Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Încorporat în activitatea didactică, elementul de joc imprimă acesteia un caracter mai viu şi mai atrăgător
aduce varietate şi o stare de bună dispoziţie, de veselie şi de bucurie, de destindere, ceea ce previne apariţia
Dacă porniţi jocul de rol de la un scenariu/ text, parcurgerea următoarelor etape va aprofunda asumarea de
rol:
rezumarea textului (elevii sunt solicitaţi să relateze conţinutul în cât mai puţine cuvinte);
parafraza detaliată (elevii relatează textul inventând detalii pentru aspectele considerate
semnificative);
povestirea din mai multe puncte de vedere (elevii relatează textul păstrând o anumită perspectivă
asupra întâmplării/ întâmplărilor - de exemplu, punctul de vedere al unui personaj sau al unui
obiect.);
Exemple de jocuri:
Pe coli de hârtie A4, veţi trasa silueta proprie şi veţi indica: numele, vârsta, adresa şi, prin desen,
caracteristicile personale şi fizice, ce vă place mai mult să învăţaţi sau să faceţi la şcoală, pasiunile etc. Portretele
vor fi fixate sau expuse pe perete în sala de clasă, pentru a vă permite să vă cunoaşteţi mai bine pe voi înşivă şi
între voi.
Fiind dispuşi în cerc, veţi răspunde învăţătorului, continuând şi completând enunţurile date. Exemple:
1
• mi-ar plăcea să fiu........ ;
• într-o zi sper...........
Vi se acordă acelaşi timp pentru a da răspunsul potrivit, precum şi libertatea de a nu răspunde, dacă nu doriţi
acest lucru, „sărind" peste cei care nu vor sau nu ştiu să-şi exprime opţiunea.
Călătoria misterioasă
Călătoria misterioasă îşi propune ca obiectiv exersarea orientării pe baza reprezentărilor spaţiale prin
indicaţii scurte şi precise. Ea reprezintă un joc de imaginaţie prin care copiii sunt direcţionaţi să se orienteze în
funcţie de poziţiile spaţiale; de obicei, ocupă un spaţiu temporal mai mare decât o activitate de sine stătătoare şi se
desfăşoară în mod integrat (limba şi literatura română, matematică, educaţie plastică, abilităţi practice, cunoaşterea
mediului).
• implicarea participanţilor care manifestă spirit creativ, gândire logică, orientare în spaţiu, spirit de
observaţie, comunicativitate;
• respectarea etapelor:
2
a) organizarea pe grupuri: Copiii se împart în grupuri de câte patru membrii; fiecare grup devine, pe rând,
ghidul călătoriei;
c) activitatea în grupuri mici: Fiecare grup îşi alege în mod secret un loc pe care îl amenajează, se
documentează despre tema aleasă, face o scurtă prezentare a elementului principal al locului ales. Fiecare grup
pregăteşte spaţiul pe care l-a ales (selectează şi aşază cărţi în câmpul vizual al „călătorilor", pregătesc un moment
d) călătoria spre destinaţie: Grupurile pleacă spre destinaţii; Grupul care a propus prima destinaţie va dirija
un reprezentant al altui grup către prima staţie prin intermediul poziţiilor spaţiale (Deplasează-te 3 paşi spre
e) sosirea la destinaţia locului misterios: Grupul care a propus vizitarea locului respectiv îl prezintă în aşa fel
f) evaluarea.
Vă aşezaţi în cerc. Unul dintre voi va arunca o minge către un copil, îşi va striga numele şi o caracteristică
personală proprie şi apoi va ieşi din grup. La fel vor proceda şi ceilalţi. Ultimul copil va spune o caracteristică a
grupului.
Eco-mima! Formaţi trei echipe. Ficare echipă va trebui să se decidă asupra unei campanii ecologice pe care
o consideră cea mai importantă (de exemplu: să recicleze deşeurile, să cureţe o zonă, să protejeze animalele sau o
plantă rară etc.), precum şi asupra modului în care vor derula campania (prin participare directă, colectare de
fonduri, campanii în mass-media, conferinţe etc.). Toate echipele vor mima apoi, pe rând, activitatea aleasă.
Echipa care mimează primeşte un punct dacă ceilalţi copii ghicesc scopul campaniei şi încă un punct dacă ceilalţi
Un copil aruncă un ghem spre unul dintre ceilalţi copii, după ce îşi spune numele şi o caracteristică
personală. Cel care prinde ghemul, ţine firul bine în mână, îşi spune numele şi o caracteristică personală, după care
3
aruncă ghemul spre altcineva. Când ghemul ajunge la ultimul participant, se va face mişcarea în sens invers, pentru
strângerea ghemului, dar de data aceasta cel ce prinde obiectul îşi spune propriul nume, apoi numele celui care va
primi ghemul.
Sunteţi aşezaţi în cerc. Unul dintre voi este în mijlocul cercului şi spune ceva de genul: „Cei care poartă
şapcă!". Toţi cei care poartă şapcă schimbă locul şi cel care nu găseşte loc vine în mijloc şi trebuie să ofere altă
sugestie: toate fetele/ băieţii, băieţii blonzi, fetele în pantaloni, cei care au împlinit x ani etc. Când se rosteşte un
enunţ care comportă un calificativ, precum: „Cei care sunt fericiţi/ jucăuşi/ cuminţi", jocul se sfârşeşte, întrucât
Sunteţi aşezaţi în cerc pe scaune sau pe iarbă. În mijloc se întinde un fir de lână, sfoară sau o coardă. Un
voluntar porneşte pe „linia vieţii", amintindu-şi evenimente importante din existenţa proprie, prezentându-le în
ordine cronologică sau în orice ordine doreşte (în acest caz, va face paşi înainte sau înapoi pe „linia vieţii"),
Eficienţa jocului didactic depinde de cele mai multe ori de felul în care cadrul didactic poate să asigure o
concordanţă între tema jocului şi conţinuturile învăţării de felul în care ştie să folosească cuvântul ca mijloc de
Bibliografie: