Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
profesor coordonator:
Prof. univ. dr. Cătălin Bălescu
doctorand
Adrian Medeleanu
1. Contextul socio-cultural:
Renașterea secolele XV-XVI - Artwork-ul digital secolul XXI
Giorgio Vasari (1511-1574) folosește prima oară sensul cuvântului renaștere pentru a surprinde epoca sa la
rinascita, prin aceasta desemnând o trezire a conștiinței artiștilor din vremea sa, care încep să fie preocupați din
nou de natură (asemeni grecilor) și produc artă inspirată din natură.
1. Perspectiva continuității - ideea că istoria este o continuă succesiune de cauze și efect ce nasc uneori eveni-
mente impresionante (ce par a fi întâmplătoare sau a nu avea o cauză clară, dată fiind complexitatea lor și dificul-
tatea înțelegerii lor - ca în cazul Renașterii);
2. Perpectiva agonală - între Evul Mediu și Renaștere au existat discontinuități majore, diferențe precum între întu-
neric și lumină. Schimbările sunt aduse de: un lung șir de artiști care au influențat într-un mod ireversibil direcția
artelor vizuale (artiști considerați genii), oameni de știință, cărturari, exploratori, enciclopediști; apariția canoane-
lor artei și a științei europene moderne; apariția Reformei și consecințele ei asupra mentalității europene; marile
cuceriri geografice; apariția ideii de individ și de libertate personală;
3. Perspectiva aurorală, progresivistă - Renașterea este o perioadă de tranziție între Evul Mediu și Modernitate.
Formele culturale și configurațiile sociale moderne sunt detectate sub o formă incipientă în Renaștere.
Schimbările în timp, datorate tehnicii și a schimburilor interculturale, au produs următoarele concluzii în ceea ce
privește înțelegerea și explicarea fenomenului Renașterii:
b) Nu este numai un fenomen artistico-literar ci mult mai determinant pentru cultura și civilizația europeană;
c) Factorii economici, sociali, morali, tehnici sunt luați în considerare atunci când vine vorba de modelarea modului
de viață a omului renașterii;
„...cale de atingere a unei vieți frumoase poate fi realizată printr-o fugă din realitate în iluzii și vise frumoase, în
imaginație și fantasme.” (C. Aslam) Această schimbare majoră a avut loc în Renaștere, iar iluziile, visele imaginației
nu erau revelații divine, asemeni celor din medievalitate, ci erau produse de om, reprezentau o capacitate a omu-
lui, o putință a lui de a se juca cu realitatea, “prefăcând formele vieții în forme artistice. Dar nu-și exprimă visul ei
de frumusește numai în opere de artă ca atare, ci vrea să înnobileze însăși viața prin frumusește și umple soci-
etatea cu jocuri și forme.” (Johan Huizinga).
Progresele ştiinţifice sunt direct responsabile de faptele artistice, iar în Renaștere avem printre cele mai clare
dovezi ale acestui fapt.
„Rețeaua geometrică, liniară (grid) a unui ecran de computer reprezintă forma postmodernă a construcțiilor
perspectivei tradiționale, ce izolează o anumită figură într-un spațiu. Este implicată aceiași geometrie universală,
cu proporțiile ei ideale, rafinată cu mare precizie, ce apare în arhitectura din perioada artistică a Renașterii, cu
planurile și caroiajele asemănătoare cu acestea, fapt ce ne dă un semnal depre o nouă Renaștere a realizării artei,
de această dată pe computer. “ (Donald Kuspit - The Matrix of Sensations)
Asemeni artistului din Renaștere, artistul digital trebuie să fie un foarte bun meșteșugar, un artist nevoit să
învețe o tehnică care este în același timp și materială (fizică) și intelectuală, într-un moment în care o mare parte
a artei pare lipsită de meșteșug sau înlătură ideea de meșteșug și uneori chiar de cultură tradițională, devenind
o formă de exprimare pseudo-intelectuală, în sensul în care nu este foarte clar constituită logic nici interior
(în structura sa constitutivă) și cu atât mai puțin exterior (în aparența sa față de un privitor comun, neavizat).
Arta digitală oferă o speranță artei într-un moment în care mediile tradiționale par să-și fi epuizat potențialul
lor. Cu toate acestea mediile tradiționale rămân fără îndoială utile pentru exprimarea individuală sau influența
socială. Într-un fel arta digitală revitalizează prin manifestarea ei și mediile tradiționale, readucându-le la vedere
- susține Gilles Beloeil (Gilles Beloeil este ilustrator la firma Ubisoft, firmă care se ocupă cu dezvoltatoarea de jo-
curi digitale. El realizează ilustrațiile și conceptele pe care apoi un art director le utilizează în funcție de direcția
sau viziunea generală a jocului. Aceste lucrări au rolul de a da o atmosferă unitară jocului și astfel și mesajul
acestuia. Pentru fiecare lucrare, în funcție de nivelul de detaliu, Gilles poate sta până la două, trei săptămâni
...Detaliile au nevoie de timp... susține el).
fig. 1, 2 Gilles Beloeil - Constantinopol, imagini pentru jocul Assassins’s Creed
Mc. Luhan susține că mecanismele schimbării culturale în genere trebuie înțelese plecând de la schimbările
pe care tehnologia le exercită asupra interacțiunii dintre minte și simțuri. Trecerea de la o epocă istorică la alta
se realizează, susține Mc. Luhan, prin diferitele modalități de interacțiune între structurile logico-matematice
și structurile senzorio-perceptive și emoționale ale minții. Agentul schimbării acestor raporturi pe care mintea
o are cu propriile sale structuri este tehnologia, o prelungire artificială a simțurilor, care determină generarea
continuă de instrumente ale producerii și reproducerii vieții omenești.
Tehnologia a avut un rol important în dezvoltariea fenomenului renașterii, iar pentru artiștii digitali din prezent
și pentru arta contemporană în general, tehnologia și teoriile științifice aflate la baza ei, reprezintă unul din
motoarele esențiale ale producerii noului. „Mecenatul însuşi depinde, în mod strâns, de revoluţia materială care
a precedat gustul pentru lux, pentru confort, pentru frumuseţe. Nu avem pretenţia să explicăm capodoperele
artei italiene sau cărţile gânditorilor francezi prin istoria lentilelor sau a vopselelor: există o prăpastie între ma-
terie şi geniu. Realismul, perspectiva, efectul trompe-l’æil, degradeul, ştiinţa modelului existase cu mult înainte
de 1400, dar turnarea marilor opere de bronz, faianţa, emailul, sicativele fuseseră, în general, necunoscute”.
(Paul Faure) De aceea, concluzionând analizarea succintă a celor două contexte culturale, sociale și istorice,
Renașterea și secolul XXI sau era informației, așa cum este foarte des numit acest secol, putem observa la
ambele perioade o poziționare a individului în centrul existenței pământești, materiale, cuantificabile, existență
care, în perioade precum cele ale evului mediu, a fost neglijată sau constrânsă în raport cu divinitatea și viața
veșnică, viața de după moarte. Apariția acestui nou om, a omului liber sau eliberat de povara divinității, lăsat
să-și trăiască viața și să-și construiască singur valorile și poziția în contextul socio-economic a fost treptată și nu
bruscă, așa cum susține și domnul profesor Constantin Aslam „...este de bun simţ să admitem că remodelarea
minţii omului medieval şi transformarea lui într-un alt om, în omul Renaşterii, s-a făcut treptat, sub impactul
noilor experienţe, cu schimbări punctuale şi nesesizabile de-a lungul a mai multor generaţii.”
Omul Renașterii, precum cel cotemporan, este unul dedicat stilului de viață activ – corespunzând activității
civice, politice, mondene – stil de viață considerat de umaniști superior (și de preferat) vieții contemplative
consacrată doar interesului pentru realitățile supranaturale, supraterestre, mistice. Un astfel de context per-
mite științei și tehnologiei să pătrundă atât în activitățile cotidiene cât și în cele culturale (artistice). Un astfel de
context transformă raportarea magică a omului la natură într-una analitică, în care acesta poate face apel la
teorii, calcule și aparate (precum rigla sau computerul) pentru a înțelege mai bine realitatea și pentu a o putea
modela după interesele și nevoile sale. Un astfel de context permite inclusiv cuantificarea valorilor, chiar și pe
cele artistice considerate ca având un statut special, și aducerea lor la un numitor comun, cel economic, sau
valoarea economică (explicații mai jos).
2. Elemente de estetică a bazelor de date
Bazele de date alese pentru analiza comparativă sunt formate din desene renascentiste, secolele XV-XVI, reali-
zate de artiști consacrați și reprezentativi pentru perioada Renașterii (precum Leonardo da Vinci, Albrecht Dürer,
Michelangelo Buonarotti, ș.a.) și imagini realizate prin tehnici digitale (de cele mai multe ori prin folosirea unei
tablete grafice) ale artiștilor digitali din secolul XXI, imagini care de cele mai multe ori ajung să fie reperul sau baza
pentru dezvoltarea jocurilor ce rulează pe console sau PC-uri (personal computer).
Înainte de a clarifica structura bazelor de date și a imaginilor din care acestea sunt constituite, și înainte de a moti-
va alegerea acestora pentru a le analiza și compara (pe baza unor criterii cantitative), în acest capitol al prezentării
voi arăta succint problemele de ordin estetic din jurul imaginii de tip renascentist, respectiv al imaginii digitale.
În ceea ce privește Renașterea, problemele care țin de teoria artei și cele estetice (filosofia artei) sunt apărute
post-factum, deoarece în secolele XV-XVI nu era încă elaborat un program de analiză a manifestărilor artistice sau
ale artistului și mai mult decât atât caracterul artei era mai degrabă meșteșugăresc sau de breaslă, deci noțiunile
de artist sau artistic erau foarte vagi dacă nu chiar inexistente (încă dominau perspectivele asupra meșteșugului
provenite din scrierile antice sau viziunea asupra artei dictată de creștinism, ambele bazându-se pe o relație între
om și zei sau între om și Dumnezeu).
Din Renaștere avem o serie de scrieri despre contextul social, politic sau artistic al vremii, prin textele lui Giorgio
Vasari și chiar o descriere bună a meșteșugului artistic prin Tratatul de pictură a lui Leonardo da Vinci, însă nici
un scriitor din acea perioadă nu a avut la îndemână noțiunile estetice sau teoriile gustului apărute mult mai târziu
(o dată cu Alexander Gottlieb Baumgarten, în secolul XVII). Până la apariția cuvântului estetică - aesthesis, care
era utilizat pentru a descrie o nouă facultate mentală sau o capacitate a omului de a interacționa cu lumea, una
subclasată rațiunii (cea pe care Immanuel Kant a poziționat-o în funtea tuturor celorlalte capacități) însă deloc
de neglijat și în orice caz, suficient de importantă pentru a nu putea fi înlăturată din nici o teorie care încerca să
explice constituția minții umane și/sau comportamentul uman în general, nu a existat pentru renascentiști nici
o noțiune care să explice la fel de bine simțurile, sau interacțiunea dintre simțuri și mediu. O dată cu introduc-
erea și teoretizarea acestei noțiuni, care descrie întreaga capacitate a omului de a simți și conștientiza ceea ce
simte, discuțiile despre artă, artist sau opera de artă au căpătat un nou registru, care putea fi organizat după
modelul științelor naturale sau exacte (matematica, fizica, chimia, astronomia, etc.). Cu toate acestea, nu a durat
mult până când ideea de bază a noțiunii de estetică, respectiv trăire estetică, să fie zdruncinate și anume ideea
împărțirii minții umane în facultăți cognitive, ale cunoașterii. O dată cu schimbarea paradigmelor, a contextelor
de viață, conștientizarea fără precedent a progresului tehnologic și o serie de importante descoperiri în dome-
niile științelor, teoriile iluministe au fost înlăturate. Estetica nu a dispărut, din contră, s-a conturat și mai bine ca
domeniu, însă nu ca unul obiectiv ci ca unul în care ambiguitatea și relativismul predomină. Teoriile iluministe
care încercau să fie precise, generale și obiective au fost înlocuite fie cu teorii particulare sau specifice, precum
cele ale limbajului (estetica analitică), teoria instituțională a artei, sau foarte vagi, permisive și relative, precum cele
existențialiste (fenomenologia artei).
Însă în tot acest context aparent foarte agitat și divergent al teoriilor artei, arta nu a avut de suferit. Diversificarea
și prezența artei la orice nivel social și cultural este fără precedent (niciodată manifestările artistice nu au fost atât
de prezente în viața oamenilor, în atâtea direcții și atât de diferite). În tot acest context, în ultimii 20-30 de ani, s-a
dezvoltat și această nouă formă de artă, arta digitală și una din ramurile ei cele mai tinere gaming-ul. Unde erau
deja o serie de probleme ridicate de forme de artă elitistă (care nu se adresează direct publicului larg), forme care
au pretenția de fi la nivelul celor considerate tradiționale, precum arta conceptuală, minimalistă, pop-art-ul, per-
formance-ul, happening-ul, street art-ul și alte forme artistice, apare acest nou tip de imagine realizată cu ajutorul
computerului și acest nou tip de manifestare a timpului și spațului și a interacțiunii cu acestea în mediul virtual și
anume jocul. Jocul a existat mereu în comportamentul uman, dar niciodată nu a avut această formă.
Jocul virtual a apărut în jurul anilor 1950-1960, de exemplu Tennis for Two, creat de William Higinbotham, sau
Pong creat de Bushnell și Dabney (care au popularizat modul de a te juca arcade utilizând televizorul) și de atunci
s-a dezvoltat enorm ca o industrie de divertisment adresată unui consumator obișnuit. Inițial nu a existat nici o
pretenție a jocurilor dincolo de a-ți oferi distracție sau relaxare prin interacțiunea cu computerul personal sau o
consolă specializată pentru jocuri. Însă, o dată cu dezvoltarea tehnologică, mai ales în ultimii 10 ani, a avut loc o
explozie a numărului de jocuri și a utilizării lor. Jocurile din prezent sunt extrem de complexe din punct de vedere
structural (al programării) dar și vizual. Echipele care construiesc astfel de produse sunt numeroase și speciali-
zate. Fiind un mediu în care predomină vizualul, dar nu numai, și sunetul sau chiar mișcarea, jocurile ridică o
întrebare serioasă: dacă pot fi sau nu considerate artă.
Chris Crawford, un fost game designer încearcă să dea o definiție a artei pentru a vedea dacă jocurile se pot
înscrie în acest domeniu: „Sunt multe definiții ale artei și doar câteva dintre acestea semnifică ceva pentru
necunoscători. Voi încerca să ofer propria mea definiție: arta este ceva creat pentru a trezii emoții prin fantezie,
Artistul prezintă publicului său o serie de experiențe senzoriale care stimulează o serie de fantezii împărtășite,
comune, astfel generând emoții. Arta este posibilă numai prin bogăția lumii fanteziilor noastre pe care o
împărtășim. Jocul pe computer este o formă de artă pentru că prezintă unui public experiențe ale fanteziilor
care stimulează emoțiile.”
Revenind la descrierea bazelor de date, acestea sunt compuse din desenele artiștilor renascentiști, așa cum am
menționat la început, și sunt comparate printr diverse tipuri de analize ce oferă rezultate cuantificabile cu o serie
de artwork-uri digitale realizate în perioada 2000-2014 de artiști digitali importanți. Majoritatea acestora fac parte
sau au stat la baza realizării unor jocuri cunoscute precum World of Warcraft, Diablo, Assassin’s Creed, Aion,
League of Legends, Gothic, Starcraft, și altele. Imaginile digitale sunt realizate integral pe computer, foarte puține
fiind exemplele în care sunt utilizate medii tradiționale, precum creion pe hârtie, tuș, pensule sau acuarelă, tem-
pera. Desenele din Renaștere sunt realizate în creion, grafit, cărbune, tuș sau diverse tipuri de imprimări respectiv
gravură în metal sau lemn. Toate sunt imagini delimitate fizic, pe un format prestabilit și statice. Din punct de
vedere cromatic predomină cele alb-negru, dar am în baza de date și o serie de imagini color, atât din Renaștere,
dar mai ales din zona artwork-ului digital.
Motivele pentru care am ales să compar cele două tipuri de imagini sunt următoarele:
a) desenul contemporan în general, cu mici variații, s-a îndepărtat de analiza naturii/realității, iar singurul mediu în
care am putut găsi o cantitate mare de imagini construite pe baza unor canoane clare (respectarea raporturilor
anatomice, a perspectivei, a materialității) fiind cele din mediul digital, în special cele destinate industriei jocurilor;
b) am observat la cele două zone o înclinație către idealizarea extremelor, fie a frumosului, fie a grotescului; inclu-
siv lucrurile pe care le-am considera urâte sau diforme sunt bine construite și păstrează niște proporții clare;
c) arta digitală, în special cea legată de jocuri, este o formă cu totul nou apărută și ca urmare a unei anumite
dezvoltări tehnologice (tehnologia secolelor XV-XVI nu a produs Renașterea, dar cu siguranță a participat la dez-
voltarea ei);
d) încercarea de a demonstra că apropierea de datele Naturii, datele realității și observarea lor, indiferent în ce
mediu sau cu ce unelte ar fi aceasta făcută, va oferi în general rezultate clare, analizabile și care, la rândul lor, pot
rămâne ca bază pentru dezvoltarea altor ramuri (așa cum Renașterea a fost o bază importantă pentru dezvoltar-
ea celorlalte direcții artistice și un reper la care întotdeauna s-a revenit și care nu poate fi neglijat).
3. Analiza numerică a imaginii
Izvoarele greceşti trimit către număr şi raporturi numerice. Platon spunea că „numărul reprezintă cunoaşterea
însăşi” în dialogul Epinomis; „Totul este orânduit după Număr”.
Nicomach de Gerosa scrie primul tratat complet din anichitate despre teoria „Numerelor”: „Lucrurile acorporale,
cum sunt calităţile, configuraţiile, egalitatea, relaţiile, aranjamentele, locurile, timpurile, sunt, prin esenţa lor, imua-
bile şi neschimbătoare...” - deci sunt cuantificabile
Traseele geometrice ale secţiunii de aur: decada, pentada, pentagrama, dodecaedrul, sunt legate de mistica
pitagoreică, de secretele grupurilor mici și elitiste ale acelei perioade ce nu trebuiau divulgate.
Pentru proporţiile corpului omenesc, grecii au stabilit următoarele canoane:
1. un canon aritmetic pe care-l regăsim şi la Vitruviu sau Leonardo da Vinci;
2. un canon geometric ideal, bazat pe secţiunea de aur;
3. un model grafic care permite modularea elementelor pentru compunerea sau descompunerea armonică a
suprafeţelor şi volumelor; Omul este luat ca măsura, proporţiile lui fiind utilizate în toate celelalte lucruri.
Euclid introduce noțiunea de împărțire a unui segment în medie și extremă rație; acest raport are ca rezultat un
număr ce nu se oprește niciodată: 1,6180339887...; acesta nu este nici număr întreg (1, 2, 3, 4) nici fracționar (1/2,
1/3, 1/4), numere pe care pitagoreicii le considerau relevante pentru ordinea Cosmosului; acest număr este irațional.
Numerele, încă din antichitate, au funcționat ca mediatori între fenomenele cosmice și viața de zi cu zi a oame-
nilor. Pitagora a fost printre primii gânditori care a înțeles numerele ca entități abstracte, de sine stătătoare (mai
mult decât egiptenii sau babilonienii care le înțelegeau doar la nivel practic).
În muzică Pitagora a observat armonia sunetelor consonante spre deosebire de cele disonante; astfel avem uni-
sonul, octava, cvinta, cvarta; acestor ordini și armoni regulate li s-au atribuit numere care mai apoi au fost atribuite
Cosmosului, considerându-se că, pornind de la ele, zeii au ordonat totul.
Secțiunea de Aur a fost descoperită de Hippaus din Metapontum – el a descoperit incomensurabilitatea, un
număr irațional, infinit, precum radical din 2, 3 sau 5.
În Renaștere secțiunea de aur și-a croit drum de la matematică spre explicații ale fenomenelor naturii și artei;
artiștii, încă din sec. XIV, utilizau mici tehnici secrete (camera obscură, lentile cu oglinzi), bazate pe știință, printre
care și secțiunea de aur, pentru a reda realist, pentru a încerca imitarea naturii; în artă secțiunea de aur este cel
mai mult legată de dreptunghiul de aur și proprietățile lui estetice (deoarece suprafața de lucru de cele mai multe
ori este de formă dreptunghiulară).
Desenul a reprezentat mediul artistic prin care m-am întâlnit cu domeniul Artelor Vizuale. Am fost fascinat de
posibilitatea văzută în urma lăsată de creion pe hârtie: aceea de a concretiza reprezentări mentale numite în
general reprezentări imaginate sau imagini mentale. Desenul pentru mine a fost un mijloc de aducere la ve-
dere, de punere în fața privirilor celorlalți a lucrurilor la care mă gândeam sau mă atrăgeau stârnindu-mi intere-
sul de a le cunoaște și de a le exprima. Astfel, inițial, am desenat fiind inspirat de cele mai spectaculoase imagini
ale momentului copilăriei: desenele animate. Desenele animate, ulterior am aflat, au reprezentat pentru mulți
dintre colegii mei din cadrul domeniului artistic vizual un punct de pornire, dar și pentru mulți dintre studenții
pe care îi întâlnesc azi reprezintă un început în activitatea artistică.
În trecut, având ca dovadă Istoria Artei, Natura reprezenta pentru artiștii de atunci un important impuls spre
creație, spre a face, o sursă de inspirație, așa cum o numesc mulți, sau un continuu subiect numai bun de
cercetat, de studiat. În această perioadă artistică actuală, a secolelor XX-XXI, se pare că sursele ce provoacă
sau chiar produc interesul pentru arta vizuală s-au diversificat suficient încât mulți dintre cei ce o dată intrați
în acest domeniu, rămân și-l practică, uneori ajungând la performanțe notabile. Nu putem spune că natura nu
mai poate fi pusă la loc de cinste ca fiind unul dintre principalii factori ce determină aplecarea omului spre un
astfel de domeniu precum cel al artelor vizuale, însă, după cum putem observa, de ceva timp (și putem vorbi în
acest caz de ultimii 100 - 150 de ani) ea nu mai este singurul factor și în nici un caz nu mai este cel mai impor-
tant factor. Dezvoltarea tehnologiei, cea care mereu este utilizată ca argument atunci când vine vorba de orice
tip de îndepărtare a omului de natură, cu siguranță a contribuit la diversificarea acestor surse ce determină
și motivează artistul spre a activa în domeniul artelor vizuale. Discuția legată de raportul dintre tehnologie și
natură este foarte complicată și extrem de ramificată, atingând mai multe domenii de specialitate. Pe scurt
pot spune că tehnologia este diferită de natură, că este cu totul altceva, dar în același timp pot spune că face
parte din ea, sau că influențează parțial natura sau că ea este parțial influențată de aceasta, toate aceste lucruri
putând fi concomitent adevărate, numai o opțiune personală sau un punct de vedere critic specializat având
capacitatea de a tranșa o astfel de problemă sau de a pune toate aceste lucruri pe o scară valorică, nuanțându-
le și nelăsându-le la un nivel al relativității. Cert este că ceva s-a întâmplat. Omul în general și latura artistică a
sa, respectiv artistul, drept caz particular, în cadrul acestor două secole XX și XXI, se comportă diferit și se ocupă
altfel de lucruri. Multitudinea de direcții și de noi abordări artistice ne asigură de acest fapt. Un lucru deja știut
este că teoriile de specialitate ale domeniului vizual par a nu ține pasul cu explozia de nou și diversitate, cu
toate că și acestea s-au ramificat dintr-o serie de cauze interne ale domeniilor care le-au produs.
Între timp preocuparea și cercetarea naturii a fost preluată sau a căzut pe umerii științelor exacte, sau reale,
așa cum sunt numite. De datoria acestora, chiar după numele pe care îl poartă, este să se ocupe de Realitate.
Multe domenii, printre care și cel artistic, în cazul în care s-au preocupat vreodată de aspectele cuantifica-
bile ale naturii, respectiv de realitate, au pierdut acest atribut. Arta în general și în special cea vizuală, în care
activez, după o opinie strict personală ce cu siguranță îmi este împărtășită de un număr destul de mare de
colegi practicanți, dar și de oameni exteriori acestui domeniu, chiar teoreticieni, se află într-o mare ambiguitate
pozițională în fața științelor exacte, într-o mare neclaritate, dar care pare să-i convină și chiar să o facă foarte
productivă, cel puțin pentru moment.
Desenele animate, despre care vorbeam mai devreme, dezvăluindu-le ca sursă de inspirație sau pornire în
cazul meu prin desen, sunt un exemplu clar de produs recent al artelor vizuale, produs care între timp a de-
venit un domeniu în sine și foarte specializat, atât de specializat și distinct încât pot fi considerate o Nouă Artă.
Acestea sunt o dovadă a influenței tehnologiei asupra domeniului artistic și respectiv a artiștilor, deoarece ei
sunt cei care au înțeles și au găsit soluții pentru a utiliza tehnologia în scopurile dorite. În acest caz al desenelor
animate mă refer la aparatul de fotografiat, camera de filmat și ulterior prelucrarea digitală computerizată.
Animații/personaje foarte cunoscute precum cele create de Walt Disney: Donald Duck, Mickey Mouse, sau
Frumoasa și Bestia, considerate deja repere universale și chiar valori universale, au fost cele care m-au atras
către artele vizuale. Ceea ce observam la aceste desene și în același timp mă fascina, era modul în care niște
linii modulate (mai subțiri, mai groase) descriau forme umplute de culoare ce se mișcau foarte firesc și di-
namic, fără a-și pierde identitatea, fără a distruge personajul care, în orice moment și în orice cadru, era per-
fect recognoscibil. Nu înțelegeam, la vremea respectivă cum ceva plat, bidimensional, poate să capete atât de
multă spațialitate. În acea perioadă am realizat o serie de studii, de observații desenate cu creionul pe hârtie,
încercând să surprind aceste personaje mai mult decât într-o ipostază statică. Mă chinuiam să înțeleg, pornind
de la benzile desenate (Comics-uri) cu aceste personaje, cum ar arată ele în mișcare, încercând mereu să-mi
reamintesc animațiile în care apăreau. Îmi era foarte ușor să le reproduc, dar foarte greu să înțeleg felul în care
pot fi animate, felul în care se mișcă, păstrându-și aceleași proporții precum proporțiile din imaginea statică a
benzilor desenate.
Apoi mi-au atras atenția personajele din Looney Tunes produse de Compania Warner Brothers. Cunoscu-
tele caractere animate precum Bugs Bunny, Daffy Duck, motanul Sylvester, Tasmanian Devil și toți ceilalți au
reprezentat rând pe rând modele pentru încercările mele desenate de a le surprinde mișcarea și atitudinea
(personalitatea, dacă se poate spune astfel). Și în acest caz tot o serie de benzi desenate a stat la baza acestor
încercări motivate și de episoadele animate cu aceste personaje ce erau difuzate pe canalul TV nou apărut în
acea perioadă Cartoon Network.
Din acest moment, încetul cu încetul, eram martorul dar în același timp făcând parte din explozia Noilor Media
și cea a informaticii (am avut acces în acea perioadă la un computer, un Pentium I) care, împreună, au schimbat
comportamentul uman în general, comportamentul artistic în mod particular și, în cele din urmă, au produs
acea diversitate în cadrul domeniilor Artelor Vizuale, ce de multe ori este greu de explicat și valorizat, așa cum
am menționat deja, de către teorii ale domeniilor de specialitate precum Istoriei Artei, Estetica și Filosofia.
Computerul personal (PC-ul) mi-a deschis o nouă lume a imaginii, a personajelor animate și a posibilităților
multiple de interacțiune cu acest mediu numit virtual, pe de o parte foarte diferit de orice alt tip de interacțiune
cunoscută de mine până în acel moment, iar pe de altă parte extrem de firească și intuitivă (ceea ce
producătorii de software și programe definesc drept user friendly - prietenos cu utilizatorul).
Deși personajele animate realizate de companiile Walt Disney sau Warner Brothers încă mă atrăgeau,
încercările de a le înțelege prin desen rămânând pentru mine o preocupare importantă la acea vreme, întâl-
nirea cu jocurile spațiului virtual (PC games) m-a pus într-o altă ipostază. Acum nu mai căutam sa înțeleg felul în
care personajele sunt create, ci eram implicat direct în acțiunea pe care o puteam realiza sub forma de utiliza-
tor (user) al computerului. Sentimentul oferit de un joc era acela de control asupra situației, de alegere, decizie,
într-un fel de responsabilitate față de ceea ce se petrece în cadrul jocului respectiv. Spre deosebire de imag-
inile animate, derulate la TV, imagini în care nu puteam interveni, pe care nu le puteam schimba, sau imaginile
printate pe paginile revistelor de benzi desenate, ce veneau cu personajele și povestea deja finalizate într-o
fromă clară și bine definită, asupra cărora dacă interveneam, nu puteam decât să obțin o deteriorare, o degra-
dare a personajelor propuse de cei ce le-au realizat sau o distrugere a firului narativ (în cazul în care se rupeau
sau distrugeau pagini din diverse motive), lumea jocului, în schimb, și felul în care este aceasta construită îmi
permitea să intervin în poveste și să iau decizii, fără ca jocul, respectiv structura sa și a acestei lumi virtuale să
se distrugă. Spațiul virtual al jocului îmi oferea maximum de libertate în cadrul structurii sale (singura limită fiind
chiar elementele ce țin de construcția jocului prin utilizarea limbajelor de programare), ce nu se degrada în
timp indiferent ce alegeam din opțiunile puse la dispoziție.
Am văzut posibilitatea de a acționa și de a interacționa cu diverse personaje, povești, obiecte, etc, existând
mereu opțiunea de a te întoarce la început, de a reseta totul, de a o lua de la zero, păstrându-se aceiași calitate
și aceiași parametri.
Age of Empires este o serie de jocuri pe computer create de Ensemble Studios sub licența Microsoft Studios.
Primul Age of Empires a fost lansat în 1997. Toate seriile sunt strategii istorice în timp real și au două moduri
principale de joc: campanie și Single-player. Ulterior au aparut și moduri Multiplayer.
Din punct de vedere geografic Age of Empires ne prezintă civilizații din Europa, Africa și Asia, iar istoric, Age of
Empires 1 începe cu Epoca Pietrei până în Epoca Fierului, o dată cu primele civilizații antice. O expansiune a
jocului numită Roman Empire introduce și Imperiul Roman împreună cu civilizațiile pe care le-a cucerit. Fiecare
dintre aceste civilizații pot fi selectate din meniul jocului pentru a intra în lupte single-player sau multiplayer cu
alte civilizații controlate de computer sau de alt utilizator.
În campanii poți controla civilizații precum Grecia antică sau Roma antică, trecând cu ele prin evenimentele
istorice cele mai cunoscute și putând schimba chiar cursul cunoscut al istoriei.
Jucătorul începe cu un grup mic de oameni (3, 4 sau 5) care sunt în principiu culegători sau vânători. Cu aceștia
jucătorul trebuie să adune resurse (lemn, piatră, aur, mâncare), să construiască și să treacă dintr-o epocă în
alta, dezvoltând (făcând upgrade) totodată tehnologiile. Resursele sunt strânse și depozitate, consumarea lor
necesitând o mare atenție, deoarece, resursele de pe hartă, în timpul jocului, o dată consumate nu mai apar,
nu se regenerează. Cele 12 civilizații disponibile au seturi de atribute diferite, de la tehnologii până la clădiri
sau unități. Fiind o strategie care se bazează pe dezvoltare econimică și militară, fiecare civilizație are un set
de puncte forte și un set de puncte slabe față de celelalte civilizații. De exemplu o unitate de cavalerie grea
romană este mai puternică decât o unitate de cavalerie grea egipteană, care în principiu erau soldați pe cămile,
în schimb un car de luptă egiptean cu arcași este mai puternic decât un car de luptă roman.
Pe lângă campania cu șcenariile deja date ale jocului, cei de la Ensemble Studios s-au gândit să ofere utilizato-
rului posibilitatea de a-și construi propriile scenarii și propriile hărți.
Ce sunt jocurile pe PC (computer personal) sau consolă?
James Newman ne oferă cel puțin trei motive majore, pentru care jocurile video (consolă și pc) ar trebui sa fie
tratate cu seriozitate:
...mărimea pieței jocurilor video; popularitatea jocurilor video; jocurile video sunt un exemplu al interacțiunii dintre om și
computer...
Primele studii academice asupra jocurilor erau preocupate mai mult de efectele psihologice pe care acestea le
pot avea asupra utilizatorilor tineri. Jocurile încă de la început au fost privite drept o pierdere de timp cu un mare
potențial și cu multiple riscuri de a deforma percepția unui tânăr despre lume, sau de a-l distrage de la lucrurile
considerate importante pentru dezvoltarea sa, precum prezența la cursuri, interesul față de școală și temele date,
interesul în general față de cunoaștere, tradiție, istorie, etc.
În multe cazuri jocurile video erau considerate asemănătoare drogurilor sau oricărui alt tip nociv de dependență.
De cele mai multe ori jocurile video sunt privite ca un mediu adresat copiilor sau copilăriei (infantilității).
Apoi, spre deosebire de orice tip de media tradițională (poate mai puțin televiziunea care în ultimii ani, con-
form percepției publice, a scăzut în credibilitate, acest lucru și datorită dezvoltării internetului și a accesului la
informație în genere) jocurile video sunt considerate triviale, simple, lipsite de conținut profund, de esență, iar din
punct de vedere artistic sunt considerate chiar kitsch-uri și așezate la marginea valorilor creației artistice.
Unul dintre cele mai comune puncte de vedere legate de jocurile video și de faptul că acestea nu reprezintă o
formă de artă este că sunt făcute numai pentru distracție they are just for fun...
Multe companii producătoare de jocuri susțin această idee de entertainment (divertisment). Aceste companii
preferă să fie considerate ca fiind cele care aduc contribuții notabile în lumea divertismentului interactiv, sau
ficțiunii interactive, chiar a filmului interactiv (de multe ori jocurile video sunt comparate cu mediul tradițional al
fimlului). Și organizații importante ale pieței de schimb, care susțin aceste companii, și-au schimbat numele ca
să reprezinte mai bine interesele producătorilor de jocuri. De exemplu asociația din Marea Britanie care purta
numele de European Leisure Software Association (ELSPA) și-a schimbat numele în United Kingdom Interaction Enter-
tainment Association (UKIE), introducând astfel ambii termeni extrem de importanți pentru dezvoltatorii de jocuri:
divertisment și interacțiune. În Statele Unite ale Americii Interactive Digital Sotfware Association (IDSA) a devenit
Entertainment Software Association (ESA).
În ultimii ani, o dată cu dezvoltarea rapidă, accelerată a tehnologiei media, care nu doar a crescut dar a devenit și
foarte populară destul de repede (ajungând să fie accesibilă unor arii mai largi de categorii sociale) platformele și
jocurile s-au multiplicat. În acest moment aproape orice aparat portabil sau nu (device, gadget), poate rula jocuri.
Jocurile s-au diversificat și ele foarte mult și în anumite cazuri s-au coagulat cu alte medii precum filmul, imaginiea
fotografică, advertising-ul, etc.
Varitatea și diversitatea jocurilor video au făcut aproape inevitabilă nevoia teoreticienilor, a jurnaliștilor și a celor
care studiază piața economică de a le clasifica pe genuri. Aceste clasificări pe genuri ale jocurilor sunt chiar cele
care organizează și dezvoltă piața. În general jocurile sunt clasificate pe șapte categorii:
1. Acțiune și Aventură
2. Sporturi cu motor și întreceri (Driving and Racing)
3. First-Person-Shooter (FPS)
4. Platformă și Puzzle
5. Role-playing
6. Strategii și Simulări
7. Sporturi și lupte (Beat-’em-up)
Clasificările sunt discutabile, având în vedere interacțiunile recente dintre platformele jocurilor și posibilitatea
de a combina diverse jocuri între ele. Apoi, multe dintre denumirile acestor genuri au apărut în diverse contexte
socio-culturale (spre exemplu Beat-’em-up - Ia-i la bătaie!) și poartă cu ele o serie de semnificații care în contextele
actuale pot fi variabile sau chiar eronate (aveau inserate atunci anumite referiri la diverse categorii sociale sau
referiri legate de un anumit nivel de educație).
Tot discutabilă este și poziția valorică sau culturală pe care aceste jocuri virtuale o ocupă. Așa cum am menționat
deja există întregi dezbateri și chiar dispute în lumea academică sau elitistă cu privire la înțelegerea și evaluarea
acestui fenomen, văzut de cele mai multe ori ca fiind exterior sau marginal Lumii Artei (prin Lumea Artei propun
o înțelegere comună și deja cunoscută a acesteia, respectiv ceea ce este recunoscut și popularizat drept valoros,
operele de artă, incontestabile patrimonii și valori internaționale ale marilor artiști și grupurile de specialiști,
elitele, organizați sub forme instituționale care au competența de a valoriza aceste lucruri). Cu toate acestea,
Shigeru Miyamoto, cel care a realizat o mulțime de jocuri celebre pentru consola Nintendo, precum Super Mario
sau The Legend of Zelda, a scris despre Mr. Tajri și despre breasla dezvoltatorilor/creatorilor de jocuri și animații,
următoarele:
Motivul pentru care seria Pokemon a devenit atât de populară este Mr. Tajiri, principalul ei creator, care nu a pornit
acest proiect pentru un scop financiar, sub forma unei afaceri...
Cumva, ceea ce a vrut să creeze pentru el însuși a fost apreciat de ceilalți oameni din această țară și a fost împărtășit
de oameni din alte țări...Acesta este punctul meu de vedere: nu să faci ceva pentru a fi vândut, ceva foarte popular, ci să
iubești ceva și să faci ceva ce noi creatorii putem iubi.
Grafica foarte bună a unui joc, care cu siguranță are un rol important în ceea ce privește interacțiunea utilizato-
rului cu lumea jocului, nu face neapărat ca un joc să fie bun. Se pare că discuția despre valoarea unui joc, dacă
jocul este bun sau nu, dacă atrage utilizatorul și-l face să-și petreacă mult timp în el, se învârte în jurul noțiunii de
gameplay. Așa putem face distincția dintre platforma unui joc și o platformă tot virtuală, eventual 3D, prin care
utilizatorul se poate plimba, sau orice alt tip de imersiune într-un spațiu virtual care nu oferă neapărat experiențe
ce pot fi puse la categoria celor oferite de jocuri. Deci nu orice imersiune într-un spațiu virtual poate fi considerată
ca fiind legată de jocuri.
Un gameplay bun te face să uiți de tine și de trecerea timpului, fără să mai operezi conștient ci să fi luat de val (the flow).
În interviurile acordate de tineri legate de ceea ce îi motivează să joace jocuri video, cuvintele care apar cel mai
des sunt: control, provocare și libertate. Toate aceste cuvinte se leagă și semnalează importanța activității utiliza-
torului. Jucătorul trebuie să fie activ, trebuie să acționeze și să fie provocat spre a acționa ca jocul să fie considerat
atractiv sau bun.
Jocurile video reprezintă o creație comună realizată între utilizatori și creatorii de jocuri prin faptul că jucătorii
dau viață și personalitate elementelor și scenariilor inserate în construcția unui joc, prin felul lor personal de a
interacționa cu ele (susține Sue Morris).
Orice formă de software (program) destinat divertismentului care poate utiliza text sau imagine, folosind orice tip
de platformă electronică precum computere personale (PC) sau console și implicând unul sau mai mulți jucători
(utilizatori) într-un mediu fizic sau într-o rețea virtuală.
De peste 4000 de ani jocurile au făcut parte din viața oamenilor. O definiție a jocului ar fi:
O activitate ludică definită de provocări interactive, reguli și scopuri ce pot fi atinse.
De exemplu jocul de șah. Nu este altceva decât o formă de divertisment, un joc. Provocările sunt interactive: ca
cineva să participe trebuie să mute piesele pe tablă. O serie de reguli guvernează toate acțiunile jucătorilor și sta-
biliesc atât limitele cât și posibilitățile jocului de șah. Scopul jocului de șah este clar stabilit și poate fi atins: captur-
area regelui jucătorului oponent.
Jocurile video au aceleași seturi de caracteristici. Virtualitatea lor, faptul că se află într-un spațiu informatic,
matematic, al programelor unui computer sau consolă, este singura caracteristică diferită. Atunci întrebarea
corectă este ce sunt jocurile video?
Jocurile video sunt controlate de software-ul unui device (aparat), care deobicei este un computer sau consolă
de joc. Prin interacțiunea cu un utilizator și imersiunea sa audio-vizuală, jocul video le permite jucătorilor să
reacționeze în fața unor provocări, obstacole, oponenți, ale unei lumi fantastice, virtuale.
Cuvântul fantastic este o altă denumire dată virtualității. Lumea virtuală nu este într-un mod necesar fantastică.
Spațiul virtual poate fi utilizat pentru a face lucruri foarte reale, precum să cunoști persoane, să manageriezi con-
turi bancare, etc. De exemplu există chiar și jocuri care simulează virtual aceste tipuri de atitudini reale, precum
GTA (Grand Theft Auto) sau Second Life, dar care nu sunt neapărat fantastice, prin fantastic înțelegându-se în
mod tadițional lumi ireale, imaginare, cum ar fi lumi în care întâlnești dragoni sau unicorni, ființe care deaseme-
nea apar în multe jocuri video. Cu alte cuvinte noțiunea de virtualitate poate fi înțeleasă drept o altă realitate,
organizată după alți parametri, dar care în cele din urmă tot realitate trebuie să fie considerată. Lumea fantastică
dintr-un spațiu virtual este la fel de fantastică și pentru spațiul real. O luptă cu un dragon ar fi la fel de fantastică și
în realitate, în viața de zi cu zi, așa cum este într-un joc, virtualitatea jocului oferă doar posibilitatea unui utilizator,
spre deosebire de realitate, de a întâlni o astfel de creatură.
Platformă
Cele 3 mari categorii de platforme pentru jocuri video sunt: computerul personal (PC), consola de jocuri (de ex-
emplu Play Station 3 sau Xbox) și gadget-urile, precum telefonul mobil sau tabletele (în ultimii ani în special smart-
phon-urile precum Iphone, HTC, etc, sau Play Station Portable - PSP, Nintendo).
Computerul personal a fost platforma dominantă pentru jocuri. PC-ul oferă tehnologii de vârf ale componentelor
hardware, ce le permit dezvoltatorilor de jocuri să construiască lumi mai complexe, interacțiuni mai diverse și o
grafică, respectiv o arhitectură internă a jocului, cu un nivel mai ridicat de informație sau detaliu. Pe de altă parte
tastatura și mouse-ul oferă posibilități mai variate de control și interacțiune cu elementele din structura jocului. Un
dezavantaj al unui computer cu componente de top, ideal pentru a rula orice joc cu o grafică avansată este prețul.
Un alt dezavantaj ar fi diversitatea de componente și soluții pe care un utilizator le poate alege pentru a-și con-
strui o configurație de ultimă oră. Neexistând o configurație standard, dezvoltatorii de jocuri nu își pot testa jocul
pe absolut toate platformele PC posibile și de aceea multe jocuri pot fi incompatibile cu unele PC-uri sau multe
jocuri nu rulează la capacitatea grafică maximă de care dispun. Deci calitatea experienței pe care o are un utiliza-
tor atunci când se joacă pe computerul său personal este foarte discutabilă și depinde de foarte mulți factori.
Consolele sunt elemente hardware, asemeni componentelor PC, însă sub proprietatea unor mari compani,
precum Sony sau Nintendo. Acest lucru înseamnă că ele pot fi utilizate numai în limitele stabilite de cei ce le-au
construit. De exemplu o consolă de joc, care are în componența sa un procesor, o placă de bază, o placă video,
placă de sunet, etc, nu poate fi utilizată asemeni unui PC, în orice scop dorit. Singurul lucru pentru care o consolă
de acest gen poate fi utilzată este rularea de jocuri. Componentele unei console și programarea lor au sisteme
complexe de protecție și protocol (adică interacțiunea dintre aparat și alte aparate) care nu permit decât utilizarea
numai într-un scop specific. Consola de gaming poate fi conectată la un televizor sau orice monitor care are cablu
de conectare potrivit cu intrarea sau ieșirea (in/out) datelor din consolă. Recent consolelor li s-au adăugat posibili-
tatea de a rula DVD-uri cu filme sau muzică.
Gadget-urile sau consolele de joc portabile, precum Play Station Portable (PSP), sunt foarte simplu de utilizat și de
manevrat (user friendly) însă nu au o putere la fel de mare la nivelul componentelor hardware precum PC-ul sau
consola, ceea ce înseamnă că jocurile au un nivel mai scăzut al performanțelor grafice. Între timp și aceste dis-
pozitive au ajuns să permită rularea filmelor sau a diverselor formate de muzică.
fig. 1 stânga sus Consola Nintendo, lângă Play Station Portable (PSP), stânga jos Play Station 4, iar lângă XBox 360
5. Modele de clasificare: perioade, subiecte, genuri
1. Alegorii
Analiză comparativă raport alb-negru pe 34 de imagini:
- analiză comparativă: raport echilibrat alb-negru apropiat de 50%
2 imagini Digital Drawings (Artwork)
1 imagine Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 30% negru și 70% alb
6 imagini Digital Drawings (Artwork)
7 imagini imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 10% negru și 90% alb
1 imagine Digital Drawings (Artwork)
6 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 5% negru și peste 90% alb
3 imagini Digital Drawings (Artwork)
6 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între peste 90% negru și sub 5% alb
1 imagine Digital Drawings (Artwork)
1 imagine Renaștere:
Concluzie: Raport echilibrat, în jurul a 50% alb-negru, au numai imaginile care conțin tonuri diferite și care
acoperă o suprafață mare din cadru. În cazul desenelor din Renaștere predomină suprafața albă, ceea ce
înseamnă că desenul este foarte liniar și structural (descriptiv). 15 imagini din Renaștere au peste 70% alb. 3
desene realizate de Sandro Botticelli se disting, având peste 90% alb. 6 imagini dintre Artwork-uri, se află între
50% și 70%.
3. Desene mecanisme
Analiză comparativă raport alb-negru pe 32 imagini:
- analiză comparativă: raport echilibrat alb-negru apropiat de 50%
1 imagini Digital Drawings (Artwork)
1 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 30% negru și 70% alb
2 imagini Digital Drawings (Artwork)
3 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 10% negru și 90% alb
11 imagini Digital Drawings (Artwork)
8 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 5% negru și peste 90% albe
10 imagini Digital Drawings (Artwork)
3 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între peste 90% negru și sub 5% alb
0 imagini Digital Drawings (Artwork)
0 imagini Renaștere
Concluzie: În cazul desenelor de mecanisme avem numai un desen cu raport echilibrat din Renaștere (Leon-
ardo da Vinci 1478) și unul din arta digitală. Majoritatea desenelor atât din Renaștere cât și din arta digitală,
în acest caz al mecanismelor, se situează în zona raporturilor de 10% negru și 90% alb, respectiv 5% negru și
peste 90% alb. În total, din 32 de imagini, 21 de imagini digitale și 11 imagini din Renaștere se situează în aceste
raporturi în care domină în mod evident albul. Nici o imagine nu este dominată de negru, adică de raportul
de peste 90% negru și 5% alb. Desenele de mecanisme ale artei digitale, spre deosebire de scenele complexe
de luptă sau scenele cu mai multe personaje, folosesc foarte mult descrierea liniară asemeni desenelor din
Renaștere. Pata, hașura sau tonurile închise de griuri apar foarte puțin sau deloc.
4. Peisaje
Analiză comparativă raport alb-negru pe 30 imagini:
- analiză comparativă: raport echilibrat alb-negru apropiat de 50%
4 imagini Digital Drawings (Artwork)
1 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 30% negru și 70% alb
10 imagini Digital Drawings (Artwork)
3 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 10% negru și 90% alb
17 imagini Digital Drawings (Artwork)
7 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 5% negru și peste 90% albe
0 imagini Digital Drawings (Artwork)
1 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între peste 90% negru și sub 5% alb
4 imagini Digital Drawings (Artwork)
0 imagini Renaștere
Concluzie: Și în cazul peisajelor imaginile digitale domină la raporturi echilibrate în jurul a 50% respectiv între
30% și 70% (14 imagini digitale și numai 4 desene din Renaștere). Cele mai multe desene din Renaștere, 7, apar
la raportul de 10% negru și 90% alb. Numai o imagine are peste 90% alb, aceasta fiind a lui Leonardo da Vinci
1500, în care peisajul este descris liniar și foarte schițat. Patru peisaje digitale au peste 90% negru. În cazul
peisajului era de așteptat ca lucrările artei digitale să conțină și exemple în care intensități puternice de tonuri
închise să acopere mult din suprafața cadrului și să domine albul. Acest lucru este utilizat în special pentru a
reda o atmosferă sumbră, apocaliptică, sau de noapte, de întuneric.
6. Portrete
Analiză comparativă raport alb-negru pe 73 imagini:
- analiză comparativă: raport echilibrat alb-negru apropiat de 50%
4 imagini Digital Drawings (Artwork)
4 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 30% negru și 70% alb
7 imagini Digital Drawings (Artwork)
9 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 10% negru și 90% alb
15 imagini Digital Drawings (Artwork)
24 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 5% negru și peste 90% albe
6 imagini Digital Drawings (Artwork)
11 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între peste 90% negru și sub 5% alb
0 imagini Digital Drawings (Artwork)
0 imagini Renaștere
Concluzie: În acest caz al studiilor de portrete lucrurile sunt destul de echilibrate. Atât desenele din Renaștere
cât și lucrările digitale au un număr egal, sau aproximativ egal în aproape toate raporturile. În raportul echilibrat
de alb-negru, în jur de 50%, avem 4 portrete din Renaștere și 4 digitale. În raportul de 30% negru și 70% alb
avem 7 lucrări digitale și 9 din Renaștere. Ca și în celelalte cazuri, desenele din Renaștere au tendința de a avea
raporturi care favorizează albul. 35 de desene din Renaștere au raporturi de 90% alb și chiar peste 90% alb, dar
și lucrările digitale sunt reprezentate în aceste raporturi de 21 de imagini. Raportul de peste 90% negru nu este
conținut de nici o imagine. Aceste date ne indică o căutare echilibrată atât a liniilor de construcție, care consti-
tuie chipul reprezentat, dar și o serie de griuri sau tonalități obținute prin hașură, în cazul desenului renascen-
tist, respectiv pete de culoare, în cazul artei digitale (sau tușe realizate cu brush-ul din Photoshop sau orice alt
program ce permite utilizarea plăcii grafice).
7. Portrete diforme-metamorfoze
Analiză comparativă raport alb-negru pe 56 imagini:
- analiză comparativă: raport echilibrat alb-negru apropiat de 50%
6 imagini Digital Drawings (Artwork)
3 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 30% negru și 70% alb
11 imagini Digital Drawings (Artwork)
3 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 10% negru și 90% alb
26 imagini Digital Drawings (Artwork)
7 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 5% negru și peste 90% albe
7 imagini Digital Drawings (Artwork)
5 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între peste 90% negru și sub 5% alb
5 imagini Digital Drawings (Artwork)
0 imagini Renaștere
Concluzie: Dintre toate desenele renascentiste, numai 3 portrete realizate de Leonardo da Vinci au raport
echilibrat de alb-negru, aproximativ 50%. Toate celelalte desene din Renaștere se înscriu în raporturile în care
predomină albul cu o valoare de 90% sau peste 90%, în total 12 imagini. Lucrările digitale se înscriu în toate ra-
porturile, acest lucru demonstrând diversitatea în care este tratat subiectul portretelor diforme sau metamor-
fozelor om-animal, om-robot, etc. O mare parte din lucrările digitale, 26, se înscriu în raportul de 10% negru și
90% alb, ceea ce ne indică o prezență clară a structurilor și construcțiilor, în acest caz al personajelor, ce țin de
anatomie și de înțelegerea formelor. Numai 5 imagini din lucrările digitale se înscriu în raportul care conține
peste 90% negru, deoarece au fundal închis și utilizează tonuri închise, lucru pe care nu-l regăsim în cazul studi-
ilor de portrete deformate și metamorfoze ale desenelor renascentiste, unde predomină linia.
Concluzii Finale:
- analiză comparativă: raport echilibrat alb-negru apropiat de 50%
49 imagini Digital Drawings (Artwork) î n total
27 imagini Renaștere în total
- analiză comparativă: raport alb-negru între 30% negru și 70% alb
111 imagini Digital Drawings (Artwork) în total
51 imagini Renaștere în total
- analiză comparativă: raport alb-negru între 10% negru și 90% alb
251 imagini Digital Drawings (Artwork)
157 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între 5% negru și peste 90% albe
45 imagini Digital Drawings (Artwork)
83 imagini Renaștere
- analiză comparativă: raport alb-negru între peste 90% negru și sub 5% alb
19 imagini Digital Drawings (Artwork)
2 imagini Renaștere
alegorii
desene de mecanisme
peisaje
portrete
portrete diforme-metamorfoze
scene cu mai multe personaje, grupuri mari
scene de luptă-soldați
studii anatomice
Din 314 desene din Renaștere sortate pe categoriile analizate mai sus, numai 27 de imagini au raportul alb-
negru echilibrat, apropiat de 50%, și 51 de imagini îl au între 30% și 70%. Excluzând aceste imagini din raportul
10% negru și 90% alb, ne rămân 79 de imagini care au dominantă de alb. În plus acestora li se adaugă 83 de
imagini care au numai 5% negru și peste 90% alb, deci în total 162 de imagini care au o dominantă clară de
alb. Numai 2 imagini, deci un număr nesemnificativ, au o dominantă de negru, de peste 90%. Astfel din 314, un
total de 285 sunt dominate de alb, cu raport de peste 60% până la peste 90% (excluzându-le pe cele 2 care au
dominantă de negru peste 90% și cele 27 care au un raport echilibrat de aprox. 50% alb-negru).
Din cele 344 de imagini ce reprezintă lucrările digitale, 49 au un raport echilibrat de alb-negru, în jurul a 50% și
111 se încadrează în raportul de peste 30% negru și sub 70% alb. În raportul în care albul domină, între 10%
negru și 90% alb, se înscriu 202 imagini. Dacă le adăugăm și pe cele 45 de imagini care se înscriu în raportul de
peste 90% alb și sub 5% negru, avem un număr de 247 de imagini în care domină albul. Numai 19 imagini au o
dominantă clară de negru (peste 90%). Cu alte cuvinte 160 de lucrări digitale au un raport echilibrat situat între
30% și 70%, ceea ce înseamnă că 185 de imagini au o dominantă clară de alb, dintre care numai 45 au peste
90% alb.
Din 314 desene din Renaștere 285 sunt dominate de alb, iar din 344 de lucrări digitale 247 au un raport echili-
brat sau o dominantă clară de alb.
8 1 6 i m a gi n i to t a l e
Ar t a D igit a l ă R en a ș tere
raport echilibrat alb-negru apropiat de 50% - 77 imagini din 816
56 imagini 21 imagini
raport alb-negru între 30% negru și 70% alb - 167 imagini din 816
raport alb-negru între 10% negru și 90% alb - 505 imagini din 816
raport alb-negru între 5% negru și peste 90% alb - 150 imagini din 816
raport alb-negru între peste 90% negru și sub 5% alb - 19 imagini din 816
19 imagini 0 imagini
Co n c l uz i e a n a l i z ă
imagini în care domină albul din cele 816 totale
6 5 8 im a gin i to t a l e - p e c ateg o r i i
Ar t a D igit a l ă R en a ș tere
raport echilibrat alb-negru apropiat de 50% - 76 imagini din 658
49 imagini 27 imagini
raport alb-negru între 30% negru și 70% alb - 162 imagini din 658
raport alb-negru între 10% negru și 90% alb - 408 imagini din 658
raport alb-negru între 5% negru și peste 90% alb - 150 imagini din 658
45 imagini 83 imagini
raport alb-negru între peste 90% negru și sub 5% alb - 19 imagini din 658
19 imagini 2 imagini
Co n c l uz i e a n a l i z ă
imagini în care domină albul din cele 658 totale
Analiza secțiunilor de aur pe imaginile reprezentate de Artwork-ul digital și desenele din Renaștere, care
au raport echilibrat între alb și negru (aprox. 50%).
Din punctul de vedere geometric, al structurilor de construcție compoziționale, am analizat pe aceste imagini
φ-urile, mijlocul cadrului (vertical si orizontal) și anumite diagonale care intersectează diverse φ-uri relevante pen-
tru structura compozițională. Concluziile sunt următoarele:
Concluzii:
Ambele tipuri de reprezentare sunt dominate de o construcție clară, curată, de perspective căutate și bine constru-
ite, de jocuri echilibrate între umbră și lumină, sau dominate de perspective exagerate, în cazul artwork-ului digital,
influențat și de medii vizuale actuale precum fotografie sau film, sau sunt dominate de lumină ca în cazul desenului
renascentist. Nici una dintre cele două forme artistice nu sunt dominate de închisuri, sunt foarte puține cazuri în
care negrul domină, distruge sau îneacă forma (aceste lucruri sunt bine evidențiate în clusterele de mai jos).
Prin această analiză am încercat aducerea laolaltă a două zone ale lumii artei, nepuse până acum împreună
și care pot fi considerate total opuse și îndepărtate, respectiv lumea Renașterii, cea care ne-a oferit cele mai
cercetate și riguroase canoane ale frumosului și metode de obținere prin practică artistică a acestuia și Lumea
Nouă a Artei Digitale, care, asemeni Renașterii, se rupe de tradiția artistică de până la ea prin tehnologie și prin
noi tipuri de poziționări social-economice (aici fiind incluse rolul mediilor cinematografice și a jocurilor ce pot fi
asemănătoare cu rolul comanditarilor renascentiști sau rolul Bisericii); Noua lume a artei digitale aduce din nou în
prim-plan acea plăcere a cercetării diverselor forme reale sau imaginare (mentale), a diverselor invenții, mecan-
isme, mașinării, aparate de zbor, etc, și punerea lor în fața unui public larg: în Renaștere reprezentările artiștilor
erau arătate prin intermediul Bisericii, iar în prezent prin intermediul computerului și a virtualității.
O altă intenție a tezei este de încerca să demonstreze cum, de fiecare dată când prin diverse proceduri, mijloace
sau tehnici artistice se încearcă înțelegerea structurală a unor forme reale sau imaginare, sau înțelegerea spațială,
tridimensională, care își propune să respecte fizicalitatea lumii, descrierea liniară și o dominantă de alb, vor fi carac-
teristicile unor astfel de lucrări. În plus astfel de lucrări vor avea întotdeauna elementele clare și ușor recognoscibile,
fie că este vorba de un personaj uman, animal, un element mecanic sau o clădire, spre deosebire de lucrări abstracte,
conceptuale, cubiste, minimaliste și alte forme de expresie artistică în care mai degrabă puterea de sugestie, sau am-
biguitatea unor forme, geometrizarea excesivă sau jocul dinamic al culorilor, primează în detrimentul clarității.
9. Caz particular: Albrecht Dürer - Artwok-ul digital (Kim Jung Gi)
- analiza comparativă este realizată pe raporturi cantitative, alb-negru; imaginile cu raporturi apropiate de 50%,
respectiv între 40-60% au fost analizate și din punctul de vedere al construcției geometrice (secțiuni de aur ф,
ф1, ф2)
- baza de date conține 1170 de imagini: 585 imagini digitale și 585 de lucrări
ale artistului renascentist Albrecht Dürer
- opere Albrecht Dürer: numai gravuri și desene în tuș sau laviuri de tuș și peniță
- lucrări digitale (artwork-uri, character design, concept art): lucrări alb-negru și câteva lucrări ale artistului digi-
tal Kim Jung Gi (alți artiști digitali reprezentativi: Feng Zhu, Craig Mullins, Kekai Kotaki)
1. raport echilibrat alb-negru apropiat de 50% (white all less than 0.55 și greater than 0.45)
- 72 imagini din 1170
(raport apropiat, 43 de lucrări realizate de Dürer și 30 de lucrări digitale = 1.43(3); o lucrare digitală este
depășită cu 1.4 lucrări realizate de Dürer)
raport echilibrat alb-negru apropiat de 50% (white all less than 0.55 și greater than 0.45)
2 ф verticale și 4 ф1 verticale
4 ф1 verticale și 2 ф1 orizontale
Concluzii finale:
Am ales un număr egal de imagini (585 lucrări realizate de Dürer și 585 de lucrări digitale) pentru a avea o rapor-
tare cât se poate de precisă. Nespecific lucrărilor din Renaștere, analizate până acum, lucrări care se înscriau mai
degrabă în zona dominată clar de alb (peste 70% alb), lucrările lui Dürer, când vine vorba de raporturi cantitative
alb-negru, se înscriu în zona raporturilor 30% - 90% alb, fiind dominate de lucrările digitale în raportul de peste
90% alb, dar nu cu mult (102 lucrări digitale și 72 de lucrări realizate de Dürer). În general sunt foarte apropiate
cele două clustere de imagini comparate:
- în zona raporturilor apropiate de 50%, avem la 1 lucrare digitală 1.4 lucrări realizate de Dürer
- în zona raporturilor între 40 și 60%, avem la 1 lucrare digitală 1.5 lucrări realizate de Dürer
- în zona raporturilor între 10 și 90%, avem la 1 lucrare digitală 1.3 lucrări realizate de Dürer (aici este cel mai
apropiat raport cu 360 lucrări digitale și 477 lucrări realizate de Dürer)
- în zona raporturilor între 5% negru și peste 90% alb, avem la 1 lucrare realizată de Dürer, de această dată, 1.4
lucrări digitale
- în zona raporturilor de peste 90% negru și sub 5% alb, avem un număr nesemnificativ de lucrări, 15 în total, iar
cele digitale domină cu 12 la 3, însă acest raport este nesemnificativ dacă ne gândim la 1170 de lucrări totale.
- singurul raport dezechilibrat este între 30% și 70%, unde avem numai 160 de lucrări digitale și 273 de lucrări
realizate de Dürer, deci la 1 lucrare digitală avem 1.7 lucrări realizate de Dürer.
10. Constanta de abordare (gândire) în desenul renascenstist și artwork-ul digital
Până în acest moment al cercetării nu pot trage concluzii foarte clare legate de o constantă a artwork-ului digital.
Numărul mare de resurse în această zonă necesită o analiză mai lungă și elaborată pentru a nu trage o concluzie
pripită. Momentan pot spune că ceea ce era de ordinul evidenței s-a verificat și prin cifre. Numărul mai mare de
lucrări dominate de alb este prezent în ambele grupe mari de imagini, atât în cele renascentiste cât și în cele digi-
tale, fapt ce indică o utilizare a descrierii liniare, a înclinației spre detaliu și structură.
Tot ceea ce putem vedea și teoretiza cu mai multă siguranță sunt aspectele ce țin de o serie de distincții între
mediul tradițional și noile media, respectiv spațiul virtual al computerului.
În formele tradiționale ale artei, artistul crea în mod direct experiențele pe care un posibil public avea să le
întâlnească. Din moment ce experiențele sunt îndelung planificate și executate, publicul trebuie într-un anumit
fel să fie atenționat cu privire la ele și la perturbarea lor, pentru a le putea întâlni așa cum au fost ele planificate
de artist. Acest lucru înseamnă lipsa participării, sau non-participare. Într-un joc artistul nu crează experiențele ci
condițiile și regulile sub care publicul își poate creea, în mod activ experiențe proprii, individuale. Când observăm
pasiv un act artistic, primim un derivat al emoției, dar când participăm activ într-un joc, investim o mare parte din noi în
lumea fantastică a acelui joc, susține Chris Crawford
Cert este că până în acest moment jocurile pe computer nu au impresionat și nu au fost valorizate din punct de
vedere artistic. De cele mai multe ori sunt considerate puerile, infantile. Acest fapt se petrece deoarece tehnolo-
gia de realizare a jocurilor nu se află în mâinile artiștilor. În al doilea rând există o temere a dezvoltării pieței de
consum într-o direcție artistică a jocurilor, deoarece, computerul și jocurile fiind noi ca tehnologii, ar pune o pre-
siune prea mare pe public dacă ar fi dezvoltate într-o direcție a elitismului artistic tradițional. De aceea se preferă
construirea unor jocuri ce trezesc emoții vulgare, banale sau patetice. Adevăratele și profundele intensități
emoționale precum patosul, ecstazul, catharsisul, tragedia, sublimul, îi intimidează pe dezvoltatorii de jocuri. Se
ascund în spatele devizei - suntem doar o afacere a entertainment-ului, nu a artisticului. Acest lucru vine dintr-o
profundă neînțelegere a artei și a elitismului ei. Elitismul se naște din conținutul artei, din mesajul ei. Impactul ei, în
schimb, izvorăște din onestitatea ei emoțională. - Chris Crawford
Dezvoltarea sau evoluția tehnologică nu poate fi cea acuzată. În timp ce îmbunătățirea tehnologică cu siguranță
continuă, problema primară este aceea a lipsei unei teorii sau a unor principii clare, în dezvoltarea jocurilor. Nu
știm cu adevărat ce este un joc, sau de ce oamenii se joacă, sau ce anume face un joc mai valoros decât altul.
Jocurile vor deveni artistice numai dacă v-om avea o cale de înțelegere a lor. Trebuie să stablim un set de principii
estetice, apoi o rețea critică și în final un model planificat pentru dezvoltare (o serie de scopuri, direcții, idealuri).
Un hardware din ce în ce mai performant ne va îmbunătății tehnologia din jocuri, dar nu va oferi garanția unei
valori artistice a acestora sau a vreunui mesaj artistic, tot așa cum dezvoltarea tehnologică a orchestrei și instru-
mentelor nu garantau apariția lui Beethoven. Suntem destul de departe în ceea ce privește acel joc video care se
poate compara cu opera lui Shakespeare, simfoniile lui Tchaikowsky sau autoportretul lui Van Gogh. Toți acești
artiști au stat pe umerii predecesorilor ce s-au avântat spre locuri neexplorate ale lumii sau ale minții umane, au
planificat și au proiectat către viitor direcții pe care ceilalți să poată construi noul și continuitatea artistică.
11. Bibliografie
Cărți:
Link-uri:
http://plato.stanford.edu/entries/it-moral-values/
http://www.half-real.net/
http://gamestudies.org/1301
http://www.aesthetics-online.org/articles/index.php?articles_id=26
http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2012.pdf
http://www.itu.int/dms_pub/itu-t/oth/23/01/T23010000140002PDFE.pdf
http://www.amazon.com/Vitamin-D-New-Perspectives-Drawing/dp/0714845450
http://books.google.ro/books?id=8I14YLM8nKkC&printsec=frontcover&hl=ro&source=gbs_ge_summary_r&cad=
0#v=onepage&q&f=false