Sunteți pe pagina 1din 5

SI Enumerati metodele si mijloacele valorizate pin utilizarea Tehnologiei

informaţiei şi comunicaţiilor
Tehnologia informaţiei şi comunicaţiilor (TIC) este denumirea care se oferă unui ansamblu de
instrumente şi resurse tehnologice utilizate pentru a comunica şi pentru a creea, difuza, stoca şi
gestiona informaţia destinată procesului educative

II.2.1.1. Conversația euristică


Conversaţia euristică prezintă un dialog, ce are loc între profesor şi elev, trezind interesul
elevului printr-un set de întrebări, care în final duc la obţinerea unui răspuns la o problemă dată.

În conversaţia euristică întrebările se succed dinamic, în dependenţă de legăturile şi


completările dintre ele. O întrebare poate genera o altă întrebare dar în acelaşi timp poate ascunde
o întrebare neformulată.
Conversaţia poate fi susţinută, pe tot parcursul ei, de o serie de resurse TIC. Tabla interactivă
(„Smart Board”) este doar una dintre ele. Succesiunea de întrebări poate fi dirijată şi de impactul
vizual.

II.2.1.2. Metoda cubului

Metoda cubului este o metodă de învatare prin cooperare ce presupune explorarea


unui subiect din mai multe perspective, permiţând abordarea complexă şi integratoare a unei
teme.
Soluţiile TIC, facilitează foarte mult colaborarea dintre elevi. Aceştia pot folosi Internetul
pentru a găsi informaţii şi pentru a realiza anumite sarcini.

II.2.1.3. Problematizarea

Problematizarea este o metodă didactică ce constă din punerea în faţa elevului a unor
dificultăţi create în mod deliberat, în depăşirea cărora, prin efort propriu, elevul învaţă ceva nou.
Esenţa acestei metode constă în crearea, pe parcursul învăţării, a unor „situaţii-problemă”
şi rezolvarea acestora de către elevi, pornind de la cunoştinţe anterior însuşite.
Această metodă este pusă în valoare prin utilizarea TIC întrucât prezentarea „situaţiei-
problemă” şi rezolvarea ei are un impact mult mai mare atunci când se utilizează astfel de resurse.
Softurile educaţionale reprezintă doar un exemplu în care TIC sprijină procesul de învăţare prin
problematizare.

II.2.1.4. Învățarea prin descoperire

Învăţarea prin descoperire apare ca o întregire a metodei problematizării. Se evidenţiază


trei modalităţi principale de învăţare prin problematizare şi descoperire: modalitatea
inductivă, modalitatea deductivă şi modalitatea prin analogie.
Integrarea TIC în aplicarea acestei metode constituie un avantaj, stimulând interesul
elevilor pentru analiza şi rezolvarea problemelor care izvorăsc din situaţii reale din diferite
sfere ale vieţii, alegerea structurilor de date pe care se mulează informaţia oferită de mediul
înconjurător, stabilirea paşilor algoritmilor şi programarea în sine.
Metoda învăţării prin descoperire este frecvent aplicată în momentul în care sunt folosite
programe utilitare, soft-uri de aplicaţie, integrându-se eficient TIC-ul în procesul educaţional.
Metode colaborative şi de cooperare

Învăţarea prin colaborare şi cooperare consideră elevii ca membri ai unui grup, dar implică,
de asemenea, fenomene precum negocierea sau partajarea înţelesurilor – inclusiv construirea şi
întreţinerea conceptelor de sarcini – ce sunt realizate interactiv în procesele de grup. Acest tip de
învăţarea implică şi învăţarea individuală fără a fi reductibilă la ea.
Metoda modelării reprezintă o orientare didactică în care gândirea elevului este dirijată
spre descoperirea adevărului pe baza raţionamentului prin analogie, utilizând un model didactic.

Modelul didactic este o reproducere materială sau mentală a obiectelor şi fenomenelor din
viaţa reală, fără a fi o copie identică a originalului ci asemănător cu acesta, păstrând însuşirile sale
esenţiale, semnificative. După formă şi structură, modelele pot fi materiale, figurative şi simbolice.
Această metodă este specifică Informaticii fiind des întâlnită în scrierea algoritmilor ce
presupune o anumită metodă clasică de elaborare.

II.2.1.5. Algoritmizarea

Algoritmizarea este o metodă care se bazează pe folosirea algoritmilor în actul predării cu


scopul de a familiariza ii cu o serie de scheme procedurale (modele de acţiune), logice sau de
calcul, care îi vor ajuta să rezolve o serie largă de sarcini de instruire. Metoda constă în formarea
unor deprinderi de gândire şi acţiune, de rezolvare de probleme sau luare de decizii generale şi
stabile, care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce în ce mai complexe.
Algoritmii reprezintă un număr de indicaţii care prescriu succesiunea de operaţii care
trebuie parcurse pentru obţinerea unui rezultat.

II.2.1.6. Simularea

Metoda presupune implicarea cât mai directă a participanţilor în situaţii şi circumstanţe


simulate ce poate lua forme foarte variate, începând cu jocurile de simulare, învăţarea prin
dramatizare, învăţarea pe simulatoare, până se ajunge la asumarea şi exersarea unor roluri reale,
nesimulate.
II.2.1.7. Metoda proiectului

Acest tip de învăţare dezvoltă cunoştinţe şi capacităţi în domeniul informaticii prin sarcini
de lucru extensive, care promovează investigaţia şi demonstraţiile autentice ale învăţării prin
rezultate şi performanţe. Proiectul are obiective operaţionale clare, care sunt în conformitate
cu standardele de performanţă (obiectivele de referinţă şi competenţele specifice) şi se
concentrează pe ceea ce trebuie să ştie elevii ca rezultat al activităţilor de învăţare.

S II Mentionati influenta Tehnologiei informaţiei şi comunicaţiilor in Evoluţia


societăţii şi in educatie enumerand Produsele software educaţionale ce pot fi clasificate după
funcţia pedagogică.
În orice domeniu de activitate, obţinerea unor informaţii relevante şi actuale influenţează
pozitiv deciziile adoptate de către organizaţii, informaţia fiind considerată a patra resursă, mai
importantă chiar decât cele clasice (munca, natura, capitalul).Informaţiile, ca resurse, „fiind
generate prin procese de cunoaştere şi inovare, sunt potenţial nelimitate, se dezvoltă în mod
progresiv şi cumulativ, au o rată de creştere extrem de rapidă; ele se multiplică prin diseminare”
În contextul internaţionalizării organizaţiilor şi globalizării pieţelor, progresul tehnologiilor
digitale se manifestă în domeniul educaţional prin:
• documentarea într-o bibliotecă virtuală răspândită în toată lumea;
• formarea sub îndrumarea unui profesor aflat la mii de kilometri distanţă;
• calificarea profesională pentru o piaţă globală a forţei de muncă;
• pregătirea pentru activităţi la distanţă bazate pe tehnologiile informatice şi de comunicaţii –
teleactivităţi;
• îmbogăţirea permanentă a propriei culturi cu elemente din alte culturi.

s-au creat premisele trecerii de la societatea informaţională la societatea cunoaşterii, sau


societatea informaţională bazată pe cunoaştere, în care omul ştie să valorifice informaţiile,
transformându-le în bunuri intangibile, care îi vor spori potenţialul de acţiune.
. Rapiditatea cu care societatea informaţională se transformă într-o societate a cunoaşterii
este fundamentată de recunoaşterea valorii bunurilor intangibile în contextul noii economii –
economia digitală.
Noile tehnologii educaţionale sunt o consecinţă directă atât a evoluţiei metodelor psihopedagogice
din educaţie, cât şi a noilor tehnologii IT&C (tehnologii Web, multimedia, tehnologii de
comunicaţie).
. Avantajele utilizării noilor tehnologii în educaţie sunt multiple. Pot fi enumerate: reducerea
consumului de timp, posibilitatea adaptării programelor personale de educaţie, posibilitatea
acomodării rapide cu schimbările şi noile cunoştinţe din diverse domenii, posibilităţi extinse de
educaţie interdisciplinară şi nu în ultimul rând reducerea esenţială a costurilor educaţiei continue.
Sistemele educaţionale actuale - învăţământ formal, învăţare la locul de muncă sau altă
formă de educaţie continuă- se diferenţiază de cele tradiţionale printr-o serie de principii, dintre
care cele mai importante sunt:
• acordă o importanţă prioritară educaţiei faţă de instrucţie;
• obiectivul principal devine dezvoltarea personalităţii şi a capacităţilor;
• este axat pe activitatea instruitului;
• deplasează accentul dinspre predare spre învăţare;
Aportul noilor tehnologii în activitatea didactică se materializează prin:
• resurse pentru activităţile de predare-învăţare;
• aplicaţii suport pentru activitatea didactică;
• sisteme de instruire bazată pe Web.
Cele mai utilizate resurse IT pentru activităţile de predare-învăţare sunt produsele
software educaţionale (didactice), aplicaţii ce conţin o strategie didactică şi care se adresează direct
celor ce învaţă ajutându-i să-şi însuşească informaţii sau să dobândească competenţe prin
demonstraţii, exemple, explicaţii, simulări.
Un alt tip de resursă pentru activitatea didactică îl constituie cărţile electronice (eBook) pentru
care se anunţă un progres semnificativ având în vedere costurile de producţie reduse comparativ
cu cărţile tipărite, dar mai ales reducerea consumului de hârtie şi în consecinţă protejarea mediului
înconjurător.
O aplicaţie software educaţională sau produs software educaţional este un program
proiectat în raport cu o serie de coordonate pedagogice (obiective comportamentale, conţinut
specific, caracteristici ale populaţiei ţintă) şi tehnice (asigurarea interacţiunii individualizate, a
feedbackului secvenţial şi a evaluării formative).
Utilizarea produselor software educaţionale în sistemul de învăţământ este o necesitate dictată de
cerinţele societăţii actuale, societate dominată de puterea inteligenţei ce închide uşile
tradiţionalismului şi deschide ferestrele cunoaşterii.
Produsele software educaţionale pot fi clasificate după funcţia pedagogică specifică pe care
o îndeplinesc în cadrul unui proces de instruire:
1. Produsele software de exersare (Drill-and-Practice) pot fi folosite ca un supliment al
lecţiei din clasă, facilitând însuşirea unor date, proceduri, tehnici
2. 2. Produsele software interactive pentru predarea / învăţarea de cunoştinţe noi creează un
dialog între cursant şi programul (mediul) respectiv, interacţiunea putând fi controlată de
calculator (dialog tutorial) sau de instruit (dialog de investigare).
3. 3. Produsele software de simulare permit reprezentarea controlată a unui fenomen sau
sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog,
4. 4. Produsele software pentru testarea cunoştinţelor reprezintă poate gama cea mai variată,
întrucât specificitatea lor depinde de mai mulţi factori - momentul testării, scopul testării,
tipologia interacţiunii (feedback imediat sau nu)
5. 5. Jocurile didactice implică utilizatorul într-un proces de rezolvare de probleme, prin
aplicarea inteligentă a unui set de reguli.

S-ar putea să vă placă și

  • 9
    9
    Document6 pagini
    9
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • BD
    BD
    Document138 pagini
    BD
    Burcel Adrian
    Încă nu există evaluări
  • 19
    19
    Document4 pagini
    19
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • Algoritmi Fundamentali
    Algoritmi Fundamentali
    Document6 pagini
    Algoritmi Fundamentali
    Ricko Danutz
    75% (4)
  • 8
    8
    Document5 pagini
    8
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • 9
    9
    Document6 pagini
    9
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • 13 !!!
    13 !!!
    Document5 pagini
    13 !!!
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • Sisteme 20 de 20 Operare
    Sisteme 20 de 20 Operare
    Document145 pagini
    Sisteme 20 de 20 Operare
    Iosif Durbala
    Încă nu există evaluări
  • 19
    19
    Document4 pagini
    19
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • Guvernare Electronica
    Guvernare Electronica
    Document78 pagini
    Guvernare Electronica
    nelu969
    Încă nu există evaluări
  • Analiza Si Proiectarea Sistemelor Informatice
    Analiza Si Proiectarea Sistemelor Informatice
    Document140 pagini
    Analiza Si Proiectarea Sistemelor Informatice
    mm36558
    100% (2)
  • Variante BAC Sociologie
    Variante BAC Sociologie
    Document50 pagini
    Variante BAC Sociologie
    Irina Ionescu
    100% (3)
  • 26
    26
    Document5 pagini
    26
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • ITL Romanian
    ITL Romanian
    Document193 pagini
    ITL Romanian
    tushkancik
    100% (1)
  • 21
    21
    Document4 pagini
    21
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • 13 !!!
    13 !!!
    Document5 pagini
    13 !!!
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • 26
    26
    Document5 pagini
    26
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • 8
    8
    Document5 pagini
    8
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • 13 !!!
    13 !!!
    Document5 pagini
    13 !!!
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • 18
    18
    Document4 pagini
    18
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • 13 !!!
    13 !!!
    Document5 pagini
    13 !!!
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • 21
    21
    Document4 pagini
    21
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • Orez Indian Cu Creveti
    Orez Indian Cu Creveti
    Document2 pagini
    Orez Indian Cu Creveti
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări
  • 15
    15
    Document1 pagină
    15
    Andreea Cătălina
    Încă nu există evaluări