Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ÎNDREPTAR DE INSTRUCŢIE
- Cuprins -
Discrete Trial / Probă
Distinctă..............................................................................................................2
Promptarea şi Diminuarea
Prompturilor........................................................................................................5
Învăţarea
Discriminării........................................................................................................7
Trialuri
Extinse...............................................................................................................9
Modelarea şi
Înlănţuirea.........................................................................................................11
Comportamente de
Îndreptare.........................................................................................................12
Evaluarea Situaţiei de
Învăţare............................................................................................................14
Generalizare şi
Menţinere..........................................................................................................16
Greşeli Comune în
Tratament...........................................................................................................17
Termeni de
Referinţă.............................................................................................................19
1
1. DISCRETE TRIAL
SD--------------------->R------------------->SR
Discrete Trial – O unitate de învăţare alcătuită din trei părţi care constituie o secvenţă
comportamentală specifică utilizată pentru a creşte la maxim învăţarea .Aceasta stă la baza
învăţării în programul nostru .
• Clarifică ceea ce vrei să îl înveţi pe copil şi îi permite copilului să ştie când elaborează un
răspuns corect / greşit.
• Ajută terapeutul să fie consecvent.
• Uşurează evaluarea progresului şi colectarea datelor.
SD= Stimul Distinctiv – O indicaţie în mediu sau instrucţiune care semnalează că recompensa
este disponibilă în urma unui comportament ţintă .
• Include prezentarea unui obiect , a unei instrucţiuni sau a unei întrebări.
• SD trebuie să fie clar , simplu şi potrivit nivelului copilului .
• Eliminaţi “zgomotul “ în exces făcând SD-ul concis , folosiţi numai cele mai importante
cuvinte (e.g. ,” Bate din palme “ ar fi o instrucţiune mai concisă decât “Poţi te rog să aplauzi
pentru mine ? “) .
• Spuneţi întreg SD-ul fără întrerupere.
• Decideţi exact asupra cuvintelor şi folosiţi-le în mod consistent .
• Prezentaţi materialele într-un mod consistent .
• Nu repetaţi SD-ul (e.g.,”Priveşte-mă , priveşte-mă , priveşte-mă “.)fără ca răspunsul sau
non-răspunsul copilului să fie urmat de o consecinţă (i.e., încheiaţi toate trial-urile dvs .).
• SD-urile trebuie iniţial să fie autoritare şi mai puternice decât vorbirea dvs caracteristică ,
apoi să slăbească pentru a ajunge la un limbaj mai natural .
•Folosiţi criterii de răspuns consistente pentru a determina ce răspuns este considerat corect
(i.e., definiţi cu atenţie şi amănunţit răspunsul ).
•Asiguraţi-vă de lipsa comportamentelor străine ( e.g.,comportament auto-stimulativ sau
răspunsuri multiple ).
•Limitaţi timpul dintre SD şi răspuns la aproximativ 3 secunde .În unele situaţii o cantitate de
timp mai mare sau mai mică între SD şi R poate fi adecvată (e.g., imediat sau până la 5
secunde ).
2
SR= Stimul Întăritor – Consecinţa ce urmează răspunsul copilului care schimbă probabilitatea
cu care comportamentul va fi reprodus .Recompensele
[ pot să fie primare( alimente ) sau secundare ( laude sociale ) ] vor creşte frecvenţa
comportamentului . Absenţa unei recompense ( extincţia ) , pierderea răspunsului ( i.e. ,
înlăturarea unui stimul plăcut ) , sau prezentarea a ceva ce copilului nu îi place ( e.g., folosirea
unui stimul nedorit) vor descreşte frecvenţa comportamentului .
SP= Stimul Prompt – Ajutorul oferit copilului care facilitează performarea răspunsului corect .
Un prompt variază în funcţie de nivelul îndemânării copilului şi de sarcina de îndeplinit .
SD ( prompt)------------------>R-------------------->SR
3
să atingeţi itemul corect imediat înaintea prezentării SD-ului , sau să pronunţaţi răspunsul
corect prin mişcarea buzelor.
2. Principii Ale Recompenselor
4
Legi ale Comportamentului
Stimul l Stimul
Dorit l Nedorit
l
Recompensă Pozitivă l Pedeapsă
( stimulează comportamentul) l (inhibă comportamentul ) Adăugarea
- acadea l unui
- laudă l stimul
- abţibild l
- gâdilat l
l
l
Costul Răspunsului l Recompensa Negativă Îndepărtarea
(inhibă comportamentul) l (stimulează comportamentul) unui
-îndepărtarea token-ului l -îndepărtarea cerinţei stimul
-părăsirea parcului l -descreşterea volumului muzicii
- pierderea privilegiilor l
l
Definiţii:
Tipuri de Prompt :
1. Fizic : Îndrumarea fizică a copilului spre răspunsul corect (i.e., prompt mână peste mână) .
2. Model (Imitaţie) : Modelarea răspunsului corect .
3. Poziţie /apropiere : Aşezarea stimulului ţintă mai aproape de copil .
4. Imitaţie Verbală : Modelarea verbală a răspunsului corect .
5. Instrucţiunea Verbală : Dirijarea copilului spre răspunsul corect prin indicaţii verbale (e.g.,
“acela “ , “ cel de lângă tine “) .
6. Nespecific : gesturi/ privire/ arătăm cu degetul.
7. Modularea Vocii : Accentuarea aspectului relevant din SD ( e.g., “atinge nasul MEU “) .
8. Caracterul de ultimă oră /Paşi repezi :Folosirea paşilor repezi astfel încât să nu existe o
scurtă potenţialitate între trial-uri , fără interferenţe ( i.e. , după ce copilul răspunde corect ,
repetaţi SD-ul din nou astfel încât copilul să poată folosi răspunsul anterior corect drept
prompt ) .
9. Potenţialitate: Suprapunerea SD-ului cu răspunsul copilului când înlănţuim două răspunsuri
sau două părţi ale unui răspuns (i.e., prezentarea părţii secunde a unui SD în timp ce copilul
completează prima parte a răspunsului ).
5
10. Legătura cu un răspuns învăţat anterior : folosirea unui răspuns învăţat anterior pentru
promptarea unui nou răspuns ( e.g., sarcina receptivă poate să fie folosită pentru a prompta o
sarcină expresivă- prezentarea SD-ului receptiv de “ atinge maşina “ chiar înainte de a
prezenta SD-ul expresiv “ Ce este aceasta ?” ).
11. Repetiţia : Să i se ceară copilului să imite sau să repete instrucţiunea (e.g. , repetarea
înlănţuită a Instrucţiunilor Receptive ).
12. Vizual: Folosirea unui stimul vizual drept prompt (e.g., carduri cuvinte , ilustraţii , cuburi
care să reprezinte numărul de cuvinte dintr-o propoziţie ).
13. Stimul Inclus : Utilizarea unei componente sau a unui aspect al materialului stimul drept
prompt( e.g., cuvântul “roşu” scris cu cerneală /culoare roşie ).
Folosirea Efectivă :
6
4. Învăţarea Discriminării
Acest procedeu este folosit pentru a-l învăţa pe copil să facă discriminări între primii doi itemi
( i.e., SD—-->R perechi) în cadrul unui program .
*Acest procedeu rezumat mai jos este pentru programe ce implică folosirea stimulilor . Vor fi
necesare modificări uşoare pentru acele programe ce nu implică stimuli .
7
mult treceţi la Pasul F .
Ţinte Suplimentare :
Timpul necesar pentru a-l învăţa pe copil primele două ţinte este de obicei mai lung decât cel
necesar pentru a învăţa următoarele două ţinte .
1. La introducerea unui nou item ţintă (ţinta #3 ) începeţi prin a efectua mass trial cu noua
ţintă .Efectuaţi mass trial pentru noua ţintă mai întâi singură iar apoi cu obiecte distractoare .
2 . Urmaţi paşii explicaţi mai sus , începând cu Pasul D , pentru ţinta #3 şi #2 .
3 . Urmaţi aceeaşi secvenţă a paşilor pentru ţinta #3 şi #1 .
4 Itemii ţintă #1 , #2 şi #3 trebuie să treacă apoi în random rotation .
5 .Continuaţi să introduceţi noi itemi folosind acelaşi procedeu de Învăţare a Discriminării .
6 . După ce copilul a masterat aproximativ 10 itemi , încercaţi random rotation după ce s-a
masterat Pasul B cu acel item .Folosiţi procedeul de Învăţare a Discriminării numai în măsura
în care este necesar pentru ţinte viitoare .
8
4. Trial-uri Extinse
Această procedură este folosită pentru a promova reţinerea informaţiei în timp prin creşterea
sistematică a lungimii timpului pentru care copilul trebuie să reţină informaţia . Utilizaţi
această procedură în cazul în care copilul nu este capabil să treacă de trial-urile în bloc sau
prezintă dificultăţi în învăţarea discriminării între itemi . Această procedură poate de asemenea
să fie folosită dacă copilul are probleme în reţinerea itemilor nou achiziţionaţi de-a lungul
sesiunilor sau zilelor când sunt prezentaţi în random rotation .
1. Odată ce copilul răspunde corect la item-ul ţintă cu o acurateţe de 80% sau mai mult în
mass trial , începeţi creşterea timpului dintre prezentarea item-ului ţintă . Faceţi acest lucru
prin prezentarea unui item/ sarcină distractoare .Distractorii trebuie să fie itemi masteraţi .Ei
pot să fie luaţi fie din acelaşi program fie dintr-un program diferit .Spre exemplu , pot fi folosiţi
iniţial distractori mai puţin complecşi decât item-ul ţintă sau chiar recompense ce necesită
timp .
2. Atunci când folosiţi trial-uri extinse , item-ul ţintă este prezentat drept prim SD , apoi este
prezentat un SD distractor iar apoi Sd-ul ţintă este prezentat din nou .Alternaţi între item ţintă
#1 şi un item distractor până când răspunsul la item-ul ţintă este 80% sau mai mare .Item-ul
distractor poate fi variat .
3. În cazul în care copilul oferă răspuns corect la SD –ul ţintă cu un distractor , creşteţi la doi
distractori .După cei doi distractori , Sd-ul ţintă este prezentat din nou .Dacă copilul oferă
răspuns corect cel puţin în 80% din cazurile item-ului ţintă , atunci creşteţi la trei distractori
.Gradat şi sistematic continuaţi să creşteţi numărul distractorilor , folosind până la 6-7
distractori în cursul prezentării item-ului ţintă .
4. Introduceţi distractori numai în cazul în care copilul răspunde corect la item-ul ţintă . Dacă
copilul răspunde greşit la item-ul ţintă , faceţi un pas înapoi (i.e., nu creşteţi numărul
distractorilor ). Copilul trebuie în mod consistent să ofere răspuns corect la item-ul ţintă
înaintea creşterii numărului distractorilor .
5. Dacă copilul răspunde greşit la item-ul ţintă , consecinţa răspunsului greşit să fie un “nu “
informal iar apoi întoarceţi-vă la item-ul ţintă . Folosiţi mass trial-uri pentru a exersa item-ul
ţintă dacă e necesar .
6. Dacă copilul răspunde greşit la item-ul distractor , nu vă întoarceţi la acest item ( i.e., nu
urmaţi procedura două greşite –un prompt ) .
Puteţi exersa acest item într-un sitting mai târziu dacă copilul prezintă dificultăţi în
continuare . Atenţie trebuie să rămână pe extinderea timpului prezentat între trial-uri pentru
item-ul ţintă în timpul procedurii trial-urilor extinse. Concentrarea atenţiei asupra
răspunsurilor greşite la trial-uri distractoare va întrerupe acest ţel .
7 . Munciţi la extindere pe parcursul zilei , utilizând intervale de timp mai degrabă decât
numărul trial-urilor de intervenţie .
Iată un exemplu abreviat al felului în care se poate desfăşura un trial extins de-a lungul mai
multor sitting-uri :
Item ţintă : “ Bate din palme “
Distractori (sarcini masterate ) : “Sari “, “ Fă cu mâna “ , “Arată cu degetul “ , “Bate din
picioare “ , “ Ridică-te “
9
“Bate din picioare “
“ Bate din palme “
“Sari “
“Arată cu degetul “
“ Bate din palme “
“ Fă cu mâna “
“Arată cu degetul “
“ Bate din palme “
“Bate din picioare “
“ Ridică-te “
“Arată cu degetul “
“ Bate din palme “
“ Ridică-te “
“Bate din picioare “
“ Fă cu mâna “
“ Bate din palme “
“Sari “
“ Ridică-te “
“ Fă cu mâna “
“Bate din picioare “
“ Bate din palme “
“ Fă cu mâna “
“Arată cu degetul “
“Bate din picioare “
“ Ridică-te “
“Sari “
“ Bate din palme “
10
6. Modelarea şi Înlănţuirea
Modelarea :
Definiţie :O procedură în care este întărit prin aproximări succesive un comportament ţintă.
Este folosită pentru a învăţa comportamente care nu sunt în repertoriul copilului sau care sunt
greu de promptat .
Paşi:
1 . Stabiliţi comportamentul ţintă .
2. Identificaţi un comportament din repertoriul copilului care este aproximativ cu
comportamentul ţintă .
3 . Recompensaţi copilul pentru această aproximare , promptând dacă este nevoie .
4.Odată ce copilul se angajează consitent în această aproximare , măriţi criteriul de răspuns la
un comportament care este mai apropiat de comportamentul ţintă .Recompensaţi numai
această aproximare apropiată .
5 .Continuaţi să recompensaţi fiecare aproximare şi să ridicaţi criteriul dvs . până când veţi
obţine comportamentul ţintă .
Avantaje :
1. Permite recompensarea imediată .
2. Conduce copilul spre răspuns corect .
3. Reduce frustrarea copilului .
Dezavantaje :
1 . Poate necesita timp .
Înlănţuirea:
Paşi :
Tipuri :
1. Înlănţuirea înainte – începeţi cu primul pas din lanţul comportamentelor şi adăugaţi fiecare
pas într-o secvenţă ce înaintează până la ultimul pas .(e.g., începeţi prin a-l învăţa pe copil să-
şi pună pantalonii peste picioare şi să sfârşească prin a-l învăţa să îi tragă până în talie .
2. Înlănţuirea înapoi – începeţi cu ultimul pas din lanţul comportamentelor şi adăugaţi fiecare
pas într-o secvenţă înapoi , până se ajunge la primul pas (e.g., începeţi prin a-l învăţa pe copil
să-şi tragă panatalonii până la talie şi încheiaţi prin a-l învăţa să şi-i pună peste picioare ) .
Notă :
În timpul înlănţuirii puteţi prompta copilul de-a lungul întregii secvenţe a paşilor şi să
11
diminuaţi prompt-urile într-o manieră de avansare sau de înapoiere .Puteţi de asemenea să
adăugaţi fiecare pas pe măsură ce se masterează cel anterior , oferind un prompt dacă este
necesar pentru includerea pasului adăugat în răspunsul copilului .
7. Comportamente de Îndreptare
Regulă generală : Utilizaţi cea mai puţin inoportună şi cea mai naturală tehnică care este
efectivă .Este esenţial să fie învăţat copilul comportamente alternative specifice în legătură cu
orice procedură de reducere. Este important ca înainte de a implementa o procedură , să se
aplice o analiză comportamentală funcţională pentru a evalua ce antecedente şi ce consecinţe
menţin comportamentul .Această analiză funcţională va îndruma selecţia procedurii potrivite .
Extincţia –
• Adesea folosit în agresivitate , comportamente care cer atenţie , toane şi proteste verbale .
• Nu se acordă atenţie comportamentului şi nici nu se reduc cerinţele ca rezultat al
comportamentului . Nu spuneţi “nu “ drept răspuns la comportament . Continuaţi cu
prezentarea instrucţiunilor fără să schimbaţi inflexiunea vocii dvs .Promptaţi copilul , dacă este
necesar , pentru a răspunde la instrucţiunea dvs. şi oferiţi o consecinţă a răspunsului sau la
lipsa acestuia în urma SD-ului . Evitaţi schimbările evidente în limbajul corpului (e.g., expresia
feţei ) , adesea copiii sunt capabili să sesizeze chiar şi cea mai simplă schimbare.
• Părinţii/ ajutoarele pot fi obligate să blocheze răspunsul ( e.g., prevenirea copilului să
realizeze contactul în cazul încercării de agresare ) pentru a preveni copilul în a se angaja în
comportament în timp ce acesta este trecut în reducere .
• Pentru a păstra consecvenţa , este necesar să evităm încercările accidentale de a mângâia
sau linişti copilul când acesta plânge , care este răspunsul natural la acel comportament .
• Nu este efectiv pentru comportamente recompensate intrinsec cum ar fi comportamentele
auto-stimulatoare .
• Vă rog notaţi : Următoarele proceduri(marcate cu **) ar trebui să fie introduse după cum se
specifică şi supravegheate de o persoană pregătită în tehnici comportamentale .
Re-Corectarea-*
12
exersarea unei abilităţi legate de aceasta (e.g., dacă un copil îşi scapă intenţionat bolul cu
cereale pe jos , să fie pus să îl strângă şi apoi să cureţe podeaua ).
• Reguli :
1. Trebuie să se refere la comportamentul problemă .
2. Trebuie să fie imediat .
3. Trebuie să fie lipsit de orice recompensă .
4. Trebuie să restabilească mediul la starea sa iniţială plus restituirea .
5. Trebuie să dureze .
6. Trebuie să înveţe un comportament adecvat .
• Se desfăşoară de obicei într-un loc specific , cum ar fi scaunul “de pauză “ , într-un mediu
neinteresant .
• Pentru ca Pauza să fie eficientă copilul are nevoie să simtă nedorită îndepărtarea de oameni
sau de mediu .
• Ca regulă generală , durata pauzei ar trebui să fie aproximativ 1 minut pentru fiecare an al
vârstei copilului .
• Toate Pauzele trebuie să aibă loc în locuri bine luminate , deschise şi supravegheate.
• Dacă copilul plânge sau protestează , nu trebuie scuzat de Pauză până la trecerea unei
perioade specificate în care se comportă adecvat (e.g., 30 secunde ) . Nu scuzaţi copilul în
momentul în care se opreşte din plâns sau din protest .
• Nu recompensaţi copilul atunci când părăseşte situaţia de pauză . Copilul trebuie să fie
scuzat într-o manieră lipsită de importanţă .
• Limitări :
1. Nu este eficientă dacă permite copilului să părăsescă situaţia pe care încerca să o evite .
2. Nu este eficientă în cazul în care copilul poate să se angajeze într-un comportament auto-
stimulator în timpul Pauzei .
3. Nu este efectivă decât în cazul în care copilul are un bun repertoriu de comportamente
alternative pentru care va fi privat de recompensă .
Cost Răspuns - *
Pedeapsa - *
13
• Pedeapsa nu este implementată ca parte a programului nostru normal .
Situaţia
Sarcina
Instrucţiuni
Consecinţele
1 . Sunt consecinţele efective ( i.e., sunt recompensele întăritoare şi “nu “ –urile informale
efective )?
2 . Sunt consecinţele imediate ?
3 Există vreun contrast între recompense şi “ nu”-urile informale ?
4 Sunt însoţite consecinţele primare de o consecinţă secundară ?
5 Este corectă frecvenţa recompensei ?
6 Sunt neechivoce recompensele ?
7 S-a dat consecinţa adecvată ?
8 Sunt contingenţele oricărei consecinţe bine specificate?
Distincţia Trial-urilor
Prompt-uri
Generalizare şi Menţinere
14
Generalizare :
Tipuri :
1 . Generalizarea Stimulului – Măsura în care un comportament învăţat într-o situaţie este
după aceea efectuat într-o altă situaţie .
a ) cu alte persoane – abilitatea copilului de a răspunde unor persoane diferite de cele
implicate în învăţarea originală .
b) în alte medii – abilitatea copilului de a răspunde în locuri diferite de “scaun şi masă “ ( e.g.,
pe canapea , pe podea ,la şcoală ) .
c) alte SD-uri – abilitatea copilului de a răspunde la SD –uri diferite ( e.g., “ aşează-te aici “ , “
stai jos “ , “ ia loc “ ) .
d) alţi stimuli – abilitatea copilului de a răspunde la exemple diferite de stimuli faţă de cei
folosiţi la lecţii .
S1
RS2
S3
S4
R1
R2
S1 R3
R4
RRRR
I-----------------I---------I-----------------I
T1 T2 T3 T4
15
9. Tehnici Generale de Promovare a Generalizării :
1 . Variaţi condiţiile de stimulare în timp .
a. Aveţi mai mulţi profesori/terapeuţi şi mai multe stiluri .
b. Variaţi stimulii . Învăţaţi mai multe exemple de stimuli (e.g., Mai multe fotografii a diferite
pisici ).
c. Variaţi cuvintele instrucţiunilor şi ale întrebărilor (e.g., “stai jos “ , “ ia loc “ , “ şezi aici “ ).
d. Variaţi mediul în care are loc învăţarea . Odată ce s-a ajuns la controlarea SD-ului în
camera originală de învăţare , daţi drumul la radio , lucraţi în camere diferite sau în curte, sau
cereţi membrilor familiei să –şi desfăşoare activităţile normale în timpul sesiunilor .
2 . La început , condiţiile pot fi destul de “artificiale” ( e.g. , SD-urile sunt limitate la cele mai
importante cuvinte , se folosesc recompense tip hrană , etc. ) Totuşi , în timp , treceţi la
condiţii cât se poate de naturale :
a. Transformaţi antecedentele (SD-uri) în antecedente naturale aşa cum vor apărea în afara
situaţiei de învăţare ( e.g., “ Poţi să arăţi triunghiul” versus “ atinge triunghi”) .
b. Treceţi la recompense- laude naturale, “ mulţumesc “ , abţibilduri , steluţe , bani ,etc .
c. Transformaţi trial-urile în mai puţin distincte şi mai asemănătoare cu interacţiunile tipice
( i.e., folosiţi un limbaj mai natural şi diminuaţi recompensarea evidentă ) .
d. Folosiţi stimuli pe care copilul îi va întâlni zilnic ( e.g., în locul stimulilor plasaţi pe carduri ,
folosiţi imagini din cărţi , obiecte din cameră , etc . ).
e. Adăugaţi sesiunilor obişnuite , sesiuni de învăţare “incidentale “ la alte ore ale zilei ( e.g.,
orele mesei , în timpul jocului liber , etc. ). Arătaţi stimuli şi prezentaţi Sd-uri aşa cum apar în
mod natural .
3 . Modificaţi recompensele .
a. Folosiţi recompense secundare .
b. Subţiaţi programul de recompense pentru recompensele primare şi recompensele ce
consumă timp. La început recompensaţi fiecare răspuns corect , apoi reduceţi rata sau folosiţi
un program aleatoriu ( e.g., la fiecare al 3- lea sau al 4-lea răspuns).
5 . Învăţaţi copilul comportamente funcţionale astfel încât acestea să fie indicate şi întărite în
viaţa de zi cu zi , cum ar fi joaca adecvată , comunicarea şi sporirea flexibilităţii şi a
toleranţei .
16
10. Greşeli Frecvente în Tratament
2 . Folosirea excesivă a numelui copilului , care poate duce la “debranşarea” copilului la auzul
numelui său sau numele devine un suplinitor pentru “ Pregăteşte-te “ .
3 . Nu se impune /cere contactul vizual atunci când acesta este necesar (e.g., în timpul
conversaţiei sau al formulării unei cerinţe ).
12 . Lipsa programării generalizării . Copilul , în cele din urmă , trebuie să înveţe să răspundă
la SD-uri în mediul natural .
17
21 . Lipsa criteriilor clare de răspuns .
22 . Promptarea după consecinţă în locul promptării simultane sau imediate după prezentarea
SD-ului .
24 . Neintroducerea itemilor sau programelor noi când copilul a masterat cele curente .
18
11. Termeni de Referinţă
Achiziţie =Atunci când copilul mai învaţă un anumit răspuns . Răspunsul este recompensat şi
promptat la nevoie dar nu este încă masterat . Un program nou introdus poate de asemenea
să fie considerat a fi în achiziţie .
Trial-uri în Bloc = Un pas folosit în cadrul procedurii de Învăţare a Discriminării în care fiecare
Sd ţintă şi pereche de R este prezentat în blocuri de trial-uri ( e.g., 5 ori la rând ) .
( vezi pag . 9 )
Învăţarea Discriminării = Procedură folosită pentru a-l învăţa pe copil să facă discriminări între
doi itemi ţintă care implică trecerea itemilor de la mass trial la random rotation . (vezi pag .
9)
Trial-uri Extinse = O tehnică folosită pentru a implementa copilului reţinerea unui răspuns nou
achiziţionat( i.e., durata de timp în care copilul trebuie să-şi amintească item-ul ţintă este
extins) .După masterarea unui item în mass trial , această procedură este folosită pentru a
ajuta pe mai departe învăţarea şi memorarea . Item-ul ţintă este sistematic amestecat cu alte
răspunsuri masterate . (vezi pag . 11 )
Expresiv = În cadrul unui program expresiv copilul produce limbaj ( i.e., răspunde verbal).
Intervalul inter-trial-uri = Pauza dintre trial-uri .Pauza ar trebui să fie suficient de lungă astfel
încât să asigure distinctivitatea fiecărui trial , dar nu atât de lungă încât copilul să-şi piardă
atenţia sau să înceapă să se angajeze în comportamente alternative . Intervalul inter-trial-uri
ar trebui să aibă 1-3 secunde aproximativ . (vezi pag. 2 )
Item =Componentele individuale , stimuli , sau itemi învăţaţi în cadrul unui program ( e.g.,
Nume Obiecte : maşină , lingură , dinozaur , câine ).
Mass Trial = prezentarea repetată a aceluiaşi SD şi pereche R timp de câteva trial-uri la rând .
această procedură este folosită pentru a introduce noi itemi sau a se concentra asupra itemi-
19
lor dificili .( vezi pag 9 )
Masterat = Un item este considerat” masterat” atunci când copilul poate să răspundă potrivit
corect 80-100% din timp fără promptări .Ar trebui să se demonstreze pentru cel puţin doi
terapeuţi şi două sesiuni .
Distractor Neutru = Un item ce nu este ţintit în cadrul programului care se desfăşoară . Item-
ul este aşezat în prezenţa unui item ţintă care este învăţat sau se află în achiziţie . Acest item
ar trebui să fie necunoscut şi să nu distragă atenţia copilului .( vezi pag . 9 )
Program = O abilitate specifică pe care copilul o învaţă ( e.g., Imitaţie Nonverbală , Nume
Obiecte ) .
Stimul Prompt (SP) = Ajutorul oferit copilului pentru a facilita efectuarea răspunsului corect al
sarcinii ţintă .(vezi pag . 2 şi 7 )
Random Rotation = Prezentarea aleatorie a itemilor , fără vreun tipar ( ca şi cum a-i da cu
banul în mod repetat ) . ( vezi pag . 9 )
Răspuns (R) =Comportamentul la care se angajează copilul în urma prezentării SD-ului ( vezi
pag . 2 ) .
Sesiune = Cele 2 sau 3 ore pe durata cărora copilul se angajează în învăţare structurată şi
pauze de joacă unul-la-unul cu un terapeut .
Sitting = Serie de trial-uri în poziţia aşezat la masă .Cele 3-5 minute de instrucţie timp în care
copilul este ocupat .
Target = Item-ul din cadrul unui program care se află în achiziţie în prezent .
20