Sunteți pe pagina 1din 25

Liceul Tehnologic Cisnadie Dascalita Anisoara Clasa a XIII a

Componentele calculatorului

ISTORIC
Un calculator, numit i sistem de calcul, computer sau ordinator, este o main de prelucrat date i informaii conform unei liste de instruciuni numit program. n zilele noastre calculatoarele se construiesc n mare majoritate din componente electronice i de aceea cuvntul calculator nseamn de obicei un calculator electronic. Calculatoarele care sunt programabile liber i pot, cel puin n principiu, prelucra orice fel de date sau informaii se numesc universale (englez general purpose, pentru scopuri generale). Calculatoarele actuale nu sunt doar maini de prelucrat informaii, ci i dispozitive care faciliteazcomunicaia ntre doi sau mai muli utilizatori, de exemplu sub form de numere, text, imagini, sunet sau video sau chiar toate deodat (multimedia). Cel mai vechi mecanism cunoscut care se pare c putea funciona ca o main de calculat se consider a fi mecanismul din Antikythira, datnd din anul 87 .e.n. i folosit aparent pentru calcularea micrilor planetelor. Tehnologia care a stat la baza acestui mecanism nu este cunoscut. O dat cu revigorarea matematicii i a tiinelor n timpul Renaterii europene au aprut o succesiune de dispozitive mecanice de calculat, bazate pe principiul ceasornicului, de exemplu maina inventat de Blaise Pascal. Tehnica de stocare i citire a datelor pecartele perforate a aprut n secolul al XIX-lea. n acelai secol, Charles Babbage este cel dinti care proiecteaz o main de calcul complet programabil (1837), ns din pcate proiectul su nu va prinde roade, n parte din cauza limitrilor tehnologice ale vremii. n prima jumtate a secolului al XX-lea, nevoile de calcul ale comunitii tiinifice erau satisfcute de calculatoare analoage, foarte specializate i din ce n ce mai sofisticate. Perfecionarea electronicii digitale (datorat lui Claude Shannon n anii 1930) a condus la abandonarea calculatoarelor analogice n favoarea celor digitale (numerice), care modeleaz problemele n numere (bii) n loc de semnale electrice sau mecanice. Este greu de precizat care a fost primul calculator digital; realizri notabile au fost: calculatorul Atanasoff-Berry, mainile Z ale germanlui Konrad Zuse - de exemplu calculatorul electromecanic Z3, care, dei foarte nepractic, a fost probabil cel dinti calculator universal, apoi calculatorul ENIAC cu o arhitectur relativ inflexibil care cerea modificri ale cablajelor la fiecare reprogramare, precum i calculatorul secret britanic Colossus, construit pe baz de lmpi i programabil electronic. Echipa de proiectare a ENIAC-ului, recunoscnd neajunsurile acestuia, a elaborat o alt arhitectur, mult mai flexibil, care a ajuns cunoscut sub numele de arhitectura von Neumann sau arhitectur cu program memorat. Aceasta st la baza aproape tuturor mainilor de calcul actuale. Primul sistem construit pe arhitectura von Neumann a fost EDSAC. n anii 1960 lmpile (tuburile electronice) au fost nlocuite de tranzistori, mult mai eficieni, mai mici, mai ieftini i mai fiabili, ceea ce a dus la miniaturizarea i ieftinirea calculatoarelor. Din anii 1970, adoptarea circuitelor integrate a cobort i

mai mult preul i dimensiunea calculatoarelor, permind printre altele i apariia calculatoarelor personale de acum. Pentru calculatorul personal de azi, cele mai comune modaliti de introducere direct a datelor sunt tastaturile i mausurile, iar principalul mijloc prin care calculatorul prezint informaii ctre utilizator sunt monitoarele, dei imprimantele sau dispozitivele de generat sunet sunt folosite i ele n mod obinuit. Alte dispozitive sunt specializate pentru numai anumite tipuri de intrri sau ieiri, de exemplu aparatul foto digital i scanerul. Dou categorii principale de dispozitive sunt: dispozitivele secundare de stocare: dischetele, unitile CD, DVD, discurile dure i altele; capacitile de stocare a datelor pot diferi foarte mult ntre ele.

precum i dispozitivele pentru conectarea la reele de calculatoare. Posibilitatea de a interconecta calculatoarele pentru a transfera date i informaii ntre ele a deschis calea unei mulimi de noi aplicaii. Internetul, i aici n specialWorld Wide Web, permit miliardelor de calculatoare de pe glob s se lege unele cu altele pentru a transfera ntre ele informaii de toate tipurile.

PROCESORUL
Procesorul este destinat efecturii operaiilor aritmetice i logice: adunarea, scderea, Procesorulnmulirea, mprirea, compararea numerelor. Evident, operaiile respective se efectueaz n sistemul zecimal de numeraie. Un procesor este alcatuit dintr-o multitudine de microcircuite integrate. Acestea sint alctuite la rindul lor din tranzistori, rezistori (rezistente), capacitori (condensatori) si diode. Toate aceste componente servesc la alctuirea unor circuite care formeaz pori logice (logic gates) care stau la baza principiului de funcionare a microprocesorului. Procesorul se mai numete i CPU (Central Processing Unit). Puterea unui procesor este data n general de viteza cu care face calculele masurat n MegaHertzi (MHz) sau GigaHertzi (GHz).Exista mai multi fabricanti de procesoare dar cei mai importanti sint INTEL si AM

Tipuri de procesoare. Procesoarele sunt mprite de regul dup setul de instruciuni, astfel: Procesoarele CISC (Complex Instructions Set Computer). Sunt procesoare cu set complet de instruciuni, care permit un numr mare de moduri de adresare. Acesteprocesoare utilizeaz eficient memoria intern.

Procesoarele RISC (Reduce Instructions Set Computer). Sunt procesoare cu set redus de instruciuni, care au instruciuni elementare, majoritatea putnd fi executate ntr-o singur perioad de ceas. Cu aceste procesoare se implementeaz tehnica PIPE-LINE de executare a instruciunilor, n care, n fiecare perioad de ceas se preia cte o instruciune. La un moment dat sunt n execuie mai multe instruciuni, n diverse stadii. Acest mecanism a fost preluat de INTEL ncepnd cu seria 486.

RACITORUL PROCESORULUI (cooler)

Funcionarea la capacitate maxim a procesorului chiar i n condiiile n care temperatura ambiant este ridicat depinde n mare msur de capacitatea rcitorului de a disipa cldura degajat de procesor. Un rcitor nou i ndeplinete funcia cu succes ns o dat cu trecerea timpului randamentul rcitorului scade.

Prinicipalele cauze pentru scderea randamentului rcitorului sunt acumularea de praf (pe radiator i pe ventilator) i dispariia lubrifiantului care asigur rotirea uoar a palelor ventilatorului.Praful acioneaz nefast asupra rcitorului prin dou mecanisme. El se depune pe palele ventilatorului i face ca acestea s se roteasc mai greu, dar se depune i pe structur lamelara a radiatorului ngreunnd schimbul de cldur dintre aceast i mediul exterior.

Radiatorul se curat uor de praf folosind o crp uscat i subire, de exemplu o batist, pe care o introducem cu grij n spaiile dintre lamelele radiatorului i o micm ntr-o parte i n alta. Putem folosi i o pensul de pictur (nefolosit pentru pictat) pentru a cura de praf anumite zone ale radiatorului. Curarea ventilatorului i lubrifierea axului elicei se fac aa cum a fost prezentat n seciunea de ntreinere a ventilatoarelor.

PLACA VIDEO
Prima plac video IBM PC, care a fost lansat cu primul IBM PC, a fost dezvoltat de IBM n 1981. MDA (Monochrome Display Adapter) putea funciona doar n modul text, reprezantnd 80 de coloane i 25 de linii (80x25) pe ecran. Avea o memorie de doar 4KB i o singur culoare. VGA a fost larg acceptat, permind anumitor corporaii cum ar fi ATI, Cirrus Logic i S3, de a lucra cu placa video, mbuntaindu-i rezoluia i numrul de culori. Astfel s-a dezvoltat SVGA (Super VGA), care a ajuns la 2 MB de memorie video i orezoluie de 1024x768 cu 256 de culori.

n 1995 primele plci video 2D/3D au fost lansate, dezvoltate de Metrox, Creative, S3, ATI i altele. Aceste plci video au urmat SVGA, dar aveau implementate funcii 3D. n 1997 a fost lansat cipul grafic Voodoo 3dfx, care a fost mult mai puternic n comparaie cu celelalte, introducerea unor efecte 3D, cum ar fi cartografierea PMI, Z-buffering i anti-aliasing in piaa de consum. Dup aceast plac, o serie de plci 3D au fost lansate, cum ar fi Voodoo2, TNT i TNT2 de la NVIDIA. Intel a dezvoltat AGP (Accelerated Graphics Port) care a rezolvat problema dintre procesor i placa video. Din 1999 pn in 2002, NVIDIA deinea controlul pe pia cu familia GeForce. n acest moment mbuntirile au fost efectuate la algoritmii 3D i la procesorul grafic, memoria a crescut, de asemenea pentru a imbunti rata de date. Tehnologia DDR a fost ncorporat, capacitatea de memorie a crescut de la 32 MB cu GeForce la 128 MB cu GeForce 4.

Din 2003 ATI i NVIDIA au dominat piaa plcilor video cu liniile Radeon i GeForce, respectiv.

PLACA DE BAZA
Placa de baz conine conexiunile electrice pentru comunicarea cu celelalte componente ale sistemului. Pe placa de baz se conecteaza, unitatea central de prelucrare i alte subsisteme i dispozitive electronice. Un exemplu tipic de computer desktop are microprocesor, memorie RAM i alte componente eseniale conectate la placa de baz. Pot fi ataate i alte componente, cum ar fi dispozitive externe de stocare, controlere pentru placa video, placa de sunet i alte dispozitive periferice, dei calculatoarele moderne au integrate toate aceste periferice.

O component important a plcii de baz este suportul pentru microprocesorchipset-ul, care are rolul de interfa ntre microprocesor i magistrala de date ntre diferitele componente externe. Acest chipset determin, ntr-o msur, caracteristicile i capacitile plcii de baz. Plcile de baz moderne includ, cel puin: o priz (socket) sau sloturi pentru microprocesor n care se pot instala unul sau mai multe microprocesoare. Exist i cazuri n care microprocesorul este lipit direct la placa de baz. sloturi n care se instaleaz memoria sistemului (de obicei, n form de module DIMM care conin cipuri de memorie DRAM) un chipset, care constituie magistrala care face legtura ntre microprocesor, memoria RAM i periferice un chipset pentru memoria non-volatil (de obicei, memoria Flash pe plcile de baza moderne) care conine sistemul de Firmwaresau BIOS-ul un ceas intern, care produce sincronizarea diverselor componente sloturi pentru carduri de extindere (interfa pentru magistrala de date susinut de chipset-uri)

conectori de putere, care primesc energie electric de la sursa de alimentare i o distribuie la microprocesor, chipset-uri, memoria RAM i la cardurile de extindere, plci grafice (de exemplu, GeForce 8 i Radeon R600) care necesit o putere mai mare dect poate oferi placa de baz - deci sunt conectori suplimentari pentru a le ataa direct la sursa de alimentare. (Exist i uniti de disc conectate la sursa de alimentare prin intermediul unor conectori speciali.

n plus, aproape toate plcile de baz includ programe i conectori pentru a sprijini dispozitivele utilizate pentru intrare, cum ar fi doi conectori PS pentru mouse i tastatur. Avnd n vedere puterea mare de calcul a microprocesoarelor de mare vitez i a componentelor, plcile de baz moderne includ aproape ntotdeauna radiatoare i puncte de montare ventilatoare pentru a disipa excesul de cldur.

HARD-DISK-UL
Discurile dure au fost introduse pentru prima oar ca uniti de stocare a datelor n 1956, pentru calculatoarele IBM. Erau grele i aveau dimensiuni mari, ct o roat de motoret sau chiar i mai mari. Iniial au fost dezvoltate pentru a fi utilizate ca medii de stocare pentru calculatoare de uz general. Hard disk-ul este format de obicei din: o plac electronic de control logic (controlor), un numr de platane cu suprafa magnetizabil (de obicei 2 sau 3), mprite n piste i sectoare, capete magnetice de citire/scriere (engl. read/write heads, R/W heads), de o parte i de alta a platanelor, legate printr-un bra metalic numit n general actuator un sistem electromecanic de frnare i blocare a capetelor pe pista de stop (engl. landing zone), atunci cnd discul e oprit un motor electric pas-cu-pas, care asigur deplasarea exact a actuatorului de la o pist la alta.

Transferul datelor la memorie

Modalitatea n care datele sunt transferate n memorie determin viteza efectiv a combinaiei controlor + hard disk. Sunt folosite patru metode: Programmed I/O - Cu aceasta metod porturile controlorului au grij att de comenzile drive-ului ct i de transferul de date ntre controlor i memorie. Se folosesc comenzile IN i OUT ale limbajului de asamblare. Aceasta nseamn c fiecare octet (bait) este transferat prin intermediul procesorului. La aceast metod viteza datelor este limitat de cea a magistralei PC-ului (bus) i de performana procesorului. Memory Mapped I/O - Procesorul poate procesa datele provenite de la un controlor de disc mult mai repede dac acestea sunt stocate ntr-o regiune fix de memorie. Pentru acest scop este folosit n general segmentul localizat deasupra memoriei video RAM. Datele sunt transferate cu ajutorul instruciunii de transfer (mov, n cazul arhitecturii x86). Este mai rapid dect metoda precedent. Direct Memory Access (DMA) - Folosind DMA, un dispozitiv poate transfera datele direct n memorie, fr contribuia procesorului. Pentru a folosi DMA, un program trebuie s i precizeze controlorului DMA mrimea n octei (baii) a pachetului de date ce urmeaz a fi transferat dintr-o locaie ntr-alta. Totui, controlorul DMA dintr-un PC este inflexibil i lent. Controloarele DMA opereaz la viteza (tactul) de 4 MHz, n concluzie sunt extrem de lente. Busmaster DMA - Folosind aceast metod, controlorul discului dur deconecteaz procesorul de la bus i transfer el nsui datele n memorie.

Capacitatea Msurat n gigaoctei sau gigabaii (1 octet = 1 bait), i n ultima vreme chiar teraoctei/terabaii. n general productorii folosesc ca unitate de msur multiplii din SI ai octetului (puteri de 10), pe cnd multe sisteme de operare (Windows, unele distribuii de Linux,MacOS) folosesc msurtoarea n multipli binari. Dac primul disc dur avea numai circa 5 MO, astzi capacitile discurilor dure pot depi i 3 TO (factorul de cretere: 600.000). Consum de curent La discurile dure din calculatoarele personale portabile (notebook etc.) un consum de curent (energie) redus nseamn o durat de funcionare mai mare pn la rencrcarea acumulatoarelor, deci un avantaj important. Rezisten a la ocuri Rezistena la ocuri este important n special pentru dispozitive mobile. Unele laptop-uri includ acum, pentru HDD, o protecie activ care parcheaz capetele de citire-scriere ale discului nainte de impact, dac sistemul este scpat din mn. Aceast protecie ofer anse mai mari de supravieuire a HDD-ului n caz de impact.

MEMORIA RAM

Random Access Memory, abreviat RAM este denumirea generic pentru orice tip de memorie de calculator care poate fi accesat aleator, oferind acces direct la orice locaie sau adres a ei, n orice ordine, chiar i la ntmplare, se implementeaz de obicei pe cipuri (circuite integrate) electronice rapide i fr pri n micare (i nu pe dispozitive magnetice sau optice precum discurile dure sau CD-urile).

Timpul de acces la datele din astfel de memorii este de obicei ntotdeauna acelai, nedepinznd de poziia adresei de memorie accesate (deci nu ca la benzile sau discurile magnetice, care necesit un timp variabil). Cele mai multe implementri de RAM sunt volatile (datele stocate se pierd dac alimentarea cu energie electric se ntrerupe), dar exist i memorii RAM nevolatile, ca de exemplu de tip Read-Only Memory (ROM) i memorii de tip flash. Avantajul memoriei RAM fa de alte medii de stocare a datelor const n viteza de acces extrem de mare, fiind de mii de ori mai mare dect de exemplu cea a unui un disc dur. Dar i preul pe gigabyte este de circa 200 ori mai mare.

Clasificare Exist dou tipuri principale de RAM:


memorie static, de tip Static RAM (sau SRAM) memorie dinamic, Dynamic RAM (sau DRAM),

diferenele constnd n stabilitatea informaiilor. Astfel, memoria static pstreaz datele pentru o perioad de timp nelimitat, pn n momentul n care ea este rescris, asemntor memorrii pe un mediu magnetic. n schimb, memoria dinamic necesit rescrierea periodic permanent, la fiecare cteva fraciuni de secund, altfel informaiile fiind pierdute. Avantajele memoriei SRAM: utilitatea crescut datorit modului de funcionare i viteza foarte mare; dezavantaj: preul mult peste DRAM. Memoria de tip SRAM este folosit cel mai adesea ca memorie intermediar/cache. DRAM-ul este utilizat n PC-urile moderne, n primul rnd ca memorie principal (de lucru). Tipurile uzuale de DRAM folosite de-a lungul istoriei informaticii, toate concepute n scopul creterii performanei DRAM-ului standard:

Fast Page Mode DRAM (FPM DRAM), Extended Data Out DRAM (EDO DRAM),

Burst EDO DRAM (BEDO RAM), Rambus DRAM (RDRAM), n prezent impunndu-se Synchronous DRAM (SDRAM), cu variantele

Double Data Rate SDRAM (DDR SDRAM) i DDR2 SDRAM.

De asemenea, au fost concepute mai multe tipuri de memorie i pentru plcile grafice, printre care Video RAM (VRAM), Windows RAM(WRAM), Synchronous Graphics RAM (SGRAM) i GDDR3, ele fiind variante de DRAM optimizate drept memorie video. Carduri de memorie RAM Pentru a putea fi nglobate n calculatoare cipurile de memorie RAM sunt plasate pe plci cu conectoare standardizate. Ele se mai pot i ncapsula i prevedea cu contactele electrice necesare, formnd astfel memorii externe de tip SSD. Urmtoarele tipuri de carduri cu memorie RAM, externe, sunt mai rspndite:Secure Digital,CompactFlash,Memory Stick.

Unitatea CD-ROM sau CD-RW


CD-ROM-ul CD-ROM-ul (Copmact Disc Read Only Memory) reprezinta suportul de memorie in plina ascensiune datorita facilitatilor deosebite pe care le prezinta, atat in ce priveste tehnologia avansat de fabricatie,cat si in ce priveste modul de organizare si de accesare a informatiilor .Stocarea si accesarea datelor de pe CD-ROM-uri, se realizeaza prin mijloace optice cu o viteza mult mai rapida, care reduc numarul de componetnte mecanice si maresc fiabilitatea suportului. Istoria CD-ROM-urilor nu este prea indepartata de zilele noastre. Preocuparile in acest domeniu se remarca indeseobi dupa anul 1980, in urma unei intelegeri intre renumitele companii Philips shi Sony.

Pana la aceasta data fiecare dintre cele doua companii realizase, dupa propriile conceptii si tehnologii,anumite variante de CD-ROM-uri insa abia in anul 1982, ca urmare a intelegerii stabilite, acestea au definitivat standardul actualelor

CD-ROM-uri.Discurile CD-ROM si discurile CD-audio sunt asemanatoare (unii spun identice) dar in acelasi timp sunt si diferite unele fata de altele. Ele sunt identice ca suport,ca principiu de citire,si ca marime si format fizic,insa difere din punct de vedere al continutului informational si al unitatilor hard pentru inregistrare si redare.Un CD-audio, introdus insa intr-o unitate hard de CD-ROM,va putea fi citit si redat fara probleme. CD-RW Discul CD-ROM are un echivalent inscriptionabil in discul CD-Rewritable (CDRW, disc CD reinsciptionabil). Echivalentul discului DVD este DVD-RAM. Desi discurile CD-RW si DVD-RAM difera in privinta cantitatilor de date care pot fi scrise pe ele, ambele folosesc un proces numit tehnologia modificarii fazei, pentru a scrie, modifica si sterge datele. Pentru a sterge date sau pentru a modifica o adancitura inapoi intr-o suprafata intinsa - un proces numit faza de incandescenta(annealing phase) - unitatile CDRW si DVD-RAM folosesc o raza de energie mai joasa, pentru a incalzi ariile reprezentate de adancituri pana la 400F (204C). Aceasta cantitate de caldura este sub punctul de topire, dar declanseaza in mediu modificarea fazei, astfel incat acesta se poate recristaliza in starea sa originala.

MONITORUL
Monitorul este un dispozitiv de iesire care afiseaza imagini si text. Ca orice alta componenta a calculatorului el primeste informatii de la o sursa de date. In cazul acesta el primeste informatia de la placa video care la unele calculatoare este inclusa in placa de baza, dar n general este o placa de extensie.Exista mai multe tipuri de monitoare: cu tub (CRT), cu cristale lichide (LCD), cu plasma.

Monitoarele CRT sunt alcatuite dintr-un tub care are la un capat un tun cu electroni. La celalalt capat el are un ecran cu un invelis de fosfor. El functioneaza pe baza bombardarii ecranului cu electroni astfel afisindu-se punctele de diferite culori numite pixeli. In momentul n care pelicula de fosfor este bombardata de electroni ea emite lumina, dar aceasta lumina dureaza foarte putin si deci ecranul trebuie bombardat in continuare acest proces numindu-se reafisare. O proprietate a monitoarelor este rata de reafisare care se mai numeste si frecventa. Majoritatea monitoarelor au o rata de reafisare de

aproximativ 70Hz adica el afiseaza 70 de imagini pe secunda. Monitoarele CRT sunt de doua tipuri: unele bombate care deformeaza usor imaginea si unele cu tehnologie Trinitron care sunt curbate pe orizontala dar plate pe verticala. Cele Trinitron ofera o calitate a imaginii mult mai buna, dar din pacate realizarea lor costa mai mult si astfel ele devin mai scumpe.

Monitoarele LCD au in general o rezolutie mai slaba decat cele CRT, dar nu emit radiatii si consuma mult mai putin (aproximativ 5 watt fata de 100 watt la cele cu tub) ceea ce le face mai scumpe. Acestea au o tehnologie diferita de functionare: un fascicul de lumina trece prin filtre speciale care o transforma in culorile rosu, verde sau albastru, iar electricitatea le directioneaza la fiecare celula. Aceste celule contin cate 3 pixeli care au valorile culorilor rosu, verde si albastru (RGB). In general monitoarele cu ecran plat sunt folosite la laptopuri pentru ca ocupa mult mai putin spatiu, dar producatorii de monitoare au preluat tehnologia si au realizat monitoare LCD si pentru desktopuri. Diagonala ecranului la monitoarele LCD poate ajunge pana la 42 inch in timp ce la monitoarele CRT ajunge pana la 21 inch. In general rezolutia la ambele monitoare poate ajunge pana la 1280x1024 de pixeli, dar sunt si monitoare performante care pot ajunge pana la rezolutia de 1600x1280 de pixeli. Tehnologiile de realizare a ecranelor LCD au la baza doua tehnologii majore: DSTN si TFT. Tehnologia DSTN (DualScan Twisted Nematic) consta in utilizarea mai multor straturi. Primul este o fasie de sticla invelita cu un strat de oxid de metal. Materialele folosite sunt foarte transparente pentru a nu diminua calitatea imaginii. Sub acest strat este unul de electrozi care alimenteaza elementele necesare pentru functionarea monitorului. Apoi este un strat de santuri mici care aliniaza cristalele lichide in pozitia corecta. Culorile vazute pe ecran sunt rezultatul filtrarii fasciculului de lumina prin filtrul de culoare. Totusi acest proces este lent si de aceea la o miscare mai rapida a cursorului pe ecran sau la vizionarea unui film monitorul nu poate tine pasul si apar dare. Multe companii au adoptat tehnologia TFT (Thin Film Transistor) care se bazeaza pe o matrice activa si are stralucire si contrast foarte bune, comparabile cu cea a ecranelor CRT. Aceasta tehnologie face darele sa dispara prin folosirea unui tranzistor pentru fiecare culoare a fiecarui pixel. Viteza de raspundere la comenzi este de aproximativ 25ms. Monitoarele TFT pot fi mult mai subairi decat cele DSTN ceea ce le face si mai usoare. Rata de reafisare a lor se apropie foarte mult de cea a monitoarelor

CRT, ea fiind de aproximativ 10 ori mai mare decat cea a monitoarelor DSTN. Pentru o rezolutie de 1024x768 sunt folositi 2,359,296 tranzistori. Acestia trebuie aranjati pe o matrice din silicon scumpa ntr-o singura bucata. Prezenta oricarei impuritati poate afecta tot sistemul de tranzistoare si deci asta duce la mari pierderi. Acest lucru afecteaza pretul care devine destul de ridicat. Fie ca sunt CRT sau LCD, cu plasma sau din plastic, toate au ceva n comun sunt bidimensionale. Totusi englezii n colaborare cu mari companii dezvolta o noua tehnologie HAD (holographic autostereoscopic display) care aduce adevaratele ecrane tridimensionate pe piata in anul 2005. HAD este o simpla conversie a tehnologiei LCD care inlocuieste fasciculul de lumina cu HOE (holographic optical element) care este format din doua seturi de benzi orizontale fiecare apartinandui unui ochi. Fiecare ochi vede cate o imagine diferita, fapt care rezulta efectul 3D. Deoarece aceasta tehnologie va fi destinata jocurilor 3D producatorii au hotarat sa creeze si un comutator pentru a trece de la 3D la 2D. Acest lucru se va realiza eliminand o banda si deci amandoi ochii vor vedea aceeasi imagine. Criteriul de alegere al monitoarelor consta in special in alegerea unui monitor care sa fie compatibil cu placa video si sa poata suporta modurile grafice de care este capabila placa: rezolutie, rata de reafisare. Daca acesta nu se potriveste cu placa video este posibil ca el sa nu poata afisa nimic sau poate chiar sa se strice. Pentru a alege un monitor trebie sa va informati si despre celelalte proprietati ale monitoarelor ca rezolutia, consumul de energie, nivelul de radiatii pe care il emite, diagonala tubului, rata de reafisare, tipul ecranului si pretul.

UNITATEA DE DISCHETA

Unitile de dischet sunt interfaate cu PC-ul n mai multe moduri. Cea mai mare parte dintre ele folosesc interfaa tradiional a controllerului pentru unitatea de dischet, care este analizat n acest capitol, ns n prezent exist i modele care folosesc interfaa USB. ntruct controllerul tradiional al unitii de dischet nu lucreaz dect intern, toate unitile externe se conecteaz la calculator prin USB sau prin alte tipuri diferite de interfa. Chiar i unitile USB sau celelalte modele de uniti includ adesea o

unitate standard de dischet n interiorul unei casete externe mpreun cu un convertor USB-la-interfaa unui controller de dischet. Sistemele mai noi, care nu mai motenesc componente vechi, nu includ nici un controller tradiional de dischet i utilizeaz de obicei USB ca interfa pentru unitatea de dischet. Au fost realizate i uniti cu interfee FireWire (IEEE-1394) sau chiar paralele. Pentru a afla mai multe informaii despre USB sau despre portul paralel, citii capitolul 17, Interfeele I/O de la serial i paralel la IEEE-1394 i USB.

Toate unitile de dischet, indiferent de tip, au cteva componente de baz comune. Pentru instalarea i ntreinerea corespunztoare a unitilor de disc, trebuie s putei identifica aceste componente i s nelegei funciile lor. Capetele de citire/scriere O unitate de dischet are de obicei dou capete de citire/scriere cte unul pentru fiecare fa de disc, ambele capete fiind folosite pentru scriere i citire pe feele respective ale discului. Cndva, erau disponibile pentru sistemele PC uniti cu o fa (modelul original de PC avea asemenea uniti) dar, n prezent, unitile cu o fa sunt o umbr a trecutului.

TASTATURA
Tastatura este o component hardware periferic acalculatorului ce permite utilizatorului s introduc n unitatea central a acestuia date (litere, cifre i semne speciale) prin apsarea unor taste. Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare din structura computerelor moderne, ea fiind inventat nc nainte de apariia monitoarelor i a mausului. Fiecare tast are asociat un numr de identificare care poart denumirea de "cod de scanare". La apsarea unei taste, tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare corespunztor tastei respective (un numr ntreg de la 1 la n - numrul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatur, calculatorul face conversia ntre numrul primit i codul ASCII corespunztor, n logic binar. Tastatura ia n consideraie nu numai apsarea (durata) unei taste, dar i momentul eliberrii acesteia, fiecare aciune fiind nregistrat separat. Exist dou categorii de taste:

"taste comutatoare" au efect cnd sunt apsate i/sau cnd sunt eliberate "taste de control" - au efect numai atunci cnd sunt acionate (apsate)

Modele de tastaturi Tastaturile calculatoarelor pot deine una sau mai multe din urmtoarele caracteristici:

tastaturi standard tastaturi ergonomice tastaturi multimedia tastaturi fr fir tastaturi speciale

Tastatura const dintr-o serie de comutatoare montate ntr-o reea, numit matrice a tastelor. Cnd se apas o tast, un procesor aflat n tastatur o identific prin detectarea locaiei din reea. De asemenea, acesta interpreteaz ct timp st tasta apsat, i poate trata chiar i tastrile multiple. Interfaa tastaturii este format de un circuit integrat denumit keyboard chip sau procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octei din tastatur opereaz asupra tastrilor rapide sau multiple, transmindu-le sistemului succesiv. n cele mai multe cazuri, atunci cnd apsm o tast, contactul se face cu mici ntreruperi, respectiv apar cteva schimbri rapide nchis deschis. Acest fenomen de instabilitate vertical a comutatorului se numete bounce, iar procesorul din tastatur trebuie s l filtreze, adic s l deosebeasc de o tastare repetat intenionat de operator. Lucrul acesta este destul de uor de realizat deoarece ntreruperile produse de instabilitatea vertical sunt mult mai rapide dect tastrile repetate cele mai rapide executate de om. Exist mai multe tipuri de tastaturi, ns cele mai rspndite sunt tastaturile cu 101 sau 104 taste, diferena ntre ele fiind dat, n principal, de prezena sau absena unor anumite taste. De exemplu, tastatura 101 nu include tasta numit Windows Logo, n timp ce tastatura de tipul 104 are inclus aceast tast. De obicei tastaturile sunt conectate la calculator printr-un fir introdus ntr-o muf special. Folosirea tastaturilor este extrem de simpl, fiind necesar doar s apsm pe butoanele ei (numite "taste"), aproape la fel cum se face la mainile de scris mecanice sau electro-mecanice. Tastele sunt aezate astfel nct s uureze introducerea informaiilor n calculator; ele sunt grupate n mai multe grupe. Amplasarea literelor pe tastatur a fost fcut inndu-se cont de frecvena diverselor litere ntr-o anumit limb, de aceea o tastatur de exemplu german are literele aezate altfel dect una american.

MOUSEUL
Maus este un dispozitiv de indicat pentru calculatoare care se tine in mana si care consta dintr-un obiect mic echipat cu unul sau mai multe butoane si modelat astfel incat sa stea in mod natural sub mana. Partea inferioara a mausului contine un dispozitiv care detecteaza miscarea mausului relativ la suprafata pe care sta. Miscarea 2D a mausului este de obicei transformata in miscarea unui cursor pe ecran , astfel prin intermediul lui sunt comunicate informatii catre calculator. Denumirea de maus provine din limba engleza (mouse) si inseamna soarece. Aceasta denumire a fost atribuita deoarece firul modelelor timpurii semana cu coada unui soarece si pentru ca miscarea cursorului pe ecran seamana cu miscarea unui soarece.

Prin intermediul acestei figuri putem arata functionarea unui maus . Miscarea mausului invarte bila(1). Cilindrii X si Y apuca bila si transfera miscarea (2). Discurile opace au fante prin care trece lumina (3). LED-uri cu infrarosu ilumineaza aceste discuri (4). Senzorii capteaza pulsurile de lumina pentru a le converti in deplasari pe cele doua axe (5). Mausul a fost inventat de Douglas Engelbart la Stanford Research Institute in anul 1963 dupa un vast test de utilizabilitate. Dispozitivul a fost denumit si bug (in engleza, ceea ce inseamna gandac), dar denumirea a disparut in favoarea celei de maus (mouse). A fost unul din cele cateva dispozitive de indicat dezvoltate pentru Sistemul OnLine al lui Engelbart NLS computer, care era un sistem atat hardware cat si software. Celelalte dispozitive au fost dezvoltate pentru a se folosi de alte miscari ale corpului; cum ar fi dispozitive montate pe cap si atasate de barbie sau nas; dar in cele din urma mausul a castigat datorita simplitatii si comoditatii sale. Conform perioadei dezvoltarii tehhnologiei in crestere, au aparut astfel de mausuri: 1 mausuri mecanice; 2 mausuri optice; 3 mausuri cu lazer. Mausul optic Logitech iFeel foloseste un LED rosu pentru a proiecta lumina pe suprafata urmarita.Suporterii mausurilor optice pretind ca acestea functioneaza mai bine decat mausurile mecanice, nu necesita intretinere si dureaza mai mult deoarece nu au parti in miscare. Cu toate ca curatarea unui maus mecanic este foarte simpla, mausurile optice nu au nevoie de intretinere, in afara de aceea de a indeparta scamele care s-ar putea aduna sub emitatorul de lumina. Suporterii mausurilor mecanice pe de alta parte, sustin ca mausurile optice nu pot functiona corect pe suprafete transparente sau reflectante (acestea incluzand multe mausepaduri comerciale, care pot provoca indicatorul mausului sa se deplaseze necontrolat in timpul functionarii), cu toate ca aceasta problema poate fi rezolvata prin cumpararea unui mauspad adaptat mausurilor optice. Mausurile cu putere de calcul a imaginilor mai slaba, au de asemenea probleme cu miscarile rapide, dar mausurile

performante urmaresc la viteze de peste 100 cm pe secunda. Probabil cel mai puternic argument in favoarea mausurilor mecanice este consumul scazut de putere in configuratii wireless. Un maus mecanic wireless are nevoie de un curent electric de aproximativ 5 mA sau mai putin, spre deosebire de mausurile optice care au nevoie de obicei de aproximativ 25 mA pentru a pune in functiune LED-ul sau dioda laser. Mausurile optice mai vechi pot folosi si mai mult curent. Asta poate conduce la o autonomie mult redusa si schimbari frecvente ale bateriilor, facandu-le astfel nepotrivite pentru lucrul continuu.Este important de observat ca, deoarece mausurile optice functioneaza pe baza imaginii LED-ului reflectata de suprafata mauspadului, performanta lor pe mauspaduri multicolore este uneori nesigura; mausurile mecanice nu sufera de aceasta limitare.

Butoane Spre deosebire de mecanismul de detectare a miscarii, butoanele mausului s-au schimbat foarte putin, in principal variind in forma, numar si plasament. Primul maus al lui Engelbart avea un singur buton, dar curand numarul de butoane a fost crescut la trei. Mausurile comerciale au intre unul si trei butoane, cu toate ca la sfarsitul anilor 1990 cateva mausuri aveau cinci sau mai multe.Cele mai frecvente sunt mausurile cu doua butoane. Cel mai obisnuit scop al celui de-al doilea buton este de a invoca un meniu contextual in interfata utilizatorului, care contine optiuni specifice elementului de interfata peste care este pozitionat indicatorul. Aceasta este folosita de sistemul de operare Microsoft Windows in configurarea lui implicita, precum si altele. Butonul principal este pozitionat de obicei in partea stanga a mausului.Pe sisteme de maus cu trei butoane, apasarea pe butonul din mijloc este folosita pentru o actiune comuna sau un macro. In Sistemul X Windows, clic pe butonul de mijloc copiaza continutul bufferului primar la pozitia indicatorului. Multe mausuri cu doua butoane sunt configurate sa emuleze...

PLACA DE SUNET

O plac de sunet (de asemenea cunoscut ca o plac audio) este un dispozitiv hardware care faciliteaz intrarea i de ieirea semnalelor audio de la un computer prin intermediul aplicaiilor specializate. Placa de sunet poate fi i o interfa audio extern (folosit de alte echipamente electronice) care utilizeaz software pentru a genera un sunet.

Utilizrile tipice ale plcilor de sunet includ furnizarea de componente audio pentru aplicaii multimedia, cum ar fi compoziia de muzic, editare video sau prezentri audio, educaie i divertisment (jocuri) i proiecie video. Majoritatea computerelor au placa de sunet incorporat n placa de baz, n timp ce altele (cele din primele generaii)

necesit plci audio ataate la placa de baz. Plcile de sunet convertesc semnalele digitale nregistrate sau generate n semnale format analogic. Semnalul de ieire este conectat la un amplificator, la cti sau la un dispozitiv standard extern utiliznd interconectarea, prin conectori TRS sau RCA. Unele plci audio avansate includ mai mult de un chip pentru sunet pentru a asigura rate de date mai mari i funcionaliti multiple simultan (sintetizatoare) pentru generarea n timp real de muzic i efecte sonore.

BOXELE
Boxele snt o componenta esentiala a unui calculator folosit pentru aplicatii multimedia, dar n cazul lor putem face o mica economie. Tinind cont de faptul ca stam foarte aproape de ele nu este nevoie ca boxele sa aiba o putere foarte mare. Un set de doua boxe cu puterea de 3 W (2 x1,5 Wati RMS) este suficient pentru ascultarea de muzica sau pentru jocuri, chiar si la aceasta putere mica nefiind nevoiti sa dam volumul la maxim. Foarte multi producatori de boxe exprima puterea acestora n Wati PMPO, aceasta nefiind dect o stratagema folosita n scopuri de marketing. Este bine ca boxele sa aiba si un reglaj pentru basi si de asemenea o mufa pentru conectarea castilor.

MICROFONUL
Microfonul este o componenta care va fi folosita din ce n ce mai mult n conditiile n care va lua amploare taifasul n mod multimedia prin internet (MediaTaifas = audio-video chat, videochat), folosit ca un substitut gratuit (daca nu luam in seama abonamentul lunar la internet prin cablu sau ADSL) pentru convorbirile telefonice locale, dar mai ales interurbane sau internationale. Microfonul este nsa foarte util si pentru softurile (de ex. MS Office XP sau 2003) care folosesc tehnologia de recunoastere vocala ("voice recognition") pentru dictarea de documente sau pentru lansarea de comenzi (deschidere de fisiere, editare, salvare, etc.) prin voce.

Este recomandata cumpararea unui capset ("headset"), care este un ansamblu format din casti si microfon, acesta din urma aflindu-se n virful unui brat mobil montat pe una din casti. n cazul n care sesiunile de utilizare a castilor snt lungi (zeci de minute sau ore) trebuie sa cumparam casti care sa fie dotate cu o protectie (un colac din burete acoperit cu piele sau plastic) pentru urechi, n asa fel nct sa nu avem dureri cauzate de presiunea castilor pe pavilioanele urechilor.

Tinind cont de faptul ca ansamblul casti-microfon va fi manipulat de multe ori este de asemenea recomandat sa fie luata n calcul la cumparare si soliditatea constructiei lui. n acest sens este bine ca piesele de legatura dintre "potcoava" (elementul care se

sprijina pe cap) si casti sa fie solide, mai ales ca aceste elemente snt solicitate ori de cte snt aranjate castile n cazul folosirii n mod succesiv de catre mai multe persoane.

Firele care intra n casti nu trebuie sa fie expuse la vedere (neprotejate), evitinduse astfel agatarea lor accidentala, iar firul care se conecteaza la mufa placii de sunet trebuie sa fie suficient de lung pentru a permite o pozitie confortabila a utilizatorului n fata calculatorului

MODEMUL
Modemul este echipamentul care permite unui calculator sau unui alt aparat inteligent s comunice cu alte calculatoare sau aparate prin intermediul liniilor telefonice analoage standard. Cuvntul provine din prescurtarea expresiei MOdulator/DEModulator, modemurile codificnd semnalele digitale n semnale acustice n ambele sensuri, att la transmisie ct i la recepie.

Modemurile pot fi interne sau externe (fa de aparatul la care sunt conectate). Ele se pot conecta la PC n 3 moduri diferite: Ca dispozitiv extern independent, prin intermediul unui cablu legat la unul din porturile de comunicaie serial; Ca echipament intern, conectat direct la placa de baz cu ajutorul unui conector ISA / E-ISA / PCI, sau chiar integrat complet n placa de baz Ca plac PCMCIA (de obicei pentru calculatoarele de tip notebook cu slot PCMCIA).

Dup funcionalitate se cunosc dou tipuri de modemuri: "winmodem", numai pentru configuraii ce utilizeaz sistemele de operare Microsoft Windows modem normal sau "hardware", mai scumpe dar utilizabile de aproape toate sistemele de operare.

Modemurile hardware, i cteodat i winmodem-urile, pot avea incorporat n ele i un

controler hardware.

PLACA DE RETEA

O plac de re ea, numit i adapter de reea sau plac cu interfa de reea, este o pies electronic proiectat pentru a permitecalculatoarelor s se conecteze la o reea de calculatoare. Termenul corespunztor n englez este Network Interface Card, abreviat NIC. Pentru PC-uri placa este de obicei opional; cnd este instalat ntr-un computer ea permite accesul fizic la resursele reelei.

Reeaua permite utilizatorilor s creeze conexiuni cu ali utilizatori, n principiu pe dou ci: prin cablu fizic, sau printr-o tehnologie radio, deci fr fir, de tip wireless. n ziua de azi conectarea la Internet (pe calea: PC - plac de reea - reea pn la furnizorul de conexiune cu Internetul - Internet) a devenit primordial i foarte rspndit. Fiecare plac de reea poart un identificator unic propriu, care i permite s fie adresat i regsit chiar i n reelele cele mai mari, de ntindere global maxim. Miniaturizarea permanent a redus necesitatea plcilor de reea ca pies separat; funcionalitatea necesar a rmas ns aceeai, fiind acum integrat pe placa de baz (motherboard).

IMPRIMANTA

Imprimanta face parte din categoria perifericelor de ieire, aceasta fiind utilizat pentru transpunerea informaiei din calculator pe hrtie (un document, o poz sau orice altfel de fiier grafic, un e-mail, un articol etc.). Imprimantele se claseaz dup mai multe criterii, de exemplu n funcie de scop

(imprimare/tiprire) i de rapiditate, de procedeu, de dimensiunile maxime ale hrtiei pe care se imprim i altele.

Tipuri de imprimanta
matriceale (sau cu ace, calitate sczut) - folosit pentru foi de calitate sczut, facturi fiscale etc. (n general documente tip), singurul model de imprimant care permite imprimarea simultan a 2 sau 3 exemplare, folosind hrtie autocopiativ. cu jet de cerneal - calitate medie nspre ridicat - vitez medie - pentru documente i poze sau fiiere grafice) laser (vitez nalt / calitate ridicat) - folosete un toner special cu imprimare termic, pe hrtie special - pentru legitimaii, carduri etc. Imprimantele pot imprima pe hrtie de dimensiuni diferite, de la A0 numai plottere (imprimante de dimensiuni mai mari folosite n general de firme pentru scheme CAD, afie etc) i pn la plicuri, fotografii etc.

S-ar putea să vă placă și