Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Teoria Jocurilor
Teoria Jocurilor
1.NOIUNI GENERALE..............................................................................................................................2
2.JOCURI CONTRA NATURII...................................................................................................................4
2.1. CRITERIUL LUI HURWICZ (CRITERIUL OPTIMISMULUI)..........................................................................5
2.2. CRITERIUL BAYES LAPLACE..............................................................................................................6
CRITERIUL LUI WALD...................................................................................................................................9
3.APLICAIE...............................................................................................................................................11
Teoria jocurilor
Jocuri contra naturii
1. Noiuni generale
Teoria jocurilor este una din teoriile de mare actualitate practic. Apariia acesteia
se datoreaza lui J. Von Neumann i O. Morgestern care au pus bazele teoriei jocurilor n
lucrarea Theory of Games and Economic Behaviour.
Ea apare ori de cte ori ntre doua sau mai multe persoane exist conflicte de
interese. Astfel, daca mai muli agenti economici urmresc un acelai scop este evident c
fiecare dorete maximizarea profitului din aciunile ntreprinse de el.
Definiie. Se numete joc un ansamblu (J,R,A,U) unde J reprezinta o mulime de
jucatori, R o mulime de reguli, A o multime de aciuni i U o mulime de utiliti sau
ctiguri astfel nct fiecare jucator din J acionnd n limitele impuse de regulile R alege
ntr-un numr de etape succesive, in mod independent de ceilali o actiune din A
urmrind maximizarea sau minimizarea unui element din U.
Este evident ca alegerea unei aciuni trebuie s fie fcut n mod raional deoarece
n caz contrar jocul ar avea un caracter haotic (imaginai-va jocul de fotbal, cu reguli de
altfel precise, n care fiecare jucator ar pasa efectiv la infamplare).
Fie g:JA, g(j)=AjCA funcia care asociaz juctorului j mulimea de aciuni
AJ.
Vom mai numi o astfel de aciune i strategie pur a juctorului j. n situaia repetrii
unui joc, dac jucatorul alege cu o anumit frecven una sau alta dintre strategii vom
numi o astfel de situatie strategi mixt. Strategia aleas de un juctor n scopul
maximizrii unui ctig sau minimizarii unei pierderi se numete strategie optim.
De asemenea o strategie pur poate fi liber dac utilizarea ei poate fi fcut n
orice moment al desfurrii jocului (de exemplu jocurile de ah, fotbal, tenis etc.) sau
aleatoare daca ea este aleas la ntmplare (de exemplu jocurile de table, zaruri etc.}.
Dup cantitatea de informaie aflat la dispoziia juctorilor, jocurile se pot
clasifica n jocuri cu informaie complet atunci cnd fiecare jucator cunoate
totalitatea strategiilor pure ale celorlali jucatori i jocuri cu informaie incomplet
atunci cand exist un jucator care nu cunoate n totalitate mulimea strategiilor pure ale
cel puin unuia dintre ceilali juctori.
Teoria jocurilor este teoria matematic care se ocup cu determinarea metodelor
de alegere a deciziilor n cazuri de competiie sau situaii conflictuale. O situaie
conflictual este cea n care acioneaz doi sau mai muli factori (persoane fizice, firme,
partide politice) avnd scopuri contrarii. Astfel de situaii sunt: concurena economic,
vnzrile la licitaie, alegerile parlamentare etc.. Teoria jocurilor se ocup i de cazurile
n care o activitate intr n conflict cu caracterul ntmpltor al unor evenimente naturale
(epidemii, secet). Pentru construirea unui model formal, simplificat al situaiei cercetate
se vor selecta caracteristicile principale, cele secundare neglijndu-se. Terminologia
folosit este cea de la jocurile de societate sau de noroc.
Prin joc sau joc strategic se nelege situaia n care acioneaz o mulime de
elemente raionale (numite juctori sau parteneri) care n mod succesiv i independent,
ntr-o ordine i condiii fixate ntr-un ansamblu de reguli, iau cte o decizie (efectueaz o
mutare) dintr-o mulime dat de alternative. Regulile jocului fixeaz i situaiile n care se
termin jocul, precum i ctigul sau recompensa pentru fiecare juctor. Un joc realizat se
mai numete partid.
Aciunile ntreprinse de juctori n cadrul unei partide se numesc mutri. Acestea
pot fi: libere cnd alegerea alternativei este univoc sau Modele matematice n
economie aleatoare, cnd alegerea alternativei este supus ntmplrii i e determinat de
un mecanism aleator (zar).
Dup cantitatea de informaie de care dispune fiecare juctor exist jocuri cu
informaie complet (ahul) i jocuri cu informaie parial (bridgeul), necunoaterea
inteniilor adversarului constituind elementul esenial al situaiilor conflictuale.
Ansamblul de reguli ce definesc n mod unic micrile libere n funcie de situaia
ivit n timpul jocului se numete strategie. Dac unul dintre adversari are la dispoziie m
alternative, iar partida se ncheie printr-o alegere, se spune c juctorul are la dispoziie m
strategii pure. Cnd partidele se repet, juctorii pot alege strategii pure cu anumite
frecvene sau probabiliti i atunci se spune c utilizeaz o strategie mixt. Dac
numrul strategiilor pure este finit, spunem c avem un joc finit, n caz contrar avem un
joc infinit. Fiecare juctor urmrete aplicarea unei strategii care s i aduc un ctig
maxim, deci i caut o strategie optim.
Ctigul pi realizat de juctorul Pi are semnificaia unei sume bneti sau a unui
numr de puncte, bunuri etc.. Dac pi > 0, juctorul Pi realizeaz un ctig n sensul uzual
al cuvntului, iar dac pi < 0 nregistreaz o pierdere.
Din punct de vedere al ctigului distingem:
- jocuri cu sum nul cnd la sfritul unei partide suma pierdut de o parte din
juctori este ctigat de ceilali i
- jocuri cu sum nenul cnd juctorii pot s-i mreasc concomitent
ctigurile, prin alegerea unor strategii adecvate.
max[M i + (1 ) mi ]
i
Exemplu
Se consider jocul contra naturii a crui matrice a ctigurilor lui P 1 n orice
strategie a sa Ai, i = 1,4 i n orice stare Bj, j =
B1
B2
B3
B4
A1
A2
A3
A4
1,4
a naturii este:
2
care este strategia optim?
3
Rezolvare
Atam matricei date coloanele elementelor: mi, Mi i Mi + (1 - )mi, unde mi
este respectiv cel mai mic, iar Mi este cel mai mare numr de pe linia respectiv. Obinem
astfel:
B1
B2
B3
B4
mi
Mi
Mi+(1-)mi
A1
2+2
A2
+2
A3
4+2
A4
+2
1
;
3
b) + 2 4 + 1 < 2 + 2, de unde
c) 2 + 2 4 + 1, de unde
Deci pentru [0,
1
1
;< ;
3
2
1
.
2
1
) , 2 + 2 este cea mai mare valoare i cum ea corespunde
3
1 1
, ) , tot 2 + 2 este valoarea maxim deci A1 e strategie optim.
3 2
Pentru [
1
,1] , 4 + 1 e valoarea maxim i A3 este strategia optim.
2
n particular =
2
1
[ ,1] , deci A3 este strategia optim.
3
2
1, n
1
,
n
1 n
aij , care este
n j =1
a i1
1
ai 2 ain
1
1
n
n
1 n
aij .
P1 va alege strategia pentru care ctigul su mediu este maxim: max
1i m n
j =1
Observaia 1:
Dac se cunosc totui probabilitile diferitelor stri ale naturii respectiv y 1, ..., yn,
n
1, n
y
j =1
= 1, ctigul mediu al
(i, y ) = aij y j ,
j =1
max (i , y ).
1i m
Observaia 2:
Criteriul lui Laplace introduce toate neajunsurile valorii medii. Dac estimrile au
fost fcute grosolan apar erori n apreciere, ce vor duce la decizii greite. Criteriul devine
uneori inacceptabil cnd elementele jocului sunt foarte dispersate.
Exemplu
Pentru jocul din exemplul precedent s se determine strategia optim a lui P1 n
cazurile:
a) cnd strile naturii sunt egal probabile;
b) cnd probabilitile ca natura s se afle n strile ei sunt respectiv:
1 2 4 2
, , , .
9 9 9 9
Rezolvare
1 4
a) Atam matricei jocului coloana aij :
n j =1
B1
B2
B3
B4
1 4
aij
n j =1
A1
1
* 12
4
A2
1
* 10
4
A3
1
*9
4
A4
1
* 11
4
1 4
1
aij este * 12 ce corespunde strategiei A1 deci aceasta este
Deci max
1i 4 4
4
j =1
1, 4 .
Obinem:
1
2
4
2
1
* 2 + * 4 + * 3 + * 3 = * 28;
9
9
9
9
9
1
2
4
2
1
(2, y ) = * 3 + * 2 + * 3 + * 2 = * 23;
9
9
9
9
9
1
2
4
2
1
(3, y ) = * 1 + * 5 + * 2 + * 1 = * 21;
9
9
9
9
9
1
2
4
2
1
(4, y ) = * 3 + * 3 + * 2 + * 3 = * 23.
9
9
9
9
9
(1, y ) =
1
* 28 i corespunde lui (1, y), deci A1este strategia
9
optim.
2.3. Criteriul lui Savage (criteriul regretelor)
Savage compar rezultatul deciziei n cazul necunoaterii strii naturii cu cel care
s-ar obine dac s-ar cunoate aceast stare. Diferena dintre ctigul realizat cnd se ia
decizia fr a cunoate strile naturii i cel realizat dac se cunosc acestea reprezint
regretul sau ce s-ar fi ctigat dac P1 ar fi cunoscut strile naturii.
Pornind de la matricea A = (aij), i = 1, m , j =
1, n
adic rij este dat de diferena dintre cel mai mare element de pe coloana j i
elementul aij.
Se obine astfel un nou joc caracterizat de matricea R care va fi tratat dup
criteriul minimax. P1 va alege strategia pe linia creia se obine:
min{max rij }, adic linia pe care cel mai mare regret este minim.
1 j n
1i m
Exemplu
Pentru acelai joc din ultimele dou exemple, aplicnd criteriul regretelor, s se
determine strategia ce va fi aleas de P1.
Rezolvare
Se determin mai nti matricea regretelor ale crei elemente de pe o coloan se
obin scznd din cel mai mare element al coloanei fiecare element al acesteia. Se obine:
max rij
B1
B2
B3
B4
A1
A2
A3
A4
i =1
Exemplu
Aplicarea criteriului lui Wald jocului cercetat i cu celelalte criterii ne duce la
concluzia c jocul nu are punct a. Se determin strategia mixt a statisticianului i se
gsete vectorul:
x = (1/3, 1/3, 0, 1/3),
de unde rezult c P1 poate alege oricare dintre strategiile sale A1, A2 sau A4.
Observaie: Criteriile aplicate nu au dus mereu la aceeai decizie dar n
majoritatea cazurilor s-a obinut c cea mai bun strategie este A1; statisticianul pe
aceasta o va alege.
10
3. Aplicaie
Patronul unui magazin achiziioneaz un numr de frigidere de un anumit tip pe o
perioad de 6 luni ( var - toamn), pentru a le vinde. Din observaiile statistice, bazate pe
cererea din ultimii doi ani, el estimeaz c va vinde un numr de frigidere cuprins ntre:
15 i 25 cu probabilitatea de 0,1; ntre 25 i 35 cu probabilitatea de 0,4; ntre 35 i 45 cu
0,3 i ntre 45 i 55 cu 0,2.
Costul unitar de achiziie este de 300 euro iar preul unitar de vnzare este 400
euro (incluznd cheltuielile de transport i garania de funcionare pe un an). Toate
frigiderele nevndute pn n toamn se restituie furnizorului pentru 250 euro/bucata.
S se stabileasc numrul optim de frigidere pe care s le achiziioneze patronul
pentru a obine un ctig ct mai mare.
Rezolvare
Determinm matricea A = (aij), i, j =
1,4 ,
1,4 .
Obinem astfel:
Cererea pietei
S1:20
S2:30
S3:40
S4:50
A1:20
2000
2000
2000
2000
A2:30
1500
3000
3000
3000
A3:40
1000
2500
4000
4000
A4:50
500
2000
3500
5000
Cantitatea
achizitionata
11
A2
1500
A3
1000
A4
500
A2
3000
A3
4000
A4
5000
Acest element este 2000 i arat c cea mai prudent decizie este A1.
c)
500
0
0
500
R =
1000 500
1500 1000
2000
1000
0
500
3000
2000
1000
pentru care vom cuta maximul pe fiecare linie i apoi cel mai mic dintre acestea.
Gsim:
A1
3000
A2
2000
A3
1000
A4
1500
12
(1, y ) = 0,1 * 2000 + 0,4 * 2000 + 0,3 * 2000 + 0,2 * 2000 = 2000;
(2, y ) = 0,1 *1500 + 0,4 * 3000 + 0,3 * 3000 + 0,2 * 3000 = 2850;
(3, y ) = 0,1 * 1000 + 0,4 * 2500 + 0,3 * 4000 + 0,2 * 4000 = 3100;
(4, y ) = 0,1 * 500 + 0,4 * 2000 + 0,3 * 3500 + 0,2 * 5000 = 2900.
13