Sunteți pe pagina 1din 9

OPTIONAL JOCURI DISTRACTIVE SI DE MISCARE CLUBUL JUCAUSILOR Grupa mare

EDUCATOARE : SANDULOVICI GEORGIANA

ARGUMENT
Jocul reprezint principala cale i form de activitate prin care copilul ia contact cu mediul nconjurtor, mbogindu-i experiena de via Multiplele sale valene i confer culoarea de fond n tabloul activitilor psiho-motorii ale copilului de v rst precolar, revenindu-i contribuii de seam n formarea i n dezvoltarea personalitii copilului! "n acest sens, este necesar s fie subliniat c jocurile de micare asigur dezvoltarea multilateral a aparatului locomotor, exercit nd n acelai timp influene pozitive asupra marilor funciuni, contribuid astfel la mbuntirea metabolismului general! #u mai puin important este rolul pe care l are acesta n ceea ce privete dezvoltarea trsturilor de personalitate, a calitilor morale i volitive, a spiritului de a aciona n colectiv etc! $oate aceste valori pe care le-am subliniat n mod succint nu se vor realiza n mod spontan, ci numai dac se vor urmri ,de ctre educatoare, pe parcursul derulrii ntregului procesului instructiveducativ! %entru a asigura dezvoltarea multilateral a motricitii este necesar ca jocurile s fie bine alese, s se bazeze pe un fond vast i multilateral de micare, care s solicite n mod complex capacitatea motorie a copilului! Jocul este vital pentru copil! &a fel ieitul n aer liber! %rivat de aceste dou lucruri, copilul se va ofili ca o floare tiat de pe lujer! #u putem schimba lumea n care trim ns putem gsi ntotdeauna soluii, mai ales dac n joc este sntatea i dezvoltarea normal a copiilor notri!Jocul devine astfel un pilon de baz n disciplinarea eficient a copilului!Jocul este o form de manifestare nt lnit la copii indiferent de ras, apartenen etnic, civilizaie, cultur, din cele mai vechi timpuri i satisface n cel mai nalt grad nevoia de activitatea a copilului generat de trebuinele, dorinele i tendinele specifice v rstei lui! Jocul este cea mai eficient cale de nvare i disciplinare a copilului, de cunoatere i apropiere a lui, de educare a copilului n spiritul valorilor morale i estetice! Jocul este cea mai important form de activitate a copilului! 'in toate aceste motive i graie tuturor valenelor pe care le are, jocul este nsi esena copilriei. OBIECTIVE CADRU ( 'ezvoltarea calitilor motrice i funcionale, a coordonrii micrilor, a echilibrului, a capacitii de orientare n spaiu) ( *ormarea deprinderilor de organizare, susinere i colaborare, a spiritului de iniiativ i perseveren n atingerea scopului) ( *ormarea sentimentului de a tri succesele i insuccesele colegilor, de a dezvolta relaii umane pozitive cu semenii! ( Manifestarea spiritului de echip i de ntrecere, n funcie de un sistem de reguli acceptate OBIECTIVE DE REFERINTA -+ manifeste dorina i interesul de a practica activitatea motric, de a aciona! -+ manifeste sentimente i emoii pozitive, n raport cu sine i cu alte -persoane, tendine de cooperare -+ manifeste emoii pozitive i curiozitate n cadrul jocurilor de micare -+-i dezvolte coordonarea micrilor, orientarea n spaiu, simul ritmului i al echilibrului!

,- +.%$ ,//RANDUNICA FARA CUIB +e lucreaza cu intreaga grupa! .ducatoarea desemneaza pe sol un cerc mare pe marginea caruia stau copiii la egala distanta unul de altul! *iecare copil isi deseneaza in jurul sau un cerc mic0cuibul1! 2nul dintre copii sta in mijlocul cercului mare 0randunica1! $oti ceilalti copii stau in cuibul lor! &a semnalul educatoarei,,zburati3, randunelele isi schimba cuiburile intre ele! 4andunica din mijloc care nu are cuib ,urmareste si ea sa ocupe un cuib!5el ce ramane fara cuib trece in mijlocul cercului mare! Jocul se repeta! 6 75$ ,//-

PASARELELE SI COLIVIA

+e lucreaza cu intreaga grupa de copii,in formatie de doua cercuri concentrice! .ducatoarea desemneaza in mijlocul clasei doua cercuri concentrice0unul mare si unul mic1!7 parte dintre copii stau pe marginea cercului interior tinandu-se de maini!8cestia formeaza colivia!5eilalti copii 0pasarelele1 stau pe marginea cercului exterior,,fara a se tine de maini!&a un semnal dat de educatoare,copiii care formeaza colivia inainteaza spre dreapta,pe linia cercului interior,iar pasarelele dau din aripi0cu bratele lateral1,pasind pe varfuri pe loc!&a al 99-lea semnal,primii copii se opresc si duc mainile la spate 0deschid colivia1!,,%asarelele3zboara repede pentru a ajunge la locurile lor)cele ramase in colivie sunt prinse!.le trec in randul copiilr care formeaza colivia! Jocul continua pana cand sunt prinse aproape toate ,,pasarelele3!+e repeta, de asemenea, pentru a schimba rolurile! :; 75$ ,//COPIII HARNICI +e organizeaza cu toata grupa,care este asezata in jurul unui cerc mare!5ercul se traseaza cu creta pe sol, iar pe linia lui se vor aseza cuburile! Mijlocul cercului va reprezenta nisipul!&a comanda educatooarei,,strangem jucariile3 toti copiii sar deodata in cercul mare,fiecare langa un cub,cu fata spre el,se ghemuiesc,ridica cubul si-l transporta spre un colt al clasei,dinainte fixat!&a comanda educatoarei,,construim cercul3 copiii iau fiecare un cub si-l transporta pe linia cercului! Jocul se repeta!+e insista pe saritura corecta pe ambele picioare,executata la comanda! ,/ 75$ ,//VULPE, DORMI < 9ntr-o parte a clasei se stabileste casuta iepurasilor iar in cealalta casa vulpii!2n copil va fi vulpea,care sta in culcusul ei, restul vor fi iepurasii!+e delimiteaza casutele prin doua linii!&a semnalul de incepere,,,iepurasii3 ies din casuta imitand saritura iepurasilor si se duc la linia ce marcheaza culcusul vulpii,unde se opresc si striga= ,,>ulpea somnoroasa +-a inchis in casa!3 >ulpea se trezeste,alearga dupa iepurasi care se intorc cat de repede pot la casutele lor!9epurasul prins este dus in casuta vulpii si va fi eliberat cand va prinde alt copil!9n timpul jocului mai multi copii vor fi in rolul de vulpe :/ #7>!,//PORUMBELUL IN CUIB 5opiii se grupeaza cate trei=doi se tin de maini fata in fata0cuibul1,iar al treilea sta liber, in mijloc0porumbelul1! 2nul dintre copii trebuie sa ramana fara cuib!*ormatia cuiburilor de porumbei este aceea de cerc,iar porumbelul fara cuib sta in mijlocul cercului! .l incepe jocul prin cuvintele=,,zboara,zboara3,moment in care toti porumbeii ies afara din cuiburi si alearga prin cerc

impreuna cu el! &a un moment dat, porumbelul fara cuib rosteste cuvintele=,,zboara in cuib3 !$oti copiii cauta repede sa ocupe un cuib,iar cel ramas fara,continua jocul! :? #7>!,//PISICA SI PISOII &a inceput, educatoarea detine rolul pisicii si sta pe un scaun in mijlocul grupei!5opiii, adica ,,pisoii3 stau ghemuiti in jurul ei! ,,%isica3 inchide ochii, timp in care ,,pisoii3 alearga liber imprejur! 5and se trezeste, ,,pisica3 striga= ,,miau,miau3! &a acest semnal, toti ,,pisoii3 se aduna imprejurul ei! ,%isoii3 au voie sa alerge prin sala de grupa doar atat cat doarme pisica! 'upa invatarea jocului,rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii! ,@ #7>!,//COSULETUL RUPT 5opiii stau pe scaunelele aranjate n cerc! 5onducatorul jocului sta n mijloc! *iecare copil si alege numele unui fruct pe care l anunta grupului! 5onducatorul, misc ndu-se n cerc,trece prin fata scaunelor si spune,de exemplu= AMa duc la piata sa cumpar si sa pun n cosulet un mar!3 5opilul care a ales sa fie mar se ridica si porneste dupa conducator, care-si urmeaza permanent mersul n cerc! 5onducatorul spune iar= AMa duc la piata sa cumpar si sa pun n cosulet o para3! 5opilul care este Apara3 se ridica si se aseaza n spatele copilului care este Amar3!Jocul continua astfel, p na c nd conducatorul exclama brusc= A+-a rupt cosuletulB3 &a aceste cuvinte, fiecare copil, inclusiv conducatorul jocului, se repede sa ocupe un scaun! 'ar pentru ca n cerc exista un scaun mai putin si initial toate scaunele erau ocupate de Afructe3,nefiind nici un loc liber pentru copilul din mijloc,desigur ca un copil va ram ne n picioare! .l va deveni noul conducator al jocului! C '.5!,//FLORAREASA 2n copil ndeplineste rolul de Aflorareasa3, iarAcumparatorii3 sunt doi copii alesi prin tragere la sorti cu biletele! 5opiii 0florile1, stau pe scaunele n semicerc sauturceste pe covor! *lorareasa mpreuna cu conducatorul jocului, dau nume de flori copiilor, fara sa auda cumparatorii, de exemplu= trandafir, lalea, ghiocel, crizantema, garoafa etc!&a semnalul de ncepere a jocului 0o jucarie muzicala, sonerie1, Acumparatorii3vin pe r nd, sarind ntr-un picior p na n fata copiilor, l saluta pe Av nzator3 si l roaga sa le v nda o floare careia i spune numele! &a auzul numelui, Afloarea3trece n spatele Acumparatorului3! 8l doilea cumparator procedeaza la fel si jocul continuap na c nd sunt cumparate toate florile! &a sf rsitul jocului, cei doi Acumparatori3 se aseaza fata n fata, av nd ntre ei trasa o linie! "n spatele lor, se prind de mijloc copiii Aflori3!5 stiga echipa care reuseste sa o traga pe cealalta peste linie! :D '.5 ,//CINE MUNCESTE?( j ! "e m#ma$ %otrivit cunostintelor lor si posibilitatilor de mimare,fiecare copil si va alege o meserie pe care vrea s-o reprezinte0sofer, violonist, pianist, croitor, pictor, bucatar1 &a semnalul conducatorului jocului=A ncepem lucrul3, fiecare copil va mima meseria aleasa! &a un moment dat, conducatorul ntrerupe activitatea prin diferite indicatii! 'e exemplu= Apictorii dormB3! 8tunci, toti pictorii ntrerup activitatea si se prefac ca dorm! 8lte comenzi care pot fi date= Acroitorii fac gimnasticaB3, Abucatarii vin la mineB3 etc! Jucatorii care se ncurca sunt scosi din joc! D 98#!,/:/ CE VREI SA FII% SOARELE SAU LUNA? 5opiii, aranjati unul dupa altul, se tin de m ini,form nd un lant! 'oi copiii, +oarele si &una, se tin de m nafac nd un pod! *iecare copil care vrea sa treaca pe sub pod este oprit si ntrebat la ureche= Ace vrei sa fii= +oarele sau&una<3 8stfel, copiii se grupeaza dupa preferinta, fara sa stie optiunea celorlalti, n spatele +oarelui sau &unii!&a finalul jocului, cei doi copii si aseaza medalioanele

n piept ca semne distincte- +oarele si &una! +e formeaza doua cercuri! +e numara partenerii de joc pentru a se stabili astrul cel mai iubit, apoi alearga n cerc p na la comanda A+topB3 Jocul se repeta la solicitarea copiilor,put ndu-se schimba numele personajelor principale= Ereiere-*urnica, Fiua-#oaptea, 5er- %am nt etc! :, 98#! ,/:/ UNDE ESTI, CHIMITA? 5opiii sunt asezati n formatie de cerc, cu fata spre centru, tin ndu-se de m ini! "n mijlocul cercului se afla doi copii, legati la ochi! 2nul este 5himita si are n m na un clopotel, celalalt este Acopilul curios3!&a semnalul de ncepere a jocului, Acopilul curios3 ntreaba=Aunde esti, 5himita<3 8cesta raspunde= AaiciB3, sun nd din clopotel!A5opilul curios3 se ndreapta spre locul de unde a auzit clopotelul,ncerc nd sa-l prinda pe A5himita3, care trebuie sa se deplaseze n cerc! 'aca 5himita este prins ntr-un minut, ei trec n cerc si se aleg alti doicopii care continua jocul) daca nu este prins, jocul continua n aceeasi formatie, p na c nd 5himita este prins! :- 98#! ,/:/ CASA, CASUTA, CINE LOCUIESTE AICI? 8cest joc se poate desfasura n sala de grupa sau ncurte! *iecare jucator 0nu mai multi de 61 si aseaza scaunelul unde doreste n spatiul destinat jocului! 5onducatorul jocului bate la usa unei Acasute3 sintreaba= A5asa, casuta, cine locuieste aici<3! 5opilul raspunde= A.u, EabrielB3 "ntrebarile continua despre= familie,preocupari, prieteni, vecini, jocuri preferate etc!"n final, copilul este ntrebat daca nu cunoaste ofetita pe nume de ex!= Maria! 4aspunsul este afirmativ sipornesc mpreuna la alta casa! Jocul se continua p na sunt vizitate toate casutele!5onducatorul jocului i avertizeaza ca A>ine ploaiaB3! $oti copiii alearga la casutele lor!5 stiga copiii care au raspuns repede si corect la toate ntrebarile! >8498#$8= jucatorii legati la ochi si asezati ntr-un colt al grupei trebuie saajunga la casuta lor! 5onducatorul jocului i dirijeaza prin comenzi ferme= batai din palme, numaratori, sau Ala dreapta3, Ala st nga3, Atot nainte3 etc! 5 stiga copilul care a ajuns primul la casuta lui! ,6 98#!,/:/ IEPURII LA MORCOVI &inia de plecare, delimitat cu ajutorul unor benzi de h rtie colorat, cu creta sau cu scoci, reprezint casa iepurailor! 8cetia trebuie s ajung la stratul cu morcovi, situat la o deprtare de ,-; m, prin sritur pe ambele picioare! &a comanda 9epurii la morcoviB, copiii pornesc cu aceeai sritur, ndrept ndu-se c t mai repede spre stratul de morcovi! 7dat ajuni la destinaie, execut srituri libere pe loc, imit nd ronitul morcovilor! &a comanda 9epurii acasB, copii revin la locurile de plecare, tot prin srituri libere cu desprindere de pe ambele picioare, cu deplasare nainte!

SEMESTRUL II - *.G! ,/:/ VRABIUTELE SI PISICUTA &a inceput, jocul este condus de educatoare care va fi ,,gospodina3!2n copil este ales sa fie ,,pisicuta3,iar restul copiilor vor fi ,,vrabiutele3!,,Eospodina3 aduce mancare vrabiutelor si spune= ,,>rabiute,vrabiute, 2ite,uite,sunt graunte >eniti toate de mancatiH 'e pisica nu uitatiB

8poi vrabiutele se apleaca pe jos si culeg,,grauntele3,dar trebuie sa fie foarte atenti la pozitia pisicii,care se apropie incet,spunand= ,,>ine,vine pisicuta +i mananca vrabiutaB3 5opilul prins este eliminat din joc! 4olurile se pot schimba,pe parcursul jocului! :6 *.G! ,/:/ &ARPELE &I VR'BIU(A 5opiii sunt mprii n dou grupe, una reprezent nd erpii, cealalt vrbiuele, aezate pe dou iruri, c te unul n dreptul traseelor care urmeaz s fie parcurse, unul cu ocolirea obstacolelor, altul cu pirea peste obstacole! &a comand, irurile pornesc, fiecare urm nd traseul care a fost stabilit dinainte! "n timpul deplasrii, copiii imit s s itul arpelui, respectiv, ciripitul vrbiuei! 7dat ajunse la captul traseului, echipele i schimb locurile i rolurile i jocul continu! ,; *.G! ,/:/ CURSA BROSCU(ELOR 5opiii sunt dispui pe @ iruri, napoia liniei de plecare! 'e la linia de plecare, pe o distan de cca; m, se plaseaz obstacole mici 0cu nlimea de la @ cm p n la ;/ cm1 i, n continuarea lor, c te ; cercuri de lemn, cu diametrul de C/--/ cm! &a rostirea versurilor de ctre educatoare= Iai, broscuelor, porniiB %este balt s sriiB, primii copii din fiecare ir pornesc n mers, pind peste obstacole, apoi sar din cerc n cerc i se ntorc n alergare spre coada irului propriu! /, M84! ,/:/ C p### !uraj )# 5opiii sunt aezai n cerc, in ndu-se de m ini, n lan! +e va alege un copil care va sta n mijlocul cercului! &a comanda=3 "ncepeiB3, copiii vor sri pe ambele picioare, vor bate din palme i vor spune3#u mi-e fric, nu mi-e fricB3 5opilul din mijlocul cercului va ncerca s ating m inile unui copil n timp ce acesta va bate din palme! 5opilul care va n pericol de a fi atins se va opri i va ascunde repede m inile la spate! 'ac totui acesta va fi atins ei i vor schimba rolurile imediat i jocul va continua! - M84! ,/:/ FUGI, CA TE PRIND* 5opiii se tin de brat, doi cate doi! Mainile libere sunt puse in sold! %erechile astfel formate sunt asezate pe terenul de joc, la distanta unele de celelalte! 'oi dintre copii raman fara pereche! .i sunt Jurmaritorul3 si Jurmaritul3! 5el dintai alearga sa-l prinda pe cel de-al doilea! J2rmaritul3 in fuga sa apuca bratul liber al uneia dintre perechi! 9mediat copilul care pana atunci formase perechea, trebuie sa fuga devenind el Jurmaritul3! Jocul continua in felul acesta, Jurmaritul3 schimbandu-se mereu si in felul acesta ingreunand sarcina Jurmaritorului3! 'aca Jurmaritul3 este prins este obligat sa ia locul Jurmaritorului3! Jocul trebuie jucat foarte repede! +e poate complica jocul cerand ca perechile san u stea pe loc, ci sa se plimbe incet pe terenul de joc, schimbandu-si mereu directia!

:6 M84! ,/:/ PETRICA SI CALUTII 5opiii- Jcalutii3, stau doi cate doi, formand perechi! .le sunt asezate una in spatele celeilalte! 9n fata perechilor cu spatele la ele, sta unul dintre copii= J%etrica3! &a un semnal al conducatorului, jocul incepe! J%etrica bate din palme si striga= J2n, doi, trei- goniti calutii meiB3! &a aceste cuvinte ultima opereche de Jcaluti3 paraseste locul ei si, fugindde-a lungul sirului de copii unul pe dreapta si altul pe stanga, ajung in fata lui J%etrica3, unde, la cativa pasi inaintea lui cauta sa se ia de mana sis a formeze prima pereche a jocului! 9n timp ce calutii alearga, J%etrica nu are voie sa se intoarca si sa-9 priveasca, 9n momentul insa in care acestia trec prin fata lui si cauta sa se ia de mana, J%etrica3 incearca sa prinda pe unul din ei luandu-l de brat! 'aca izbuteste, J%etrica devine calut si formeaza impreuna cu cel prins prima pereche din sir, iar copilul care nu a fost prins ia locul lui J%etrica3! 5alutii care reusesc sa se ia de mana inainte de a fi prinsi, se asaza in fata celorlalti! Jocul continua in acelasi fel pana ce au alergat pe rand, toate perechile! ,; M84! ,/:/ BATEREA PALMELOR 5opiii sunt asezati in perechi, fata in fata, cu mainile sprijinite pe genunchi! &a comanda de incepere a jocului, fiecare copil bate palmele una de alta 0miscarea :1) dupa aceea unul bate palma dreapta de palma stanga a partenerului 0miscarea ,1) apoi bate cu palma stanga, palma dreapta a acestuia 0miscarea ;1) in continuare bate palmele amandoua ale partenerului 0miscarea @1 si in final isi bate palmele fiecare 0ca la miscarea :1, apoi le sprijina iar pe genunchi! 8ceste miscari se repeta intr-un ritm din ce in ce mai rapid! ;/ M84! ,/:/ CURSA PERECHILOR .fectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe siruri, inapoia liniei de plecare! 9naintea fiecarei echipe, la citiva metri, se deseneaza cu creta pe sol un cerc mare, in ciare se plaseaza cite un copil, AstingherulK! &a comanda educatoarei, AstingheriiK alearga la echipele lor, ii iau pe primii si impreuna cu ei se intorc in cercuri! A+tingherulK ramine in cerc, iar cel adus alearga sa-tl ia pe urmatorul copil din echipa! 9n felul acesta, de fiecare data, cel adus se intoarce pentru a-l lua pe urmatorul! 5istiga echipa care ajunge prima cu toti componentii in cerc :; 8%4! ,/:/ CURSA CULORILOR 5olectivul de copii este impartit in grupe de cite @, asezate in formatie de cerc! 5omponentii fiecarei grape au legata la mina o banda de o anumita culoare, pentru ca grupele sa se distinga intre ele! &a comanda educatoarei, , copii din grupe diferite alerga prin afara cercului pana ce ajung la locurile de plecare! 8cela care a revenit mai repede la loc cistiga : punct pentru grupa lui! .ducatoarea da o noua comanda si alti , corii din celeilalte gnupe continua jocul! .chipa care obtine mai multe puncte la sfirsitul jocului este declarata cistigatoare ,/ 8%4! ,/:/ DOUA VULPI 9n centrul terenului se deseneaza doua cercuri mici, tangente, cu diametrul pe diagonala care uneste colturile opuse ale terenului de joc, impartindu-le in doua! &a capetele diagonalei simt asezate cele doua echipe, iar conducatorii, Adoua vulpiK, stau spate in spate in cele doua cercuri! 'upa ce AvulpileK spun = suntem doua vulpi si vrem sa va prindemK, oauta sa-si schimbe locurile imtre ele, aler-gind numai pe terenul din dreapta lor! 5opiii alearga cu pasi laterali si se feresc de AvulpeaK care-i urmareste strigand = A#u mi-e frica, nu mi-e fricaBK venind cit mai aproape de AvulpeK! A>ulpeaK daca reuseste sa

atinga un copil il scoate temporar din joc! A>ulpeaK care a prins cei mai multi copii cistiga jocul! ,? 8%4! ,/:/ +NTRECERE IN CERC %e sol se deseneaza un cerc mare, astfel ca distanta dintre copiii, caire stau pe circumferinta lui, sa fie de , m! &a semnalul educatoarei de incepere a jocului, toti copiii incep sa alerge in acelasi senis!, pe circumferinta cercului, cautand sa-l depaseasca pe cel din fata! 8cela care reuseste sa depaseasca este scos din joc si trece in mijlocul cercului! Jocul continua pana cand jumatate din jucatori se afla in mijlocul cercului! @ M89 ,/:/ URSUL S, ALBINELE Erupa este impartita in doua-trei echipe, egale ca numar, asezate in interiorul unor AfaguriK desenati pe sol cu creta! 5opiii sunt AalbineleK, iar fagurii AstupiiK! 2n copil, care reprezinta AursulK, sta ghemuit intr-un colt al terenului de joc, iar in jurul lui se traseaza un cerc care reprezinta Abirlogul ursuluiK! &a o distanta nu prea mare, se delimiteaza cu creta pe sol un spatiu oare reprezinta Agradina cu floriK! A8lbineleK ies din stupi, zumzaind si dind din aripi, in-tacmiai ca atunci cand zboara prin gradina ca sa culeaga nectar! A!2nsulK, tiptil, leganiinidu-se, se indreapta spre unul din AstupiK pentru a manca miere! A8lbineleK in alergare revin la AstupK pentru a-l indeparta pe AursK, inteplndu-l! 8cesta alearga spre barlog, urmarit de albine! 'aca AalbineleK prind AunsulK inainte cia el sa ajunga la AbarlogK, cel oare l-a aitins trece in locul AursuluiK, iar el ia locul AalbineiK! 9n caz contrar jocul continua in aceeasi formatie! :: M89 ,/:/ VULPE, DORMI < 9ntr-o parte a clasei se stabileste casuta iepurasilor iar in cealalta casa vulpii!2n copil va fi vulpea,care sta in culcusul ei, restul vor fi iepurasii!+e delimiteaza casutele prin doua linii!&a semnalul de incepere,,,iepurasii3 ies din casuta imitand saritura iepurasilor si se duc la linia ce marcheaza culcusul vulpii,unde se opresc si striga= ,,>ulpea somnoroasa +-a inchis in casa!3 >ulpea se trezeste,alearga dupa iepurasi care se intorc cat de repede pot la casutele lor!9epurasul prins este dus in casuta vulpii si va fi eliberat cand va prinde alt copil!9n timpul jocului mai multi copii vor fi in rolul de vulpe :C M89 ,/:/ VRABIUTELE SI PISICUTA &a inceput, jocul este condus de educatoare care va fi ,,gospodina3!2n copil este ales sa fie ,,pisicuta3,iar restul copiilor vor fi ,,vrabiutele3!,,Eospodina3 aduce mancare vrabiutelor si spune= ,,>rabiute,vrabiute, 2ite,uite,sunt graunte >eniti toate de mancatiH 'e pisica nu uitatiB 8poi vrabiutele se apleaca pe jos si culeg,,grauntele3,dar trebuie sa fie foarte atenti la pozitia pisicii,care se apropie incet,spunand= ,,>ine,vine pisicuta +i mananca vrabiutaB3 5opilul prins este eliminat din joc! 4olurile se pot schimba,pe parcursul jocului!

,6 M89 ,/:/ CURSA BROSCU(ELOR 5opiii sunt dispui pe @ iruri, napoia liniei de plecare! 'e la linia de plecare, pe o distan de cca; m, se plaseaz obstacole mici 0cu nlimea de la @ cm p n la ;/ cm1 i, n continuarea lor, c te ; cercuri de lemn, cu diametrul de C/--/ cm! &a rostirea versurilor de ctre educatoare= Iai, broscuelor, porniiB %este balt s sriiB, primii copii din fiecare ir pornesc n mers, pind peste obstacole, apoi sar din cerc n cerc i se ntorc n alergare spre coada irului propriu , 92#!,/:/ PISICA SI PISOII &a inceput, educatoarea detine rolul pisicii si sta pe un scaun in mijlocul grupei!5opiii, adica ,,pisoii3 stau ghemuiti in jurul ei! ,,%isica3 inchide ochii, timp in care ,,pisoii3 alearga liber imprejur! 5and se trezeste, ,,pisica3 striga= ,,miau,miau3! &a acest semnal, toti ,,pisoii3 se aduna imprejurul ei! ,,%isoii3 au voie sa alerge prin sala de grupa doar atat cat doarme pisica! 'upa invatarea jocului,rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii - 92#! ,/:/ UNDE ESTI, CHIMITA? 5opiii sunt asezati n formatie de cerc, cu fata spre centru, tin ndu-se de m ini! "n mijlocul cercului se afla doi copii, legati la ochi! 2nul este 5himita si are n m na un clopotel, celalalt este Acopilul curios3!&a semnalul de ncepere a jocului, Acopilul curios3 ntreaba=Aunde esti, 5himita<3 8cesta raspunde= AaiciB3, sun nd din clopotel!A5opilul curios3 se ndreapta spre locul de unde a auzit clopotelul,ncerc nd sa-l prinda pe A5himita3, care trebuie sa se deplaseze n cerc! 'aca 5himita este prins ntr-un minut, ei trec n cerc si se aleg alti doicopii care continua jocul) daca nu este prins, jocul continua n aceeasi formatie, p na c nd 5himita este prins

S-ar putea să vă placă și