Sunteți pe pagina 1din 2

J.

Piaget imparte jocurile in trei categorii :


Jocuri exercitii
Jocuri simbolice
Jocuri cu reguli
cu precizarea ca, in etapele initiale gruparea este evidenta dar ulterior se pot
inregistra si combinatii, in sensul ca un joc la o varsta mai inaintata a copilariei poate avea
caracteristici corespunzatoare nu doar uneia dintre categorii.
Fiecare dintre categorii cuprinde subcategorii proprii :
Jocuri exercitii :
o Jocuri senzorio-motorii sau de manuire (manipulare) :
jocuri-exercitiu simple - forme rudimentare de joc, anterioare jocului simbolic (jocul
propriu-zis) ; constau in simpla repetare a unor actiuni : se trage, se impinge, se
taraste, se divide, se manevreaza obiecte, butoane etc. ; obiectele de joc nu prezinta
in sine nici un interes, ci sunt asimilate in calitate de simple elemente
functionale ; predomina la varstele mici.
jocuri de combinatii fara scop - recurg la dezmembrarea si reconstituirea de obiecte,
adesea fortuita (''jocuri de distrugere'').
jocuri de combinatii de obiecte si actiuni cu scopuri.
Acest gen de jocuri permite formarea de miscari utile in adaptarea la viata cotidiana, desprinzandu-se, mai tarziu, de conduita ludica.
o Jocuri de exersare a gandirii :
intrebari de tipul ''Ce este ?'', ''De ce ?'' ce apar in conduita verbala a copilului
anteprescolar si prescolar fac parte din astfel de manifestari ludice destinate
exersarii in plan intelectual, daca ele sunt insotite de tendinta de amuzament.
fabulatiile.
Jocuri simbolice :
Ce este jocul simbolic ?
Jocul simbolic este pentru inteligenta ceea ce este jocul de miscare pentru
planul senzorio-motor, arata J. Piaget. In jocul simbolic, copilul foloseste imagini
care sunt, de fapt, imitatii interiorizate.
Piaget distinge caracteristicile imaginilor (reprezentarilor) ce se construiesc in
conditii de viata curenta de acelea care se formeaza in joc. In timp ce imaginile din
prima categorie se cer a fi cat mai exacte, respectandu-se cerinta fundamentala a
cunoasterii umane, imaginile utilizate in joc nu se subordoneaza in mod obligatoriu
acestei cerinte. Prima categorie de imagini se integreaza in situatii problematice
concrete ce tin de adaptare, a doua categorie se subordoneaza eventual cerintei de a
fi satisfacuta trebuinta de joc. De asemenea, in vreme ce reprezentarile (imaginile)
formate in afara jocului (simbolic) sunt reflectarea pe plan mental a unor obiecte sau
fenomene particulare ce reprezinta o clasa mai mare de obiecte, in jocul
simbolic, obiectul simbol este, mai degraba, un substitut al unui obiect real. Astfel,
batul poate fi cal, spada, lopata in functie de necesitatile de joc ale copilului ; calul,
spada, lopata sunt substitute ale tuturor obiectelor incluse in categoria respectiva. In
consecinta, obiectele sunt folosite in jocul simbolic spre a evoca si substitui alte
obiecte si actiunile determinate de acestea ; acest joc are caracter situativ.
J. Piaget acrediteaza, astfel, ideea ca jocul propriu-zis se naste odata cu
fictiunea, pe care o intretine ca atare. Jocul de fictiune/jocul simbolic are o geneza
complexa ; debuteaza la inceputul celui de-al doilea an de viata si decurge din
gandirea infantila a copilului (gandirea autista), servind asimilarii realului in sisteme
simbolice si avand un rol esential la dezvoltarea echilibrului dintre asimilare si
acomodare.
Functia de asimilare la Eu a jocului simbolic, despre care discuta Piaget, se
traduce prin construirea unor simboluri dupa dorinte, pentru a exprima tot ceea ce in
experienta traita nu poate fi formulat si asimilat numai prin mijloacele limbajului ;
este un simbolism centrat pe Eu.
Piaget clasifica jocurile simbolice in doua categorii :
o jocuri cu o simbolistica constienta - sunt legate de aspecte ale vietii ce se
asimileaza ;
o jocuri cu o simbolistica inconstienta - au o anumita valoare cathartica si
compensatorie ; de ex., copilul neglijat de mama care-l ingrijeste pe fratiorul mai
mic se joaca cu doua papusi inegale ; cea mai mica, arata Piaget, este trimisa in
calatorie, iar cea mare ramane cu mama.
Piaget distinge mai multe categorii de scheme de tip simbolic, in baza carora
copilul actioneaza in joc si anume :
1. scheme de operare cu simboluri de tip A1 - cea mai simpla, care nu implica neaparat o generalizare a unor situatii de viata, ci o
simpla proiectare simbolica : papusa mananca, papusa doarme, plange etc. ;
2. scheme de operare cu simboluri de tip B1 - proiectarea de scheme de
imitatie pe jucarii si obiecte : copilul imita cearta parintilor sau a apropiatilor,
punand papusile sa se certe, imita modul de a vorbi la telefon al cuiva cunoscut
transferandu-l asupra ursuletului etc.
Schemele de tip A1 si B1 sunt scheme de proiectare.
3. scheme de tip A2 constau in asimilarea caracteristicilor unui obiect oarecare
in conduita curenta. De ex., copilul plimba degetele pe masa si spune ''degetele se
plimba'', apoi converteste totul intr-un simbol spunand ''pisica alearga''(dupa Ursula
Schiopu) ;
4. scheme de tip B2 constau in incorporarea evenimentelor trecute si in
crearea de simboluri de completare ; ex. : copilul se joaca de-a v-ati ascunselea cu un
vecin plecat de mai mult timp ;
5. scheme de tip A3, o prelungire a tipului A2 si B2 - constau in construirea
unor scene simbolice; ex. : fetita isi sfatuieste papusa, in timp ce o hraneste, in
acelasi mod in care primeste sfaturi de la mama ; o pune sa se uite la televizor si-i
povesteste ce vede ;
6. scheme de tip B3 cuprind combinatii compensatorii ; copilul caruia ii este
interzis sa se joace cu apa si nisip face ca ursuletul lui sa se ''joace cu acestea'' ; sau
copilul caruia ii este interzis sa mearga in camera in care se zugraveste ''povesteste
unui prieten imaginar'' cum un alt baietel a intrat acolo si a patit ceva ; copilul care
inoata intr-un bazin si care povesteste jucariei ca el a aflat ca, odata, un baietel s-a
dus sa inoate si s-a inecat etc.
Jocuri cu reguli - apar odata cu prescolaritatea si se dezvolta foarte mult in perioada
scolara mica. Reprezinta unul din punctele de pornire in procesul de socializare.
Pentru a utiliza jocul cu reguli, copilul are nevoie de o anumita intelegere a actiunii
ca atare. Cauza pentru care jocurile cu reguli se constituie mai greu la copii, este
ceea ce Piaget numeste ''efectul egocentrismului initial'', observabil in primul rand in
comportamentul copiilor mici.
Piaget clasifica jocurile cu reguli in :
o jocuri cu reguli spontane ;
o cu reguli transmise de la o generatie la alta.

O alta categorie de jocuri este reprezentata de jocurile de constructie,
dezvoltate pe baza jocului simbolic, dupa 5-6 ani. La inceput, jocurile de constructie
sunt integrate in simbolismul ludic, pentru ca mai tarziu, sa constituie adevarate
adaptari (ex. constructiile mecanice) sau rezolvari de probleme si creatii inteligente.

S-ar putea să vă placă și