Sunteți pe pagina 1din 4

Jocul didactic o metod modern i eficient pentru orele de literatur romn (aplicaieBasmul)

Lucrarea i propune s prezinte cteva jocuri didactice care pot fi aplicate la orele destinate studierii basmului (popular) n
clasa a V-a.
Jocul didactic este o metod modern, care activizeaz i dinamizeaz colectivul de elevi, i regrupeaz, anulnd monotona
ordine din bnci, i solicit s colaboreze i s dezbat idei, probleme, sarcini de lucru. Poate fi aplicat n oricare moment al
leciei, n funcie de scopurile urmrite de profesor. Distractiv i instructiv n egal msur, jocul didactic le permite elevilor
s se cunoasc mai bine, s-i descopere caliti de raportor, de coordonator, de timer, de coechipier etc., s-i dezvolte
spiritul de competiie i de colegialitate (concuren / colaborare).
Jocurile propuse n aceast lucrare au grade diferite de dificultate, adresndu-se unor paliere largi de colective de elevi.
Sunt prezentate mai multe jocuri, toate adaptate la lecia basm, dar ele pot fi folosite i la alte specii epice sau dramatice.
Profesorul de romn poate opta pentru unul sau mai multe dintre jocurile propuse aici.
Regulile prezentate aici pot fi adaptate n funcie de obiectivele pe care profesorul vrea s le ating i n funcie de
posibilitile materiale i intelectuale ale clasei. Jocurile didactice se desfoar mult mai plcut dac mesele elevilor pot fi
grupate, astfel nct ei s se constituie efectiv n echipe. Sistemul de recompense poate capta mai mult interesul elevilor
fa de astfel de momente ale leciei. Aplauzele, insignele, fanioanele sau alte dovezi ale reuitei conduc la sporirea
ncrederii n lucrul n echip i la responsabilizarea fiecrui membru al echipei.

*
n Romnia zilelor noastre, cadrul didactic, aflat ntr-un sistem n plin proces reformator, trebuie s-i
dezvolte abiliti pedagogice i manageriale complexe, adaptate i adaptabile la nnoirile crescnde,
cerute de politicile educaionale.
Tocmai de aceea, jocul didactic ar putea fi soluia practic a unei lecii reuite, o metod de a
mbinautilul cu plcutul, de a-i dezmori (la propriu i la figurat) pe copii, de a dinamiza ora i de a preda,
a consolida sau a evalua performanele colare ale elevilor ntr-o manier mai puin plictisitoare.
Rndurile de fa ncearc s prezinte aplicarea unor astfel de jocuri didactice la orele de consolidare a
cunotinelor despre basm (Prslea cel voinic i merele de aur), studiat la clasa a V-a. Jocurile sunt astfel
concepute, nct vizeaz cunotinele despre coninut, despre personajul principal, despre mesajul etic al
operei literare studiate.
Evident, creativitatea profesorului poate modifica, simplifica sau combina diferitele idei propuse aici, n
funcie de profilul, componena i nivelul clasei, de timpul avut la dispoziie etc. Performanele elevilor
participani la jocurile didactice nu se noteaz n catalog. Fiecare profesor stabilete modalitile de
evideniere a ctigtorilor (aplauze, calificative, diplome, insigne etc.).
Obiecte i... litere*
Este un joc uor i rapid, care poate fi aplicat imediat dup parcurgerea basmului, pentru a evalua atenia
elevilor n timpul lecturii. Elevii sunt repartizai n trei grupe, crora li se va da cte o coal de hrtie, pe
care profesorul a notat un numr. Spre exemplu, prima echip are scris numrul 3, a doua echip 4, iar
a treia echip 5. Aceste cifre reprezint numrul de litere din care trebuie s fie formate cuvintele care
vor fi scrise pe coal. Li se explic elevilor c trebuie s gseasc n textul operei literare (fr s
foloseasc manualul), cuvinte reprezentative pentru basm, formate doar din 3, respectiv 4 i 5 litere. De
exemplu: 3 litere: mr; pom; seu; ap; aur; foc; pui..... 4 litere:zmeu; corb; bici; mere; fete; trei..... 5
litere: tarm; palat; aram; frai; carne; lupt...... Timpul de lucru va fi stabilit la 3-4 minute. Apoi cte un
reprezentant al fiecrei echipe citete cuvintele scrise pe foaia de hrtie. Profesorul va aprecia munca lor,
fcnd completri sau corectri (dup caz).
Turul galeriei (reprezentare grafic)**
Acest joc este conceput ca tem facultativ pentru acas. Li se cere elevilor s reprezinte grafic basmul
studiat, pe o coal alb de hrtie A4, sau pe o coal din blocul de desen. Pot fi folosite orice / oricte
culori i materiale sau tehnici specifice artei grafice (acuarel, tempera, creion, colaj etc.), sau,
dimpotriv, profesorul va impune anumite restricii. Lucrrile nu vor fi semnate, pentru a nu influena
prerea celorlali elevi. Produsele obinute vor fi afiate pe tabl sau pe pereii clasei, astfel nct s poat
fi observate de elevi. Dup ce profesorul le explic elevilor sensul sintagmei a face turul galeriei, le cere
s voteze un singur desen, considerat a fi cel mai sugestiv, cel mai reprezentativ pentru basmul studiat
(votul poate fi exprimat printr-o bulin aplicat sub coala de hrtie sau o linie trasat cu creta). Rezultatul
jocului este mai obiectiv dac numrul votanilor este mai mare dect al produselor, de aceea este
important ca profesorul s insiste asupra ideii c tema este facultativ. De asemenea, obiectivitatea
votrii va fi mrit dac nu li se permite elevilor s vorbeasc ntre ei n timp ce examineaz produsele
expuse.

Se numr voturile i se stabilesc elevii ctigtori (spre exemplu, primii trei), crora li se cere s vin n
faa clasei i s explice viziunea artistic.
n final, profesorul face aprecieri, avnd grij s remarce produsele care au tins spre metafor, spre
simbol, iar nu pe cele care au re-povestit / au ilustrat secvene ale basmului. Lucrrile vor fi pstrate n
portofolii sau vor fi publicate n revista colii.
Cubul virtuilor**
Este un joc didactic foarte uor de realizat, cu multiple posibiliti de aplicare i care acoper doar 15-20
de minute din ora de curs. Sunt consolidate cunotinele despre eroul basmului i i pregtete pe elevii
de clasa a V-a pentru caracterizarea personajului literar.
Elevii sunt repartizai n cel puin trei i cel mult cinci echipe egale numeric. Repartizarea se face dup
criterii aleatorii sau impuse de profesor (de exemplu: ordinea din catalog, ordinea din bnci, dup simpatii
/ bisericue etc.). n cadrul fiecrei echipe, un elev va fi desemnat raportor (va raporta n faa clasei
produsul echipei sale), un altul va fi timer (va gestiona minutele alocate).
Profesorul va avea pregtit un cub de carton sau de plastic, pe ale crui fee sunt scrise ase trsturi
morale ale eroului din basmul studiat (spre exemplu: generozitate; vitejie; spirit de sacrificiu;modestie;
credin n Dumnezeu; isteime; curaj; hrnicie; tenacitate etc.). La fiecare echip profesorul va rostogoli
cubul, pentru a repartiza o virtute pe care elevii s o evidenieze prin raportare la textul literar. Se
precizeaz timpul alocat muncii n echip (ase minute) i se d startul. Elevii vor dezbate n cadrul
grupului lor, fr s aib voie s foloseasc manualul sau caietul. Cnd timpul a expirat, profesorul le
cere raportorilor s ias n faa clasei i s prezinte, fiecare, oral, produsul echipei. Se apreciaz calitatea
muncii fiecrei grupe i se aduc completri sau, dup caz, corectri.
Interviul (cu eroul basmului)***
Acest joc didactic este foarte apreciat de elevi, solicitnd o bun cunoatere a textului i o profund
nelegere a personalitii eroului din basm.
Se formeaz grupe din cte patru-cinci elevi, iar din fiecare echip se desemneaz un reporter (cel care
va adresa ntrebarea / ntrebrile). Elevii pregtesc (timp de patru-ase minute) una sau cel mult dou
ntrebri, care vor fi adresate unui elev devenit eroul basmului studiat. Este de preferat ca eroul s fie
ales de ctre profesor, care cunoate cel mai bine gradul de emotivitate al copiilor, sigurana de sine a
acestora, capacitatea lor de a rspunde rapid i coerent ntrebrilor primite. Eroul vine n faa clasei i
poate lua loc la catedr. Echipele de ziariti pun ntrebrile. Dup fiecare ntrebare intervievatul rspunde,
apoi se trece la urmtoarea ntrebare. Profesorul va supraveghea ca ntrebrile s fie n spiritul textului i
al semnificaiilor lui. Nu trebuie admise ntrebri aberante sau stupide. n final, profesorul (mpreun cu
elevii) va comenta rspunsurile eroului, urmrind ncadrarea lor n matricea spiritual i
comportamental a unui personaj principal de basm. Va fi declarat ctigtoare echipa care a formulat
cele mai surprinztoare / interesante ntrebri. (Exemplificare: Cnd zgripuroaica v-a mai cerut o bucat
de carne, de ce nu ai protestat, spunndu-i c v-ai inut promisiunea i c deja a mncat cele o sut de
buci, aa cum fusese nvoiala?.) De asemenea, eroul va primi, din partea clasei, un calificativ care s
oglindeasc felul n care a reuit s intre n rol.
S inventm o poveste (oral)**
Este un joc didactic folosit ca metod de consolidare a cunotinelor dobndite, dup predarea basmului.
Mai nti, profesorul sistematizeaz oral cu ajutorul elevilor i al schemelor / notielor din maculator,
portofoliu, fie de lucru etc. caracteristicile basmului, ca specie epic, apoi enun regulile jocului: pe
rnd, fiecare elev va construi unul sau cel mult dou enunuri, legate logic ntre ele, astfel nct s
ntocmeasc un nou basm. Spre exemplu, primul elev va spune o formul iniial specific basmelor (A
fost odat...). Al doilea va propune o expoziiune, de pild ntr-o ar foarte, foarte ndeprtat tria un
mprat mare i foarte priceput n arta rzboaielor... Al treilea elev trebuie s continue povestea i tot aa,
urmrind un fir epic logic, construit ad-hoc. Ultimul elev va trebui s ncheie basmul cu formula specific.
E bine ca elevii s stea cu faa unii la alii, astfel nct s poat urmri evoluia basmului. n situaia n
care elevii nu au curajul s nceap povestea, e recomandabil ca profesorul s le ofere att formula
iniial, ct i expoziiunea, ba chiar i ruperea echilibrului (prejudiciul), astfel nct s le sugereze o cale
de urmat. Elevii vor prelua firul epic i vor duce mai departe povestea. Ca tem pentru portofoliu, li se
cere elevilor s construiasc n scris un basm de cel mult 50-60 de rnduri. Cele mai reuite creaii
vor fi afiate la panoul clasei, sau vor fi publicate n revista colii.

Gsete... momentul potrivit!*


Acest joc didactic urmrete verificarea cunotinelor dobndite de elevi, referitoare la firul epic al
basmului studiat la clas. Elevii vor fi mprii n patru-ase echipe, egale numeric. Profesorul scrie la
tabl, ntr-un tabel, momentele subiectului (expoziiune; intrig..... etc.). Apoi mparte echipelor bileele, (n
numr egal) pregtite din timp, pe care sunt scrise anumite idei secundare ale textului studiat (spre
exemplu, o echip a primit patru bileele pe care este scris: Prslea se lupt cu al treilea dintre zmei;
Fraii trdtori sunt omori de propriile sgei; Mezinul familiei se ofer s pzeasc mrul; Corbul i
ofer ajutor lui Prslea etc.). Profesorul le las elevilor un timp de gndire i dezbatere (aproximativ trei
minute), apoi le cere s lipeasc fiecare bileel n rubrica potrivit, adic s identifice momentul
subiectului n care se ncadreaz secvena notat pe bileel. La final, se discut munca fiecrei echipe i
se desemneaz ctigtorii.
Zodiacul**
Este un joc menit s dezvolte n rndul elevilor capacitatea de a nelege profilul moral al personajelor
literare. Clasa de elevi este mprit n trei sau patru grupe, n interiorul lor desemnndu-se cte
unraportor. Fiecare grup primete o coal de hrtie pe care sunt trecute cele 12 zodii, avnd menionate
cte patru-cinci trsturi (de exemplu,Vrstor:receptivlanou; ndrzne; generos; simpatic; altruist).
Elevilor li se aloc un timp de lucru de maximum 10 minute i li se cere s stabileasc zodia cea mai
potrivit n care se ncadreaz personajul literar din basmul studiat la clas. Dup expirarea timpului,
raportorii ies n faa clasei i numesc zodia hotrt n grupa lor, justificnd fiecare trstur moral.
Ctig echipa care susine cel mai credibil / pertinent alegerea fcut.
Critic-l, laud-l!*
Jocul este foarte uor de aplicat i dureaz doar cteva minute. Colectivul de elevi se mparte n patru
sau ase grupe, acestea desemnndu-i cte un raportor. Grupele cu numr fr so vor avea de criticat
un aspect (fizic sau moral, la alegere) al personajului din basm, iar grupele cu numr par vor luda
personajul, de asemenea pentru un singur aspect (fizic sau moral, la alegere). La terminarea timpului
alocat lucrului, raportorul va justifica n faa clasei alegerea fcut de grupa sa. Prin acest joc didactic se
urmrete cunoaterea personajului i prezentarea lui sub aspectele pozitive i negative ale personalitii.
Aplicnd acest joc, elevii vor sesiza mult mai uor ideea c eroul basmului poate fi considerat un bun
model moral. Rolul profesorului este de a urmri i de a clarifica justificarea calitii / a defectului ales de
fiecare grup n parte.
Panselua*
Acest joc se adreseaz mai ales claselor / grupelor de elevi cu randament colar mai sczut. Profesorul
formeaz echipe de cte patru-cinci elevi i repartizeaz fiecrei echipe cte o coal de hrtie pe care a
desenat o floare cu patru petale mari. n centrul florii st scris numele eroului din basmul studiat la clas.
Li se cere elevilor s noteze n cele patru petale cele mai importante / reprezentative patru trsturi ale
personajului. Timp de lucru opt minute. Apoi raportorii vor citi rezultatul muncii lor. Profesorul va insista
asupra faptului c unele trsturi apar pe foile mai multor grupe (curajul; vitejia; buntatea etc.), ceea ce
conduce la ideea c personajele basmelor se nscriu ntr-un tipar de caliti morale apreciate de poporul
romn.
Compar personajul!***
Este joc care i conduce pe elevi spre simbol, spre esenializare i spre metafor. Elevii clasei sunt
repartizai n cinci-ase echipe, egale numeric i valoric. Se desemneaz cte un raportor i cte
untimer pentru fiecare echip. Se stabilete timpul de lucru: 10-12 minute. Jocul const n gsirea unui
corespondent (animat sau nonanimat) al personajului de basm, ct mai sugestiv i insolit. (Li se poate
sugera elevilor s-l compare cu o floare, cu o pasre, cu un fenomen al naturii, cu un sentiment etc.)
Important este s gseasc argumente care s justifice comparaia propus. Va fi declarat ctigtoare
echipa care propune i argumenteaz cea mai neateptat comparaie. (Exemplificare: Prslea poate fi
comparat cu un ghiocel, deoarece pare plpnd i neajutorat aa l consider tatl su dar, aa cum
ghiocelul este singurul care nfrunt frigul iernii i reuete s strpung zpada naintea altor flori,
Prslea este singurul care restabilete echilibrul n mprie.)
Cine ai vrea s fii?**

Este un joc didactic sub form de tem facultativ pentru acas. Se lucreaz pe o pagin distinct, care
va fi pstrat n portofoliu. Li se cere elevilor s scrie o compunere, de 15-20 de rnduri, n care s arate
ce personaj (din basmele cunoscute de ei) ar dori s fie i de ce. Vor fi citite cteva compuneri i
profesorul va comenta alegerea elevului, apreciindu-le pe cele n care copiii s-au identificat cu personaje
pozitive.
*** = grad ridicat de dificultate
** = grad mediu de dificultate
* = grad sczut de dificultate

S-ar putea să vă placă și