Sunteți pe pagina 1din 56
G1 Exersarea pronuntiirii corecte a unor consoane( r, , t, v, j) integrate tn cuvinte, {) Formarea deprinderii de a se exprima corect in propozi dezvoltate, OBIECTIVE OPERATIONALE: 1. S&pronunte corect denumirile unor jucdirii din sala de grupii; 2, Si se exprime th propozitii formulate corect gramatical; 3. Stiefectueze diferite actiuni specifice jocului cu o anumit& jucdrie. SARCINA DIDACTICA: ® — Pronunfarea corectii a denumirii unor jucdrii din grupi. REGULT DE JOC: La solicitarea educatoarei: * cu ce ne juctim?", un copil va alege o juciirie si o va denumi. Toti copiii vor repeta denumirea juctiriei, apoi vor mima actiunea de a se juca. ELEMENTE DE JOC: miscarea, imitarea unor actiuni. MATERTAL DIDACTIC: jucirii din sala de grupét. DESFASURAREA JOCULUI: Copiii sunt asezati tn semicerc, avand th fata lor jucdriile, La ntrebarea educatoarei: " cu ce ne juctim?", un copil denumit de ea va veni, va alege o juctirie si o va denumi. Se solicita formularea réispunsurilor printr-o propozitie completa. Ex: “noi ne juctim cu maginuta". Toti copiii vor repeta denumirea juct vor imita mersul cu masina, reproducdnd sunetul claxonului: “ti, ti, tii..." VARIANTA: Educatoarea va imita mersul unui tren si va Tntreba copiii: "cu ce credeti ci ma joc?". Dupai ce copii vor recunoaste si vor denumi mijlocul de transport, se vor ‘aseza th rnd tindndu-se unul de altul pentru a forma un tren. Se vor deplasa apoi prin clas imiténd mersul trenului si sunetul specific: “u, u, u.." Se pot alege toate mijloacele de transport cunoscute de copii. simple $i JOCURI DIDACTICE DE MISCARE $1 AMUZAMENT - in clasa sau alte spatii — “cise Cisuyai~ Numiarul scaunelor ( ,csutelor” ) este cu unul mai putin decat numarul elevilor . La semnalul invafatorului, copiii canta sau recita mergand in jurul scaunelor pana la bataia din palme a acestuia . Copilul care nu-si gasegte o cisuta va primi o pedeapsa ( va recita 0 poezie , va numara crescitor , va imita un animal, etc. ) " IN OGLAINDA Jumitate din copii sunt elevi , iar ceilalti oglinzi . Fiecare oglinda trebuie si execute aceleasi migcari pe care le face perechea sa ( elevul ) . Jocul se reia , schimbandu-se rolurile . * MUM RaWoRE WesELE!™ Invattorul spune numele unui animal ( lup). Primul elev continua : doi ochi ; al doilea : dou urechi ; al treilea : patru libute ; al cincilea : Auu! ; al saselea elev : doi lupi ; urmitorul : 4 ochi ; urmitorul : 4 urechi Jocul se continua cu un alt animal . Este eliminat cel care greseste . “URS LA PESO!" Se formeaz& doua echipe egale ca numar , unii sunt pestii , iar ceilalti ursii. Ursii se tin de mana si formeazi o plasa . Pestii incearc4 s& nu intre in plasa , iar urgii inceare& si-i prinda , fra si-si dea drumul la maini . Fiecare peste atins de plasa ursilor este eliminat din joc. ” ADUNA FRUCTALE!" Participantii sunt dispusi in cerc , iar cnducdtorul in centru . Acesta arunca in sus un numar de cartonase pe care sunt desenate fructe . Participantii alearga si culeg cartoanele , care au puncte diferite ( merele - 5 puncte , prunele — 3 puncte , pepenii — 8 puncte , gutuile — 2 puncte , etc. ). Dupa mai multe incerciri , castiga cei care acumuleaza cel mai mare numéar de puncte . " CURSA PICATRELOR BE LOM" Elevii sunt imprtiti in 2/3 siruri egale numeric , paralele , la o lungime de brat distanta intre ele . Fiecare participant trebuie sa aiba un numar . Jucatorii iau pozitia gezand incrucisat . Conducatorul striga un numir , iar jucdtorii care au acel numér ies prin dreapta sirului si alearga inainte , ocolesc primul jucator , alearga spre coada sirului , ocolesc si revin la locul initial . Jucdtorul care a ajuns primul aduce un punct echipei sale . * SIAPETA PINE: aCORACED 1" Primul concurent al fiecdrei echipe alearga printre »copaci” ( obstacole ) . Dupa ce a atins gi a ocolit ultimul obstacol , el revine la locul de plecare si porneste al doilea din echipa sa . CAstig’ echipa care termina prima . Varianta : jocul se poate complica astfel : intr-unul din obstacole concurentul va trebui si descopere un indiciu pe care il mimeaza . Colegii din echipa sa trebuie sa ghiceasca . * COPA GEE" Participantii la stafet& tin , in pereche , cu capul o minge . Ei pornesc in intrecere la semnalul conducitorului . "mA LATOR! Scolarii sunt asezati unul langa altul , in linie . Primul arunca mingea spre colegul lui din dreapta gi rosteste un cuvant care si corespunda unui obiect folosit iarna . Urmatorul prinde mingea si procedeaza asem&nator . Este eliminat cel care nu gaseste cuvinte potrivite sau scapa mingea . = CAWUIREA TRACKER!" Participantii la joc alearga liber in sal sau pe teren . Conducatorul strig4 un numa de la 2 la 6 . Acestia trebuie s& formeze un lant dintr-un numar de elevi corespunzator , identic cu numarul rostit . Conducitorul poate indica apoi o tinti pe care echipele formate trebuie sa o ating& cat mai repede posibil . * SUAPESAC SERENE Elevii se agaza in doua coloane , in spatele unei linii , tindnd in mana cate un stegulet . La comanda invatatorului , primul elev din fiecare echipa alearga pana la a doua linie trasati pe sol , se intoarce prin alergare si preda stafeta urmatorului , care continua jocul . Castigi echipa ce a terminat prima . “LA PLAyA!"~ Participantii sunt asezati pe trei coloane . Concurentii din coloana din mijloc sunt transportati de ceilalti doi , ducand astfel cogul cu cumpiraturi (isi apuci bratele sub genunchi , bratele fiind cele dou’ manere ale cogului). Jocul se desfigoar sub formi de intrecere stafet’ . “ASHE SIGASIRLES” Doi participanti la joc reprezinta vulpile , iar restul de concurenti reprezinta gastele . Vulpile si gastele se agaza la distanta de 4-6 metri unii de altii . in spatele vulpilor st& gascanul , care , la un moment dat strigi : ,Gastele !” Si acestea alearga imedit spre el . Vulpile il urmaresc gi incearci sa prind& gastele . Gastele care au fost prinse devin vulpi , iar jocul continua . Cstiga cei care in finalul jocului raman nepringi . ° GASESIE QL. Copiii sunt impartiti in grupe de cate 5-8 . Elevii formeaza cate un cuib ( cerc ), iar in interior au pus un obiect ( sticla , revista , cutie , etc. ). La semnalul conducitorului elevii se invartesc in jurul propriului cerc . La urmatorul semnal , acestia igi dau drumul la miini gi alearga spre exterior (5-10 m ) , luand pozitia ,, ghemuit ” , cu spatele la cuib . Conducatorul schimba locul obiectelor , iar la semnalul start , elevii trebuie si se grupeze cat mai repede in jurul propriului obiect , formand un nou cere . Castiga echipa care s-a grupat cat mai repede . “TEM VACAMYEL I" Participantii la joc sunt organizati in 2-4 echipe . Fiecare component al unei echipe se afla in spatele celuilalt , tinand mainile pe umerii celui din fata . La semnal , echipele pornesce spre o tint’ executand comanda ceruta (,, mersul piticului” , ca ,, vrabiuta”, ,, saritura iepurasului” , , pasul uriagului” , ete.) , in linie dreapta sau sinuoasa , fara a desprinde mainile de pe umerii celui din fata . CAstiga echipa care ajunge prima la tinta . JOCURI CU DEGETELE (pentru clasa I) Exista versuri scurte care atunci cfnd sunt recitate sunt acompaniate de migcati ale degetelor si ale mainii . Aceasta adauga un element de actiune si participare . Jocurile cu degetele pot fi utilizate ca un fel de pistrare treaz& a atentici in perioadele de trecere de la un moment al lectici Ia altul , ori pur si simplu pentru veselia pe care 0 provoaca . CINCI SORICEI » Cinci soric (inainte de a incepe Strangand fi ( Aducefi in fajit 0 mand, migcand degetele . ) Pisica tiptil si ea a iesit , P&ndind soriceii in drum . (Aducefi in fatét cealalté mand , "strecurdnd-o” cao pisica .) Un soricel iute |-a prins Si fuga cu el s-a ascuns !” (Cu mana-"pisicit” , apucati un deget al mainii "soriceilor” ; indoifi degetul , ca si-l "ascundeyi" , si repede puneti din nou ambele maini la spate . ) Continuafi cu aceleasi cuvinte gi aceleasi migcdri pnd ce nu mai rimdne niciun "soricel” . MAINILE ” Deschide-le , inchide-le Deschide-le , inchide-le (Se deschid larg palmele , apoi se string pumnii .) Aplaudi o dati (Se bate din palme o dati. ) Deschide-le , inchide-le Deschide-le , inchide-le (Se deschid gi se inchid pumnii .) Pune-le in poala .” (Ambele mdini se pun in liniste in poala. ) Se repetii textul cu diferite instructiuni : fie vor aplauda de dou ori , de trei ori , ete. ; fie vor atinge nasul , gura , varful picioarelor ; ori orice alté migcare inventafi dumneavoastra sau copiii . Poezioara poate fi utilizata doar ca relaxare , ori la inceputul sau sfirsitul unei activitati , de exemplu : inaintea activititii de scris , putem introduce variante ca: apuc’ creionul , apuc’i guma , ridic’ foaia , etc. Jocuri distractive »Motanelul ” Grup: 8-24 jucatori Joe de interior Durata: 15 minute Se alege un jucator care sa fie motanelul orb si i se leaga o esarfa la ochi, In acest timp ceilalti copii isi schimba locul intre ei. ,Motanelul” trebuie sa puna mana pe capul unui copil, iar acesta va spune ,miau” de trei ofi »Motanelul” trebuie sa ghiceasca numele copilului pe care I-a atins.Daca va reusi schimba locul cu acesta, iar daca greseste continua pana cand va ghi numele unuia dintre participanti la joc. »Tic-Tac” Grup:2- 25 jucatori Interior Durata:15 minute Materiale: un ceas desteptator In timp ce toti participantii la joc se afla in afara grupei, educatoarea ascunde in grupa un ceas desteptator programat sa sune peste 5 minute, Copiii intra in grupa si trebuie sa gaseasca ceasul inainte sa sune. »Imbratisari muzicale” Grup: 10-30 jueatori Interior/exterior Durata:15 minute In timp ce muzica suna, participantii la joc danseaza prin grupa.Cand muzica se opreste, fiecare copil trebuie sa imbratiseze alt copil, apoi muzica porneste si participantii continua sa danseze. Urmatoarea data cand se opreste muzica, trebuie sa se imbratiseze trei copii si tot asa pana cand jocul ajunge la final si se termina cu o imbratisare de grup. »Vanatorul de iepurasi” Grup 10-25 jucatori Exterior Durata; 20 minute Un jucator va fi vanatorul, iar ceilalti vor fi iepurasii, ‘Vanatorul va sta cu spatele la iepurasi acoperindu-si ochii si va zice: . atentie, cu sunt vanatorul, ascundeti-va iepurasi, voi numara pana la 10 ; 1,2, 3juu2” Cand termina de numarat se intoarce si vor fi eliminati toti copiii care nu au reusit sa se ascunda, Jocul se repeta cu ceilalti copii, vanatorul numarand pana la 7, apoi pana ta 5 si la final va zice doar ,, ascundeti-va iepurasi” Castigatori sunt cei care reusese sa se ascunda pana la ultima runda, JOCURI DISTRACTIVE Jocuri de alergare RANDUNICA FARA CUIB Se lucreaza cu intreaga grupa. Educatoarea desemneaza pe sol un cere mare pe marginea caruia stau copii la egala distanta unul de altul. Fiecare copil isi deseneaza in jurul sau un cere mic(cuibul), Unul dintre copii sta in mijlocul cercului mare (randunica). Toti ceilalti copii in cuibul lor. La semnalul educatoarei,,zburati”, randunelele isi schimba cuiburile intre cle. Randunica din mijloc care nu are cuib ,urmareste si ea sa ocupe un cuib.Cel ce ramane fara cuib trece in mijlocul cercului mare. Jocul se repeta. PASARELELE SI COLIVIA Se lucreaza cu intreaga grupa de e: Educatoarea desemneaza in mijlocul clasei doua cercuri concentrice(unul mare si unul mic).O parte dintre copii stau pe marginea cereului interior tinandu-se de maini.Acestia formeaza colivia.Ceilalti copii (pasarelele) stau pe marginea cercului exterior, fara a se tine de maini.La un semnal dat de educatoare,copiii care formeaza colivia inainteaza spre dreapta,pe linia cercului interior,iar pasarelele dau din aripi(cu bratcle lateral),pasind pe varfuri pe loc.La al II-lea semnal.primii copii se oprese si due mainile la spate (deschid colivia).,,Pasarelele”zboara repede pentru a ajunge la locurile lor;cele ramase in colivie sunt prinse.Ele trec in randul copiilr care formeaza colivia, Jocul continua pana cand sunt prinse aproape toate ,,pasarelele” Se repeta, de asemenea, pentru a schimba rolurile. lt La inceput, jocul este condus de educatoare,pentru demonstratie si astfel copiii sa inteleaga regula.E:ducatoarea spune propozit Tepurele este fricos. Iarba este rosi Cainele canta. Pisica prinde soricei In cazul unei propozitii adevarate, copiii spun ,,adevarat” Cand propozitia este falsa, copiii spun ,,nu este adevarat” si formuleaza ei corect propovitia. Deex: ,,Cainele canta.” »Nu este adevarat.Cainele lata.” Q piney VULPE, DORMI ? ee Joc de atentie si de miscare Intr-o parte a clasei se stabileste casuta iepurasilor iar in cealalta casa vulpii.Un copil va fi vulpea,care sta in culcusul ei, restul vor fi iepurasii.Se delimiteava casutcle prin doua linii.La semnalul de incepere,,,iepurasii” ies din casuta imitand saritura iepurasilor si se duc la linia ce marcheaza culcusul vulpii,unde se oprese si striga: »,Vulpea somnoroasa S-a inchis in casa.” Vulpea se trezeste,alearga dupa iepurasi care se intore cat de repede pot la casutele lor.fepurasul prins este dus in casuta vulpii si va fi eliberat cand va prinde alt copil.in timpul jocului mai multi copii vor fi in rolul de vulpe. Jocuri cu sarituri COPUI HARNICI Se organizeaza cu toata grupa,care este asevata in jurul unui cere mare.Cercul se traseaza cu oreta pe sol, iar pe linia ui se vor aseza cuburile, Mijlocul cercului va reprezenta nisipul.La comanda educatooarei,,strangem jucariile” toti copiii sar deodata in cercul mare,fiecare langa un cub,cu fata spre el,se ghemuiese,tidica cubul si-I transporta spre un colt al clasei,dinainte fixat.La comanda educatoarei,,construim cereul” copiii iau fiecare un cub si- transporta pe linia cercului, Jooul se repeta.Se insista pe saritura corecta pe ambele picioare,exceutata la comanda, Fiecare copil are in fata betisoare.LLa comanda ,,incepeti”copiii vor forma e masute litere ale alfabetului(majuscule).Dupa un timp educatoarea spune ,,stop” Copii inceteaza jocul.Castiga cel care a format mai multe litere. (Se poate luera pe echipe). JOCUL PACALELILOR Joc pentru formarea deprinderii de a deosebi propozitiile care enunta relatii adevarate de cele false;formarea deprinderii de a forma corect propozitiile. CEOS Ca pd 5 p ee cepa j s Sole La inceput, jocul este condus de educatoare care va fi ,,gospodina”.Un copil este ales sa fie ,,pisicuta”,iar restul copiilor vor fi »Vrabiutele”.,,Gospodina” aduce mancare vrabiutelor si spune: VRABIUTELE SI PISICUTA .»Vrabiute,vrabiute, Uite,uite,sunt graunte Veniti toate de mancati.. De pisica nu uitati! Apoi vrabiutele se apleaca pe jos si culeg,,grauntele”,dar trebuie sa fie foarte atenti la pozitia pisicii,care se apropie incet,spunand: ine,vine pisicuta ‘Si mananca vrabiuta!” Copilul prins este eliminat din joc. Rolurile se pot schimba;pe parcursul jocului. PORUMBELUL IN CUIB Copiii se grupeaza cate trei:doi se tin de maini fata in fata(cuibul),iar al treilea sta liber, in mijloc(porumbelul). Unul dintre copii trebuie sa ramana fara cuib.Formatia cuiburilor de porumbei este aceea de cere,iar porumbelul fara cuib sta in mijlocul cercului. El incepe jocul prin cuvintele:,,zboara,zboara”,moment in care toti porumbeii ies afara din cuiburi si alearga prin cere impreuna cu el. La un moment dat, porumbehul fara cuib rosteste cuvintele:,,zboara in cuib” .Toti copiii cauta repede sa ocupe un cuib,iar cel ramas fara,continua jocul PISICA SI PISO La inceput, educatoarea detine rolul pisicii si sta pe un scaun in mijlocul ae srupei.Copiti,adica ,pisoi” stau ghemuiti in jurul ei ,Pisica” inchide ochii, timp in care »pisoii” alearga liber imprejur. Cand se trezeste, ,pisica” striga: ,miau,miau”. La acest semnal, toti ,,pisoii” se aduna imprejurul ei, »»Pisoii” au voie sa alerge prin sala de grupa doar atat cat doarme pisica. Dupa invatarea jocului,rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii Aceste jocuri le am de la cursurile din timpul Colegiului Pedagogic. CRISTINA MIHAILA NE JUCAM CU STEGULETE SCOP: {QQ Formarea capacittitii de a recunoaste si denumi culorile: rogu, galben, albastru, verde. (I Formarea deprinderii de a se exprima corect in propozi acordul thtre substantiv si adjectiv; (Q Formarea deprinderii de a pronunta corect sunetele limbii romane. OBIECTIVE OPERATIONALE: 1, st recunoascd gi sii pronunte corect numele celor patru culori; 2. si formuleze propozitii th care se respectd acordul substantiv- adjectiv: SARCINA DIDACTICA: ® Recunoasterea culorii si realizarea acordului Thtre substantiv $i adjectiv. REGULI DE JOc: La semnalul educatoarei, copiii ridic’ steguletul de aceeasi culoare cu cel arditat de ea, Raspunde numai copilul solicitat de ea. Copiii potrivesc c&sutei lor steguletul de aceeasi culoare. R&spunsurile corecte sunt aplaudate. ELEMENTE DE JOC: Actiunea cu obiectele, aplauze. MATERIAL DIDACTIC: Stegulete de 4 culori, jucdrii care au aceleasi culori, cisute sau imagini cu ctisute din cele 4 culori: DESFASURAREA JOCULUI: Educatoarea si copiii au pe mast cite 4 stegulete de 4 culori, Educatoarea ridicd un stegulet si spune copiilor: , ridicati si voi un stegulet cu aceeasi culoare cu al meu", .ce stegulet ati ridicat?". Copiii réspund: .eu am ridicat steguletul rosu pentru c& si steguletul dvs. este rosu’. VARIANTA 1: Educatoarea aratt o juctirie, iar copiii ridicti steguletul care are aceeasi culoare cu juctiria, motivand: , mingea este rosie si eu am ridicat steguletul rosu’. VARIANTA 2: Educatoarea denumeste 0 culoare, iar copiii ridicti steguletul cu culoarea precizata. VARIANTA 3: Copii primesc 0 cisutit de juctirie sau o imagine cu o cisufi de o anumi culoare. Ei au sarcina de a alege steguletul porivit culor |, respecténd tf csutei, motivand alegerea: RECUNOASTE PERSONAJUL! SCOP: Verificarea cunostintelor copiilor despre personajele din povestiie cunoscute; Formarea deprinderii de a se exprima corect si coerent. OBIECTIVE OPERATIONALE: sd identifice personajele gisite th cutia cu povesti: sd asocieze personajele cu cadrul de poveste adecvat si recunoasci personajele dupa replica audiatii la casetofon: sti redea replici scurte ale personajelor din povestile cunoscute: st recunoascd titlul unei povesti dupa un fragment audiat SARCINA DIDACTICA: Recunoasterea personajelor din povestile cunoscute si plasarea lor tin cadrul de poveste corespunztitor. REGULILE JOCULUT: La cererea unei piipusi-marionetd copiii vor alege un personaj din poveste, fi vor spune numele si fl vor asocia cadrului potrivit. Copii ascult2i a casetofon replica unui personaj, ‘I recunosc si-| denumesc. ELEMENTE DE JOC: miscarea personajelor, papusa-marioneta, ghicirea. MATERIAL DIDACTIC: siluete, cadru de poveste, ptipusa-marioneta, casetofon. DESFASURAREA JOCULUI: Ppusa marionet& aduce copiii tn lumea povestilor. Prin versurile: Hai, te rog, pofteste Personajul 7! alege in poveste-I potriveste, Papusa fl indeamndi st aleagi o silueta a unui personaj. Dupa ce spun despre ce personaj este vorba ‘il vor aseza pe panou, la cadrul de poveste adecvat. Copiii trebuie sd dea si replici scurte din povestile din care fac parte personajele. Ex: .Eu am ales ursul din povestea Ursul pacdlit de vulpe si tl asez la imaginea din aceasta poveste." VARIANTA 1: Papuga va prezenta copiilor un fragment din povestea .Punguta cu doi bani*, cerdnd acestora si spund titlul povestii audiate. VARIANTA 2: Copii vor asculta la casetofon replica unui personaj din povestea .Capra cu trei iezi", Ei trebuie sd recunoascd personajul dupa replica audiat’. Nott fn functie de nivelul grupei, jocul poate fi si complicat sau poate fi simplificat si desfasurat la grupele mijlocie si mare. s Toacé-te pur si simplu,.. Azi vei fi mai vesel! Si ny ita: drumul citre prieteni nu este de paméint, de aer, sau de api, ci de... JOC. « Copilul r TJOCUL. Téndrul cént&: jocul gi-ntelepciunea mee-i TUBIREA. Batrdnul tace: jocul $i iubirea mea-i TINTELEPCIUNEA." iubirea sienfelepciunea mea e (L. Blaga - .Trei fefe”) 1, COSULETUL RUPT 1 Copiii stau pe sctunelele aranjate tn cere. Conductitorul G46. jocului st& th mijloc. Fiecare copil igi alege numele unui fruct pe care fi anunt grupului. Conducitorul, miseandu-se tn cerc, Trg WJ twece prin fata scaunelor si spune, de exemplu: .Ma due la Fi ee a piaféi sd cumpar si si pun tn cosulet un mir.” Copilul care « nee ne tan mae oa : Le ales si fie mar se ridic& si porneste dupt conduciitor, care- urmeazi permanent mersul fh cerc. Conductitorul spune iar: ,.MU duc la piat s& cumpéir $i s& pun tn cosulet 0 para", Copilul care este .para” se ridicd si se aseaza tn spatele copilului care este ,mdir*. Tocul continu’ astfel, pani cfind conducttorul exclam’ bruse: .S-a rupt cosulefull” La aceste cuvinte, fiecare copil, inclusiv conductitorul jocului, se repede si ocupe un scaun, Dar pentru céi tn cere existé un scaun mai putin si initial toate scaunele erau ocupate de .fructe” nefiind nici un lec liber pentru copilul din mijloc, desigur c& un copil va réimane tn picioare. El va deveni nou! conduciitor al jocului. Se pot inlocui, in functie de obiectivele urmirite, numele de fructe cu nume de legume, jucdrii, plante, animale etc. Un copil ‘ndeplineste rolul de .flordireasé", iar .cumpirdtorii" sunt doi copii alesi prin tragere la sorti cu biletele. Copiii (florile), stu pe sctunele tn semicere sau + turceste pe covor. Floréreasa tmpreun’ cu conductitorul 1, jocului, dau nume de flori copiilor, f8ra si cud i ‘cumptiritorii, de exemplu: trandafir, lalea, ghiocel, crizantemd, garoafa ete. 5. CE VREE SA FEE: SOARELE SAU LUNA? Copili, aranjati unul dup’ altul, se tin de méini, forménd un lonf. Doi copiii, Soarele si Luna, se tin de mand licfind un pod. Fiecare copil care vrea si treact pe sub pod este oprit si tntrebat la ureche: .ce vrei si fii: Soarele sau Luna?" Astfel, copiii se grupeazd dupti preferinti, fird si stie optiunea celorlalti, in spatele Soarelui sau Luni. La finalul jocului, cei doi copii tsi ageaz medalioanele {in piept ca semne distincte- Soarele si Luna. Se formeazt doug cercuri. Se numéir’ partenerii de joc pentru a se stabili astrul cel mai iubit, opoi aleargi th cere pani la comanda .Stop!” Jocul se repett la solicitarea copiilor, putandu-se schimba numele personajelor principale: Greiere-Furnica, Ziua-Noaptea, Cer- Paimant etc 6. CINE MUNCESTE?( joc de mimi) Potrivit cunostintelor lor gi posibilittijilor de mimare, % © fiecare copil isi va alege o meserie pe care vrea s-o reprezinte (sofer, violonist, pianist, croitor, pictor, buctitar) La semnalul conduc&itorului jocului: . tneepem lucrul”, fiecare copil va mima meseria aleas3. La un moment dat, conducitorul intrerupe. “| activitatea prin diferite indicatii. De exemplu: .pictorii i$ ‘ dorml". Atunci, toti pictorii intrerup activitatea si se prefac c dorm, Alte comenzi care pot fi date: .croitorii fac gimnastictl”, ,buctita vin la minel” etc. Juctitorii care se incurcé sunt scosi din joc. 2.PACALICI Efectivul grupei este impartit 4n dou echipe.Prima formeaza cerculete din cAte trei-patru copii, iar ceilalti se raspandesc pe terenul de joc. Conducatorul jocului di comanda:” Trei in cere!” Copii care sunt raspAndifi pe terenul de joc formeaza grupe de cate trei_ care intra in cerculete. Jocul continua, conducatorul jocului enuntand alte numere. Cei care nu au reusit si formeze un grup egal cu numarul strigat sau nu au rarpuns prompt la comand& grupe de cate trei care intra in cerculete. Jocul continua, conducatoruljucului enuntand alte numere. Cei care nu au reugit si formeze un grup egal cu numarul strigat sau nu au rispuns prompt la comnada se aseazi pe scdunele si jocul continua. Varianta: Acelasi joc, cu deosebirea cd grupele de copii care se formeaz’ la comanda conducdtorului jocului intra in cerculetele desenate cu creta pe sol. Pentru copii, jocurile reprezinta una din cele mai importante si serioase preocupari. De aceea, nu trebuie luate niciodata...in gluma. Plus ca au, intr-adever, atat un efect educational direct, prin intarirea unor structuri gramaticale sau / sia vocabularului, cat si unul stimulativ deosebit. Cine nu ma crede, sa incerce. Si se va convinge cu siguranta daca incearca unul dintre jocurile prezentate de noi aici. (link-urile sunt in coloana din dreapta) Un joc bine ales si la momentul potrivit inlocuieste multe explicatii si multe cuvinte irosite... Adevarat sau fals? Obiectiv: Verlicorea copacitati de intelegere a enuntutiorrostite in limba englezo. Materiale didactice necesore:- Un joc simplu si rapid prin care se poate verifica capacitatea micutilor de ttelegere a enunturilor facute in limba engleza. Profesorul (sau un alt conducator de joc) arata un obiect sau imaginea acestuia si enunta un sir de propozitii false si adevarate despre el. De exemplu, aratand catre o masa: “The table is big and round. The table is under the window.’ “The dog in the picture is sitting on a sofa." Elevii trebuie sa spuna ‘right" (pentru enunturile corecte) or ‘wrong’ (pentru cele incorecte). Cei care raspund corect primesc un punct. Pentru o delimitare mai clara a celor care raspund corect, se pot face niste mici cartonase pe care elevii sa le ridice in timp ce dau verdictul de ‘right’ sau ‘wrong'- sa zicem, unul cu un cere verde pentru o propozitie corecta si unul cu un triunghi rosu pentru una incorecta. Acest joc poate fi adaptat usor la jocul pe echipe. etc. Se poate apela la un persoagj celebru ca punct de pornire in poveste, intrucat copiiilor le va fi astfel mai usor sa nascaceasca, avandu-l in minte ca punct de reper. La fel, pritnii din copiii pusi sa povesteasca trebuie sa fie din cei ‘mai buni, astfel incat povestea sa inceapa sa prinda contur cat mai repede. De-a gniciiul. De-a ghicitul: ce este? Obiective: vocabularul in ansamblu / descrieri (adjective, substantive), interogativul, etc. Materiale didactice necesare: se improvizeaza Mai multe jocuri (variante de jocuri) pot porni de la o idee simpla: elevii trebuie sa ghiceasca despre ce li se vorbeste / ce li se sugereaza. A. La cei mai micuti se poate incepe cu..animalele domestice: unul din ei imita un animalut iar ceilalti trebuie sa-i spuna numele, in engleza, fireste: - Is it a cat? - Yes, it is / No, it isn't Elevul care ghiceste e urmatorul la rand sa imite un animal. La fel de bine, imitatul poate fi inlocuit de ‘mima’. Odata cu extinderea vocabularului, se poate trece si la alte clase de cuvinte. B, Mai de folos este insa inlocuirea imitatiei cu o descriere verbala. Descrierea este intai sumara, urmand a fi completata pe parcurs. Ex. it is an animal... (asteapta primele tentative de ghicit).. Tt has four legs...it is domestic...the man's best friend. C. Cuadevarat important e mometul in care profesorul renunta la descriere si se rezuma doar laa le raspunde celor mici. Si va stepta intrebarile elevilor, fie de tip: inchis (cu raspuns da/nu) - is it big? deschis (what colour is it?) Regulile se vor stabili de la inceput. Tata o idee interesanta pentru a organiza jocuri: 0 scara a evolutiei pe care elevii S-0 poata urca pe parcursul unui joc. Din regnul animal, de exemplu: sa ajunga de fa gandacel - la om, prin stadiile intermediare de soricel, pinguin, pisica, delfin, maimutica, sau cum 0 vrea imaginatia dumneavoastra si a lor. E de preferat ca scara evolutiva sa fie desenata pe tabla, sau macar reprezentata prin niste desene aranjate in ordine. 2 elevi sunt pusi fata in fata: ei isi pun fiecare altuia intrebari din conversatia uzuala deja invatata (how are you? how old are you? are you a boy?). Cel care nu reuseste sa dea un raspuns adecvat scade de pe aceasta scara, cate o treapta, para la cel mai de jos stadiu posibil), Castigatorul avanseaza la stadiul imediat urmator (soricel, sa zicem), urmand sa joace cu alt competitor de rangul lui pentru a avansa. Cel care ajunge la rangul suprem (om, de exemplu), poate ,,juca” cu profesorul, pentru ca apoi sa-i ia locul si sa conduca ora. Topica jocului poate fi schimbata: de exemplu, in locul unei conversatii uzuale, elevii isi pot pune unul altuia intrebari privind obiectele din clasa: ‘what color is the ball on the table’? Sau, daca sunt mai incepatori, se poate alege un domeniu, iar elevii trebuie sa spuna, fiecare, cate un alt cuvant referitor la ace! domeniu: de exemplu - se va lua domeniul 'food & drinks’. Fiecare competitor trebuie sa rosteasca un cuvant legat de tema data, deci un cuvant nespus de ceilalti pana la el. Baietii pot agreea o alta "scara evolutiva": de la baiat - la politist sau sherif prin stadii de incepator, ajutor de politist, etc... Mai spune-til Obiective: Vocabular in ansambiu, dupa preterinte, Matetiale didactice necesare:~ Tata o metoda buna de a-i face pe copii sa vorbeasca (daca mai e nevoie)...in engleza, insa, Pe niste biletele sunt trecute niste teme (natura, casa, activitatile de zi cu zi, etc.) Fiecare din elevi isi alege un biletel. Profesorul ii citeste subiectul iar concurentul trebuie sa vorbeasca despre subiectul respectiv cat de mult timp poate (dar sub o limita), fara sa se opreasca, timp in care profesorul il cronometreaza. Concurentii nu au voie sa spuna anumite cuvinte (‘and’) si nici sa traga de timp (caaaa) - pentru fiecare din acestea se scad 20 de secunde din timp (sau alta pericada, Regulile se stabilesc de profesor la inceputul jocului). Malerile didactice necesare Fiecare elev primeste un nuimar, de la 1 in sus, Profesorul spune: " Give me...seven oranges!" Elevul al carui numar (in exemplul dat - ") a fost strigat trebuie sa spuna: " Why seven and not five?" E randul concurentului cu numarul 5 sa strige un alt numar. Copiii care nu raspund imediat sau striga numarul unui jucator care a iesit deja din joc, sunt, la randul lor, eliminati. Numerele pot fi scrise pe tabla si taiate pe masura ce competitorii ies din joc. Raspunsul corect Obiective: Vertficarea capacitatti de intelegere a unui discus in limba engleza. Vocabular: prin alegerea unei tematic’ pentru discuss, se pot selecta clase de cuvinte apartinand diverselor categoril gramaticate (verb, adjectiv). Materiale didactice necesare: - Similar cu ,Adevarat sau fals', insa dand posibilitatea elevilor de a da raspunsuri orale mai variate. Profesorul (sau alt conducator de joc) citeste cu voce tare (povesteste) de 2 -3 ori o scurta istorioara cu un personaj si cateva actiuni ale acestuia. Apoi pune elevilor, pe rand, cate o intrebare legata de continutul povestirii, Se pot folosi, cu mult succes, secvente din povestile sau filmele (si de desene animate) celebre. Sau se poate improviza cu usurinta. De exemplu: " Mike is a boy. He has a friend, Adam. Mike is eight and his friend is nine. Mike asks Adam: ~ Would you come out and play ‘Adam says: ~ have to ask my mother. And then: ~ Yes, I may come out. - la optiunea ' ajutorul publicului’, ceilatti elevi vor vota, ridicandu-si mana, pentru fiecare din optiunile prezentate Simon says! Objective: Vocabulor veibe de miscore / partie corpulul / culoti/ prepozitii ete, Imperativul verbelor. Materials didactice necesare: ~ Acesta este un joc care poate starni serios pasiunea celor mici (neindoielnic ca le capteaza atentia). Tdeea este simpla: elevii trebuie sa execute o anumita comanda, insa numai daca aceasta este precedata de formula: ‘Simon says!’ (,,Simon spune / porunceste") Se va porni de la comenzi simple: ‘Simon says: "Sit down!", si se va ajunge, treptat, la comenzi complexe, eventual combinate (,,Simon says: Touch your nose and jump! Go to the table and bring me a red pencill") Pentru o mai buna stimulare a elevilor, se vor organiza concursuri: cei care gresesc ies din joc, pana se ajunge la un singur castigator. La randul lui, castigatorul va lua locul profesorului si va da el comenzile. Ca sa se complice si mai mult situatia, profesorul poate incerca sa ii deruteze pe elevi: le va explica, de exemplu, ca ei trebuie sa faca ceea ce le spune el sinu ceea ce le sugereaza. Urmeaza ca profesorul sa le dea o comanda (de exemplu: Sitnon says: clap your hands!) si sa le sugereze altceva (sa isi ridice mainile..). Obiective: Verificorea gradului de intelegere a unui enunt rostit atat de profesor, cat si de alt levi si implicit, a pronuntiel si vocabulaului Materiale didactice necesare: Copiii sunt impartiti in grupe de 4 - 6 membri si asejati in sir indian (unul in spatele celuilalt). Profesorul spune la urechea primului din grupa un anumit mesaj (poate fi 0 instructiune). La randul lor, concurentul care a primit mesajul trebuie sail spuna, tot la ureche, celui de-al doilea, care i! va transmite la fel celui de-al treilea, etc. Ultimul din rand trebuie sa efectueze comanda transmisa prin a telefonul fara fir", sau sa spuna care a fost mesaul original (se stabileste dinainte ce trebuie sa faca). Echipa care reuseste sa transmita corect mesajul sau sa duca la indeplinire, fara greseli, instructiuea, castiga un punct. RECUNOASTE OBIECTUL. SCOP:dezvoltarea capacitatii de anali: MATERIAL; ‘legume, fructe,diferite rechizite si alte obiecte care sunt cunoscute de copii. DESFASURAREA JOCULUL Educatoarea pregateste in prealabil pe masuta,diferite legume, fructe,rechizite si alte obiecte care sunt acoperite cu un servetel pentru a putea fi utilizate pe rand in cursul jocului. Este chemat apoi la masuta pe rand cate un copil,i se cere sa inchida ochii si sa ia un obiect de pe masa,sa-l pipaie, sa spina cum este si cum se numeste.Daca raspunsul este corect copilul este aplaudat.Cel ce nu reuseste sa ghiceasca,are dreptul sa mai incerce cu un alt obiect.Dupa doua incercari nereusite,este trimis la loc. PISICUTA SCOP:dezvoltarea capacitatii de inhibitie si formarea disciplinei constiente. DESFASURAREA JOCULUL Introducerea in joc se face cu numirea unui copil,care reprezinta"pisicuta".El este in fata. Ceilalti stau la locurile lor."PISICUTA"se duce la un copil,se aseaza in fata lui si scoate un miorlait,facand in acelasi timp ,o strambatura comica. Copilul vizat nu are voie sa rada,nici macar sa surada,dar trebuie sa mangaie "pisicuta" cu mana lui spunand "saraca pisicuta".Daca acesta reuseste sa se stapaneasca,sa nu rada si sa exprime clar si tare "saraca pisicutaatunci ia locul colegului sau si jocul continua in acceasi forma. Daca in timpul jocului,alt copil din grupa rade,el este penalizat prin punct negru. Daca acesa din urma reuseste in urmatoarele 3 repetari ale jocului sa se stapaneasca,punctul negru este luat inapoi.Aceasia regula va fi anuntata copiilor la inceputul jocului. In incheiere se vor evidentia copiii care au reusit sa se stapaneasca si sa dea dovada de cea mai perfecta disciplina.Pierd jocul cei care au buline INDOAIE BINE SARMA. SCOP-:intiparirea in minte a formei diferitelor elemente grafice prin antrenarea simtului acti! si proprioceptiv:coordonarea miscarilor oculo-manuale. DESFASURAREA JOCULUL Copiii trebuie sa aiba bucati de sarma usor maleabila.Educatoarea prezinta un model, iar la comanda incepeti'copiii vor indoi sarma in asa fel incat sa formeze din ea elementul grafic cerut. Jocul se poate continua si fara prezentarea unui model.In acest caz,educatoarea numeste semnul grafic ce trebuic executat. Copiii mai pot fi lasati sa execute liber o lucrare dupa priceperea si spiritul lor de inventitate.Ceea ce trebuie sa se respscte insa,este comanda educatoarei data in momentul inceperii si opririi jocului. Aprecierea se comunica imediat fiecarui copil. SILABELE SCOP:gasirea silabsi potrivite pentru compunerea unui cuvant format din daua silabe MATERIAL: minge DESFASURAREA JOCULUI: Copiii formeaza un cerc.Educatoarea arunca mingea unui copil spunand 0 silaba,de ex:"ma".Copilul vizat prinde mingea si raspunde formand un cuvant prin adaugarea unei alte silabe,de ex:"mama". Daca a raspuns corect primeste o bulina rosie.Jocul continua pana ce sunt solicitati sa raspunda toti copii. Castigatorii sunt copiii care au inregistrat cele mai multe raspunsuri exacte. CETE SILABE SUNT? SCOP:formarea deprinderii de a recunoste numarul silabelor dintr-un EU ZIC UNA,TU ZICI MULTE SCOP: formarea deprinderii de a formula pluralul substantivelor in scopul dezvoltarii vorbirii corecte. MATERIAL DIDACTIC;jetoane cu diferite desene reprezentand un singur lucru(fiinta) si altele avand desenate pe ele mai multe lucruri sau fiinte asemanatoare. DESFASURAREA JOCULUL Se da copiilor un jeton pe care sunt desenate mai multe imagini asemanatoare. Educatoarea arata jetonul cu o singura fiinta sau lucru desenat si cere copiilor sa-] denumeasca.Apoi le cere sa arate un cartonas cu mai multe imagini asemanatoare celor de pe cartonasul aratat. Copilul care are acest carton il arata spunand cuvantul corespunzator( pluralul substantivului care fusese spus la singular). VARIANTA IE O alta forma a jocului este cea orala. Ea poate fi folosita dupa ce copiii s-au obisnuit sa se joace acest joc cu ajutorul materialului intuitiv. In aceasta forma,educatoarea spune un substantiv la singular,copilul intrebat trebuind sa spuna acelasi cuvant la plural.Se poate proceda si invers(educatoarea spune un substantiv la plural,iar copilul il trece la singular). GHICI CUM FACE. SCOP:perfectionarea pronuntarii consoanelor si a grupurilor de consoane:consolidare deprinderii de a actiona in colectiv. MATERIAL ;jucarii care sa reprezinte mijloace de locomotie(un trenun camion,un avion,ete)si papusi. DESFASURAREA JOCULUE In vizita la grupa mica vin pe rand trei papusi.Fiecare soseste cu un alt mijloc de locomotie.Papusile cer copiilor sa denumeasca vehiculul cu care a calatorit si sa spuna cum face fiecare vehicul. La sfarsitul jocului,copiii vor forma un tern, apoi un sir de camioane,ete,se vor misca in ritmul onomatopeelor respective. adevarata"copiii vor formula si propozitia in mod corect.De ex: Vara ninge. Copilul va raspunde:Nu este adevarat. Vara este cald. CINE A PLECAT? SCOP:dezvoltarea gandirii logice:formarea deprinderii de a se exprima in propozitii dezvoltate. MATERIAL :diferite jucarii. DESFASURAREA JOCULUI: Jucariile vor fi asezate in fata clasei.2-3 copii,indicati de educatoare vor numi jucariile in ordinea asezarii lor. Un copil va iesi din sala,iar altul va ascunde una din jucarii.Dupa aceea copilul de afara va fi chemat si intrebat:Cine a plecat?El trebuie sa observe ce jucarie lipseste si sa motiveze,imaginand o situatie.(de ex:Ursuletul a plecat dupa mure La inceput,pana ce copii inteleg jocul si-si insusesc bine regulile lui,educatoarea ii va ajuta in formularea raspunsului. CE NU SE POTRIVESTE? SCOP:consolidarea deprinderii de a deosebi animalelel domestice de cele salbatice si legumele de fructe:formarea deprinderii de a formula corect propozitiile. MATERIAL: planse care reprezinta animale(domestice si salbatice)si fructe impreuna cu legunie. DESEASURAREA JOCULUI: Se impart copiilor cele doua planse.Jocul se desfasoara sub forma de concurs.castiga copilull care incercuieste cel mai repede elementul ce nu se potriveste si tot odata stie si sa motiveze alegerea facuta. CIOBANUL SI MIELUL SCOP:dezvoltarea atentiei,a spiritului de observatie:formarea unei exprimari corecte DESFASURAREA JOCULUI: Plasa va fi aranjata in asa fel incat sa nu se observe ca este taiata in partile ei componente.La o bataie din palme,copiii isi vor pune mainile la ochi. Educatoarea va lua una din partile componente.Copilul care va raspunde corect va aranja partea ce lipseste lalocul ci. ETAPELE DE PARCURGERE A JOCURILOR PROPUSE: COPILUL PRIMESTE SPRE REZOLVARE SARCINA UNUI JOC I I SE PUNE LA DISPOZITIE MISLOACELE I EL ACTIONEAZA I Ju ACTIUNEA ISI ATINGE SCOPUL. ACTIUNEA NU-SI ATINGE SCOPUL I I INTRARI LIPSA DE INTARIRE I I ACHIZITIE ALTE EXPERIENTE JOCUR 2ZICALE Pr’ Cil Noi suntem pit ii, piticii voinicii Pitieii barbosii eu scufite rosii, Mergem in padure, dupa fragi si mure ; Pasari frumusele, sa zburam ca ele. INF. SURE Ref: Ref: Ref: Cate unul, pe carare Mergem in padurea mare. Vite sus si uite jos Totu-i verde si frumos In padure, pasarele Zboara sus pe ramurele Umbla ursul prin padure Dupa fragi si dupa mure. CIUPE -UTELE Suntem ciupereute, ciuperei mici, micute In padure noi dormim si cand ploua ne trezim Si cand ploua ne trezim, trez Ploua, ploua, ploua, Ce bine ni-e noua ! Ploaia face : plici, plici, plici N-o sa mai ramanem mici N-o sa mai ramanem mici : plici - plicit ACTIVITATEA: Jocuri de miscare TEMA; ,,Cainele ciufulit” Evenimentul |__dlidactic LOrganizarea jocului. Continutul tific Mesele si scaunele sunt ayezate pe marginea silii de grupa. Voi aduna copiii intr-un cere gi le voi comunica tema jocului: ,,CAinele ciufulit Strategii | Evaluare | didactice - expunerea 2.Anunfarea si explicarea jocului Voi delimita ua spatiu care reprezinta cusca cainelui. Unul dintre copii este yedinele ciufulit” si sta in aceasta cusca,Ceilalti se plaseaza in alt loc , marcat la 0 distanta mare, denumit casa copiilor”.Copiii formand un lant de brate se apropie tiptil de caine recitnd urmatoarele versuri : »Cainele cel ciufulit S-a culcat in cusca Sta cuminte, linistit, Nu latra , nu musca. Doarme?Se preface? Haideti sa-l trezim, Sa vedem ce face Si-apoi sa fagim!” La atingerea céinelui de catre copii , acesta latra si fuge dupa ci. Copilul prins ii ia locul, iar ceilalti se intore la casa copiilor” si jocul se reia. REGULI: - nu avem voie sé alergim; = nu este voie si tipam; = expunerea explicatia jocul activitafii, respectarea regulilor gi a 3. ‘Vom desfigura impreundi un joo de Desfasurarea_| probit. Dac se impune voi da Evaluare joculuide | explicatii suplimentare. Le voi = demonstra- | inifiala proba. reaminti si fie atenti la ,,Cainele fia ciufulit” 4 Tocul sé va repeta pind cfnd tofi Desfasurarea_| copii vor fi pe rand ,,caini ciufuliti”, Evaluare propriu-zisii a | Se urmareste buna desfigurare a continua - exercifiul corectitudinii. JOC DE MANIPULARE Denumirea joculus Ne jucam cu papusile Alegerea temei de joc: O fetit& soseste plangand la gradinité deoarece nu doreste sa se despartd de mamica ei. Educatoarea se apropie: - Bine ai venit la gradinita! Ia te uité ce de jucdrii te tatampind, gi Ti pune tn brate o pdpusicd care gi ea plange. Vail cred cd i-a fost dor de copii. Ce ar trebui sé facem cu ea si nu mai plang? Ajutati-ma sa 0 facem s& nu mai planga. Sugerarea actiunilor ludice: Copiii interesati se apropie gi i-au in brate papusile care plang. Educatoarea le sugereazd sd hraneascd pdpusile cu sticlute cu biberoane, sa le plimbe prin sald cu cdrucioarele, sa le spele, pieptene, sd le cante... etc. Si se joace cum doresc ei. Actiunea preferata: Copiii manipuleaza papusile cum doresc, fara ca educatoarea sa le impuné o anumitd actiune. Educatoarea urmareste jocul copiilor gi poate interveni uneori cu tntrebari : ,- Ce face pdpusica ta acum? - MGndnca, doarme, se joacd ..etc." sau ,- De ce papusica ta plange? - Oare nu fi este foame?" sau Nu ar dormi mai bine papugica daca i-ai canta un céntecel?"... etc. JOC DE CREATIE CU SUBIECTE DIN VIATA COTIDIANA Denumirea jocului: De-a taximetristii Alegerea temei de joc: Introducerea in joc se realizeazai printr-o discutie cu privire la mijlocul de transport cu care multi copii vin dimineata la gradinita. Se discuta pe varietatea tipurilor de magini, culori, si alte caracteristici. Copii Impreund cu educatoarea amenajeazi spatiul de joc. Se improvizeazd din patru scdunele masini care sunt imediate ocupate gi fiecare sofer primeste un volan th mand. Se mai aseaza diferite bastoane ‘tntre scaune pentru a schimba vitezele gi ,pedale" improvizate pe pardoseli din diferite cuburi. fn continuare vor fi repartizate rolurile, respectiv soferii si pasagerii acestora, ca mai apoi sa se inverseze rolurile, oferind posibilitatea tuturor copiilor de a fi gofer cat si pasager. Actiunea jocului: Soferii sunt nevoiti sd invite pasagerii s& urce tn magind, si de a-i Mntreba destinatia la care vor s& ajunga. Apoi goferii intretin diferite discutii pentru a face mai plaicut drumul. Acestia se intereseazd daca s-au asezat comozi gi dacd le e bine tnchisd usa. Nu lipsesc politeturile la sosire gi plecare. Analiza jocului: in tncheiere educatoarea ‘impreund cu copiii vor realiza un autobuz mare din scdunele menit de a-i duce ‘ntr-o alta cdldtorie, care de altfel va face trecerea caitre urmatoarea etapa a zilei. JOCUL DIDACTIC Denumirea jocului. Spune ce face papusa? Scopul jocului: formarea deprinderii de a construi propozitii utilizénd corect verbele la prezent: Sarcina didactica. indicarea actiunii executate de papusa: Regulile de joc: pupusa ,executa" o migcare sugestiva. La intrebarea Spune ce face papusa?" copilul indicat, exprima verbal actiunea. Introducerea in joc: aranjarea scdunelelor sub forma unui semicerc: pregatirea materialului didactic; Prezentarea materialulu. prezentarea papusii ca un oaspete dornic sa ti cunoasca mai bine, si care doreste sa se tmprieteneascd cu ei jucdndu-se tmpreund. Anunfarea temei si titlu! joculu’ se anunta titlul jocului ., Spune ce face papusa?” Papusa atrage atentia asupra faptului ca, trebuie sa observe cu atentie miscarile pe care le face aceasta. Explicarea regulilor jocului. papusa propune sa se aseze toti copiii pe scdunele si sd o urmareasca tn liniste cu atentie. Ei vor trebui pe rand, c@nd sunt numiti sd exprime verbal actiunea pe care a executat-o papusa. Rdspunzdnd corect primesc cate un banut auriu de ciocolata la tncheierea jocului. Executarea jocului: pépusa se tntinde si inchide ochii. Educatoarea ‘iintreaba: Ce face pdpusa?" copilul numit raspunde: .Papusa doarme" jocul continua cu alte actiuni executate de pupusa. Complicarea jocului Pépusa le tmparte fise tn care papusa executa diferite actiuni. Aceasta le cere copiilor s& coloreze acea imagine tn care pdpusa mandnca. Analiza jocului. se evalueaza rezultatele fisei; papusa face aprecieri asupra modului de desfasurare a activitatii, repetdnd titlul jocului gi modul fh care ei s-au jucat. B) JOCURI DE EXERSARE A PRONUNTIEL CORECTE Centrul de interes. Alimentele si sinatatea Denumirea activitati. Educarea limbajului Tema activitapii Pronuntarea corecté a cuvintelor (sg. gi pl.) Subcategoria de joc si titlul acestuia. joc didactic ~ ,Eu spun una, tu spui multe!” 5. Vérsta copiilor. 6-7 ani 6. Materiale necesare. cartonase cu diferite desene reprezentand un singur lucru sau fiintd gi altele reprezentand mai multe obiecte sau fiinte de acelagi fel, tabla magnetica, jucdrii. 7. Modul de desfadsurare a jocului. Pentru fiecare substantiv propus in joc vor exista doud cartonase, unul cu un singur element, iar altul cu doud sau mai multe elemente de acelasi fel. Unul din cartonase va fi pe masa educatoarei iar celdlalt repartizat copiilor tn asa fel tnc&t sa existe atat pe masa cat gi la copii cartonage care contin un singur element si care redau mai multe elemente. Pe rand vine c&te un copil la masa educatoarei gsi alege un cartonas. De exemplu, ridic@nd un cartonas cu mai multe elemente, copilul spune: Eu am pe cartonas mai multe flori". Copilul la care se afl& cartonagul cu o singura floare se ridic&d si spune: ,Eu am cartonagul cu o floare". Apoi copilul formuleaza propozitia cu acest cuvant. Copilul care se afl& la masa educatoarei trece propozitia respectiva de la singular la plural. fn complicare educatoarea spune cuvantul la singular, copiii trecdndu-! la plural, gi invers. Se alcdtuiesc propozitii cu cuvintele din joc. 8. Analiza joculus. Este analizat modul de percepere a diferentei dintre un element si mai multe elemente én vorbire. Se apreciaza participarea individuala si sunt premiati toti copiii. = WN 7 D) JOCURI DE CUNOASTERE A MEDIULUT INCONTURATOR Centrul de interes. Vacanta cea mare, la munte sau la mare?? Denumirea activitdpif. Cunoasterea mediului Tema activitafii Mijloacele de locomotie Subcategoria de joc gsi titlul acestuia: joc didactic - Cu ce cilétorim tn excursie? 5. Véarsta copiilor. 6-7 ani 6. Materiale necesare: jucérii reprezenténd mijloacele de locomotie atét pe uscat, ct gi pe apa sau prin aer, imagini cu acestea, ghicitori care au ca rdspuns mijloacele de locomotie. 7. Modul de desfdsurare a jocului. Scdunele sunt asezate la mese pe doud grupuri, iar tn fata lor se ageazd o masuta pe care se afl mijloacele de locomotie (jucérii). Educatoarea prezinta sub forma unei ghicitori, diferite mijloace de locomotie de care avem nevoie pentru a merge intr-o excursie. winghit foc, / Alerg pe drum / Las tn urma / Nori de fur." Dupa ce ascult@ ghicitoarea, copilul care are imaginea pe jeton se ridica tn picioare precizand numele mijlocului de locomotie. Apoi ia de pe masuta jucdria corespunzitoare agezind-o in locul pe unde aceasta circuld (fiind amenajate machete cu strada, cale ferata, aeroport, apa) precizand pe unde circula si cum se numeste cel care o conduce. Pentru complicare se organizeaza un concurs castigatorii fiind cei care ghicesc mai multe mijloace de locomotie si cumuleaza mai multe jucdrii pe macheta. 8. Analiza jocului. Sunt premiati toti copiii, cei thvingdtori cu medalii de ciocolata aurii, iar cei de pe locul al doilea cu medalii argintii de ciocolata. Aprecierile sunt facute dupa participarea fiecdruia la activitate. wwe 9 F) JOCURI DE MISCARE CU TEXT SI CANT Centrul de interes. Gradina parfumaté a primaverii Denumirea activitafii. Activitdti recreative Tema activitapii. Florile de primavara. Subcategoria de joc si titlul acestuia. joc muzical si de miscare ~ Albina si florile” Varsta copiilor: 6-7 ani Materiale necesare: flori din carton care se leag& pe cap la copii (de primavara), aripioare de albinuta cu antene, costum de gradinar gi o coronité pentru regina albinelor. 7. Modul de desfasurare a jocului. Copiii se impart wn doud grupe egale, fiecare avand un conducator, cel al albinelor pe regina albinelor, cel al florilor pe gradinar. Albinele stau fntr-un colt, reprezentand stupul, iar florile Imprastiate prin grupd. Fiecare copil are o alta floare de primavara pe cap. Albinele canta: Albinuta a plecat / Sa culeaga miere / Pe o floare s-a asezat / Si nectar ti cere" Albina se aseaza langa 0 floare de primavarda pe care trebuie sé o numeasca. Dacd ghiceste, florile 7i canta: Ai, ghicit, ai ghicit / Floarea cea aleasd / Fericit, fericit, / Poti s-o duci acasa!", dacd nu cunoaste numele florii se canta: ,N-ai ghicit, n-ai ghicit, / Ce bine ne pare / De acum ai si fii / Ca gi noi o floare!” Astfel cfind se ghiceste se considera un punct pentru albinute, iar c@nd nu punct pentru floricele. Pentru continuare se schimbé rolurile. Albinele devin flori, iar florile albine. 8. Analiza jocului. Jocul este castigat de acel grup care a ghicit cele mai multe flori. Dac&é ambele echipe au acelagi punctaj se considera c& jocul a fost desfasurat bine de ambele echipe. fn final sunt premiate cele doud echipe cu cate o floare de primavara. fone au a T) JOCURI DE ORIENTARE SPATIALA 1. Centrul de interes. Universul copilariei! 2. Denumirea activitatit. Activitate distractiva si recreativa 3. Tema activitafii Stanga, dreapta. Dovedirea atentiei gi Andemanarii tn joc. 4. Subcategoria de joc gsi ftitlul acestuia: joc distractiv - »Schimbé directial" 5. Vérsta copiilor. 6-7 ani 6. Materiale necesare: masti de pisicd si goricel. 7. Modul de desfdsurare a jocului: Jocul se desfasoara cu toti copii. Se alege pentru fnceput un soricel si o pisica. Ceilalti copii se aseazd pe doua coloane, ludnd distante corespunzatoare gsi egale tntre ei, atat tn lateral cat gi tnainte gi ‘napoi. Copiii cu fata la educatoare se prind de maini formand astfel niste coridoare, prin care pisica aleargé dupa goricel pentru a-l prinde. Cand educatoarea comanda la dreapta sau la stanga copiii se fntorc prinzandu-se din nou de maini, schimbandu-se astfel si directia coridoarelor. Astfel se schimba gi directia de alergare a pisicii si a goricelului. Cand pisica reuseste sd prinda goricelul, sunt ‘Tnlocuiti de alti copii din coloane. Se antreneaza toti copiii, pe rand. 8. Analiza jocului: Se analizeazé daca au fost atenti la comenzile de tntoarcere, respectiv orientarea tn spatiu: la sténga sau la dreapta. Cat si viteza de reactie, daca a prins goricelul, sau dac& a fost prins de pisicd. Sunt apreciati verbal dupa activitatea desfasurata. 14 JOCURI DIDACTICE INTERDISCIPLINARE PENTRU VARSTA PRESCOLARA Jocutile didactice interdisciplinare asiguri transferul cunostinfelor asimilate la situafii nou create, apropiate de realitatea viefii, consolideaz’ deprinderile motrice, faciliteaz& efortul intelectual, pregatese copiii pentru activititi practice, le stimuleaza creativitatea, : NIVELUL I (3-5 ani) GRUPA MICA CE ALIN SACULET Scop: => Fixarea cunostin{elor copiilor despre juciiriile din sala de grup => Formarea deprinderii de a actiona numai atunci cand sunt solicitati, => Formarea deprinderii de a cnta in colectiv. OBIECTIVE OPERATIONALE 1, si recunoascd si si denumeascd juciria pe care a gisit-o in siculet; 2. si grupeze juctiriile in functie de cerinta formulata; 3. sii interpreteze un céintec inviifat anterior. SARCINA DIDACTICA: © recunoasterea si denumirea corect’ a unor juc&rii din sala de grupa; © gruparea juciiilor in functie de criteriul dat: forma sau marime. REGULI DE JOC: Copilul numit de educatoare scoate din siculet o singura jucarie. Copii grupeaza jucdriile in functie de criteriul precizat de educatoare si in locul stabilit. Pentru fiecare rispuns carect copiii sunt aplaudati. MATERIAL DIDACTIC: Jucarii, un sac, cerouri mari de diferite culori, DESFASURAREA JOCULUI: Jn prima parte, copilul ales de educatoare rastoarna un sac cu jucirii si cere colegilor si-gi aleagii 0 jucirie. Apoi educatoarea le cere ca jucdriile de acelasi fel sa fie grupate in spatii bine delimitate (in cerculefe). Grupa copiilor cu ursulefi, grupa copiilor cu masinufe, grupa copiilor cu papusi. 2 catoarea agazi pe covor dou cereuti de culori diferite: rogu gi albastru gi le cere copiilor si ageze juctriile pe care le au in cele dou cercuri in functie de mirime: in cercul albastru jucdriile mari, iar in cercul rosu jucdtiile mici. in final copiii vor interpreta in colectiv un cAntecel al c&rui confinut se refer’ laun animal. GRUPA MIJLOCIE POTI SA RASPUNZI CORECT ? SCOP: => Consolidarea cunostintelor legate de cele trei medii de viata (apa, aer, pamant).. => Fducarea unor deprinderi elementare de protejare a mediului inconjuritor. = Verificarea capacitafii copiilor de a formula propozitii. => Verificarea unor deprinderi de munca si practic-gospodaresti. OBIECFIVELE OPERATIONALE: grupeze animalele in functie de mediul de viata (api, aer, pamAnt) ; x si inliture din tablouri acele elemente care pot polua aceste medi (natura); 3. si formuleze propozitii simple pe baza imaginilor prezentate; 4. si aplice la colful naturii deprinderile practic-gospodaresti formate. SARCINA DIDACTICA: ‘ Gruparea animalelor pe cele trei medii de viata: ap’, aer, pamént. ‘ inliturarea din tablou a elementelor poluante pentru mediul de viata respectiv. + fngrijirea plantelor si pestisorilor de la colful naturii. MATERIAL DIDACTIC : Triei tablouri reprezentand cele 3 medii de viata: apa, aer, pimant; siluete de animale, imagini reprezentand actiuni_ realizate de copii, cate o bila alba gi una neagra pentru fiecare copil. DESFASURAREA JOCULU {in prima parte copii intuiese cele trei tablouri afisate. Vin apoi pe un rand si aleg de pe masa educatoarei cite un jeton cu_un animal, il denumese gi-l ageaz pe panoul ce reprezint mediul stu de viata. Educatoarea alege si ea un jeton pe care il aseazii gresit iar copiii trebuie s-o corecteze. Dupa gruparea animalelor, copiii privesc tablourile incerednd si gaseasci acele elemente evare pot diuna naturii (polueazi mediul). Ex: in apa sunt aruncate sticle, cutii. in aer este nult fum. in a doua parte a jocului, educatoarea arati pe rand cate o imagine ce reprezint o actiune intreprins& de om. Copii precizeaza intr-o propozitie actiunea apoi stabilesc daci cea ce face copilul din imagine diuneaza sau nu naturii, Dac actiunea este in favoarea naturii copiii ridica bila alba, daca actiunea diuneaza naturii ridicd bila neagea. in functie de nivelul grupei se poate cere copiilor si mai adauge la fiecare propozitie formulata céte un cuvant. Ex: ,Copilul planteazi un pom” . Copilul sap’ o groapi”. {in locul imaginilor folosite ca suport pentru formularea de propozifii se pot mima diferite actiuni, fie de educatoare, fie de cétre un copil. in final se pot desfagura activit’{i gospodaresti la colful naturii. Daca timpul este frumos se poate iesi in curte unde copii pot sAdi flori, pot aduna hartii. DE-A _GRADINITA scop: => Verificarea cunostinfelor copiilor despre obiectele din sala de grup. = Formarea capacitifii de a plasa obiecte sau pe ei insisi intr-un spafiu, in raport cu un reper dat. => Formarea deprinderii de a completa o propozifie cu cuvintele care denumese Jocuri in care se afla situate obiectele. => Consolidarea deprinderii de a interpreta un céntec in colectiv. OBIECTIVE OPERATIONALE: 1. s& denumeasca corect obiectele intalnite in sala de grup’; 2. si plaseze constient in spafiul clasei, diferite obiecte preciznd locul pe care il coup in raport cu un reper dat: 3.. si interpreteze un céntec respecténd linia melodica gi textul acestuia; SARCINA DIDACTICA: + Asezarea obiectelor din clast a locul solicitat utilizand termeni adecvati. + Completarea unei propozifii cu cuvinte potrivite. Interpretarea corecta a unui cdntec. REGULI DE JOC: Obiectele vor fi scoase pe rand de copii, apoi vor fi asezate la locul lor, precizandu-se pozifia pe care 0 ocupa. Daca rispunsul nu este corect sau complet copilul este ajutat de alt coleg. ELEMENTE DE JOC: Miscarea , surpriza, manuirea obiectelor. DESFASURAREA JOCULUI : Educatoarea va aduce &n grupl, sub forma de surprizi, 0 cutie cu juctrii. Pe rand, cte un copil chemat de educatoare scoate din cutie cfite un obiect pe care i denumeste apoi il aseazi in clasi, a locul siu_precizand pozitia pe care 0 ocupii.. Ex:Am luat 0 carte. Este 0 carte cu povesti si o agez in bibliotecd, pe raft. Educatoarea poate interveni cu intrebari ajutitoare: Lang’ cine (ce) ai agezat obicctul ? Ce este asezat in fata juctriei ? in partea a doua se va desfasura un exercitiu de limbaj. Ccompleta cu cuvinte potrivite propozitile eliptice formulate de educatoare. Papusa este pe ‘Ursuletul este langa.. Masinufa este in .. Fiecare rispuns corect este aplaudat. fn ultima parte a activitAjii copiii vor interpreta un cAntec despre gradinita, asezafi in diferite pozifii: pe scdunele, in picioare, in spatele scdunelelor, pe covor, ete, corpului denumeste ea. Copiii trebuie si fie atenfi, c&ci educatoarea va incerca sii incurce numind o parte in timp ce va arata altceva, De exemplu va spune copiilor si arate urechile, iar ea va pune ména pe umeri. SUNT, CUM SUNT? SCOP: => Consolidarea cunostinfelor copiilor referitoare la animale, aspectul fizic, mediul de viata, hrand, adaipostul, foloase aduse omului. = Consolidarea deprinderii de reproducere fidel&, cursiva a unor fragmente din povestiri si povesti in care apar personaje-animale. => Consolidarea deprinderii de exprimare liber-creativa a sentimentelor prin limbaj plastic. OBIECTIVE OPERATIONALE: 1. s reconstituie imaginea animalelor, din decupaje, pe baza caracteristicilor fizice; 2. s& ageze in fafa fiecSrui animal reconstruit plansa reprezentind mediul natural de viata; 3. sii aleaga jetonul care reprezinti imaginea hranei potrivite fiecdrui animal; 4. si spuni titlul povestilor si povestirilor care au ca personaje animalele respective; 5. s& identifice tristiturile morale atribuite acestor personaje-animale; 6. si redea prin limbaj plastic, o scen’i sau un personaj dintr-o poveste sau povestire; SARCINA DIDACTICA: + Reconstituirea imaginilor reprezentand animale gi asezarea jetoanclor (imaginilor) corespunzitoare mediului de viafi si hranei specifice fiectrui animal. % Precizarea titlului povestii sau povestirii in care apar ca_personaje respectivele animale si relatarea acelui fragment din poveste din care si reiasd trisiturile lor. * Redarera graficd a unei scene dintr-o poveste sau povestire la alegere, MATERIAL DIDACTIC: Imagini din povestile si povestirile insusite in activitati anterioare; siluete de animale segmentate in 3-4 buc. ; imaginio reprezentind mediul de viafi al animalelor (0 gospodirie, 0 pudure, un lac, etc); jetoane cu imaginea hranei specifice animalelor (0s, iarb3, porumb); imagini reprezentiind produse de la aceste animale; hartie pentru desen, acuarele, pensule, culori sau carioca. REGULI DE JOC: Copilul care reconstituie primul animalul va aseza in dreptul imagini cu hrana si modul de viata. Gruparea personajelor-animale in doud categorii se face in functie de trisiturile lor morale. ELEMENTE DE JOC : Surpriza, migcarea, recompensa. © Gisirea a cét mai multe cuvinte ce arata actiunile specifice unei meserii gi numirea produselor rezultate din aceste meserii. © interpretarea unor céntece despre meseriile amintite. MATERIAL DIDACTIC: Jetoane reprezentind diferite meserii si imagini cu uneltele corespunzatoare, un panou pentru afigarea lor. REGULI DE JOC: Copii ascult& ghicitoarea gi copilul indicat de educatoare denumeste meseria despre care este vorba si asazi pe panou imaginea-simbol. Alt copil alege imaginile ce reprezinta uneltele necesare si enumeri cat mai multe actiuni ce se pot executa in meseria respectiva DESFASURAREA JOCULUL: Jocul se poate desfiisura in activititile comune sau in activitatile alese de copii, in grupuri mici. {fn prima secventé a jocului, educatoarea valorificd cunostinfele copiilor referitoare la diferite meserii. Pe baza elementelor din ghicitoare copii deduce numele meseriei apo ageazA pe panou imaginea-simbol. In dreptul imaginii vor aseza uneltele corespunzatoare. Ca varianta se poate cere copiilor si numeascd un produs rezultat (paine, rochie etc.), iar apoi si spun’ meseria persoanei care o realizeazi: )brutar, croitor etc.). Pentru complicarea sarcinii li se adreseaz intrebarea: Ce s-ar intampla dacii n-ar exista aceastti meserie”. in a doua secvent& a jocului se va realiza un exercifiu de limbaj, copii fiind solicitati s{ spun’ ct mai multe cuvinte ce denumese actiunile specifice diferitelor meserii. Ce face brutarul?” (cAntireste, cerne, amesteci, frlimant, coace etc.). Varianti: Copii alcdtuiese propozifii privind diverse meserii avnd ca suport imaginile afigate pe panou, apoi vor mima acfiuni specifice unor activitati. in ultima secventi a jocului copiii interpretez’ cAntece despre meseriile amintite; ,Brutarul”, ,.Zidarul”, ,Tamplarul” ete. CU_CE_CIRCULAM? SCOP: = Verificarea cunostintelor copiilor despre mijloacele de locomotic. => Consolidarea deprinderii de a analiza fonetic un cuvant. => Exersarea deprinderii de areda prin desen teme plastice sugerate de educatoare. OBIECTIVE OPERATIONALE : 1. s& grupeze dup’ anumite criterii mijloacele de transport cunoscute: mediul pe unde circul’, felul transportului, combustibilul utilizat; 2. si cunoasci denumirea persoanei care conduce mijlocul de transport specificat; Jocuri i. "Cine ia mai repede mingea?” Jocul se desfaigoard intre 2 echipe egale numeric. fn centrul lui se traseazi prin 2 linii paralele o fasie de 2m latime. Pe fiecare latrud a fasiei centrale se aseazu spate in spate cate o echipt A si B. La mijlocul laturii mici a terenului se afla cate o minge. La semnalul educatoarei, copiii fiectirei echipe aleargd spre marginea proprie. Cel care reugeste sd intre ‘in posesia mingii c@stigd un punct. Educatoarea noteazi punctele, copii se ‘intorc la start si se asteaptd din nou semnalul de plecare. Se repetd de mai mult ori. Castig& echipa care obtine punctajul maxim. 2. « Vrabiufele » Vrdbiutele stau adunate tntr-un cerc desenat de educatoare pe sol. O fetifa st& tntr-un colt si se face ct doarme. La semnalul eudcatoarei, « v rabiutele » sar usor pe varfuri ca ea, ciripind. Fetita se trezeste, se ridicd n picioare, sde uité cu mainile la ochi. Vrabiutele se sperie gi alearga la un punct fix. Jocul se repeta de mai multe ori, 3. « Puigori, veniti la mine | > Copiii se ageazi pe scdunelele care se afla pe langa un perete. Educatoarea spune : « Puigori, veniti la mine ! Copiii aleargi, iar educatoarea ‘i prinde cu mdinile intinse gi spune : « ati sosit, acum alergati tnapoi, » Copiii alearg& spre scaunele lor si se ageaza. Dupi ce toti se linistesc gi se odihnesc putin, educatoarea ti cheami din nou. 4.« Gaseste-ti perechea ! » Copii se aseaza pe perechi, fata‘ fata, pe circumferinta unui cere desenat pe sol. La primul semnal de tncepere al educatoarei, juctitorii din afaré aleargi tn jurul cercului, la al doile semnal vor trebui st revind la locul de plecare, Dupii fiecare alergare se schimba rolurile. Se penalizeazt juctitorul care gregeste locul. Castigd echipa care are mai putine penalizéri, 8.« Copiii harnici » Se organizeazi cu tata grupa, care este asezatétn jurul unui cerc mare.Cercul se traseazti cu creta pe sol, iar pe linia lui se vor ageza cuburile, Mijlocul cercului va reprezenta nisipul.La comanda educatoarei, stréngem juctriile" toti copiii sar deodata tn cercul mare, fiecare langii un cub, cu fata spre el, se ghemuiesc, ridicti cubul si-l transporta spre un colt al clasei, dinainte fixat.La comanda educatoarei,,construim cercul" copiii iau fiecare un cub si-! transporta pe linia cercului. Jocul se repeta. Se insista pe sdritura corecta pe ambele picioare, executatdi la comand’. 9. « Vulpe, dormi ? » Entr-o parte a clasei se stabileSte ctisuta iepurasilor iar in cealalt& casa vulpii.Un copil va fi vulpea, care sta th culcusul ei, restul vor fi iepurasii. Se delimiteaza c&sutele prin dou linii.La semnalul de ‘incepere,,iepurasii" ies din c&suta imitand stiritura iepurasilor si se duc la linia ce marcheaz& culcugul vulpii unde se opresc si strigd: ,Mulpea somnoroasé S-a ‘inchis tn casi." Vulpea se trezeste,alearg’ dupa iepuragii care se tntorc cat de repede pot la casutele lor. Iepuragul prins este dus tn casuta vulpii gi va fi eliberat cand va prinde alt copil. fn timpul jocului mai multi copii vor fin rolul de vulpe. 10. « Pisica gi pisoii » La tnceput, educatoarea detine rolul pisicii gi st pe un scaun tn mijlocul grupei.Copiii, adic’ ,,pisoii" stau ghemuiti th jurul ei. , Pisica" inchide ochii, timp tn care ,,pisoii" alearga liber tmprejur. Cand se trezeste, ,,pisica" striga: ,,miau,miau". La acest semnal, toti ,,pisoii" se adund tmprejurul ei.,,Pisoii" au voie si alerge prin sala de grupé doar atat cat doarme pisica, Dup& Mnvatarea jocului, rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii. alergare la echipe, ti ating pe urmitorii, apoi se ageazi la coada sirului propriu gi jocul continua pand ce executa toti copiii. 15. « Mingea peste radu » Grupa de copii se imparte in dou si se aliniazé pe doudi rénduri, Vor forma echipa mingilor galbene si echipa mingilor roz. Printr-o fasie de hartie creponata asezati pe teren, se marcheazi raul. Coloanele se aseazi ‘n spatele rdului. Primul copil din fiecare coloand are o minge ‘in man’. La semnalul educatoarei primii copii trebuie s& sar& peste ap’ (cu mingea in mand) gi de pe malul celtilalt se tntorc gi arunc& mingea urmatorilor doi din réndurile respective, Acestia prind mingea, sar peste rdu gi arunca mingea urmatorilor. Dupi ce jocul a fost explicat si demonstrat se da sernnalul de incepere a competitiei. Castiga echipa core termina prima si a scipat de cele mai putine ori mingea, 16. « Mingea peste sfoard » Copii asezati pe doud randuri fatii-n fat’& avand intre ei o sfoard aruncii mingea in zig-zag de la unul la altul incercénd s& nu ating’ sfoara cu mingea. 17. « Curajosii > Elevii sunt impartiti tn 2-3 echipe asezate pe siruri in dreptul scdirii fixefn fata fiectrui sir se aseazii cdte o banci de gimnasticd.La semnal, primii din fiecare gir escaladeazi banca, alearga gi se catéra pe scara pana la un punct fix, coboard, predand stafeta urméatorului prin atingere, trecéind apoi la coada sirului. Castigi echipa care a executat corect citirarea si escaladarea, a terminat prima, juctitorii fiind aliniati si disciplinati. 18." Cosuletul” Jucktorii se organizeazm pe dou echipe egale ca numir.Fiecare echipa se ageazi pe trei giruri.Jucdtorii din mijloc se ghemuiesc si si apucti cu 1. LA APROZAR © consolidarea deprinderii de a construi grupe de obiecte dupa forma + consolidarea deprinderii de a compara grupe de obiecte si de a sesiza unele relatii cantitative; © dezvoltatarea rapiditapii sia promtitudinii in gandire. Obiective operationale: - sii constituie mulfimi dupa unul sau mai multe eriterii date; ~ si compare mulfimile din punet de vedere cantitativ, utilizéind limbajul matematic corespunzitor (,mai multe”, ,mai putine”, tot atdtea”) si sesizénd constanfa cantitafii indiferent de locu! multimii = siirezolve itemii propusi in figa de lucru individuala. Sarcina didactica: “ Gruparea obiectelor dupa forma, realizarea corespondentei intre elementele a duoa muljimi si sesizarea diferentei dintre acestea. Regulile jocului: Prin vocea educatoarei, Zéna Toamnei va indica sarcinile jocului ce vor fi scpecificate pe jetoane in forma de frunze ruginiiCele dowd grupe de copii rispund pe rind, fiecare ispuns corect find recompensat cu o crizantema, Colegii dintr-o echipa se vor sprijini intre ei pentru a rezolva sarcinile. Elemente de jo prezenja Zénei Toamnei, inchiderea si deschiderea ochilor, coronife surprizi de la Zana Toamna. 2.UNDE S-A ASCUNS GREIERASUL? Scop: ‘© Verificarea cunostin{elor copiilor despre atributele piesclor geometrice; * Dezvoltarea operatiilor gindirii. Obiective operationale: ~ sti recunoascii si sii denumeased figurile geometrice, efectuind operafii logice in ceca ce priveste sortarea pieselor in funofie de cerinfele exprimate de catre educatoare; identifice pozitii spatiale, gi si plaseze piesele in pozitia spatialA indicat’; = si rezolve corect itemii figei; - si participe cu plicere si interes la activitate; Sarcina didacticd: 4 Recunoasterea formelor geomettice si precizarea aributelor acestora; 4 Recunoasterea si denumirea pozitiilor spatiale; Reguli de joc: La solicitarea educatoarei copiii inchid ochii, iar cand ti deschid trebuie si spund unde sa ascuns greierasul, ce figuri geometric’ se afl’ in acel loc si care sunt atributele acesteia. Dac raspunsul este corect, copilul va primi drept recompens4 un stimulent in forma de chitara. Elemente de joc: inchisul si deschisul ochilor, migcarea. Material didactic: greieras, chitare stimulente, piese geometrice, Desfiigurarea jocutui: Se prezintit invitatul zilei — Greieragul — care le cere ajutorul copiilor pentru a-l invita formele geometrice.Pe un panou sunt agezate toate piesele geometrice invatate. Copii inchid Reguiile jocului: Edueatoarea va alege un cartonag care se va opti la semnalul Stop. atdtea Copilul 1a care s-a oprit cartonasul il arati tuturor pantru cd va aseza la musur furnicufe cdte arati cifra de pe cartonag sau céte batai din palme a auzit. Elemente de joc: migcarea, surpriza. Materialul didactic:cartonase cu ciftele de la 1 la 5, siluete furnicute, imagine cu un musuroi, saculeful furnicufei Desfiisurarea jocului: Educatoarea va da drumul unui cartonas pe care este scrist o cifras circule de la un copil la altul. La semnalul educatoarei, copilul la care s-a oprit cartonasul {i va ardta tuturor si va avea sarcina de a aseza la muguroi tot atitea furnicute cite arati cifra. Se motiveaz actiunea: Eu am asezat la musuroi 5 furnicufe pentru ed pe jeton este cifra 5 fn continuarea jocului, se vor inlocui semnalele vizuale cu cele auditive. Copii vor grupa furnicujele dup’ numarul batilor educatoarei. Varianta: Copiii primese siculeful furnicutei pe care il plimba din mana in mama. La semnalul educatoarei: Stop, copilul la care se afl stculetul il pipaie si spune cite ,boabe” (obiecte) sunt in el. 4, DETECTIVE Seopuris © consolidarea deprinderii de a raporta cantitate la numa gi a numarului la cantitate; © sesizarea locului unui numér in sirul numeric (limitele 1-5); Copilul ales detectiv va trebui si caute vecinul unui numér si si formeze o grup cu tot atitea elemente cfte aratéi cifra. Apoi va spune dac& doreste si mai adauge sau si ia un element, Exempla: Cautd vecinul mai mare al tui 4 si formeaza o grup cu tot atitea elemente. ‘Adauga sau ia un element! Un alt copil va rezolva $i afiga exercitiul: 4+1=5. . TRAISTUTA LUI MOS CRACIUN Scopuris * consolidarea cunostinelor copiilor despre atributele piesclor geomentrice (forma, culoare, mérime, grosime); # dezvoltarea gandirii logice gi a spiritului de echip’; Obiective operationale: - si recunoascii gi si denumeasca figurile geometrice, efectudnd operatii logice in ceea ce priveste sortarea pieselor in functie de cerintele exprimate de catre educatoare; = si identifice deoscbiri intre elementele unei multimi si si le caracterizeze prin negatie logica, Variantit: Educatoarea te va cere copiitor 0 piesa folosind negatia logic’: Alegeti piesa care nu este nici patrat, nici triunghi, nici dreptunghi. in final li se va cere copiilor si dea exemple de obiecte sala de grup’ care au aceiasi forma cu piesa aleasd. Scopu * consolidarea numiiratului in limitele 1-7; © verificarea capacitiii de a compune gi descompune un numir dat; Obiective operationate: = s&constituie mulfimi cu 1-7 elemente; - si raporteze numérul la cantitate si cantitatea la numéir, - si compuni si si descompuna numere in limitele 1-7, utilizind 0 gama largi de variante; sf perceapa numirul in intregul stu; sii rezolve sarcinile fisei; Sarcina didactieé + compunerea si descompunerea unui numir; Regulile jocului: Copitul numit va aseza fiecare animal la cAsufa lui. Se vor denumi grupele formate. Se va asocia cifra corespunzitoare numirului de elemente ale fiecirei muljimi, Copiii vor enumera gtupele cu cele mai multe, respectiv cele mai pufine animale. Copiii vor compune si aS o Ke Sf -y ; C 8, AJUTA-O PE RITA-VEVERITA! KO © consolidarea numératului in limitele 1-9; © cunoasterea locului fiecdrui numar in sirul numerelor naturale; © consolidarea deprinderii de a efectua operatii de adunare si sclidere cu una-doud unitati; © verificarea capacitafii de a compune si descompune un numa dat; Obiective operationale: ~ si raporteze cantitatea la numéir, respective la cifta corespunziitoare, recunoseénd gi stabilind vecinii numerelor; = s& efectueze operat ds - si compuna si si descompund un numa dat in variante posibile; simple de calcul oral, recunoscénd semnificatia simbolurilor aritmetice (+3 ~; ~ sli resolve corect sarcinile figei. Sarcina didactici: © numird crescator si descrescator in limitele 1-9; + fixarea locului fiecdrui numar in sirul numerelor naturale; % efectuarea de operafii de calcul matematic in limitele 1-9; Regulile jocului, Pe rand, cate un copil de a fiecare echipa va alege cAte un plic si va rezolva sarcina dati pentru a o ajuta pe Rita- Veverita, Dac& rezolvi correct primeste o alund drept recompensa. a . care a adunat cele mai multe alune. 9. A CATA ALBINUTA A ZBURAT? © folosirea corecti a numeralelor cardinale si ordinale; * cunoasterea locului fiecdrui numér in sirul numeric; ¢ verificarea cunostinfelor despre zilele siiptiménii Obiective operationale: - sh identifice lipsa unui obiect (imagine) dintr-un sir format, si-1 denumeasci utilizdind numeralul ordinal corespunzator respectand acordul verbal intre numeral si substantivul care-t insofeste; - si stabileascd vecinii numerelor naturale in girul numeric 1-10. Sarcina didactic: * identificarea locului rmas liber si denumirea lui prin intermediul numeralului ordinal Regulile jocul inchid si deschid ochii cand aud bazditul unei albinuje. Toti copii trebuie si ia aceiasi albinuta din sirul lor ca cea luati de educatoare si sii spun a cata albinuji a zburat. Copii Dacé rispunsul este corect tofi copii se joaci cu albinutele imitand zborul lor. Elemente de joc: inchiderea si deschiderea ochilor, imitarea zborului albinutelor. Material didactic: 0 imagine pe care sunt pozifionate cele 10 albine pentru ficcare copil si pentru educatoare, stimulente albinufe. Desfisurarea jocului: Copii sunt agezafi la misufele aranjate in forma de careu, iar in fata lor este asezat suportul cu 10 albine, Educatoarea le cere copiilor s& inchidt ochii atunci cénd aud bazaitul albinei. La Sarcina didectied: + compunerea si rezolvarea de probleme matematice. Kegulile jocului: Copilul chemat prin atingerea de catre magician cu bagheta magica va rezolva sarcinile date de acesta. Dac& copilul gregeste este ajutat de coechipicri. Raspunsurile corecte sunt recompensate cu aplauze si baghete magice. La final echipa care va avea cele mai multe baghete va cfstiga. Elemente de joc: prezenta Magicianului, aplauze, manuirea materialului. Material didactic: plange cu probleme ilustrate, jetoane cu cifte, jetoane cu imagini, un panou pentru afigarea punctelor (baghetelor magice) fiectrei echipe Desfaisurarea jocutui: Educatoaré va prezenta copiilor pe magician, care a venit se va juca impreuni cu copiii dandu-le diferite sarcini. Grupa este imparfit’ in dou echipe. La inceput, Magicianul formuleaz pe baza materialului ilustrativ probleme pentru fiecare echip’, apoi problemele vor fi formulate de citre copii, Rezolvarea problemelor se realizea7ai de eftre un reprezentant al ficcdiei echipe care este ales prin rostirea de citre Magician a formulei magice: Ini mini hop si-asa / lesi la tabla dumneata, Copilul ales si rezolve problema este ajutat de colegii din echipa tui, Cu ajutorul jetoanclor cu cifre conduciitorul echipei scrie exerciiul problemei. Exomple: Cinci fetife se joacd cu mingea. O fetiga pleacd acasé. Cate fete se vor juca in continuare cu mingea? 5 ‘Variant: Magicianul citeste pentru fiecare grupa probleme-ghicitori. Exempla: Intr-o curte-s cinci céifei Gésca mea cea gélbioard Pe portita pleace unul ‘Si-a scos puii-n ulicioard Cai au mai raimas din ei? inci sunt mici $i unul mare @G-I=D Socotifi cdti pui ea are? (6+ 1-6) Sase rate sunt pe lac Sunt opt porumbei pe casit Incéi una-i sub copac ‘Si stau bucurosi la masé Dacéi le numeri pe toate Doi zboarat jos fin drum rezolve corect figa de lucru individuala ; Sarcina didactict : — raportarea corect a cantitifii 1a numar si a numarului la cantitate ; efectuarea operafiilor de adunare si sciidere cu un element. Regulile jocutui : Copilul numit de educatoare va numara elementele grupei indicate gi va ageza cifta corespunzatoare. La cererea educatoarei, va mai forma o grup cu tot atdtea elemente céte elementeare cea indicatd. Dacd nu rezolva corect sarcina, alt copil va veni si corecteze greseala, Dlemente de joc : surpriza, minuirea personajelor, aplauze. Material didactic : tablouri cu imagini din povesti, siluetele personajelor, cifre, grupe diverse legate de personajele din povestile cunoscute, Desfigurarea jocului : Educatoarea afiseaza un tablou dintr-o poveste, il intuieste cu ajutorul copiilor, apoi ei vor rezolva sarcinile cu confinut matematic. Se pot afisa patruccinci tablouri din povestile cunoscute, Exemplu : Tabloul afigat prezint’ o secvenfi din basmul Alba-ca-Zapada, Céti pitici sunt in imagine ? Asezati cifra corespunzdtoare numérului de pitici. Formati o grupa de péitujuri in care sé fie tot atétea cdi pitici sunt A wNS Formati o grupii de sctiunele in care sdi fie cu unul mai multe decét peitujurile. 5. Unpitic pleacct ta plimbare. Céi au réimas ? Accasti sarcini implic& rezolvarea gi afigarea exercifiului matematic : 7-1 = 6. 6. Cate personaje sunt ? (pitici si Albd-ca-Zapada) : 7 + 1= 8. Varianté : Se vor afiga imagini cu scene din povestile sau basmele cunoscute. Spre deosebire de prima parte a jocului, grupele, ciftele si exercifiile matematice vor fi intentionat asezate gresit. Copii vor trebui si sesizeze greselile gi si le corecteze. ample de intrebitei : Cum se numeste povestea in care ursul isi pierde coada ? Care sunt lunile anopimpului primdivara ? Cate silabe are cuvaintul « matematicdi » ? Cu ce sunet incepe cuvantul « sase » ? ete. Variants : Fiecare copil primeste ete 10 jetoane reprezentnd cArti si o foaie pe care este desenati o bibliotecd cu rafturi. Ei au sarcina de a aseza clirfile pe cele dou rafturi, apoi s& spund cum le-a asezat, Exempt Eu am aezat cele zece carti astfel : sase cdrti pe primul rafi si patru cart pe al doilea raft. impreund sunt sapte carti. Se verifica prin numiirare. Vor fi solicitafi mai mulfi copii s& spuni cum au asezat clfile, pani vor fi exemplificate toate variantele. 13.DE-A SCOALA Scopuri : + consolidarea capacititii copiilor de a infelege si utiliza numerele (1-10); * verificarea capacitifii copiilor de a efectua operafii simple de calcul oral, de adunare si scddere cu o unitate si/sau dow unitaj, in limitele 1-10; © recunoasterea si folosirea simbolurilor «+», «=» sid=»5 * sistematizarea cunostinfelor privind rezolvarea unor pobleme simple in concentral 1-1 1) Incercuieste cifa care ne arata cite silabe are obiectul din imagine. (se vor folosi oud imagini: o carte, un stilou.) 2) Alege cifra care corespunde rumdrului de fejite prezente in sala de grupd, Copilul din cealalta echipa va denumi vecinii acestei cifre, 3) Ageazdi cifrele in ordine crescdtoare (descrescitoare).(Pe un panou sunt agezate mai multe cifre in dezordine. Ex: 3, 7, 8, 5, 6. Copiii ayeaz 3, 5, 6,7, 8.) 5) Aseazd tot atdtea cercuri céte anotimpuri are anul; = pune deoparte atétea cercuri céte anopimpuri sunt cu zaipada; Ce semn folosim? Cate anopimpuri au réimas? 4-1-3, 6) Aseaza atitea patrate galbene céte degete ai la ambele méini; - pune deoparte atdtea patrate edte degete ardtétoare ai la ambele méini. Ce semn folosim? 10-2=8, 8)” Giseste greseala!” — se vor propune spre corectare, urmiitoarele exercifi: pentru echipa nr. 1: ,7—1=8 442-2" ~ pentru echipa nr. 2: 8 -2=10 542-3" in final se vor rezolva probleme pe baza unor versuri. La sfarsitul activitatii toti copii vor primi diplome.

S-ar putea să vă placă și