Sunteți pe pagina 1din 2

Probleme Laborator S4

1. S se scrie un program care s preia de la tastatur dou valori de tipul int i afieaz suma lor.
2. S se scrie un program care s calculeze aria i circumferina unui cerc, astfel nct raza
cercului s se preia de la tastatur.
3. Se d funcia:
y=3*x*x+2*x-10, pentru x>0
y=5*x+10, pentru x<=0
S se scrie un program care citete valoarea lui x, calculeaz i afieaz valoarea lui y.
4. Se d funcia:
y=3*x*x+2*x-10, pentru x>0
y=0, pentru x=0
y=5*x+10, pentru x<0
S se scrie un program care citete valoarea lui x, calculeaz i afieaz valoarea lui y.
5. S se scrie un program care s cear utilizatorului s introduc un numr ntreg i apoi s spun
dac numrul este par sau impar (s se foloseasc operatorul modulo).
6. S se scrie un program care primete la intrare un numr de secunde i ntoarce numrul maxim
de ore, de minute i de secunde care este echivalent ca timp cu numrul iniial de secunde (de
exemplu, 9954 secunde este echivalent cu 2 ore, 45 minute i 54 secunde).
7. S se scrie un program care citete dou numere ntregi de la tastatur i testeaz dac suma
celor dou numere este egal cu cea introdus de utilizator.
8. S se scrie un program care s cear utilizatorului s introduc dou numere i apoi s calculeze
suma sau produsul lor n funcie de opiunea utilizatorului.
9. S se scrie un program care citete valorile variabilelor nentregi a i b, calculeaz rdcina
ecuaiei ax+b=0 i afieaz rezultatul.
10. S se scrie un program care citete de la tastatur 3 ntregi i afieaz maximul dintre ei.
11. S se scrie un program care citete coeficienii a, b, c, d, e, f ai unui sistem de dou ecuaii
liniare cu dou necunoscute, determin i afieaz soluia acestuia cnd are soluie unic.
Rezolvare: fie sistemul: ax+by=c i dx+ey=f. Se calculeaz determinantul coeficienilor
necunoscutelor det=ae-bd. Dac det=0, sistemul nu are soluii, altfel se calculeaz det1 i det2.
Apoi, x=det1/det i y=det2/det.

12. S se scrie un program care citete un ntreg de la tastatur i afieaz apoi toate numerele pare
de la n pn la 0 precum i suma numerelor impare pn la n.
13. S se scrie un program care afieaz numerele divizibile cu 13 pn la 100.
14. S se scrie un program care afieaz numerele divizibile cu n pn la m, unde n i m sunt dou
numere ntregi preluate de la tastatur.
15. S se scrie un program care afieaz toi factorii unui numr preluat de la tastatur.
16. S se scrie un program care calculeaz factorialul unui numr introdus de la tastatur.
17. Scriei un program care s fie forma computerizat a jocului ghicii numrul. El lucreaz
astfel: juctorul are dreptul la n ncercri (n definit de utilizator) pentru a ghici numrul. Dac
numrul introdus este chiar numarul cutat, programul va afia Felicitri, ati descoperit
numrul magic. Altfel, programul anun dac numrul a fost mai mare sau mai mic i cere
juctorului s introduc un alt numr.
18. Scrieti un program care s calculeze suprafaa unei case. Programul trebuie s ntrebe
utilizatorul cte camere are casa i apoi s cear dimensiunile fiecrei camere. n final,
programul trebuie s afieze suprafaa casei (Scamera=lungime*latime).
19. Scriei un program care calculeaz suma divizorilor naturali ai unui numr natural n. Un numr
este perfect dac este egal cu suma divizorilor proprii pozitivi (ex: 28 = 1 + 2 + 4 + 7 +14). S
se genereze primele k numere perfecte (k < 150).