Sunteți pe pagina 1din 3

A/B Testing Lumea Smartphone-urilor

Alexandru Rad
In ultimul an peste 70 de miliarde de aplicatii au fost descarcate pe telefoanele de
ultima generatie, producand un venit total de peste 25 de miliarde de dolari. Dispozitivele
mobile se inmultesc, iar aplicatiile si site-urile optimizate devin din ce in ce mai
indispensabile pentru societate, oferind publicului o loialitate si un mediu propice de a-si
petrece timpul.
Dar numarul optiunilor utilizatorilor este unul extrem de ridicat si fiecare aspect are un
rol extrem de important. Iar castigarea increderii utilizatorilor se realizeaza prin ascultarea
parerilor si dorintelor lor.
A/B Testing este practica de a arata diferite versiuni ale produsului pentru utilizatori, si
apoi de a identifica versiunea mai buna prin observarea modului n care utilizatorii raspund.
Este o metoda dovedita de imbunatatire a produsului, si a fost aplicata cu succes in trecut a
orice, de la vanzari de tot felul, campanii de marketing direct sau site-urile web clasice.
A/B Testingul pentru aplicatiile de mobil difera de cel pentru un website normal,
deoarece acea aplicatie nu necesita neaparat o conectiune live la internet, precum in cazul
website-urilor. Acest lucru face mai dificila aceasta testare de aplicatii.
Insa mari companii, precum Facebook sau LinkedIn isi optimizeaza mereu aplicatiile
datorita nevoilor clientilor, avand o structura de A/B testing extrem de bine pusa la punct.
Aceasta testare continua pe care companiile o fac contine o serie de procedee de analiza.
Cohorting - procesul de alegere aleatorie a utilizatorilor la prima lansare a aplicatiei.
Utilizatorii care nu sunt selectati pentru o cohorta (fie pentru c nu fac parte din orice segment
vizat target, sau pentru c nu au o conectiune directa la internet la pe prima lansare) vad
prezentata o variatie prestabilita a aplicatiei. Datele sunt colectate pentru toti utilizatorii,
indiferent dac acestea sunt intr-o cohorta sau nu.
Variation Persistence - este functia de economisire a obiectelor dinamice ale
dispozitivului utilizatorilor. Ea are avantajul suplimentar de a pastra o experienta de utilizare
consecvent in sesiuni ale aplicatiei, si asigurarea unui proces experimental riguros de
atribuire a datelor utilizatorului in variatia unui singur test.

Default Variations - sunt obiecte statice (non-dinamice) care se pot seta pentru
utilizatorii care nu sunt inclusi intr-un grup, fie pentru c nu fac parte din orice segment vizat
sau pentru c nu au o legatura directa la prima lansare. Pentru acesti utilizatori, se poate seta o
variatie hard-coded pentru a pastra o experienta de utilizare nentrerupta.
Equal Distribution - Este important de stiut c valorile din experiment sunt
rspandite uniform i cu un grad ridicat de entropie distribuita. Prin utilizarea unui generator
de numere aleatorii de nalt calitate i procente "mprite" stabilite n constructor
experiment, asiguraca elementele alese se converg rapid pe parametrii doriti.

Obiectivele A/B Testingului


Cea mai importanta intrebare din spatele acestei testari este De ce? De ce se dedica
atatea resurse pentru realizarea acestui test? Cu alte cuvinte, ce vrea sa se realizeze ?
Raspunusl acestei intrebari poate sa ghideze spre deciderea valorilor pe care o anumita
aplicatie trebuie sa le aiba pentru o interactiune mai buna cu publicul sau, precum si tipurile
de obiective pe care trebuie sa si le fixeze.
Conversion Goal Are rolul de a desemna utilizatorii care au realizat o actiune in
interiorul unei aplicatii. Exemplu: Utilizatori inregistrati, Review-uri, sau Cumparaturi
realizate de catre utilizatori.
Event Goal Se foloseste sistemul metric de masurare, care este cel putin egal cu 0, si
are scopul de a masura numarul de actiuni realizate de un utilizator. De exemplu: De cate ori a
ascultat un utilizator o melodie, sau de cate ori s-a jucat un anumit joc.
Time Goal Masurat in timp. Se refera la perioada de timp petrecuta de utilizator
realizand o actiune. Exemplu: Numarul de minute in care a ascultat un utilizator o melodie,
sau cat timp s-a scurs pentru o inregistrare.
Quantity Goal Masurat in sistem metric. Are rolul de a masura o anumita valoare a
acelei aplicatii. Exemplu: Numarul de prieteni, numarul de cumparaturi.

Aceste testari sunt din ce in ce mai frecvente, iar modul in care ele se pot realiza
devine din ce in ce mai simplu pe zi ce trece. Astfel, s-au creat aplicatii care permit o
optimizare a aplicatiei intr-un timp extrem de scurt, pe care oricine le poate utiliza.
Acestea aplicatii se bazeaza pe nevoia companiilor de a tine mereu aproape de clientii
lor, si de a le satisface dorintele de a lucra mai usor si placut cu aplicatia. De la analize in timp
real, pana la editari in cel mai scurt timp aceste aplicatii se vand pe sume bune, tocmai din
cauza acestei nevoi. Pretul mediu pentru care se vinde o astfel de aplicatie este undeva la 40
de dolari.
Si totusi, orice echipa de creatie a avut mereu pareri in contradictoriu asupra unui
proiect, ceea ce e si normal pentru ca ideile sunt mama creatiei. Dar reprezinta un teren foarte
fertil pentru A/B testing, o optiune care aduce solutii concrete si precise cu privire la ce
doreste marea masa de utilizatori.