Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Jocuri:
Ce presupune implementarea unui joc:
-un grup de oameni specializati
-timp
-finantare
Developer vs Publisher(dezvoltator vs editor):
Un dezvoltator de jocuri video se ocupa in mod direct de productia jocului
si variaza de la o singura persoana care ia asupra ei toate sarcinile pana la o
afacere mare cu angajati pe diferite domenii precum programare,grafica,testarea
etc.
Un editor de jocuri video se ocupa de publicarea jocului.Printe atributiile
acestuia se enumera comercializarea si productia produselor,cercetarea pe piata si
publicitatea.
Etapele creeari unui joc:
-pre-productia:care cuprinde alegerea echipei necesare,gandirea povestii si
meacnicilor,tool-urile necesare etc.
-productia:implementarea jocului
-alegerea unor repere(milestones)
-testarea
-lansarea
-intretinerea
Bucla jocului:
while( user doesn't exit )
check for user input
run AI
move enemies (run physics)
resolve collisions
draw graphics
play sounds
end while
FPS:
FPS(frames per second) se refera la frecventa la care un dispozitiv de tratare a
imaginilor genereaza imagini consecutive numite cadre.Aceasta frecventa se masoara in
cadre pe secunda.Este nevoie de un FPS ridicat pentru ca jocul sa aiba fluiditate.
Games vs Movies:
Jocurile sunt filme interactive.Este nevoie de un frame rate mai mare pentru
jocuri(60 FPS) decat pentru filme(24 FPS).Foarte multe jocuri sunt inspirate din
filme.Exista si filme facute dupa anumite jocuri de succes.
Motoare:
Graphics Engine:Este motorul care se ocupa de desenarea elementelor
grafice.Acesta lucreaza cu primitive,lumini,texturi etc.Aici are loc randarea
(transformarea unei scene 3D intr-o poza 2D ce urmeaza a fi pusa pe display).
AI Engine:Este motorul care se ocupa de comportamentul obiectelor care nu sunt
comandate in mod direct de catre player.Cu cat jocul este mai complex cu ata AI este si
ea mai complexa.
TOOLS:
-IDE (Visual Studio)
-Source Control (VSS)
-Exportere formate proprii
-Alte unelte (animation tool, etc.)
EDITORS:
Aceste editoare sunt folosite pentru a creea niveluri,campanii sau harti pentru un
joc.Tipuri:
-Level editor
-Campaign editor
-Map editor
Pentru creearea unui editor este nevoie de mult timp,fiecare joc avand nevoie de
un astefel de motor de generare a noi niveluri,campanii sau harti.Este eficienta
dezvoltarea mai multor jocuri folosind acelasi motor.
Cursul3
Game elements:
-players
-making decisions
-goal
-rules
GAME ELEMENTS:
-gameplay
-story(povestea jocului)
-game world(locul in care loc actiunea)
-game entities-human players,non-human players(bots),creatures(mobs)
-objects like weapons,vehicles,trees etc.
-interactivity
-control
-user interface etc.
GAMEPLAY:se refera la ceea ce tebuie sa faca jucatorul in timp ce se joaca.O definitie ar
fi urmatoarea:Una sau mai multe serii de provocari intr-un mediu virtual.
GAMEPLAY CHALLENGES:
-memory challenges(in care trebuie sa ne amintim lucruri petrecute anterior)
-intelligence-based challenges(in care este nevoie de indemanare intelectuala)
-knowledge-based challenges(in care se pune accentul pe baza de cunostinte)
-pattern-recognition challenges(recunoasterea modelului)
-moral challenges(in care se fac alegeri in functie de parerea jucatorului)
-spatial awareness challenges (provacari de constientizare spatiala)
-coordination challenges(provocari de coordonare)
-reflex/reaction challenges
-physical challenges
GAME EXPERIENCE PROGRESSION:se refera la faptul ca atunci cand ne gandim la
evolutia jocului trebuie sa tinem cont si de experienta acumulata de jucator pana in
punctul in care ne aflam.LEVEL OF EXPERIENCE-se refere la nivelul de experienta la
care se afla jucatorul.
REWARDS:pot fi virtuale sau chiar reale.Atunci cand sunt duse pana la sfarsit anumite
provocari,jucatorul poate primi anumite bonusuri(reward-uri) cum ar fi arme,materiale
etc.
GAME DIFFICULTY:se refera la gradul de dificultate al jocului.Acesta este minim la
inceputul jocului si creste odata ce jocul avanseaza spre final.Aceasta crestere poate fi
realizata astfel:
-better AI
-longer levels
-stronger enemies etc.
Trebuie sa tinem cont si de experienta jucatorului asa ca trebuie sa fie o balanta intre cele
2 variabile.
Pentru a face jucatorul sa joace cat mai mult timp jocul nostru trebuie sa avem
recompense cat mai bune,sa cream suplimente noi,sa alternam intre parti mai dificile cu
parti mai usoare,sa tinem cont de experienta acumulata de jucator si sa il facem mai
dificil.
STORYLINE:Fiecare joc are o poveste.Aceasta trebuie sa fie una dinamica si usor de
inteles.Putem alterna jocul nostru intre momente narative si momente de
gameplay.Povestea poate fi organizata in misiuni sau sarcini.
Structura Storyline-ului:
-capitole
-acte
-episoade
Povestea poate evolua liniar,pe un singur drum sau poate avea mai multe
ramuri(drumuri). Povestea poate fi impartita in planuri principale si secundare.
CHARACTER DEVELOPMENT:de-a lungul jocului personajele pot evolua.Pot deveni
mai puternice,se pot apara mai bine etc.Personajele se impart si ele in personaje
principale sau secundare.In timpul jocului eroul urmeaza un drum.
BACKSTORY:este povestea care se afla in planul secundar.
THE GAME LORE:cunostintele ce le acumulam dupa ce ne jucam.
PATH OF A HERO:
1. The ordinary world.
2. The call to adventure.
3. The refusal of the call.
4. The meeting with the mentor.
5. Crossing the first threshold.
6. Tests, allies, and enemies.
7. The approach to the innermost cave.
8. The ordeal.
9. The reward.
10. The road back.
11. The resurrection.
12. The return with the reward.
Cursul5+6
Rolurile artistilor implicati in realizarea unui joc :
-Artisti 3D :
- modelatori
- character / creature artists
- environment / mechanical artists
- animatori
-Artisti 2D :
- concept artist (matte painter)
- creeaza conceptele jocului, atmosfera, personaje, obiecte, scene bazat
pe directii de la design si pe propria imaginatie
- background artistic
- cel mai important rol
- texture artist
- uneori realizeaza GUI
-ton
A.Culorile:au un rol foarte important.Acestea pot atrage atentia asupra anumitor obiecte
sau ne pot afecta emotional,facandu-ne sa simtim diferite sentimente sau emotii.Pe scurt
culorile sunt capabile sa ne influenteze sistemul nervos.
B.Linile:Acestea pot fi folosite pentru a indica miscarea sau de a da aspectul de
continuitate. Drepte,curbate,orizontale,verticale sau oblice,fiecare linie exprima ceva.
Liniile reale vs liniile implicite:Liniile reale sunt acele linii care sunt vizibile pe cand
liniile implicite le creeam noi in imaginatia noastra.
Linile verticale:Pozele in care apar linii verticale lungi ne duc cu gandul la dominanta,
putere majora si rezistente.
Linile orizontale:Sunt folosite in general pentru a oferi o senzatie de relaxare,de calm.De
aceea acele poze care sunt folosite pentru a transmite acest sentiment de calm sunt facute
in pozitie orizontala(landscape).
Linile oblice sunt folosite pentru a sugera actiune(miscare) sau adancimea.Obiectele
aflate intr-o pozitie oblica sugereaza faptul ca sunt in miscare deoarece nu se afla intr-o
pozitie verticala sau orizontala.De obicei liiniile oblice sunt creeate din coltul stanga-jos
catre dreapta-sus deoarece ochiul uman este obisnuit sa scaneze de la stanga la dreapta.
Linile cubate:Linile curbate lin pot da o senzatie de senzualitate,de placere.Linile
serpuite si puternic curbate pot sugera haos sau chiar violenta.Aceste linii nu trebuie sa
iasa brusc din ecran ci este indicat ca aceasta iesire sa fie mascata de alte obiecte.
C.Formele:Sunt linii inchise (2D) care la randul lor pot transmite diferite senzatii si
sentimente.Acestea au o infinitate de modele.Formele 3D au pe langa latime si lungime
in plus si inaltime.
D.Textura:Textura se refera la impresia pe care ne-o lasa o suprafata asupra felului in
care este evidentiata(neteda,colturoasa,aspra etc.).
E.Tonul:se refera la intunric si lumina si la felul in care acestea ofera imaginii un
volum,un aspect tri-dimensional.Acest ton este dat de o sursa de lumina se creeaza zone
luminate si umbre.
Principii de design:
A.Balansarea:Acest principiu presupune plasarea corecta o obiectelor mai
luminoase si a obiectelor mai grele in imagine.In principiu obiectele mari cantaresc mai
mult ca cele mici iar obiectele mai intunecate cantaresc mai mult decat cele luminoase.
Avem urmatoarele tipuri de balansare:
paralele de pe prima strada ce tintesc spre acelasi punct si un al doilea set de linii paralele
de pe a doua strada.
Perspectiva celor 3 punte:spatiul 3D
Perspectiva 0 puncte: este specifica in cazul compozitiilor in care apare un moment de
neliniaritate si care nu contin linii paralele ce tintesc spre acelasi punc.
Reguli de compozitite:
Regula de aur:
S-a descoperit ca exista anumite puncte ale unei compozitii artistice care ne atrag
privirea. Leonardo da Vinci a fost cel care s-a ocupat primul de aceste sectiuni de
aur.Pentru inceput pentru a intelege aceste principii trebuie sa ne imaginam o imagine
impartita in 9 parti inegale de 4 linii.
Punctul de mare interes se afla direct in unul din punctele de aur.Celalalte obiecte de afla
in apropierea altor mijloace de aur dar nu chiar in ele deoarece astfel s-ar creea o
concurenta pentru centrul de interes.
Formele implicite:sunt o combinatie de linii implicite si ajuta la mentinerea integritatii
compozitiei.Ochiul se bucura de aceste forme si ramane in zona pentru a le examina pe
fiecare in parte.
Razele:sunt linii care se unesc intr-un punct.Cel mai bun exemplu sunt spitele de la roata.
Aceste raze insa pot fi facute pentru a ne centra privirea in punctul de intersectie sau
pentru a ne duce privirea unde in afara.
Crucea:care poate inspira coeziune si relatie.
Piramida triunghiulara:acest element denota forta si rezistenta.
Dreptunghiul L:acesta poate fi folosit pentru a pune in evidenta anumite caractere
Iconic:acesta sustine ca toate informatiile trebuiesc plasate in apropierea centrului
imaginei plane.
Animatia este o afisare rapida de secvente de imagini 2D sau modele 3D pentru creea
iluzia de miscare.
Cea mai folosita metoda este de a prezenta animatia ca o imagine de miscare sau un
program video, printre altele.
Principii:
- Starea si mimica
- Forma
Anatomie
Model sau caracter
Greutate
Linie si silueta
Actiune si reactiune
Perspectiva
Directie
Tensiunea
Planuri
Soliditate
Arcs
adancime si volum
detalii
textura
forme negative si pozitive
1. Squash and Stretch Defineste rigiditatea si masa unui obiect atunci cand ii
distorsionezi forma pe durata unei actiuni
2. Timing Plasarea actiunilor pentru a defini greutatea si dimensiunea obiectelor si
personalitatea caracterelor
3. Anticipation Pregatirea pentru actiune
4. Staging Prezentarea unei idei a i sa fie clar inteleasa
5. Follow Through and Overlapping Action Terminarea unei actiunea si stabilirea
relatiei ei cu urmatoarea actiune
6. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
7. Slow In and Out Distanta dintre doua cadre pentru a realiza fluiditate in miscare
(tranzitie)
8. Arcs Drumul pe care il parcurge animatia
9. Exaggeration Accentuarea esentei unei idei prin design si actiune
10. Secondary Action Actiune unui obiect rezultata din alta actiune
11. Appeal Creeare unui design sau unei actiuni care sa fie pe placul publicului
12. Solid Drawing Sunt formele bine proportionate cu un bun simt al greutatii si al
volumului.