Sunteți pe pagina 1din 12

Cursul 1

Randarea-este acel proces prin care informatia grafica de la un model 3D este


preluata si apoi transformata in imaginea finala ce urmeaza a fi expusa pe monitor.In
acest proces se tine cont de mai multe elemente precum volum,textura,lumini si umbre
etc.
1) Umbrirea-modul in care culoarea si luminozitatea variaza pe o suprafata in functie
de o anumita sursa de lumina;
2) Umbre-efectul de obstructionare a luminii;
3) Texturarea-o metoda de aplicare a detaliilor pe o suprafata;
4) Iluminare indirecta-anumite obiecte reflecta lumina spre alte obiecte
5) Reflexia
6) Refractia
7) Difractia
Volume rendering-se refera la un se de tehnici prin care este realizata o proiectie 2D a
unui set de date 3D.Pentru a realiza aceasta proiectie este necesara definirea unei camere
in spatiu in raport cu volumul.Este folosita o functie de trasfer
RGBA(red,green,blue,alpha) care specifica valoarea RGBA a fiecarui voxel.Un voxel
este combinatia dintre volum si pixel.

Jocuri:
Ce presupune implementarea unui joc:
-un grup de oameni specializati
-timp
-finantare
Developer vs Publisher(dezvoltator vs editor):
Un dezvoltator de jocuri video se ocupa in mod direct de productia jocului
si variaza de la o singura persoana care ia asupra ei toate sarcinile pana la o
afacere mare cu angajati pe diferite domenii precum programare,grafica,testarea
etc.
Un editor de jocuri video se ocupa de publicarea jocului.Printe atributiile
acestuia se enumera comercializarea si productia produselor,cercetarea pe piata si
publicitatea.
Etapele creeari unui joc:
-pre-productia:care cuprinde alegerea echipei necesare,gandirea povestii si
meacnicilor,tool-urile necesare etc.
-productia:implementarea jocului
-alegerea unor repere(milestones)
-testarea
-lansarea
-intretinerea

Roluri in producerea unui joc:


-producator
-game designer
-level designer
-programator
-artist
-inginer sunet
-tester
Categorii de programatori:
-general(se ocupa de tot)
-AI(inteligenta artificiala-cum gandesc restul obiectelor din joc)
-fizica si coliziuni
-render(pune grafica in joc)
-gameplay(se ocupa de logica si mecanicile jocului)
-sound
-network
-input(mouse,tastatura joystick)
-UI(interfata cu urilizatorul-meniuri)
-portare(portarea jocului de pe o platforma pe alta)
Platforme de jocuri:
-PC
-Next generation(ex:console)
-Casual(PSP)
-altele
Limbaje si biblioteci:
-C/C++/C#
-DirectX,OpenGL
Tipuri de graficieni:
A) Graficieni 2D
-concept artist(care ofera ideea de baza a unui obiect)
-texture artist(se ocupa de texturarea obiectelor)
-Ui artist(se ocupa de interfata cu utilizatorul)
B) Graficieni 3D
-General model artist(se ocupa de modelarea diferitelor obiecte din
joc)
-Character model artist(se ocupa de modelarea caracterelor)
-Environment Model Artist(se ocupa de modelarea locatiilor din
joc)
C)Animator

D)SFX artist(se ocupa de efete speciale ale jocului)


Cursul2

Bucla jocului:
while( user doesn't exit )
check for user input
run AI
move enemies (run physics)
resolve collisions
draw graphics
play sounds
end while

FPS:
FPS(frames per second) se refera la frecventa la care un dispozitiv de tratare a
imaginilor genereaza imagini consecutive numite cadre.Aceasta frecventa se masoara in
cadre pe secunda.Este nevoie de un FPS ridicat pentru ca jocul sa aiba fluiditate.

Games vs Movies:
Jocurile sunt filme interactive.Este nevoie de un frame rate mai mare pentru
jocuri(60 FPS) decat pentru filme(24 FPS).Foarte multe jocuri sunt inspirate din
filme.Exista si filme facute dupa anumite jocuri de succes.

Structura unui joc:


-Cod
-Motoare
-Modele
-Texturi
-Animaii
-Sunete
-Unelte

Motoare:
Graphics Engine:Este motorul care se ocupa de desenarea elementelor
grafice.Acesta lucreaza cu primitive,lumini,texturi etc.Aici are loc randarea
(transformarea unei scene 3D intr-o poza 2D ce urmeaza a fi pusa pe display).
AI Engine:Este motorul care se ocupa de comportamentul obiectelor care nu sunt
comandate in mod direct de catre player.Cu cat jocul este mai complex cu ata AI este si
ea mai complexa.

Physisc Engine:Este motorul care se ocupa de detectarea coliziunilor dintre


obiecte si de modul in care acestea se deplaseaza(viteza,acceleratie etc.).
Game Engine:Este motorul principal al unui joc video si este conceput pentru
creearea si dezvoltarea jocurilor.El cuprinde in componenta sa mai multe motoare precum
motorul grafic,motorul AI,motorul de fizica,sunet,animatie etc.Sunt gratis.

TOOLS:
-IDE (Visual Studio)
-Source Control (VSS)
-Exportere formate proprii
-Alte unelte (animation tool, etc.)

EDITORS:
Aceste editoare sunt folosite pentru a creea niveluri,campanii sau harti pentru un
joc.Tipuri:
-Level editor
-Campaign editor
-Map editor
Pentru creearea unui editor este nevoie de mult timp,fiecare joc avand nevoie de
un astefel de motor de generare a noi niveluri,campanii sau harti.Este eficienta
dezvoltarea mai multor jocuri folosind acelasi motor.
Cursul3

Game design:este procesul de elaborare a continutului si a regulilor jocului.


Game designers attributes:
-Flexibility
-Team player
-Visionary
-Punctuality
-Writer
-Fun
-Gamer

Game vs. other entertainment:Online oamenii isi creeaza o alta


personalitate, una pe care poate si-ar dorio in si in viata reala, practic ei nu
interactioneaza in mod direct cu ceilalti playeri.

Game elements:
-players
-making decisions
-goal

-rules
GAME ELEMENTS:
-gameplay
-story(povestea jocului)
-game world(locul in care loc actiunea)
-game entities-human players,non-human players(bots),creatures(mobs)
-objects like weapons,vehicles,trees etc.
-interactivity
-control
-user interface etc.
GAMEPLAY:se refera la ceea ce tebuie sa faca jucatorul in timp ce se joaca.O definitie ar
fi urmatoarea:Una sau mai multe serii de provocari intr-un mediu virtual.
GAMEPLAY CHALLENGES:
-memory challenges(in care trebuie sa ne amintim lucruri petrecute anterior)
-intelligence-based challenges(in care este nevoie de indemanare intelectuala)
-knowledge-based challenges(in care se pune accentul pe baza de cunostinte)
-pattern-recognition challenges(recunoasterea modelului)
-moral challenges(in care se fac alegeri in functie de parerea jucatorului)
-spatial awareness challenges (provacari de constientizare spatiala)
-coordination challenges(provocari de coordonare)
-reflex/reaction challenges
-physical challenges
GAME EXPERIENCE PROGRESSION:se refera la faptul ca atunci cand ne gandim la
evolutia jocului trebuie sa tinem cont si de experienta acumulata de jucator pana in
punctul in care ne aflam.LEVEL OF EXPERIENCE-se refere la nivelul de experienta la
care se afla jucatorul.
REWARDS:pot fi virtuale sau chiar reale.Atunci cand sunt duse pana la sfarsit anumite
provocari,jucatorul poate primi anumite bonusuri(reward-uri) cum ar fi arme,materiale
etc.
GAME DIFFICULTY:se refera la gradul de dificultate al jocului.Acesta este minim la
inceputul jocului si creste odata ce jocul avanseaza spre final.Aceasta crestere poate fi
realizata astfel:
-better AI
-longer levels
-stronger enemies etc.
Trebuie sa tinem cont si de experienta jucatorului asa ca trebuie sa fie o balanta intre cele
2 variabile.
Pentru a face jucatorul sa joace cat mai mult timp jocul nostru trebuie sa avem
recompense cat mai bune,sa cream suplimente noi,sa alternam intre parti mai dificile cu

parti mai usoare,sa tinem cont de experienta acumulata de jucator si sa il facem mai
dificil.
STORYLINE:Fiecare joc are o poveste.Aceasta trebuie sa fie una dinamica si usor de
inteles.Putem alterna jocul nostru intre momente narative si momente de
gameplay.Povestea poate fi organizata in misiuni sau sarcini.
Structura Storyline-ului:
-capitole
-acte
-episoade
Povestea poate evolua liniar,pe un singur drum sau poate avea mai multe
ramuri(drumuri). Povestea poate fi impartita in planuri principale si secundare.
CHARACTER DEVELOPMENT:de-a lungul jocului personajele pot evolua.Pot deveni
mai puternice,se pot apara mai bine etc.Personajele se impart si ele in personaje
principale sau secundare.In timpul jocului eroul urmeaza un drum.
BACKSTORY:este povestea care se afla in planul secundar.
THE GAME LORE:cunostintele ce le acumulam dupa ce ne jucam.
PATH OF A HERO:
1. The ordinary world.
2. The call to adventure.
3. The refusal of the call.
4. The meeting with the mentor.
5. Crossing the first threshold.
6. Tests, allies, and enemies.
7. The approach to the innermost cave.
8. The ordeal.
9. The reward.
10. The road back.
11. The resurrection.
12. The return with the reward.

Cursul5+6
Rolurile artistilor implicati in realizarea unui joc :
-Artisti 3D :
- modelatori
- character / creature artists
- environment / mechanical artists
- animatori

-Artisti 2D :
- concept artist (matte painter)
- creeaza conceptele jocului, atmosfera, personaje, obiecte, scene bazat
pe directii de la design si pe propria imaginatie
- background artistic
- cel mai important rol
- texture artist
- uneori realizeaza GUI

Artistii 2D se ocupa de realizarea unor artwork-uri si/sau matte painting-uri care


ilustreaza anumite locatii care ar costa mult prea mult sau ar fii imposibil sa fie filmate in
realitate.
Typography:se refera la modul in care ne aranjam cuvintele atunci cand realizam
o reclama spre exemplu.Fonturile trebuie sa fie cat ma potrivite,trebuie sa ne axam pe
ceea ce ne intereseaza pe noi sa afle clientul.
Painting light in game textures:In ceea ce priveste platforma tlefoanelor
mobile,engine-ul acesteia nu suporta iluminare in scena si astfel suntem obligati sa
desenam luminili si umbrele atunci cand punem textura.
Motoare de randare
- scanline (3ds Max default)
- Vray, Brazil, Mental Ray
- fotorealism
- iluminare realista si redare corecta a proprietatilor
materialelor
- setare dificila
- folosite in special in industria cinematografica si
prezentari
arhitecturale

3D Art:Low Poly vs High Poly


Engine-urile au limitari in ceea ce priveste grafica.De aceea se incearca sa se
creeze modele care au cat mai putine poligoane(Low Poly).
LOD(Level of detail)-se refera la modificarea complexitatii reprezentarii unui
obiect tinand cont de felul in care se misca acesta fata de jucator.Cu cat este mai aproape
de jucator obiectul trebuie sa fie mai detaliat.
Normal mapping:Normal maps sunt sunt imagini care retin normalele directe in
valorile RBG pentru a da impresia de relief fals.
Tipuri de texturi:-diffuse
-specular
-normal etc.
Tipuri de contraste:

Contrastul de culoare pura(hue=nuanta):acesta este definit de folosirea a


minimum 3 culori pure,mediate in general de culoarea alba.Medierea se poate face
utilizand si culoarea neagra sau gri.Cu cat restul culorilor sunt mai pure sau mai apropiate
de cele 3 culori principale cu atat contrastul este mai evidentiat.
Contrastul de saturatie:calitatea unei culori se refera la cat de apropriata
este aceasta culoare fata de culoarea de baza(saturatia ei).Cu cat culoarea este mai
apropiata de alb sau de negru cu atat aceasta este mai desaturata.Culorile intense au rolul
de a capta atentia si chiar devin obositoare daca sunt folosite in exces.
Contrastul de inchis-deschis:este cel mai simplu de observat.Poate fi
observat si in paralel cu celalalte contraste.Spre exemplu albastru este mai inchis decat
galbenul.Verdele nu se poate diferi de rosu ca si intensitate.
Contrastul de complementare:aici culorile folosite trebuie diametral
opuse iar combinatia lor sa dea o nuanta neutra gri-neagra.Atunci cand culorile folosite
sunt asemanatoare,luminozitatea acestora este la maxim.
Contrastul cald si rece:culorile sunt clasificate in functie de temperatura
pe care o simte ochiul uman.Culorile calde sunt galbenul,portocaliul si rosul iar cele reci
albastru,verde,violet.Folosind o combinatie intre o culoare rece si una clada se obtine un
contrast de cald-rece.
Contrastul de cantitate:este foarte usor de pus in practica.Daca punem
un mar rosu intr-un cos cu portocale vom avea un contrast de cantitate.Practic acest
contrast se refera la intinderea pe care este folosita culoarea.
Contrastul de simultaneietate:se refera la proprietatea unei culori de a
influenta celalate culori cu care intra in contact,acest lucru ducand la complementarea sa.
Compozitia:Folosind elementele de limbaj
plastic(puncte,linii,culori,forme),rezulta o forma unitara numita compozitie.Aceasta
compozitie poate fi:
-Compozitia inchisa are un singur punct de interes iar toate elementele de interes
sunt puse in imprejurimea acestui punct,iar privirea este indreptata catre acest centru de
interes.
-Compozitia deschisa are mai multe centre de interes si face ca privirea sa fie
indreptata catre exteriorul compozitiei.
Centrul de interes se refera la acel punct spre care se indreapta pentru prima oara
privirea.De obicei acesta se afla in centrul geometric al compozitiei daca esxista doar
unul.Acest punct poate fi realizat astfel:
-orientarea elementelor catre el;
-partea cea mai aglomerata cu detalii
-contrastul cel mai puternic
-culoarea cea mai pura
-miscarea cea mai accentuata
-pata cea mai valorificata sau grizata
Elemente de design:
-culoare
-forma
-linie
-textura

-ton
A.Culorile:au un rol foarte important.Acestea pot atrage atentia asupra anumitor obiecte
sau ne pot afecta emotional,facandu-ne sa simtim diferite sentimente sau emotii.Pe scurt
culorile sunt capabile sa ne influenteze sistemul nervos.
B.Linile:Acestea pot fi folosite pentru a indica miscarea sau de a da aspectul de
continuitate. Drepte,curbate,orizontale,verticale sau oblice,fiecare linie exprima ceva.
Liniile reale vs liniile implicite:Liniile reale sunt acele linii care sunt vizibile pe cand
liniile implicite le creeam noi in imaginatia noastra.
Linile verticale:Pozele in care apar linii verticale lungi ne duc cu gandul la dominanta,
putere majora si rezistente.
Linile orizontale:Sunt folosite in general pentru a oferi o senzatie de relaxare,de calm.De
aceea acele poze care sunt folosite pentru a transmite acest sentiment de calm sunt facute
in pozitie orizontala(landscape).
Linile oblice sunt folosite pentru a sugera actiune(miscare) sau adancimea.Obiectele
aflate intr-o pozitie oblica sugereaza faptul ca sunt in miscare deoarece nu se afla intr-o
pozitie verticala sau orizontala.De obicei liiniile oblice sunt creeate din coltul stanga-jos
catre dreapta-sus deoarece ochiul uman este obisnuit sa scaneze de la stanga la dreapta.
Linile cubate:Linile curbate lin pot da o senzatie de senzualitate,de placere.Linile
serpuite si puternic curbate pot sugera haos sau chiar violenta.Aceste linii nu trebuie sa
iasa brusc din ecran ci este indicat ca aceasta iesire sa fie mascata de alte obiecte.
C.Formele:Sunt linii inchise (2D) care la randul lor pot transmite diferite senzatii si
sentimente.Acestea au o infinitate de modele.Formele 3D au pe langa latime si lungime
in plus si inaltime.
D.Textura:Textura se refera la impresia pe care ne-o lasa o suprafata asupra felului in
care este evidentiata(neteda,colturoasa,aspra etc.).
E.Tonul:se refera la intunric si lumina si la felul in care acestea ofera imaginii un
volum,un aspect tri-dimensional.Acest ton este dat de o sursa de lumina se creeaza zone
luminate si umbre.
Principii de design:
A.Balansarea:Acest principiu presupune plasarea corecta o obiectelor mai
luminoase si a obiectelor mai grele in imagine.In principiu obiectele mari cantaresc mai
mult ca cele mici iar obiectele mai intunecate cantaresc mai mult decat cele luminoase.
Avem urmatoarele tipuri de balansare:

1. Balansarea orizontala:Acest tip de balansare este folosit pentru a se pune


accent pe linia orizontala a compozitia.
2. Balansare verticala.
3. Balansare radiala.
4. Balansare simetrica:poate fi realizata prin egalitatea folosita la scalare
5. Balansare asimetrica:aceasta se bazeaza pe dominanta unui obiect asupra
altuia.Se realizeza prin inegalitate in contrast,saturatie,scalare etc.
B.Proportia:in acest caz vorbim depre relatia dintre elementele unei compozitii.
Proportia este acea comparatie intre elementele compozitiei tinand cont de
culoare, dimeniune, cantitate etc.
C.Miscare:reprezinta drumul pe care ochii nostii il urmeaza cand privim o opera
de arta.Aceasta poate fi realizata utilizand repetitia,ritmul sau actiunea.
1.Miscarea in repetare:Repetarea este folosita atunci cand unele obiecte care au
ceva in comun sunt repetate creeand un ritm vizibil.
2.Miscarea in ritm:Ritmul este un rezultat al repetarii ce duce ochiul dintr-un
punct in altul printr-o miscare continua.Poate fi realizata prin utilizarea repetata a
unor linii asemanatoare sau diferite.
3.Miscarea in actiune:Miscarea poate fi realizata si prin intermediu actiunii.
Practic se creaza cadru inghetat al actiunii iar noi trasam imaginar o linie care
ne spune directia in care se va deplasa obiectul.
D.Contrast:Ideea de contrast intr-o compozitie intervine atunci cand 2 obiecte sunt
diferite unul de celalalt.Aceste diferentieri pot fi facute tinand cont de:
culoare,dimensiune.greutate,miscare,textura etc.
E.Armonia:Intervine atunci cand toate elementele trebuie sa fie in armonie unul
cu celalalta si impreuna sa creeze un tot.
F.Spatii pozitive si negative:Spatiile pozitive sunt acele zone unde se afla toate
linile si formele.Restul spatiului gol reprezinta spatiile negative.
G.Focusarea:se refera la atratgerea atentiei asupra unui element al compozitiei.
Practic avem un obiect dominant, restul fiind subordonate acestuia.Se poate
realiza prin contrast,dimensiuni,culori,saturatii etc.
Punctul de fuga:se refera la punctul unde mai multe linii paralele in viata reala dar nu si
in compozitia noastra se intalnesc sau locul unde un obiect inceteaza sa se mai vada.
Perspectiva unui punct:Se refera la compozitiile in care toate linile se indreapta catre
acelasi punct.
Perspectiva celor 2 puncte:Este folosita aceeasi logica ca la perspectiva unui punct doar
ca rotita.Spre exemplu daca ne uitam la intersecti a doua strazi,avem un set de linii

paralele de pe prima strada ce tintesc spre acelasi punct si un al doilea set de linii paralele
de pe a doua strada.
Perspectiva celor 3 punte:spatiul 3D
Perspectiva 0 puncte: este specifica in cazul compozitiilor in care apare un moment de
neliniaritate si care nu contin linii paralele ce tintesc spre acelasi punc.
Reguli de compozitite:
Regula de aur:
S-a descoperit ca exista anumite puncte ale unei compozitii artistice care ne atrag
privirea. Leonardo da Vinci a fost cel care s-a ocupat primul de aceste sectiuni de
aur.Pentru inceput pentru a intelege aceste principii trebuie sa ne imaginam o imagine
impartita in 9 parti inegale de 4 linii.
Punctul de mare interes se afla direct in unul din punctele de aur.Celalalte obiecte de afla
in apropierea altor mijloace de aur dar nu chiar in ele deoarece astfel s-ar creea o
concurenta pentru centrul de interes.
Formele implicite:sunt o combinatie de linii implicite si ajuta la mentinerea integritatii
compozitiei.Ochiul se bucura de aceste forme si ramane in zona pentru a le examina pe
fiecare in parte.
Razele:sunt linii care se unesc intr-un punct.Cel mai bun exemplu sunt spitele de la roata.
Aceste raze insa pot fi facute pentru a ne centra privirea in punctul de intersectie sau
pentru a ne duce privirea unde in afara.
Crucea:care poate inspira coeziune si relatie.
Piramida triunghiulara:acest element denota forta si rezistenta.
Dreptunghiul L:acesta poate fi folosit pentru a pune in evidenta anumite caractere
Iconic:acesta sustine ca toate informatiile trebuiesc plasate in apropierea centrului
imaginei plane.
Animatia este o afisare rapida de secvente de imagini 2D sau modele 3D pentru creea
iluzia de miscare.
Cea mai folosita metoda este de a prezenta animatia ca o imagine de miscare sau un
program video, printre altele.
Principii:
- Starea si mimica
- Forma

Anatomie
Model sau caracter
Greutate
Linie si silueta
Actiune si reactiune
Perspectiva
Directie
Tensiunea
Planuri
Soliditate
Arcs
adancime si volum
detalii
textura
forme negative si pozitive

1. Squash and Stretch Defineste rigiditatea si masa unui obiect atunci cand ii
distorsionezi forma pe durata unei actiuni
2. Timing Plasarea actiunilor pentru a defini greutatea si dimensiunea obiectelor si
personalitatea caracterelor
3. Anticipation Pregatirea pentru actiune
4. Staging Prezentarea unei idei a i sa fie clar inteleasa
5. Follow Through and Overlapping Action Terminarea unei actiunea si stabilirea
relatiei ei cu urmatoarea actiune
6. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
7. Slow In and Out Distanta dintre doua cadre pentru a realiza fluiditate in miscare
(tranzitie)
8. Arcs Drumul pe care il parcurge animatia
9. Exaggeration Accentuarea esentei unei idei prin design si actiune
10. Secondary Action Actiune unui obiect rezultata din alta actiune
11. Appeal Creeare unui design sau unei actiuni care sa fie pe placul publicului
12. Solid Drawing Sunt formele bine proportionate cu un bun simt al greutatii si al
volumului.

S-ar putea să vă placă și