Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Curs 6-7 Metodica Predarii Informaticii-Metode, Tehnici, Procedee Didactice
Curs 6-7 Metodica Predarii Informaticii-Metode, Tehnici, Procedee Didactice
si procedeelor
Subdomeniilc informaticii nu pot fi predate apelnd la o singur metod. n cele ce urmeaz se vor prezenta metode specifice de abordri; a predrii diferitelor domenii din informatic; metodele clasice de predare (prin expunere, descoperire dirijat ctc.) urmnd s fie
prezentate ulterior. Bineneles, metodele didactice se vor combina, de asemenea se vor
dezvolta pe baza experienei fiecrui profesor. Dar exist cteva elemente care neaprat
trebuie luate n considerare n momentul n care se alege o metod sau o combinaie a mai
multora:
1 - domeniul propriu-zis al disciplinei; coninutul tiinific;
2 - categoria de vrst;
3 - obiectivele generale i specifice;
4 - nivelul clasei;
5 - personalitatea clasei;
6 - personalitatea profesorului;
7 - convingerile profesorului.
Metodele care vor fi prezentate se vor analiza cu avantajele i dezavantajele lor. Se
recomand s nu se fixeze nicicnd pentru totdeauna o anumit, metod aleas la un moment
dat pentru predarea unei anumite pri din materie. S-ar plictisi profesorii, s-ar plictisi elevii,
iar rezultatul nu va fi cel scontat
Expozitiv, n timpul prezentrii unei noi lecii, ea poate trezi interesul pentru
fixarea noilor cunotine.
evaluare.
necunoscut.
Euristic. Nu exist reguli precise, se bazeaz doar pe ntrebare/rspuns, n
funcie de evoluia concret a dialogului.
spune c problemele trebuie s aib un sens precis i s fie enunate ntr-un moment
optim" al leciei. Ele trebuie s nglobeze cunotine anterior nsuite de elev, s le
trezeasc interesul, s le solicite un anumit efort mental creator. Exist prerea c
rezolvarea problemei poate fi privit ca un proces prin care elevul descoper c o
combinaie de reguli nvate anterior se poate aplica pentru gsirea soluiei unei noi
situaii conflictuale. n acest sens se pot evidenia urmtoarele etape in rezolvarea
problemei :
Modalitatea inductiv
Modalitatea deductiv
Problemele propuse pot fi inspirate din viaa cotidian, din cunotinele dobndite prin
studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatic rezolvate anterior,
probleme de perspicacitate, jocuri etc. Problematizarea i descoperirea fac parte dintre
metodele formativ-participative, care solicit gndirea creatoare a elevului, i pun la
ncercare voina, ii dezvolt imaginaia, i mbogete experiena, n leciile n care se
aplic aceste metode profesorul alege problemele, le formuleaz, dirijeaz nvarea i
controleaz munca depus de elev n toate etapele activitii sale. Aceast metod este
caracteristic, de exemplu, unor lecii de aplicaii practice de laborator, metoda nvrii prin
descoperire fiind frecvent aplicat in momentul n care este necesar folosirea programelor
utilitare, a softurilor de aplicaie etc. Utilitarele se abordeaz n funcie de problemele
concrete care urmeaz a fi rezolvate. Obiectivul imediat este cunoaterea i exploatarea
produsului i nu mbuntirea lui. Concentrarea ateniei va fi dirijat spre rezolvarea
problemei i nu asupra analizei facilitilor i lipsurilor produsului software. Cu siguran,
n acest caz este deosebit de important experiena dobndit, cunotinele i deprinderile
formate n alte situaii similare de nvare : lucrul cu meniuri, funcii comune mai multor
utilitare, cunoaterea structurilor de date, dexteritatea n tehnoredactare etc. Cunoaterea
facilitilor produsului soft se face n momentul ivirii necesitii exploatrii acestuia i nu
printr-o prezentare a lui ca o niruire mai mult sau mai puin sistematic i complet de
funcii sau faciliti. Bineneles c este obligatorie o prezentare general a utilitarului, n
contextul altor produse similare, trebuie conceput o viziune de ansamblu din care s se
desprind caracteristicile dominante ale utilitarelor din clasa respectiv i s se prezinte
particularitile specifice produsului, cu mbuntiri fat de versiunile anterioare i
perspective de dezvoltare pentru cele viitoare.
Ca informaticieni, ne intereseaz (n acest context) i ceea ce numim rezolvarea
problemelor (problem solving). ndemnrile dobndite n legtur cu acest subiect depind
n primul rnd de cunotinele specifice acumulate, dar din punctul de vedere al psihologici
exist acordul c se pot cpta i ndemnri generale". Procesul cognitiv n ansamblu este
foarte complicat, numai pentru explicarea coerent a acestuia fiind necesar o ntreag
carte. Vom sublinia doar cteva elemente-cheie i direcii principale pentru abordarea
rezolvrii unor probleme. Astfel, cnd dorim s rezolvm o problem cu ajutorul
calculatorului, presupunnd c enunul este acceptat", trebuie s ne ntrebm n primul
rnd:
Peste tot, cunoaterea mcar a unei pri din logica formal este indispensabil.
1.4. Modelarea
Modelarea ca metod pedagogic poate fi descris ca fiind un mod de lucru prin care
gndirea elevului este condus la descoperirea adevrului, folosind un aa-numit model i
utilizndu-se raionamentul prin analogie. Modelul i metoda n sine nu presupun o
asemnare perfect cu cazurile reale iniial specificate, ci numai o analogie rezonabila. Ea
const n construirea unui sistem si a crui descriere coincide cu descrierea sistemului
original s pn la un anumit punct, si poate avea o natur diferit i este n general mai
simplificat i formalizat. Ideea este c, investignd sistemul si prin metode specifice legate
de o anumit tem de lecie, se pot gsi noi soluii, care apoi pot fi translatate n concluzii
asupra evoluiei sistemului de baz s. Modelarea are o mare valoare euristic colateral,
prin utilizarea ei putndu-se dezvolta spiritul de observaie, capacitatea de analiz i
sintez, creativitatea. Ideea ar fi s putem determina elevii s descopere singuri modelul.
Astfel elevul se obinuiete s creeze noi probleme ce trebuie rezolvate, s adapteze
algoritmi cunoscui la situaii noi etc. Realitatea nconjurtoare este perceput i neleas pe
baza unor modele deja cunoscute. Dezvoltarea deprinderilor de modelare, obinuirea elevilor
cu gndirea logic se realizeaz prin prezentarea exact i clar a modelelor i prin
transparena particularizrilor. Un exemplu edificator l constituie nvarea metodelor
de elaborare a algoritmilor. Necesitatea unor formalizri se impune prin rigoarea modului de
abordare a problemei, prin sistematizarea organizrii informaiei de intrare, a exactitii
proiectrii prelucrrii i prin standardizarea ieirii. Formalizarea necesit cunotine
dobndite n studiul altor discipline, fundamentate teoretic, iar accesibilitatea formalizrii
este condiionat de factori specifici nivelului de cunotine dobndite anterior, de categoria
de vrst, de capacitatea de asimilare (a nivelul clasei, de exemplu). Abordarea ponderat a
acestor aspecte conduce la dezvoltarea deprinderilor de abstractizare, a gndirii algoritmice
i sistemice. Utilizarea modelelor n realizarea algoritmilor presupune stabilirea unor
analogii i n organizarea datelor de intrare, nvarea algoritmilor este legat de
cunoaterea modului de organizare a datelor, de cunoaterea profund a structurilor de date
posibile a fi prelucrate uor de ctre calculator. Etapa cea mai important este cea a
descoperirii algoritmului, urmat de stabilirea modului de organizare a datelor, dar
importana acestui ultim aspect este esenial n determinarea performantelor produsului
program care implementeaz algoritmul. Modelarea (ca metod pedagogic) este definit ca
un mod de lucru prin care gndirea elevului este condus la descoperirea adevrului cu
ajutorul modelului, graie raionamentului prin analogie. Modelarea similar const n
realizarea unui sistem de aceeai natur cu originalul care s permit evidenierea
trsturilor eseniale ale originalului. O gam variat de probleme sunt rezolvate prin
metoda backtracking. Pentru implementarea ntr-un limbaj de programare a unui algoritm
elaborat prin backtracking, elevul are nevoie de un model reprezentat de un program, cum
ar fi cel de generare a permutrilor sau de rezolvare a problemei celor opt dame, i, prin
mici modificri, el poate obine multe alte programe care implementeaz algoritmi ce
rezolv probleme clasice, cum ar fi: generarea aranjamentelor, combinrilor, problema
parantezelor, partiiile unei mulimi, problema celor opt turnuri etc. Similar se procedeaz n
rezolvarea problemelor care necesit utilizarea stivelor sau a cozilor, folosind operaiile
elementare cu elementele acestor structuri dinamice elementare. Pentru detalii, vezi Anexa
l i Capitolul 6. Modelarea analogic nu presupune o asemnare perfect cu originalul, ci
numai folosirea unei analogii. Momentele cunoaterii n procesul modelrii sunt:
purttor al elevului. Este evident c acest mijloc didactic nu poate nlocui (nici mcar
suplini) exerciiul individual i nici prezena efectiv a cadrului didactic. Efortul profesorului
este ns cu totul special. Nu este suficient ca un elev s vad un material, el trebuie
nvat s vad. Poate c n acest moment ar trebui s aducem n discuie euristicile i
ncurajarea creativitii. Se pot pune n eviden chiar euristici pentru dezvoltarea
creativitii:
ncercai s avei ct mai multe idei. Cu ct sunt mai multe, cu att putei selecta
cteva bune".
1.6.2. Exerciii i probleme aplicative ale unor formule sau algoritmi cunoscui
Cunoscnd modul de lucru cu clementele structurilor de date tip stiv sau coad,
elevilor li se poate propune s rezolve problema parcurgerii n lime" sau n adncime" a
unui graf oarecare. Exerciiile aplicative trebuie utilizate att timp ct ele trezesc
interesul. Repetarea lor nejustificat poate conduce la efecte contrarii. Contraexemplele
nsoite de o analiz amnunit vin s sublinieze trsturile eseniale, n acelai timp,
analiza erorilor este util prin faptul c dezvluie anumite lacune n cunotinele elevilor.
Rezolvarea propriu-zis a problemei este etapa n care se realizeaz
transpunerea ntr-un limbaj de programare a algoritmului stabilit n prima etap, n
prealabil, algoritmul este reprezentat n una dintre formele cunoscute, se stabilesc variabilele
de lucru, forma lor de alocare, prelucrrile ce vor avea loc, apoi se trece la implementarea
n limbajul dorit. Dac rezolvarea se poate face pe mai multe ci, trebuie s se
sublinieze, dac este posibil, calea optim.
n a doua etap:
Se va stabili modul de memorare a datelor de intrare. Elevii vor fi tentai s reprezinte
graful printr-o matrice de adiacen (simetric), iar ntr-o alt matrice, tot simetric,
costurile muchiilor - sau, n cel mai fericit caz, printr-o singur matrice, att costurile
muchiilor, ct i graful. Aici trebuie s intervin profesorul. El va sublinia risipa de
memorie realizat prin acest tip de memorare i va propune sau va ncerca s obin de la
elevi o memorare mai eficient (printr-un vector) a grafului i costurilor muchiilor. Se va
defini un tip de dat numit muchie:
muchie :
record
i,j:byte;
a:byte;
end;
cu semnificaia c i, j sunt vrfurile muchiei, iar a - costul ei i se va aloca un
vector de muchii, a crui dimensiune maxim se va stabili mpreun cu elevii. Profesorul va
prezenta Algoritmul lui Kruskal. Apoi se consider iniial arborele parial vid. Se va
selecta muchia de cost minim neselectat anterior i care nu formeaz un circuit cu
muchiile deja selectate; procedeul se oprete dup selectarea a n - l muchii (< 16>,
<25>, < 36 >). Se insist asupra criteriului de oprire, profesorul avnd dou posibiliti: s
prezinte el criteriul i s verifice cu clasa de ce acesta este cel corect, sau s ncerce s
obin de la clas un criteriu de oprire. Urmtoarea problem care trebuie abordat este
cea a alegerii muchiei. Evident c prin ordonarea cresctoare a vectorului de muchii acestea
vor putea fi selectate n ordinea cresctoare a costurilor lor, dar se pune problema eliminrii
muchiilor care formeaz circuite. Aici se va obine de Ia clas o soluie, innd cont c
determinarea componentelor conexe ale unui graf a fost deja rezolvat. Se va stabili
algoritmul de ordonare a vectorului de muchii i modul de memorare a nodurilor selectate
pe parcursul determinrii arborelui parial de cost minim. Tot n aceast etap, se va
determina o soluie n cazul numeric prezentat n figura de pe tabl.
n a treia etap li se va propune elevilor implementarea algoritmului fie cu
memorarea datelor de intrare n matrice, fie n vectorul de muchii, pe grupe de lucru. Li se
poate cerc chiar folosirea de algoritmi de sortare diferii, pentru a constata faptul c soluia
nu este unic i, n plus, li se va cere s determine cauza obinerii de soluii diferite, dar
optime. Profesorul va supraveghea implementarea solicitnd elevilor verificarea etap cu
etap a realizrii programului, prin afiarea temporar chiar a unor rezultate intermediare, n
ultima etap, elevii vor proba corectitudinea programului prin folosirea de date de test
construite de ei i prin noi teste propuse de ctre profesor, dar aceste teste vor fi
prezentate sub form grafic, prin desen pe tabl ele., pentru ca ei s construiasc singuri
fiierul de intrare, n final se vor propune elevilor, spre rezolvare, probleme care s utilizeze
rezultatul obinut sau s foloseasc tehnici asemntoare - evident, fr a li se specifica
acest lucru.
Problem. O localitate avnd n puncte vitale, legate prin strzi a cror lungime se
cunoate, este complet nzpezit. Primria, care nu dispune de suficiente rezerve de
combustibil, este obligat s deszpezeasc un numr de strzi, astfel nct toate punctele
vitale ale localitii s fie accesibile din fiecare punct i s realizeze un consum minim de
carburant. S se determine strzile care trebuie deszpezite tiind c orice consum de
carburant este direct proporional cu lungimea drumului deszpezit. Exemplul prezentat
subliniaz importana i consecinele pe care le are asupra modului de rezolvare a unei
probleme modul de organizare a datelor de intrare i a celor intermediare, de lucru. O
posibil clasificare a problemelor/exerciiilor (relativ la capacitile intelectuale pentru
rezolvare) ar fi:
Exerciii de recunoatere a unor noiuni (unitate curent de I/E, unitate de disc,
memorie intern, comand extern, programe executabile de tip .corn sau .exe, HTTP-uri,
telnet etc.).
Exerciii aplicative (programe pentru transcrierea unor formule, pseudocoduri).
Aceste dou clase de exerciii sunt recomandate n special pentru fixarea unor
cunotine deja predate, n acest context poate fi util o complicare gradual a enunului
iniial, urmrindu-se memorarea mai bun a formulei sau a ideii algoritmului, cum ar fi:
ncadrarea acestuia ntr-un eventual alt tip de probleme cunoscute; complicarea lui n
mod progresiv n vederea utilizrii sale n alte situaii; prezentarea unor cazuri-limit care
pot conduce la rezultate eronate.
Exerciii grafice - plane, vizualizri.
Exerciii complexe - presupun o analiz mult mai detaliat a problemei n
ansamblu i implic descompunerea problemei n subprobleme, succesiv, pn n momentul
n care rezolvarea subproblemelor elementare este cunoscut.
n rezolvarea exerciiilor este important crearea posibilitii ndeplinirii unei inde pendente (individual, grup, echip). Pentru formarea unor priceperi sau abiliti legate de
munca independent se poate utiliza i aa-numita formul a exerciiilor comentate. Aceasta
const n rezolvarea exerciiilor de ctre toi elevii, n timp ce un elev desemnat explic
permanent rezultatele obinute. Nu este nevoie ca aceast explicaie s fie utilizat pe
calculator. Profesorul poate n orice moment s invite oricare alt elev pentru conti nuarea
explicaiei (n acest fel, metoda este deosebit de activ). Discuiile suplimentare sunt
obligatorii n acest caz. Se vor evidenia permanent avantajele i dezavantajele rezolvrilor
propuse, alte metode posibile de rezolvare, idei privind utilizarea acestor rezolvri n
leciile urmtoare, particularizri ale lor n leciile anterioare.
eterogene, iar elevii slabi se bazeaz exclusiv pe aportul liderilor de grup, fie, n grupurile
omogene, elevii slabi se complac n postura n care se afl i nu mai ncearc s scape de
acest calificativ. Alte cteva probleme pot fi abordate sub un unghi diferit n acest context.
Astfel, se pot pune ntrebri mult mai individualizate (acestea nu (in neaprat de coninutul
in sine al leciei). Ce ntrebri se pun i modul n care se pun poate fi mai important dect
ntrebarea n sine. Apoi, este mai simpl contactarea" elevilor n timpul leciei i chiar
dup ea. Susinem, ca prioritate i soluie la anumite probleme locale de nvmnt,
aducerea unor specialiti care lucreaz n lumea real pentru a preda lecii de sintez,
lecii speciale etc.
10;
se afieaz pe ecran perechile corespunztoare sub forma n, x n2 i elevul
introduce de la tastatur rezultatul;
programul afieaz un mesaj sau emite un semnal sonor dac rspunsul este
incorect i repet ntrebarea ; dac nici al doilea rspuns nu este corect, se va afia
rspunsul corect;
fiecare rspuns este punctat, iar la sfrit se va afia nota obinut ;
programul poate cerc continuarea cu un nou set de zece ntrebri.
Perspectiva nvrii asistate de calculator, inclusiv prin intermediul Internetului, este
cert. Ea ofer posibilitatea prezentrii programului, verificrii rezultatelor i corectrii
erorilor, modificnd programul dup cunotinele i conduita elevului. Calculatorul nu
numai c transmite un mesaj informaional, dar el poale mijloci formarea i consolidarea
unor metode de lucru, de nvare. Se poate afirma c nvarea asistat de calculator nu
numai c nva elevul, dar l i nva cum s nvee. Prin aplicarea acestei metode de
nvare nu se ntrevede diminuarea rolului profesorului. Dimpotriv, sarcinile lui se
amplific prin faptul c va trebui s elaboreze programe i s le adapteze la cerinele
procesului educativ. Orict de complete ar fi programele de nvare asistat de calculator,
profesorul rmne cea mai perfecionat main de nvat. Pentru informaii
suplimentare, vezi site-ul MECI' (adresa in Anexa 2).
1.11.1. Obiective-cadru
Contientizarea necesitii organizrii datelor n structuri arborescente i formarea
deprinderilor de utilizare a acestor structuri. Stimularea creativitii i formarea deprinderilor de
simulare i utilizare a modelelor matematice n rezolvarea problemelor concrete.
Implementarea algoritmilor specifici structurilor arborescente i utilizarea lor n aplicaii n
vederea optimizrii alocrii resurselor.
1.11.2. Grupuri-int
Cursul se adreseaz elevilor de clasa a X-a cu performane peste nivelul mediu al clasei,
care au atins obiectivele trunchiului comun i dovedesc reale perspective de progres i
disponibilitate la efort, elevilor participani la concursurile i olimpiadele colare. Se studiaz
n semestrul al II-lea.
Activiti de nvare
Prezentarea structurilor de
tip heap, a modului de memorare i
a
dinamicii
lor.
Perceperea
Perceperea
necesitii
adaptrii structurilor cunoscute la
specificul aplicaiilor. Integrarea i 1.11.4.
adaptarea la particularitile apli-
Specificarea coninuturilor
1.Noiuni introductive
1.1.
1.2.
1.3.
2.Reprezentarea arborilor
2.1.
2.2.
2.3.
3.
4.
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
Cutarea secvenial
Cutarea binar
Cutarea pe arbori binari (de cutare)
Alte operaii pe arbori binari de cutare
Arbori binari de cutare optimali
5.Arbori echilibrai
5.1.
5.2.
6.Heap-uri
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
Min-heap-uri i Max-heap-un
Crearea unui heap
Heap-sort
Cozi cu prioritate
7.Arbori pariali
7.1.
7.1.
Algoritmii lui Kruskal i Prim pentru determinarea unui arbore parial de cost
7.2.
7.3.
Arbori pariali BF
Arbori pariali DF
8.
minim
1) Orientat pe algoritmi
ntregul proces de programare este privit ca fiind ceva indivizibil, dar accentul se pune
pe conceperea algoritmului; restul activitii de programare se realizeaz n planul doi. avnd
ml de verificare. n aceast categorie intr disciplina Algoritmi fi programare.
2} Orientat pe tipuri de probleme
Se formeaz un set de probleme avnd dificultate treptat, dezvoltate una din cealalt
sau nlnuite pe baza unei anumite proprieti comune dintr-o clas de probleme i pe
parcursul rezolvrii acestora se introduc cunotinele necesare de programare. Se va lucra
aslfel atunci cnd trebuie introduse structuri de date noi sau structuri de control noi. La fel se
va proceda n cazul nvrii funciilor predeflnite sau a componentelor de grafica. Chiar i
recursivila-tea poate fi introdus astfel.
3) Orientat pe limbaj
Aceast metod pornete din posibilitile limbajului de programare. Se prezint
riguros, mergnd pn n toate detaliile, elementele limbajului, ntr-o succesiune "oarecare" si
n funcie de instrumentarul nvat se prezint i cunotine de programare. Procesul are loc
invers dect la punctul 1) deoarece n acest caz problema de rezolvat este o anexa, rezolvarea
ei folosete n scopul verilicfirii cunoaterii limbajului.
S-a precizat anterior c limbajul de programare este un instrument
ca de altfel ji
calculatorul - deci scopul const nu in a nva limbaje de programare, ci n a rezolva probleme, deci n a gndi. Rezult clar sfatul de a pune accent nu pe limbaj, ci pe rezolvarea de
probleme.
Observaie:
Vor exista clemente de limbaj care trebuie predate riguros, elevii trebuie s cunoasc facilitile oferile de mediu i de limbaj, altfel vor programa In Pascal la fel ca n BASIC, sau
n, C la fel ca n Pascal, Chiar dac se fac trimiteri i se compar limbajul nou cu unul cunoscur deja, nu se vor "traduce" programe scrise, de exemplu n C din Pascal. Aceast metod e
recomandat n cazul introducerii cunotinelor referitoare la lipuri de date standard, funcii i
proceduri predeflnite, transmiterea de parametri, alocarea dinamic etc.
4) Orientat pe structuri i instruciuni
Metoda seamn cu cea precedent, dar nu i fixeaz atenia pe un singur limbaj, ci pe
concepte generale, valabile pentru o clas de limbaje sau medii. Latura bun a acestei metode
const n faptul c pune accent pe prezentarea i nvarea unor concepte generale cum sunt de
exemplu, programarea structurat, structurile abstracte de dale, programarea orientat pe obiecte etc. n cazul sistemelor de gestiune a bazelor de dale, de asemenea vor fi
concepte care trebuie clarificate n termeni generali, independent de implementare (modelul
bazelor de date, limbajul de descriere, limbajul de manipulare).
5) Orientat pe matematic
Aceast metoda se orienteaz pe necesitile impusu de dorin[a de a rezolva probleme de
matematic prin folosirea celor dou instrumente: limbajuJ i calculatorul. J>c exemplu, dac
profesorul i propune s predea teoria numerelor i dorete s rezolve probleme din acest
domeniu, atunci va preda cunotinele necesare rezolvrii acestor probleme (matematic, algoritm, limbaj - eventul i elemente de bard) innd cont doar de ceea ce are nevoie n scopul
rezolvrii acestor probleme.
Metoda orientat pe matematic se poate aplica mai rar i doar pentru atingerea anumitor
ob.ective clar i imperativ impuse de problem. Oricum, n ultima vreme sunt "la mod"
enunurile "mbrcate", ele nu se mai formuleaz, dect foarte rar n termeni de matematic
pur. Metoda orientat pe matematic a fost i este criticat atunci cnd se utilizeaz abuziv i
toat predarea se finalizeaz prin rezolvarea unor probleme de matematic cu ajutorul
calculatorului.
6) Orientat pe specificaii
Aceast metod se bazeaz pe considerentul c partea esenial n rezolvarea de probleme
const n formalizarea problemei. Din aceast formalizare, respectnd riguros specificaiile, se
deduce "automat" algoritmul, apoi din nou "pe robot automat, respectnd reete rigide de
codificare se transform acest algoritm n program. Aceast metod nu este recomandat deloc n coala general, dar nici n liceu nu se va utiliza prea des. Se recomand n nvmntul universitar, n cazul cursurilor de specializare ctc. n liceu apare necesitateaijiemonstrrii corectitudinii unui anumit algoritm, dar acest proces necesit un alt gen de formalizare
i se va impune relativ rar.
7) Orientat pe hardware
Cei care utilizeaz aceast metod afirm c nu se poate nva algoritmizare, dect dac
exist deja cunotine riguroase de programare i se cunoate bine ui limbaj de programare;
dar lui limbaj de programare nu se poate cunoate n detaliile .sale fr cunotine aprofundate
privind assemblerul; de asemenea nici assemblerul nu poate fi cunoscut tar cunoterea
limbajului main, respectiv a procesoarelor ajungnd astfel la aspecte de hardware.
Aceast metod se alege de cei care au devenit profesori din profesioniti (analiti, programatori care au lucrat la dezvoltare de soft de baz, ingineri ctc.) dar i de tineri absolveni
de nvmnt superior "n care nu ncap cunotinele" i, mnai de cele mai bune intenii vor
s-i nvee pe copii toi ce tiu ei. Evident, este discutabil dac au dreptate sau nu. Probabil
exist probleme ale cror rezolvare necesit o asemenea abordare, dar numai ntr-un mediu de
coal adecvat.
B) Metodele predrii unui limbaj de programare
1) Orientat pe instruciuni
Aceast metod este adoptat de ctre cei care consider c limbajul este o mulime de instruciuni i care predau aceste elemente ntr-o ordine oarecare, stabilit pe baza unor considerente particulare.
2) Orientai pe utilizare
Dac se consider c importana major o deine conceptul de baz pe care a fost cldit
pnxlusul prezentat, munci se va pred;i dup acest concept, apoi se va dezvolta prezentarea pe
ba^a conceptelor derivate. Aceast orientare seamn cu cea orientat pe probleme, dar n
continuu ine cont de puncte de vedere generale. Elementele de limbaj sau de mediu se vor
introduce pe parcurs, n funcie de cerinele dirijate de conceptul pre/entat. De exemplu, n
cazul alocrii dinamice, se prezint situaiile n care se recomand folosirea acestui mecanism,
apoi se nva cunotinele de baz (heap, ponter, variabil dinamic), urmeaz Structuri de
date alocate dinamic, operaii etc.) i n ftnal rezolvare de probleme, respectiv realizare de
proiecte.
3) Orientat pe problem
elevii, se plictisete i profesorul. Dac dup prezentarea unei funcii urmeaz verificarea
concret a modului n care ca se realizeaz, apare un alt jjericol, i anume se creeaz un haos,
cunotinele se amestec. Poate c elevii vor fi capabili s enumere funciile, dar la utilizare,
la soluionare se vor ncurca.
4) Orientat pe concepte
Conform acestei metode ar trebui s se determine conceptele care stau la baza utilitarului. De
exemplu, n cazul unui labelatar: celul, linie, coloan, bloc, pagin,...; dop* clarificarea
acestor elemente, ar urma prezentarea funciilor care opereaz cu c!c. Nici aceast metod
nu este recomandat pentru a fi utilizat n coli. Bineneles, elevii trebuie s nvee s foloscisc terminologia special legal de utilitarul n cauz, dar la prima ntlnire cu instrumentele utilitarului se poate trece peste pretenia unei dobndiri riguroase a acesteia deoarece
aceste concepte vor ii asimilate de ctre elevi tar eforturi n timpul utilizrii for repc5) Orientat pe instrumentar abstract
Un editor de texte ar putea fi "predat" i n felul urmtor: la prima abordare se consider c
editorul este de fapt o main de scris clasic. Apoi se presupune c are facilitile de corectare ale unei maini de scris electronice. La urmtorul pas se poale presupune c exist i
posibilitatea de formatare ele. Pentru fiecare etap se aleg componentele necesare ale utili;
tarului cu funciile i exemplificrile de rigoare. S-ar putea s apar surpriza ca elevul s_iw
aib rbdare i s doreasc s ncerce anumite funcii mai repede dect i-a propus profesorul.
Niciodat nu tise va interzice elevilor s fac explorri singuri; oricum nu -ar realiza altceva
dect forarea acestora de a ncerca aceste funcii atunci cnd nu sunt "sub observaie" sau mai
ru li s-ar putea inhiba curiozitatea fireasc de 1la alia".
Sfaturi practice:
Ar fi de dorit ca pentru disciplinele la care se vor preda utilitarele, orele s se desfoare ntr-o
sala unde exist calculatoare. Dac acest lucru nu este posibil, se pot realiza ore efi-ciepte si
cu un singur calculator la care vor lucra (la cte ceva) pe rnd ct mai muli elevi. Dac numai
profesorul lucreaz, nu se va obine aceiai efectsi elevii nu vor fi suficient de ateni.
rdeal ar fi s existe n coli calculatoare legate de un sistem de proiectare, pe ecran marc ct
tabla
D) Metode de predare recomandate
Fr a avea pretenia c enumerarea de mai jos epuizeaz variatele posibiliti pe care Ic are la
dispoziie un profesor pe parcursur predrii acestei discipline, amintirii cteva dintre ele,
considerate a fi mai des practicate:
1 - comunicare;
2 - expunere;
3 - conversaii;;
4 - prezentare efectiv (hard i soft);
5 - nvare prin descoperire dirijat;
6 - demonstrare prin exemple i rezolvare de exerciii practice;
7 - metode orientate pe exemple i pe rezolvare de exerciii n laborator;
8 - metode de predare orientate pe aplicaii.
n cazul predrii disciplinelor care conin Algoritmi si limbaje de programare, acestor metode
li se mai adaug:
1 - exersarea descrierii rezolvrii unei probleme prin pai;
2 - stabilirea a ceea ce se d i ceea ce se cere ntr-o problem care urmeaz s fie rezolvat cu
un algoritm;
3 - prezentarea unor algoritmi reprezentai prin scheme logice;
4 - prezentarea unor programe simple, scrise n prealabil i urmrirea efectelor modificrii
anumitor componente;
6 - completare de teste (de tip gril i altele, care seamn cu teste de logic, de gndire, de
inteligen).
Pentru a verifica deprinderea de a elabora pagini Web, se pot organiza concursuri ne grupe;
elevii vor fi ncurajai s caute pe Internet diverse informaii cu ajutorul unui browser. n cazul
studiului editoarelor de texte fi a tabelatoarelor vor fi utile:
7 - exersarea;
8 - editarea de texte sau tabele dup modele;
9 - concursurile de durat scurt n cadrul orelor de laborator;
10 - evaluarea continua pe perioada realizrii activitii practice.
n timpul predrii algoritmilor se recomand:
11 - ntocmirea de ctre elevi a unor scheme logice care s reprezinte un algoritm discutat;
12 - exerciii realizate pe programe scrise de alii;
13 - verificarea capacitii elevilor de a urmri efectul unui algoritm cu un tabel de verificare;
14 - verificarea capacitii elevilor de a scrie programe simple;
15 - discutarea greelilor tipice, analizarea motivelor apariiei acestora;
16 - verificarea capacitii de a utiliza facilitile de depanare ale mediului;
17 - aplicaii care pot ti urmrite pe reea, corectate, ndrumate de profesor;
18 - elaborarea unui proiect complex n care s se trateze probleme studiate; proiectul trebuie
realizat n grupuri de cte 3-5 elevi.