Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
programelor (a codului sursa) necesita de cele mai multe ori o bogata expertiza in diferite
subdomenii, incluzand cunostinte de logica formala si algoritmi.
Notiunea de algoritm se refera la o succesiune de etape care se poate aplica mecanic pentru
rezolvarea unei clase de probleme. Pentru redactarea unui algoritm, putem folosi una din
urmatoarele mijloace:
Scheme logice
Pseudocod - este o scriere intermediar, menit s simplifice scrierea unui algoritm
probleme particulare
Finitudine, algoritmul trebuie sa furnizeze un rezultat intr-un timp finit
Intrebare: O problema poate avea mai multi algoritmi de rezolvare? Care e cel mai
bun?
Obiectele cu care lucreaza algoritmii:
Date de intrare, de iesire.
Dupa tipul datelor intregi, reale, logice ( 0/1 sau False/True), caractere (a), siruri
de caractere abc.
Constante date din program care nu trebuie citite sau calculate PI, e, etc.
2
unei date din memorie catre un dispozitiv de iesire (iesirea) ; decizia, atribuirea x=7; y=x+y ( se evalueaza expresia din dreapta atribuirii, valoarea obtinuta este
atribuita variabilei din stanga, care isi pierde vechea valoare).
2. Prezentarea notiunii de program si limbaje de programare
Prin program se intelege o descriere precisa si concisa a unui algoritm intr-un anumit
limbaj de programare.
Limbaje de programare:
Limbaje de nivel coborat, dependent de calculator:limbaj de asamblare (mnemonice
pentru operatii, simboluri pentru adrese, este un limbaj dependent de masina, greu de
programat)
Limbaje de nivel inalt, independente de structura calculatorului: Fortran -1955,
probleme economice,
Teorema de structura a lui Bohm si Jacopini : Orice algoritm poate fi compus cu ajutorul
a trei structuri de calcul (fiecare va avea o singura intrare si o singura iesire):
entitatea "fruct" ci va lucra cu entiti concrete ale clasei "fruct", adic "mr", "par",
"portocal", etc.Apare ns urmtoarea problem: "cum se trece de la o structur general la
una particular, mai precis ce nseamn efectiv procesul de instaniere?". Instanierea
(trecerea de la clas la obiect) nseamn atribuirea unor proprieti specifice clasei, astfel
nct aceasta s indice un obiect anume, care se difereniaz de toate celelalte obiecte din
clas printr-o serie de atribute. Dac vom considera ca "fruct_exotic" care desemneaz clasa
tuturor fructelor exotice conine proprietatea "culoare" atunci atribuind acesteia valoarea
"galben" noi vom crea o nou mulime( clasa fructelor exotice care au culoarea galben ) care
este o subclas a clasei "fruct_exotic", deci realizm astfel o particularizare. Mai mult dect
att, dac vom aduga noi i noi atribute vom individualiza clasa astfel nct s ajungem la un
caz concret, care este Obiectul. Principiile de baza ale POO sunt urmatoarele:
derivate. De exemplu pentru o clas Figura putem defini o metod arie. Dac Cerc,
Dreptunghi, etc. vor extinde clasa Figura, acestea pot redefini metoda arie.