Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Curs 6 7 Metodica Predarii Informaticii Metode Tehnici Procedee Didactice 1
Curs 6 7 Metodica Predarii Informaticii Metode Tehnici Procedee Didactice 1
Curs 6 7 Metodica Predarii Informaticii Metode Tehnici Procedee Didactice 1
si procedeelor
Subdomeniilc informaticii nu pot fi predate apelnd la o singur metod. n cele ce urmeaz se vor prezenta metode specifice de abordri; a predrii diferitelor domenii din informatic; metodele clasice de predare (prin expunere, descoperire dirijat ctc.) urmnd s fie
prezentate ulterior. Bineneles, metodele didactice se vor combina, de asemenea se vor
dezvolta pe baza experienei fiecrui profesor. Dar exist cteva elemente care neaprat
trebuie luate n considerare n momentul n care se alege o metod sau o combinaie a mai
multora:
1 - domeniul propriu-zis al disciplinei; coninutul tiinific;
2 - categoria de vrst;
3 - obiectivele generale i specifice;
4 - nivelul clasei;
5 - personalitatea clasei;
6 - personalitatea profesorului;
7 - convingerile profesorului.
Metodele care vor fi prezentate se vor analiza cu avantajele i dezavantajele lor. Se
recomand s nu se fixeze nicicnd pentru totdeauna o anumit, metod aleas la un moment
dat pentru predarea unei anumite pri din materie. S-ar plictisi profesorii, s-ar plictisi elevii,
iar rezultatul nu va fi cel scontat
Expozitiv, n timpul prezentrii unei noi lecii, ea poate trezi interesul pentru
fixarea noilor cunotine.
evaluare.
necunoscut.
Euristic. Nu exist reguli precise, se bazeaz doar pe ntrebare/rspuns, n
funcie de evoluia concret a dialogului.
spune c problemele trebuie s aib un sens precis i s fie enunate ntr-un moment
optim" al leciei. Ele trebuie s nglobeze cunotine anterior nsuite de elev, s le
trezeasc interesul, s le solicite un anumit efort mental creator. Exist prerea c
rezolvarea problemei poate fi privit ca un proces prin care elevul descoper c o
combinaie de reguli nvate anterior se poate aplica pentru gsirea soluiei unei noi
situaii conflictuale. n acest sens se pot evidenia urmtoarele etape in rezolvarea
problemei :
Modalitatea inductiv
Modalitatea deductiv
Problemele propuse pot fi inspirate din viaa cotidian, din cunotinele dobndite prin
studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatic rezolvate anterior,
probleme de perspicacitate, jocuri etc. Problematizarea i descoperirea fac parte dintre
metodele formativ-participative, care solicit gndirea creatoare a elevului, i pun la
ncercare voina, ii dezvolt imaginaia, i mbogete experiena, n leciile n care se
aplic aceste metode profesorul alege problemele, le formuleaz, dirijeaz nvarea i
controleaz munca depus de elev n toate etapele activitii sale. Aceast metod este
caracteristic, de exemplu, unor lecii de aplicaii practice de laborator, metoda nvrii prin
descoperire fiind frecvent aplicat in momentul n care este necesar folosirea programelor
utilitare, a softurilor de aplicaie etc. Utilitarele se abordeaz n funcie de problemele
concrete care urmeaz a fi rezolvate. Obiectivul imediat este cunoaterea i exploatarea
produsului i nu mbuntirea lui. Concentrarea ateniei va fi dirijat spre rezolvarea
problemei i nu asupra analizei facilitilor i lipsurilor produsului software. Cu siguran,
n acest caz este deosebit de important experiena dobndit, cunotinele i deprinderile
formate n alte situaii similare de nvare : lucrul cu meniuri, funcii comune mai multor
utilitare, cunoaterea structurilor de date, dexteritatea n tehnoredactare etc. Cunoaterea
facilitilor produsului soft se face n momentul ivirii necesitii exploatrii acestuia i nu
printr-o prezentare a lui ca o niruire mai mult sau mai puin sistematic i complet de
funcii sau faciliti. Bineneles c este obligatorie o prezentare general a utilitarului, n
contextul altor produse similare, trebuie conceput o viziune de ansamblu din care s se
desprind caracteristicile dominante ale utilitarelor din clasa respectiv i s se prezinte
particularitile specifice produsului, cu mbuntiri fat de versiunile anterioare i
perspective de dezvoltare pentru cele viitoare.
Ca informaticieni, ne intereseaz (n acest context) i ceea ce numim rezolvarea
problemelor (problem solving). ndemnrile dobndite n legtur cu acest subiect depind
n primul rnd de cunotinele specifice acumulate, dar din punctul de vedere al psihologici
exist acordul c se pot cpta i ndemnri generale". Procesul cognitiv n ansamblu este
foarte complicat, numai pentru explicarea coerent a acestuia fiind necesar o ntreag
carte. Vom sublinia doar cteva elemente-cheie i direcii principale pentru abordarea
rezolvrii unor probleme. Astfel, cnd dorim s rezolvm o problem cu ajutorul
calculatorului, presupunnd c enunul este acceptat", trebuie s ne ntrebm n primul
rnd:
Peste tot, cunoaterea mcar a unei pri din logica formal este indispensabil.
1.4. Modelarea
Modelarea ca metod pedagogic poate fi descris ca fiind un mod de lucru prin care
gndirea elevului este condus la descoperirea adevrului, folosind un aa-numit model i
utilizndu-se raionamentul prin analogie. Modelul i metoda n sine nu presupun o
asemnare perfect cu cazurile reale iniial specificate, ci numai o analogie rezonabila. Ea
const n construirea unui sistem si a crui descriere coincide cu descrierea sistemului
original s pn la un anumit punct, si poate avea o natur diferit i este n general mai
simplificat i formalizat. Ideea este c, investignd sistemul si prin metode specifice legate
de o anumit tem de lecie, se pot gsi noi soluii, care apoi pot fi translatate n concluzii
asupra evoluiei sistemului de baz s. Modelarea are o mare valoare euristic colateral,
prin utilizarea ei putndu-se dezvolta spiritul de observaie, capacitatea de analiz i
sintez, creativitatea. Ideea ar fi s putem determina elevii s descopere singuri modelul.
Astfel elevul se obinuiete s creeze noi probleme ce trebuie rezolvate, s adapteze
algoritmi cunoscui la situaii noi etc. Realitatea nconjurtoare este perceput i neleas pe
baza unor modele deja cunoscute. Dezvoltarea deprinderilor de modelare, obinuirea elevilor
cu gndirea logic se realizeaz prin prezentarea exact i clar a modelelor i prin
transparena particularizrilor. Un exemplu edificator l constituie nvarea metodelor
de elaborare a algoritmilor. Necesitatea unor formalizri se impune prin rigoarea modului de
abordare a problemei, prin sistematizarea organizrii informaiei de intrare, a exactitii
proiectrii prelucrrii i prin standardizarea ieirii. Formalizarea necesit cunotine
dobndite n studiul altor discipline, fundamentate teoretic, iar accesibilitatea formalizrii
este condiionat de factori specifici nivelului de cunotine dobndite anterior, de categoria
de vrst, de capacitatea de asimilare (a nivelul clasei, de exemplu). Abordarea ponderat a
acestor aspecte conduce la dezvoltarea deprinderilor de abstractizare, a gndirii algoritmice
i sistemice. Utilizarea modelelor n realizarea algoritmilor presupune stabilirea unor
analogii i n organizarea datelor de intrare, nvarea algoritmilor este legat de
cunoaterea modului de organizare a datelor, de cunoaterea profund a structurilor de date
posibile a fi prelucrate uor de ctre calculator. Etapa cea mai important este cea a
descoperirii algoritmului, urmat de stabilirea modului de organizare a datelor, dar
importana acestui ultim aspect este esenial n determinarea performantelor produsului
program care implementeaz algoritmul. Modelarea (ca metod pedagogic) este definit ca
un mod de lucru prin care gndirea elevului este condus la descoperirea adevrului cu
ajutorul modelului, graie raionamentului prin analogie. Modelarea similar const n
realizarea unui sistem de aceeai natur cu originalul care s permit evidenierea
trsturilor eseniale ale originalului. O gam variat de probleme sunt rezolvate prin
metoda backtracking. Pentru implementarea ntr-un limbaj de programare a unui algoritm
elaborat prin backtracking, elevul are nevoie de un model reprezentat de un program, cum
ar fi cel de generare a permutrilor sau de rezolvare a problemei celor opt dame, i, prin
mici modificri, el poate obine multe alte programe care implementeaz algoritmi ce
rezolv probleme clasice, cum ar fi: generarea aranjamentelor, combinrilor, problema
parantezelor, partiiile unei mulimi, problema celor opt turnuri etc. Similar se procedeaz n
rezolvarea problemelor care necesit utilizarea stivelor sau a cozilor, folosind operaiile
elementare cu elementele acestor structuri dinamice elementare. Pentru detalii, vezi Anexa
l i Capitolul 6. Modelarea analogic nu presupune o asemnare perfect cu originalul, ci
numai folosirea unei analogii. Momentele cunoaterii n procesul modelrii sunt:
purttor al elevului. Este evident c acest mijloc didactic nu poate nlocui (nici mcar
suplini) exerciiul individual i nici prezena efectiv a cadrului didactic. Efortul profesorului
este ns cu totul special. Nu este suficient ca un elev s vad un material, el trebuie
nvat s vad. Poate c n acest moment ar trebui s aducem n discuie euristicile i
ncurajarea creativitii. Se pot pune n eviden chiar euristici pentru dezvoltarea
creativitii:
ncercai s avei ct mai multe idei. Cu ct sunt mai multe, cu att putei selecta
cteva bune".
1.6.2. Exerciii i probleme aplicative ale unor formule sau algoritmi cunoscui
Cunoscnd modul de lucru cu clementele structurilor de date tip stiv sau coad,
elevilor li se poate propune s rezolve problema parcurgerii n lime" sau n adncime" a
unui graf oarecare. Exerciiile aplicative trebuie utilizate att timp ct ele trezesc
interesul. Repetarea lor nejustificat poate conduce la efecte contrarii. Contraexemplele
nsoite de o analiz amnunit vin s sublinieze trsturile eseniale, n acelai timp,
analiza erorilor este util prin faptul c dezvluie anumite lacune n cunotinele elevilor.
Rezolvarea propriu-zis a problemei este etapa n care se realizeaz
transpunerea ntr-un limbaj de programare a algoritmului stabilit n prima etap, n
prealabil, algoritmul este reprezentat n una dintre formele cunoscute, se stabilesc variabilele
de lucru, forma lor de alocare, prelucrrile ce vor avea loc, apoi se trece la implementarea
n limbajul dorit. Dac rezolvarea se poate face pe mai multe ci, trebuie s se
sublinieze, dac este posibil, calea optim.
n a doua etap:
Se va stabili modul de memorare a datelor de intrare. Elevii vor fi tentai s reprezinte
graful printr-o matrice de adiacen (simetric), iar ntr-o alt matrice, tot simetric,
costurile muchiilor - sau, n cel mai fericit caz, printr-o singur matrice, att costurile
muchiilor, ct i graful. Aici trebuie s intervin profesorul. El va sublinia risipa de
memorie realizat prin acest tip de memorare i va propune sau va ncerca s obin de la
elevi o memorare mai eficient (printr-un vector) a grafului i costurilor muchiilor. Se va
defini un tip de dat numit muchie:
muchie :
record
i,j:byte;
a:byte;
end;
cu semnificaia c i, j sunt vrfurile muchiei, iar a - costul ei i se va aloca un
vector de muchii, a crui dimensiune maxim se va stabili mpreun cu elevii. Profesorul va
prezenta Algoritmul lui Kruskal. Apoi se consider iniial arborele parial vid. Se va
selecta muchia de cost minim neselectat anterior i care nu formeaz un circuit cu
muchiile deja selectate; procedeul se oprete dup selectarea a n - l muchii (< 16>,
<25>, < 36 >). Se insist asupra criteriului de oprire, profesorul avnd dou posibiliti: s
prezinte el criteriul i s verifice cu clasa de ce acesta este cel corect, sau s ncerce s
obin de la clas un criteriu de oprire. Urmtoarea problem care trebuie abordat este
cea a alegerii muchiei. Evident c prin ordonarea cresctoare a vectorului de muchii acestea
vor putea fi selectate n ordinea cresctoare a costurilor lor, dar se pune problema eliminrii
muchiilor care formeaz circuite. Aici se va obine de Ia clas o soluie, innd cont c
determinarea componentelor conexe ale unui graf a fost deja rezolvat. Se va stabili
algoritmul de ordonare a vectorului de muchii i modul de memorare a nodurilor selectate
pe parcursul determinrii arborelui parial de cost minim. Tot n aceast etap, se va
determina o soluie n cazul numeric prezentat n figura de pe tabl.
n a treia etap li se va propune elevilor implementarea algoritmului fie cu
memorarea datelor de intrare n matrice, fie n vectorul de muchii, pe grupe de lucru. Li se
poate cerc chiar folosirea de algoritmi de sortare diferii, pentru a constata faptul c soluia
nu este unic i, n plus, li se va cere s determine cauza obinerii de soluii diferite, dar
optime. Profesorul va supraveghea implementarea solicitnd elevilor verificarea etap cu
etap a realizrii programului, prin afiarea temporar chiar a unor rezultate intermediare, n
ultima etap, elevii vor proba corectitudinea programului prin folosirea de date de test
construite de ei i prin noi teste propuse de ctre profesor, dar aceste teste vor fi
prezentate sub form grafic, prin desen pe tabl ele., pentru ca ei s construiasc singuri
fiierul de intrare, n final se vor propune elevilor, spre rezolvare, probleme care s utilizeze
rezultatul obinut sau s foloseasc tehnici asemntoare - evident, fr a li se specifica
acest lucru.
Problem. O localitate avnd n puncte vitale, legate prin strzi a cror lungime se
cunoate, este complet nzpezit. Primria, care nu dispune de suficiente rezerve de
combustibil, este obligat s deszpezeasc un numr de strzi, astfel nct toate punctele
vitale ale localitii s fie accesibile din fiecare punct i s realizeze un consum minim de
carburant. S se determine strzile care trebuie deszpezite tiind c orice consum de
carburant este direct proporional cu lungimea drumului deszpezit. Exemplul prezentat
subliniaz importana i consecinele pe care le are asupra modului de rezolvare a unei
probleme modul de organizare a datelor de intrare i a celor intermediare, de lucru. O
posibil clasificare a problemelor/exerciiilor (relativ la capacitile intelectuale pentru
rezolvare) ar fi:
Exerciii de recunoatere a unor noiuni (unitate curent de I/E, unitate de disc,
memorie intern, comand extern, programe executabile de tip .corn sau .exe, HTTP-uri,
telnet etc.).
Exerciii aplicative (programe pentru transcrierea unor formule, pseudocoduri).
Aceste dou clase de exerciii sunt recomandate n special pentru fixarea unor
cunotine deja predate, n acest context poate fi util o complicare gradual a enunului
iniial, urmrindu-se memorarea mai bun a formulei sau a ideii algoritmului, cum ar fi:
ncadrarea acestuia ntr-un eventual alt tip de probleme cunoscute; complicarea lui n
mod progresiv n vederea utilizrii sale n alte situaii; prezentarea unor cazuri-limit care
pot conduce la rezultate eronate.
Exerciii grafice - plane, vizualizri.
Exerciii complexe - presupun o analiz mult mai detaliat a problemei n
ansamblu i implic descompunerea problemei n subprobleme, succesiv, pn n momentul
n care rezolvarea subproblemelor elementare este cunoscut.
n rezolvarea exerciiilor este important crearea posibilitii ndeplinirii unei inde pendente (individual, grup, echip). Pentru formarea unor priceperi sau abiliti legate de
munca independent se poate utiliza i aa-numita formul a exerciiilor comentate. Aceasta
const n rezolvarea exerciiilor de ctre toi elevii, n timp ce un elev desemnat explic
permanent rezultatele obinute. Nu este nevoie ca aceast explicaie s fie utilizat pe
calculator. Profesorul poate n orice moment s invite oricare alt elev pentru conti nuarea
explicaiei (n acest fel, metoda este deosebit de activ). Discuiile suplimentare sunt
obligatorii n acest caz. Se vor evidenia permanent avantajele i dezavantajele rezolvrilor
propuse, alte metode posibile de rezolvare, idei privind utilizarea acestor rezolvri n
leciile urmtoare, particularizri ale lor n leciile anterioare.