Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Prezent Ari
Prezent Ari
MANUAL PRACTIC
Instrumente pentru prezentri
Nemetschek Systems, Inc. i autorii programului nu i asum nici o responsabilitate fa de cumprtori sau orice alt
entitate, n ceea ce privete responsabilitile, pierderile sau pagubele produse, direct sau indirect, prin folosirea acestui
software, inclusiv dar nu limitat la, orice ntrerupere a service-ului, pierderi n afaceri, profituri anticipate, sau consecinele
pagubelor rezultate din folosirea sau operarea acestui software.
Informaiile din acest document pot fi modificate fr un anun prealabil. Companiile numele i datele folosite n exemple
sunt fictive dac nu este specificat altfel. Nici o parte a acestui document nu poate fi reprodus sau transmis prin nici un
mijloc electronic sau mecanic, indiferent de motiv, fr permisiunea scris expres din partea Nemetschek AG.
Nemetschek AG 1997. Toate drepturile rezervate.
ALLPLAN, ALLPLOT i ALLFA sunt mrci nregistrate ale Nemetschek AG.
Windows NT i Windows 95 sunt mrci nregistrate ale Microsoft Corporation.
BAMTEC este o marc nregistrat a Hussler, Kempten
MicroStation este o marc nregistrat a Bentley Systems, Inc.
DXF, DWG i AutoCAD sunt mrci nregistrate ale Autodesk Inc. San Rafael, CA.
3D Studio MAX: KINETIX
Toate celelalte mrci (nregistrate) sunt proprietatea respectivelor companii.
Ediia a 1-a 1998
Document No. FT1401 - DP8943589653-09/97
Tiprit n Germania
Cuprins
Cuprins
REALIZAREA PREZENTRILOR CU ALLPLAN FT. 5
Modulele familiei de programe pentru prezentri..............................6
Necesiti.................................................................................................7
Necesitile sistemului........................................................................7
nainte de a ncepe..............................................................................7
Convenii tipografice..........................................................................9
Crearea modelului 3D..........................................................................10
MODULUL COLORARE........................................... 46
Convertirea umbrelor n hauri..........................................................46
Animaie cadre .....................................................................................48
Linii colorate ........................................................................................50
Umpluturile ..........................................................................................52
Suprafeele ............................................................................................68
Iluminarea.............................................................................................78
Randarea...............................................................................................83
Imagini foto-realiste .........................................................................86
nregistrarea unui film.........................................................................89
Folosirea programului ALLavi pentru rularea filmelor...................91
Realizarea prezentrilor cu
ALLPLAN FT
ALLPLAN FT conine un set de instrumente pentru
vizualizare complet integrate. Dac dorii s verificai rapid
diferite efecte de umbrire sau dac dorii s realizai
prezentri elaborate pentru clieni, ALLPLAN are
instrumentele corespunztoare.
Putei simula diferite tipuri de iluminri interioare ca i
lumina solar (prin localizarea geografic i n timp).
Proprietile suprafeelor pot fi aplicate i definite din
bibliotecile cu texturi incluse sau putei scana propriile
texturi. ntregul model poate fi randat n diferite vederi
utiliznd multiple instrumente pentru calibrare optimizate
funcie de timpul necesar i calitate. n plus, animaiile i
plimbrile, prin i n jurul cldirilor, pot fi create n timp
real. Aceste animaii pot fi de asemenea salvate i reproduse
ca filme.
Acest capitol ncepe cu o scurt descriere a fiecrui
submodul din modulul de prezentare ALLDESIGN- i
ofer informaii pas-cu-pas pentru crearea modelului 3D
care va servi ca baz pentru exerciiile din celelalte capitole
ale acestui manual.
Necesiti
Necesitile sistemului
Crearea fotografiilor, randarea imaginilor i filmele sunt procese de
calcul foarte intense, n special n cazul modelelor digitale mari. Pentru
aceste tipuri de lucrri, recomandm un computer rapid cu o plac
grafic puternic i ct mai mult RAM dispunei. Ca baz minim, avei
nevoie de:
Pentium PC
CD-ROM drive (minim double-speed)
32 MB RAM (64 MB preferabil)
120 MB spaiu liber pe hard disk
Plac grafic cu 2 MB (4 MB preferabil)
Monitor setat cu 32768 culori sau mai mult
Mouse cu 3-butoane
Windows 95 sau Windows NT (3.51 sau mai mare)
nainte de a ncepe
Spaiul liber pe hard disk
Imaginile de tip prezentare au nevoie de o mare cantitate de spaiu pe
disk. Pentru a reduce necesarul de spaiu, putei converti elementele
arhitecturale ca perei, grinzi i planee n elemente de desen 2D folosind
instrumentul CONVERSIE ELEMENTE de arhitectur i construcii (2D/3D)
din bara de instrumente EXTRAGERE/APLICARE din modulul PerEi,
PLANEE, ELEM. CONSTRUCII. nainte de a converti elementele n acest
mod, pstrai, oricum, o copie a cadrelor. Altfel, vei pierde elementele
de arhitectur originale.
Culori
Culoarea suprafeei unui element este bazat pe culoarea folosit atunci
cnd a fost creat. Dac un element trebuie s aib o culoare diferit, el
trebuie s fie desenat folosind o culoare diferit.
n setrile implicite ale ALLPLAN FT, fiecare grosime a creionului este
asociat unei culori. Pentru a avea un control mai mare asupra culorilor
folosite pentru fiecare element individual trebuie s dezactivai opiunea
de asociere a culorii cu creionul. Pentru aceasta mergei n meniul
i, n sfrit
Reinei c realizarea prezentrilor sofisticate folosind ntreaga gam de
efecte speciale necesit practic, rbdare i experien. Vei ctiga
experien exersnd i comparnd diferitele rezultate obinute folosind
diferite setri.
Convenii tipografice
SFAT
Sfaturile i mecheriile
destinate utilizatorilor avansai
sunt prezentate aici.
Vezi i
Referinele i trimiterile apar aici.
10
Crearea modelului 3D
n paginile urmtoare, vei crea modelul 3D prezentat mai jos i n
pagina urmtoare. Acest model va servi ca baz pentru exerciiile din
capitolele urmtoare ale manualului. Aceste exerciii v arat cum se
definesc vederile, cum se aplic iluminarea, cum se construiesc umbrele,
cum se simuleaz plimbarea n jurul modelului, cum se convertesc
umbrele n hauri, cum se ruleaz o prezentare de diapozitive, cum se
randeaz i cum se navig prin i n interiorul modelului, cum se creeaz
i salveaz animaiile, cum se definesc materialele i proprietile lor.
Creai modelul exact aa cum este artat n paginile urmtoare. n
acest fel, vei obine aceleai rezultate ca cele din manual cnd vei
introduce valorile i setrile propuse pentru punctul ochiului
observatorului, punctul int, suprafee, coordonate etc.
Vedere plan (fr ferestre)
11
12
SFAT
nainte de a desena primul
planeu, verificai dac
opiunea Intersectare
elemente cu cote inferioare
diferite din DEFINIII (meniul
VARIABIL) ARHITECTUR este
dezactivat.
PLANEU.
Meniul
13
14
15
16
17
18
19
20
21
14. Apsai tasta Esc. Meniul contextual va afia acum setrile pe care
le putei face pentru etichetarea scrii. Apsai nc o dat tasta Esc
pentru a termina desenarea scrii fr a-i plasa eticheta deoarece ea
nu este necesar n cadrul acestor exerciii.
Scara n
spiral
Degajare
n
planeu
22
Acum vei face pereii din colul dreapta-jos dintre planeele de jos i de
sus i vei plasa o coloan rotund n mijlocul scrii n spiral.
23
24
25
Pentru a putea observa mai clar efectele obinute utiliznd diferite setri
pentru coeficienii de reflecie i transparen, va trebui s adugai
ferestre. Reinei ns, fiecare nou element adugat va crete mrimea
datelor procesate i, n consecin, timpul de procesare necesar.
Inserarea ferestrelor
1. Din bara de instrumente CREARE a modulului PEREI, PLANEE, ELEM.
CONSTRUCII,
facei click pe
Fereastr. Indicai peretele din partea
de jos a construciei i plasai punctul de start al ferestrei la o
distan de 0.125 m de captul din stnga al peretelui.
2.
26
MODELARE
Din bara de instrumente CREARE, facei click pe
a crea un macro de tip fereastr. Folosii informaiile din
figurile de mai jos pentru a crea o fereastr cu trei cmpuri verticale
egale n partea de jos i un cmp orizontal situat la 1/3 din nlimea
total.
3.
MACRO pentru
27
28
29
4.
5.
6.
30
Concepte de baz
Pentru a calcula i afia umbrele modelului tridimensional, ALLPLAN
aplic umpluturi diferitelor suprafee din el lund n considerare
iluminrile i umbrele. De exemplu, setnd parametrii iluminrii solare
la valoarea medie vor rezulta umbre nchise i un contrast puternic.
Imaginea obinut n acest mod este o imagine vectorial 2D
umpluturile individuale din care ea este compus pot fi n consecin
redimensionate, mutate, rotite etc. Chiar i culoarea umpluturii asociate
poate fi modificat utiliznd instrumentul UMPLUTURI. Pentru a utiliza
acest instrument, facei click pe butonul MODIFICARE ELEMENTE din
meniul variabil i alegei UMPLUTURI din bara de instrumente CREARE.
Pentru a reduce timpul necesar pentru calculul umbrelor, evitai
folosirea a prea multe suprafee complexe n model cum ar fi: sfere,
cilindrii i elemente poligonale cu multe fee.
Primul pas care trebuie fcut este s poziionai punctul ochiului i
punctul int n spaiul de lucru. Pentru a vedea poziia observatorului
(punctul ochiului) i direcia n care acesta privete modelul (punctul
int) ca i locul n care diferitele surse de lumin sunt poziionate n
jurul modelului, urmai paii descrii mai jos.
31
DEFINIII i
3. Apsai
32
Capturi de imagini
Utiliznd instrumentul CALCUL FOTO, vei crea o imagine vectorial
2D ca cea de mai sus avnd la baz datele tridimensionale ale
modelului (planee, scri, ferestre, stlpi). ALLPLAN va calcula
imaginile pe baza setrilor pe care le-ai fcut pentru sursele de
lumin i umbre i va asocia diferite culori de umplere fiecrei
culori din modelul 3D.
Aceste suprafee de umplere pot fi n continuare editate folosind
instrumentele din modulul CONSTRUCII 2D i COLORARE.
Pentru a face o fotografie, trebuie s:
deschidei cadrele n care este descris modelul i s activai funcia
CALCUL FOTO,
mutai simbolurile punctului ochiului i al intei pn cnd obinei
vederea dorit,
setai iluminarea,
facei setrile care influeneaz modul n care este calculat
imaginea. De exemplu, putei selecta excluderea elementelor
ascunse, utilizarea liniei ntrerupte pentru liniile ascunse ).
33
34
Definirea perspectivei
Gsirea unei vederi convenabile implic poziionarea punctului ochiului
observatorului i cel al intei.
SFAT
Din meniul VIZOARE, facei
click pe 3 VIZOARE. Acest mod
de lucru v ajut cnd
poziionai punctul ochiului,
intei i a surselor de lumin.
SFAT
Dac punctul ochiului i
punctul int are valori diferite
pe axa z, marginile verticale
vor aprea neclare n vedere.
Marginile neclare, ns, nu vor
aprea astfel i la tiprire!
PUNCT SURS.
PUNCT INT.
35
36
37
Definirea iluminrii
Putei folosi trei tipuri diferite de surse de lumin: Sursa 1/Soare, Sursa 2
i Lumina ambiental.
Strlucirea fiecrui tip de surse de lumin poate fi setat pe o scar de
grade de intensitate. Aceasta se realizeaz prin modificarea opiunii
Intensitate (pe o scar de la 0 la 16), asemeni unui reostat. Setarea
intensitii la valoarea 16 va avea ca efect o lumin strlucitoare pe cnd
setarea 0 este echivalent cu nchiderea luminii.
Mai mult, putei defini maniera n care fiecare surs de lumin va fi
generat. Putei alege ntre lumin punctiform (reprezentat de simbolul
P<) i lumin paralel (P#). Cnd utilizai lumina punctiform, nu este
necesar s definii inta (nelegnd prin aceasta direcia n care va fi
ndreptat lumina) ca i cnd lumina ar fi emis de o surs care radiaz
n toate direciile, n jurul ei, uniform. Spre deosebire, pentru fiecare
surs de lumin paralel trebuie s definii inta. Distana fa de sursa de
lumin este irelevant ea este interpretat ca fiind situat la o distan
infinit.
Lumina solar pentru a-i ndeplini scopul ar trebui s fie o surs de
lumin de tip paralel. Cnd este aplicat, sistemul va efectua calculele
necesare aproximnd poziia geografic specificat la momentul de timp
dat. Opiunea Nord este o modalitate convenabil de a modifica
direcia luminii solare.
ncepei prin definirea poziiei aproximative ale surselor folosind trei
vizoare. Iluminarea standard poate fi setat astfel nct razele s
lumineze o linie imaginar ce trece diagonal prin model. Aceasta va
influena modul n care vor fi construite umbrele.
Toate sursele de lumin i intele sunt reprezentate pe ecran printr-un
mic simbol avnd i eticheta corespunztoare (n toate vizoarele).
38
39
40
Hidden
Cnd aceast opiune este selectat, orice poriune a unei suprafee
unei linii ascunse de alte obiecte vor fi excluse din calcul. Aceasta
elimin suprafeele care se suprapun facilitnd astfel prelucrarea lor
ulterioar i accelereaz afiarea rezultatului.
Umbre
Aceast opiune controleaz modul n care sunt calculate umbrele.
Activai aceast opiune pentru a obine un rezultat mai realist.
Reinei c acest lucru va mrii considerabil timpul de procesare a
imaginii.
Suprafee fundal
Aceast opiune este folosit efectiv numai cnd planul frontal de
decupare intersecteaz obiecte individuale ale modelului. Aceast
opiune este de obicei neselectat.
Oricum, cnd este selectat, suprafeele obiectelor din faa planului
frontal de tiere sunt incluse n calcul. De exemplu, dac
observatorul este poziionat n interiorul camerei uitndu-se la un
perete, activnd aceast opiune va face ca umbrele date de fereastra
din spatele observatorului s fie calculate.
Tot ecranul
Aceast opiune controleaz dac ntregul model 3D este calculat
sau numai seciunile vizibile n vizorul activ. Dac ntregul model
este deja vizibil n vizorul cu vederea n perspectiv, lsai aceast
opiune dezactivat.
mprire suprafee
Activai aceast opiune dac dorii ca ALLPLAN s mpart
suprafeele mari ntr-un numr de suprafee mai mici (cnd utilizai
lumini spot). Numrul maxim de suprafee generate este 30.
Numrul generat automat n mod curent depinde de mrimea
obiectelor pe care dorii s le calculai.
Introducei o valoare ntre 2 i 30 pentru a defini granularitatea
funciei de mprire sau introducei 0 pentru a dezactiva mprirea:
Salvare/Citire setri
Putei salva pn la 5 combinaii diferite de setri.
41
4. Apsai
SFAT
Putei renuna la operaia de
calculare apsnd tasta Esc.
SFAT
Dac recalculai o imagine ce
folosete setri diferite fr a
iei din modulul CALCUL
UMBRE, numai diferenele sunt
recalculate.
42
Plimbri
Opiunile oferite pentru plimbri: POZIIILE TRASEULUI CAMEREI
instrumentele de setare sunt aceleai cu cele utilizate n CALCUL FOTO.
Odat ce ai fcut setrile necesare, putei folosi CALCUL TRASEU
CAMER funcia de ieire pentru a calcula automat o serie de imagini.
Putei utiliza aceast metod pentru a vedea cum se modific efectele de
iluminare de la ntuneric la lumin intens. Sau putei modifica
perspectiva i simula o plimbare n jurul modelului 3D folosind diferite
setri pentru lumini. Paii individuali sunt salvai n cadre. O plimbare
salvat n acest mod poate fi vizualizat folosind instrumentul RULARE
ANIMAIE CADRE din modulul COLORARE.
n exerciiul urmtor vei realiza o plimbare folosind imagini ce conin
fiecare diferite setri ale luminii solare. Sursa de lumin 2 va rmne
nemodificat ceea ce nseamn c umbrele generate de sursa 2 nu vor
mai fi calculate nc o dat.
43
44
Atenie !
Timpul de procesare necesar depinde de hardware-ul folosit.
Pentru a abandona operaia, apsai ESC.
45
46
Modulul COLORARE
n aceast seciune vei gsi o descriere a modulului
COLORARE. Vei vedea ct de uor este s convertii
suprafeele colorate din modulul CALCUL UMBRE. De
asemenea vei nva modul n care se creeaz automat o
prezentare secvenial de diapozitive afiate pe ntregul
ecran obinute din cadrele salvate.
O alt modalitate de mbuntire a prezentrilor este de a
aduga linii desenate cu mna liber avnd grosimi i culori
diferite. Liniile desenate cu mna liber sunt uor de generat
tot ceea ce avei de fcut este s micai mouse-ul pe
traseul dorit. i deoarece prezentrile reprezint o parte a
unui proces creativ, dinamic, putei foarte uor modifica
umpluturile i liniile desenate cu mna liber oricnd dorii
acest lucru.
Modulul Colorare
SFAT
Dac ecranul este gol dup
deschiderea acestor fiiere,
trecei pe vederea n plan
deoarece cadrele conin numai
date 2D.
SFAT
Haurile create aici sunt
salvate n cadrul activ. Dac
dorii s salvai umbra tip
haur ntr-un alt cadru,
deschidei un cadru gol i
deschidei cadrul ce conine
umpluturile colorate n modul
editare.
47
48
Animaie cadre
n timpul unei prezentri de diapozitive, cadrele selectate sunt automat
afiate secvenial la un anumit interval de timp. Prezentrile de
diapozitive sunt utilizate pentru:
a afia o plimbare pe care deja ai calculat-o
prezenta cadrele selectate (ca ntr-o prezentare de diapozitive)
vizualiza rapid o serie de cadre pentru a localiza un anume element.
SFAT
Pentru a selecta o serie de
cadre consecutive, facei click
pe primul i pe ultimul cadru
din serie cu butonul din mijloc
al mouse-ului.
Modulul Colorare
49
4. Apsai
pentru a confirma aceste setri.
Cnd rulai o prezentare manual, urmtorul cadru va fi afiat n
momentul n care apsai o tast. Apsnd tasta ESC vei ajunge
napoi n caseta de dialog RULARE.
Atunci cnd prezentarea este rulat automat, cadrele sunt afiate
secvenial cu o pauz ntre ele egal cu valoarea specificat. Putei
ntrerupe rularea prezentrii prin apsarea tastei Esc pe ecran
rmnnd ultimul cadru afiat.
50
Linii colorate
n ALLPLAN FT putei desena linii colorate cu mna liber n acelai fel
n care ai folosi o pensul. Liniile desenate cu mna liber sunt create
folosind mouse-ul i pot avea orice culoare i orice grosime dorii.
Definirea culorilor
Caseta de dialog SELECIE CULORI ofer mai multe metode pentru
definirea culorilor.
facei click pe o culoare din spectrul de culori existent n caseta
de dialog sau preluai una din culorile existente deja n desen.
definii culoarea folosind modelul RGB (combinaie aditiv a
culorilor rou, verde i albastru).
Definii culoarea folosind modelul HSB selectai o culoare
(meninnd saturaia i luminozitatea la valoarea 255), reglai
saturaia (coninutul de alb) i apoi luminozitatea.
LINIE MN LIBERA.
2. Din caseta de dialog Selecie culoare care apare pe ecran facei click
pe lime i introducei grosimea linie (introducei o valoare ntre
0.001 i 1000).
SFAT
Paleta de culori tip RAL
trebuie instalat nainte de a
putea fi utilizat.
Modulul Colorare
51
52
MODIFICARE
Umpluturile
Umpluturile sunt create n acelai mod ca i haurile sau motivele. Din
UMPLUTURI. Definii
bara de instrumente CREARE, facei click pe
conturul zonei ce va fi umplut cu o culoare dup care selectai culoare
ce va fi aplicat pe aceast suprafa. (n acelai mod n care ai ales
culoarea pentru linii).
Putei de asemenea s modificai culoarea unei umpluturi folosind
instrumentul
MODIFICARE UMPLUTURI.
Modulul Animaie
53
Modulul ANIMAIE
Instrumentele din modulul ANIMAIE sunt cele mai puternice
instrumente de prezentare din ALLPLAN. Aceast seciune
ncepe printr-o descriere general a modulului i formatelor
de fiiere suportate. Aceasta este urmat de exerciii prin
care vei putea realiza singuri animaia modelului, definirea
proprietilor suprafeelor, definirea iluminrilor i randarea
imaginii. n final vei nregistra un film i vei vedea cum se
poate vizualiza filmul folosind ALLAVI - un program utilitar
separat.
54
Modulul Animaie
55
Metoda de lucru
Spre deosebire de imaginile create n modulul CALCUL UMBRE, imaginile
bitmap nu sunt imagini vectoriale. Aceste sunt imagini compuse din
pixeli. O imagine bitmap este compus din particule elementare numite
pixeli. Fiecare pixel trebuie calculat separat o rezoluie mai mare i o
adncime a culorilor mai mare mresc timpul de procesare necesar.
Bitmap-urile mici pot fi generate n cteva secunde pe cnd imaginile de
nalt rezoluie necesit un timp mult mai mare de prelucrare precum i
aproximativ 100MB de memorie virtual.
Pentru a crea un fiier bitmap avei nevoie de un model 3D. La nceput
datele modelului sunt pregtite pentru animaie. n timpul acestui proces,
ALLPLAN sorteaz datele i ignor orice date irelevante.
Odat ce elementele 3D au fost pregtite pentru modulul ANIMAIE,
acestea sunt afiate folosind culorile cu care au fost ele desenate iniial.
Folosind instrumentul SCEN, putei folosi mouse-ul pentru a naviga prin
model i a gsi punctul de vedere convenabil. Vederile selectate astfel
pot fi salvate ca imagini (prin aceasta nelegnd imagini de control i
poziii cheie). Paii intermediari dintre poziiile cheie sunt interpolate
pentru a realiza un film.
Imaginile definite n aceast manier pot fi apoi reproduse ca un film,
pot fi randate imagine cu imagine, tiprite sau folosite pentru a crea un
film video.
n plus, putei defini proprietile suprafeelor, putei s le asociai texturi
i putei face setri pentru reflexie, transparen etc. Dup aceasta, putei
56
Modulul Animaie
57
Vederile
Vederea unui obiect este definit prin poziionarea punctului ochiului i
a punctului int. Aceasta se poate face sau prin introducerea valorilor
coordonatelor sau prin folosirea unor puncte definite anterior. Ca
alternativ, putei defini punctele deplasndu-v prin model sau prin
exteriorul modelului. Atunci cnd ai gsit o vedere convenabil, putei
s o salvai ca o imagine cheie i putei continua gsirea urmtoarei
vederi pe care de asemenea o putei salva. Continuai astfel pn cnd
avei o serie de vederi diferite care vor defini traseul pe care se
deplaseaz camera. ntregul proces este efectuat folosind numai trei
instrumente:
SCEN: ce v permite s navigai prin interiorul i prin exteriorul
modelului pentru a gsi vederile convenabile.
DEFINIII SCEN: ce v permite s facei setrile pentru folosirea
instrumentului Scen. De asemenea putei defini micarea camerei
prin coordonate relative.
NCRCARE/SALVARE PERSPECTIVE: v permite s salvai diferite
vederi care ulterior vor fi reunite pentru a defini traseul camerei.
Spre deosebire de vederile obinute folosind instrumentul SCEN,
punctul ochiului i punctul int pot fi introduse i prin indicarea
coordonatelor lor. Rezultatul final este obinerea unui film.
Pentru a vizualiza un film, folosii RULARE FILM. Pentru a salva filmul,
folosii SALVARE FIIERE.
58
SFAT
Modelele pot fi salvate n
cadre diferite. n acest caz
deschidei toate cadrele
necesare (n modul editare sau
referin).
DEFINIII SCEN.
Modulul Animaie
59
DEFINIII ANIMAIE
MOD TRASEU
Alegei ntre SFER i CAMER pentru a defini cum se va comporta
camera deplasat de mouse.
n modul SFER, observatorul (punctul ochiului) pivoteaz n jurul
punctului int iar imaginea este constrns ntr-o sfer imaginar.
Punctul int este fixat i poate fi n consecin poziionat ct de
aproape posibil de centrul de interes. n acest mod suntei siguri c
camera este direcionat ntotdeauna ctre obiect. Cnd alegei
aceast opiune evitai plasarea punctului ochiului prea aproape de
punctul int.
n modul CAMER obiectul este vizualizat n acelai mod n care lai privi printr-o camer video. Putei mica camera prin interiorul i
prin exteriorul obiectului iar simultan putei s privii n stnga,
dreapta, sus sau jos. Cnd aceast opiune este selectat, distana
dintre punctul ochiului i punctul int rmne constant.
REPREZENTARE CORPURI
Controleaz modul n care muchiile segmentelor alturate sunt afiate
COL:
Fiecare segment dintr-o suprafa a
obiectului este distinct vizibil
cauznd efecte de coluri.
ROTUND:
Muchiile rezultate din
intersectarea suprafeelor alturate
sun netezite.
60
REPREZENTARE MARGINI
Activai aceast opiune pentru a
afia muchiile vizibile ale
modelului ca linii negre.
REPREZENTARE TEXTURI
Activai aceast opiune dac
dorii ca textura suprafeelor s fie
vizibil atunci cnd folosii
instrumentul SCEN. Reinei c
activarea acestei opiuni poate s
conduc la mrirea timpului de
procesare astfel nct navigarea
folosind mouse-ul va fi mai lent.
Modulul Animaie
61
SCEN
Cnd activai instrumentul Scen, obiectul este randat (folosind tehnica
de randare Gouraud i setrile specificate n DEFINIII SCEN) i afiat pe
ntreg ecranul. n continuare putei naviga n modelul virtual folosind
mouse-ul.
Fii convini c observatorul este cel care se mic i nu obiectul!
VEDERE IZOMETRIC
62
PLAN.
LINIE 3D.
Modulul Animaie
63
MUTARE
3 VIZOARE.
ROTIRE.
64
Salvarea vederilor
1.
Modulul Animaie
65
66
Modulul Animaie
67
SFAT
Folosii opiunea TEMPO
pentru a ajusta viteza cu care
filmul va fi afiat.
RULARE
68
SALVARE FIIERE.
Suprafeele
Pn acum, suprafeele i liniile au fost afiate folosind culoare cu care
ele au fost de la nceput desenate. Pentru a simula materialele, fiecrei
culori a modelului i poate fi asociat o alt culoare i i poate fi asociat
o textur i proprieti ale suprafeei cum ar fi strlucire, reflexie, i
transparen. Aceste combinaii de setri pot fi apoi salvate ca materiale
i pot fi folosite oricnd este nevoie.
Atunci cnd asocierea culoare/creion este dezactivat, este
disponibil o palet de 30 de culori.
Atunci cnd asocierea culoare/creion este activat, este disponibil o
palet de 15 de culori. Dac considerai c avei nevoie de mai multe
culori, dezactivai opiunea de asociere culoare/creion i re-asociai
culori modelului folosind MODIFICARE ELEMENTE CULOARE.
Apoi folosii din nou funcia SCEN pentru a defini modelul pentru
modulul animaie.
Modulul Animaie
69
Culoare
Definete culoarea care va nlocui culoarea creionului din model atunci
cnd suprafaa este afiat ca animaie sau ca imagine randat. n acest
mod toate elementele care au fost desenate cu aceeai culoare pot fi
afiate n orice culoare a spectrului RGB sau, dac au fost instalate,
printr-o culoare RAL.
Culoare lucire
Lucirea reprezint reflecia luminii pe o suprafa. Lucirea este
definit folosind paleta de culori obinuit. De regul, nuanele de gri
sau galben sunt folosite pentru lucire. n cazul lucirilor i iluminrilor
colorate, culorile pentru lucire, iluminare i suprafee sunt mixate.
Intensitate
Aici putei defini valoarea intensitii pentru lucirea suprafeelor.
Valoarea 0 nseamn c nu se va produce nici o lucire. O valoare mic
(dar mai mare ca 0) nseamn o mprtiere mai mare a lucirilor. Cu ct
valoarea intensitii lucirilor este mai mare cu att lucirile vor fi
concentrate ntr-un singur punct.
Valoarea implicit de 50 este convenabil pentru suprafee bine finisate
70
dar este totui destul de mic (lucirea este prea intens). Pentru obiecte
rotunde, cel mai bun efect este obinut de regul folosind o valoare mic
pentru lucire. Pentru perei, planee i modelele digitale de teren ar
trebui s le asociai o valoare mai mare de 1000 pentru a v asigura c
imaginea nu va fi afiat plin de bube.
Oglindire n %
Aceast opiune v permite s definii proprietile de oglindire ale
suprafeei. n practic, aceast valoare este de obicei setat prea mare.
Urmtoarele valori v permit s v facei o idee:
Lemn
0%
Lemn finisat
2%
Zidrie
0%
Plante
0%
Marmur finisat 3-8%
Sticl
5%
Oglinzi
up to 60%
O valoare inutil mrit va genera o imagine tipic imaginilor generate de
programele de animaie pe computer. n cele mai multe cazuri, este uor
de fcut distincia dintre acest tip de imagini i fotografiile reale. Acelai
lucru este valabil i pentru setrile lucirilor.
Oglindirea unei suprafee va fi sesizat numai atunci cnd opiunea
ADNCIMEA DE URMRIRE PE RAZ (cnd se utilizeaz metodele de
randare Ray-Tracing sau Quick-Ray) are o valoare egal sau mai mare
dect 2.
Transparen n %
Definete transparena suprafeelor i a obiectelor.
Cnd este setat pe 100%, obiectul va fi invizibil (setare util atunci
cnd dorii s ascundei anumite obiecte).
Setrile pentru transparen se aplic numai atunci cnd opiunea
ADNCIMEA DE URMRIRE PE RAZ din metodele de randare
Ray-Tracing sau Quick-Ray are o valoare egal sau mai mare dect 3.
Refracie
Refracia reprezint dispersia sau reflectarea razelor de lumin ce se
produce atunci cnd lumina trece printr-un material transparent pn la
un material cu o densitate mult mai mare (de exemplu un creion ntr-un
pahar cu ap). Tranziia de la aer la ap are un indice de refracie de 1,5.
Modulul Animaie
71
Textur
Texturile pot folosite pentru a simula modul de finisare a materialului.
Putei aplica texturi pe toate tipurile de suprafee, chiar i pe cel rotunde.
Elementele desenate cu aceeai culoare vor avea aceeai textur.
Texturile sunt imagini de tip pixel create n general prin scanarea
fotografiilor suprafeelor cum ar fi lemnul sau marmura. Prin aplicarea
unei texturi putei obine efecte foto-realiste. Putei de asemenea s v
creai propriile texturi folosind Salvare fiiere Texturi.
O facilitate special a ALLPLAN-ului o reprezint texturile volumice.
Acestea sunt denumite prin folosirea literei v_ n faa numelui
fiierului. Texturile volumice sunt create intern de ctre ALLPLAN i nu
pot fi create de ctre utilizatori. O textur volumic poate, de exemplu,
reprezenta corect fibrele de lemn care se rsfrng peste marginile unui
obiect. Acest tip de efect nu poate fi obinut folosind texturile pixel.
Modul n care texturile sunt afiate este controlat de urmtorii parametrii
situai n zona REPARTIIE TEXTUR a casetei de dialog SUPRAFEE:
Original
Textura original va fi aplicat suprafeei.
Regiunile negre ale texturii nu sunt afiate. Culorile originale ale
suprafeei vor fi vizibile prin aceste zone. Putei evita acest lucru
fcnd suprafaa de culoare neagr.
Colorat
Mixeaz textura cu culorile suprafeei. Aceast opiune este util
pentru schimbarea culorilor texturii. De exemplu, putei mixa textura
marmurei cu culoarea gri pentru a obine o marmur mai deschis la
culoare.
Transparent
Face suprafeele unui obiect 3D transparente acolo unde exist zone
negre n textur. Aceast opiune este util n cazul n care avei de
salvat simboluri (de exemplu: oameni, copaci ...) ca texturi pe care
dorii s le inserai ntr-o imagine.
Repetare
Repet textura de-a lungul axelor x i y.
72
Metric
Cnd aceast opiune este activat, 100 de pixeli din textur
corespund unui metru din modelul 3D. Aceasta v permite s
aplicai textura la scara real (de exemplu, crmizile unui perete).
Specificai mrimea texturii n pixeli.
Cnd aceast opiune este dezactivat, textura este aplicat astfel
nct s acopere poligoanele suprafeelor.
Mutare textur
Putei specifica o valoare pentru deplasarea texturii n vederea
obinerii unui aranjament mai convenabil. Valorile pe care le
introducei au la baz setrile actuale ale unitilor de msur
definite n DEFINIII GENERALE.
Scalare textur
Putei folosi aceste opiuni pentru a mri sau micora textura.
Valorile mai mari dect 1 vor mri textura la afiare pe cnd valorile
mai mici dect 1 o vor face mai mic.
Salvare materiale
Putei salva suprafeele i culorile, proprietile de reflexie i textur ca
un material folosind butonul
situat n colul din stnga jos al casetei
de dialog.
Modulul Animaie
73
DEFINIII
74
Modulul Animaie
75
76
Modulul Animaie
77
SFAT
Pentru a gsi numrul culorii
cu care a fost desenat un
element, facei click pe
INFORMAII ELEMENT din meniul
VARIABIL dup care facei click
pe respectivul element.
Confirmai mai nti setrile
din caseta de dialog DEFINIIE
SUPRAFA PENTRU CULOAREA #.
12. Definii suprafeele celorlalte culori folosind setri i texturi alese
dup dorin.
13. Apsai
78
SALVARE FIIERE
Iluminarea
Alegerea i definirea corect a iluminrii este un factor important pentru
realizarea cu succes a unei prezentri. ALLPLAN ofer o larg gam de
posibiliti de iluminare:
Lumina solar: simuleaz iluminarea natural. Lumina solar este
definit prin specificarea latitudinii, momentului i unghiului fa de
direcia Nord din plan. Sunt recomandate nuanele de gri. Folosind
lumina solar, putei crea studii de iluminare solar i putei vedea
cum arat o cldire la diferite momente ale zilei.
Lumina ambiental: este o lumin ne-direcional, crei i poate fi de
asemenea asociat o culoare i un grad de strlucire (recomandare:
nuane de gri). Lumina ambiental d obiectelor o culoare constant.
Patru lumini de col (paralele): fiecrei iluminri de col i poat fi
asociat o culoare i poate produce umbre.
Nou lumini individuale (importante n special pentru iluminarea de
interior): pentru fiecare surs de lumin, putei defini o culoare,
putei selecta tipul sursei de lumin i i putei specifica exact poziia
sursei i inta.
- Punctiform: lumina dintr-o singur surs de lumin este radiat n
mod egal n toate direciile. Numai poziia sursei de
lumin trebuie specificat. Intensitatea luminii este
identic la o anumit distan fa de sursa de lumin.
- Spot:
este o surs de lumin direcional care formeaz o
suprafa de lumin n jurul intei. Sursa de lumin ca
i inta ei trebuie definite pentru acest tip de iluminare.
- Con:
este similar cu iluminarea tip spot cu excepia
faptului c intensitatea luminii este uniform (spre
deosebire de iluminarea Spot unde intensitatea luminii
descrete pe msura apropierii de marginea suprafeei
iluminate).
Modulul Animaie
79
REGLARE
SFAT
pentru a
Folosii
reveni la setrile implicite.
80
REGLARE
Modulul Animaie
urmtoarele coordonate:
x = 4,5;
y = 1,5;
81
z =2,62
9. Facei click pe
SCEN pentru a vedea cum anume au modificat
aceste setri imaginea modelului.
Dei umbrele generate de sursele de lumin nu sunt vizibile datorit
metodei de randare folosite de instrumentul SCEN, efectul de
iluminare este evident.
10. Apsai ESC pentru a termina folosirea instrumentului SCEN.
82
Modulul Animaie
83
Randarea
Instrumentul RANDARE IMAGINE din ALLPLAN va realiza randarea
modelului innd cont de toate setrile efectuate pentru vederi, iluminare
i suprafee. Un mare numr de metode diferite de randare sunt
disponibile: FLAT, GOURAUD, PHONG, QUICK-RAY i RAY-TRACING.
Fiecare metod va produce o imagine puin diferit. Reinei c dac
metodele de randare sunt mai sofisticate i dac dimensiunea ferestrei n
care se face randarea modelului este mare, durata de procesare i spaiul
necesar pe hard-disk vor crete corespunztor.
n exerciiul urmtor, vei vedea cum se randeaz un model folosind
metoda QUICK-RAY.
nainte de a ncepe, folosii instrumentul SCEN pentru a gsi o vedere
convenabil pentru imaginea care va fi obinut dup randare.
SFAT
ncepei prin definirea unei
ferestre mici pentru afiarea
imaginii randate. Aceasta v
va permite s verificai i s
modificai (dac este cazul)
rapid setrile efectuate. Numai
dup ce suntei satisfcui de
imaginea mic ar trebui s
randai modelul i s salvai
imaginea folosind o rezoluie
mare.
84
Modulul Animaie
SFAT
Dac redesenai ecranul n
timp ce experimentai
diferitele setri asupra
imaginilor multiple sau dac
folosii instrumentul SCEN
pentru a modifica vederea,
ultima imagine randat este
suprascris.
85
Salvarea imaginii
Odat ce ai gsit acea combinaie de setri care se potrivesc cel mai
bine dorinelor voastre, putei salva imaginea ntr-un fiier. n caseta de
dialog Definiii render, specificai formatul fiierului (avei de ales ntre
TGA, TIF, BMP i BMF (formatul propriu al ALLPLAN-ului)) i introducei
denumirea fiierului. Rezultatul va fi salvat ca o imagine pe 24 de bii.
Dac definii o zon de randare mai mare ca spaiul de lucru, va trebui,
obligatoriu, s salvai imaginea ntr-un fiier.
86
Imagini foto-realiste
Pentru prezentri, bruuri, afie etc. vei dori s realizai imagini fotorealiste de nalt calitate. Acum, tii deja ce pai sunt necesari: gsii o
vedere, definii proprietile suprafeelor i ale surselor de lumin dup
care randai. n final salvai rezultatul ntr-un fiier.
Dac dorii imagini ntr-un format diferit, pentru procesri ulterioare
ale imaginii ntr-o alt aplicaie, de exemplu, ncepei prin a afla ce
format de fiiere suport cealalt aplicaie.
Cnd randai o imagine, putei specifica modul n care dorii s fie
salvat, ca fiier n formatul TARGA, TIFF, BMP sau BMF.
Formatul BMP este suportat de aproape toate programele grafice,
TARGA i TIFF sunt suportate de cele mai multe din programele
profesionale de procesare a imaginilor. BMF este un format specific
ALLPLAN-ului.
Dac deja ai salvat fiierul ntr-unul din cele patru formate amintite
anterior, putei converti imaginea ntr-o mare varietate de alte formate
adiionale suportate de ALLPLAN.
SALVARE FIIERE.
Modulul Animaie
87
Tiprirea
Putei de asemenea tipri imaginile randate. Pentru aceasta, va trebui s
convertii imaginea pe care ai creat-o folosind instrumentul RANDARE
IMAGINE ntr-un format suportat de imprimant sau ploter.
ALLPLAN FT suport urmtoarele imprimante/plottere:
Postscript (eps)
Paintjet (pcl)
RTL (rtl)
imprimant Canon
Calcomp (cal)
imprimant Calcomp
Mitsubishi (mit)
imprimant Mitsubishi
88
SALVARE FIIERE.
Modulul Animaie
7. Introducei parametrii specifici imprimantei i apsai
confirmare.
Fiierul de tiprire este creat.
89
pentru
NREGISTRARE FILM.
90
SFAT
Pentru a vedea numele
directorului proiectului aa
cum apare el n EXPLORER,
facei click pe GESTIUNE
PROIECTE i selectai numele
proiectului. Numele
directorului i calea complet
a lui va fi afiat n partea din
stnga sus a casetei de
dialog.
Imaginile calculate sunt vor avea primele patru litere identice cu numele
filmului i un numr din patru cifre incrementate cresctor pentru fiecare
imagine generat. Extensia numelui fiierelor imaginilor este .TGF.
Imaginile sunt salvate n directorul proiectului.
Modulul Animaie
91
SFAT
Pentru a vedea numele
directorului proiectului aa
cum apare el n EXPLORER,
facei click pe GESTIUNE
PROIECTE i selectai numele
proiectului. Numele
directorului i calea complet
a lui va fi afiat n partea din
stnga sus a casetei de
dialog.
92
93
Concepte fundamentale
Folosirea modulului
Modulul IMAGINI SCANATE ofer numeroase instrumente pentru editarea
planurilor scanate. n afar de instrumentele standard de mutare, copiere,
rotire, oglindire, scalare i tergere exist i instrumente care v permit
salvarea unor poriuni de imagine ca elemente bitmap care, n plus, pot
fi n continuare editate dup cum dorii. Planurile scanate pot fi inserate
n desene vectoriale (procesare hibrid). Putei de asemenea s afiai i
s tiprii mai multe desene scanate simultan. Modulul IMAGINI SCANATE
poate fi folosit rezolva mai multe probleme cum ar fi:
insera scanri ale desenelor construciilor existente pe care le putei
utiliza ca baz pentru lucrrile de renovare sau de extindere.
hrile cadastrale i urbane pot fi folosite pentru proiectele de
arhitectur urbanistic i sistematizarea teritoriului. De exemplu,
afiarea hrii oraului n cadrul din fundal poate s serveasc ca
baz pentru planurile unei noi zone rezideniale.
planurile scanate pot fi arhivate ca fiiere electronice.
obiectele cum ar fi copacii, mobilierul, oamenii i detaliile pot fi
decupate din imaginile scanate dup care pot fi catalogate i salvate
ca elemente scanate distincte.
94
Modul de lucru
Trecerea de la un desen pe hrtie la o imagine ntr-un cadru de desen ce
va servi ca baz pentru un nou desen implic urmtorii pai:
scanai planul, fotografia ....
importai fiierul ce conine imaginea scanat n proiectul curent.
inserai imaginea scanat ntr-un cadru de desen setnd
corespunztor rezoluia i scara. Aceasta nu va afecta imaginea
scanat n nici un fel. O referin la fiierul ce conine imaginea
scanat va fi salvat n cadrul de desen.
editai imaginea scanat prin: rotire, scalare, mutare, tergerea
anumitor zone etc. Aceasta nu va afecta imaginea scanat n nici un
fel.
Imaginile scanate sunt bitmap-uri adic nu sunt desene vectoriale.
Aceasta nseamn c liniile, punctele i alte elemente nu vor fi
recunoscute n acest mod din imaginile scanate.
95
96
2. Pornii ALLPLAN.
3. Din bara de instrumente din partea dreapt a PANOULUI DE CONTROL
AL ALLPLAN-ului,
facei click pe
GESTIUNE.
97
98
SFAT
Dac la scanarea imaginilor ai
folosit nuane de gri (8, de
exemplu), putei introduce o
valoare limit pentru
luminozitate care definete
luminozitatea ca procentul
dincolo de care punctele sunt
considerate pixeli n fiierul
RLC rezultant.
CONVERSIE FIIER
99
AEZARE IMAGINE
SFAT
ALLPLAN va afia un mesaj
dac imaginea este deja
inserat n alte cadre de
desen.
100
pentru confirmare.
101
este afiat la scar real. Putei ajusta scara folosind un factor de scar
pentru a re-scala imaginea n lungul axelor x i y prin acelai factor.
SFAT
Asigurai-v c exist o linie
de referin n lungul axelor x
i y nainte de scanare.
pentru confirmare.
102
POZIIONARE
PUNCT GLOBAL.
Instrumente descrise mai sus vor afecta numai modul n care este afiat
imaginea fr a altera n vre-un fel fiierul ce conine imaginea scanat.
103
TERGERE
de
exemplu: :
3. Selectai alte zone pe care dorii s
le tergei. Zonele vor fi afiat n culoare de selecie.
4. Apsai Esc pentru a termina selectarea zonelor.
Respectivele zone ale imaginii scanate vor fi terse.
104
105
Acest tip de elemente poate aparine unui cadru de desen putnd fi editat
i manipulat folosind instrumentele din modulul CONSTRUCII 2D.
Putei converti imaginile scanate ale obiectelor, oamenilor etc. n
elemente de tip bitmap pentru a mbuntii calitatea prezentrilor. De
exemplu, putei plasa un copac n faa unei construcii n vederea n
elevaie pentru a da imaginii un nalt grad de realism.