Sunteți pe pagina 1din 105

ALLPLAN FT

MANUAL PRACTIC
Instrumente pentru prezentri

Nemetschek Systems, Inc. i autorii programului nu i asum nici o responsabilitate fa de cumprtori sau orice alt
entitate, n ceea ce privete responsabilitile, pierderile sau pagubele produse, direct sau indirect, prin folosirea acestui
software, inclusiv dar nu limitat la, orice ntrerupere a service-ului, pierderi n afaceri, profituri anticipate, sau consecinele
pagubelor rezultate din folosirea sau operarea acestui software.
Informaiile din acest document pot fi modificate fr un anun prealabil. Companiile numele i datele folosite n exemple
sunt fictive dac nu este specificat altfel. Nici o parte a acestui document nu poate fi reprodus sau transmis prin nici un
mijloc electronic sau mecanic, indiferent de motiv, fr permisiunea scris expres din partea Nemetschek AG.
Nemetschek AG 1997. Toate drepturile rezervate.
ALLPLAN, ALLPLOT i ALLFA sunt mrci nregistrate ale Nemetschek AG.
Windows NT i Windows 95 sunt mrci nregistrate ale Microsoft Corporation.
BAMTEC este o marc nregistrat a Hussler, Kempten
MicroStation este o marc nregistrat a Bentley Systems, Inc.
DXF, DWG i AutoCAD sunt mrci nregistrate ale Autodesk Inc. San Rafael, CA.
3D Studio MAX: KINETIX
Toate celelalte mrci (nregistrate) sunt proprietatea respectivelor companii.
Ediia a 1-a 1998
Document No. FT1401 - DP8943589653-09/97
Tiprit n Germania

Cuprins

Cuprins
REALIZAREA PREZENTRILOR CU ALLPLAN FT. 5
Modulele familiei de programe pentru prezentri..............................6
Necesiti.................................................................................................7
Necesitile sistemului........................................................................7
nainte de a ncepe..............................................................................7
Convenii tipografice..........................................................................9
Crearea modelului 3D..........................................................................10

MODULUL CALCUL UMBRE .................................. 30


Concepte de baz .................................................................................30
Capturi de imagini ...............................................................................32
Definirea perspectivei ......................................................................34
Definirea iluminrii ..........................................................................37
Selectarea opiunilor pentru calculul umbrelor.................................39
Plimbri ................................................................................................42

MODULUL COLORARE........................................... 46
Convertirea umbrelor n hauri..........................................................46
Animaie cadre .....................................................................................48
Linii colorate ........................................................................................50
Umpluturile ..........................................................................................52

MODULUL ANIMAIE .............................................. 53


Caracteristicile modulului Animaie ..................................................54
Metoda de lucru................................................................................55
Vederile.................................................................................................57
Efectuarea setrilor pentru SCEN ....................................................57
SCEN ...............................................................................................61
Definirea traseului camerei...............................................................62
Asamblarea vederilor pentru obinerea unui film .............................64
Salvarea unui film ............................................................................67

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Suprafeele ............................................................................................68
Iluminarea.............................................................................................78
Randarea...............................................................................................83
Imagini foto-realiste .........................................................................86
nregistrarea unui film.........................................................................89
Folosirea programului ALLavi pentru rularea filmelor...................91

MODULUL IMAGINI SCANATE................................93


Concepte fundamentale .......................................................................93
Folosirea modulului..........................................................................93
Modul de lucru .................................................................................94
Scanarea i importarea desenelor .......................................................94
Scanarea ...........................................................................................94
Importarea n proiect a fiierului ce conine imaginea scanat .........95
Inserarea imaginii scanate...................................................................98
Organizarea imaginilor scanate ........................................................98
Inserarea imaginilor scanate .............................................................99
Editarea imaginilor scanate...............................................................102

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

Realizarea prezentrilor cu
ALLPLAN FT
ALLPLAN FT conine un set de instrumente pentru
vizualizare complet integrate. Dac dorii s verificai rapid
diferite efecte de umbrire sau dac dorii s realizai
prezentri elaborate pentru clieni, ALLPLAN are
instrumentele corespunztoare.
Putei simula diferite tipuri de iluminri interioare ca i
lumina solar (prin localizarea geografic i n timp).
Proprietile suprafeelor pot fi aplicate i definite din
bibliotecile cu texturi incluse sau putei scana propriile
texturi. ntregul model poate fi randat n diferite vederi
utiliznd multiple instrumente pentru calibrare optimizate
funcie de timpul necesar i calitate. n plus, animaiile i
plimbrile, prin i n jurul cldirilor, pot fi create n timp
real. Aceste animaii pot fi de asemenea salvate i reproduse
ca filme.
Acest capitol ncepe cu o scurt descriere a fiecrui
submodul din modulul de prezentare ALLDESIGN- i
ofer informaii pas-cu-pas pentru crearea modelului 3D
care va servi ca baz pentru exerciiile din celelalte capitole
ale acestui manual.

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Modulele familiei de programe pentru


prezentri
Oricnd dorii s verificai rapid diferite efecte de umbrire, s salvai o
animaie ca un film sau numai s creai o imagine vectorial 2D bazat
pe modelul tri-dimensional nainte de plotare, un singur click cu
mouse-ul v transport n modulul dorit. Fiecare submodul este complet
integrat n pachetul de programe ALLPLAN FT, fiecare din ele
coninnd multiplele faciliti necesare pentru diferitele moduri de
vizualizare i prezentare, fr a fi necesar nici un alt program auxiliar,
fr transfer de date etc.
S aruncm o privire asupra acestor submodule:
Modulul COLORARE
- convertete umbrele n hauri
- ruleaz un fiier de prezentare (o serie de diapozitive de prezentare
bazate pe coninutul a mai multor fiiere, fiecare coninnd o alt
imagine vectorial)
desenarea cu mna liber a liniilor
- aplicarea i modificarea culorilor sau a umpluturilor
Modulul CALCUL UMBRE.
Captai imagini ale modelului folosind instrumentul CALCUL FOTO.
Putei seta diferite vederi, s modificai iluminaia i s controlai ce
tip de elemente vor fi incluse n imagine (afiarea sau nu a liniilor
ascunse, aplicarea sau nu a umpluturilor pe suprafee )
Modulul ANIMAIE
Cel mai puternic modul din toate v introduce n lumea realitii
virtuale. Obinerea de imagini randate ale modelului construit
utiliznd diferite tehnici de randare i permind utilizarea unei largi
game de texturi. Putei de asemenea s facei setri ale refleciei,
refraciei, luminanei i transparenei i s nregistrai filme cu
plimbri n jurul i n interiorul modelului.
Modulul IMAGINI SCANATE
Editarea i arhivarea desenelor scanate. Putei s creai elemente
scanate i s le utilizai pentru a mbuntii prezentrile.

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

Necesiti
Necesitile sistemului
Crearea fotografiilor, randarea imaginilor i filmele sunt procese de
calcul foarte intense, n special n cazul modelelor digitale mari. Pentru
aceste tipuri de lucrri, recomandm un computer rapid cu o plac
grafic puternic i ct mai mult RAM dispunei. Ca baz minim, avei
nevoie de:

Pentium PC
CD-ROM drive (minim double-speed)
32 MB RAM (64 MB preferabil)
120 MB spaiu liber pe hard disk
Plac grafic cu 2 MB (4 MB preferabil)
Monitor setat cu 32768 culori sau mai mult
Mouse cu 3-butoane
Windows 95 sau Windows NT (3.51 sau mai mare)

nainte de a ncepe
Spaiul liber pe hard disk
Imaginile de tip prezentare au nevoie de o mare cantitate de spaiu pe
disk. Pentru a reduce necesarul de spaiu, putei converti elementele
arhitecturale ca perei, grinzi i planee n elemente de desen 2D folosind
instrumentul CONVERSIE ELEMENTE de arhitectur i construcii (2D/3D)
din bara de instrumente EXTRAGERE/APLICARE din modulul PerEi,
PLANEE, ELEM. CONSTRUCII. nainte de a converti elementele n acest
mod, pstrai, oricum, o copie a cadrelor. Altfel, vei pierde elementele
de arhitectur originale.

Culori
Culoarea suprafeei unui element este bazat pe culoarea folosit atunci
cnd a fost creat. Dac un element trebuie s aib o culoare diferit, el
trebuie s fie desenat folosind o culoare diferit.
n setrile implicite ale ALLPLAN FT, fiecare grosime a creionului este
asociat unei culori. Pentru a avea un control mai mare asupra culorilor
folosite pentru fiecare element individual trebuie s dezactivai opiunea
de asociere a culorii cu creionul. Pentru aceasta mergei n meniul

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

ACCESORII, facei click pe REPREZENTARE PE ECRAN, i n lista de setri


curente care apare facei click pe CULOARE=CREION dezactivnd
aceast opiune. Putei asocia o culoare diferit fiecrui element folosind
instrumentul CULOARE. Pentru a accesa acest instrument, facei click pe
butonul MODIFICARE ELEMENTE din meniul VARIABIL, dup care, din
bara de instrumente Creare facei click pe CULOARE i urmrii mesajele
afiate n linia de dialog.

i, n sfrit
Reinei c realizarea prezentrilor sofisticate folosind ntreaga gam de
efecte speciale necesit practic, rbdare i experien. Vei ctiga
experien exersnd i comparnd diferitele rezultate obinute folosind
diferite setri.

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

Convenii tipografice
SFAT
Sfaturile i mecheriile
destinate utilizatorilor avansai
sunt prezentate aici.

Paragrafele dinainte i de dup exerciiile individuale v descriu scopul


acestor exerciii i v ofer informaii suplimentare despre instrumentele
folosite n ele. Conceptele generale sunt incluse aici.
Trebuie s acordai a atenie special explicaiilor din casetele
marcate astfel. Informaiile din aceste casete sunt foarte importante i
v vor fi de folos acum i n viitor.

Pentru a face aceasta (de ex.: Pentru a


desen un perete)
1. Urmai paii descrii aici i mai jos.
2. Fiecare instrument este n general urmat de numele FUNCIEI pe care
o reprezint.
3. Mesajele sistemului din linia de dialog apar ca acesta.
4. Denumirea opiunilor din casetele de dialog apar ntre ghilimele.
5. Textele i numerele care trebuiesc introduse de la tastatur sunt
tiprite ca acesta.

Vezi i
Referinele i trimiterile apar aici.

10

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Crearea modelului 3D
n paginile urmtoare, vei crea modelul 3D prezentat mai jos i n
pagina urmtoare. Acest model va servi ca baz pentru exerciiile din
capitolele urmtoare ale manualului. Aceste exerciii v arat cum se
definesc vederile, cum se aplic iluminarea, cum se construiesc umbrele,
cum se simuleaz plimbarea n jurul modelului, cum se convertesc
umbrele n hauri, cum se ruleaz o prezentare de diapozitive, cum se
randeaz i cum se navig prin i n interiorul modelului, cum se creeaz
i salveaz animaiile, cum se definesc materialele i proprietile lor.
Creai modelul exact aa cum este artat n paginile urmtoare. n
acest fel, vei obine aceleai rezultate ca cele din manual cnd vei
introduce valorile i setrile propuse pentru punctul ochiului
observatorului, punctul int, suprafee, coordonate etc.
Vedere plan (fr ferestre)

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

Vedere n elevaie (fr ferestre)

Vedere izometric cu linii ascunse (fr ferestre)

11

12

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Pentru a crea dalele planeului


1. Creai un nou proiect i denumii-l Instrumente de prezentare
(PANOUL DE CONTROL AL ALLPLAN-ului GESTIUNE PROIECTE
CREARE FR STRUCTUR).
2. Deschidei PANOUL DE CONTROL AL ALLPLAN-ului i din pagina
PROGRAME alegei familia de programe ALLPLAN ARHITECTUR, iar
din lista din partea dreapt alegei modulul PEREI, PLANEE, ELEM.
CONSTRUCII. Apsai OK pentru a intra n acest modul.
3. Din meniul ACCESORII, facei click pe
REPREZENT. PE ECRAN i n
caseta de dialog REPREZENTARE PE ECRAN, facei click pe CUL=CREION
. Astfel ai dezactivat
i dezactivai aceast opiune. Apsai
asocierea culoare/creion avnd n continuare o gam mult mai mare
de culori la dispoziie. Mai trziu, cnd vei crea imaginea modelului
i cnd l vei randa, ALLPLAN va aplica o umplutur diferit fiecrei
culori individuale a modelului.
4. Din meniul TIPURI DE LINII, facei click pe SELECIE CULOARE LINIE.
Caseta de dialog SEL. CULOARE va apare pe ecran. Selectai culoarea
numrul 1.
5. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe
contextual va apare pe ecran.

SFAT
nainte de a desena primul
planeu, verificai dac
opiunea Intersectare
elemente cu cote inferioare
diferite din DEFINIII (meniul
VARIABIL) ARHITECTUR este
dezactivat.

PLANEU.

Meniul

6. Din meniul contextual, facei click pe iconul MASCA pentru a deschide


formularul de proprieti PLANEU.
7. n seciunea Parametrii a formularului de proprieti, facei click pe
INLT.. O caset de dialog se va deschide pentru a seta nlimea
planeului. Introducei urmtoarele valori n caseta de dialog:

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

13

8. Confirmai setrile din caseta de dialog NLIME. n formularul de


proprieti PLANEU, deselectai toate opiunile din seciunea
Haur (Haur, Motiv, Umplutur). Confirmai setrile
efectuate i nchidei formularul de proprieti.
9. ALLPLAN ateapt acum s plasai primul punct al planeului. Din
meniul VARIABIL, facei click pe
PUNCT GLOBAL. Caseta de dialog
DEFINIII GLOBALE PUNCT va apare. Introducei 0 n fiecare linie
(apsnd ENTER dup fiecare valoare) i apoi apsai bifa verde
pentru confirmare. Astfel ai definit primul punct al planeului la
coordonatele 0,0,0.
10. Planeul are dimensiunile n plan de 1 m pe 1 m. Pentru lungimea
planeului, introducei 1 n linia de dialog i apsai ENTER.
11. Pentru limea planeului (vectorul dy), introducei 1 n linia de dialog
i apsai ENTER.
12. Acum introducei 1 i apsai ENTER, dup care, apsai tasta Esc.
13. Din meniul VEDERI, facei click pe REGENERARE TOT ECRANUL. Spaiul
de lucru va conine acum dala de planeu n ntregime.
14. nainte de a desena cel de-al doilea planeu, modificai culoarea
liniei. Din meniul TIPURI DE LINIE, facei click pe culoarea numrul 2.
15. Definii primul punct al planeului apsnd
PUNCT GLOBAL.
Caseta de dialog DEFINIII GLOBALE PUNCT va apare. Introducei
valorile pentru punctul de nceput aa cum este artat mai jos, dup
care confirmai. Astfel ai plasat punctul de nceput al noului planeu
n colul din dreapta jos al primului planeu.

16. Planeul are dimensiunile de 1 pe 1 m. Pentru lungimea planeului


(vectorul dx), introducei 1 n linia de dialog i apsai ENTER.
17. Pentru limea planeului (vectorul dy), introducei 1 n linia de dialog
i apsai ENTER.
18. Acum introducei -1 i apsai ENTER, dup care apsai tasta Esc.

14

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT


19. Din meniul VEDERI, facei click pe REGENERARE TOT ECRANUL. Spaiul
de lucru va afia acum dou planee alturate, fiecare de culoare
diferit i o linie punctat la intersecia lor. Apsai tasta Esc pentru a
termina funcia de desenare a planeelor.
20. Folosii instrumentul COPIERE din bara de INSTRUMENTE GENERALE
pentru a face o copie a planeului din dreapta i pentru a-l plasa
deasupra planeului din stnga. Facei acelai lucru cu planeul din
stnga, copiindu-l deasupra planeului din dreapta. Apsai
REGENERARE TOT ECRANUL.
21. Acum avei un model de dou pe dou plci de planeu formnd
patru dale. Acum copiai aceste planee, lucrnd din stnga ctre
dreapta i de jos n sus, aa nct s terminai planeul general de
dimensiuni 6x6 m (adic ase dale pe fiecare direcie). Coordonatele
colului din stnga jos a desenului trebuie s fie 0,0,0. Putei verifica
coordonatele acestui punct folosind instrumentul FUNCIUNI MSUR
din meniul ACCESORII. Terminai funcia de copiere cnd ai terminat
de construit planeul general.
22. Din meniul VARIABIL, facei click pe
ACTIVARE CADRU. Caseta de
dialog SELECIE CADRE I DESENE va apare. Setai cadrul 2 activ
(implicit cadrul 1 va fi trecut n modul editare) i setai cadrul 1 n
modul referin. Confirmai.
23. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe
PLANEU. Meniul
contextual va apare pe ecran. Facei click pe iconul MASCA i n
seciunea Parametrii a formularului de proprieti PLANEU, facei
click pe butonul INALT.. n caseta de dialog NLIME care apare,
introducei urmtoarele informaii:

24. Confirmai setrile din caseta de dialog NLIME i din formularul de


proprieti PLANEU pentru a v rentoarce n meniul principal.

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

15

25. Din meniul variabil facei click pe


PUNCT GLOBAL. Caseta de dialog
DEFINIII GLOBALE PUNCT va apare. Introducei urmtoarele valori: x=3,
y=0, z=0. Apoi confirmai.
26. Aceast dal are dimensiunile de 1x1 m. n linia de dialog,
introducei 1 pentru lungimea planeului i apsai ENTER. Introducei
1 pentru limea planeului i apsai ENTER. Apoi, introducei 1,
apsai ENTER, dup care apsai tasta Esc pentru a termina
desenarea acestei dale. n continuare, creai celelalte dale de
planeu superior, schimbnd i culoarea liniei, pn cnd ai
terminat de creat planeul superior general compus din 3x3 dale.
27. Acum vei face o degajare n planeul superior creat anterior. Din
bara de instrumente CREARE, facei click pe
DEGAJARE PLANEU.
Facei click pe dala din mijloc a planeului superior. Meniul
contextual va apare pe ecran. n meniul contextual, facei click pe
iconul MASCA pentru a deschide formularul de proprieti DESCHIDERI
PLANEU. Facei click pe butonul INALT.. n caseta de dialog NLIME,
introducei urmtoarele informaii:

28. Apsai bifa verde pentru a ajunge napoi n formularul de proprieti


DESCHIDERI PLANEU. Introducei urmtoarele informaii n formularul
de proprieti i confirmai:

16

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

29. Acum utilizai instrumentul PUNCT DE MIJLOC din meniul VARIABIL


pentru a plasa degajarea n mijlocul planeului superior.
30. Apsai tasta Esc pentru a termina funcia de desenare a degajrilor
n planeu.

Urmtorul pas const n desenarea unei scri n spiral n mijlocul


suprafeei de 6x6 m din partea de jos. Urmai paii descrii mai jos
pentru a desena scara.

Realizarea scrii n spiral


1. Din meniul VARIABIL, facei click pe
ACTIVARE CADRU. Setai cadrul
2 n modul referin i activai cadrul 1. Din PANOUL DE CONTROL AL
ALLPLAN-ului trecei n modulul CONSTRUCII SCRI.
2. Din bara de instrumente Creare, facei click pe
SCARA N SPIRAL.
Plasai centrul scrii exact n mijlocul planeului (dac utilizai
instrumentul PUNCT DE COORDONATE GLOBALE, introducei urmtoarele
coordonate: x=3; y=3; z=0).
3. Pentru raza iniial, introducei 0.1 n linia de dialog i apsai ENTER.
4. Pentru distana unghiular iniial msurat fa de axa x, introducei
0 i apsai ENTER.
5. Pentru unghiul delta al scrii fa de punctul de sfrit, introducei
270 i apsai ENTER.

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

17

6. Pentru raza exterioar a scrii, introducei 1 i apsai ENTER. Meniul


contextual va apare n partea de sus a ecranului. Nu modificai nici o
setare nc facei doar click cu butonul drept al mouse-ului n
spaiul de lucru pentru confirmare. Meniul contextual va afia un nou
set de parametrii aa cum este artat mai jos:

7. Facei click pe butonul HINF (pentru cota inferioar), introducei 0 n


linia de dialog i apsai ENTER. Facei click pe HSUP (pentru cota
superioar), introducei 2.75 n linia de dialog i apsai ENTER.
8. Meniul contextual va arta acum astfel:

9. Facei click pe butonul din dreapta meniului contextual pentru a trece


la cealalt pagin de meniu n care vei efectua setrile elementelor
constitutive ale scrii. Aceast bar de meniu va arta astfel:

10. Facei click pe butonul VEDERE ELEMENTE (primul din stnga) i


introducei urmtoarele informaii n formularul de proprieti care
apare:

18

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

11. Asociai urmtoarele culori pentru elementele bifate prin apsarea n


cmpul Culoare i:
Treapt scar:
culoarea 8,
Fundaie mijloc:
culoarea 7,
Mna curent exterioar:
culoarea 15,
Montani exteriori:
culoarea 11
12. Apsai bifa verde pentru a confirma setrile din caseta de dialog.
13. Meniul contextual va fi afiat din nou avnd marcate elementele
selectate pentru a fi incluse n componena scrii. Facei click pe
aceste butoane i introducei setrile aa cum sunt artate n
formularele de proprieti de mai jos, dup care, facei click cu
butonul drept al mouse-ului n spaiul de lucru pentru a observa
modificrile efectuate asupra desenului scrii.

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

19

20

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

21

14. Apsai tasta Esc. Meniul contextual va afia acum setrile pe care
le putei face pentru etichetarea scrii. Apsai nc o dat tasta Esc
pentru a termina desenarea scrii fr a-i plasa eticheta deoarece ea
nu este necesar n cadrul acestor exerciii.

Scara n
spiral

Degajare
n
planeu

Pe ecran, liniile unde dalele planeului se ntlnesc vor aprea cu


linie ntrerupt iar fiecare ptrat va fi afiat pe ecran ntr-o culoare
mai deschis dect n figurile din manual - pentru a da un plus de
claritate desenului.

22

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Acum vei face pereii din colul dreapta-jos dintre planeele de jos i de
sus i vei plasa o coloan rotund n mijlocul scrii n spiral.

Realizarea pereilor i a coloanei


1. Trecei n modulul PEREI, PLANEE, ELEM. CONSTRUCII.
2. Din meniul TIPURI DE LINIE, facei click pe butonul SELECIE CULAORE
LINIE. Caseta de dialog SELECTARE CULOARE va apare. Selectai
culoarea numrul 4.
3. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe
PERETE. Meniul
contextual va apare pe ecran. Din meniul contextual facei click pe
butonul MASCA pentru a deschide formularul de proprieti PERETE. n
acest formular de proprieti facei click pe coloana GROSIME i n
caseta de dialog care apare introducei 0.125.
4. n continuare, facei click pe butonul INALT.. n caseta de dialog
NLIME, introducei urmtoarele informaii:

5. Confirmai setrile din caseta de dialog NLIME i din formularul de


proprieti PERETE.

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

23

6. Acum desenai peretele aa cum este artat mai jos:

7. Apsai de dou ori tasta Esc pentru a termina funcia de desenare a


peretelui.
8. Acum vei plasa o coloan n mijlocul scrii. Selectai culoarea
STLP.
numrul 5. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe
Meniul contextual va apare pe ecran. Facei click pe iconul MASCA i
n formularul de proprieti STLP facei click pe butonul INALT.. n
caseta de dialog NLIME care apare, introducei aceleai setri ca
pentru pereii pe care deja i-ai desenat (aa cum este artat mai
sus). Confirmai setrile din caseta de dialog NLIME.
9. Modificai setrile din formularul de proprieti STLP aa cum este
artat mai jos:

24

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

10. Poziionai coloana n mijlocul casei scrii.

11. Apsai tasta Esc pentru a termina funcia de desenare a coloanei.

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

25

Pentru a putea observa mai clar efectele obinute utiliznd diferite setri
pentru coeficienii de reflecie i transparen, va trebui s adugai
ferestre. Reinei ns, fiecare nou element adugat va crete mrimea
datelor procesate i, n consecin, timpul de procesare necesar.

Inserarea ferestrelor
1. Din bara de instrumente CREARE a modulului PEREI, PLANEE, ELEM.
CONSTRUCII,

facei click pe
Fereastr. Indicai peretele din partea
de jos a construciei i plasai punctul de start al ferestrei la o
distan de 0.125 m de captul din stnga al peretelui.

2.

n meniul contextual care apare pe ecran facei click pe iconul


MASCA. n formularul de proprieti, introducei urmtoarele setri:
Lime deschidere:
2.75
H parapet:
0
Cota nivelului superior:
2.375
Cota nivelului inferior:
0
Realizai n acelai mod i cealalt deschidere de fereastr, dup
care terminai funcia apsnd tasta Esc.

26

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

MODELARE
Din bara de instrumente CREARE, facei click pe
a crea un macro de tip fereastr. Folosii informaiile din
figurile de mai jos pentru a crea o fereastr cu trei cmpuri verticale
egale n partea de jos i un cmp orizontal situat la 1/3 din nlimea
total.
3.

MACRO pentru

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

27

28

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Realizarea prezentrilor cu ALLPLAN FT

29

4.

Dup fiecare etap de creare apsai butonul >>>> pentru a vedea


fereastra n zona de previzualizare i a trece la urmtoarea etap.
Asociai culoarea 9 ramei i culoarea 3 geamului. Salvai simbolul
creat ntr-o bibliotec de simboluri, apsnd butonul SALVARE MACRO
din colul stnga jos a casetei de dialog.

5.

Din bara de instrumente EXTRAGERE/APLICARE facei click pe


AEZARE MACRO N DESCHIDERI i inserai simbolul pe care tocmai l-ai
creat n deschiderile de fereastr existente.

6.

Din meniul VARIABIL, facei click pe


3 VIZOARE. Spaiul de lucru va
arta acum ca mai jos (ceea ce pe ecran apare n culori, aici apare
n negru pentru un plus de claritate).

30

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Modulul CALCUL UMBRE


Folosind instrumentele din modulul CALCUL UMBRE putei
crea uor i rapid imagini vectoriale colorate, bazate pe
modelele tridimensionale. n exerciiile urmtoare, vei
nva cum se definesc vederile n perspectiv, cum se
adaug sursele de lumin i cum se capteaz fotografia
modelului. n sfrit, vei vedea cum se simuleaz o
plimbare i cum putei face calculul automat al unei
secvene de imagini.

Concepte de baz
Pentru a calcula i afia umbrele modelului tridimensional, ALLPLAN
aplic umpluturi diferitelor suprafee din el lund n considerare
iluminrile i umbrele. De exemplu, setnd parametrii iluminrii solare
la valoarea medie vor rezulta umbre nchise i un contrast puternic.
Imaginea obinut n acest mod este o imagine vectorial 2D
umpluturile individuale din care ea este compus pot fi n consecin
redimensionate, mutate, rotite etc. Chiar i culoarea umpluturii asociate
poate fi modificat utiliznd instrumentul UMPLUTURI. Pentru a utiliza
acest instrument, facei click pe butonul MODIFICARE ELEMENTE din
meniul variabil i alegei UMPLUTURI din bara de instrumente CREARE.
Pentru a reduce timpul necesar pentru calculul umbrelor, evitai
folosirea a prea multe suprafee complexe n model cum ar fi: sfere,
cilindrii i elemente poligonale cu multe fee.
Primul pas care trebuie fcut este s poziionai punctul ochiului i
punctul int n spaiul de lucru. Pentru a vedea poziia observatorului
(punctul ochiului) i direcia n care acesta privete modelul (punctul
int) ca i locul n care diferitele surse de lumin sunt poziionate n
jurul modelului, urmai paii descrii mai jos.

Modulul Calcul umbre

31

Afiarea simbolurilor pentru punctul


ochiului i al intei
1. Trecei n modulul ARHITECTUR GENERAL i din meniul VARIABIL,
apsai butonul
apare pe ecran.

DEFINIII i

alegei ARHITECTUR din lista care

2. n seciunea Reprezentare, facei click pe caseta de validare


Afiare sursa i inta pentru a activa aceast opiune (o bif va
apare n caseta de validare pentru a indica activarea).
Aceasta v va permite s vedei i poziia surselor pe care le vei
plasa n spaiul modelului mai trziu.

3. Apsai

pentru a confirma setrile.

4. Spaiul de lucru va afia acum dou noi simboluri n punctul de


origine. Scheletul va reprezenta observatorul (punctul ochiului) iar
inta rotund (coordonate: 0,0,0) reprezint punctul int. n exerciiul
urmtor vei muta aceste simboluri n scopul obinerii unei vederi
satisfctoare a modelului.

32

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Capturi de imagini


Utiliznd instrumentul CALCUL FOTO, vei crea o imagine vectorial
2D ca cea de mai sus avnd la baz datele tridimensionale ale
modelului (planee, scri, ferestre, stlpi). ALLPLAN va calcula
imaginile pe baza setrilor pe care le-ai fcut pentru sursele de
lumin i umbre i va asocia diferite culori de umplere fiecrei
culori din modelul 3D.
Aceste suprafee de umplere pot fi n continuare editate folosind
instrumentele din modulul CONSTRUCII 2D i COLORARE.
Pentru a face o fotografie, trebuie s:
deschidei cadrele n care este descris modelul i s activai funcia
CALCUL FOTO,
mutai simbolurile punctului ochiului i al intei pn cnd obinei
vederea dorit,
setai iluminarea,
facei setrile care influeneaz modul n care este calculat
imaginea. De exemplu, putei selecta excluderea elementelor
ascunse, utilizarea liniei ntrerupte pentru liniile ascunse ).

Modulul Calcul umbre

33

Selectarea modelului i activarea


instrumentului CALCUL FOTO
1. Facei cadrul 1 activ i setai cadrul 2 n modul editare.
2. Din pagina Programe a Panoului de control al ALLPLAN-ului alegei
familia de programe VISUAL Prezentare iar din lista care apare n
partea dreapt selectai modulul CALCUL UMBRE. Apsai OK.
3. ALLPLAN va afia un scurt mesaj n linia de dialog: Datele sunt
pregtite. Procesul de pregtire a datelor implic eliminarea
elementelor redundante pentru obiectivele calculului. De exemplu,
informaiile de cotare, etichetele, liniile i haurile sunt considerate
redundante.
CALCUL FOTO.
4. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe
Caseta de dialog REGLARE LUMINI va fi afiat. n aceast caset de
dialog, putei seta vederea n perspectiv i putei defini sursele de
lumin. Vom ncepe prin a seta perspectiva.

34

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Definirea perspectivei
Gsirea unei vederi convenabile implic poziionarea punctului ochiului
observatorului i cel al intei.
SFAT
Din meniul VIZOARE, facei
click pe 3 VIZOARE. Acest mod
de lucru v ajut cnd
poziionai punctul ochiului,
intei i a surselor de lumin.

Exist mai multe moduri n care putei defini punctele ochiului i al


intei grafic, indicnd punctele pe ecran sau prin introducerea
coordonatelor. Modalitatea recomandat este s plasai simbolurile
ochiului i intei n vederea plan a modelului dup care ajustai
coordonata z a acestor simboluri manual.
Odat ce ai gsit o vedere convenabil, putei s o salvai folosind
instrumentul SALVARE VEDERE (din bara de INSTRUMENTE DE EDITARE).
Vederile salvate n aceast manier pot fi mai ncolo ncrcate folosind
NCRCARE VEDERE SALVAT.

Pentru a defini o vedere


1. n caseta de dialog REGLARE LUMINI, facei click pe PERSPECTIV. Pe
ecran va apare meniul contextual PROIECIE.

SFAT
Dac punctul ochiului i
punctul int are valori diferite
pe axa z, marginile verticale
vor aprea neclare n vedere.
Marginile neclare, ns, nu vor
aprea astfel i la tiprire!

2. Linia ochi-int din acest exemplu va trece pe diagonala modelului


astfel nct observatorul se va uita la scar dintr-un punct din spaiu
diagonal-opus colului n care pereii se ntlnesc.
Din meniul contextual facei click pe

PUNCT SURS.

3. n vizorul din dreapta (cel ce afieaz vederea n plan a modelului),


facei click deasupra i n stnga modelului.
4. n meniul bar superior, facei click pe

PUNCT INT.

5. n vizorul ce afieaz vederea n plan a modelului, facei click la


dreapta i n josul modelului.

Modulul Calcul umbre

35

6. Acum avei setate poziia punctelor observatorului i a intei.


ntotdeauna, este recomandabil, s verificai coordonatele z ale
INTROD. VALORI din
acestor simboluri. Putei face aceasta apsnd
meniul contextual. Caseta de dialog COORDONATE va fi deschis
afind coordonatele curente ale simbolurilor.
7. n caseta de dialog COORDONATE, putei modifica valoarea
coordonatei z a punctelor ochiului i a intei i, dac este necesar, i
a coordonatelor x i y. V recomandm s setai valoarea
coordonatei z a punctului ochiului la cota 1,6 m pentru acest
exemplu. Valorile afiate n caseta de dialog COORDONATE trebuie s

36

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT


fie similare celor de mai jos:

8. Notai pe o bucat de hrtie coordonatele folosite pentru observator.


Acestea v vor folosi mai ncolo cnd vei poziiona lumina
ambiental. Apsai
pentru confirmare. Vizorul din dreapta va
afia acum urmtoarea vedere a modelului:

9. Facei click cu butonul drept al mouse-ului n spaiul de lucru pentru


a confirma aceste setri.
Astfel ai definit vederea n perspectiv a pe care ALLPLAN o va
utiliza pentru calculul umbrelor. Urmtorul pas este s definii sursele
de lumin pentru aceast perspectiv.

Modulul Calcul umbre

37

Definirea iluminrii
Putei folosi trei tipuri diferite de surse de lumin: Sursa 1/Soare, Sursa 2
i Lumina ambiental.
Strlucirea fiecrui tip de surse de lumin poate fi setat pe o scar de
grade de intensitate. Aceasta se realizeaz prin modificarea opiunii
Intensitate (pe o scar de la 0 la 16), asemeni unui reostat. Setarea
intensitii la valoarea 16 va avea ca efect o lumin strlucitoare pe cnd
setarea 0 este echivalent cu nchiderea luminii.
Mai mult, putei defini maniera n care fiecare surs de lumin va fi
generat. Putei alege ntre lumin punctiform (reprezentat de simbolul
P<) i lumin paralel (P#). Cnd utilizai lumina punctiform, nu este
necesar s definii inta (nelegnd prin aceasta direcia n care va fi
ndreptat lumina) ca i cnd lumina ar fi emis de o surs care radiaz
n toate direciile, n jurul ei, uniform. Spre deosebire, pentru fiecare
surs de lumin paralel trebuie s definii inta. Distana fa de sursa de
lumin este irelevant ea este interpretat ca fiind situat la o distan
infinit.
Lumina solar pentru a-i ndeplini scopul ar trebui s fie o surs de
lumin de tip paralel. Cnd este aplicat, sistemul va efectua calculele
necesare aproximnd poziia geografic specificat la momentul de timp
dat. Opiunea Nord este o modalitate convenabil de a modifica
direcia luminii solare.
ncepei prin definirea poziiei aproximative ale surselor folosind trei
vizoare. Iluminarea standard poate fi setat astfel nct razele s
lumineze o linie imaginar ce trece diagonal prin model. Aceasta va
influena modul n care vor fi construite umbrele.
Toate sursele de lumin i intele sunt reprezentate pe ecran printr-un
mic simbol avnd i eticheta corespunztoare (n toate vizoarele).

38

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Pentru a defini iluminarea


1. n caseta de dialog Reglare lumini, alegei SOARE. Caseta de
dialog POZIIE SOARE va fi afiat.
2. n caseta de dialog Poziie soare, introducei valorile de mai jos:

pentru a nchide caseta de dialog POZIIE SOARE.


3. Apsai
Caseta de dialog REGLARE LUMINI va fi reafiat.
4. n caseta de dialog REGLARE LUMINI, setai intensitatea luminii solare
(Sursa1) la valoarea 16 (cea mai mare setare posibil). Sursa de
lumin 1 este acum definit.
5. Acum vei alege punctul sursei de lumin 2 poziionndu-l n mijlocul
degajrii din planeul superior. n caseta de dialog REGLARE LUMINI,
facei click pe S2 (S nsemnnd sursa de lumin pe cnd T
nseamn inta luminii) Caseta de dialog va fi nchis, ALLPLAN
ateptnd acum poziionarea luminii.
6. Din meniul VIZOARE, facei click pe
ACTIVARE VIZOR, dup care
facei click n vizorul din colul stnga jos a ecranului (cel care
afieaz modelul n elevaie). Introducerile vor putea fi fcute mai
bine n acest vizor.
7. Din meniul VEDERI, facei click pe
VEDERE N PLAN. Actualul vizor
activ va afia acum modelul n plan.
8. Cunoatem coordonatele deoarece ele au fost introduse anterior.
Acestea sunt: x=4,5, y=1,5 i z=2,59. Urmrii mesajele din linia de
dialog i introducei aceste coordonate.

Modulul Calcul umbre

39

9. Acum avei definit poziia sursei de lumin 2. Caseta de dialog


REGLARE LUMINI va reapare i putei seta intensitatea luminii la
valoarea 12. Facei click pe cmpul Intensitate pentru Sursa 2,
introducei 12 i apsai ENTER. Nu uitai s definii lumina 2 ca
lumin punctiform (nu paralel).
10. A treia surs de lumin este lumina ambiental i este de tip
punctiform.
Plasai aceast lumin n acelai loc sau lng punctul ochiului
observatorului. Pentru aceasta, introducei coordonatele pe care
le-ai notat anterior.
11. Intensitatea acestui tip de lumin nu trebuie s fie prea mare
deoarece v poate elimina orice umbr. Setai intensitatea sursei de
lumin 3 la 10.
12. Acum avei definit iluminarea scenei.
13. Apsai
pentru a confirma setrile iluminrii i a nchide caseta
de dialog. Caseta de dialog REPREZENTARE va fi afiat i putei
selecta opiunile pentru calculul umbrelor.

Selectarea opiunilor pentru calculul umbrelor


n caseta de dialog REPREZENTARE, putei defini parametri de afiare i
tipul elementelor pe care dorii ca ALLPLAN s le includ n imaginea
final.
Umplere (suprafee)
Aceast opiune controleaz modul n care umplutura este aplicat
fiecrei suprafee a modelului lund n considerare intensitatea i
direcia diferitelor surse de lumin. Direcia luminii determin
umbrele individuale ale culorilor de baz folosite pentru fiecare
suprafa umplut. Un unghi de inciden mai mare dintre sursa de
lumin i suprafa are ca rezultat o culoare mai strlucitoare.
Selectai ntotdeauna aceast opiune. Altfel, vei obine numai o
imagine cu linii ascunse.
Margini
Aceast opiune controleaz dac marginile (ascunse) din modelul
3D vor fi incluse n calcul. Putei selecta o culoare i un tip de linie
pentru marginile ascunse. Reinei c activarea acestei opiuni
mrete timpul necesar procesrii imaginii.

40

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Hidden
Cnd aceast opiune este selectat, orice poriune a unei suprafee
unei linii ascunse de alte obiecte vor fi excluse din calcul. Aceasta
elimin suprafeele care se suprapun facilitnd astfel prelucrarea lor
ulterioar i accelereaz afiarea rezultatului.
Umbre
Aceast opiune controleaz modul n care sunt calculate umbrele.
Activai aceast opiune pentru a obine un rezultat mai realist.
Reinei c acest lucru va mrii considerabil timpul de procesare a
imaginii.
Suprafee fundal
Aceast opiune este folosit efectiv numai cnd planul frontal de
decupare intersecteaz obiecte individuale ale modelului. Aceast
opiune este de obicei neselectat.
Oricum, cnd este selectat, suprafeele obiectelor din faa planului
frontal de tiere sunt incluse n calcul. De exemplu, dac
observatorul este poziionat n interiorul camerei uitndu-se la un
perete, activnd aceast opiune va face ca umbrele date de fereastra
din spatele observatorului s fie calculate.
Tot ecranul
Aceast opiune controleaz dac ntregul model 3D este calculat
sau numai seciunile vizibile n vizorul activ. Dac ntregul model
este deja vizibil n vizorul cu vederea n perspectiv, lsai aceast
opiune dezactivat.
mprire suprafee
Activai aceast opiune dac dorii ca ALLPLAN s mpart
suprafeele mari ntr-un numr de suprafee mai mici (cnd utilizai
lumini spot). Numrul maxim de suprafee generate este 30.
Numrul generat automat n mod curent depinde de mrimea
obiectelor pe care dorii s le calculai.
Introducei o valoare ntre 2 i 30 pentru a defini granularitatea
funciei de mprire sau introducei 0 pentru a dezactiva mprirea:
Salvare/Citire setri
Putei salva pn la 5 combinaii diferite de setri.

Modulul Calcul umbre

41

Pentru a seta opiunile de calcul


1. n caseta de dialog REPREZENTARE, activai opiunile Umplere,
Margini, Hidden, Umbre.
2. Verificai dac celelalte trei opiuni sunt dezactivate.
3. Setai opiunea mprire suprafee la 0.

4. Apsai

pentru a confirma setrile fcute

5. ALLPLAN v va ntreba dac dorii s scriei rezultatul ntr-un cadru.

SFAT
Putei renuna la operaia de
calculare apsnd tasta Esc.
SFAT
Dac recalculai o imagine ce
folosete setri diferite fr a
iei din modulul CALCUL
UMBRE, numai diferenele sunt
recalculate.

Deoarece aceasta este prima ncercare, alegei NO. ALLPLAN va


calcula imaginea i o va afia pe ecran fr a o salva ntr-un cadru.
Verificai dac imaginea pe care o vedei v satisface.
Dac nu, alegei instrumentul CALCUL FOTO din nou, modificai setrile
pe care le dorii (lumina, perspectiva) i recalculai imaginea. Cnd
suntei satisfcui de imagine, recalculai nc o dat pentru ultima
oar i alegei YES cnd mesajul de mai sus este afiat. ALLPLAN va
afia o caset de dialog pentru a alege dou cadre libere (unul
pentru suprafee i unul pentru linii). Imaginea va fi salvat n aceste
cadre. Acum putei vedea imaginea n orice modul 2D (de exemplu n
CONSTRUCII 2D, sau n modulul COLORARE - dac dorii s convertii
umbrele n hauri), n vederea plan pentru editri/tipriri ulterioare.

42

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Plimbri
Opiunile oferite pentru plimbri: POZIIILE TRASEULUI CAMEREI
instrumentele de setare sunt aceleai cu cele utilizate n CALCUL FOTO.
Odat ce ai fcut setrile necesare, putei folosi CALCUL TRASEU
CAMER funcia de ieire pentru a calcula automat o serie de imagini.
Putei utiliza aceast metod pentru a vedea cum se modific efectele de
iluminare de la ntuneric la lumin intens. Sau putei modifica
perspectiva i simula o plimbare n jurul modelului 3D folosind diferite
setri pentru lumini. Paii individuali sunt salvai n cadre. O plimbare
salvat n acest mod poate fi vizualizat folosind instrumentul RULARE
ANIMAIE CADRE din modulul COLORARE.
n exerciiul urmtor vei realiza o plimbare folosind imagini ce conin
fiecare diferite setri ale luminii solare. Sursa de lumin 2 va rmne
nemodificat ceea ce nseamn c umbrele generate de sursa 2 nu vor
mai fi calculate nc o dat.

Pentru a seta opiunile plimbrii


1. Din bara de instrumente CREARE din modulul CALCUL UMBRE, facei
click pe

POZIIILE TRASEULUI CAMEREI.

2. Deschidei cadrele ce conin modelul 3D.


3. O caset de dialog va afia un mesaj ce v indic faptul c vechiul
parcurs va fi nlocuit i v ntreab dac dorii s continuai. Alegei
YES. Setrile folosite pentru vechiul parcurs vor fi salvate automat.
Caseta de dialog REGLARE LUMINI va fi afiat. Setrile din caseta de
dialog sunt aceleai cu cele folosite anterior la realizarea fotografiei:

Modulul Calcul umbre


4. Apsai

43

pentru a confirma setrile din caseta de dialog.

5. O caset de dialog va fi afiat ntrebndu-v dac dorii s facei


setri pentru mai multe imagini. Alegei YES.

6. Acum vei fi ntrebai (n linia de dialog) despre numrul de imagini


intermediare. Introducei 2 i apsai ENTER.
Paii intermediari vor fi interpolai ntr-o manier liniar.
7. Caseta de dialog REGLARE LUMINI va fi reafiat. Facei click pe
SOARE i modificai ora la 10 (10 a.m.). Confirmai.

Ca rezultat al acestor setri, prima parte a plimbrii va prezenta o


imagine diferit pentru fiecare or.
8. Apsai
pentru a confirma setrile din caseta de dialog POZIIE
SOARE i apoi n caseta de dialog REGLARE LUMINI.
9. ALLPLAN v va ntreba din nou dac dorii s facei setri pentru
urmtoarele imagini. Alegei YES.
10. n linia de dialog, introducei 1 i apsai ENTER.
11. Caseta de dialog REGLARE LUMINI va fi reafiat. Facei click pe
SOARE i modificai ora la 14 (adic 2 p.m.).
Pentru fiecare imagine calculat, soarele va fi mutat cu dou ore.
12. Apsai

pentru a confirma setrile n ambele casete de dialog.

44

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT


13. De aceast dat, cnd ALLPLAN v ntreab dac dorii s facei
setri pentru parametrii urmtoarelor imagini, alegei NO.

ALLPLAN va calcula acum imaginile pentru traseul deja definit adic va


realiza calculul umbrelor pentru fiecare pas i va scrie rezultatul
imaginilor n cadre diferite.

Vizualizarea unei plimbri


1. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe CALCUL TRASEU
CAMER.
2. Setai opiunile de afiare aa cum este artat mai jos i apsai
pentru confirmare.

3. Cnd ALLPLAN v ntreab dac dorii s scriei rezultatul n cadre,


alegei YES.
n acest caz, nu este o idee bun s alegei NO spre deosebire de
metoda folosit la funcia CALCUL FOTO, fiecare imagine fiind
recalculat.
4. Introducei 10 pentru numrul primului cadru n care vor fi salvate
imaginile traseului.
Fiierele ce urmeaz celui specificat trebuie s fie goale. Altfel,
ALLPLAN va afia mesajul: Cadrul ... este ocupat. Introducei alt
numr pentru cadrul de nceput.
Programul v va indica numrul de cadre necesare pentru salvarea
imaginilor. n acest exemplu, vor fi necesare 12 cadre, 6 pentru linii i
6 pentru suprafee.
ALLPLAN va ncepe calculul imaginilor traseului i va salva imediat
datele calculate n cadre.

Modulul Calcul umbre

Atenie !
Timpul de procesare necesar depinde de hardware-ul folosit.
Pentru a abandona operaia, apsai ESC.

45

46

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Modulul COLORARE
n aceast seciune vei gsi o descriere a modulului
COLORARE. Vei vedea ct de uor este s convertii
suprafeele colorate din modulul CALCUL UMBRE. De
asemenea vei nva modul n care se creeaz automat o
prezentare secvenial de diapozitive afiate pe ntregul
ecran obinute din cadrele salvate.
O alt modalitate de mbuntire a prezentrilor este de a
aduga linii desenate cu mna liber avnd grosimi i culori
diferite. Liniile desenate cu mna liber sunt uor de generat
tot ceea ce avei de fcut este s micai mouse-ul pe
traseul dorit. i deoarece prezentrile reprezint o parte a
unui proces creativ, dinamic, putei foarte uor modifica
umpluturile i liniile desenate cu mna liber oricnd dorii
acest lucru.

Convertirea umbrelor n hauri


Calculul umbrelor creeaz zone colorate care sunt salvate ntr-un cadru.
Aceste zone de umplutur, folosite pentru a reprezenta umbrele originale
pot fi convertite n hauri nainte de tiprire.

Pentru a converti umbrele n hauri


1. nchidei modulul CALCUL UMBRE i trecei n modulul COLORARE.
2. Din meniul VARIABIL, facei click pe
ACTIVARE CADRU. nchidei
cadrele 1 i 2. Selectai dou din cadrele ce conin rezultatul
calculului umbrelor

Modulul Colorare

SFAT
Dac ecranul este gol dup
deschiderea acestor fiiere,
trecei pe vederea n plan
deoarece cadrele conin numai
date 2D.

SFAT
Haurile create aici sunt
salvate n cadrul activ. Dac
dorii s salvai umbra tip
haur ntr-un alt cadru,
deschidei un cadru gol i
deschidei cadrul ce conine
umpluturile colorate n modul
editare.

47

3. Deschidei o pereche de cadre ce conin rezultatul calculului


umbrelor fcute folosind CALCUL TRASEU CAMER: CADRU LINII DESIGN
UMBRE i CADRU CU SUPRAFEE UMBRE DESIGN. De exemplu, deschidei
cadrele 10 i 11 sau 18 i 19.
4. Din bara de instrumente EXTRAGERE/APLICARE, facei click pe
CONVERSIE UMBRE N HAURI.
5. Selectai umbrele pe care dorii s le convertii n haur. Putei
selecta umbrele folosind oricare din metodele de selecie cunoscute:
fereastra de selecie rectangular, fereastra de selecie poligonal,
funcia paranteze, filtrele etc. Dup ce ai terminat selectarea, caseta
de dialog Selecie haur se va deschide pe ecran.
6. Acum selectai un stil de haurare. Facei click pe
pentru a
accesa opiunile suplimentare ale casetei de dialog de unde putei
face setri mai avansate pentru haur.

Haura este creat i este suprapus deasupra umbrelor colorate.


Zonele de umplutur cu culori nu sunt terse n acest proces.

48

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Animaie cadre
n timpul unei prezentri de diapozitive, cadrele selectate sunt automat
afiate secvenial la un anumit interval de timp. Prezentrile de
diapozitive sunt utilizate pentru:
a afia o plimbare pe care deja ai calculat-o
prezenta cadrele selectate (ca ntr-o prezentare de diapozitive)
vizualiza rapid o serie de cadre pentru a localiza un anume element.

Pentru a crea o animaie de cadre


1. Din bara de instrumente CREARE din modulul COLORARE, facei click
pe

CREARE, SALVARE ANIMAIE CADRE.

2. n caseta de dialog ANIMAIE CADRE, introducei numele acestei


prezentri i apsai ENTER. Caseta de dialog SELECIE CADRE se va
deschide pe ecran.
3. n caseta de dialog SELECIE CADRE, selectai cadrele care dorii s fie
incluse n prezentare.

SFAT
Pentru a selecta o serie de
cadre consecutive, facei click
pe primul i pe ultimul cadru
din serie cu butonul din mijloc
al mouse-ului.

pentru a confirma aceste setri.


4. Apsai
Astfel ai definit animaia de cadre.

Modulul Colorare

49

Cnd rulai o animaie de cadre, putei specifica dac cadrele vor fi


afiate n ordine invers, n ordine normal, automat sau dup apsarea
unei taste.

Pentru a rula o animaie de cadre


1. Din bara de instrumente EXTRAGERE/APLICARE, facei click pe
RULARE ANIMAIE CADRE. Caseta de dialog ANIMAIE CADRE se va
deschide pe ecran.
2. n caseta de dialog ANIMAIE CADRE, facei click pe numele prezentrii
pe care dorii s o rulai. Caseta de dialog RULARE se va deschide pe
ecran.
3. n caseta de dialog RULARE, specificai odinea n care cadrele vor fi
afiate i introducei intervalul de timp dintre afiare a dou cadre
consecutive.

4. Apsai
pentru a confirma aceste setri.
Cnd rulai o prezentare manual, urmtorul cadru va fi afiat n
momentul n care apsai o tast. Apsnd tasta ESC vei ajunge
napoi n caseta de dialog RULARE.
Atunci cnd prezentarea este rulat automat, cadrele sunt afiate
secvenial cu o pauz ntre ele egal cu valoarea specificat. Putei
ntrerupe rularea prezentrii prin apsarea tastei Esc pe ecran
rmnnd ultimul cadru afiat.

50

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Linii colorate
n ALLPLAN FT putei desena linii colorate cu mna liber n acelai fel
n care ai folosi o pensul. Liniile desenate cu mna liber sunt create
folosind mouse-ul i pot avea orice culoare i orice grosime dorii.
Definirea culorilor
Caseta de dialog SELECIE CULORI ofer mai multe metode pentru
definirea culorilor.
facei click pe o culoare din spectrul de culori existent n caseta
de dialog sau preluai una din culorile existente deja n desen.
definii culoarea folosind modelul RGB (combinaie aditiv a
culorilor rou, verde i albastru).
Definii culoarea folosind modelul HSB selectai o culoare
(meninnd saturaia i luminozitatea la valoarea 255), reglai
saturaia (coninutul de alb) i apoi luminozitatea.

Exerciiul urmtor nu servete vre-unui scop anume n coninutul acestui


manual. El se dorete a fi o exemplificare a modului n care se deseneaz
liniile desenate cu mna liber. ncepei prin deschiderea unui cadru gol.

Pentru a desena o linie cu mna liber


1. Din bara de instrumente Creare, facei click pe

LINIE MN LIBERA.

2. Din caseta de dialog Selecie culoare care apare pe ecran facei click
pe lime i introducei grosimea linie (introducei o valoare ntre
0.001 i 1000).

SFAT
Paleta de culori tip RAL
trebuie instalat nainte de a
putea fi utilizat.

3. Selectai o culoare pentru linie:


- fcnd click pe o culoare din zona spectrului de culori.
- prin specificarea unei valori RGB: facei click pe RGB i selectai
sau modificai valorile culorilor componente.

Modulul Colorare

O previzualizare a culorii este afiat n partea stng.


4. Facei click n spaiul de lucru pentru a plasa originea liniei.
5. Micai mouse-ul pentru a desena linia (fr a ine apsat vre-un
buton al mouse-ului).
6. Pentru a termina desenarea, apsai orice buton al mouse-ului. n
continuare fie plasai un alt punct pentru a ncepe o nou linie fie
apsai tasta Esc pentru a termina desenarea liniilor colorate cu
mna liber.

51

52

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Putei de asemenea s modificai culoarea unei linii colorate existente.

Pentru a schimba culoarea unei linii


colorate
1. Din bara de INSTRUMENTE DE EDITARE, facei click pe
LINIE MNA LIBER.

MODIFICARE

2. Selectai o alt culoare.


3. Facei click pe linia a crei culoare dorii s o modificai.
n continuare putei modifica i culoarea altor linii prin selectarea unei
alte culori dup care selectai liniile.
4. Apsai ESC pentru a termina aceast funcie.

Umpluturile
Umpluturile sunt create n acelai mod ca i haurile sau motivele. Din
UMPLUTURI. Definii
bara de instrumente CREARE, facei click pe
conturul zonei ce va fi umplut cu o culoare dup care selectai culoare
ce va fi aplicat pe aceast suprafa. (n acelai mod n care ai ales
culoarea pentru linii).
Putei de asemenea s modificai culoarea unei umpluturi folosind
instrumentul
MODIFICARE UMPLUTURI.

Modulul Animaie

53

Modulul ANIMAIE
Instrumentele din modulul ANIMAIE sunt cele mai puternice
instrumente de prezentare din ALLPLAN. Aceast seciune
ncepe printr-o descriere general a modulului i formatelor
de fiiere suportate. Aceasta este urmat de exerciii prin
care vei putea realiza singuri animaia modelului, definirea
proprietilor suprafeelor, definirea iluminrilor i randarea
imaginii. n final vei nregistra un film i vei vedea cum se
poate vizualiza filmul folosind ALLAVI - un program utilitar
separat.

54

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Caracteristicile modulului Animaie


Modulul ANIMAIE, pe un calculator rapid cu plac grafic puternic i
memorie suficient este cel mai puternic instrument de prezentare din
ALLPLAN FT.
Important
nainte de a ncepe, verificai dac afiajul este setat pe 32768 culori
(n Windows 95: Start Settings Control Panel Display
Settings High Color (16 bit)).
Cu modulul ANIMAIE, putei crea imagini bitmap fotorealiste.

Imaginea de mai sus este numai un exemplu a ceea ce se poate obine


folosind instrumentele de animaie. Imaginea arat clar efectele obinute
prin folosirea diferitelor materiale, umbrele date de scar sunt evidente
iar proprietile de transparen i reflexie ale geamurilor ferestrelor sunt
de asemenea vizibile.

Modulul Animaie

55

Modulul ANIMAIE poate fi folosit pentru:


Pentru a crea imagini foto-realiste pentru prezentrile fcute
clienilor
Pentru verificarea vizual 3D ntr-o manier rapid i facil.
Pentru a insera un model 3D ntr-o fotografie nainte de randare.
Imaginea din fundal poate fi apoi folosit pentru inserarea unei noi
imagini n prim plan (de exemplu, pentru a vedea cum arat o
construcie nou ntr-o serie de construcii existente).
Pentru a crea o serie de imagini care pot fi ulterior afiate ca un film.
Cu un hardware adecvat, aceste imagini pot fi convertite n format
video, pot fi rulate ca diapozitive sau pot fi vizualizate n timp real
folosind utilitarul ALLavi.

Metoda de lucru
Spre deosebire de imaginile create n modulul CALCUL UMBRE, imaginile
bitmap nu sunt imagini vectoriale. Aceste sunt imagini compuse din
pixeli. O imagine bitmap este compus din particule elementare numite
pixeli. Fiecare pixel trebuie calculat separat o rezoluie mai mare i o
adncime a culorilor mai mare mresc timpul de procesare necesar.
Bitmap-urile mici pot fi generate n cteva secunde pe cnd imaginile de
nalt rezoluie necesit un timp mult mai mare de prelucrare precum i
aproximativ 100MB de memorie virtual.
Pentru a crea un fiier bitmap avei nevoie de un model 3D. La nceput
datele modelului sunt pregtite pentru animaie. n timpul acestui proces,
ALLPLAN sorteaz datele i ignor orice date irelevante.
Odat ce elementele 3D au fost pregtite pentru modulul ANIMAIE,
acestea sunt afiate folosind culorile cu care au fost ele desenate iniial.
Folosind instrumentul SCEN, putei folosi mouse-ul pentru a naviga prin
model i a gsi punctul de vedere convenabil. Vederile selectate astfel
pot fi salvate ca imagini (prin aceasta nelegnd imagini de control i
poziii cheie). Paii intermediari dintre poziiile cheie sunt interpolate
pentru a realiza un film.
Imaginile definite n aceast manier pot fi apoi reproduse ca un film,
pot fi randate imagine cu imagine, tiprite sau folosite pentru a crea un
film video.
n plus, putei defini proprietile suprafeelor, putei s le asociai texturi
i putei face setri pentru reflexie, transparen etc. Dup aceasta, putei

56

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

defini i iluminarea. Pasul final este alegerea unei metode de randare i


executarea efectiv a operaiunii de randare
Astfel ai definit toate componentele necesare pentru realizarea unui
film.
Un film const din
 un model 3D
 suprafee,
 surse de lumin
 i vederi.
Fiecare din aceste componente pot fi create separat, pot fi salvate
mpreun ca un film i pot fi citite separat.
Nu confundai termenul film cu un film TV.

Modulul Animaie

57

Vederile
Vederea unui obiect este definit prin poziionarea punctului ochiului i
a punctului int. Aceasta se poate face sau prin introducerea valorilor
coordonatelor sau prin folosirea unor puncte definite anterior. Ca
alternativ, putei defini punctele deplasndu-v prin model sau prin
exteriorul modelului. Atunci cnd ai gsit o vedere convenabil, putei
s o salvai ca o imagine cheie i putei continua gsirea urmtoarei
vederi pe care de asemenea o putei salva. Continuai astfel pn cnd
avei o serie de vederi diferite care vor defini traseul pe care se
deplaseaz camera. ntregul proces este efectuat folosind numai trei
instrumente:
SCEN: ce v permite s navigai prin interiorul i prin exteriorul
modelului pentru a gsi vederile convenabile.
DEFINIII SCEN: ce v permite s facei setrile pentru folosirea
instrumentului Scen. De asemenea putei defini micarea camerei
prin coordonate relative.
NCRCARE/SALVARE PERSPECTIVE: v permite s salvai diferite
vederi care ulterior vor fi reunite pentru a defini traseul camerei.
Spre deosebire de vederile obinute folosind instrumentul SCEN,
punctul ochiului i punctul int pot fi introduse i prin indicarea
coordonatelor lor. Rezultatul final este obinerea unui film.
Pentru a vizualiza un film, folosii RULARE FILM. Pentru a salva filmul,
folosii SALVARE FIIERE.

Efectuarea setrilor pentru SCEN


nainte de a ncepe, trebuie s facei cteva setri care vor afecta modul
n care lucreaz instrumentul SCEN. Putei de asemenea s modificai
aceste setri i dup ce utilizai instrumentul SCEN.

58

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Efectuarea setrilor pentru SCEN


1. Deschidei cadrele 1 i 2 din proiectul Instrumente de prezentare.
Aceste cadre conin modelul 3D.

SFAT
Modelele pot fi salvate n
cadre diferite. n acest caz
deschidei toate cadrele
necesare (n modul editare sau
referin).

2. Trecei n modulul ANIMAIE i din bara de INSTRUMENTE DE EDITARE,


facei click pe

DEFINIII SCEN.

2. Setai Mod traseu pe SFER.


3. Setai Reprezentare corpuri pe ROTUND.
4. Dezactivai Reprezentri margini.
5. Dezactivai Reprezentare texturi.
7. Setai direcia pe care acioneaz mouse-ul din seciunea DIRECIA
ACTIV LUP/MOUSE pe OARECARE.
6. Apsai

pentru a confirma setrile i a nchide caseta de dialog.

Modulul Animaie

59

n continuare se prezint o descriere detaliat a fiecrei opiuni.

DEFINIII ANIMAIE
MOD TRASEU
Alegei ntre SFER i CAMER pentru a defini cum se va comporta
camera deplasat de mouse.
n modul SFER, observatorul (punctul ochiului) pivoteaz n jurul
punctului int iar imaginea este constrns ntr-o sfer imaginar.
Punctul int este fixat i poate fi n consecin poziionat ct de
aproape posibil de centrul de interes. n acest mod suntei siguri c
camera este direcionat ntotdeauna ctre obiect. Cnd alegei
aceast opiune evitai plasarea punctului ochiului prea aproape de
punctul int.
n modul CAMER obiectul este vizualizat n acelai mod n care lai privi printr-o camer video. Putei mica camera prin interiorul i
prin exteriorul obiectului iar simultan putei s privii n stnga,
dreapta, sus sau jos. Cnd aceast opiune este selectat, distana
dintre punctul ochiului i punctul int rmne constant.
REPREZENTARE CORPURI
Controleaz modul n care muchiile segmentelor alturate sunt afiate

COL:
Fiecare segment dintr-o suprafa a
obiectului este distinct vizibil
cauznd efecte de coluri.

ROTUND:
Muchiile rezultate din
intersectarea suprafeelor alturate
sun netezite.

60

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

FIIER PIXEL FUNDAL


Insereaz o imagine n fundal
rezultnd un fundal pentru obiectul
3D. Imaginea trebuie s fie salvat
n formatul de fiier *.bmf.
Reinei c folosirea acestei opiuni
poate s mreasc timpul necesar
procesrii.

REPREZENTARE MARGINI
Activai aceast opiune pentru a
afia muchiile vizibile ale
modelului ca linii negre.

REPREZENTARE TEXTURI
Activai aceast opiune dac
dorii ca textura suprafeelor s fie
vizibil atunci cnd folosii
instrumentul SCEN. Reinei c
activarea acestei opiuni poate s
conduc la mrirea timpului de
procesare astfel nct navigarea
folosind mouse-ul va fi mai lent.

Modulul Animaie

61

DIRECIA ACTIV LUP/MOUSE


Putei alege ntre OARECARE, VERTICAL i ORIZONTAL pentru a
defini direcia n care mouse-ul va controla micarea camerei. Selectnd
ORIZONTAL, de exemplu, v asigurai c orice modificare
neintenionat a nlimii camerei este interzis n timpul navigrii.
Setarea VITEZ definete raportul dintre distana parcurs de mouse i
distana parcurs pe ecran. Setnd aceast opiune la valoarea 10, de
exemplu, distana parcurs pe ecran va fi de 10 ori mai mare dect
distana parcurs de mouse pe mas.

SCEN
Cnd activai instrumentul Scen, obiectul este randat (folosind tehnica
de randare Gouraud i setrile specificate n DEFINIII SCEN) i afiat pe
ntreg ecranul. n continuare putei naviga n modelul virtual folosind
mouse-ul.
Fii convini c observatorul este cel care se mic i nu obiectul!

Folosirea instrumentului SCEN pentru


gsirea unei vederi
1. Cadrele 1 i 2 din proiectul Instrumente de prezentare sunt deja
deschise. Din meniul VEDERI, facei click pe
SPATE-STNGA.

VEDERE IZOMETRIC

SCEN (din bara de


2. Din modulul ANIMAIE, facei click pe
INSTRUMENTE DE EDITARE).
Astfel ai intrat n partea de animaie computerizat a programului
ALLPLAN FT.
n funcie de mrimea modelului i de hard-ul pe care l avei la
dispoziie, mesajul: ALLPLAN pregtete modelul 3D va fi afiat un
timp.
3. Dup terminarea pregtiri datelor, apsai i inei apsat un buton al
mouse-ului pentru a v deplasa n interiorul i n exteriorul modelului
virtual.

62

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT


Micarea mouse-ului n modul SFER
Butonul stng:
Rotete punctul ochiului (ca i cnd ar fi
poziionat pe suprafaa unei sfere) n jurul
punctului int (de obicei n interiorul sau pe
obiect).
Butonul din mijloc:
Mut punctul ochiului la stnga, dreapta, sus
sau jos.
Butonul drept:
Apropie sau deprteaz punctul ochiului fa
de obiect.
Micarea mouse-ului n modul CAMER
Butonul stng:
ntoarce camera (ca punctul al ochiului).
Butonul din mijloc:
ntoarce camera la stnga, dreapta, sus, jos.
Butonul drept:
Apropie sau deprteaz camera fa de
obiect.
4. Odat ce ai gsit o vedere convenabil pe care dorii s o folosii
ulterior, apsai tasta Esc pentru a termina instrumentul SCEN.

Definirea traseului camerei


Folosind instrumentul Scen n exerciiul anterior, ai reuit s gsii
vederi ale modelului mai mult sau mai puin intuitiv. O alt metod
pentru crearea unei serii de vederi care pot fi ulterior salvate ca film
const n definirea unui traseu al camerei n jurul sau n interiorul
obiectului. Exemplul urmtor demonstreaz cum se poate face aceasta.

Pentru a defini traseul camerei


1. Activai un cadru gol (cadrul 5 de exemplu) i deschidei cadrele ce
conin modelul (1 i 2) n modul editare sau referin.
2. Din bara de instrumente VEDERI, facei click pe

PLAN.

3. Din NAVIGATORUL ALLPLAN-ului sau din PANOUL DE CONTROL AL


ALLPLAN-ului trecei n modulul MODELARE 3D.
4. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe

LINIE 3D.

Modulul Animaie

63

5. Din marginea superioar a vizorului, facei click pe >< pentru a


reduce mrimea la care este afiat modelul pe ecran
6. Desenai un hexagon n jurul modelului aa cum este artat mai jos.

7. Din bara de INSTRUMENTE GENERALE, facei click pe


ELEMENTE.

MUTARE

8. Acum selectai ntregul hexagon fcnd click pe el cu butonul din


mijloc i din stnga al mouse-ului.
9. Introducei valorile cu care va fi mutat hexagonul:
dX = 0
dY = 0
dZ = 1.
10. Din meniul Vederi, facei click pe

3 VIZOARE.

11. Din bara de INSTRUMENTE GENERALE, facei click pe

ROTIRE.

12. Acum selectai hexagonul fcnd triplu-click pe el cu butonul drept al


mouse-ului. Aceasta este entitatea 3D ce va fi rotit.
13. Cnd ALLPLAN v cere introducerea axei de rotaie facei click pe
unul din colurile hexagonului dup care facei click pe colul urmtor.
ALLPLAN v va cere apoi introducerea unghiului de rotaie.
Introducei 10 i apsai ENTER.
Dac dorii, putei roti hexagonul dup mai multe axe.

64

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

14. Apsai tasta Esc pentru a termina funcia rotire.

Folosind o metod asemntoare, este posibil definirea traseului prin


interiorul sau prin exteriorul modelului prin desenarea unei curbe spline,
de exemplu. Aceasta v permite introducerea unui traseu riguros pentru
observator (punctul ochiului). Aceeai metod poate fi folosit i pentru
punctul int. Cnd folosii aceast metod, verificai dac distana
parcurs este identic. Aceasta se poate face prin convertirea traseului
ntr-un element 3D n modulul MODELARE 3D. Astfel vei converti
curbele ntr-o serie de segmente de dreapt. Punctele de noile elemente
3D pot fi mutate, rotite etc. pentru a obine efectul de urcare/coborre n
timpul plimbrii cu camera video virtual.

Asamblarea vederilor pentru obinerea unui film


Exerciiul urmtor v arat cum se asambleaz un film. Camera va urma
traseul care a fost definit anterior. Vederile din fiecare col al
hexagonului vor servi ca imagini de control. Imaginile intermediare vor
fi calculate automat de ctre ALLPLAN. Filmul creat n aceast manier
este memorat ntr-un format specific ALLPLAN-ului FT i poate fi
vizualizat folosind instrumentul rulare film.

Salvarea vederilor
1.

Deschidei modulul ANIMAIE.

2. Din bara de INSTRUMENTE DE EDITARE, facei click pe


NCRCARE/SALVARE PERSPECTIVE.
Caseta de dialog Definiii perspectiv va fi afiat pe ecran. Acesta

Modulul Animaie

65

este locul n care imaginile de control vor fi definite. n plus, aici,


putei defini poziiile punctelor ochiului i ale intei prin intermediul
coordonatelor i tot aici, putei modifica setrile camerei video
virtuale.

3. n seciunea CAMERA a casetei de dialog, facei click n cmpul


PROIECIE pn cnd este afiat opiunea PERSPECTIV.
Astfel vei produce imagini mai realiste dect cele realizate n
proiecie izometric.
4. Acum setai punctul int n mijlocul modelului:
n seciunea PUNCT INT a casetei de dialog, facei click pe

iar din vizorul care afieaz modelul n plan, facei click pe


punctului central al modelului. Astfel ai definit coordonatele x i
y ale punctului int.
Pentru a defini coordonata z, facei click n cmpul
COORDONATA Z (tot din seciunea PUNCT INT), introducei 1.6 i
apsai ENTER.

5. Acum definii punctul ochiului pentru prima vedere:


-

n seciunea PUNCT OCHI a casetei de dialog, facei click pe


n vizorul care afieaz modelul n vederea n perspectiv,
facei click pe unul din colurile hexagonului (nu facei click pe
un col n vederea n plan deoarece, n acest caz, coordonata z
a punctului ochiului va avea valoarea 0).

66

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT


Pentru a facilita procesul, un mic sistem de coordonate va apare n
punctul indicat pentru a reprezenta punctul ochiului definit. Caseta de
dialog va arta acum ca mai jos (n funcie de colul hexagonului pe
care ai fcut click, valorile pentru coordonatele x, y i z pot diferi de
cele prezentate mai jos):

6. n seciunea CADRE a casetei de dialog, facei click pe prima imagine


(Vederea A). Avei grij s nu fie selectat i alt imagine.
7. Facei click pe SALVARE i pe YES dac ALLPLAN v ntreab dac
vrei s suprascriei imaginea de control.
8. Repetai paii 5 pn la 7 pentru a defini punctul ochiului pentru
celelalte vederi folosind colurile consecutive ale hexagonului. Lsai
un numr de cadre ntre imaginile de control pe care le-ai introdus.
Acum avei definit traseul din jurul modelului de-a lungul cruia se va
produce filmul.
9. Apsai

pentru a confirma aceste setri.

Modulul Animaie

67

Informaii despre celelalte setri disponibile n caseta de dialog


NCRCARE/SALVARE PERSPECTIVE DEFINIII:
UNGHI CAMER i FOCALIZARE
Valoarea implicit pentru unghiul camerei este de 47. Dac dorii s
obinei o vedere cu un unghi mai larg, introducei o valoare mai mare.
Dac dorii o vedere cu un unghi mai ngust, introducei o valoare mai
mic.
Unghiul camerei poate fi de asemenea modificat i prin ajustarea
distanei focale.
Cnd este rulat un film, ALLPLAN folosete o tehnic de randare care
afieaz transparenele i texturile. Reflexiile nu vor fi vizibile n acest
stadiu.

Pentru a rula un film


1. Din bara de instrumente Extragere/Aplicare, facei pe
FILM.

SFAT
Folosii opiunea TEMPO
pentru a ajusta viteza cu care
filmul va fi afiat.

RULARE

2. Selectai prima imagine de control Vedere A.


pentru confirmare.
3. Apsai
Filmul va fi n acel moment afiat pe ecran.

Salvarea unui film


Filmele n ALLPLAN FT sunt complet definite prin: model, proprietile
suprafeelor, setrile surselor de lumin i cadrele cheie (imaginile de
control). Toate aceste elemente sunt salvate atunci cnd salvai un film.
Reinei ns c fiecare din aceste elemente pot fi ncrcate separat.
n exerciiul urmtor vei salva filmul. Dei nu avei nc definite
proprietile suprafeelor i iluminarea, aceste vor fi salvate cu valorile
implicite.

68

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Pentru a salva un film


SFAT
Putei folosi instrumentul
Salvare fiiere pentru a salva
imaginile i n alte formate de
fiiere suportate de ALLPLAN.
Putei folosi de asemenea
acest instrument pentru a
converti fiierele dintr-un
format n altul.

1. Din bara de instrumente Creare, facei click pe

SALVARE FIIERE.

2. n casta de dialog care apare, selectai Film pentru tipul fiierelor.


3. Introducei un nume pentru film cum ar fi exemplu1 i apsai ENTER.
4. Dac dorii, putei s folosii imaginea afiat n acest moment pe
ecran (sau numai o poriune din ea) ca o imagine de titlu. n acest
caz, alegei Yes la urmtorul mesaj care apare pe ecran i definii
vederea pe care dorii s o salvai ca imagine de titlu.

Suprafeele
Pn acum, suprafeele i liniile au fost afiate folosind culoare cu care
ele au fost de la nceput desenate. Pentru a simula materialele, fiecrei
culori a modelului i poate fi asociat o alt culoare i i poate fi asociat
o textur i proprieti ale suprafeei cum ar fi strlucire, reflexie, i
transparen. Aceste combinaii de setri pot fi apoi salvate ca materiale
i pot fi folosite oricnd este nevoie.
Atunci cnd asocierea culoare/creion este dezactivat, este
disponibil o palet de 30 de culori.
Atunci cnd asocierea culoare/creion este activat, este disponibil o
palet de 15 de culori. Dac considerai c avei nevoie de mai multe
culori, dezactivai opiunea de asociere culoare/creion i re-asociai
culori modelului folosind MODIFICARE ELEMENTE CULOARE.
Apoi folosii din nou funcia SCEN pentru a defini modelul pentru
modulul animaie.

Modulul Animaie

69

n continuare se prezint o descriere a setrilor pe care le putei face n


caseta de dialog SUPRAFEE. Exerciiul de la pagina 73 v arat cum se
acceseaz aceast caset de dialog.
SFAT
Putei vedea cum anume
setrile pe care le facei
afecteaz modelul prin
folosirea instrumentului
SCEN. Cubul de previzualizare
este util pentru a obine o
prim impresie asupra
setrilor efectuate.

Culoare
Definete culoarea care va nlocui culoarea creionului din model atunci
cnd suprafaa este afiat ca animaie sau ca imagine randat. n acest
mod toate elementele care au fost desenate cu aceeai culoare pot fi
afiate n orice culoare a spectrului RGB sau, dac au fost instalate,
printr-o culoare RAL.

Culoare lucire
Lucirea reprezint reflecia luminii pe o suprafa. Lucirea este
definit folosind paleta de culori obinuit. De regul, nuanele de gri
sau galben sunt folosite pentru lucire. n cazul lucirilor i iluminrilor
colorate, culorile pentru lucire, iluminare i suprafee sunt mixate.

Intensitate
Aici putei defini valoarea intensitii pentru lucirea suprafeelor.
Valoarea 0 nseamn c nu se va produce nici o lucire. O valoare mic
(dar mai mare ca 0) nseamn o mprtiere mai mare a lucirilor. Cu ct
valoarea intensitii lucirilor este mai mare cu att lucirile vor fi
concentrate ntr-un singur punct.
Valoarea implicit de 50 este convenabil pentru suprafee bine finisate

70

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

dar este totui destul de mic (lucirea este prea intens). Pentru obiecte
rotunde, cel mai bun efect este obinut de regul folosind o valoare mic
pentru lucire. Pentru perei, planee i modelele digitale de teren ar
trebui s le asociai o valoare mai mare de 1000 pentru a v asigura c
imaginea nu va fi afiat plin de bube.

Oglindire n %
Aceast opiune v permite s definii proprietile de oglindire ale
suprafeei. n practic, aceast valoare este de obicei setat prea mare.
Urmtoarele valori v permit s v facei o idee:
Lemn
0%
Lemn finisat
2%
Zidrie
0%
Plante
0%
Marmur finisat 3-8%
Sticl
5%
Oglinzi
up to 60%
O valoare inutil mrit va genera o imagine tipic imaginilor generate de
programele de animaie pe computer. n cele mai multe cazuri, este uor
de fcut distincia dintre acest tip de imagini i fotografiile reale. Acelai
lucru este valabil i pentru setrile lucirilor.
Oglindirea unei suprafee va fi sesizat numai atunci cnd opiunea
ADNCIMEA DE URMRIRE PE RAZ (cnd se utilizeaz metodele de
randare Ray-Tracing sau Quick-Ray) are o valoare egal sau mai mare
dect 2.

Transparen n %
Definete transparena suprafeelor i a obiectelor.
Cnd este setat pe 100%, obiectul va fi invizibil (setare util atunci
cnd dorii s ascundei anumite obiecte).
Setrile pentru transparen se aplic numai atunci cnd opiunea
ADNCIMEA DE URMRIRE PE RAZ din metodele de randare
Ray-Tracing sau Quick-Ray are o valoare egal sau mai mare dect 3.

Refracie
Refracia reprezint dispersia sau reflectarea razelor de lumin ce se
produce atunci cnd lumina trece printr-un material transparent pn la
un material cu o densitate mult mai mare (de exemplu un creion ntr-un
pahar cu ap). Tranziia de la aer la ap are un indice de refracie de 1,5.

Modulul Animaie

71

Refracia este sesizat numai atunci cnd sunt folosite metodele de


randare Ray-Tracing sau Quick-Ray.

Textur
Texturile pot folosite pentru a simula modul de finisare a materialului.
Putei aplica texturi pe toate tipurile de suprafee, chiar i pe cel rotunde.
Elementele desenate cu aceeai culoare vor avea aceeai textur.
Texturile sunt imagini de tip pixel create n general prin scanarea
fotografiilor suprafeelor cum ar fi lemnul sau marmura. Prin aplicarea
unei texturi putei obine efecte foto-realiste. Putei de asemenea s v
creai propriile texturi folosind Salvare fiiere Texturi.
O facilitate special a ALLPLAN-ului o reprezint texturile volumice.
Acestea sunt denumite prin folosirea literei v_ n faa numelui
fiierului. Texturile volumice sunt create intern de ctre ALLPLAN i nu
pot fi create de ctre utilizatori. O textur volumic poate, de exemplu,
reprezenta corect fibrele de lemn care se rsfrng peste marginile unui
obiect. Acest tip de efect nu poate fi obinut folosind texturile pixel.
Modul n care texturile sunt afiate este controlat de urmtorii parametrii
situai n zona REPARTIIE TEXTUR a casetei de dialog SUPRAFEE:
Original
Textura original va fi aplicat suprafeei.
Regiunile negre ale texturii nu sunt afiate. Culorile originale ale
suprafeei vor fi vizibile prin aceste zone. Putei evita acest lucru
fcnd suprafaa de culoare neagr.
Colorat
Mixeaz textura cu culorile suprafeei. Aceast opiune este util
pentru schimbarea culorilor texturii. De exemplu, putei mixa textura
marmurei cu culoarea gri pentru a obine o marmur mai deschis la
culoare.
Transparent
Face suprafeele unui obiect 3D transparente acolo unde exist zone
negre n textur. Aceast opiune este util n cazul n care avei de
salvat simboluri (de exemplu: oameni, copaci ...) ca texturi pe care
dorii s le inserai ntr-o imagine.
Repetare
Repet textura de-a lungul axelor x i y.

72

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Metric
Cnd aceast opiune este activat, 100 de pixeli din textur
corespund unui metru din modelul 3D. Aceasta v permite s
aplicai textura la scara real (de exemplu, crmizile unui perete).
Specificai mrimea texturii n pixeli.
Cnd aceast opiune este dezactivat, textura este aplicat astfel
nct s acopere poligoanele suprafeelor.
Mutare textur
Putei specifica o valoare pentru deplasarea texturii n vederea
obinerii unui aranjament mai convenabil. Valorile pe care le
introducei au la baz setrile actuale ale unitilor de msur
definite n DEFINIII GENERALE.
Scalare textur
Putei folosi aceste opiuni pentru a mri sau micora textura.
Valorile mai mari dect 1 vor mri textura la afiare pe cnd valorile
mai mici dect 1 o vor face mai mic.

Salvare materiale
Putei salva suprafeele i culorile, proprietile de reflexie i textur ca
un material folosind butonul
situat n colul din stnga jos al casetei
de dialog.

Modulul Animaie

73

Pentru a defini suprafeele i


proprietile lor
1. Din bara de INSTRUMENTE DE EDITARE, facei click pe
SUPRAFEE. Caseta de dialog SUPRAFEE este afiat:

DEFINIII

2. Facei click pe butonul DEF de sub culoarea numrul 7. Aceasta este


culoarea pe care o vom folosi pentru fundaia central a scrii.
3. Caseta de dialog DEFINIIE SUPRAFA PENTRU CULOAREA 7 va fi
afiat. n colul din dreapta jos a casetei de dialog bifai opiunea
PREVIEW .
4. n seciunea REPARTIIE TEXTUR, facei click pe butonul gol din
dreptul textului Textur. Caseta de dialog SELECIE TEXTUR va
apare pe ecran afind o list ce conine texturile disponibile:

74

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

5. n caseta de dialog Selecie textur, deplasai lista n jos pn dai de


textura cement05 pe care o i selectai.
6. Apsai
pentru a confirma aceste setri. Caseta de dialog
DEFINIIE SUPRAFA PENTRU CULOAREA 7 va fi din nou afiat iar cubul
de previzualizare va afia textura cimentului selectat.
7. Introducei urmtoarele informaii:
Intensitate: 0
Refracie: 1
Scalare textur n direcia x: 0.3
Scalare textur n direcia x: 0.3
Caseta de dialog DEFINIIE SUPRAFA PENTRU CULOAREA 7 va arta
acum astfel:

Modulul Animaie

75

8. Confirmai setrile pentru culoarea numrul 7 din caseta de


dialog DEFINIIE SUPRAFA PENTRU CULOAREA 7.
9. Repetai paii 2 pn la 7 pentru a defini proprietile pentru
culoarea 5, culoarea folosit pentru stlpul rotund. Deoarece
stlpul este mai strlucitor i are un grad mai mare de oglindire,
introducei urmtoarele informaii:
Culoare: alb
Culoare lucire: alb
Intensitate: 3
Oglindire n %: 50
Refracie: 1.5
Caseta de dialog DEFINIIE SUPRAFA PENTRU CULOAREA 5 va arta
acum astfel:

76

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT


10. Repetai paii 2 pn la 7 pentru a defini proprietile pentru culorile
1 i 2.
Dalele planeului or avea aceeai textur dar amestecate cu o
variaie de culoare.
Pentru culoarea 1, selectai textura mar_11, dup care introducei
urmtoarele informaii n caseta de dialog DEFINIIE SUPRAFA
PENTRU CULOAREA 1:
Culoare: alb
Culoare lucire: alb
Intensitate: 20
Oglindire n %: 10
Refracie: 1
n seciunea Repartiie textur, marcai opiunea Colorat.
Caseta de dialog DEFINIIE SUPRAFA PENTRU CULOAREA 1 va arta n
acest moment astfel:

Culoarea 2 va avea aceeai textur, mixat ns cu culoarea gri.


Introducei urmtoarele informaii pentru proprietile suprafeei
asociate culorii numrul 2:
Culoare: gray
Culoare lucire: alb
Intensitate: 20
Oglindire n %: 10
Colorat: bifat

Modulul Animaie

77

11. Repetai paii 2 pn la 7 pentru a defini proprietile pentru culoarea


8.
Elementele desenate cu culoarea 8 vor fi vizibil transparente.
Selectai o culoare dup cum dorii i alegei o culoare bleu deschis
pentru culoarea de lucire. Setai intensitatea la valoarea 40,
oglindirea la 10%, transparena la 60% i refracia la 1.5:

SFAT
Pentru a gsi numrul culorii
cu care a fost desenat un
element, facei click pe
INFORMAII ELEMENT din meniul
VARIABIL dup care facei click
pe respectivul element.
Confirmai mai nti setrile
din caseta de dialog DEFINIIE
SUPRAFA PENTRU CULOAREA #.
12. Definii suprafeele celorlalte culori folosind setri i texturi alese
dup dorin.
13. Apsai

pentru a confirma setrile.

78

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT


14. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe
i salvai un alt film (de exemplu: film2).

SALVARE FIIERE

Texturile vor fi vizibile cnd imaginea va fi randat. ns, aceste setri


iniiale pot fi verificate folosind instrumentul SCEN, dup activarea
opiunii REPREZENTARE TEXTURI din caseta de dialog DEFINIII SCEN.

Iluminarea
Alegerea i definirea corect a iluminrii este un factor important pentru
realizarea cu succes a unei prezentri. ALLPLAN ofer o larg gam de
posibiliti de iluminare:
Lumina solar: simuleaz iluminarea natural. Lumina solar este
definit prin specificarea latitudinii, momentului i unghiului fa de
direcia Nord din plan. Sunt recomandate nuanele de gri. Folosind
lumina solar, putei crea studii de iluminare solar i putei vedea
cum arat o cldire la diferite momente ale zilei.
Lumina ambiental: este o lumin ne-direcional, crei i poate fi de
asemenea asociat o culoare i un grad de strlucire (recomandare:
nuane de gri). Lumina ambiental d obiectelor o culoare constant.
Patru lumini de col (paralele): fiecrei iluminri de col i poat fi
asociat o culoare i poate produce umbre.
Nou lumini individuale (importante n special pentru iluminarea de
interior): pentru fiecare surs de lumin, putei defini o culoare,
putei selecta tipul sursei de lumin i i putei specifica exact poziia
sursei i inta.
- Punctiform: lumina dintr-o singur surs de lumin este radiat n
mod egal n toate direciile. Numai poziia sursei de
lumin trebuie specificat. Intensitatea luminii este
identic la o anumit distan fa de sursa de lumin.
- Spot:
este o surs de lumin direcional care formeaz o
suprafa de lumin n jurul intei. Sursa de lumin ca
i inta ei trebuie definite pentru acest tip de iluminare.
- Con:
este similar cu iluminarea tip spot cu excepia
faptului c intensitatea luminii este uniform (spre
deosebire de iluminarea Spot unde intensitatea luminii
descrete pe msura apropierii de marginea suprafeei
iluminate).

Modulul Animaie

79

Exerciiul urmtor v arat cum se seteaz iluminarea solar.

Definirea luminii solare


1. Din bara de INSTRUMENTE DE EDITARE, facei click pe
LUMINI.

REGLARE

2. Facei click pe SOARE... Caseta de dialog POZIIE SOARE va apare pe


ecran.

SFAT
pentru a
Folosii
reveni la setrile implicite.

3. Facei click n cmpul NORD, introducei 125 (msurat n sensul


acelor de ceasornic fa de axa x).
4. Introducei data i momentul zilei.

80

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT


5. Apsai
pentru a confirma setrile din casetele de dialog
POZIIE SOARE i DEFINIII LUMINI.
6. Facei click pe
SCEN pentru a vedea cum anume vor afecta
aceste setri imaginea modelului.
Dei umbrele generate de iluminare nu sunt vizibile datorit metodei
de randare folosite de instrumentul SCEN, efectul de iluminare este
evident.
7. Apsai ESC pentru a termina folosirea instrumentului SCEN.

n exerciiul urmtor vei plasa o surs de lumin n deschiderea


planeului.
SFAT
Evitai activarea opiunii de
creare a umbrelor cnd avei
definite mai mult de dou
surse de lumin. Altfel, v va fi
dificil s facei distincia dintre
umbrele generate de acele
surse de lumin.

Pentru a plasa o surs de lumin


1. Din bara de Instrumente de Editare, facei click pe
LUMINI.

REGLARE

2. Selectai sursa de lumin 1 bifnd csua ACTIVAT.


3. Facei click n cmpul CULORI pentru sursa de lumin 1 i selectai o
culoare.
4. Facei click pe butonul
dialog Tip va apare:

TIP pentru sursa de lumin 1. Caseta de

5. Selectai iluminarea tip CON i confirmai.


i plasai sursa de lumin
6. Facei click pe butonul SURSA LUMIN
n degajarea planeului superior. V putei ajuta de instrumentele din
meniul VARIABIL sau de funcia paranteze pentru a plasa sursa de
lumin sau putei defini poziia ei de la tastatur introducnd

Modulul Animaie
urmtoarele coordonate:
x = 4,5;
y = 1,5;

81

z =2,62

7. Acum facei click pe INT LUMIN


i plasai inta luminii direct
sub surs folosind coordonatele:
x = 4,5;
y = 1,5;
z =0
n acest caz, coordonata z nu are o valoare critic, ea fiind folosit
numai pentru specificarea direciei n care va fi ndreptat lumina.
8. Apsai
lumini.

pentru a confirma setrile din caseta de dialog Definiii

9. Facei click pe
SCEN pentru a vedea cum anume au modificat
aceste setri imaginea modelului.
Dei umbrele generate de sursele de lumin nu sunt vizibile datorit
metodei de randare folosite de instrumentul SCEN, efectul de
iluminare este evident.
10. Apsai ESC pentru a termina folosirea instrumentului SCEN.

Acum salvai filmul sub un nou nume FOLOSIND SALVARE FIIERE


FILM. Acest film conine vederile ca i informaiile despre proprietile
suprafeelor i a definiiilor iluminrii.

Lucrul cu modele mari


Aa cum a fost menionat anterior, animaia computerizat n ALLPLAN
FT conine patru elemente: modelul, suprafeele, iluminarea i vederi
individuale. Toate aceste patru elemente sunt salvate. ns, cnd citii un
film folosind CITIRE FIIERE FILM (din bara de instrumente
Extragere/Aplicare) putei citi componentele individuale ale filmului.

82

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

n cazul modelelor mari este deseori preferabil substituirea obiectelor.


Substituirea poate conine toate informaiile importante dar fr detalii
pentru a reduce timpul de procesare necesar. Folosind aceast metod,
un model al unei construcii complexe pot fi substituit, de exemplu,
printr-o serie de cuburi.
Folosind obiectele de substituie, vederile, suprafeele i iluminrile pot
fi setate i salvate ca un film. Apoi, deschidei cadrele ce conin datele
3D originale, citii filmul creat cu obiecte de substituie dar fr modelul
3D (vezi figura) dup care rulai filmul. Salvai noul film folosind un
nume diferit. Acest film, n derularea sa, va conine modelul 3D original
i va avea setrile efectuate pentru obiectele de substituie.

Modulul Animaie

83

Randarea
Instrumentul RANDARE IMAGINE din ALLPLAN va realiza randarea
modelului innd cont de toate setrile efectuate pentru vederi, iluminare
i suprafee. Un mare numr de metode diferite de randare sunt
disponibile: FLAT, GOURAUD, PHONG, QUICK-RAY i RAY-TRACING.
Fiecare metod va produce o imagine puin diferit. Reinei c dac
metodele de randare sunt mai sofisticate i dac dimensiunea ferestrei n
care se face randarea modelului este mare, durata de procesare i spaiul
necesar pe hard-disk vor crete corespunztor.
n exerciiul urmtor, vei vedea cum se randeaz un model folosind
metoda QUICK-RAY.
nainte de a ncepe, folosii instrumentul SCEN pentru a gsi o vedere
convenabil pentru imaginea care va fi obinut dup randare.

Pentru a randa modelul


1. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe
RANDARE IMAGINE.
Setrile din caseta de dialog DEFINIII RENDER vor fi afiate .
2. n seciunea TIP RENDER a casetei de dialog, alegei QUICK-RAY.

SFAT
ncepei prin definirea unei
ferestre mici pentru afiarea
imaginii randate. Aceasta v
va permite s verificai i s
modificai (dac este cazul)
rapid setrile efectuate. Numai
dup ce suntei satisfcui de
imaginea mic ar trebui s
randai modelul i s salvai
imaginea folosind o rezoluie
mare.

3. Acum definii mrimea imaginii pe care dorii s o generai.


n seciunea TIP RENDER, facei click pe butonul din dreptul textului
Mrime. Caseta de dialog se va nchide pentru a putea defini
mrimea ferestrei fie prin plasarea a dou puncte diagonal opuse fie
prin introducerea mrimii n pixeli de-a lungul axei x i y.

84

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT


4. n cmpul Adncimea de urmrire pe raz, introducei 3. Este
recomandabil folosirea unei valori mici pentru adncimea de
urmrire a razei atunci cnd modelul conine un mare numr de
suprafee mari, reflective.
5. Apsai

pentru confirmare i pentru a nchide caseta de dialog.

Observaii despre setrile de randare


ANTI-ALIASING:
Aceast opiune este disponibil numai cnd metoda de randare este
setat pe RAY-TRACING sau QUICK-RAY.
Anti-aliasing este o tehnic care ncearc minimizarea apariiei
deteriorrilor liniilor drepte pe ecran dac acestea nu sunt orizontale
sau verticale.
Lucrnd cu aceast opiune activ timpul de procesare necesar
randrii imaginii se va mri considerabil.
Adncimea de urmrire:
Aceast opiune este disponibil numai cnd metoda de randare este
setat pe RAY-TRACING sau QUICK-RAY.
Valoarea pe care o introducei aici seteaz distana pe care o raz a
sursei de lumin va fi urmrit. Cnd setai valoarea 1, de exemplu,
razele vor fi urmrite numai pn la atingerea primei suprafee.
Observaie: Proprietatea de transparen a unui element va fi
evident numai cnd adncimea de urmrire a razei are o valoare
mai mare sau egal cu 3.
Pentru modelele simple este recomandabil valoarea 10. n cazul
modelelor mari cu un mare numr de suprafee reflective, alegei
valoarea 3 pentru a evita refleciile suprapuse.
Zon parial:
Putei defini o seciune din interiorul imaginii randate pe care o
putei randa nc o dat folosind alte setri.

Modul de lucru recomandat


Creai cteva imagini mici randate experimentnd diferite surse de
lumin (spot sau con), creare de umbre (activ sau inactiv), diferite
coordonate z ale sursei de lumin i diferite culori ale sursei de lumin.
Putei de asemenea ncerca aplicarea a diferite surse de lumin cu setri
diferite. ns, evitai setarea unei intensiti prea mari a surselor de
lumin ca i construirea umbrelor multiple.

Modulul Animaie

SFAT
Dac redesenai ecranul n
timp ce experimentai
diferitele setri asupra
imaginilor multiple sau dac
folosii instrumentul SCEN
pentru a modifica vederea,
ultima imagine randat este
suprascris.

85

Setai metoda de randare pe QUICK-RAY i definii o fereastr de 250 x


190 pixeli n care vei afia imaginea randat. ncepei poziionarea din
colul din stnga jos al spaiului de lucru i poziionai imaginea una
lng alta astfel nct s putei compara uor efectul diferitelor setri ale
imaginii rezultante. Scriei undeva diferenele setrilor pe care le-ai
folosit pentru fiecare imagine.

Imaginea de mai sus v arat diferite imagini ale modelului dup


experimentarea diferitelor setri. Imaginea din colul stnga-jos a fost
obinut folosind setrile date n cursul acestui capitol, n manual.
Modificri minore au fost fcute asupra vederii, proprietilor
suprafeelor i iluminrii pentru a observa modul n care acestea
afecteaz imaginea. Diferena dintre diferitele combinaii de setri se pot
observa prin urmrirea procesului de creare a imaginilor de la stnga la
dreapta i de jos n sus.

Salvarea imaginii
Odat ce ai gsit acea combinaie de setri care se potrivesc cel mai
bine dorinelor voastre, putei salva imaginea ntr-un fiier. n caseta de
dialog Definiii render, specificai formatul fiierului (avei de ales ntre
TGA, TIF, BMP i BMF (formatul propriu al ALLPLAN-ului)) i introducei
denumirea fiierului. Rezultatul va fi salvat ca o imagine pe 24 de bii.
Dac definii o zon de randare mai mare ca spaiul de lucru, va trebui,
obligatoriu, s salvai imaginea ntr-un fiier.

86

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Imagini foto-realiste
Pentru prezentri, bruuri, afie etc. vei dori s realizai imagini fotorealiste de nalt calitate. Acum, tii deja ce pai sunt necesari: gsii o
vedere, definii proprietile suprafeelor i ale surselor de lumin dup
care randai. n final salvai rezultatul ntr-un fiier.
Dac dorii imagini ntr-un format diferit, pentru procesri ulterioare
ale imaginii ntr-o alt aplicaie, de exemplu, ncepei prin a afla ce
format de fiiere suport cealalt aplicaie.
Cnd randai o imagine, putei specifica modul n care dorii s fie
salvat, ca fiier n formatul TARGA, TIFF, BMP sau BMF.
Formatul BMP este suportat de aproape toate programele grafice,
TARGA i TIFF sunt suportate de cele mai multe din programele
profesionale de procesare a imaginilor. BMF este un format specific
ALLPLAN-ului.
Dac deja ai salvat fiierul ntr-unul din cele patru formate amintite
anterior, putei converti imaginea ntr-o mare varietate de alte formate
adiionale suportate de ALLPLAN.

Pentru a converti fiierele ntr-un alt


format
1. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe

SALVARE FIIERE.

2. Din prima caset de dialog, selectai formatul destinaie, de exemplu.


BMP i confirmai.
3. n cel de-a doua caset de dialog, selectai formatul fiierului ce va fi
convertit. Dac ai randat i salvat imaginea ca fiier .tga, selectai
TARGA.

Modulul Animaie

87

4. n urmtoarea caset de dialog, selectai fiierul ce va fi convertit.


Dac ai specificat formatul TARGA ca fiind formatul surs, de
exemplu, o list cu toate fiierele de tip TGA vor fi afiate pentru a
putea alege unul din ele.
5. n ultima caset de dialog, introducei numele noului fiier i
confirmai.

Tiprirea
Putei de asemenea tipri imaginile randate. Pentru aceasta, va trebui s
convertii imaginea pe care ai creat-o folosind instrumentul RANDARE
IMAGINE ntr-un format suportat de imprimant sau ploter.
ALLPLAN FT suport urmtoarele imprimante/plottere:
Postscript (eps)

pentru imprimante i plottere compatibile


Postscriptcompatible

Paintjet (pcl)

pentru imprimante i plottere compatibile PCL


(cum ar fi. Paintjet XL 300, Deskjet 1600C,
HP DesignJet 650C i 750C)

RTL (rtl)

Pentru imprimante i plotter compatibile RTL


(cum ar fi. HP DesignJet 650C i 750C)

Epson Stylus (esc) imprimante Epson Stylus


Canon (can)

imprimant Canon

Calcomp (cal)

imprimant Calcomp

Mitsubishi (mit)

imprimant Mitsubishi

88

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Putei converti imaginile bitmap Postscipt, Paintjet, RTL i Epson Stylus


direct n formatul dorit pentru tiprire. Urmai instruciunile referitoare
la conversia fiierelor din pagina precedent.

Convertirea fiierelor n formatul Canon,


Calcomp i Mitsubishi
1. Din bara de instrumente EXTRAGERE/APLICARE, facei click pe
CITIRE FIIERE.
2. Selectai fiierul pe care dorii s-l convertii (mai nti formatul
pentru
fiierului dup care numele fiierului) i apsai
confirmare.
Imaginea va fi afiat n spaiul de lucru.
3. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe

SALVARE FIIERE.

4. Selectai formatul destinaie pentru imagine: CAN, CAL sau MIT.


5. Introducei numele fiierului imaginii.
6. Din meniul DINAMIC, facei click pe TOT pentru a indica faptul c dorii
s salvai ntreaga imagine.

Modulul Animaie
7. Introducei parametrii specifici imprimantei i apsai
confirmare.
Fiierul de tiprire este creat.

89

pentru

8. Din bara de instrumente EXTRAGERE/APLICARE, facei click pe


IMPRIMARE IMAGINE.
9. ncepei prin selectarea canalului de ieire pentru imprimare, apoi
formatul folosit urmat de numele fiierului pe care dorii s-l tiprii.
pentru confirmare.
10. Apsai
Fiierul este tiprit.

nregistrarea unui film


Putei folosi instrumentul NREGISTRARE FILM pentru a randa i salva
toate vederile dintr-un film ca imagini bitmap. Setrile filmului (vederi,
suprafee i iluminri) i metoda de randare selectat din RANDARE
imagine vor fi folosite pentru operaia de randare.

Pentru a nregistra un film


1. Din bara de instrumente Creare, facei click pe

NREGISTRARE FILM.

2. n seciunea MOD, selectai Animaie pixel.

3. Specificai mrimea imaginii n aceeai manier n care ai definit


mrimea ferestre definite anterior cnd ai realizat randarea.

90

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT


4. Setai viteza de rulare i numrul de imagini pe secund. Aceasta
definete numrul de imagini, timpul de procesare necesar pentru
aceast operaie, spaiul necesar pe disk i numrul de imagini ce
vor fi interpolate.
5. Setai formatul pe TGA.
Acest format va ocupa un spaiu mai mic pe disk dect celelalte
formate. n plus, vei putea ulterior genera un film cu utilitarul ALLavi
folosind acest format.
6. Introducei numele filmului.
7. Apsai
pentru confirmare.
n acest moment va porni calculul.

SFAT
Pentru a vedea numele
directorului proiectului aa
cum apare el n EXPLORER,
facei click pe GESTIUNE
PROIECTE i selectai numele
proiectului. Numele
directorului i calea complet
a lui va fi afiat n partea din
stnga sus a casetei de
dialog.

Imaginile calculate sunt vor avea primele patru litere identice cu numele
filmului i un numr din patru cifre incrementate cresctor pentru fiecare
imagine generat. Extensia numelui fiierelor imaginilor este .TGF.
Imaginile sunt salvate n directorul proiectului.

Pentru a citi un film


1. Din bara de instrumente EXTRAGERE/APLICARE, facei click pe
CITIRE FIIERE.
2. Alegei ANIMAIE PIXEL.
3. Selectai numele animaiei.
Imaginile sunt ncrcate una dup cealalt i sunt afiate n spaiul
de lucru.

Modulul Animaie

91

Folosirea programului ALLavi pentru


rularea filmelor
Putei folosi utilitarul ALLavi pentru a afia n timp real secvenele de
imagini nregistrate folosind instrumentul NREGISTRARE FILM.
Aceasta este posibil prin combinarea imaginilor calculate individual ntrun singur fiier. Spre deosebire de animaia pixel unde fiecare imagine
individual era ncrcat i afiat secvenial, acum ntregul fiier va fi
ncrcat n memorie i va fi afiat pe ecran.

Pentru a crea i vizualiza un film ALLavi


1. n Windows 95 facei click pe butonul START i selectai PROGRAMS
Nemetschek ALLAVI.
2. Facei click pe butonul BROWSE din dreptul cmpului INPUT: FIRST
PICTURE i localizai prima imagine a filmului AVI.

SFAT
Pentru a vedea numele
directorului proiectului aa
cum apare el n EXPLORER,
facei click pe GESTIUNE
PROIECTE i selectai numele
proiectului. Numele
directorului i calea complet
a lui va fi afiat n partea din
stnga sus a casetei de
dialog.

3. Introducei numele i directorul fiierului AVI ce va fi creat.


Lsai celelalte setri aa cum sunt.
4. Facei click pe CREATE AVI.
Filmul AVI este creat sub numele pe care l-ai introdus n
directorul specificat.
5. Pentru a rula un film AVI, facei click pe RUN AVI sau facei
dublu-click pe fiierul AVI din EXPLORER.

92

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Modulul Imagini scanate

93

Modulul IMAGINI SCANATE


Putei folosi instrumentele din modulul IMAGINI SCANATE
pentru a insera i edita desenele scanate ntr-un cadru de
desen. Acest capitol ofer o introducere n conceptele de
baz ale modulului IMAGINI SCANATE: vei vedea cum se
import fiierele ce conin imagini scanate i cum pot fi ele
asociate unui cadru de desen. De asemenea vei nva cum
se modific dimensiunea imaginilor scanate i cum se
utilizeaz elementele scanate pentru prezentri.

Concepte fundamentale
Folosirea modulului
Modulul IMAGINI SCANATE ofer numeroase instrumente pentru editarea
planurilor scanate. n afar de instrumentele standard de mutare, copiere,
rotire, oglindire, scalare i tergere exist i instrumente care v permit
salvarea unor poriuni de imagine ca elemente bitmap care, n plus, pot
fi n continuare editate dup cum dorii. Planurile scanate pot fi inserate
n desene vectoriale (procesare hibrid). Putei de asemenea s afiai i
s tiprii mai multe desene scanate simultan. Modulul IMAGINI SCANATE
poate fi folosit rezolva mai multe probleme cum ar fi:
insera scanri ale desenelor construciilor existente pe care le putei
utiliza ca baz pentru lucrrile de renovare sau de extindere.
hrile cadastrale i urbane pot fi folosite pentru proiectele de
arhitectur urbanistic i sistematizarea teritoriului. De exemplu,
afiarea hrii oraului n cadrul din fundal poate s serveasc ca
baz pentru planurile unei noi zone rezideniale.
planurile scanate pot fi arhivate ca fiiere electronice.
obiectele cum ar fi copacii, mobilierul, oamenii i detaliile pot fi
decupate din imaginile scanate dup care pot fi catalogate i salvate
ca elemente scanate distincte.

94

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

planurile scanate pot servi ca baz pentru generarea automat a


elementelor camerelor.
camerele create dup imaginile scanate pot, n continuare, servi ca
baz pentru generarea automat a pereilor.
Dei modulul Imagini scanate poate fi folosit pentru o gam larg de
aplicaii, exerciiile care urmeaz nu se vor referi la un anume exemplu
concret. Putei folosi orice fiier scanat n timp ce lucrai la aceste
exerciii. Acestea v vor oferi o fundaie solid pentru cele mai
importante instrumente ale modulului.

Modul de lucru
Trecerea de la un desen pe hrtie la o imagine ntr-un cadru de desen ce
va servi ca baz pentru un nou desen implic urmtorii pai:
scanai planul, fotografia ....
importai fiierul ce conine imaginea scanat n proiectul curent.
inserai imaginea scanat ntr-un cadru de desen setnd
corespunztor rezoluia i scara. Aceasta nu va afecta imaginea
scanat n nici un fel. O referin la fiierul ce conine imaginea
scanat va fi salvat n cadrul de desen.
editai imaginea scanat prin: rotire, scalare, mutare, tergerea
anumitor zone etc. Aceasta nu va afecta imaginea scanat n nici un
fel.
Imaginile scanate sunt bitmap-uri adic nu sunt desene vectoriale.
Aceasta nseamn c liniile, punctele i alte elemente nu vor fi
recunoscute n acest mod din imaginile scanate.

Scanarea i importarea desenelor


Scanarea
Pentru a crea un fiier al unei imagini scanate, putei s:
scanai fotografia/planul folosind propriul scanner

Modulul Imagini scanate

95

duce fotografia/planul la un birou de scanare de unde vei primi


fiierul(ele) pe un disk floppy, pe o band magnetic sau pe un CD
n oricare din aceste cazuri, nu uitai s specificai:
Formatul fiierului ce conine imagina scanat
ALLPLAN FT suport formatul RLC (Run Length Code) i TIFF. n
modulul IMAGINI SCANATE, fiierele TIFF sunt convertite n formatul
RLC.
Rezoluia
Rezoluia este specificat printr-o valoare n dpi. Cu ct rezoluia
este mai mare cu att mai mare va fi fiierul. ns, rezoluia la care
imaginea scanat poate fi tiprit sau plotat dup editare este
limitat la 300 sau 600 dpi. O rezoluie de 300 dpi este de regul
suficient cnd facei scanarea planurilor.
Numrul de nuane de gri
Dac ai ales crearea fiierelor n format BMP sau TIFF n timpul
scanrii, v recomandm s alegei 8 sau 16 nivele de gri. Ulterior,
aceasta v va permite s eliminai nuanele de gri cnd fiierul va fi
convertit n format RLC.
Imaginile scanate nu vor fi niciodat mai bune dect originalul dup
care au fost fcute. Scanerul folosete contrastul figurii pentru a crea o
copie electronic. Aceasta nsemn c ndoiturile, ciupiturile i alte
probleme nedorite ale hrtiei originale vor fi de asemenea scanate. Dac
hrtia original este vlurit, imaginea scanat rezultat poate aprea
distorsionat. ALLPLAN FT ofer instrumente pentru modificarea
mrimii imaginii scanate la diferite scri. Exist de asemenea i alte
instrumente pentru corectarea micilor distorsiuni i cosmetizarea
erorilor.

Importarea n proiect a fiierului ce conine imaginea


scanat
Imaginile scanate sunt salvate n proiect ca fiiere. Dac dorii s folosii
aceeai imagine n mai multe proiecte, va trebui s o copiai mai nti n
directoarele acelor proiecte.

96

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Pentru a importa un fiier ce conine o


imagine scanat
1.

Dac fiierele ce conin imaginea scanat sunt pe un floppy disk, va


trebui s le copiai mai nti n buffer extern de date folosind
instrumentele din aplicaia de service ALLMENU.

2. Pornii ALLPLAN.
3. Din bara de instrumente din partea dreapt a PANOULUI DE CONTROL
AL ALLPLAN-ului,

facei click pe

GESTIUNE.

4. Din caseta de dialog GESTIUNE DATE, selectai Cale extern i, n


funcie de configuraia actual a sistemului, setai calea ctre
buffer-ul extern al datelor n directorul c:\nem\v14\extern\ de
exemplu.
Dac ai scanat voi niv imaginile, setai calea extern n
directorul unde ai salvat fiierele imaginilor scanate.
5. n caseta de dialog GESTIUNE DATE, alegei IMAGINI SCANATE.
Dac imaginile scanate sunt fiiere n formatul TIFF sau BMP, alegei
FIIERE PIXEL.

Modulul Imagini scanate


6. Dac selectai FIIERE PIXEL din seciunea superioar a casetei de
dialog, putei specifica formatul fiierului din caseta de dialog
FORMATE PIXEL:

7. Select fiierele i facei click pe COPIERE.


8. Selectai proiectul destinaie i facei click pe butonul CONTINUARE.
9. Apsai

pentru a nchide caseta de dialog GESTIUNE DATE.

97

98

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Fiierele n format TIFF i BMP trebuie convertite n format RLC.

Pentru a converti formatul imaginii


1. Mergei din nou n PANOUL DE CONTROL AL ALLPLAN-ului i facei click
pe pagina PROGRAME.
Selectai familia de programe VISUAL-PREZENTARE i din lista din

SFAT
Dac la scanarea imaginilor ai
folosit nuane de gri (8, de
exemplu), putei introduce o
valoare limit pentru
luminozitate care definete
luminozitatea ca procentul
dincolo de care punctele sunt
considerate pixeli n fiierul
RLC rezultant.

partea dreapt, alegei


deschide acest modul.

IMAGINI SCANATE. Apsai OK pentru a

2. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe


N IMAGINE SCANAT.

CONVERSIE FIIER

3. Selectai formatul fiierului:

4. Selectai numele fiierului dup care introducei numele fiierului


RLC.
5. Apsai
pentru confirmare.
Imaginea este convertit.

Inserarea imaginii scanate


Organizarea imaginilor scanate
O imagine scanat nu este o parte integral a unui cadru de desen. Ea
este inserat ca un fundal pentru un cadru. Cadrul memoreaz o referin
la locul unde se gsete imaginea scanat. Fiierul imaginii scanate nu
este modificat n nici un fel. Atunci cnd o imagine scanat este inserat
ntr-un cadru, ea va fi ntotdeauna afiat cnd se deschide acel cadru.
Aceasta se petrece i la plotare.

Modulul Imagini scanate

99

Putei insera o singur imagine scanat ntr-un cadru. ns, o imagine


scanat poate fi asociat mai multor cadre. Putei de asemenea afia i
plota simultan mai multe cadre, fiecare coninnd o imagine scanat
diferit n fundal.
Cadrele n care a fost inserat o imagine scanat nu pot fi deschise n
modul editare. Ele pot fi deschise numai n modul referin sau n
modul activ.

Inserarea imaginilor scanate


Inserarea unei imagini scanate nseamn c respectivul cadru va conine
o referin la imaginea scanat. Acesta nseamn c imaginea scanat
poate fi utilizat pentru procesri ulterioare, fiind necesar numai ca scara
i poziia imaginii s fie ajustate.
Aceste setri vor influena numai modul n care imaginea este
afiat i nu vor afecta n nici un fel fiierul original ce conine
imaginea scanat.

Pentru a insera o imagine scanat


1. Deschidei un cadru gol.
2. n modulul IMAGINI SCANATE, facei click pe
SCANAT N FUNDAL.

AEZARE IMAGINE

2. Selectai imaginea pe care dorii s o inserai.

SFAT
ALLPLAN va afia un mesaj
dac imaginea este deja
inserat n alte cadre de
desen.

3. n cmpul Nr. dpi, introducei rezoluia folosit la scanarea imaginii.


Aceasta este necesar pentru a putea afia imaginea la scar real.
Aceast informai exist de regul n interiorul fiierului, caz n care
valoarea va fi automat setat de ctre ALLPLAN.

100

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

5. Facei click pe Culoare i selectai culoare n care va fi afiat


imaginea. Aceasta va defini de asemenea i culoarea sau nuanele
de gri folosite n operaiile ulterioare de tiprire sau plotare.
6. Introducei setrile celorlali parametrii:
Accelerare putei s srii fiecare a n-a linie n timpul plotrii.
Introducnd valoarea 5, de exemplu, nsemn c numai fiecare a
cincea linie va fi plotat. Aceasta are ca efect accelerarea
considerabil a procesului dar rezultatul va fi de o calitate redus.
Saturaie controleaz grosimea relativ a linie folosite n timpul
plotrii. Introducnd 200%, de exemplu, vei dubla grosimea liniei.
7. Apsai

pentru confirmare.

Imaginea va fi acum introdus n cadru cu alte cuvinte, cadrul va


conine o referin la respectiva imagine. Acum verificai dac imaginea

Modulul Imagini scanate

101

este afiat la scar real. Putei ajusta scara folosind un factor de scar
pentru a re-scala imaginea n lungul axelor x i y prin acelai factor.

Folosirea unui factor de scalare pentru


modificarea scrii

SFAT
Asigurai-v c exist o linie
de referin n lungul axelor x
i y nainte de scanare.

1. Msurai linia imaginii a crei dimensiune o cunoatei (cu ct


lungimea ei este mai mare cu att este mai bine) i comparai
valoarea obinut cu lungimea actual a liniei.
Ex.: Linia msurat:
18.75 m;
Lungimea actual:
15.00 m.
n acest caz, imaginea trebuie corectat.
2. Facei click din nou pe

AEZARE IMAGINE SCANAT N FUNDAL.

3. Introducei aceleai setri ca atunci cnd ai inserat prima dat


imaginea i specificai o valoare n cmpul FACTOR ZOOM astfel:
Lungimea actual / Lungimea necesar (pentru exemplul de mai sus,
vei introduce 15 / 18.75).
4. Apsai

pentru confirmare.

102

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Cnd inserai o imagine ntr-un cadru de desen, ALLPLAN o va aeza


astfel nct centru imaginii va fi n originea global a sistemului. Deseori
vei dori ca imaginea s fie mutat astfel nct punctul de referin global
s conine un punct reprezentativ al desenului cum ar fi colul unei case.

Pentru a repoziiona imaginea


1. Din bara de INSTRUMENTE DE EDITARE, facei click pe
IMAGINE SCANAT.

POZIIONARE

2. Facei click pe un punct ce va servi ca punct de referin, de exemplu


pe colul din stnga jos a unei case.
3. Specificai punctul destinaie pentru acest punct, de exemplu putei
folosi

PUNCT GLOBAL.

Imaginea este re-poziionat.

Instrumente descrise mai sus vor afecta numai modul n care este afiat
imaginea fr a altera n vre-un fel fiierul ce conine imaginea scanat.

Editarea imaginilor scanate


ALLPLAN FT ofer numeroase instrumente pentru editarea imaginilor
scanate.
De exemplu, putei selecta zone ale imaginii pentru manipularea lor
ulterioar. n continuare se face o descriere a principalelor instrumente
specifice imaginilor scanate pe care le putei utiliza.
Orice modificare pe care o facei ntr-o imagine scanat va fi
automat reflectat n toate cadrele de desen n care a fost inserat
imaginea.
Facei ntotdeauna o copie de siguran a imaginii nainte de
efectua vreo modificare!

Modulul Imagini scanate

103

n domeniul lucrrilor de renovare ca i n urbanism i sistematizarea


teritoriului putei proceda astfel:
tergei din imagine zonele care nu v intereseaz,
desenai o reea temporar, conturul cldirilor etc. folosind scara
corect,
ajustai zonele imaginii folosind instrumentele MODIFICARE DUP 3
PUNCTE, DEFORMARE ZON i ROTIRE ZON.
punei cadrul care conine imaginea n fundal trecndu-l n modul
referin i facei noul desen ntr-un cadru de desen gol.

Pentru a terge anumite zone dintr-o


imagine scanat
1. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe INFORMAII IMAGINE
pentru a verifica dac imaginea este folosit ca fundal pentru alte
cadre de desen.
2. Din bara de instrumente CREARE, facei click pe
COPIERE FIIER
SCANAT i facei o copie de siguran a originalului.
3. Din bara de Instrumente de editare, facei click pe
ZON.

TERGERE

2. Selectai zona pe care dorii s o tergei folosind instrumentele din


meniul DINAMIC.

de
exemplu: :
3. Selectai alte zone pe care dorii s
le tergei. Zonele vor fi afiat n culoare de selecie.
4. Apsai Esc pentru a termina selectarea zonelor.
Respectivele zone ale imaginii scanate vor fi terse.

104

Instrumente pentru prezentri - ALLPLAN FT

Corectarea unei zone a imaginii folosind 3 puncte


Putei folosi instrumentul
MODIFICARE DUP 3 PUNCTE pentru a
realinia imaginea scanat prin factori de scar diferii n lungul axelor x
i y.
Aceasta se face prin re-poziionarea a trei puncte.
Folosii linii pentru a trasa conturul desenului la scar. Plasai trei puncte
de pe conturul imaginii scanate n cele trei puncte ale conturului desenat.
Astfel ai re-aliniat scara elementului scanat, poziia i orientarea lui.

Crearea elementelor de tip bitmap din imagini scanate:


Elementele de tip bitmap sunt create folosind imaginile scanate din
fundal sau prin convertirea bitmap-urilor n formatul tif sau bmp folosind
AFIARE ELEMENT SCANAT.
funcia

Modulul Imagini scanate

105

Acest tip de elemente poate aparine unui cadru de desen putnd fi editat
i manipulat folosind instrumentele din modulul CONSTRUCII 2D.
Putei converti imaginile scanate ale obiectelor, oamenilor etc. n
elemente de tip bitmap pentru a mbuntii calitatea prezentrilor. De
exemplu, putei plasa un copac n faa unei construcii n vederea n
elevaie pentru a da imaginii un nalt grad de realism.

Salvarea unei zone a imaginii scanate:


Spre deosebire de crearea unui element de tip bitmap, instrumentul
SALVARE ZON IMAGINE v permite s definii o zon a unei imagini
inserate n cadrul de desen ca o nou imagine ce poate fi la rndul ei
folosit ca fundal pentru un alt cadru de desen.

Comprimarea imaginilor scanate


Putei folosi instrumentul
COMPRIMARE FIIER SCANAT pentru a
comprima imaginile scanate ce au o rezoluie nejustificat de mare. Dup
comprimare imaginea este salvat ntr-un alt fiier cu alte cuvinte,
imaginea scanat original nu este afectat n nici un fel.

S-ar putea să vă placă și