Sunteți pe pagina 1din 7

JOCURI DISTRACTIVE SI DE MISCARE

Jocul reprezint principala cale i form de activitate prin care copilul ia contact cu mediul
nconjurtor, mbogindu-i experiena de via
Multiplele sale valene i confer culoarea de fond n tabloul activitilor psiho-motorii ale
copilului de vrst precolar, revenindu-i contribuii de seam n formarea i n dezvoltarea
personalitii copilului. n acest sens, este necesar s fie subliniat c jocurile de micare asigur
dezvoltarea multilateral a aparatului locomotor, exercitnd n acelai timp influene pozitive
asupra marilor funciuni, contribuid astfel la mbuntirea metabolismului general.
Nu mai puin important este rolul pe care l are acesta n ceea ce privete dezvoltarea
trsturilor de personalitate, a calitilor morale i volitive, a spiritului de a aciona n colectiv
etc. Toate aceste valori pe care le-am subliniat n mod succint nu se vor realiza n mod spontan,
ci numai dac se vor urmri ,de ctre educatoare, pe parcursul derulrii ntregului procesului
instructiv-educativ.
Pentru a asigura dezvoltarea multilateral a motricitii este necesar ca jocurile s fie bine
alese, s se bazeze pe un fond vast i multilateral de micare, care s solicite n mod complex
capacitatea motorie a copilului.
Jocul este vital pentru copil. La fel ieitul n aer liber. Privat de aceste dou lucruri,
copilul se va ofili ca o floare tiat de pe lujer. Nu putem schimba lumea n care trim ns putem
gsi ntotdeauna soluii, mai ales dac n joc este sntatea i dezvoltarea normal a copiilor
notri.Jocul devine astfel un pilon de baz n disciplinarea eficient a copilului.Jocul este o form
de manifestare ntlnit la copii indiferent de ras, apartenen etnic, civilizaie, cultur, din cele
mai vechi timpuri i satisface n cel mai nalt grad nevoia de activitatea a copilului generat de
trebuinele, dorinele i tendinele specifice vrstei lui.
Jocul este cea mai eficient cale de nvare i disciplinare a copilului, de cunoatere i
apropiere a lui, de educare a copilului n spiritul valorilor morale i estetice.
Jocul este cea mai important form de activitate a copilului.
Din toate aceste motive i graie tuturor valenelor pe care le are, jocul este nsi esena
copilriei.
RANDUNICA FARA CUIB
Se lucreaza cu intreaga grupa.
Educatoarea desemneaza pe sol un cerc mare pe marginea caruia stau copiii la egala
distanta unul de altul. Fiecare copil isi deseneaza in jurul sau un cerc mic(cuibul).
Unul dintre copii sta in mijlocul cercului mare (randunica). Toti ceilalti copii stau in cuibul
lor. La semnalul educatoarei,,zburati, randunelele isi schimba cuiburile intre ele. Randunica din
mijloc care nu are cuib ,urmareste si ea sa ocupe un cuib.Cel ce ramane fara cuib trece in
mijlocul cercului mare.
Jocul se repeta.
PASARELELE SI COLIVIA
Se lucreaza cu intreaga grupa de copii,in formatie de doua cercuri concentrice.
Educatoarea desemneaza in mijlocul clasei doua cercuri concentrice(unul mare si unul mic).O
parte dintre copii stau pe marginea cercului interior tinandu-se de maini.Acestia formeaza
colivia.Ceilalti copii (pasarelele) stau pe marginea cercului exterior,,fara a se tine de maini.La un

semnal dat de educatoare,copiii care formeaza colivia inainteaza spre dreapta,pe linia cercului
interior,iar pasarelele dau din aripi(cu bratele lateral),pasind pe varfuri pe loc.La al II-lea
semnal,primii copii se opresc si duc mainile la spate (deschid colivia).,,Pasarelelezboara repede
pentru a ajunge la locurile lor;cele ramase in colivie sunt prinse.Ele trec in randul copiilr care
formeaza colivia.
Jocul continua pana cand sunt prinse aproape toate ,,pasarelele.Se repeta, de asemenea,
pentru a schimba rolurile.
COPIII HARNICI
Se organizeaza cu toata grupa,care este asezata in jurul unui cerc mare.Cercul se traseaza
cu creta pe sol, iar pe linia lui se vor aseza cuburile. Mijlocul cercului va reprezenta nisipul.La
comanda educatooarei,,strangem jucariile toti copiii sar deodata in cercul mare,fiecare langa un
cub,cu fata spre el,se ghemuiesc,ridica cubul si-l transporta spre un colt al clasei,dinainte fixat.La
comanda educatoarei,,construim cercul copiii iau fiecare un cub si-l transporta pe linia cercului.
Jocul se repeta.Se insista pe saritura corecta pe ambele picioare,executata la comanda.
VULPE, DORMI ?
Intr-o parte a clasei se stabileste casuta iepurasilor iar in cealalta casa vulpii.Un copil va fi
vulpea,care sta in culcusul ei, restul vor fi iepurasii.Se delimiteaza casutele prin doua linii.La
semnalul de incepere,,,iepurasii ies din casuta imitand saritura iepurasilor si se duc la linia ce
marcheaza culcusul vulpii,unde se opresc si striga:
,,Vulpea somnoroasa
S-a inchis in casa.
Vulpea se trezeste,alearga dupa iepurasi care se intorc cat de repede pot la casutele
lor.Iepurasul prins este dus in casuta vulpii si va fi eliberat cand va prinde alt copil.In timpul
jocului mai multi copii vor fi in rolul de vulpe
PORUMBELUL IN CUIB
Copiii se grupeaza cate trei:doi se tin de maini fata in fata(cuibul),iar al treilea sta liber, in
mijloc(porumbelul). Unul dintre copii trebuie sa ramana fara cuib.Formatia cuiburilor de
porumbei este aceea de cerc,iar porumbelul fara cuib sta in mijlocul cercului. El incepe jocul prin
cuvintele:,,zboara,zboara,moment in care toti porumbeii ies afara din cuiburi si alearga prin cerc
impreuna cu el. La un moment dat, porumbelul fara cuib rosteste cuvintele:,,zboara in cuib .Toti
copiii cauta repede sa ocupe un cuib,iar cel ramas fara,continua jocul.
PISICA SI PISOII
La inceput, educatoarea detine rolul pisicii si sta pe un scaun in mijlocul grupei.Copiii,
adica ,,pisoii stau ghemuiti in jurul ei. ,,Pisica inchide ochii, timp in care ,,pisoii alearga liber
imprejur. Cand se trezeste, ,,pisica striga: ,,miau,miau. La acest semnal, toti ,,pisoii se aduna
imprejurul ei. ,Pisoii au voie sa alerge prin sala de grupa doar atat cat doarme pisica. Dupa
invatarea jocului,rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii.
COSULETUL RUPT
Copiii stau pe scaunelele aranjate n cerc. Conducatorul jocului sta n mijloc. Fiecare copil
si alege numele unui fruct pe care l anunta grupului. Conducatorul, miscndu-se n cerc,trece
prin fata scaunelor si spune,de exemplu: Ma duc la piata sa cumpar si sa pun n cosulet un mar.
Copilul care a ales sa fie mar se ridica si porneste dupa conducator, care-si urmeaza permanent
mersul n cerc. Conducatorul spune iar: Ma duc la piata sa cumpar si sa pun n cosulet o para.
Copilul care este para se ridica si se aseaza n spatele copilului care este mar.Jocul continua
astfel, pna cnd conducatorul exclama brusc: S-a rupt cosuletul! La aceste cuvinte, fiecare
copil, inclusiv conducatorul jocului, se repede sa ocupe un scaun. Dar pentru ca n cerc exista un
scaun mai putin si initial toate scaunele erau ocupate de fructe,nefiind nici un loc liber pentru

copilul din mijloc,desigur ca un copil va ramne n picioare. El va deveni noul conducator al


jocului.
FLORAREASA
Un copil ndeplineste rolul de florareasa, iarcumparatorii sunt doi copii alesi prin tragere la
sorti cu biletele. Copiii (florile), stau pe scaunele n semicerc sauturceste pe covor. Florareasa
mpreuna cu conducatorul jocului, dau nume de flori copiilor, fara sa auda cumparatorii, de
exemplu: trandafir, lalea, ghiocel, crizantema, garoafa etc.La semnalul de ncepere a jocului
(o jucarie muzicala, sonerie), cumparatoriivin pe rnd, sarind ntr-un picior pna n fata copiilor,
l saluta pe vnzator si l roaga sa le vnda o floare careia i spune numele. La auzul numelui, floareatrece
n spatele cumparatorului. Al doilea cumparator procedeaza la fel si jocul continuapna cnd sunt cumparate
toate florile. La sfrsitul jocului, cei doi cumparatori se aseaza fata n fata, avnd ntre ei trasa o linie. n
spatele lor, se prind de mijloc copiii flori.Cstiga echipa care reuseste sa o traga pe cealalta peste linie.
CINE MUNCESTE?( joc de mima)
Potrivit cunostintelor lor si posibilitatilor de mimare,fiecare copil si va alege o meserie pe care
vrea s-oreprezinte(sofer, violonist, pianist, croitor, pictor, bucatar) La semnalul conducatorului
jocului: ncepem lucrul, fiecare copil va mima meseria aleasa. La un moment dat, conducatorul
ntrerupe activitatea prin diferite indicatii. De exemplu: pictorii dorm!. Atunci, toti pictorii ntrerup
activitatea si se prefac ca dorm. Alte comenzi care pot fi date: croitorii fac gimnastica!, bucatarii
vin la mine! etc. Jucatorii care se ncurca sunt scosi din joc.
CE VREI SA FII: SOARELE SAU LUNA?
Copiii, aranjati unul dupa altul, se tin de mini,formnd un lant. Doi copiii, Soarele si Luna, se tin
de mnafacnd un pod. Fiecare copil care vrea sa treaca pe sub pod este oprit si ntrebat la ureche:
ce vrei sa fii: Soarele sauLuna? Astfel, copiii se grupeaza dupa preferinta, fara sa stie optiunea
celorlalti, n spatele Soarelui sau Lunii.La finalul jocului, cei doi copii si aseaza medalioanele
n piept ca semne distincte- Soarele si Luna. Se formeaza doua cercuri. Se numara partenerii de
joc pentru a se stabili astrul cel mai iubit, apoi alearga n cerc pna la comanda Stop! Jocul se
repeta la solicitarea copiilor,putndu-se schimba numele personajelor principale: Greiere-Furnica,
Ziua-Noaptea, Cer- Pamnt etc.
UNDE ESTI, CHIMITA?
Copiii sunt asezati n formatie de cerc, cu fata spre centru, tinndu-se de mini. n mijlocul cercului
se afla doi copii, legati la ochi. Unul este Chimita si are n mna un clopotel, celalalt este
copilul curios.La semnalul de ncepere a jocului, copilul curios ntreaba:unde esti, Chimita?
Acesta raspunde: aici!, sunnd din clopotel.Copilul curios se ndreapta spre locul de unde a
auzit clopotelul,ncercnd sa-l prinda pe Chimita, care trebuie sa se deplaseze n cerc.
Daca Chimita este prins ntr-un minut, ei trec n cerc si se aleg alti doicopii care continua jocul;
daca nu este prins, jocul continua n aceeasi formatie, pna cnd Chimita este prins.
CASA, CASUTA, CINE LOCUIESTE AICI?
Acest joc se poate desfasura n sala de grupa sau ncurte. Fiecare jucator (nu mai multi de 6)
si aseaza scaunelul unde doreste n spatiul destinat jocului. Conducatorul jocului bate la usa unei
casute sintreaba: Casa, casuta, cine locuieste aici?. Copilul raspunde: Eu, Gabriel! ntrebarile
continua despre: familie,preocupari, prieteni, vecini, jocuri preferate etc.n final, copilul este ntrebat
daca nu cunoaste ofetita pe nume de ex.: Maria. Raspunsul este afirmativ sipornesc mpreuna la alta
casa. Jocul se continua pna sunt vizitate toate casutele.Conducatorul jocului i avertizeaza ca
Vine ploaia!. Toti copiii alearga la casutele lor.Cstiga copiii care au raspuns repede si corect la
toate ntrebarile.
VARIANTA: jucatorii legati la ochi si asezati ntr-un colt al grupei trebuie saajunga la casuta
lor. Conducatorul jocului i dirijeaza prin comenzi ferme: batai din palme, numaratori, sau la dreapta,

la stnga, tot nainte etc. Cstiga copilul care a ajuns primul la casuta lui.
IEPURII LA MORCOVI
Linia de plecare, delimitat cu ajutorul unor benzi de hrtie colorat, cu creta sau cu scoci,
reprezint casa iepurailor. Acetia trebuie s ajung la stratul cu morcovi, situat la o deprtare
de 2-3 m, prin sritur pe ambele picioare.
La comanda Iepurii la morcovi!, copiii pornesc cu aceeai sritur, ndreptndu-se ct mai repede spre stratul
de morcovi. Odat ajuni la destinaie, execut srituri libere pe loc, imitnd ronitul morcovilor. La comanda
Iepurii acas!, copii revin la locurile de plecare, tot prin srituri libere cu desprindere de pe ambele picioare,
cu deplasare nainte.
VRABIUTELE SI PISICUTA
La inceput, jocul este condus de educatoare care va fi ,,gospodina.Un copil este ales sa
fie ,,pisicuta,iar restul copiilor vor fi ,,vrabiutele.,,Gospodina aduce mancare vrabiutelor si
spune:
,,Vrabiute,vrabiute,
Uite,uite,sunt graunte
Veniti toate de mancati
De pisica nu uitati!
Apoi vrabiutele se apleaca pe jos si culeg,,grauntele,dar trebuie sa fie foarte atenti la pozitia
pisicii,care se apropie incet,spunand:
,,Vine,vine pisicuta
Si mananca vrabiuta!
Copilul prins este eliminat din joc.
Rolurile se pot schimba,pe parcursul jocului.
ARPELE I VRBIUA
Copiii sunt mprii n dou grupe, una reprezentnd erpii, cealalt vrbiuele, aezate pe
dou iruri, cte unul n dreptul traseelor care urmeaz s fie parcurse, unul cu ocolirea
obstacolelor, altul cu pirea peste obstacole.
La comand, irurile pornesc, fiecare urmnd traseul care a fost stabilit dinainte. n timpul
deplasrii, copiii imit ssitul arpelui, respectiv, ciripitul vrbiuei. Odat ajunse la captul
traseului, echipele i schimb locurile i rolurile i jocul continu.
CURSA BROSCUELOR
Copiii sunt dispui pe 4 iruri, napoia liniei de plecare. De la linia de plecare, pe o distan
de cca3 m, se plaseaz obstacole mici (cu nlimea de la 4 cm pn la 30 cm) i, n continuarea
lor, cte 3 cercuri de lemn, cu diametrul de 80-90 cm. La rostirea versurilor de ctre educatoare:
Hai, broscuelor, pornii!
Peste balt s srii!,
primii copii din fiecare ir pornesc n mers, pind peste obstacole, apoi sar din cerc n cerc i se
ntorc n alergare spre coada irului propriu.
COPIII CURAJOSI
Copiii sunt aezai n cerc, inndu-se de mini, n lan. Se va alege un copil care va sta n
mijlocul cercului. La comanda: ncepei!, copiii vor sri pe ambele picioare, vor bate din
palme i vor spuneNu mi-e fric, nu mi-e fric!
Copilul din mijlocul cercului va ncerca s ating minile unui copil n timp ce acesta va bate din
palme. Copilul care va n pericol de a fi atins se va opri i va ascunde repede minile la spate.
Dac totui acesta va fi atins ei i vor schimba rolurile imediat i jocul va continua.

FUGI, CA TE PRIND!
Copiii se tin de brat, doi cate doi. Mainile libere sunt puse in sold. Perechile astfel
formate sunt asezate pe terenul de joc, la distanta unele de celelalte. Doi dintre copii raman fara
pereche. Ei sunt urmaritorul si urmaritul. Cel dintai alearga sa-l prinda pe cel de-al doilea.
Urmaritul in fuga sa apuca bratul liber al uneia dintre perechi. Imediat copilul care pana atunci
formase perechea, trebuie sa fuga devenind el urmaritul.
Jocul continua in felul acesta, urmaritul schimbandu-se mereu si in felul acesta ingreunand
sarcina urmaritorului.
Daca urmaritul este prins este obligat sa ia locul urmaritorului. Jocul trebuie jucat foarte
repede.
Se poate complica jocul cerand ca perechile san u stea pe loc, ci sa se plimbe incet pe terenul de
joc, schimbandu-si mereu directia.
PETRICA SI CALUTII
Copiii- calutii, stau doi cate doi, formand perechi. Ele sunt asezate una in spatele
celeilalte.
In fata perechilor cu spatele la ele, sta unul dintre copii: Petrica.
La un semnal al conducatorului, jocul incepe. Petrica bate din palme si striga: Un, doi, treigoniti calutii mei!. La aceste cuvinte ultima opereche de caluti paraseste locul ei si, fuginddea lungul sirului de copii unul pe dreapta si altul pe stanga, ajung in fata lui Petrica, unde, la
cativa pasi inaintea lui cauta sa se ia de mana sis a formeze prima pereche a jocului.
In timp ce calutii alearga, Petrica nu are voie sa se intoarca si sa-I priveasca, In
momentul insa in care acestia trec prin fata lui si cauta sa se ia de mana, Petrica incearca sa
prinda pe unul din ei luandu-l de brat. Daca izbuteste, Petrica devine calut si formeaza impreuna
cu cel prins prima pereche din sir, iar copilul care nu a fost prins ia locul lui Petrica.
Calutii care reusesc sa se ia de mana inainte de a fi prinsi, se asaza in fata celorlalti. Jocul
continua in acelasi fel pana ce au alergat pe rand, toate perechile.
BATEREA PALMELOR
Copiii sunt asezati in perechi, fata in fata, cu mainile sprijinite pe genunchi. La comanda de
incepere a jocului, fiecare copil bate palmele una de alta (miscarea 1); dupa aceea unul bate
palma dreapta de palma stanga a partenerului (miscarea 2); apoi bate cu palma stanga, palma
dreapta a acestuia (miscarea 3); in continuare bate palmele amandoua ale partenerului (miscarea
4) si in final isi bate palmele fiecare (ca la miscarea 1), apoi le sprijina iar pe genunchi.
Aceste miscari se repeta intr-un ritm din ce in ce mai rapid.
CURSA PERECHILOR
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe siruri, inapoia liniei de plecare.
Inaintea fiecarei echipe, la citiva metri, se deseneaza cu creta pe sol un cerc mare, in ciare se plaseaza cite un
copil, stingherul".
La comanda educatoarei, stingherii" alearga la echipele lor, ii iau pe primii si impreuna cu ei se intorc in
cercuri. Stingherul" ramine in cerc, iar cel adus alearga sa-tl ia pe urmatorul copil din echipa. In felul acesta,
de fiecare data, cel adus se intoarce pentru a-l lua pe urmatorul. Cistiga echipa care ajunge prima cu toti
componentii in cerc
CURSA CULORILOR
Colectivul de copii este impartit in grupe de cite 4, asezate in formatie de cerc. Componentii fiecarei
grape au legata la mina o banda de o anumita culoare, pentru ca grupele sa se distinga intre ele.
La comanda educatoarei, 2 copii din grupe diferite alerga prin afara cercului pana ce ajung la locurile de
plecare. Acela care a revenit mai repede la loc cistiga 1 punct pentru grupa lui. Educatoarea da o noua
comanda si alti 2 corii din celeilalte gnupe continua jocul.
Echipa care obtine mai multe puncte la sfirsitul jocului este declarata cistigatoare

DOUA VULPI
In centrul terenului se deseneaza doua cercuri mici, tangente, cu diametrul pe diagonala care uneste
colturile opuse ale terenului de joc, impartindu-le in doua.
La capetele diagonalei simt asezate cele doua echipe, iar conducatorii, doua vulpi", stau spate in spate in cele
doua cercuri. Dupa ce vulpile" spun : suntem doua vulpi si vrem sa va prindem", oauta sa-si schimbe locurile
imtre ele, aler-gind numai pe terenul din dreapta lor. Copiii alearga cu pasi laterali si se feresc de vulpea"
care-i urmareste strigand : Nu mi-e frica, nu mi-e frica!" venind cit mai aproape de vulpe". Vulpea" daca
reuseste sa atinga un copil il scoate temporar din joc.
Vulpea" care a prins cei mai multi copii cistiga jocul.
NTRECERE IN CERC
Pe sol se deseneaza un cerc mare, astfel ca distanta dintre copiii, caire stau pe circumferinta lui, sa fie de
2 m.La semnalul educatoarei de incepere a jocului, toti copiii incep sa alerge in acelasi senis., pe circumferinta
cercului, cautand sa-l depaseasca pe cel din fata. Acela care reuseste sa depaseasca este scos din joc si trece in
mijlocul cercului. Jocul continua pana cand jumatate din jucatori se afla in mijlocul cercului.
URSUL Sl ALBINELE
Grupa este impartita in doua-trei echipe, egale ca numar, asezate in interiorul unor faguri" desenati pe
sol cu creta. Copiii sunt albinele", iar fagurii stupii".
Un copil, care reprezinta ursul", sta ghemuit intr-un colt al terenului de joc, iar in jurul lui se traseaza un cerc
care reprezinta birlogul ursului".
La o distanta nu prea mare, se delimiteaza cu creta pe sol un spatiu oare reprezinta gradina cu flori".
Albinele" ies din stupi, zumzaind si dind din aripi, in-tacmiai ca atunci cand zboara prin gradina ca sa
culeaga nectar.
.Unsul", tiptil, leganiinidu-se, se indreapta spre unul din stupi" pentru a manca miere. Albinele" in alergare
revin la stup" pentru a-l indeparta pe urs", inteplndu-l. Acesta alearga spre barlog, urmarit de albine. Daca
albinele" prind unsul" inainte cia el sa ajunga la barlog", cel oare l-a aitins trece in locul ursului", iar el ia
locul albinei". In caz contrar jocul continua in aceeasi formatie.
VULPE, DORMI ?
Intr-o parte a clasei se stabileste casuta iepurasilor iar in cealalta casa vulpii.Un copil va fi
vulpea,care sta in culcusul ei, restul vor fi iepurasii.Se delimiteaza casutele prin doua linii.La
semnalul de incepere,,,iepurasii ies din casuta imitand saritura iepurasilor si se duc la linia ce
marcheaza culcusul vulpii,unde se opresc si striga:
,,Vulpea somnoroasa
S-a inchis in casa.
Vulpea se trezeste,alearga dupa iepurasi care se intorc cat de repede pot la casutele
lor.Iepurasul prins este dus in casuta vulpii si va fi eliberat cand va prinde alt copil.In timpul
jocului mai multi copii vor fi in rolul de vulpe
VRABIUTELE SI PISICUTA
La inceput, jocul este condus de educatoare care va fi ,,gospodina.Un copil este ales sa
fie ,,pisicuta,iar restul copiilor vor fi ,,vrabiutele.,,Gospodina aduce mancare vrabiutelor si
spune:
,,Vrabiute,vrabiute,
Uite,uite,sunt graunte
Veniti toate de mancati
De pisica nu uitati!
Apoi vrabiutele se apleaca pe jos si culeg,,grauntele,dar trebuie sa fie foarte atenti la
pozitia pisicii,care se apropie incet,spunand:
,,Vine,vine pisicuta

Si mananca vrabiuta!
Copilul prins este eliminat din joc.
Rolurile se pot schimba,pe parcursul jocului.
CURSA BROSCUELOR
Copiii sunt dispui pe 4 iruri, napoia liniei de plecare. De la linia de plecare, pe o distan de
cca3 m, se plaseaz obstacole mici (cu nlimea de la 4 cm pn la 30 cm) i, n continuarea lor,
cte 3 cercuri de lemn, cu diametrul de 80-90 cm. La rostirea versurilor de ctre educatoare:
Hai, broscuelor, pornii!
Peste balt s srii!,
primii copii din fiecare ir pornesc n mers, pind peste obstacole, apoi sar din cerc n cerc i se ntorc n
alergare spre coada irului propriu
PISICA SI PISOII
La inceput, educatoarea detine rolul pisicii si sta pe un scaun in mijlocul grupei.Copiii,
adica ,,pisoii stau ghemuiti in jurul ei. ,,Pisica inchide ochii, timp in care ,,pisoii alearga liber
imprejur. Cand se trezeste, ,,pisica striga: ,,miau,miau. La acest semnal, toti ,,pisoii se aduna
imprejurul ei.
,,Pisoii au voie sa alerge prin sala de grupa doar atat cat doarme pisica.
Dupa invatarea jocului,rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii
UNDE ESTI, CHIMITA?
Copiii sunt asezati n formatie de cerc, cu fata spre centru, tinndu-se de mini. n mijlocul cercului
se afla doi copii, legati la ochi. Unul este Chimita si are n mna un clopotel, celalalt este
copilul curios.La semnalul de ncepere a jocului, copilul curios ntreaba:unde esti, Chimita?
Acesta raspunde: aici!, sunnd din clopotel.Copilul curios se ndreapta spre locul de unde a
auzit clopotelul,ncercnd sa-l prinda pe Chimita, care trebuie sa se deplaseze n cerc.
Daca Chimita este prins ntr-un minut, ei trec n cerc si se aleg alti doicopii care continua jocul;
daca nu este prins, jocul continua n aceeasi formatie, pna cnd Chimita este prins

S-ar putea să vă placă și