Sunteți pe pagina 1din 10

AER, AP, SOL

Elevii sunt aezai ntr-un cerc. Conductorul jocului intr n centrul


cercului innd n mini o minge. Jocul ncepe cnd acesta arunc mingea
prin surprindere unuia dintre elevi, spunnd - cu voce tare n acelai timp:
aer sau ap sau sol .
Cel care primete mingea trebuie s o retrimit celui din centru
numind n acelai timp o vietate care triete n mediul anunat de
conductor. Dac cel care trebuie s rspund nu denumete repede o vietate
potrivit sau rspunde greit, sau repet o denumire dat anterior, el este
eliminat din joc, astfel c, la un moment dat pe cerc nu vor mai fi prea muli
participani.
Jocul continu ntr-un ritm viu i la sfrit cei doi juctori rmai vor
fi declarai nvingtori.
ANUNUL
Fiecare participant la joc va scrie pe o hrtie obiectul la care trebuie s
se refere anunul.Biletul este mpturit n aa fel ca s nu poat fi citit de
vecinul su, cruia i pred hrtia.
Acesta, fr s tie ce s-a scris naintea lui, adaug un cuvnt la
anunul primit, mpturete apoi biletul i l d mai departe. Al treilea
participant adaug i el un cuvnt care crede c urmeaz s completeze
anunul .a.m.d. Ultimul juctor adaug cuvntul, apoi citete anunul
Este original anunul?
RSPUNS GNDIT
La concurs pot participa toi copiii din clas. Ei trebuie s rspund,
fiecare, la cte cinci ntrebri fr a folosi anumite cuvinte, cum sunt: da, nu,
alb, negru i cuvinte care ncep cu literele a i b. Rspunsurile trebuie s fie
logice. De exemplu: la ntrebarea Ai mncat astzi?, copilul nu poate
rspunde nici da, nici nu, nici am mncat, nici bine, dar poate
rspunde: nainte de plecare cu o jumtate de or. Cei care gresc vor fi

penalizai. Dup trei greeli participantul este eliminat din joc. Ctig cel
care rspunde pn la sfrit fr nici o greeal.
TERMIN CUVNTUL!
Copiii se aeaz n cerc, iar cel care ncepe jocul arunc unuia dintre
juctori o minge, rostind, n acelai timp, o silab cu care ncepe un cuvnt
oarecare. Cel ce prinde mingea trebuie s continue cuvntul. De exemplu: se
strig: min-, rspuns: minge sau minte etc. Alt exemplu: se strig ie-,
rspuns: iepure, ieder, etc.
Rspunsurile vor fi date n 10 secunde, altfel participantul este
eliminat.
Ctig cel care rmne ultimul n joc.
PETI, PSRI, ANIMALE
Juctorii sunt aezai n cerc. Conductorul jocului arunc, pe rnd o
minge unui juctor strigndu-i, n acelai timp: animal sau pasre sau
pete. Cel care prinde mingea este obligat, n timp de 10 secunde, s
rosteasc un nume de animal, de pasre sau de pete, dup cum i s-a cerut,
de exemplu:
animal-rspuns: cine. Corect.
pasre-rspuns: gin. Corect.
pete-rspuns: balen. Greit!
n acest caz juctorul este eliminat.Nu este permis repetarea
cuvintelor. Ctig ultimul copil rmas n joc.
CAUT-I LOCUL!
Scaunele sunt aezate n cerc i pe fiecare st cte un copil. Unul din
ei, care nu st pe scaun, alearg cu o rigl n mn prin cerc i cnt.
Deodat, el ia cu el pe unul dintre cei care stau pe scaun, iar acesta
procedeaz la fel cu un altul i aa mai departe, pn se formeaz un ir lung,
scaunele rmnnd goale.
Primul juctor, las deodat, prin surprindere, s-i cad rigla jos i n
acel moment toi cei care sunt n joc i caut un scaun pentru a se aeza.
Cine rmne fr scaun trebuie s renceap jocul.

LAN DE CUVINTE
La un semnal, primii concureni din fiecare echip alearg spre tabl
i vor scrie pe spaiul rezervat lor, fiecare cte un cuvnt care s nceap cu
ultimele dou litere ale cuvntului anunat ca semnal la nceputul jocului de
ctre nvtor.
Revenii la propriile echipe, pornesc urmtorii, care ajungnd la tabl,
scriu cte un cuvnt, dar sub cuvntul scris de cel dinainte i care cuvnt s
nceap cu ultimile dou litere ale cuvntului precedent. Exemplu:(Apa, Par,
Arta, Taur). Ctig echipa care termin prima de scris.
OBSERV CU ATENIE
n timp ce un copil ateapt afar, restul copiilor schimb nfiarea
clasei n care se afl. Ei mut mobila, schimb sau ascund anumite obiecte.
Cnd copilul este chemat de afar el trebuie ca n 50 de secunde de
observare s spun ce schimbri s-au fcut indicnd i locul unde au fost
nainte.
PUNE AA N AC
Se formeaz dou sau trei echipe de cte 8 elevi. Primul juctor din
fiecare echip primete cte un ac de cusut i a. La un semnal, ei introduc
aa n ac, prednd apoi acul cu a, urmtorului; acesta scoate aa din ac i o
introduce din nou .a.m.d. nvingtoare este echipa care a terminat prima.
SOSESC, SUNT I PLEC!
Jocul se desfoar cu 8-20 elvi aezai n cerc. Se anun o liter a
alfabetului i fiecare juctor trebuie s formeze repede 3 propoziii pe care s
le pronune fr ezitare; astfel- dac ar fi litera A, se poate spune: Sosesc
din America, sunt agricultor i plec acas, sau dac ar fi litera B: Sosesc
din Brila, sunt brutar i plec la Buzu.
Cine formuleaz greit rspunsul va fi eliminat.

CE ESTE SCHIMBAT?
Patru colari se aeaz unul lng altul. nvtorul invit ali doi
colari din clas s se uite bine i cu atenie la acetia, s memoreze poziia
lor i vestimentaia. Dup examinarea vizual, cei doi colari prsesc
ncaperea.
Cei patru colari fac cte o schimbare n ceea ce privete poziia sau
mbrcmintea lor.
Dup efectuarea schimbrilor, cei doi colari sunt chemai n clas. n
60 de secunde ei trebuie s sesizeze schimbrile survenite i s le numeasc.
Ctig cel cu spiritul de observaie mai dezvoltat.
Prin rotaie, la joc pot participa ct mai muli elevi.
CE FACI CU ACEASTA?
Cu un obiect se pot face desigur multe lucruri. O coal de hrtie, de
xemplu, poate fi mototolit, mpturit, pictat, scris etc.
nvtorul numete un obiect oarecare i elevii scriu pe o foaie de
hrtie tot ce se poate face cu el. Timpul stabilit este de 1 minut.Care dintre
copii a menionat cele mai multe i mai exacte moduri de ntrebuinare a
obiectului respectiv, dup ce au fost terse (anulate) i cuvintele scrise de
mai muli elevi, primete un numr de puncte egal cu numrul cuvintelor
rmase.
Se reia jocul numindu-se un alt obiect.
Cine totalizeaz n final cele mai multe puncte este ctigtor.
CINE A STRIGAT?
Un copil legat la ochi se afl n centrul unui cerc format din colegii
lui. El va spune cu glas tare numele unui animal. nvtorul indic printr-un
semn pe copilul care va imita strigtul animalului numit.
Cel din centru, dei legat la ochi, trebuie s-i recunoasc colegul care
a strigat. Dac l-a ghicit, va schimba locul cu acesta, dac nu l-a ghicit, va
rmne n continuare legat la ochi, n centrul cercului i jocul continu.
COMPLETEAZ INTERVALUL

Un cuvnt propus la nceputul jocului, la care pot participa elevii


dintr-o clas, este scris pe vertical de sus n jos i, lsndu-se un interval, se
va scrie apoi alturi de jos n sus. Exemplu:
Debu
T
Elen
A
Tu

An
A
u
T
Ar
E
Timi
D
Cine completeaz mai repede cu cuvinte intervalele respective ctig
i are voie s propun un nou cuvnt pentru continuarea jocului.
COMPUTERUL
La joc particip cte 2 colari, care i vor alege cte un bileel de pe
mas, mas pe care se gsesc mai multe bileele. Pe fiecare bileel se vor
gsi 3-5 ntrebri, la care ei trebuie s rspund, ct mai rapid, n scris.
Cine rspunde mai repede i mai exact rmne mai departe n joc.
Cellalt este eliminat i i ia locul un alt colar. Ctig cine a rmas pn la
sfrit sau cel care a eliminat cei mai muli concureni.
Exemplu de ntrebri:
- numete 4 luni;
- numete 5 flori;
- numete 4 poei;
- numete 3 sporturi;
- numete 5 orae;
- numete 5 scriitori;
- numete 5 judee;
- numete 5 ri;
- numete 5 ape;
- numete 3 planete.
CUVINTE INTERZISE
Fiecare colar, pe rnd, povestete ceva colegilor lui care l ascult cu
atenie. n cuprinsul povestirii ns, unele cuvinte stabilite la nceputul

jocului c sunt interzise n-au voie s apar. De exemplu, se pot interzice:


da, nu, i, sau, nici. Dac povestitorul a pronunat unul dintre
cuvintele interzise, cine a sesizat trebuie s-l opreasc i va ncepe el, o nou
povestire.
Cine a povestit cel mai frumos i a avut subiectul cel mai interesat,
fr s pronune cuvinte interzise este ctigtor.
GHICETE NTREBAREA
Un elev pune ncet o ntrebare oarecare la urechea celui mai apropiat
coleg, fr s fie auzit de cei din jur.
Cel ntrebat trebuie s dea ns rspunsul repede i cu voce tare pentru
a fi auzit de toi cei care particip la joc. ntrebarea va trebui s fie dedus de
ceilali copii numai din coninutul rspunsului auzit. Cine ghicete mai
repede ntrebarea va pune el ntrebarea unui coleg i jocul continu.
NCHIDE OCHII-DESCHIDE URECHILE!
Un copil va fi legat la ochi. Ceilali din clas ncearc apoi, la semnul
nvtorului s produc diferite zgomote fie independent, fie n acelai timp.
De exemplu: unul mototolete o hrtie, altul o poate rupe sau tia,
altul poate scrie cu creionul pe caiet sau cu creta pe tabl, sau se poate ascui
un creion etc.
Dac cel legat la ochi ghicete (dup ce a auzit 30 de secunde
zgomotele produse), cel puin 3 din ele, numete un alt juctor care l va
nlocui.
CUVINTE NOI
Conductorul jocului pronun la nceputul jocului, un cuvnt
oarecare, de exemplu: sanatoriu. Elevii organizai n mai multe grupe
trebuie apoi s formeze din literele acestui cuvnt noi cuvinte, scriindu-le n
mod separat pe hrtie: Ana, rana, natriu etc. Cine a gsit n 2-3 minute
mai multe cuvinte este ctigtor i va pronuna alt cuvnt pentru
continuarea jocului.

LITERA INTERZIS
Conductorul jocului stabilete o liter care este interzis. El pune
diferite ntrebri: Unde ai fost azi?, Ce ai n mn? etc. Cel ntrebat
trebuie s rspund repede, evitnd cuvintele n care se gsete litera
interzis la nceputul jocului.
Dac de exemplu se stabilete litera a interzis i conductorul
jocului ntreab: Ce ai mncat azi?, nu trebuie s rspund salat,cci n
acest cuvnt apare litera a, ci poate rspunde compot.
Cine rmne pn la sfrit n joc este ctigtor.
ORAELE
Elevii sunt mprii n doua echipe aezati n ir fa n fa, desprii
de o mas de tenis. Primul juctor dintr-o echip arunc pe mas o minge de
tenis juctorului advers spunnd n acelai timp un nume de ora, de
exemplu: Braov. Cel care a primit mingea trebuie s spun repede un alt
ora a crui denumire va ncepe cu ultima liter a cuvntului Braov.
El poate striga Vaslui i arunc la rndul lui repede mingea
urmtorului juctor din echipa advers. Jocul continu pn cnd unul din
juctori nu poate numi repede un ora potrivit cu regulile jocului.
PLANTE I ANIMALE
Conductorul jocului anun o denumire oarecare de plant, iar
participanii trebuie s noteze n 2 minute denumiri de animale care ncep cu
literele care formeaz denumirea plantei anunate. Se pot anuna denumiri de
animale i din literele respective trebui s noteze denumiri de plante.
Exemplu: urs = usturoi, rapi, soc;
nuc= nurc, urs, crocodil.

POVESTIREA
12 substantive, fr legtur ntre ele, sunt propuse de participani i
scrise apoi pe tabl de un elev. Fiecare dintre cei care particip la joc va

ncerca s scrie, pe o coal de hrtie cte o povestire, n care vor folosi


obligatoriu toate cele 12 substantive, indiferent de ordinea lor. n final
fiecare va citi pe rnd povestirea fcut i va fi apreciat drept ctigtoare
cea mai bun povestire.
TEXTUL HAZLIU
Un colar scrie un text al crui coninut numai el l cunoate i care nu
trebuie s conin predicate. n locul predicatelor, el las loc liber. La sfrit,
fiecare, pe rnd, anun cte un predicat oarecare, care este apoi scris n
ordinea dat de cel care a scris textul, completnd astfel locurile lsate
libere.
Textul care n felul acesta a devenit hazliu este citit.
LA CINE E!
Un copil are rolul de observator. Ceilali se aeaz unul lng altul n
jurul meselor. Ei i in minile sub mas, trecndu-i din mn n mn un
obiect
pus
n
joc.
Deodat, conductorul jocului strig: Minile pe mas!. Toi
juctorii vor pune minile cu pumnii nchii pe mas. Copilul observator
trebuie s ghiceasc la cine e obiectul.
Pentru a uura jocul se poate stabili c are voie s numeasc 2 sau 3
juctori, iar dup aceea, dac nu a ghicit s se declare nvins. Dac a ghicit,
copilul observator schimb locul cu cel la care s-a gsit obiectul.
CINE SCRIE MAI REPEDE LA TABL
Colectivul clasei este mprit n 3 echipe. Tabla, deasemenea, este
mprit n 3 pri egale. Se alege o propoziie sau o fraz ale crei litere s
corespund numrului de elevi din fiecare echip. La semnal primul elev
alearg la tabl i scrie prima liter, apoi se ntoarce la locul de plecare,
pred creta urmtorului care scrie cea de-a doua liter .a.m.d. Se continu
pn la ultimul elev care revine la locul de plecare, marcnd sfritul jocului
prin ridicarea minii. Ctig echipa care termin prima.

Bibliografie:
Mioara Atanasiu, Claudiu Atanasiu, Jocuri pentru pionieri si scolare,
Ed. Didactica si pedagogica 1973;
Elena Voda, Claudiu Voda, Manifestari cultural-artistice ale tineretului
scolar-Ed. Didactica si pedagogica 1968;
Eugen Penoveanu, Cartea primei vacante-Ed. Ion Creanga 1987
Inv. Aurora Humulescu