Explorați Cărți electronice
Categorii
Explorați Cărți audio
Categorii
Explorați Reviste
Categorii
Explorați Documente
Categorii
penalizai. Dup trei greeli participantul este eliminat din joc. Ctig cel
care rspunde pn la sfrit fr nici o greeal.
TERMIN CUVNTUL!
Copiii se aeaz n cerc, iar cel care ncepe jocul arunc unuia dintre
juctori o minge, rostind, n acelai timp, o silab cu care ncepe un cuvnt
oarecare. Cel ce prinde mingea trebuie s continue cuvntul. De exemplu: se
strig: min-, rspuns: minge sau minte etc. Alt exemplu: se strig ie-,
rspuns: iepure, ieder, etc.
Rspunsurile vor fi date n 10 secunde, altfel participantul este
eliminat.
Ctig cel care rmne ultimul n joc.
PETI, PSRI, ANIMALE
Juctorii sunt aezai n cerc. Conductorul jocului arunc, pe rnd o
minge unui juctor strigndu-i, n acelai timp: animal sau pasre sau
pete. Cel care prinde mingea este obligat, n timp de 10 secunde, s
rosteasc un nume de animal, de pasre sau de pete, dup cum i s-a cerut,
de exemplu:
animal-rspuns: cine. Corect.
pasre-rspuns: gin. Corect.
pete-rspuns: balen. Greit!
n acest caz juctorul este eliminat.Nu este permis repetarea
cuvintelor. Ctig ultimul copil rmas n joc.
CAUT-I LOCUL!
Scaunele sunt aezate n cerc i pe fiecare st cte un copil. Unul din
ei, care nu st pe scaun, alearg cu o rigl n mn prin cerc i cnt.
Deodat, el ia cu el pe unul dintre cei care stau pe scaun, iar acesta
procedeaz la fel cu un altul i aa mai departe, pn se formeaz un ir lung,
scaunele rmnnd goale.
Primul juctor, las deodat, prin surprindere, s-i cad rigla jos i n
acel moment toi cei care sunt n joc i caut un scaun pentru a se aeza.
Cine rmne fr scaun trebuie s renceap jocul.
LAN DE CUVINTE
La un semnal, primii concureni din fiecare echip alearg spre tabl
i vor scrie pe spaiul rezervat lor, fiecare cte un cuvnt care s nceap cu
ultimele dou litere ale cuvntului anunat ca semnal la nceputul jocului de
ctre nvtor.
Revenii la propriile echipe, pornesc urmtorii, care ajungnd la tabl,
scriu cte un cuvnt, dar sub cuvntul scris de cel dinainte i care cuvnt s
nceap cu ultimile dou litere ale cuvntului precedent. Exemplu:(Apa, Par,
Arta, Taur). Ctig echipa care termin prima de scris.
OBSERV CU ATENIE
n timp ce un copil ateapt afar, restul copiilor schimb nfiarea
clasei n care se afl. Ei mut mobila, schimb sau ascund anumite obiecte.
Cnd copilul este chemat de afar el trebuie ca n 50 de secunde de
observare s spun ce schimbri s-au fcut indicnd i locul unde au fost
nainte.
PUNE AA N AC
Se formeaz dou sau trei echipe de cte 8 elevi. Primul juctor din
fiecare echip primete cte un ac de cusut i a. La un semnal, ei introduc
aa n ac, prednd apoi acul cu a, urmtorului; acesta scoate aa din ac i o
introduce din nou .a.m.d. nvingtoare este echipa care a terminat prima.
SOSESC, SUNT I PLEC!
Jocul se desfoar cu 8-20 elvi aezai n cerc. Se anun o liter a
alfabetului i fiecare juctor trebuie s formeze repede 3 propoziii pe care s
le pronune fr ezitare; astfel- dac ar fi litera A, se poate spune: Sosesc
din America, sunt agricultor i plec acas, sau dac ar fi litera B: Sosesc
din Brila, sunt brutar i plec la Buzu.
Cine formuleaz greit rspunsul va fi eliminat.
CE ESTE SCHIMBAT?
Patru colari se aeaz unul lng altul. nvtorul invit ali doi
colari din clas s se uite bine i cu atenie la acetia, s memoreze poziia
lor i vestimentaia. Dup examinarea vizual, cei doi colari prsesc
ncaperea.
Cei patru colari fac cte o schimbare n ceea ce privete poziia sau
mbrcmintea lor.
Dup efectuarea schimbrilor, cei doi colari sunt chemai n clas. n
60 de secunde ei trebuie s sesizeze schimbrile survenite i s le numeasc.
Ctig cel cu spiritul de observaie mai dezvoltat.
Prin rotaie, la joc pot participa ct mai muli elevi.
CE FACI CU ACEASTA?
Cu un obiect se pot face desigur multe lucruri. O coal de hrtie, de
xemplu, poate fi mototolit, mpturit, pictat, scris etc.
nvtorul numete un obiect oarecare i elevii scriu pe o foaie de
hrtie tot ce se poate face cu el. Timpul stabilit este de 1 minut.Care dintre
copii a menionat cele mai multe i mai exacte moduri de ntrebuinare a
obiectului respectiv, dup ce au fost terse (anulate) i cuvintele scrise de
mai muli elevi, primete un numr de puncte egal cu numrul cuvintelor
rmase.
Se reia jocul numindu-se un alt obiect.
Cine totalizeaz n final cele mai multe puncte este ctigtor.
CINE A STRIGAT?
Un copil legat la ochi se afl n centrul unui cerc format din colegii
lui. El va spune cu glas tare numele unui animal. nvtorul indic printr-un
semn pe copilul care va imita strigtul animalului numit.
Cel din centru, dei legat la ochi, trebuie s-i recunoasc colegul care
a strigat. Dac l-a ghicit, va schimba locul cu acesta, dac nu l-a ghicit, va
rmne n continuare legat la ochi, n centrul cercului i jocul continu.
COMPLETEAZ INTERVALUL
An
A
u
T
Ar
E
Timi
D
Cine completeaz mai repede cu cuvinte intervalele respective ctig
i are voie s propun un nou cuvnt pentru continuarea jocului.
COMPUTERUL
La joc particip cte 2 colari, care i vor alege cte un bileel de pe
mas, mas pe care se gsesc mai multe bileele. Pe fiecare bileel se vor
gsi 3-5 ntrebri, la care ei trebuie s rspund, ct mai rapid, n scris.
Cine rspunde mai repede i mai exact rmne mai departe n joc.
Cellalt este eliminat i i ia locul un alt colar. Ctig cine a rmas pn la
sfrit sau cel care a eliminat cei mai muli concureni.
Exemplu de ntrebri:
- numete 4 luni;
- numete 5 flori;
- numete 4 poei;
- numete 3 sporturi;
- numete 5 orae;
- numete 5 scriitori;
- numete 5 judee;
- numete 5 ri;
- numete 5 ape;
- numete 3 planete.
CUVINTE INTERZISE
Fiecare colar, pe rnd, povestete ceva colegilor lui care l ascult cu
atenie. n cuprinsul povestirii ns, unele cuvinte stabilite la nceputul
LITERA INTERZIS
Conductorul jocului stabilete o liter care este interzis. El pune
diferite ntrebri: Unde ai fost azi?, Ce ai n mn? etc. Cel ntrebat
trebuie s rspund repede, evitnd cuvintele n care se gsete litera
interzis la nceputul jocului.
Dac de exemplu se stabilete litera a interzis i conductorul
jocului ntreab: Ce ai mncat azi?, nu trebuie s rspund salat,cci n
acest cuvnt apare litera a, ci poate rspunde compot.
Cine rmne pn la sfrit n joc este ctigtor.
ORAELE
Elevii sunt mprii n doua echipe aezati n ir fa n fa, desprii
de o mas de tenis. Primul juctor dintr-o echip arunc pe mas o minge de
tenis juctorului advers spunnd n acelai timp un nume de ora, de
exemplu: Braov. Cel care a primit mingea trebuie s spun repede un alt
ora a crui denumire va ncepe cu ultima liter a cuvntului Braov.
El poate striga Vaslui i arunc la rndul lui repede mingea
urmtorului juctor din echipa advers. Jocul continu pn cnd unul din
juctori nu poate numi repede un ora potrivit cu regulile jocului.
PLANTE I ANIMALE
Conductorul jocului anun o denumire oarecare de plant, iar
participanii trebuie s noteze n 2 minute denumiri de animale care ncep cu
literele care formeaz denumirea plantei anunate. Se pot anuna denumiri de
animale i din literele respective trebui s noteze denumiri de plante.
Exemplu: urs = usturoi, rapi, soc;
nuc= nurc, urs, crocodil.
POVESTIREA
12 substantive, fr legtur ntre ele, sunt propuse de participani i
scrise apoi pe tabl de un elev. Fiecare dintre cei care particip la joc va
Bibliografie:
Mioara Atanasiu, Claudiu Atanasiu, Jocuri pentru pionieri si scolare,
Ed. Didactica si pedagogica 1973;
Elena Voda, Claudiu Voda, Manifestari cultural-artistice ale tineretului
scolar-Ed. Didactica si pedagogica 1968;
Eugen Penoveanu, Cartea primei vacante-Ed. Ion Creanga 1987
Inv. Aurora Humulescu