Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
asimilabile.
n clasele primare, elevii dobndesc noiuni tiinifice la nivel elementar,
adic noiuni cu explicaie corect dar nu complet i definitiv, noiuni elementare de
inut tiinific pe care ei le neleg, dar nc nu le pot prezenta n definiii tiinifice i
nici nu le pot demonstra.
Menirea nvmntului matematic modern nu este aceea de a introduce
nvarea mai timpurie a unor noiuni, ci de a spori eficiena formativ a matematicii, n
spe de a conduce la formarea unei gndiri logice moderne.
Orice tiin dispune de un sistem naional exprimat printr-un limbaj
specific. nvarea tiinei respective nu reprezint altceva dect nsuirea limbajului
acesteia i nelegerea lui. Desigur c, n matematic se va folosi limbajul matematic
care const n introducerea nc de la nceputul clasei I a unor noiuni tiinifice ca:
termeni, sum, comutativitate, desczut, scztor, rest, diferen.
Repetarea sistematic a acestor noiuni duce la nsuirea lor treptat chiar
dac de multe ori nu au acoperire n mintea elevilor. Aparatul naional al matematicii nu
se poate construi dintr-o dat la nivelul cel mai nalt din cauza limitelor experienei i a
gndirii elevilor.
Sistemul de noiuni care constituie aparatul tiinific al unei discipline se
construiete n spiral, cu reveniri, extinderi, aprofundri, integrri tot mai
cuprinztoare.
Odat cu mplinirea vrstei colare, n viaa copilului ncepe procesul de
integrare a acestuia n viaa colar, ca o necesitate obiectiv. De la aceast vrst, o
bun parte din timp este rezervat colii, activitii de nvare care devine o preocupare
major. n programul zilnic al elevului intervin schimbri impuse de ponderea pe care o
are acum coala, schimbri care nu diminueaz ns dorina lui de a creea i de a rezolva
probleme. Problemele devin astfel o problem major n timpul ntregii copilrii.
n aceste condiii se impune o exigen sporit n ceea ce privete dezvoltarea
ritmic a volumului de cunotine matematice ce trebuie asimilate de elevi i n mod
deosebit, necesitatea ca lecia de matematic s fie completat sau intercalat cu metode
moderne de rezolvare a problemelor cu coninut matematic. Uneori, chiar un exerciiu
sau o problem matematic poate deveni o sarcin didactic matematic, dac realizeaz
un scop i o sarcin didactic matematic; folosete elemente specifice i un coninut
matematic adecvat; accesibil i atractiv utiliznd reguli specifice cunoscute anticipat i
respectate de elevi.
n cele ce urmeaz n aceast lucrare, voi ncerca s argumentez importana i
3
Orice metod pedagogic rezult din ntlnirea mai multor factori i, din acest punct de vedere, educaia va
rmne mereu o art: arta de a adapta, la o situaie precis, indicaii generate de crile de metodologie.
Gaston Mialaret
CAPITOLUL I
umane,
b) strategii moderne
Se caracterizeaz prin ncercarea de a transforma elevul din obiect n subiect
activ al propriei formri, prin ncercarea de conjugare funcional a educaiei cu
autoeducaia pentru a da perspectiva real aciunii principiului educaiei permanente.
b.1.) strategiile euristice au urmtoarele caracteristici:
ajutat s-i caute noi sensuri i prin ele s descopere noul este mai
greu de estimat i de respectat ealonarea pe uniti rigide de timp.
conversaia euristic;
problematizarea;
algoritmizarea;
instruirea programat;
exerciiul;
Acest tip de strategii dac nu sunt integrate ntr-o concepie cu adevrat modern
privind utilizarea lor, dac se cantoneaz doar n perimetrul dezvoltrii gndirii
convergente, fr o corelare cu gndirea divergent, aparin mai degrab strategiilor de
tip clasic.
b.3.) strategiile didactice experimental faptice i de nvare prin cercetare
Caracteristicile acestei categorii de strategii didactice sunt:
plan psihomotor:
Metoda didactic
Cuvntul metod provine de la grecescul methodos (odos-cale, drum i
meta- ctre, spre), desemnnd calea, drumul urmat pentru atingerea unor scopuri
determinate n prealabil, unul din ele fiind aflarea adevrului.
Sensul originar al acestui cuvnt s-a pstrat n raport cu obiectivele i specificul
procesului de nvmnt, astfel metodele de nvmnt pot fi definite drept ci sau
modaliti de lucru folosite de cadrele didactice pentru informarea i formarea elevilor,
pentru verificarea i aprecierea randamentului colar. Metoda didactic este o cale
eficient de organizare i desfurare a predrii- nvrii i se coreleaz cu celelalte
componente ale instruirii.
Metodele de nvmnt sunt instrumente de transmitere i asimilare a
cunotinelor, de dezvoltare i formare a unor caliti intelectuale i morale, a unor
structuri instrumentale (priceperi, deprinderi, operaii, aptitudini), afectiv-motivaionale,
precum i de control i apreciere a rezultatelor activitii colare.
Paul Popescu Neveanu definete metoda drept sistem de proceduri prin care
se ajunge la un rezultat, structur de ordine, program dup care se realizez aciunile
practice i intelectuale n vederea atingerii unui scop (Dicionar de psihologie, 1978)
iar Miron Ionescu consider c ,, metoda este un ansamblu de operaii mintale i
practice ale binomului educaional; graie acestora subiectul cunoaterii (elevul)
10
metoda de nvmnt
Procedeul didactic
Metoda se aplic printr-o suit de operaii concrete, denumite procedee.
Procedeul reprezint
Tehnologie didactic
n literatura de specialitate, tehnologia didactic presupune dou accepiuni:
strategii
didactice,
aspecte
relaionare,
procedee
evaluative
sau
autoevaluative.
Obligaia profesorului este de a realiza aceast racordare a mijloacelor materiale
i a procedeelor acionale la situaia de nvare, modul de corelare i de valorificare a
acestor componente pot conduce la eficientizarea proceselor didactice.
n spatele fiecrei metode de predare st ascuns o ipotez asupra mecanismului
de nvare al elevului (Mircea Malia). Educatorii trebuie s fie preocupai de gsirea
unor metode i procedee variate adaptate diferitelor situaii de instruire n care elevii vor
fi pui. Pe baza competenelor sale profesionale mereu actualizate, educatorul va
experimenta noi metode de predare.
nvarea activ
13
asimilare de cunotine
14
(cognitive)
formative
prestabilite,
ndeplinind
astfel
funcia
instrumental.
Funcia motivaional este exercitat prin intermediul structurilor afectiv
motivaionale generate de unele metode de nvmnt i de coninutul asimilat
(satisfacia intelectual, curiozitatea epistemic, interese cognitive, sentimente
intelectuale, atitudini favorabile fa de nvare.)
Metoda, fiind instrument de optimizare a organizrii i desfurrii aciunilor
instructive, exercit i o funcie normativ
povestirea
16
naraiunea
descrierea
explicaia
prelegerea colar
instructajul oral
expunerea cu oponent
b. Metode interogative:
conversaia euristic
dezbaterea
consultaia individual
consultaia n grup
seminarul dezbatere
discuia dirijat
discuia liber
informarea
documentarea
reflecia personal
17
experimentul mintal
observarea dirijat
observarea independent
experimentul
metoda modelrii
tehnica exerciiului
group-training
metoda proiectelor
instruirea pe simulator
activitatea cu fiele
Metode didactice nu apar n stare pur ci sub forma unor variante i aspecte diferite,
nct, n mod difuz, n cadrul unei metode caracterizate la nceput prin algoritmicitate se
poate ivi treptat tendina ctre euristicitate. Metodele didactice se concretizeaz n
variante metodo-logice compozite, prin difuziunea permanent a unor trsturi i prin
18
articularea a dou sau mai multor metode. Privit astfel, metodologia didactic este
tehnic, art i tiin.
sale multilaterale. De Ia aceast vrst, o bun parte din timp este rezervat colii, iar
preocuparea major a copilului ncepe a deveni activitatea de nvare. n programul
zilnic at copilului intervin schimbri, ns nu-i diminueaz copilului dorina de joc.
Jocul rmne - pentru copil - o problem major n timpul ntregii copilrii ,
afirm A. Gessel n lucrarea sa Lenfant de 5 a l0 ans .
n sistemul influenelor ce se exercit n diferite direcii pentru creterea rolului
formativ al co1ii, jocul didactic are un rol important deoarece el poate fi inclus n
structura leciei i se poate realiza o mbinare ntre activitatea de nvare i cea de joc,
mbinare care faciliteaz procesul de consolidare a cunotintelor.
Prin joc, copilul nva de plcere, devine interesat de activitatea desfurat.
Copiii timizi devin cu timpul mai volubili, mai activi, mai curajoi i capt mai mult
ncredere n capacitile lor, mai mult siguran i rapiditate n rspunsuri.
Datorit coninutului i modului de desfurare a jocurilor didactice, acestea sunt
mijloace eficiente de activizare a ntregului colectiv aI clasei, dezvolt unele deprinderi
practice elementare i de munc organizat. n acest sens, J. Piaget afirma c: ,,
acceptarea i respectarea regulilor determin pe elev s participe la efortul comun al
grupului din care face parte.Aprecierea rezultatelor, indiferent de forma pe care o
folosim, creeaz numeroase manifestri spontane de bucurie sau suprare, de mulumire
sau regret.
La vrsta copilriei jocul este o activitate cu caracter dominant, aceasta fiind
demonstrat de modul n care polarizeaz asupra celorlalte activiti din viaa copilului,
dup durata i ponderea sa, dup eficien, n sensul c jocul este activitatea care
conduce Ia cele mai importante modificri n psihicul copilului.
... copilul nu se joac, c este tnar, ci este tnr fiindc se joac. ( Karl Gross,
1982, p.48. )
Semnalarea rolului capital al jocului n dezvoltarea copilului i chiar a adultului a
devenit astzi un fapt banal. La vechii greci cuvntul joc desemna aciuni proprii
copiilor, exprimnd n principal ceea ce numim acum a face copilrii. La evrei,
noiunea de joc corespunde hazului i glumei. La romani ludo nseamn bucuria,
veselia. n limba sanscrit kleada nseamn de asemenea joc, bucurie. La nemi,
vechiul cuvnt german spilau desemna micare uoar, lin, asemntoare oscilaiei
pendulului care provoac o mare satisfacie. Mai trziu, n toate limbile europene,
cuvntul joc a nceput s se extind asupra unei largi sfere de aciuni umane, care
ofer oamenilor veselia, satisfacia i destinderea. n sensul strict al cuvntului joc,
termenul nu este o noiune specific. Nici o cercetare etimologic nu poate clarifica
25
natura jocului din simplul motiv c schimbarea semnificaiei unui cuvnt se bazeaz pe
legi specifice, pentru care un loc important revine transferului de semnificaie, dar
importana deosebit a jocului pentru vrsta copilriei este astzi un adevr
incontestabil.
Ca form specific activitii copilului, jocul devine un valoros mijloc de
educaie a personalitii acestuia. Copilul nva prin joc, cunoate, se autoconduce, se
deprinde s colaboreze cu ali copii, i exerseaz efortul voluntar, ctig ncredere n
sine, rezolv conflictul ntre ceea ce dorete i ceea ce poate. De aceea, ndrumarea i
controlul lui de ctre aduli este absolut necesar, poziie ce se supune total teoriilor
educaiei libere, a neinterveniei adultului n jocul copiilor.
Pentru copil jocul este prilejul de afirmare al eului.
... tipul de creativitate caracterizat printr-o asemenea structur n care motivul
este inclus n nsui procesul activitii, nu este altceva dect ceea ce, de obicei se
numete joc.
( A. V. Leontiev, 1964, p.97 ).
Din teoriile despre joc care au fost elaborate de mari psihologi i din materialele
referitoare la joc, se desprinde caracterul universal al jocului, fiind o prezen evident
n unitatea i lupta contrariilor, cu rol de propulsare n procesul obiectiv al dezvoltrii
personalitii.
Jocul capt o pondere i un rol deosebit cu valoare formativ bine determinat
n momentul cnd cadrul raiona1 al copilului se 1rgete prin intrarea lui n grdini i
apoi n coa1.
... jocul este nsi viaa. ( Edouard Claparede , 1975 )
Trebuina de a se juca este tocmai ceea ce ne permite s mpcm coala cu
viaa.
( Edouard Claparde, 1975 ).
Specia de joc care mbin armonios elementul instructiv i educativ cu
elementul distractiv este jocul didactic.
n primul rnd jocul didactic contribuie la dezvoltarea intelectual a copilului,
la formarea percepii1or (form, mrime, culoare), la educarea spiritului de observaie, a
imaginaiei creatoare, a gndirii i limbajului.
Aciunea de joc i cea instructiv sunt corelate dup o formul original:
nvarea prin intermediul jocului pe ci specifice acestuia. Elementul de joc asigur
interesul copilului, participarea vie i mobilizarea resurselor psihice Ia rezolvarea
problemelor, dincolo de eforturile cerute i de riscul eecu1ui.
26
cu toate forele lui Ia ndeplinirea sarcinii jocului, realiznd n felul acesta o nvare
autentic.
Spre exemplu, n jocul didactic Caut vecinii, scopul didactic este:
Consolidarea deprinderilor de comparare a unor numere, iar sarcina didactic este:
S gseasc numrul mai mare sau mai mic cu o unitate dect numrul dat.
c. Elemente de joc (fenomene psihosociale)
n jocurile didactice matematice se pot alege cele mai variate elemente de joc:
ntrecerea (emulaia, c ompetiia) individual sau pe grupe de elevi, cooperarea ntre
participani, recompensarea rezultatelor bune sau penalizarea greeli1or comise de ctre
cei antrenai n jocurile de rezolvare a exerciiilor sau problemelor, bazate pe surpriz,
ateptare, aplauze, cuvntul stimulator, etc.
Elementele de joc sunt utilizate n funcie de coninutul jocului i n corelaie
cu sarcina didactic.
d. Coninutul matematic al jocului didactic trebuie s fie accesibil, recreativ i
atractiv prin forma n care se desfoar, prin mijloacele de nvmnt utilizate, prin
volumul de cunotinte la care se apeleaz, etc.
e. Materialul didactic
Reuita jocului didactic depinde n mare msur de materialul folosit, de
alegerea corespunztoare i de calitatea acestuia. Materialul didactic trebuie s fie ct
mai variat, ct mai adecvat coninutului jocului, s slujeasc ct mai bine scopul
urmrit. Ca material didactic se pot folosi: p1ane, jetoane, cartonae, folii, fie
individuale, truse cu figuri geometrice, etc.
f. Regulile iocului concretizeaz sarcina didactic i realizeaz n ace1ai
timp sudura ntre aceasta i aciunea jocului. Regulile de joc transform exerciiul sau
problema de joc, activiznd ntregul colectiv de elevi la rezolvarea sarcinilor primite.
Exist i jocuri n care elevii sunt antrenai pe rnd Ia rezolvarea sarcinilor didactice.
n aceste jocuri nvtorul trebuie s introduc o completare la regul, n sensul de a
cere grupei s-1 urmreasc pe concurent i s rspund n locul Iui dac este cazul.
Spre exemplu, n jocul Numr mai departe, regula precizeaz astfel sarcina
elevilor: cel care primete jetonul trebuie s nurnere mai departe (adic n ordine
cresctoare de la numrul precizat cu ajutorul jetonului). n jocul Cine urc mai repede
scara?, regula cere s se completeze (la tabl, pe pIane, pe fie, etc.) rezultatul
exerciiului, ieind ctigtoare acea echip care va reui s rezolve corect i rapid
exerciiile, adic cea care va ajunge mai repede n vrf, avnd dreptul s ia i premiul.
Jocurile didactice matematice cuprind deci i reguli care desemneaz ctigtoruI
28
jocului. n ace1ai timp jocurile didactice matematice cuprind i unele restricii: elevii
care greesc vor fi scoi din joc sau vor fi pena1izai, depunctai, etc.
Structura unitar, nchegat a jocului didactic matematic depinde de felul n
care este concretizat sarcina didactic, de felul n care regulile asigur echilibrul dintre
sarcina didactic i elementele de joc.
Acceptarea i respectarea regulilor de joc i determin pe elevi s participe la
efortul comun al grupului din care fac parte. Angajarea elevului pentru nvingerea
dificultilor, subordonarea intereselor personale celor ale colectivului, respectarea
exemplar a regulilor de joc i n final, succesul, vor pregti treptat pe omul de mine.
Cum se poate transforma o problem in joc didactic?
Iat o problem transformat n joc didactic matematic:
Problema: Ioana are 7 globuri roii i 7 globuri verzi pentru mpodobirea
bradului. Ea i d prietenei sale 7 globuri. Cte globuri verzi i poate da?
Scopul: Consolidarea cunotintelor privind adunarea numerelor de la 0-1 i
dezvoltarea gndirii probabilistice, creatoare a elevilor.
Sarcina didactic: Verificarea cunotintelor despre descompunerea unui numr
ntr-o sum de doi termeni.
Elemente de joc: ntrecerea individual i pe echipe ( rnduri de elevi)
Material didactic: o cutie cu 7 globuri roii i 7 globuri verzi.
Regula jocului: Elevii scriu soluiile posibile ale problemei pe o foaie de hrtie,
iar nvtorul strnge foile, dup un timp dinainte stabilit.
Pot aprea urmtoarele situaii:
Globuri roii
7
6
5
4
3
2
1
0
Globuri verzi
0
1
2
3
4
5
6
7
0 + 7 = ? ; 1 + 6 = ? ; 2 + 5 = ?; 3 + 4 = ?
Problema are deci 8 soluii.
Pentru fiecare soluie bun se acord un punct, elevii clasificndu-se astfel: pe
locul I cei cu 8 soluii, pe locul II cei cu 7 soluii, pe locul III cei cu 6 soluii, .a.m.d.
Elevii care nu au dat nici o soluie bun pot fi ,, penalizai , avnd drept sarcin s scrie
29
adunrile:
0+7=?;1+6=?; 2+5=?
Prin folosirea jocurilor didactice matematice se realizeaz i importante sarcini
formative ale procesului de nvmnt. Astfel, jocurile didactice matematice:
asigur nsuirea mai rapid, mai temeinic, mai accesibil i mai plcut
a unor cunotinte relativ aride pentru aceast vrst (numeraie, operaii1e
aritmetice, etc.)
2.
3.
6.
7.
variante).
I.
necesare jocului respectiv, vor ne1ege mutt mai uor explicaiile nvtorului. Exist
ns jocuri didactice matematice n care materialul didactic poate fi mprit dup
explicaia dat. Acest procedeu se folosete mai ales cnd elevii sunt mprii pe echipe
i cnd distribuirea materialului ia mai puin timp. Jocurile didactice matematice care se
desfoar pe baza unui material concret, obiectual, cere copiilor s observe modul n
care este aranjat materialul de ctre nvtor, s efectueze corect aciunile cerute de
desfurarea jocului i s-i explice ce a lucrat. Prin urmare, n aceste activiti se mbin
observarea cu aciunea i cu activitatea proprie de gndire a copilului.
IV. Desfurarea jocului didactic
De regul, desfurarea jocului didactic cuprinde urmtoarele momente sau
faze:
1. Introducerea n joc (discuii pregtitoare) se realizeaz n funcie de tema
jocului. Atunci cnd se impune s familiarizm elevii cu coninutul jocului, activitatea
poate s nceap printr-o scurt discuie cu efect motivator. Uneori, introducerea n joc
se face printr-o scurt expunere care s strneasc interesul i atenia elevilor. Atunci
cnd de logica materialului didactic este legat ntreaga aciune a elevilor, introducerea
n joc se poate face prin prezentarea materialului. n general, introducerea n jocuI
didactic se face printr-o simpl descriere, precedat de enunarea lui i prin
exemplificri scurte, dup care se trece la desfurarea propriu-zis.
Introducerea n jocul matematic nu este ntotdeauna un moment obligatoriu i
atunci, propuntorul poate ncepe anunnd direct titlul jocului. Acest lucru, de obicei se
face atunci cnd se reia un joc foarte bine cunoscut.
2. Anunarea jocului se face scurt, clar, precis.
Exemple:
nvtorul poate s anune jocul propus printr-o simpl comunicare: Astzi
vrem s vedem care dintre noi tie s calculeze fr greeaI, organiznd mpreun
jocul
Anunarea jocului se poate ncepe printr-o fraz interogativ: tii ce o s
jucm astzi? Vrei s v spun ? , printr-un ndemn: Hai sa ne jucm .., printr-o
ntrebare de tipul: Vrei s ne jucm ...? , sau ca o rsplat a muncii depuse n cadrul
orei: Pentru c ai rspuns bine i foarte bine pn acum, vom juca jocul
.nvtorul poate folosi formula clasic: Copii, astzi vom organiza un joc nou. Jocul
se numete. El const n ....
Se pot gsi formulele cele mai variate de anunare a jocului, astfel ca, de la o
32
Prin jocul didactic bine pregtit i realizat, cultivm dragostea copiilor pentru
studiul matematicii, le stimulm efortul susinut i i determinm s lucreze cu plcere,
cu interes, att n or ct i n afara ei.
Gama jocurilor didactice matematice este foarte bogat i divers. Imaginaia
nvtorului poate inventa modele din cele mai ingenioase. Uneori, pot fi stimulai i
elevii s conceap jocuri didactice, s propun modificarea unor jocuri n sensul
adaptrii lor Ia situaiile concrete date, s desfoare aceast activitate cu ct mai mult
ndrzneal i independen, dar i rspundere.
Dei este dificil s se fac o clasificare a jocurilor didactice matematice, totui,
n funcie de scopul i de sarcina propus, acestea se pot mpri astfel:
1. Dup momentul n care se folosesc n cadrul leciei, ca tem de baz a
procesului de nvmnt:
jocuri de diferene;
jocuri de perechi.
ECHIPA B
39
Jocuri numerice
Jocurile numerice se remarc printr-o mare valoare formativ, urmrindu-se n
special dezvoltarea independenei gndirii elevilor, a spiritului lor de imaginaie i
consolidarea tehnicilor de calcul.
Jocurile numerice se pot organiza pe echipe i individual. Esena desfurrii
jocurilor numerice const n enunarea unei sarcini didactice care trebuie s fie realizat
de elevi n timpul jocului. Forma de activitate a jocului o constituie completarea
simbolurilor matematice ntr-o anumit propoziie matematic (egalitate, inegalitate,
etc), numit deschis, adic a crei valoare Iogic nu este cunoscut dect dup ce se
cunoate simbolul care 1ipsete, sau simbolurile care lipsesc. Este indicat ca nainte de
nceperea jocului s se dea cteva exemple de propoziii matematice care sunt adevrate
sau false i apoi s se treac la cteva exemple simple de propoziii despre care nu
putem decide dac sunt adevrate sau false.
Exemple de propoziii:
dat este adevrat sau fals. Se ntreab apoi clasa: Ce numr trebuie scris n ptre1
astfel nct s fie adevrat egalitatea? Se scrie 5 + 1 = 6
n aceast form de activitate, propoziiile logice devin elemente de joc. Elevii
sunt stimulai s gseasc i s nlocuiasc simbolul necunoscut, astfel nct propoziia
dat s devin adevrat. Pentru dezvoltarea deprinderii de calcul mintal se pot folosi
diverse tipuri de jocuri. Folosite cu eficien, jocurile numerice imprim nvrii un
caracter dinamic, mobiliznd colectivul de elevi n rezolvarea unor sarcini didactice.
Exemplificri:- Jocuri ce se pot utiliza n perioada formrii noiunii de numr.
RUTELE PE LAC.
Scopul:
cantitate i numr;
- dezvoltarea operaiilor gndirii i a calitilor ei;
Sarcina didactic: - predarea numrului 3 i a semnului grafic corespunztor.
40
ajuns Ia acesta. Se stabi1ete care pereche e mai mare i se scrie pe tabl. Elevii sunt
mprii pe grupe. Fiecare copil din fiecare grup confrunt rspunsurile cu cele de pe
foaie i se numr din fiecare grup cei cu rezultate identice cu cei de pe tabl.
ncheierea jocului: - Care echipa are mai multe rezultate identice este declarat
ctigtoare.
Iat un exemplu:
2 i 2
3 i 7
7 i 14
20 i 30
5 i 4
6 i 1
15 i 7
19 i
7 i 3
4 i 5
2 i 3
2 i 3
17 i 6
15 i
2 i 5
1 i 6
6 i 21
8 i
10
28
58
20
9 i 19
8 i
50
20
40
Jocuri pentru consolidarea deprinderilor de calcul oral i scris
CINE CALCULEAZ MAI REPEDE?, (clasa a II-a).
Scopul: - consolidarea cunotinte1or i deprinderilor de calcul oral i scris,
dezvoltarea memoriei, ateniei, judecii, a spiritului de rnunc colectiv.
Sarcina didactic: - scrierea numerelor naturale (care lipsesc) n locul punctelor.
Elemente de joc: - ntrecerea individual i pe grupe.
Material didactic: - plicuri cu fise, culori, cret colorat.
Reguli de joc: - fiecare elev va completa spaiile punctate cu numerele ce lipsesc
n maximum 7 minute; se acord cte un punct pentru un exerciiu rezolvat corect i se
scade un punct pentru o greea1.
Desfurarea jocului: - la inceput se vor face cteva exerciii pregtitoare,
asemntoare cu cele prevzute n concurs.
2
4
x
= 12 =
=
4 x
2
42
16 =
x
3
=
6
x
8
Exerciiile - joc cer atenie din partea elevilor, care trebuie s descopere factorii
ce lipsesc. Elevii, la exerciiile pregtitoare, raspund mai nti oral, dup care scriu
numrul lips cu cret colorat. Apoi se trece la desfaurarea propriu-zis a jocului
concurs. Se anun tema jocului. Responsabilul de grup ia de pe catedr cte un plic i
mparte cte o fi fiecrui coleg de grup, pe care sunt scrise urmtoarele exerciii cu
un grad sporit de dificultate.
ncheierea jocului: - dup opt minute, elevii predau fiele la responsabilii
grupelor, iar acetia, ajutai de nvtor, cerceteaz i acord punctajul prevzut de
regula jocului.
SECRETUL P1RAMIDEI (Anexa 7)
Scopul: - verificarea i consolidarea deprinderilor de calcul oral i scris,
dezvoltarea capacitii de orientare i dezvoltare a perseverenei.
Sarcina didactic: - s efectueze calcule i operaii matematice cu numere n
limitele 1-1000.
Material didactic: - dou p1ane cu dimensiune de 70/50cm. Pe fiecare se va
desena cte o piramid, care pe una din fee va avea desenate cteva trasee, iar din loc n
loc se vor scrie exerciii diferite sau identice cu cele din figura. n triunghiurile din
vrful fiecrei piramide se va scrie rezultatul final at tuturor exerciiilor, dup care se va
acoperi cu o hrtie ce se va putea dezlipi uor.
Regula jocului: - nvtorul explic elevilor c vor trebui s urmreasc cu toat
atenia pe colegul care lucreaza la tabl pentru a nu se omite vreun exerciiu, c trebuie
s se orienteze corect n Iabirint i c este de ajuns ca unul din membrii grupei s
greeasc, pentru ca secretul s nu poat fi aflat.
Desfurarea jocului: - La comanda conductorului de joc, primii concureni din
ambele grupe vin la tabl i pornind de la intrare vor rezolva primul exerciiu ntlnit.
Rezultatul va fi scris in stnga pentru grupa A i in dreapta pentru grupa B, dup care
elevii trec Ia loc. Al doilea juctor (din ambele grupe) preia rezultatul obinut de colegul
su, continu traseul i n funcie de semnele aflate naintea cifrelor ce urmeaz, va
opera n continuare, scriind i eI rezultatul pe tabl. Se procedeaz identic pn se
ajunge n vrful piramidei. n cazul n care un elev greete, urmtorul, dac observ
43
greea1a, are dreptul s refac exerciiul, dup care va continua cu exerciiul care i
revine de drept.
ncheierea jocului: - Se va atepta pn ce ambele grupe au aflat rezultatul final i
se descoper vrful piramidei. Va ctiga grupa al crei rezultat este identic cu cel
nscris.
RACHETA, (clasele a-II-a, a Ill-a i a IV-a).
Scopul:- consolidarea deprinderilor de calcul oral i scris.
Sarcina didactic: - s rezolve exerciii de adunare, scdere, nmulire i
mprire cu numere in limitele 1-1000.
Material didactic: - plan mrit;
- fi cu desene pentru fiecare elev.
Regula jocului: - elevii au de rezolvat calcule pentru fiecare treapt a rachetei iar
pe ultima treapt un exerciiu cu un grad de dificultate pe baza cruia elevul va trebui s
compun o problem.
Elemente de joc: - ntrecerea individual.
Desfurarea jocului: - n treapta I, elevul are de rezolvat calcule de un singur
ordin (adunri, scderi, nmuliri i mpriri) ei devenind pilot pe elicopter dac
rezolv corect exerciiul din treapt. n treapta a Il-a a rachetei sunt date spre rezolvare
exerciii combinate (adunare i scdere, nmulire i mprire). Rezolvarea corect a
exerciiului i aduce marea satisfacie de a fi considerat pilot de curse interne. n
treapta a Ill-a, elevul este obligat s respecte n rezolvarea exerciiului ordinea
operaiilor. Dup rezolvarea corect va fi numit pilot de curse externe.
n urmtoarea treapt, elevul va efectua un exerciiu combinat n care sunt incluse
i paranteze rotunde. Rezolvarea corect i va da posibilitatea de a fi numit pilot de
incercare. n ultima treapt a rachetei este dat un exerciiu pe baza cruia elevul va
trebui s compun o problem. Dup rezolvarea corect a exerciiului ci va deveni
pilot-cosmonaut. Acest joc poate fi aplicat la orice clas i la orice tem ca activitate
de munc independent, ntr-o diversitate de variante, n functie de creativitatea
nvtorului.
44
Eti un ncercat
Alctuiete
o
problem:
pilot-cosmonaut!
4 x 8 + 605
Eti pilot de
4.Rezolv:
(42+24) :3+24 : 6 =
(8x7+19 ):5+21:3 =
ncercare !
3. Calculeaz :
3. Calculeaz:
Eti pilot de
48 : 48
6 +: 646
==
+ 46
curse externe !
56 7 x 4 =
56 7 x 4 =
2. Efectueaz:
76+24 57 =
36: 9 x 7 =
Eti pilot de
curse interne !
36 : 9 x 7 =
1. Efectueaz operaiile:
75+25 = 96 47 =
80 x 9= 360 : 9 =
Eti pilot pe
elicoptere !
1. Efectueaz operaiile :
75+25 = 96-47 =
* *
* * *
* *
* *
__
activitii.
Sarcina didactic: - elevii trebuie s scrie n csua goal exerciiul
corespunztor, innd cont de semnul indicat pe fi.
Elementele de joc: - ntrecerea pe grupe sau individual.
Regula jocului: - fiecare elev va completa csuele goale cu operaia
corespuztoare ntr-un timp limitat; se acord un punct pentru fiecare operaie corect i
se scade un punct pentru o greeal.
Desfurarea jocului: - stabilind n prealabil timpul nceperii i terminrii
activitii independente, elevii efectueaz exerciiul dup cum urmeaz: n dou din cele
patru csue elevii scriu exerciii care conin operaii de adunare i scdere n concernul
1-10. n csua goal scriu exerciiul al crui rezultat s fie mai mare dect 5+2 i 7-5,
iar n csua de sus un exerciiu care s fie mai mic dect 5+2 i mai mare dect 7-5.
ncheierea jocului : - va fi declarat ctigtor elevul care a completat corect
schema i a scris operaia corespunztoare n timpul ccl mai scurt. Dac se repartizeaz
sarcina pe grupe, ctig echipa care a terminat n timpul cel mai scurt i a lucrat corect.
5+2
4+4
75
83
ace1ai rezultat. Condiia care se pune este ca fiecare numr sa fie folosit de ace1ai
numr de ori.
Desfurarea jocului: - la semnalul dat de nvtor, elevii se vor gndi i apoi vor
completa csuele cu numerele date conform regulilor stabilite, (folosind numerele 1 i
2 de ace1ai numr de ori ).
ncheierea jocului: - vor fi evideniati elevii care au completat corect ambele
variante.
A
1
2
1
B
1
2
1
6
3
12
12
12
12
18
18
18
18
16
16
8
16
16
10
50
Sau : 1 , 2, 6 9
10, 8, 7, 6, 1
Elevii, sub conducerea nvtorului, se ntrec n completarea de coloane sau
csue cu numere care lipsesc. Dac Ia clasa a III-a de exemplu, se pred: Citirea i
scrierea numerelor mai mici ca 1000, fixarea cunotintelor se poate face prin acest tip
de joc.
Exemplu
132 137 140
Echipa A
Echipa B
146 150 .. 153
581 583 . 586 .
Un ultim moment al leciei este cel at evalurii cunotintelor, ce poate fi realizat printr-o
fi cu un joc didactic.
Exemplu:
Scopul:
6
6
51
6
6
6
6
La clasa a II-a, cnd s-a predat nmulirea cnd avem factor pe patru,
evaluarea cunotinelor o putem face prin jocul:
CINE SUNT?
Scopul: - dezvoltarea mobilitii proceselor gndirii, a deprinderilor de a opera
cu
simboluri.
Sarcina didactic: - s efectueze operaii de adunare repetat i nmulire.
Material didactic: - cartoane pe care s fie scrise diferite litere
Elemente de joc: - ntrecerea, ateptarea, surpriza.
Reguli de joc: - conductorul fiecrei echipe prezint un cartona i spune
elevilor c fiecare liter are valoarea patru, dup care vor scrie la tabl rezultatele.
Organizarea aciunii: - individual, pe grupe.
Desfurarea jocului: - n vederea desfurrii optime a jocului se recomand
ca nvtorul s pregteasc n prealabil clasa prezentnd elevilor diferite grupe de
obiecte, litere, simboluri i cerndu-le s scrie sau s spun numrul lor.
De exemplu:
4 + 4 + 4 + 4 =16
Soluie:
A= 4
A
A
4 x 4 = 16
dea rezultatul numeric. Pentru a mri gradul de dificultate al jocului, se poate limita
timpul de observare i cel pentru rspuns.
AA
AA
+
AA
XX
LL
+
=
XX
L
+
CCCC + C =
folosesc reguli de joc cunoscute anticipat de ctre elevi, nvtorul fiind arbitrul
principal al ntrecerii.
Exemplu: - urmtoarea problem sub form de joc:
SIMPLU SI TOTUI
Trei copii se aaz ntr-un cerc, ntr-un ptrat i un triunghi .
Dnd elevilor clasei I trei jetoane cu imagini reprezentnd copiii i alte trei cu
figurile geometrice, au descoperit pe rand toate trei posibilitile: (1,1,1) ; (3,0,0) ;
(0,3,0) ; (0,0,3) ; (2,1,0) ; (1,2,0) ; (0,2,1) (0,1,2) ; (2,0,1) ; (1,0,2).
53
Pentru clasa I
Prima variant:
A doua variant:
0+8=8
3+5=8
1+2+1+3+1=8
1+7=8
4+4=8
2+2+2+2=8
2+6=8
5+3=8
3+1+3+1=8
4+1+2+1=8
4+4=8
5+1+2=8 etc.
1x8=8
4x28
l0xl0=100
8x1=8
20x 5=100
50x2100
2x4=8
25x4100
1 x2x2x2=8
10x2x5100
2x1x4=8, etc.
2x2x5x5=100
2x2x5x5100, etc.
0 a doua variant:
1+2+1 +(2x2)=8
2x10+(8x10)=100
3x2+2=8
80:4x5=100
(4x4):(4:2)=8
6x8+52=1 00
(24:6)+(2x2)=8, etc.
(8x5)+34+26=100, etc.
Desfurarea jocului
:
+ 615
+ 436
- 136
x3
x4
200
+
23
200
+
12
55
Jocul se poate desfura n colectiv sau pe grupe formate din cte cinci elevi,
schimbndu-se de fiecare dat numerele i semnele operaiilor. Prima grup va lucra
exerciiile din partea stng i central, iar cea de a doua grup va lucra partea dreapt i
central. Fiecare elev din grup va rezolva ct se poate de rapid cte un exerciiu.
Ultimul elev va scrie rezultatele.
Se acord cte dou puncte fiecrui membru din grup dac a rezolvat corect. Se
mai acord un punct celui ce va corecta un exerciiu greit. Dac s-a greit la un
exerciiu i nici un elev nu a observat, mergnd pn la sfrit cu rezultatele greite, de
Ia fiecare se scade cte un punct. Ctig grupa care a totalizat mai multe puncte.
1+5=6
4+2=6
3+1+2=6
3+3=6
2+2+2=6
Total 5
puncte.
B.
1+1+4=6
1+2+3=6
2+1+3=6
3+2+1=6
Total 4 puncte.
- 12918
+ 35 895
: 205
34 528
- 10
- 345
497
57
Fiecare rnd de bnci alege un reprezentant care, ieind la tabl, caut raportul
dintre numrul aezat deasupra i cel urmtor dup fiecare numr scris cu cret colorat,
semne1e operaiei i nurnrul cerut.
Exemplu:
A
2+7 = 9
1+ 7 = 8
5 2 = 3
9 3 =6
8 2 = 6
3+4
6 +2 =8
6+3 = 9
7-
8 7=1
9 1 = 8
4+5 = 9
=
3
7
=
Elevii din bnci lucreaz exerciiile pe caiete i au voie s-i ajute colegul de la
tabl.
Desigur, acest joc poate fi folosit i cu numere mai mari, iar n privina operaiei nu
exist nici
restricie.
Acest joc poate fi folosit i ca o munc independent.
DOMINO
Scop:
1 58
Varianta a II - a
O alt variant a acestui joc este Domino n scar dubl , la care elevul
combin n mod alternativ cartonaele cu puncte cu cele cu numere.
Varianta a Ill-a
Este o variant mai abstract i const n folosirea altor cartonae. Aceste
cartonae conin att exerciii, ct i cifre.
4+3
7
6-6
0
4+4
8
9-7
2
6+1
7
6
3-2
1
. a. m. d.
5+3
84
21
3+3
6+2
3+3
5+4
59
7-6
60
55 36
12 + 49
68 + 13
73 - 18
36 19
47 - 35
18 + 75
29 +
63
De un real folos i interes pentru elevi sunt jocurile de inteIigen care solicit
din partea lor o atitudine activ, imaginaie, spiritul profund de gndire, ce pot fi
stimulate n cadrul aa-ziselor grupe colective de lucru.
Povestete: Un btrn rege a primit n dar un irag de pietre preioase. Acestea i
erau tare dragi i erau aezate n aa fel nct numrndu-le de la dreapta la stnga,
continund n jos sau de la stnga la dreapta continund n jos, ori de jos spre stnga sau
spre dreapta, gsea mereu 10.
Odat, iragul s-a rupt i pietrele s-au mprtiat. Regele 1-a chemat pe
giuvaergiul curii i i-a poruncit s le aeze cum au fost. Pietrele erau foarte frumoase,
iar giuvaergiul, lacom fiind, nu tia cum s fac s-i rmn i lui una fr ca regele s
observe.
S-a gndit mult, dar pn Ia urm a reuit. Voi titi cum? Le-a aezat aa:
61
Regele a fost mulumit, cci tot cte 10 ieeau la numrat oricum ar fi nceput
numrtoarea, iar giuvaergiul a rmas cu o piatr minunat.
De importan real pentru activitatea de gndire este selectarea jocurilor care
cer copiilor s determine operaiile corespunztoare i ordinea efecturii acestora.
Pentru determinarea operaiei, se folosesc la clasa I aa-zise1e ghicitori care
sunt un exerciiu pregtitor pentru familiarizarea lor cu problemele lor de mai trziu.
Iat cteva exemple n acest sens:
Cei doi iezi ca de zpad
Trag o rait prin livad.
Unul peste poart sare
Ci mai sunt acum?
tii oare? (operaia de scdere)
n livad, ast-noapte
Mai erau cinci mere coapte.
Cte azi pe ram mai sunt
Dac trei sunt pe pmnt?
(operaia de scdere)
Friorului n zori
1-au ieit trei diniori.
Asta-i nemaipomenit!
nc doi i-au rsrit;
la s vd de tii ori nu,
Diniori ci are-acu ?
(operaie de adunare)
Are Gic patru mere
i mnnc trei din ele,
i d tata un mr mare,
Cte mere Gic are ?
(operaia de scdere, apoi de adunare)
Are Nelu patru bile
Cu trei mai mult-Vasile.
Cte bile ai Vasile ?
(operaia de adunare)
Tot pentru aflarea operaiei i folosirea corect a semnelor se folosesc
62
exerciiile-joc precum :
7
2 = 12
10
5 = 18
Elevul care a condus jocul preia rezultatul comunicat care va avea ultima cifr
5 i o elimin. Din ce i-a rmas scade 2 i comunic celuilalt rezultatul care este
tocmai numrul ales (sau vrsta).
Exemplu:
10x2 =20
12/5 ! ! 12
20+5= 25
12-2=10
25x2=125
Jocul GHICIREA CIFREI TERSE
1. Alege un numr format din trei cifre (exemplu 538).
2. Calculeaz suma cifrelor lui (5+3+8= 16).
3. Scade suma obinut din numrul iniial (53 8-16=522).
4. terge o cifr din acest rezultat (exemplu pe 5).
63
12.
Rest sau
64
K
DOI
CA
DOICA
UN +SOARE
UNSOARE
TRI
B
B
TRIB
AAAAAAAA
BI
LE
BILE
B +T
S+L=
SCULE
OPT
BE I CU TE
A+ T=A CU
T=ACUTE
a OPTA
BEICUE
A- = A FR=
AFAR
T- DIN T E=
DINTE
65
Copilul are foarte de timpuriu nclinare spre jocuri. Aceast nclinare nu trebuie suprimat, ci
supravegheat.
Cicero
CAPITOLUL II
CERCETARE
APLICATIV
66
contribuie la
Ipoteza nul:
Dezvoltarea actual a modelelor i teoriilor cu privire la metodologia instruirii, ct
i a tehnicilor de cercetare psihopedagogic permit elaborarea unor strategii didactice
interactive care pot conduce la perfecionarea ntregului proces instructiv-educativ din
nvmntul primar.
Obiectivele cercetrii:
n plan teoretic:
-
didactice
67
n plan metodic:
-
Tipul cercetrii
Cercetarea pe care am iniiat-o este o investigaie de tip constatativ - formativ
i s-a desfurat n cadrul claselor a II-a A ndrumai de d-na prof. pentru nvmntul
primar Nica Daniela Elena i a III a A ai domnului profesor Blan Ovidiu de la
Grupul colar ,, Petru Rare Bacu, n anul colar 2011 2012, pentru a evidenia
efectul formativ al jocului didactic n cadrul orelor de matematic.
Metode i tehnici de cercetare
Cercetarea aplicativ a presupus culegerea de date i fapte. n acest scop s-au
folosit:
Metoda observaiei - a avut cea mai mare pondere prin permanena ei n timp i
a constat n urmrirea zilnic a comportamentelor i rezultatelor colare n
condiii noi de nvare i prin completarea periodic a unei grile de observaie.
Aceast metod m-a ajutat n analiza manifestrilor i comportamentelor variate
ale elevilor, n mod sistematic i continuu, n scopul cunoaterii pertinente a
acestora i a performanelor colare obinute.
II. 3.
28 februarie 2012.
Rezultatele obinute la testele aplicate, att n etapa iniial ct i n cea final, sunt
nregistrate n tabele centralizatoare analitice i sintetice, care au permis pentru
nceputul investigaiei depistarea unor lacune, diferenierea i personalizarea curriculum
ului, iniierea unor programe de compensare sau dezvoltare specifice, prin
valorificarea valenelor activ participative ale metodei didactice ce a fost aleas ca
factor de progres.
Numrul elevilor activai este foarte mic, rspunsuri constante fiind oferite doar
de elevii cu rezultate foarte bune la nvtur;
Elevii sunt ateni n proporie de 70%;
Atenia elevilor este greu reinut datorit srciei n metode i mijloace de
nvmnt, fiind necesare intervenii dese, prin nominalizarea la adresa lor;
Spiritul de observaie nu este antrenat suficient fiind limitat la observarea
imaginilor din manual sau a desenelor pe tabl, lipsind posibilitatea exersrii i
dezvoltrii acestuia;
Atitudinea fa de nvare este pasiv, copiii nu prezint interes pentru noul
coninut, nefiind activizai n lecie;
Copiii neleg vag noiunile nvate fr a-i fi format reprezentri clare,
precise, n legtur cu acestea;
nvarea este bazat mai mult pe memorarea mecanic i nu pe raionamente
logice.
71
Itemii testului
I1. Unete cu o sgeat fiecare exerciiu din coloana A cu
rezultatul corect din coloana B.
A
B
234916+521073
343135
756997-413862
755989
1437x25
715
17875/25
35925
S
I2. Gsete termenul necunoscut:
gseasc
a+235688=459627
prin calcul b-628543=567908
termenul
3186/a=18
necunoscut 9=5742/a
S rezolve I3. ntr-o zi dup ploaie 34579 furnici s-au instalat ntr-un
corect
alt furnicar unde mai erau deja 56834 furnici. Cte furnici
problema
sunt acum n furnicar?
S
I4. S se determine un numr abc tiind c:
determine
abc+bc=196
un numr
cunoscnd
o relaie
ntre
cifrele sale
S
I5. Compune o problem ce se rezolv cu ajutorul
compun o
urmtorului exerciiu:
problem
dup enun 83578900-15689834-958432=
dat
Punctaj
4x 5 puncte= 20
puncte
4x 5 puncte= 20
puncte
10 puncte
20 puncte
20 puncte- enun
10 puncte rezolvare
10 puncte oficiu
Total: 100 puncte
DESCRIPTORI DE PERFORMAN
Suficient
Bine
Foarte bine
Compune problema i
o rezolv.
45-64 puncte
65-84 puncte
85 100 puncte
Interpretarea rezultatelor
Rezultatele obinute la acest test iniial m-au ajutat s ajung la cteva concluzii:
colectivul clasei a IV- a este unul omogen, cu posibiliti intelectuale (un numr
de 14 elevi obinnd rezultate bune i foarte bune );
73
Itemii testului
Punctaj
20 puncte
S identifice valoarea
fie adevrate:
20puncte
a. n/ 9 +3/ 9= 1
b. n/ 7 + 5/ 7 8/ 7
I3.. Calculeaz aflnd valoarea lui n i ncercuiete
20 puncte
necunoscut dnd
soluia corect:
dovada cunoaterii
n- ( 2/ 4 + 3/ 4 2/ 4) + 4/ 4= 13/ 4
operaiilor cu fracii.
S rezolve problema
a. n = 20/ 4
b. n = 6/ 4
c. n = 5
I4. Mama a plecat la pia cu o sum de 72.000lei. pentru
supraunitar cu ntregul.
10 x 2 =
30 puncte
DESCRIPTORI DE PERFORMAN
SUFICIENT
BINE
FOARTE BINE
s ncercuiasc varianta
s
ncercuiasc
s
ncercuiasc
corect;
varianta corect;
s rezolve, cu unele
s
s rezolve exerciiile
cu unele mici greeli;
greeli, exerciiul;
varianta corect;
rezolve
calculeze
exerciiul
problema.
45-64 puncte
corect
identificnd
s rezolve problema
cu mici greeli de calcul.
65- 84 puncte
Interpretarea rezultatelor:
74
rezolve
corect
exerciiile;
varianta adevrat;
parial
aleag
varianta
corect;
rezolve
problema.
85- 100 puncte
corect
Itemii testului
I1 . Desenai un triunghi, un ptrat, un romb
i un dreptunghi.
geometrice nvate.
S calculeze latura i aria unui
noiunile de geometrie.
Punctaj
20 puncte
20puncte
25 puncte
25 puncte
DESCRIPTORI DE PERFORMAN
SUFICIENT
deseneaz corect figurile
geometrice;
afl latura ptratului;
deseneaz dreptunghiul
realizeaz
un
parial
problema;
desen
FOARTE BINE
deseneaz
corect
figurile geometrice;
i aria acestuia;
raportul
corect
corect
figurile geometrice;
realiznd
BINE
deseneaz
rezolv
integral
problema;
rezolv
integral
ajuttor.
45-64 puncte
65- 84 puncte
problema.
85- 100 puncte
Interpretarea rezultatelor:
76
CAPITOLUL III
77
Calculai:
653 + 247=
906 - 578=
46 x 89=
952 : 7=
4. Aflai lungimea i limea unui dreptunghi care are perimetrul de 448 dam iar
limea este cu 36 m mai mic dect lungimea.
5. Afl numrul necunoscut:
{ [ ( a + 4 ) x 23 ] + 56 } x 42 : 6 4417
6. Trei buci de pnz au mpreun 243 metri. tiind c a doua bucat
este cu 25 metri mai mare dect prima i c a treia bucat este de 2 ori mai mare
dect a doua, aflai lungimea fiecrei buci.
Barem de corectare i notare:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
2 puncte
2 puncte
1 punct
- 1 punct
1 punct
2 puncte
Interpretarea rezultatelor:
4 i 5 dovedete
elevilor ;
79
competenele, capaciile
TESTAREA FINAL
Frecvena
fxi
5
0
7
4
1
2
3
1
N
50
0
56
28
6
10
12
3
fxi= 165
Variabila
xi
10
9
8
7
6
5
4
3
Total
Frecvena
f xi
6
1
10
3
3
0
0
0
N
60
9
80
21
18
0
0
0
fxi= 188
Disciplina
MATEMATIC
S
B
I
Calificative
Test iniial
Test final
4
-
3
3
11
13
FB
5
7
Linia albastr semnific rezultatele obinute de elevi la testul iniial iar cele roii
la testul final. La o simpl observaie se constat c elevii au progresat datorit utilizrii,
cu precdere, a problematizrii, a studiului de caz i jocului de rol. Se evideniaz o
deplasare a curbei la dreapta n zona notelor medii i superioare.
Rezultatele nregistrate au confirmat ipoteza cercetrii evideniind faptul c
progresele colare ale elevilor pot fi influenate decisiv prin utilizarea problematizrii, a
studiului de caz i jocului de rol i mijloacelor didactice aferente acestor metode
didactice, toate acestea corelate fiind cu obiective, coninuturi i strategii de evaluare.
4. Concluzii finale
Analiza rezultatelor obinute de elevi evideniaz progresul
nregistrat de
acetia i valideaz ipoteza de lucru. Dup cum se observ, aceste progrese nu sunt
spectaculoase, dar dovedesc posibilitile elevilor de a depune un efort susinut dar i
existena unor resurse didactice, metodologice ce pot fi exploatate. Activitatea de baz
a vrstei colare, nvarea, este repus n drepturi, predarea fiind n slujba nvrii i
nu scop n sine. Metoda utilizat este axat pe activitatea elevului, acesta devenind
din ce n ce mai mult subiect al procesului educaional. Cunoaterea este realizat de
81
elev prin efort propriu, graie jocului didactic folosit n demersul cercetrii. Prin
utilizarea jocului didactic elevii particip prin efort propriu de gndire i de aciune la
descoperirea adevrului, i nsuesc creativ noi cunotine i metode de investigare,
i dezvolt capacitatea de a prelua i combina n forme noile cunotine. Utilizarea
frecvent a acestor metode sporete caracterul formativ al nvrii, dezvolt spiritul
de observaie, formeaz i exerseaz conduitele active i participative, dezvolt
capacitatea de analiz i sintez, interesul cognitiv i motivaia intrinsec, mobiliznd
energiile creatoare n rezolvarea de probleme i a situaiilor problematice. Climatul
colar, n cazul utilizrii acestor metode, este unul destins, elevii particip cu interes la
activitatea didactic. Elevii au devenit mai curajoi, dornici s-i expun prerile, au
fost activi, participani la propria formare
Activizarea permanent a elevilor n cadrul leciilor a atras dup sine formarea
capacitilor intelectuale, de cunoatere i creaie a unor priceperi, deprinderi i
aptitudini, impostarea unor atitudini prosociale. Antrenarea elevului n activitate i
evaluarea rezultatelor muncii sale a condus la scderea rezistenei la schimbare, la
creterea receptivitii fa de nou i dezvoltarea spiritul inventiv.
82
BIBLIOGRAFIE
Ancua, F., Arghirescu, A., Teste finale pentru nvmntul primar cu descriptorii
de performan, Ed. Carmins, Piteti, 1998
Ancua, F., Arghirescu, A., Matematica- exerciii i probleme, teste de evaluare, Ed.
Carmins, Piteti,2000
Boule, Francois, Jeux de calcul, Ed. Armand Colin, Paris, 1994
Brougere, Gilles, Jeu et education, Ed. L Harmattan, Paris, 1997
Cerghit, Ioan, Metode de nvmnt, EDP, Bucureti, 1996
Cerghit, Ioan, Radu Ioan, Didactica, EDP, Bucureti, 1991
Chateau, Jean, Le jeu de lenfant, Ed. Librairie Philosophique, Paris, 1979
Colomb, Jacques, Apprentissage numerique et resolution de probemes, Ed. Hatier,
Paris, 1993
Cojocariu, Venera Mihaela, Teoria i metodologia instruirii, EDP- R.A. Bucureti,
2002
Cojocariu, Venera Mihaela, Introducere n curriculum (Curs), C.I.D.D., Universitatea
Bacu, 1999
Cristea, Sorin, Dicionar de termeni pedagogici, EDP, Bucureti, 1998
83
84
85