Sunteți pe pagina 1din 24

Procesul educa ional arhitectura, design i metode

4 ingrediente ale procesului educa ional (Clark, 2008)

Mediul educa ional are 4 componente caracteristice:


-

Modalit i de transmitere a informaiilor; Metode; Mediu; Arhitectur .

Mediile cele mai propice nv

rii (Clark, 2008)

: Care este cea mai potrivit media pentru o nv are eficient ? Hall i Cushing (1947) experiment care s demonstreze dac un film este un mediu de instruire mai bun dect interac iunea fa n fa din clas sau fa de autoinstruire; Subiect: cum s calibrezi un instrument de m surare; Rezultat: Nu a existat nici o diferen n nv are.

Mediile cele mai propice nv

rii (Clark, 2008)


i cea

Bernard et al (2004) au agregat rezultatele a 350 de studii experimentale care f ceau compara ie ntre nv area clasic la distan sau e-learning. Au ar tat c nu exist diferen e practice n ceea ce prive te nv area.

Totu i, n unele situa ii, nv area tip clas a fost mai eficient dect cea digital . Cauza: calitatea materialelor folosite n e-learning. Tallent-Runnels et al (2006) conchid c n cursuri online bine preg tite i implementate elevii au nv at semnificativ mai mult dect n acele cursuri online care nu erau adecvat preg tite.

Mediile cele mai propice nv

rii (Clark, 2008)

Concluzie: Ceea ce influen eaz nv area nu este mediul care este folosit pentru a o realiza sau promova. Celelalte 3 componente sunt cele care afecteaz eficien a nv rii: 1.Modalitatea; 2.Metodele; 3.Arhitectura.

Modalit ile de comunicare (Clark, 2008)

Pentru a putea comunica n procesul de nv are se pot folosi:


-Textul, -Audio, -Figurile

statice sau animate.

Cele 3 sunt piesele de baz n construirea coninutului unei lec ii.

Metodele de instruire (Clark, 2008) Premise: nv area presupune procesarea activ a con inutului unei lec ii pentru ca aceasta s devin integrat cuno tin elor deja existente n memorie. Metodele bine alese sus in procesele psihologice, care mediaz transformarea con inutului lec iei n cuno tin e i deprinderi interne, stocate n memorie. n predare trebuiesc folosite acele metode care sus in eforturile mentale ale elevilor i trebuiesc evitate acelea care perturb procesul de nv are.

Arhitectura educa ional (Clark, 2008) 3 viziuni majore n psihologie care duc la abord ri de instruire:
1. -

Viziunea absorb iei De la prelegeri la teme de lectur nv area const n asimilarea de informa ie iar instruirea const n a furniza informa ii elevilor a transmite

De ce se folosesc aceste abord ri: a. Sunt cele mai u or i rapid de preg tit; b. Sunt rezultatul obi nuin ei i familiarit ii; c. Unii dintre aceia care folosesc aceast abordare au o n elegere minimal a naturii proceselor de nv are.

Arhitectura educa ional (Clark, 2008)


2. Viziunea behaviorist -Instruirea programat -Formele ei se mai ntlnesc azi n mediile de nv are digitale Prezum ia este c nv area apare ca urmare a achizi iei de asocieri mentale. nv area nseamn s dai r spunsuri corecte la ntreb ri. Procesul de instruire const n oferirea unor buc i mici de informa ie urmate de ntreb ri i feedback corectiv. Urmare a mai multor r spunsuri corecte, elevii construiesc lan uri de noi cuno tin e, deci se produce saltul n cunoatere.

Arhitectura educa ional (Clark, 2008)


3. Viziunea constructivist nv area e un proces activ pe care l urmeaz elevii pentru a construi noi cuno tin e. n cadrul acestui proces este necesar integrarea noilor informa ii provenite din mediul extern cu informa iile vechi care se g sesc n memorie. n cadrul construc iei active a cuno tin elor, elevul implic diverse surse inclusiv: instructori, manuale, schimbul de informa ii cu al i elevi instruirea constnd n construirea acelor medii de nv are care s faciliteze interac iunea tuturor acestor dimensiuni. i mediul de nv are constituie ceea ce Clark (2008) nume te arhitecturi de nv are.
-Abordarea

Principii de baz ale arhitecturilor de instruire (Clark, 2008)


1. 2. 3. 4.

Modul n care este organizat con inutul Dac i ce tip de activit i practice sunt incluse Cantitatea de suport ce le este oferit elevilor Oportunit ile de selectare proprie a resurselor de instruire independena subiectului.

Tipuri de arhitecturi: Receptiv Directiv Descoperire asistat Explorarea

Arhitectura receptiv (Clark, 2008)


Reflect o viziune de absorbire a nv rii.

Caracteristici: livrarea unui anumit con inut/oportunit i pu ine sau deloc pentru implicarea deschis a participan ilor. Asump ii referitoare la nv are: absorbire pasiv a nv sunt ca ni te bure i. rii, elevii

Exemple: prelegeri tradi ionale, documentare n format video, manuale. Folosit cel mai bine n: briefinguri, persoane cu experien de nv are, scurte evenimente de nv are. mare

Arhitectura directiv (Clark, 2008)


Reflect o viziune behaviorist a nv rii.

Caracteristici: secven e de la particular la general/lec ii scurte/evenimente frecvente de practic /feedback corectiv imediat/evitarea erorilor/regul -exemplu-practic -feedback. Asump ii referitoare la nv are: lan urile de cuno tin e se realizeaz gradual prin r spunsuri corecte i feedback, elevii sunt mai degrab responden i. Exemple: instruirea programat , formare procedural de genul nv unui nou software. Folosit cel mai bine n: construirea unor deprinderi procedurale, pentru novici n nv are. rii

Arhitectura descoperirii asistate (Clark, 2008)


Folose te probleme reale ale activit ii subiectului ca context al nv rii.

Caracteristici: lec ii centrate pe rezolvarea de probleme/ oportunit i de ncercare i nv are din eroare/ abord ri inductive/ se poate folosi colaborarea i simularea. Asump ii referitoare la nv are: cuno tin ele i deprinderile sunt realizate prin experien e autentice legate de activitatea direct a subiectului/ gre elile sunt considerate ca oportunit i de nv are/instuirea const n oferirea de probleme relevante, resurse i ghidare. Exemple: nv area cu ajutorul problemelor/jocuri digitale de dezvoltare. Folosit cel mai bine n cazul unor elevi care au cuno tin e anterioare/ pentru acumularea unor abilit i strategice/pentru deprinderile de rezolvare a problemelor.

Arhitectura exploratorie (Clark, 2008)


Mai este cunoscut ca nv are cu final deschis, oferind cea mai mare posibilitate de control a nv rii pentru elev. Caracteristici: re ea bogat de resurse de nv are/ interfe e de navigare eficiente/ nalt nivel de control din partea elevului. Asum ii referitoare la nv are: nv area este auto-reglementat , elevii i pot defini singuri obiectivele i selecta resursele adecvate. Exemple: cursuri digitale e-learning i nv are bazat pe cercetarea internetului (internet based research). Folosit cel mai bine n cazul unor elevi sau participan i care au cuno tin e relevante despre un anumit subiect / persoane cu abilit i de autoreglementare/ obiective de nv are independente.

Caracteristici ale designului sesiunilor de instruire/orelor la clas


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Ce consideri tu/profesorul c trebuie s fie inclus n respectiva sesiune? (obiectivul t u) Care sunt priorit ile (MUST) n materialul pe care l ai pentru respectiva sesiune? Ct timp ai la dispozi ie pentru respectiva sesiune? Care este abordarea de nv are cea mai potrivit pentru acea sesiune? Care sunt etapele / secven ele ce sunt de parcurs n respectiva sesiune? Ce fel de obiecte / materiale ajut toare i vor fi necesare? Trebuie s realizezi i un instructaj al fiec rei sesiuni. n ce form ? Ce fel de suport pentru instructaj vei folosi n prezentare?

Designul unei sesiuni


Atunci cnd vorbim despre secven ele sau etapele n conformitate cu care dorim s expunem materialele, trebuie s inem seama de urm toarele principii:
`De

la familiar la nefamiliar elevilor li se vor prezenta nainte acele aspecte care le sunt cunoscute, pentru ca ulterior s se treac la noile informa ii;

`De

la simplu la complex se neteze te calea; `Procesele trebuie prezentate ntr-o manier logic ; `Materialul interesant trebuie s se adreseze celor mai stringente nevoi de nv are.

Designul unei sesiuni


` `

Prezentarea aleatoare unele subiecte nu necesita neap rat o ordine logic . Dependen a materialul unei sesiuni poate s se bazeze pe ceea ce este cuprins n sesiunile anterioare i trebuie s se ia n considerare acest fapt pentru asigurarea continuit ii; A ti c tre a pune n practic sesiunile ncep cu un input de informa ii i cuno tin e urmat de p r i practice pe care trebuie s le realizeze participan ii, aceast tehnic este n mod deosebit folositoare atunci cnd participantul nu avea cuno tin e anterioare despre un subiect; A face, a cunoa te, a face este reversul tehnicii anterioare, folosindu-se o activitate practic pentru a ini ia procesul de nv are, urmat de analize i discu ii. Se nt resc apoi anumite aspecte teoretice, aceast abordare fiind deosebit de folositoare atunci cnd participan ii au anumite cuno tin e anterioare despre respectivul subiect.

Designul unei sesiuni


Locul activit ilor n cadrul unei lecii / sesiuni de instruire:
`

Ce anume, specific, doresc / este nevoie s includ ca activitate practic ?

Am timpul fizic necesar pentru a include o activitate practic ?

De ce? Cte? n ce form ? Cum? Cnd?

Activit ile n instruire DE CE? Activitatea trebuie s fie relevant i s contribuie cu ceva la nv are, cu att mai mult cu ct nici o alt tehnic nu ar avea un rezultat mai bun sau mai u or de realizat. Alte motive ar fi: a consolida prin practic nv area realizat n alte sesiuni sau p r i ale programului ex. din prelegeri sau sesiuni video, `Pentru a puncta anumite aspecte, permi ndu-li-se participan ilor s ncerce singuri s identifice succese sau e ecuri i motivul apari iei acestora, `S nvioreze atmosfera ntr-un mod realist n cadrul unui program mai dificil ex. naintea unei activit i importante, un icebreaker sau naintea unei prelegeri teoretice, un energizant.
`Pentru

Activit ile n instruire


CTE? Este foarte u or s construie ti o lecie / sesiune gr dini , avnd activit i care urmeaz una alteia, cu un minimum de timp necesar analizei sau feedback-ului. E de evitat includerea unui num r prea mare de activit i i poate de dorit concentrarea pe relevan a i eficien a singular a unei activit i la un anumit moment Planificarea activit ii care se dore te inclus trebuie s preferin ele de nv are ale grupului. in seama i de

Activit ile n instruire CUM SE PLANIFIC INTRODUCEREA UNEI ACTIVIT


`

I?

Trebuie ca trainerul/profesorul s se familiarizeze cu acea activitate, s o pun n practic , ori prin participarea la un seminar n care respectiva activitate se desf oar , ori prin realizarea ei n cadrul unui grup experimental; Ex:ncerca i respectiva activitate mpreun cu un grup de colegi; ` Decide i dac respectiva activitate se va realiza de c tre ntregul grup sau ve i mp r i grupul n echipe mai mici; ` Preg ti i un scurt discurs pentru introducerea respectivei activit i; ` Decide i-v asupra metodei de observa ie a modului n care se desf oar activitatea; ` Decide i cum va fi analizat activitatea i cum se va da feedback-ul de c tre participan i debriefing.

DE REiINUT
Modalit i i medii de comunicare n nv are Metode de nv are Mediul de nv are Arhitecturile de nv are: receptiv , directiv , descoperire asistat , explorarea. Designul programelor de nv are Rolul activit ilor n programele de nv are

Tem de eseu. Eseul va fi adus n ziua de examen.


Folosind lista de metode pus la dispoziie, analizai prin observaie neparticipativ realizarea unei ore de c tre un profesor/trainer/nv tor/educator. Analizai prestaia acestuia r spunznd urm toarelor tipuri de ntreb ri: 1. Care este structura designului orei / sesiunii analizate? 2. Ce arhitectur de nv are pune n practic ? 3. Ce metode de formare folosete? 4. Sunt metodele folosite i arhitectura adaptate temei de nv are pe care o pred ? Argumentai 5. Ce schimb ri ar fi necesare pentru a avea un raport eficient ntre arhitectura de nv are / metodele folosite / tema predat .

S-ar putea să vă placă și