Sunteți pe pagina 1din 26

Capitolul 4: MENTAL RAY

Exemple Mental Ray

Imagine randata cu Mental Ray care ilustreaza urmatoarele fenomene: global illumination, depth of field, ambient occlusion, glossy reflection, soft shadow, bloom
Wikipedia / Mental Ray

Propagarea luminii
In lumea reala, lumina care este reflectata de un e l e m en t va i l u m i n a la randul sau alte elemente. Fenomenul se cheama iluminarea indirecta (versus iluminarea directa, care este cea emisa chiar de sursele de lumina). Iluminarea globala este efectul cumulat al iluminarii directe si indirecte .

Ilustrarea procesului de iluminare indirecta

Mark Gerhard & Jeffrey M Harper, Mastering Autodesk 3ds Max Design 2011

Ray Tracing
Ray tracing este un algoritm care urmareste ricoseurile si penetratiile razelor de lumina prin suprafete, dar numai pentru cele care ating planul tabloului, dinspre acesta catre sursa de lumina . Mental ray foloseste acest algoritm in cadrul unui proces mai vast, numit f i n a l g a t h e r

Ilustrarea algoritmului ray-tracing

www.codeproject.com

Final Gather
Cum opereaza Final Gather C a n d F G e s te a c ti v a t, o bi ec te le de vin efe cti v surse de lumina indirecta, mimand realitatea unde ele influenteaza culoarea imprejurimilor . Daca o raza FG atinge un obiect, o serie de raze secundare sunt raspandite aleator in jurul obiectului pentru a-i calcula aportul de energie luminoasa asupra im p re j urimi l or. En e rgi a luminoasa este apoi insumata iluminarii indirecte calculate de ray-tracing.
Imagini randate cu Final Gather activ
Marion Landry & Pierre-Felix Breton, Easier mental ray Rendering for Design Workflows

Final Gather
Cum opereaza Final Gather C a n d F G e s te a c ti v a t, o bi ec te le de vin efe cti v surse de lumina indirecta, mimand realitatea unde ele influenteaza culoarea imprejurimilor . Daca o raza FG atinge un obiect, o serie de raze secundare sunt raspandite aleator in jurul obiectului pentru a-i calcula aportul de energie luminoasa asupra i m p rej u rim i lo r. E n e rgi a luminoasa este apoi insumata iluminarii indirecte calculate de ray-tracing.
Aceleasi randari cu Final Gather dezactivat
Marion Landry & Pierre-Felix Breton, Easier mental ray Rendering for Design Workflows

Sinteza luminilor in MAX


5 lumini standard 1 lumina ambientala (skylight) 2 lumini mental ray : mr Area Omni & mr Area Spot (*) 3 lumini fotometrice : Target Light , Free Light & mr Sky Portal 2 sisteme de iluminat natural : Sunlight & Daylight

(*) Scris cu negru: tipurile dedicate motorului de randare Mental Ray

Controlul rapid al setarilor Mental Ray

Glossy reflection Edge antialiasing

Glossy refraction Soft shadow Reveal Control

Controlul rapid al setarilor Mental Ray


Controlul Antialiasing-ului Controlul finetii penumbrelor Activare/dezactivare Final Gather

Controlul reflexiei

Controlul refractiei

Stocarea iluminarii indirecte pe disc pentru refolosire

Nota: toate aceste setari, precum si altele mai rafinate, sunt accesibile din Render Setup (F10)

Scenariul A: Scena de exterior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + Final Gather .
Gradientul albastru al cerului si reflexia lui in apa, conferite de shaderul de mediu mr Physical Sky

Iluminare directa prin sursa de lumina mrSun Iluminarea indirecta adusa de bolta cereasca prin sursa de lumina mrSky, (luata in calcul doar prin activarea procesului Final Gather)

Scenariul A: Scena de exterior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + Final Gather . Pasi recomandati: 1. Creati un sistem Daylight; asigurati-va ca sint activate mr Sun si mr Sky si setati timpul+locatia in concordanta cu scena voastra. Intensitatea luminii e data de setarile date/time si geographical location ale sistemului Daylight. 2. In fereastra Environment and Effects, asigurati-va ca mr Physical Sky a fost atribuit automat ca Environment Map. 3. In fereastra Environment and Effects , activati mr Photographic Exposure Control (daca nu s-a activat automat) si alegeti setarea Outdoor Daylight, Clear Sky . Ajustati intensitatea expunerii pentru a obtine luminozitatea optima. Randati un Preview direct in fereastra Environment and Effects. 4. Activati Final Gather (FG) (fie direct din partea de jos a fereastrei de randare, fie din Render Setup / Indirect Illuminance / Final Gather > On).

Scenariul A: Scena de exterior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + Final Gather . Indicatii: 1. Iluminarea suprafetelor e produsa de mr Sun & mr Sky + Final Gather , NU de Environment Map, asa ca ajustarile trebuie facute in sistemul Daylight (Modify Panel). Shaderul (mr Psyhical Sky) afecteaza doar aparenta fundalului si reflexiile suprafetelor reflective ca apa si cromul. 2. Pentru scene de exterior valoarea Final Gather Bounces (nr. de ricoseuri ale razei luminoase) poate fi mentinuta scazuta (chiar 0); ricoseurile devin folositoare la scenele de interior. 3. Nuanta pamantului are efect in iluminarea indirecta (ex: o iarba verde-luminos va imprima o tenta verzuie asupra cladirilor). 4. Intensitatea Sun & Sky e afectata de ora zilei, asa incat va trebui sa ajustati corespunzator expunerea (Exposure Control).

Sistemul Daylight

Sistemul Daylight

Background & Exposure

mr Physical Sky = fundalul recomandat ; setarea va genera in fundal un gradient a carui nuanta sa schimba in functie de inaltimea pozitiei soarelui (ocru=apus, albastru=pranz...) mr Photographic Exposure Control = controlul de expunere recomandat pentru mental ray. Reproduce o camera foto reala si presupune ca intreaga scena e o simulare fizica adecvata (pt soare, cer si lumini), avand scara 1:1

Folositi-l inaintea randarii! Salveaza timp!

Expunere automata / manuala.

Outdoor Daylight, Clear Sky (pt scenariul A)

Background & Exposure


mr Physical Sky este un fundal capabil sa reprezinte imaginea discului solar si a cerului. Acestea apar atat in fundalul imaginii va zu te de c amera ca t si i n reflexiile din scena, asa cum se vede in bila de crom alaturata casutei. Tot el produce culoarea pamantului (in imaginea alaturata, griul de sub linia orizontului).
Shaderul mr. Psyhical Sky

mr Photographic Exposure Control permite reglarea controlului de expunere ca la camera foto (fie cu o valoare generala, ca modul automatic al camerei digitale, fie cu valori specifice pentru diversi parametri, ca in modul manual).
Imagine expusa insuficient / supraexpusa

Scenariul B: Scena de interior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + mr Sky Portals + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces) Cu exceptia zonei insorite, lumina interioara provine doar de la iluminarea indirecta produsa prin ricoseuri. Exteriorul e ars deoarece controlul de expunere e ajustat pt interior.

Scenariul B: Scena de interior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + mr Sky Portals + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces) 1. Incepeti prin a seta lumina ca pentru exterior. Cand obtineti rezultatul multumitor, adaugati surse de lumina mr Sky Portal in golurile ferestrelor (avand aceeasi deschidere-inaltime ca si acestea). Asigurati-va ca sagetile lor indica spre interior si nu folositi unealta Mirror pentru a obtine orientarea corecta a luminii! 2. Mutati camera inauntru spatiului si schimbati controlul Exposure la setarile prestabilite de Indoor Daylight. 3. Cresteti Final Gather diffuse bounces la 3-4 pentru a face lumina sa ricoseze de tot atatea ori inauntrul spatiului.

Scenariul B: Scena de interior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + mr Sky Portals + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces) Rafinarea setarilor luminii de zi pentru interior 1. Orice obiecte care obtureaza ferestrele devin obstacole in calea luminii (storuri, panouri semitransparente, etc.) Daca razele FG sunt blocate, mai putine raze ajung in interior si astfel scena va pierde lumina. Pentru a evita asta: - Cresteti valoarea Rays per FG Point: ea va cre te sansele pentru ca mai multe raze sa-si gaseasca drumul spre interior, strecurandu-se printre obstacole. - Mutati mr Sky Portal in fata storurilor, pt ca razele sa nu fie blocate; storurile vor lasa in continuare umbra, dar razele vor patrunde in interior prin intermediul mr Sky Portal ca si cand storurile n-ar fi acolo. 2. Nu folositi un mr Sky Portal pentru fiecare fereastra din incapere, ci numai acolo unde aveti nevoie de calitate. Portalele folosesc ca elemente ajutatoare pentru ca lumina sa-si gaseasca drumul la interiorul cladirii chiar prin intermediul golurilor mici. 3. Cind ferestrele sunt cu adevarat mici si nu ofera destula lumina, asigurati-va ca soarele e in pozitia cea mai favorabila si ajustati expunerea. Iar daca nici asa nu e de ajuns, adaugati lumina artificiala.

Scenariul B: Scena de interior, ziua


Acest scenariu necesita sistemul Daylight + mr Sky Portals + Final Gather cu multiple ricoseuri ale luminii (Diffuse Bounces) Indicatii 1. Pentru studiul luminii folositi Material Override pt a aplica un material generic, alb-mat, pe toate suprafetele (si ascundeti panourile de sticla care vor deveni, si ele, opace!). Activati si proprietatea Ambient Occlusion pt acest material, ca sa obtineti imaginea optima. 2. Cind ati gasit pozitia camerei, salvati calculul Final Gather pe disc (Cache): odata ce ati facut-o, puteti randa iar si iar in timpul probarii finisajelor, fara a recalcula iluminarea indirecta (ceea ce salveaza timp). 3. Folositi setari de joasa calitate in timpul probarii materialelor pt a grabi randarile. 4. Valoarea Shadow Samples afecteaza calitatea umbrelor generate de mr Sky Portals.

ANEXA trucuri utile

Configurarea interfetei
Meniu: Customize > Custom UI and Default Switcher

Schema recomandata pentru ca setarile utile motorului de randare Mental Ray sa fie activate chiar de la deschiderea programului

Viewport Background
Meniu: View > Viewport Background > Viewport Background

Afisarea fundalului intr-un viewport

Ambient Occlusion
Ambient Occlusion (AO) este o metoda avangardista in industria filmului, folosita pentru modelarea realista a iluminarii globale. Consta in determinarea zonelor ocultate si generarea unei masti de umbra ce va bloca infiltrarea luminii indirecte acolo unde nu-si are locul. < In mod obisnuit lumina se infiltreaza si in zonele umbrite (mai ales la folosirea unui Final Gather rarefiat). Fara ambient occlusion, obiectele par sa pluteasca < Prin completarea materialului de pe scara cu proprietatea ambient occlusion, muchiile capata greutate

Material Override
Meniu: Render Setup > Processing > Translator Options > Material Override

Creati un material alb mat, cu proprietatea Ambient Occlusion activa. Acest material le va inlocui pe cele existente atata vreme cat optiunea Material Override e activa (Enable)

Material Override

Rezultatul la randare ascundeti vitrajele, fiindca si ele devin opace!

S-ar putea să vă placă și