Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Imagine randata cu Mental Ray care ilustreaza urmatoarele fenomene: global illumination, depth of field, ambient occlusion, glossy reflection, soft shadow, bloom
Wikipedia / Mental Ray
Propagarea luminii
In lumea reala, lumina care este reflectata de un e l e m en t va i l u m i n a la randul sau alte elemente. Fenomenul se cheama iluminarea indirecta (versus iluminarea directa, care este cea emisa chiar de sursele de lumina). Iluminarea globala este efectul cumulat al iluminarii directe si indirecte .
Mark Gerhard & Jeffrey M Harper, Mastering Autodesk 3ds Max Design 2011
Ray Tracing
Ray tracing este un algoritm care urmareste ricoseurile si penetratiile razelor de lumina prin suprafete, dar numai pentru cele care ating planul tabloului, dinspre acesta catre sursa de lumina . Mental ray foloseste acest algoritm in cadrul unui proces mai vast, numit f i n a l g a t h e r
www.codeproject.com
Final Gather
Cum opereaza Final Gather C a n d F G e s te a c ti v a t, o bi ec te le de vin efe cti v surse de lumina indirecta, mimand realitatea unde ele influenteaza culoarea imprejurimilor . Daca o raza FG atinge un obiect, o serie de raze secundare sunt raspandite aleator in jurul obiectului pentru a-i calcula aportul de energie luminoasa asupra im p re j urimi l or. En e rgi a luminoasa este apoi insumata iluminarii indirecte calculate de ray-tracing.
Imagini randate cu Final Gather activ
Marion Landry & Pierre-Felix Breton, Easier mental ray Rendering for Design Workflows
Final Gather
Cum opereaza Final Gather C a n d F G e s te a c ti v a t, o bi ec te le de vin efe cti v surse de lumina indirecta, mimand realitatea unde ele influenteaza culoarea imprejurimilor . Daca o raza FG atinge un obiect, o serie de raze secundare sunt raspandite aleator in jurul obiectului pentru a-i calcula aportul de energie luminoasa asupra i m p rej u rim i lo r. E n e rgi a luminoasa este apoi insumata iluminarii indirecte calculate de ray-tracing.
Aceleasi randari cu Final Gather dezactivat
Marion Landry & Pierre-Felix Breton, Easier mental ray Rendering for Design Workflows
Controlul reflexiei
Controlul refractiei
Nota: toate aceste setari, precum si altele mai rafinate, sunt accesibile din Render Setup (F10)
Iluminare directa prin sursa de lumina mrSun Iluminarea indirecta adusa de bolta cereasca prin sursa de lumina mrSky, (luata in calcul doar prin activarea procesului Final Gather)
Sistemul Daylight
Sistemul Daylight
mr Physical Sky = fundalul recomandat ; setarea va genera in fundal un gradient a carui nuanta sa schimba in functie de inaltimea pozitiei soarelui (ocru=apus, albastru=pranz...) mr Photographic Exposure Control = controlul de expunere recomandat pentru mental ray. Reproduce o camera foto reala si presupune ca intreaga scena e o simulare fizica adecvata (pt soare, cer si lumini), avand scara 1:1
mr Photographic Exposure Control permite reglarea controlului de expunere ca la camera foto (fie cu o valoare generala, ca modul automatic al camerei digitale, fie cu valori specifice pentru diversi parametri, ca in modul manual).
Imagine expusa insuficient / supraexpusa
Configurarea interfetei
Meniu: Customize > Custom UI and Default Switcher
Schema recomandata pentru ca setarile utile motorului de randare Mental Ray sa fie activate chiar de la deschiderea programului
Viewport Background
Meniu: View > Viewport Background > Viewport Background
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion (AO) este o metoda avangardista in industria filmului, folosita pentru modelarea realista a iluminarii globale. Consta in determinarea zonelor ocultate si generarea unei masti de umbra ce va bloca infiltrarea luminii indirecte acolo unde nu-si are locul. < In mod obisnuit lumina se infiltreaza si in zonele umbrite (mai ales la folosirea unui Final Gather rarefiat). Fara ambient occlusion, obiectele par sa pluteasca < Prin completarea materialului de pe scara cu proprietatea ambient occlusion, muchiile capata greutate
Material Override
Meniu: Render Setup > Processing > Translator Options > Material Override
Creati un material alb mat, cu proprietatea Ambient Occlusion activa. Acest material le va inlocui pe cele existente atata vreme cat optiunea Material Override e activa (Enable)
Material Override