Sunteți pe pagina 1din 30

Teorii avansate n psihologia dezvolt rii dezvolt

Conceptul de sine i autoreglarea


2 - 6 ani:
Se define te prin judec i categoriale Exerseaz autoreglarea prin limbaj Recunoa te modalit i de amnare a recompensei Sinele apreciat la un nivel foarte ridicat feedbackul primit nu influen eaz prea mult comportamentul ulterior

6-9 ani:
Se define te prin compara ie cu ceilal i Are stim de sine global Autoreglare prin limbaj internalizat

Conceptul de sine i autoreglarea


10-13 ani:
Se define te n termeni de roluri sociale i criterii autonome Recunoa te posibilitatea existen ei unor puncte de vedere contrare alor sale Utilizeaz autoreglarea Stima de sine mult mai sc zut fa a de anii anteriori Se compar n permanen cu al ii Influen abil

Stima de sine
Aspect fizic Competen colar Competen sportiv Acceptare social Comportament

Stima de sine
Discrepan a ntre importan a domeniului i percep ia propriei competen e p stim de sine sc zut q Ajustarea importan ei domeniului Insuccesul = atribuit procesului i nu tr s turii stabile

FeedbackFeedback-ul
Centrat pe proces Centrat pe rezultat Centrat pe persoan

Dezbatere

Lauda: efecte pozitive vs. efecte negative

educa ia modern (Droopy)

Lauda
Aspecte pozitive Sincer Adaptat la sarcin Centrat pe proces/efort/corectare a gre elilor Informativ Centrat pe expectan e realiste Str duin a = succes Aspecte negative Prea frecvent Dispropor ionat Centrat pe tr s turi permanente Centrat pe compararea social Centrat pe rezultat Bun, de tept = succes

Strategii de motivare
Precizarea unor scopuri/ obiective precise nv are prin cooperare (obiective colective i obiective individuale) Motiva ia intrinsec Motiva ia extrinsec

Strategii de motivare
Motiva ia intrinsec (pl cere, mndrie, ncredere):
Activit i provocatoare care s permit tr irea succesului imediat (reu ite pe etape) Entuziasm din partea prof/ formatorului Asigurarea particip rii tuturor (men inerea copiilor activi) Activit i cu aspect de joc Laud , centrarea pe realiz ri, feedback pozitiv

Strategii de motivare
Motiva ia extrinsec :
Rezultatul este efectul unor tr s turi maleabile i nu stabile Grafice, puncte pentru progres Se valorizeaz att rezultatul ct i procesul

Jocul
Ce jocuri prefera i? Ce oportunit i de joac avea i? Ce anume din felul de a fi va influen at alegerea jocurilor? Cum au influen at jocurile felul de a fi?

Diferen e de gen
B ie i Activi, zgomoto i Prefer activit ile afar Folosesc mai mult spa iu Grupul de joac mai mare Competitivi Prefer jocuri cu reguli Direc i, explici i, individuali ti Prefer mai trziu dect fetele grupul de acela i gen Fete Lini tite Prefer acitivit ile n untru Folosesc mai multe categorii de juc rii dect b ie ii Mai indirecte, subiective, afiliative

Diferen e de gen explica ii teoretice


Teoria consonan ei cognitive Teoria compatibilit ii comportamentale

Teoria preferin elor pentru obiecte i activit i

Dezbatere

Jocul: definire, caracteristici, func ii

Jocul
Caracteristici:
afecte pozitive: distractiv, pl cut primeaz realitatea interioar motiva ie intrinsec orientare pe proces nu pe produs flexibilitate, spontaneitate alegere liber

Dezbatere
Teorii explicative:
De ce se joac copiii? Care este scopul jocului? Care sunt consecin ele jocului? Care este rela ia dintre joc i nv are? Ct de mult ar trebui s se joace copiii? La ce vrste este important jocul?

Jocul - teorii explicative


Teorii clasice: Surplus de energie Teoria recrea ional Jocul - recapitularea filogeniei Jocul - antrenament

Jocul - teorii explicative


Teorii moderne: Teorii psihodinamice Teoria nv rii sociale Teorii cognitiviste Perspectiva neurobiologic Jocul - valoare adaptativ

Jocul - teorii explicative


Teorii postmoderne: Perspectiva sociocultural Perspectiva educa ional Teoria haosului

Jocul i dezvoltarea
Dimensiunea cognitiv :
dezvoltarea conceptual rezolvarea de probleme gndirea divergent

Limbajul Dimensiunea emo ional Dimensiunea social

Jocul n educa ie
Avantaje:
afecte pozitive libertate crescut valorizeaz lumea interioar a copilului dezvolt flexibilitatea i creativitatea orientat spre proces nu spre rezultat ofer sens nv rii, este centrat pe elev echilibraz pogramul de studiu

Jocul n educa ie
Dezavantaje:
progresul este dificil de documentat consum mai mult timp necesit efort n plus din partea profesorilor dar i din partea elevilor

Criterii de selec ie a materialelor


Atractive, men in interesul, permit utilizare divers , adaptabile Promoveaz valori, interac iunea pozitiv Promoveaz creativitatea, dezvoltarea cognitiv , abilit i motorii Pot fi utilizate cu minimum de supervizare Sunt durabile, u or de cur at, sigure

Dezbatere

Ce juc rii sunt potrivite n func ie de vrst ?

Caracteristica ludic
Component cognitiv : spontaneitate, creativitate, inteligen Component emo ional : bucurie, sim ul umorului

Caracteristica ludic
Exploratori Spectatori Actori

Spa iul recrea ional


SUA:
1905: primele locuri de joac n parcuri 1910-1950: echipamente, garduri de protec ie, risc crescut (materiale, func ionalitate) 50 -60: design, estetic , parcuri tematice 70 -90: echipamnet modular, lemn + poliuretan, mbinarea elementelor educative Prezent: siguran a, spa iu mai mare, ppoliuretan i metal, materiale absorbante

Spa iul recrea ional


Func ii:
Pasiv p activ nva : mediu, lume, el nsu i S n tate Exerci iu, schimbare, explorare, asumarea riscului, manipulare, descoperire, cre tere

Spa iul recrea ional


Curtea colii !?!? Spa iul:
23 m2/ copil: explorare, joc n grup, implicarea adultului 14 m2/ copil: exerci iu, manipulare 5 m2/ copil: jocuri statice, individual sau pereche

S-ar putea să vă placă și