Sunteți pe pagina 1din 19

Simularea constituie o modalitate de obinere a informaiilor utilizat n cercetrile de marketing, care permite nelegerea evoluiei fenomenelor de marketing, previzionarea

acestora, identificarea i msurarea relaiilor de cauzalitate dintre variabilele investigate; a modalitii de desfurare concret a acestor fenomene prin intermediul experimentelor de marketing. Din punct de vedere etimologic noiunea de simulare semnific capacitatea de a reproduse, reprezenta, imita ceva. Astfel, autorii Gelu Alexandrescu, Elena Doval1, precizeaz c prin simulare se poate nelege: o tehnic de construire a unei reprezentri a unui proces real, care trebuie studiat din punctul de vedere al comportamentului su normal sau influenat de anumii stimuli; o analogie a unui fenomen real, bazat pe/sau reprezentat de o tehnic ce permite studiul unor procese complexe reproduse pe modele de laborator sau n teren; o reprezentare dinamic a unei pri a lumii reale, realizat prin construirea unui model abstract ce poate fi micat n timp sau direct influenat de acesta; o metod de cercetare bazat pe anticiparea rezultatelor unui ansamblu de ipoteze care au la baz elemente tehnice i relaiile dintre acestea; o tehnic ce poate realiza o cale de testare, evaluare i manipulare a unui proces sau sistem fr a aciona direct asupra acestuia; o tehnic numeric pentru conducerea experimentelor pe un calculator, care implic anumite tipuri de modele matematice i logice care descriu comportarea viitoare a unui sistem; o tehnic de studiu a unor laturi ale comportamentului unui sistem, fr a aciona direct asupra lui, utiliznd analogii fizice, chimice sau de calcul. Dup ali specialiti, simularea, este o tehnic de realizare a experimentelor cu calculatorul electronic, care implic utilizarea unor modele matematice i logice care descriu comportarea unui sistem real de-a lungul unei perioade mari de timp2. Deci, simularea presupune realizarea de experimente asupra unor modele care reprezint fenomenele reale cercetate i care sunt studiate prin intermediul calculatorului; rezultatele obinute constituindu-se n informaii utile managerilor n cadrul procesul decizional. n consecin tehnica simulrii presupune construirea unui model care s reprezint fenomenul cercetat. Modelul este o reprezentare izomorf a realitii care ofer o imagine intuitiv, dar riguroas, n sensul structurii logice a fenomenului studiat, i permite descoperirea unor legturi i legiti greu de stabilit pe alte ci.3 Simularea de marketing este, n consecin, n strnsa legtur cu experimentele de marketing i modelarea fenomenelor de marketing. Modelarea proceselor economice n general, a fenomenelor de marketing n special a rezultat din complexitatea problemelor cu care se confrunt managerii, din numrul mare de variabile i dependenele stochastice dintre

acestea, situaie n care studierea diferitele fenomene cu ajutorul unor modele matematice pure este imposibil. Mai exact este imposibil de a reprezenta astfel de fenomene economice complexe prin modele pur matematice. n consecin, au aprut modelele economico matematice, avnd la baz teoria economic, care sunt deosebit de elastice, i care reprezint legitatea i dinamica fenomenelor economice (implicit de marketing). Scopul unui model economico-matematic este acela de a determina valorile unor variabile necontrolabile (de ieire) n funcie de valorile variabilelor de intrare (controlabile) innd cont de interdependenele dintre acestea, respectiv dintre acestea i mediul extern, n condiiile satisfacerii anumitor criterii de performan. n cazul n care interdependenele ce stau la baza determinrii valorilor variabilelor de ieire n funcie de valorile variabilelor de intrare dat fiind complexitatea lor nu pot fi descrise i rezolvate printr-un model analitic necesitnd utilizarea calculatorului electronic, modelul economico-matematic devine model de simulare. Comparativ cu celelalte modele, modelul de simulare simplific ntr-o mai mic msur realitatea. Rezolvarea unor probleme de marketing prin intermediul unui model economico-matematic se realizeaz pe cale deductiv. Simularea presupune, ns realizarea de experimente asupra sistemului S care constituie o reprezentare a sistemului real S, caracterul su fiind procedural. Astfel nu se mai urmrete obinerea soluiei optime ca n cazul utilizrii metodelor analitice ci prin intermediul experimentelor sunt verificate i selectate diferitele variante de decizie avute n vedere. Se cunoate astfel modul n care un sistem reacioneaz n anumite mprejurri, n funcie de aceasta obinndu-se mai multe variante decizionale, ce stau la baza selectrii acelei variante ce corespunde cel mai bine condiiilor concrete de desfurarea a fenomenului investigat. Aceasta poate fi adesea diferit de varianta selectat printr-un model analitic (considerat mai precis, dar, aa cum am precizat imposibil de aplicat pentru rezolvarea tuturor probleme economice, implicit de marketing, datorit complexitii lor). n consecina simularea este o metod descriptiv care ofer adesea soluii suboptimale i nu soluia optim. Datorit complexitii fenomenelor pe care le reprezint modelele de simulare sunt construite adesea secvenial, deci nu este de la nceput un model exhaustiv. Pentru nceput modelul de simulare constituie mai degrab un ansamblu de mai multe modele simple ce reprezint legturile dintre diverse variabile ale sistemului real. Simularea este adesea efectuat adesea pe eantioane de date reprezentative pentru o colectivitate de date cercetat ceea ce implic utilizarea teoriei sondajului. Se testeaz semnificaia statistic a diferitelor variabile de decizie, precum i semnificaia influenei variaiei variabilelor controlabile asupra celor necontrolabile.
AVANTAJELE I DEZAVANTAJELE SIMULRII DE MARKETING

Avantaje Utilizarea simulrii n cercetarea de marketing se datoreaz unor avantaje incontestabile comparativ cu alte metode. Principalul avantaj al utilizrii ca metod de obinere a datelor a simulrii rezult din faptul c permite testarea diferitelor alternative de aciune pe un sistem nlocuitor i nu pe cel real, respectiv fr a determina modificri n evoluia real a fenomenelor investigate. Astfel este posibil a se testa eficiena unui numr mare de combinaii de aciuni posibile ceea este imposibil de realizat n realitate. Se pot, astfel, determina ntr-un timp foarte scurt (cteva secunde,de exemplu) comportamente ale unor fenomene de marketing n anumite condiii date. Datorit utilizrii calculatorului electronic simularea asigur o reprezentare a fenomenelor de marketing cu un grad sczut de simplificare i permite studierea diferitelor relaii dintre variabilele sistemului, sau dintre acestea i variabilele externe. Altfel spus d posibilitatea manevrrii unui numr mare de variabile, caracterizndu-se printr-un grad ridicat de fezabilitate. Simularea permite cunoaterea pe termen lung a rezultatelor diferitelor aciuni datorit posibilitii de compresie a timpului. Se poate utiliza pentru studierea unor fenomene extrem de diverse legate de mediul de marketing intern i extern, permind adoptarea unor decizii imediate sau pentru perioade lungi de timp. Astfel, prin intermediul simulrii de marketing este stabilit alternativa decizional ce se va adopta ntr-o situaie dat, momentul adoptrii (eventual succesiunea deciziilor i momentele n care aceste vor fi puse n aplicare), precum i deciziile de rezerv. Dezavantaje O serie de dezavantaje ale simulrii rezult din dificultatea i uneori imposibilitatea realizrii modelelor de simulare care s reproduc cu fidelitate procesele i fenomenele reale. Conceperea modelelor de simulare presupune adesea eforturi financiare considerabile, timp ndelungat pentru realizarea lor, experien ndelungat i nu n ultimul rnd tehnic de calcul avansat. De asemenea, rezultatele aplicrii tehnicii de simulare sunt direct dependente de msura n care modelul de simulare reprezint modelul real; o singur asociere greit ntre dou variabile (de exemplu), putnd duce la decizii total eronate. Identificarea soluiei optime sau foarte bune nu se poate realiza dect dup adoptarea deciziei, respectiv dup ce rezultatele respectivei decizii s-au produs (fa de cazul modelelor analitice care permit identificarea de la nceput a soluiei optime). Soluiile obinute din realizarea unei simulri anterioare nu pot fi utilizate i pentru o alt problem decizional, modelul de simulare S reprezentnd un singur model real S. Datorit uurinei n utilizarea programelor pentru simularea anumitor fenomene de marketing se renun adesea la utilizarea modelrii economico matematice, rolul acesteia din urm fiind incontestabil n anumite situaii date.
UTILIZRI ALE SIMULRII DE MARKETING

cunoaterea i nelegerea interdependenelor dintre variabilele de

marketing, estimarea valorilor anumitor variabile precum i a formei funcionale a legturilor dintre variabilele modelului; evaluarea i previzionarea consecinelor diferitelor aciuni (adoptarea anumitor strategii, tactici de marketing), fr ns ca, pe parcursul experimentrii s intervin schimbri n evoluia sistemului real; verificarea i / sau demonstrarea ntr-un timp scurt a avantajelor i riscurilor anumitor aciuni care n condiiile reale s-ar produce dup perioade lungi de timp; EVALUAREA TEHNICILOR DE SIMULARE Tehnicile utilizate n simulrile de marketing, pot fi evaluate dup ase caracteristici de baz5: funcionalitatea (gradul de complexitate i capacitatea de a produce rezultate plauzibile pe baza unor date de intrare care nregistreaz valori situate i n afara anumitor limite); costurile legate de dezvoltarea modelului i adaptarea la specificul problemelor investigate; tehnicile de rulare, respectiv costurile de rulare, timpul necesar pentru obinerea rezultatelor, uurina comunicrii att la intrarea ct i la ieirea datelor; contextul utilizrii (domeniile investigate i frecvena cu care se apeleaz la simulare pentru a gsi rspunsurile dorite); gradul de validitate i valoarea rezultatelor obinute prin folosirea simulrii.

CAPITOLUL II CLASIFICAREA TEHNICILOR DE SIMULARE


Exist mai multe criterii de clasificare a tehnicilor de simulare. Astfel: n funcie de tipul modelului utilizat pentru realizarea simulrii exist: metode de simulare analogic se bazeaz pe analogii cu alte sisteme (fizice, biologice etc.); metode de simulare numeric, ce presupune utilizarea modelelor matematice pentru reprezentarea fenomenelor investigate. Aceasta este categoria de metode cea mai frecvent folosit n cercetrile de marketing. Dintre metodele de simulare numeric amintim: tehnica Monte Carlo, simularea de tip joc i tip Forrester; metode de simulare hibrid, care reprezint o mbinare ntre simularea analogic i cea numeric. n funcie de natura algoritmilor utilizai tehnicile de simulare sunt: metode de simulare determinist (dirijat) variabilele (n cadrul aceluiai ciclu de simulare) sau parametrii (de la un ciclu de simulare la altul) capt n cadrul fiecrui ciclu de simularea valori deterministe (valori date sau rezultate dintr-un anumit procedeu de calcul); metode de simulare ntmpltoare cel puin una dintre variabilele sau parametrii modelului capt valori ntmpltoare sau pseudontmpltoare;

metode de simulare determinist cu perturbaii ntmpltoare variabilele sunt att deterministe ct si ntmpltoare, acestea din urm nefiind n msur s schimbe evoluia general a funcionrii sistemului. Prezena acestor variabile confer ns un plus de realism modelului de simulare. n funcie de raportul de simulare exist: simulare n timp real timpul de simularea este identic cu timpul n care fenomenele se produc n realitate. Astfel de simulri nu sunt utilizate n cercetrile de marketing (n cercetarea fenomenelor economice, n general); simulare n pseudotimp timpul de simularea este (n cazul aplicaiilor economice i implicit de marketing) mult mai redus dect timpul n care fenomenele s-ar produce n realitate. n funcie de momentul efecturii simulrii exist: antesimulare simularea are loc anterior producerii n realitate a fenomenului investigat. Astfel de modele se utilizeaz pentru proiectarea sistemelor economice i realizarea de prognoze; postsimulare simularea are loc dup producerea n realitate a fenomenului investigat. Utilizarea acesteia are rolul de a perfeciona anumite sisteme, precum i de a duce la dobndirea de experiene n conducerea fenomenelor i proceselor reale. n funcie de interaciunea om-calculator tehnicile de simulare se mpart n: tehnici de simulare convenional rezultatele diferitelor experimente sunt raportate statistic la sfrit, utilizatorii modelelor neavnd posibilitatea de a interveni n procesul de simulare pentru a proceda la diverse modificri pe parcursul desfurrii experimentelor i a evalua impactul acestor intervenii asupra rezultatelor. Aceste tehnici presupun calculul intervalului de ncredere al modelului; tehnici de simulare interactiv vizual fiind dintre cele mai noi tehnici de simulare, tehnicile de simulare interactiv vizual permit intervenia utilizatorului n procesul de simulare i evidenierea rezultatelor diverselor sale aciuni pe parcursul desfurrii experimentelor. Aceste modele asigur redarea vizual static (imaginile sunt afiate pe rnd) sau dinamic (evoluia sistemului este prezentat n timp prin imagini animate) a rezultatelor diferitelor intervenii ale utilizatorului. Avantajele acestor tehnici sunt incontestabile n condiiile n care stimulii vizuali sunt adesea mult mai bine percepui, iar utilizatorii prin interaciune cu modelul pot testa, pe parcursul desfurrii experimentelor, diferite alternative de aciune ceea ce duce creterea ncrederii n rezultatele obinute i ameliorarea efectelor nvrii. tehnici de simulare virtual presupun crearea unui mediu artificial (virtual), la care, prin echipamente adecvate (aparate audio, cti, senzori, etc.) utilizatorul este conectat. Sunt evaluate deopotriv aciunile sistemului ct i ale utilizatorului. n funcie de precizia rezultatelor distingem: tehnici de simulare fundamentate matematic presupun

utilizarea metodelor statistico-matematice, a teoriei probabilitilor, ceea ce permite asigurarea unui anumit grad de precizie i realizarea de estimri ale erorilor asociate modelului; tehnici de simulare interactiv euristic nu vizeaz ndeplinirea condiiilor legate de precizia rezultatelor, urmrindu-se ndeosebi creterea operativitii.

CAPITOLUL III COMPONENTELE MARKETING

SISTEMELOR

DE

SIMULARE

DE

CONCEPTE CU CARE OPEREAZ SIMULAREA

Exist o serie de concepte cu care opereaz simularea: sistem o mulime de elemente n interaciune. Un sistem cuprinde: operatori umani, echipamente tehnologice; element (component) o unitate identificabil ce poate fi complet definit, aflat n conexiune cu una sau mai multe uniti ale sistemului. n orice moment de timp componenta se caracterizeaz printr-o stare; stare (a unei componente) reunire de atribute ce caracterizeaz componenta. Strile componentelor principale descriu starea sistemului propriuzis. De fapt, obiectivul principal al simulrii este n nelegerea evoluiei strilor sistemului, a modului n care acestea se modific, controlul i predicia lor, n condiiile mbuntirii performanelor acestuia; conexiune (legtur) interaciunea dintre dou sau mai multe componente, sau dintre acestea i mediul extern; traiectorie secvena de stri specifice sistemului ntr-un interval de timp considerat; optimizare idealul simulrii este de a determina acele performane maxime (optime) posibile; model vezi pag. 2; modelare modalitate de cercetare a unor fenomene utiliznd ca instrument modelul; model de simulare - vezi pag. 4; simulator sistem echivalent care se comport similar sistemului real pe care l reprezint. eveniment schimbarea strii unei componente a sistemului; proces secven de evenimente ordonate n timp; activitate un ansamblu de operaii ce modific starea unei componente;
ELEMENTE ALE SISTEMULUI DE SIMULARE

Un sistem tipic de simulare, utilizat n cercetrile de marketing, este format din urmtoarele elemente: modelul; juctorii (operatorii); datele de intrare, care sunt reprezentate de variabile de intrare, care pot fi ntmpltoare sau deterministe

nregistreaz valori discrete care se schimb n permanen n cadrul ciclului de simulare; parametri de intrare nregistreaz valori constante de-a lungul ciclului de simulare datele de ieire sunt variabile care depind de valorile variabilelor i parametrilor de intrare; dependena dintre acestea fiind ilustrate prin algoritmul ce st la baza modelului de simulare. n afara datelor de intrare i de ieire un sistem de simulare mai cuprinde: variabile perturbatoare constituie variabile necontrolabile ce genereaz schimbarea strii unei / unor componente ale sistemului (evenimente). Apariia acestor evenimente poate fi previzibil sau aleatoare. variabile intermediare valori ce atest starea unei componente a sistemului la un anumit moment dat.

CAPITOLUL IV ETAPELE SIMULRILOR DE MARKETING


Demersul ntreprins pentru realizarea sistemului S care s reprezinte ct mai fidel sistemul real S implic desfurarea unor activiti ntr-o anumit succesiune. Astfel, realizarea experimentului de simulare presupune parcurgerea urmtoarelor etape: formularea problemei, a scopului i obiectivelor urmrite presupune identificarea problemei de marketing cu care se confrunt cercettorul a gradului su de complexitate (n funcie de acest aspect justificndu-se sau nu utilizarea ca metod de investigare a simulrii). n aceast etap sistemul cercetat este analizat pentru a cunoate trsturile caracteristicile, componentele sale i relaiile dintre acestea. Se realizeaz o delimitare temporal, spaial i funcional a sistemului de mediul extern. Se definesc, de asemenea, criteriile de performan ce trebuie atinse. n anumite situaii exist posibilitatea optrii pentru simularea doar a unor componente ale sistemului cercetat i nu n ntregul su. Pe baza analizrii sistemului cercetat are loc definirea variabilelor i parametrilor modelului precum i alternativele de aciune ce urmeaz a fi experimentate; culegerea i prelucrarea preliminar a datelor reale acestea vor sta la baza sugerrii ipotezelor pentru formularea modelelor matematice. De asemenea, se pot aduce o serie de mbuntiri unor modele deja existente i se poate verifica valabilitatea acestora; construirea modelului presupune precizarea ipotezelor, a variabilelor i parametrilor modelului (de intrare, de ieire, perturbatoare, intermediare), a relaiilor dintre acestea, definirea relaiilor funcionale i algoritmului ce st la baza obinerii valorilor datelor de ieire n baza valorilor datelor de intrare; estimarea mrimii parametrilor sau variabilelor de intrare utiliznd fie procedeele de statistic matematic (estimarea

valorilor datelor de intrare pe baza valorilor datelor reale culese), fie prin generarea de numere i variabile aleatoare; evaluarea performanelor modelului modelul construit este testat cu ajutorul valorilor unor date de intrare pentru care sunt cunoscute rezultatele. n acest sens sunt utilizate teste de concordan: Kolmogorov, Smirnov, Pearson sau 2. n urma testrii se procedeaz fie la reluarea formulrii modelului de simulare (dac se constat existena anumitor deficiene) fie validarea acestuia; construirea algoritmului de simulare; scrierea programelor de simulare presupune utilizarea fie a unor limbaje generale de programare sau specializate (GPSS, SIMSCRIPT, SIMULA, etc.) acestea din urm oferind o serie de faciliti. Deci, n aceast etap se aleg limbajul sau pachetul de programe ce se vor utiliza configuraia calculatorului, etc., necesare pentru realizarea simulrii; validarea sistemului de simulare are loc testarea programului de simulare pentru o anumit situaie pentru care se cunosc rezultatele sau prin compararea valorilor de ieire cu valorile obinute prin observarea unor situaii similare; realizarea propriu-zis a simulrii presupune rularea pe calculator a programelor de simulare, prin considerarea succesiv a ct mai multor valori ale datelor de intrare. Se urmrete, astfel, acoperirea a ct mai multor situaii reale; n funcie de valorile obinute ale variabilelor de ieire se formuleaz decizii (se selecteaz anumite valori ale datelor de intrare) n msur s genereze mbuntirea performanelor sistemului simulat. analiza i interpretarea datelor presupune prelucrarea datelor simulate, testarea semnificaiei lor statistice, compararea i evaluarea alternativelor decizionale, realizarea de tabele, grafice, etc. i interpretarea rezultatelor. n procesul de simulare parcurgerea acestor etape nu trebuie privit cu rigiditate, acestea neconstituind ntotdeauna pai distinci i, de asemenea, nu n toate cazurile succesiunea este cea prezentat. Dup selectarea celei ai bune alternative decizionale se va proceda la realizarea unui raport ce va cuprinde: scopul, obiectivele i ipotezele, datele de intrare, aspectele referitoare la validarea modelului i modul de proiectare a experimentelor, rezultatele, concluziile i recomandrile. Exploatarea rezultatelor simulrii va permite utilizatorilor perfecionarea sistemelor de simulare.

CAPITOLUL V MODELE DE SIMULARE


5.1. Generarea numerelor i variabilelor aleatoare n simularea proceselor economice, inclusiv de marketing, atunci cnd valorile unor parametri / variabile de intrare nu se cunosc se impune generarea de numere aleatore (alese la ntmplare),aceasta realizndu-se cu ajutorul

calculatorului electronic6. n programele de simulare generarea numerelor aleatoare ocup o pondere relativ mare n timpul total de rulare al calculatorului. Acest fapt este justific prin numrul mare al evenimentelor perturbatoare care afecteaz procesele economice, cel mai adesea acestea avnd caracter aleator. n consecin algoritmii utilizai n procesul de simulare a fenomenelor economice trebuie s fie astfel construii nct s fie n concordan cu teoria economic. Se poate spune c un numr este ntmpltor doar dac se afl ntr-un context statistic. Se consider numr aleator orice numr care este obinut astfel nct valoarea sa nu poate fi prevzut anticipat. Generarea, cu ajutorul calculatorului a numerelor aleatoare, avnd la baz reguli prestabilite (algoritmi de generare) afecteaz ntr-o anumit msur caracterul aleator al acestui proces. Astfel, numerele obinute sunt considerate pseudoaleatoare. Numerele pseudoaleatoare satisfac urmtoarele cerine: sunt repartizate uniform n intervalul standard este [0,1]. Funcia de repartiie uniform se definete astfel: sunt statistic independente (nu sunt autocorelate). Exist o serie de teste statistice independena dintre variabile (ex: testul 2 , testul Student, testul Kolmogorov, etc.); sunt reproductibile, respectiv, utiliznd acelai algoritm cu aceleai valori iniiale s se obin acelai ir de numere funcia de repartiie este stabil, respectiv nu se produc schimbri ale repartiiei n cursul rulrii programului de simulare; irul enumerat are o perioad de repetiie mare (teoretic irurile de numere aleatore nu trebuie s conin repetiii, ceea ce, prin utilizarea generatoarelor nu este posibil. Avnd n vedere aceste aspecte perioada de repetiie trebuie s fie n consecin ct mai mare. Metodele utilizate pentru generarea de numere aleatoare (i care, de fapt, genereaz numere pseudoaleatoare), asigur o apropiere semnificativ a irurilor generate de irurile aleatoare. De aceea se utilizeaz noiunea de aleatoare i pentru categoria irurilor pseudoaleatoare.
METODE DE GENERARE A NUMERELOR ALEATOARE

Principalele clase de metode de generare a numerelor aleatoare sunt: metode manuale presupun utilizarea de zaruri, rulete, urne cu bile, etc. Se caracterizeaz prin viteza redus motiv pentru care, n cele mai multe situaii,nu sunt folosite metode fizice au la baz analogii cu diferite procese fizice (procese radioactive, electronice, etc.). Prezint dezavantajul c nu asigur reproductibilitatea datelor; metode de memorizare presupun utilizarea unor tabele cu numere aleatoare. Prezint dezavantajul unei viteze ridicat, n schimb consumul de memorie al calculatorului este ridicat; metode care constau n consultarea specialitilor prezint dezavantajul subiectivismului precum i viteza lent; metode analitice presupun utilizarea anumitor algoritmi de calcul. Se

impune ca aceti algoritmi s asigure un consum minim de timp i memorie pe parcursul rulrii pe calculator. Aceste metode sunt cele mai utilizate n procesul de simulare a fenomenelor de marketing (fenomenelor economice, n general). 5.2. Metoda de simulare Monte Carlo Atunci cnd sunt investigate prin simulare fenomene stochastice, pentru a imita sau reproduce comportamentul sistemului simulat se impune generarea de numere aleatoare. Procesul prin care sunt generate numere sau variabile n mod aleator poart numele de metoda Monte Carlo. Dup cum am precizat n subcapitolul anterior pentru generarea numerelor aleatore - numere aleatoare uniform distribuite n intervalul [0, 1] se impune utilizarea generatorilor de numere aleatoare. Astfel de generatori, verificai i testai, sunt coninui de toate limbajele de programare generale i limbajele speciale de simulare bine. Metoda Monte Carlo reprezint o metod de simulare prin care se urmrete studierea realitii prin procese probabilistice. De fapt, denumirea metodei provine dup cazinourile din Monte Carlo ale cror rulete pot fi considerate generatoare de numere aleatoare. La momentul actual, metoda de simulare Monte Carlo se aplic din ce n ce mai mult pentru studierea fenomenelor economice (implicit a fenomenelor de marketing), pentru studierea problemelor stochastice sau n condiii de risc, respectiv n situaia n care aceleai direcii de aciune pot genera mai multe rezultate, ale cror probabiliti se pot estima. Avnd la baz teoria probabilitii, cu ajutorul metodei Monte-Carlo sunt realizate evaluri, ierarhizri care permit adoptarea deciziei n legtur cu diferite probleme de marketing. Altfel spus, metoda Monte-Carlo asociaz problemei investigate un model aleatoriu, iar prin generarea unor variabile aleatorii care sunt legate funcional de soluie se realizeaz experimente pe model obinndu-se informaii n legtur cu problema investigat. Pentru asigurarea succesului n utilizarea metodei se impune ca variabilele generate aleator s fie estimate astfel nct s se nregistreze o abatere n probabilitate ct mai mic comparativ cu a variabilelor considerate reale. Precizia metodei crete pe msur ce crete numrul ncercrilor, dar este dependent i de variaia acestora. n fapt, metoda Monte-Carlo este un mod de simulare bazat pe sondaj.
PRECIZIA I PROPRIETILE METODEI MONTE CARLO

n procesul de utilizarea a simulrilor Monte-Carlo pentru investigarea fenomenelor se vor avea n vedere urmtoarele aspecte: Considernd n experimente, frecvena relativ de apariie a unei anumite valori este f*, frecvena relativ real f* (probabilitatea de producere a evenimentului) se estimeaz cu ajutorul intervalului:
Exemplu

Considerm 20 experimente (n = 20), n urma crora s-a obinut o frecven f* = 0,6 , i un nivel de semnificaie de = 0,05, rezult o frecven de apariie real cuprins n intervalul:

Deci probabilitatea de apariie a fenomenului real este cuprins ntre (0,37, 0,83), respectiv (37%, 83%). n acest caz eroarea ataat probabilitii de producere a evenimentului este 0,23, sau 23%. n cazul n care se dorete ca eroarea asociat probabilitii (p) de apariie a evenimentului considerat s nu depeasc un anumit nivel , atunci se impune ca numrul de repetiii ale experimentului s fie:
APLICAII ALE METODEI MONTE CARLO

Cu ajutorul Metodei Monte Carlo i pornind de la valorile nregistrate ale unei variabile se pot realiza estimri cu privire la valorile parametrilor ce caracterizeaz respectiva variabil investigat. Considernd urmtoarea distribuie a variabilei cercetate: Estimarea mediei variabilei investigate pe baza valorilor nregistrate i prezentate n tabelul anterior presupune parcurgerea urmtorului algoritm: sunt determinate frecvenele relative fi * i frecvenele relative cumulate, care de fapt indic probabilitile de apariie a unei anumite valori a variabilei cercetate (pi): 5.3. Jocuri de simulare Simularea tip joc presupune utilizarea unui model matematic, experimentarea constnd n atribuirea de valori variabilelor din model i monitorizarea impactului asupra uneia sau mai multor funcii obiectiv. Astfel de simulri unt des utilizat n aplicaii militare. (De fapt, apariia i dezvoltarea jocurilor de simulare i au originea n jocurile de rzboi, care urmreau stabilirea unor strategii de lupt i antrenarea ofierilor prin simularea unor situaii militare). Jocurile de simulare utilizate pentru simularea proceselor economice, implicit de marketing, cunoscute i sub numele de joc de conducere (management game) sau joc de ntreprindere (business game), au, n primul rnd un important rol educaional. Jocurile de ntreprindere sunt modele de simulare care presupun participarea mai multor participani i care sunt angajai ntr-un proces informaional-decizional ce simuleaz o situaie de competiie real. Interesul pentru jocurile de ntreprindere a crescut foarte mult, organizaii din ntreaga folosesc jocuri n procesul de pregtire a personalului de conducere; metoda putnd fi folosit i n procesul de testare a competenei salariailor. Printre scopurile educaionale majore ale utilizrii jocurilor de ntreprindere sunt: crearea, la nivelul persoanelor ce ocup funcii de conducere a deprinderilor n rezolvarea diferitelor probleme cu care se pot confrunta n desfurarea propriei activiti. proiectarea i aplicarea de strategii i politici; fundamentarea tiinific a deciziilor; posibilitatea de testa o serie de ipoteze asupra naturii deciziilor, precum identificarea efectelor probabile ale diverselor decizii. anticiparea consecinelor folosirii resurselor n cele mai diverse situaii, bineneles fr utilizarea efectiv a acestora.

organizarea muncii managerilor; crearea i dezvoltarea spiritului de echip; abordarea sistematic a organizaiei i a componentelor sale; stimularea creativitii participanilor i dezvoltarea simului de rspundere - pe perioada desfurrii jocului participanii pot s-i manifeste pe deplin personalitatea, s-i verifice cunotinele asimilate, puterea de a raiona corect, etc. datorit echipamentelor necesare, jocurile de ntreprindere duc la familiarizarea participanilor cu aspectele specifice implicate de utilizarea calculatorului n procesele manageriale. Aplicaiile jocurilor de simulare pentru rezolvarea unor probleme de marketing reale nu sunt foarte numeroase, datorit necesitii adaptrii acestora la nivelul fiecrui caz particular, costurile fiind n consecin foarte mari. Dintre motivele care ar putea justifica utilizarea jocurilor pentru rezolvarea problemelor de marketing amintim: grad ridicat de implicare a participanilor la desfurarea jocului i, implicit, creterea motivaiei nvrii; aplicarea conceptelor de marketing, ndeosebi cele referitoare la managementul activitii de marketing; adoptarea deciziilor n mediu concurenial; creterea curbei nvrii datorit succeselor i greelilor realizate, a cror consecine sunt n timp scurt observabile; dezvoltarea spiritului de echip si a capacitii de a lua decizii sub presiunea timpului.
Exemple de jocuri de simulare7: Jocul ABC Market - mai multe echipe concureaz pe aceeai pia. Pe baza unui buget iniial, echipele vor cumpra, produce i vinde. Va ctiga echipa cu cea mai buna strategie, nelegere a pieei i notorietate comercial. Jocul induce ideea de a aciona strategic pe o pia n locul unei simple reacii la schimbrile conjuncturale. Fiecare participant simuleaz o companie din sfera produciei aflat n competiie cu toate firmele simulate de ctre ceilali participani la programul de instruire. Firmele dispun de acelai buget iniial. Pe piaa astfel format exist 3 tipuri de materii prime (a, b i c) prin a cror combinare dup o reet de producie se pot obine 4 produse finite (x, y, z i w). La fel ca i n economia real, aceste materii prime nu se gsesc n cantiti nelimitate, astfel nct nu toate firmele prezente pe pia vor reui aprovizionarea. Acest proces se face prin licitaie direct nchis (fiecare firm i va elabora oferta de cumprare cuprinznd cantitile cerute din fiecare materie prim precum i preul pe care este dispus s-l plteasc). Firmele care nu au reuit aprovizionarea vor nregistra penaliti - cheltuielile fixe legate de funcionarea companiei. Firmele care au reuit aprovizionarea vor trece la stabilirea strategiei de producie: combinnd materiile prime (conform reetelor de fabricaie) vor realiza produse finite n cantitile si sortimentele alese. Aceste produse vor fi scoase la vnzare pe o pia concurenial ntr-un mod similar cu procesul de aprovizionare: licitaie direct. Vor reui vnzarea acele firme care au cerut pentru produsele lor un pre mai mic sau egal cu cel mediu stabilit pe piaa n urma procesrilor tuturor ofertelor de vnzare. Firmele care intr n dificulti financiare pot solicita credite de la banca. Aceste credite se gajeaz cu valoarea stocurilor de materii prime i/sau produse finite i sunt purttoare de dobnd. Creditul(ele) i dobnda aferent se scad la sfritul jocului din bugetul firmei.

Jocul Managementul Vnzrilor - fiecare echip joac rolul unui Director Regional de Vnzri i concureaz una mpotriva celeilalte. Printre deciziile care trebuiesc luate amintim: alegerea pieelor de desfacere, selectarea produselor ce trebuie cumprate i vndute, fixarea preurilor, stabilirea dimensiunii parcului auto si a rutelor, modalitatea de vnzare, mrimea propriei structuri de angajai, decizii privind activitatea de marketing, planificarea i stabilirea strategiilor manageriale, etc. Jocul a fost elaborat datorita unui fenomen extrem de evident pe piaa romneasc de fora de munc, n special in sectorul de vnzri: marea majoritate area sales managerilor sunt promovai din rndul agenilor de vnzri care au rezultate deosebite n activitate. Faptul c sunt foarte buni ageni de vnzri nu garanteaz c vor fi i buni manageri n vnzri. Prima tentaie care apare la o astfel de persoan este s-i pstreze comportamentul, adic s vnd mult. Astfel, noul ASM provenit din rndul agenilor de vnzri poate neglija anumite atribute manageriale n vnzri (recrutare de noi ageni, instruirea acestora - inclusiv "on the job", motivarea lor, etc.) alocndu-i tot timpul disponibil vnzrilor personale. Prin acest joc se permite fiecrui participant adoptarea tuturor atributelor manageriale n vnzri: recrutare, training, motivare, training on the job i vnzare personal. Jocul Promoiilor - pe baza unui buget iniial i a unui portofoliu de produse similare, echipele vor concura pe aceeai pia. Ele vor trebui s decid ce categorii de clieni trebuie s abordeze i ce tipuri de produse pot fi vndute. Nu n ultimul rnd, participanii vor decide cum s-i promoveze produsele ctre aceste categorii de clieni. Clienii vor alege produsele cu cea mai atractiv promovare i care li se par cele mai convenabile. n final, ei vor decide ce s cumpere i de la care echip, oferind astfel juctorilor avantaj competitiv.

ntr-un joc de ntreprindere se poate utiliza att metoda de simulare Monte Carlo (dac intervin variabile aleatorii) sau tehnicile de simulare Forrester, alturi de metodele cercetrii operaionale sau statistico-matematice. Astfel, avnd n vedere c un model matematic asigur o evaluare n termeni cantitativi a unui fenomen, n timp ce orice proces economic complex impune n momentul lurii deciziei considerarea i a factorilor calitativi, utilizatorul va combina cele dou categorii de metode (cantitative i calitative). Un joc de ntreprindere trebuie astfel conceput nct s fie caracterizat prin elasticitate; un model rigid neputnd pune n valoare inteligena i creativitatea participanilor i, de asemenea, pe msura derulrii experimentrilor nu permite perfecionare sistemului.
CLASIFICAREA JOCURILOR DE SIMULARE

Jocurile de ntreprindere sunt clasificate dup numeroase criterii, dintre cele mai importante fiind8: Dup sfera de aciune, jocurile se clasific n: Jocurile pentru ntreaga ntreprindere (Total Entreprise sau Top Management) simuleaz funciile principale ale ntreprinderii, astfel nct participanii la joc s poat nelege diversele legiti ale unitii economice n ansamblu, n condiiile influenei reciproce att dintre subsistemele interne, ct i dintre acestea i mediul exterior. Jocul funcional (Functional game) se refer la o funcie specific a ntreprinderii analizate, participanii la joc putnd experimenta diferite decizii n cadrul compartimentului care ndeplinete funcia simulat (serviciul de aprovizionare,

serviciul de investiii, serviciul de producie etc.) i estima eventualele consecine pentru alte compartimente cu care acioneaz n strns legtur. Jocurile complexe analizeaz mai multe funcii ale ntreprinderii i relaiile principale cu alte compartimente sau chiar cu mediul exterior ntreprinderii. n acest caz, juctorii trebuie s estimeze implicaiile unei decizii adoptate ntr-un anumit compartiment asupra altor compartimente ale ntreprinderii. De asemenea, se urmrete evaluarea efectelor unor perturbaii asupra compartimentului considerat chiar dac aceste perturbaii au aprut n afar, de pild, ntr-un compartiment cu care exist strnse legturi. Jocurile pentru alte zone de specialitate permit testarea unor strategii politice, economice, tehnico-organizatorice privind o ramur de activitate economic dintr-o anumit zon geografic. De exemplu, dac se consider diverse programe de lucru ale unor uniti de servire, se pot constata efectele economice la unitile beneficiare sau se pot stabili consecinele pentru unitile de servire analizate, corelate cu comportamentul unitilor consumatoare. Dup elementul competitiv, jocurile pot fi: Jocuri concureniale sunt acelea n care fiecare participant adopt astfel de decizii nct s-i depeasc adversarul (adversarii). Ele pot fi: jocuri interdependente i jocuri independente. o Jocurile interdependente sunt acele jocuri n care succesul unui participant este influenat att de propriile decizii, ct i de deciziile concurenilor. n acest caz, funcia de performan economic a unui juctor depinde att de propriile aciuni, ct i de aciunile adversarului sau adversarilor si. Sunt jocuri specifice pentru economia de pia. o Jocurile independente sunt acele jocuri n care fiecare realizeaz mbuntirea propriilor performane economice, fr a aciona asupra celorlali juctori. Practic, juctorul adopt diverse decizii cu scopul de a-i mbunti indicatorii economici, fr a leza interesele partenerului de joc. n cadrul coaliiilor de juctori se poate considera c jocul este independent, atunci cnd juctorii din cadrul coaliiei se ajut reciproc. Coaliia poate fi ns n competiie cu alte coaliii, aceast competiie putnd avea caracter dependent (dac coaliiile i influeneaz rezultatele reciproc) sau caracter independent, n caz contrar. Jocurile cooperative sunt acele jocuri n care doi parteneri convin ca, cel puin n privina anumitor clase de decizii i aciuni, acestea s nu fie ndreptate mpotriva intereselor celuilalt partener. n cazul economiei de pia se stabilesc convenii ntre doi sau mai muli parteneri prin care acetia i mpart piaa pentru anumite produse conform unor principii, ca de exemplu: fiecare partener i desface mrfurile pe piaa cea mai apropiat, fiecare partener vinde unui numr de clieni proporional cu volumul produciei etc. Jocurile contra naturii sunt acele jocuri n care un decident real i ndreapt aciunea mpotriva unui partener virtual, care

reprezint, de fapt, mediul ambiental. Acest partener poate aciona att n favoarea decidentului, ct i n defavoarea acestuia. Diferena dintre modul n care acioneaz natura i modul n care acioneaz un partener virtual este c acest partener acioneaz contient, n timp ce mediul acioneaz fr intenie (fr scop). n concluzie, aceste aciuni constituie, de fapt, perturbaii. n majoritatea cazurilor participantul la joc se gsete n interaciune cu mediul (natura). Pentru a contracara efectele negative ale perturbaiilor mediului este necesar s se adopte o serie de msuri preventive, care reduc probabilitatea de apariie a evenimentelor nedorite; Pachete de auto nvare permit participanilor s nvee prin exerciii practice preluate din afaceri. Aceste pachete sunt realizate astfel nct s furnizeze att teorie ct i practic privind concepte fundamentale de afaceri Dup prelucrarea rezultatelor. n funcie de acest criteriu, pot fi: Jocuri pe calculator Jocuri manuale. n cazul jocurilor complexe se elaboreaz programe de calcul care determin efectele economice ale deciziilor adoptate de parteneri. n cazul unui joc simplu, calculele pot fi efectuate fie manual, fie cu ajutorul unui minicalculator. Dup scopul urmrit, pot fi: Jocurile de instruire sunt acele jocuri care permit participanilor s nvee s adopte decizii optime n condiiile unor situaii ipotetice, dar foarte posibil a fi regsite n practica unitilor economice. La aceste jocuri calculatorul efectueaz operaii de rutin sau adopt decizii simple. Deciziile importante trebuie s fie adoptate ns de juctori raionali. Prin solicitri repetate se reuete, de cele mai multe ori, perfecionarea stilului de adoptare a deciziilor de ctre juctori. Jocurile de ntreprindere pentru fundamentarea deciziilor operative sunt jocuri care permit specialitilor s adopte decizii mai bune, n condiii reale. Aceste jocuri necesit utilizarea calculatorului electronic, deoarece deciziile se adopt pe baza unui algoritm complex, care analizeaz efectele economice ale mai multor soluii (care constau n diferite variante sau strategii) n condiiile unor perturbaii. n acest caz, decidentul poate cunoate consecinele asupra performanelor economice att ale soluiei optime (sau suboptime), ct i ale soluiilor ineficiente, ceea ce i permite ca, n afar de instruire, s obin un spor semnificativ de economii de resurse.
ETAPELE DESFURRII UNUI JOC DE NTREPRINDERE

Jocurile de ntreprindere se desfoar sub conducerea unui administrator (arbitru) i presupun parcurgerea mai multor etape, dintre care, cele mai importante sunt: Descrierea general a jocului i instruirea participanilor. n aceast etap sunt comunicate: regulile jocului;

obiectivele jocului; valorile iniiale ale parametrilor de stare precum i evoluiile probabile ale unor indicator; posibile perturbaiile i eventual probabilitatea de realizare etc.; restriciile de joc (respectiv restricii n legtur cu resursele la dispoziia participanilor, informaiile pe care le deine sau le poate obine un participant, opiunile posibile i decizia pe care trebuie s o adopte pentru realizarea obiectivului impus, restricii de aciune etc.), obiectivele ntreprinderii sau compartimentului pe care l reprezint fiecare juctor; Adoptarea deciziilor de ctre participani. Participanii la joc trebuie s adopte deciziile pe care le consider cele mai bune pentru obiectivul urmrit, cu respectarea condiiilor impuse iniial i comunicate n etapa anterioar. De regul, arbitrul nu pune la dispoziia juctorilor nici un fel de algoritm, pentru gsirea celei mai bune soluii, decizia fiind adoptat pe baza competenei, a unui algoritm euristic elaborat n timpul jocului sau cunoscut anterior i adaptat condiiilor concrete ale jocului sau prin tatonare (se aleg la ntmplare valori numerice ale parametrilor economici i se evalueaz consecinele). Direcia de aciune a fiecrui participant poate, n consecin, s fie schimbat pe parcursul desfurrii jocului pentru mbuntirea performanelor. Fiecare decizie adoptat de ctre participani constituie o iteraie (ciclu) a jocului, numrul total de iteraii putnd fi precizat de arbitru n prima etap a jocului. n unele cazuri el nu anun de la nceput acest numr de cicluri, aceasta stabilindu-se pe parcurs derulrii jocului n funcie de rezultate i, eventual, de prerea consilierilor de joc. Efectuarea de ctre arbitru a calculelor i evaluarea deciziilor adoptate. n baza deciziile adoptate de ctre fiecare participant, precum i a perturbaiilor aprute n perioada I jocului comunicate de ctre consilieri, administratorul ruleaz programul de simulare i evalueaz consecinele acestor decizii asupra performanelor economice ale ntreprinderilor, sau compartimentelor pe care le reprezint juctorii. Astfel, arbitrul poate evalua msur n care juctorii stpnesc fenomenele economice i poate estima att timpul de instruire ct i capacitatea participanilor de a conduce un compartiment / ntreprinderea n totalitate. Comunicare de ctre arbitru a unei informri asupra rezultatelor obinute. Dup evaluarea rezultatelor fiecrei iteraii arbitrul, anun rezultatele obinute fiecrui participant. Sunt comunicate att informaii cu caracter general (care privesc toi participanii la joc), dar i informaii destinate fiecrei echipe (confideniale echipelor concurente). Unele informaii pot fi obinute doar contra cost. Juctorii fac o analiz a rezultatelor. n baza creia se ia decizia de a menine direcia de aciune, sau de a adopta o alt strategie. Efectuarea de ctre arbitru a unui test de continuare, respectiv ncetare

a jocului. Arbitrul ia decizia de a continua numrul de iteraii sau de a nceta jocul. Aceast decizie se poate baza fie pe realizarea numrului de iteraii stabilit nc de la nceputul jocului, sau se poate baza pe o evaluare a situaiei astfel: dac se constat c toi participanii i-au nsuit jocul cu mult nainte de terminarea numrului prestabilit de cicluri se procedeaz la finalizarea jocului; dac se constat, ns, c participanii nu i-au nsuit jocul, arbitrul poate mri numrul faa de cel stabilit iniial. Pe parcursul derulrii jocului, unii participani pot prsi jocul (ex: n cazul jocurilor concureniale, n situaie de faliment). Anunarea sfritului jocului i a rezultatelor finale. n baza evalurii evoluiei de ansamblu a fiecrui participant, arbitrul evalueaz rezultatele jocului. Astfel, sunt calculai diveri indicatori de performan n baza crora se va determina calificativul global al fiecrui participant la joc i care va sta la baza ierarhizrii participanilor. De asemenea, se recomand elaborarea de ctre fiecare echip a unei prezentri care s cuprind deciziile adoptate. Aceasta va putea permite i o evaluare a msurii n care participanii s-au folosit de aspectele nvate anterior, precum i coerena aciunilor ntreprinse.
LIMITE ALE JOCURILOR DE NTREPRINDERE

consumul mare de timp i experien n diverse domenii (economic, matematic, inginerie, informatic, programare) pentru conceperea, modelarea i punerea la punct a unui astfel de joc; rezultatele scontate apar dup un anumit numr de ani (n timp ce implementarea acestuia este extrem de costisitoare); 5.4. Simularea cu ajutorul tehnicilor Forrester Modelarea dinamic (dinamica industrial) a fost elaborat de Jay Forrester n perioada anilor '60. La baza acesteia st faptul c funcionarea unui sistem presupune cunoaterea interaciunilor dintre fluxurile de informaii, comenzi, resurse materiale i umane etc. Un model dinamic surprinde comportarea sistemelor complexe, evideniind modul n care structura acestora determin traiectoria, respectiv comportarea n timp. Tehnicile Forrester au fost utilizate deopotriv la nivel microeconomic i macroeconomic. Astfel, la nivel microeconomic aplicaiile au vizat alocarea capacitilor, programarea i urmrirea produciei, organizarea desfacerilor de produse, controlul stocurilor. La nivel macroeconomic aceste tehnici au fost utilizate pentru organizarea cercetrii tiinifice i protecia mediului ambiant. Instrumentele utilizate de dinamica industrial combin metodele de natur calitativ cu cele cantitative. La baza modelrii dinamice st ciclul informaie decizie aciune. Acesta se constituie din dou ci: calea direct: intrare (decizie) - ieire (starea sistemului); calea de reacie invers (feed-back-ul): ieire (starea sistemului) - informaie despre ieire (eventual prelucrat) - intrare (decizie).

Avantajele utilizrii tehnicilor de dinamic industrial:

constituie o modalitate de analiz global, sistemic a fenomenelor economice complexe, evideniind elementele intercondiionare, precum i procesele de feed-back; ofer posibilitatea rezolvrii unor probele de mare complexitate prin simulare, utiliznd deopotriv relaii cantitative i calitative; bazndu-se pe analize i interpretri calitative, tehnicile de tip Forrseter evit rigiditatea modelelor matematice. Tehnicile de dinamic industrial opereaz cu urmtoarele categorii de variabile (mrimi ce sunt influenate de deciziile din interiorul sistemului): variabile care reprezint acumulri de cantiti, ce sunt msurabile riguros la un moment dat (niveluri). De exemplu, nivelul desfacerilor la un anumit moment dat; variabile care exprim modul de desfurare a unor procese (variabile de ritm). De exemplu ritmul desfacerilor ntr-o anumit perioad de timp. variabile auxiliare constituie pri ale ecuaiilor de ritm care exprim concepte cu neles independent. Variabilele de ritm sunt constante pe durata unui interval, n timp ce variabilele de nivel capt valori distincte la momente diferite n afara acestor variabile tehnicile de dinamic industrial conin i parametri a cror valori nu sunt influenate de deciziile din interiorul sistemului analizat. Valorile parametrilor pot fi modificate de la o simulare la alta. Comportarea sistemului este descris cu ajutorul unui sistem de ecuaii ce cuprind: ecuaii de nivel (variaia unei variabile de stare); ecuaii de ritm (ritmul variaiei strii); ecuaii auxiliare (dependena unei variabile de alt variabil sau parametru). 5.5. Modele de simulare pentru studierea relaiilor de cauzalitate. Experimente de marketing utilizate n studiul legturilor dintre variabile O serie de modele oferite de statistica matematic pot fi utilizate n simularea fenomenelor de marketing n vederea determinrii relaiilor de interdependen dintre dou sau mai multe variabile, respectiv pentru verificarea unor ipoteze legate de influenele dintre variabilele studiate.
EXPERIMENTE FACTORIALE

Aceste modele studiaz influena dou sau mai multor variabile independente - factori (precum i interaciunea dintre acestea) asupra unei variabile dependente (rezultative).
Experimente doi factori (cu doi factori)

Se lanseaz ipoteza nul conform creia cele dou variabile independente, precum i interaciunea dintre ele nu au influen semnificativ variaia variabilei dependente. Determinarea, cu ajutorul analizei dispersionale, a influenelor celor dou variabile independente precum i a interaciunii dintre ele asupra variaiei

variabilei rezultative, presupune calculul urmtorilor indicatori: - variaia total sau suma abaterilor ptrate pe total (ST) se determin cu ajutorul relaiei: Variaia total se divide n dou componente : - variaia determinat de cele dou variabile independente, precum i de interaciunea dintre acestea, respectiv, suma abaterilor ptrate ntre grupurile constituite dup variaia simultan a celor dou variabile (STr); - eroarea experimental (SE). De asemenea, suma abaterilor ptrate ntre grupurile constituite dup variaia simultan a variabilelor A i B (STr) este constituit din trei componente SA, SB, SAB, respectiv, variaia variabilei rezultative generat de variaia variabilei independente A, a variabilei independente B, precum i ca rezultat al interaciunii dintre cele dou variabile:
METODA BLOCURILOR RANDOMIZATE

Modelele de proiectare a experimentelor de tipul blocuri aleatoare sau randomizate se caracterizeaz prin faptul c izoleaz i msoar efectele pe care o variabil independent din afar le are asupra variaiei variabilei rezultative. Aceast categorie de modele de proiectare ofer, comparativ cu modelele prezentate anterior rezultate mai valide, n majoritatea cazurilor fenomenele cercetate fiind influenate cel puin de o variabil extern cu efecte asupra variaiei variabilei rezultative. Controlul variabilei externe se realizeaz prin gruparea n blocuri, valorile variabilei dependente din cadrul fiecrui bloc fiind obinute sub influena aceluiai nivel a variabilei externe. Prin aceast categorie de experimente (datorit izolrii i msurrii influenei pe care variabila controlat din afar o exercit asupra variaiei variabilei rezultative) se poate msura cu mai mult precizie influena variabilei sau variabilelor independente, precum i a interaciunii dintre acestea, asupra variaiei variabilei dependente Blocuri randomizate cu doi factori n cazul schemelor experimentale de tipul blocuri randomizate cu doi factori, organizarea datelor este similar cu cea specific proiectrii factoriale cu doi factori, deosebirea constnd n faptul c fiecare k valoare a variabilei dependente din cadrul fiecrui grup face parte din blocul k. Deci exist n blocuri, cte valori ale variabilei dependente sunt cuprinse n fiecare grup. Similar cu cazul proiectrii complet aleatoare cu doi factori.

S-ar putea să vă placă și