Sunteți pe pagina 1din 27

CAPITOLUL 1

Introducere
Teoria jocurilor este o ramura relativ noua microeconomiei dezvoltat n ultimii 60 de
ani.Ea a aprut odata cu publicarea lucrii "The Theory of Games and Economic
Behaviour" de catre John von Neumann si Oskar Morgenstern n 1943. Acetia au definit
jocul ca "orice interactiune ntre diversi agenti, guvernat de un set de reguli specifice care
stabilesc mutarile posibile ale fiecarui participant si cstigurile pentru fiecare combinatie
de mutari". Aceasta descriere se poate aplica aproape oricrui fenomen social. Astfel nct
se astepta de la aceasta stiina rezolvarea tuturor situatiilor n care oamenii realizeaza ca
rezultatul aciunilor lor depinde nu numai de acestea, dar si de actiunile celorlalti
participanti la acea interactiune.
De la comportamentul n trafic pna la decizii de productie si de la rzboiul preturilor
la decizia de a avea copii, totul parea ca va fi analizat stiinific cu ajutorul teoriei jocurilor.
Desi nu a satisfcut toate aceste asteptari, teoria jocurilor si-a gasit numeroase aplicatii n
domeniul stiintelor sociale, inclusiv, sau, poate, mai ales n domeniul economiei.
Teoria jocurilor utilizeaza trei ipoteze fundamentale: jucatorii se comporta rational;
fiecare stie ca ceilali sunt rationali; toti jucatorii cunosc regulile jocului.
Pentru a nelege un joc oarecare este necesar mai nti cunoasterea regulilor acestuia,
deoarece astfel se poate afla care actiuni sunt permise (posibile) la un anumit moment.
Apoi este necesar a se cunoaste cum aleg jucatorii o actiune din multimea actiunilor
posibile.
Problema alegerii actiunilor de catre jucatori este legat de primele doau ipoteze
amintite anterior.
Juctorul care are un comportament rational are anumite preferinte asupra
"lucrurilor": el prefera mierea - zaharului, muzica clasica - jazz-ului, etc.; acest jucator
este rational deoarece el va alege acea actiune care i va satisface cel mai bine preferintele
sale. Se poate spune, n consecinta, ca jucatorul rational are o anumita ierarhie a
preferintelor, astfel nct este posibil exprimarea acestora cu ajutorul unor functii de
utilitate.
Se poate observa ca ipotezele cu care opereaza teoria jocurilor sunt aceleasi cu care
se lucreaza n economie si n alte domenii.
Definitia 1.1 Jocul cu n juctori este o succesiune de decizii si evenimente aleatoare,
simultane sau nu, care respecta o anumita structura a cstigului, dat de anumite reguli
de functionare (regulile jocului).
Evenimentul aleator presupune o distributie de probabilitate asupra unui cmp de
evenimente.
Regulile jocului vor indica modul n care se iau deciziile de catre jucatori si ordinea
acestora.
Un jucator este rational daca va cauta sa-si maximizeze satisfacia n raport cu ceilali
jucatori.
1
Definitia 1.2 Vom numi strategie a unui jucator, o actiune realizabila (posibil), pe
care jucatorul o poate alege n cadrul jocului. Multimea strategiilor jocului este dat de
multimea strategiilor tuturor jucatorilor.
Vom nota multimea strategiilor jocului astfel:
S = S1 x S2 x ... x Sn,
unde n este numarul de jucatori.
n unele situatii, natura (hazardul) este al (n + 1) -lea jucator.
Definitia 1.3 Numim functie de cstig a jocului functia u = (u1, u2, ...un), formatt
din funcitile de cstig ale fiecarui jucator. Notnd functia de cstig a fiecarui jucator ui
si functiile de cstig ale celorlalti jucatori u-i, functia de cstig a jocului va fi:
u : S R, u = (ui, u-i).
Definiia 1.4 Numim strategie optimal acea strategie care maximizeaza ctigul
juctorului i, indiferent de strategiile alese de ceilali juctori.
Echilibrul Nash (care a preluat numele creatorului sau, John Nash) este o multime de
strategii (s1*, s2*, ..., sn*) care respecta conditia:
ui (s1*, s2*,...,si*, ..., sn*) ui (s1*, s2*,...,si, ..., sn*) i = 1, n
sau
ui (si*, s-i*) ui (si, s-i*), i = 1, n
n continuare vom aminti o clasificare a jocurilor n raport cu diverse criterii:
a. n raport cu modul n care comunica jucatori ntre ei avem:
- jocuri cooperative;
- jocuri necooperative.
Jocurile cooperative sunt acele jocuri n care juctorii comunica liber ntre ei nainte
de luarea deciziilor si pot face promisiuni (care vor fi respectate) nainte de alegerea
strategiilor.
Jocurile necooperative sunt jocurile n care juctorii nu comunica ntre ei nainte de
luarea deciziilor.
b. n raport cu desfasurarea n timp a jocurilor
- jocuri statice
- jocuri dinamice
2
Jocul static este acel joc n care deciziile juctorilor se iau simultan, dupa care jocul ia
sfrsit.
Jocul dinamic este acel joc n care deciziile jucatorilor sunt secventiale, adica
evolueaza n timp.
c. n raport cu natura informatiei
- jocuri n informaie complet
- jocuri n informaie incomplet
Jocul n informatie completa este acel joc n care toti jucatori cunosc numarul
celorlali jucatori, strategiile fiecaruia, functiile de cstig ale fiecaruia, precum si regulile
jocului.
Jocul n informatie incompleta este jocul n care cel puin unul dintre juctori nu
cunoaste una sau mai multe functii de ctig ale celorlali jucatori, restul elementelor
(numrul celorlalti jucatori, strategiile fiecaruia si regulile jocului) fiind cunoscute.
d. n cazul jocurilor dinamice, n raport cu tipul informatiei
- jocuri n informatie perfect
- jocuri n informatie imperfect
Jocul dinamic n informatie perfecta este jocul dinamic n care fiecare dintre jucatori
cunoaste regulile, numarul jucatorilor, strategiile acestora, precum si evolutia n timp a
jocului (istoria jocului).
Jocul dinamic n informatie imperfecta este jocul dinamic n care macar unul dintre
jucatori nu cunoate istoria jocului, cunoscnd celelalte elemente.
e. n raport cu structura cstigurilor
- jocuri de suma nula
- jocuri de suma nenula
Jocul de suma nula este acel joc n care suma cstigurilor este zero .
Jocul de suma nenula este jocul n care suma cstigurilor este diferita de zero.
f. n raport cu numarul de jucatori
- jocuri cu doi jucatori
- jocuri multipersoana
- jocuri contra naturii.
3
CAPITOLUL 2
Jocuri statice n informatie completa
2.1. Jocuri sub forma normala
Un joc sub forma normala (sau strategic) este definit prin trei elemente: multimea
jucatorilor i , cu ={1,2,..I} o multime finita, spatiul strategiilor pure S
i
pentru fiecare
jucator i si functiile de cstig ( sau de plat) u
i
.
Vom nota acest joc cu G = {S
1
,...,S
I
;u
1
,...u
I
}.
Vom numi strategie pura si S
i
pentru juctorul i actiunea realizabila care poate fi
aleasa de jucatorul i din spaiul strategiilor pure S
i
si care i va aduce cstigul u
i
(s).
Vom nota cu s Si , s = (s
1
,s
2
...,s
I
) vectorul actiunilor realizabile alese la un
moment dat de catre jucatori (uzual, vom mai nota s = (s
i
,s
-i
), cu s
-i
= (s
1
,...,s
i-1
,s
i+1
,...,s
I
)
fiind actiunile (strategiile) alese de catre jucatorii care joaca mpotriva juctorului i ).
Functiile de cstig u
i
(s) sunt definite ca funcii de utilitate de tip von Neumann
Morgenstern pentru fiecare profil al strategiilor realizabile s = (s
1
,..., s
I
), adic n functie
de strategiile alese de catre toti jucatorii.
De exemplu, la nivelul unui agent economic aceasta functie de utilitate poate fi
nivelul profitului, nivelul ncasarilor sau nivelul costului. Pentru analistii politici, aceste
ctiguri pot fi numarul de voturi cstigate sau alegerea unei platforme electorale.
O categorie special de jocuri o constituie jocurile de suma nula. n cazul acestor
jocuri, suma cstigurilor este zero,
0 ) (
1

s ui
I
i
,s Si , adica pierderea unor juctori
reprezinta cstigul celorlalti. Cum aceste jocuri reprezinta doar un caz particular, este mai
interesanta analiza jocurilor n general, indiferent de suma utilitatilor (a cstigurilor).
Faptul ca jocul se desfasoara n informatie completa presupune ca juctorii stiu care
sunt strategiile realizabile ale tuturor, precum si care sunt functiile de cstig ale fiecaruia,
n functie de strategiile alese.Vom numi acestea ,, cunostinta comuna".
Exemplul 2.2. Dilema prizonierului
S aconsideram exemplul clasic al ,,dilemei prizonierului". Aceasta presupune ca doi
suspecti sunt arestati, fiind nvinuiti de comiterea unei crime. Ei sunt anchetati n camere
separate, si fiecare are la dispozitie doua variante de raspuns: fie sa pstreze tacerea, adica
4
sa nege ca ar fi comis crima, fie sa l acuze pe celalalt prizonier. Daca suspectii se acuza
reciproc, atunci ei vor primi ca pedeapsa cte 7 ani de nchisoare. Daca ambii neaga,
atunci pedeapsa va fi de 1 an nchisoare pentru fiecare, iar daca unul neaga, iar celalalt
acuza, atunci cel care acuza va fi eliberat , iar cel care neaga va fi pedepsit cu 10 ani de
nchisoare.
n aceast descriere a jocului avem toate elementele necesare pentru un joc sub forma
normala (strategic). Mulimea juctorilor este finita, i {1,2}, multimea strategiilor pentru
fiecare jucator este aceeasi, S = {A, N}( cu A = Acuz, N = Neag), iar functiile de cstig
vor fi:
u
1
(A,A) = -7 ; u
2
(A,A) = -7 ;
u
1
(A,N ) = 0; u
2
(A,N ) = -10 ;
u
1
(N ,A) = -10 ; u
2
(N ,A) = 0;
u
1
(N ,N ) = -1; u
2
(N ,N ) = -1.
Acest joc n forma normala poate fi reprezentata si sub forma matriceala.
Matricea jocului va conine toate elementele necesare descrierii unui joc n forma
normala,
adica juctorii, strategiile disponibile si functiile de cstig .
n cazul nostru avem:
Prizonier2
A N
Prizonier1 A
N
Figura 2.1
Liniile si coloanele matricii indica strategiile realizabile ale jucatorilor (strategiile
pure), iar celulele matricii vor contine cstigurile fiecarui jucator, n functie de strategiile
alese, cu primul numar indicnd cstigul jucatorului1, iar al doilea pe cel al jucatorului 2.
Vom defini o strategie mixta a jucatorului i o distributie de probabilitate p
i
asupra
multimii strategiilor realizabile (pure). Daca vom nota cu P spatiul strategiilor mixte, el
va fi produsul cartezian al strategiilor mixte realizabile pentru fiecare jucator: P = x P
i
, cu
pi Pi.
Suportul (baza) unei strategii mixte va fi format din strategiile pure pe care le au la
dispozitie jucatorii, care au asignate probabiliti pozitive de a fi alese. Cstigul jucatorului
i care va juca strategia mixta pi este:
u
i
( p
i
( s )) =


S j s
) s ui( ) j s pi(


-7,-7 0,-10
-10,0 -1,-1
5

Evident,

j
p
i
( s
j
) = 1.

n exemplul nostru, fie p
1
= (1 /2,1 /2) , iar p
2
= (1 /3,2 /3) (adica jucatorul 1 va
acuza cu probabilitatea 1/2 si va nega cu probabilitatea 1/2, iar jucatorul 2 va acuza cu
probabilitatea 1/3 si va nega cu probabilitatea 2/3). Atunci cstigul jucatorului 1 pentru
strategia mixta p
1
, tinnd cont de faptul ca jucatorul 2 joaca strategia mixta p
2
va fi :
u
1
(p
1
, p
2
) =
2
1
(1/ 3(- 7)+ 2 /3(0))+
2
1
(1 /3(-10)+ 2/ 3(-1)) = -19 6.

Pentru jucatorul 2 avem:
u
2
(p
1
, p
2
) =
3
1
(1 /2(- 7)+1/ 2(0))+
3
2
(1 /2(-10)+1/ 2 (-1)) = -23 6.
Observatie. Putem considera strategiile mixte si ca o generalizare a strategiilor pure,
daca
p
i
= (0,0,..,1,..,0), cu probabilitatea 1 corespunztor strategiei pure s
j
S
i
si 0 pentru
toate celelalte.
2.2. Strategii dominate
Vom explica acest concept pornind de la exemplul precedent. n cazul jucatorului 2,
el poate juca fie A, fie N. Daca primul jucator va juca A, atunci 2 are de ales ntre a juca
A si a avea cstigul (-7) sau a juca N si a avea cstigul (10). Evident ca el va prefera sa
joace A, deoarece sta mai putin n nchisoare. Daca 1 joaca N, atunci 2 poate juca A, cu
cu cstigul (0) sau N, cu cstigul (1). Evident, el va alege tot A.
Cu alte cuvinte, indiferent ce ar alege jucatorul 1, pentru jucatorul 2 este mai bine sa
joace
A dect N, adica vom spune ca strategia N (de a nega) este dominata de strategia A (de a
acuza). Un rationament asemanator se face si pentru jucatorul 1, strategia N fiind
dominata de catre strategia A. Putem da acum urmatoarea definitie:
Definiia 2.2. n jocul sub forma normala G = {S
1
,...,S
I
;u
1
,...u
I
}, fie s
i
si s
i
doua
strategii realizabile pentru jucatorul i ( s
i
,s
i

Si ). Vom spune ca strategia s


i
este strict
dominata (dominat) de strategia s
i
, daca oricare ar fi combinatia de strategii realizabile
ale celorlalti
jucatori, cstigul jucatorului
i
daca joaca s
i
este strict mai mic (respectiv mai mic sau
egal) dect cstigul pe care l are jucnd s
i
:
u
i
(s
1
,..s
i-1
,si ,s
i+1
,..,s
I
) < u
i
(s
1
,..,s
i-1
,s
i
,s
i+1
,..,s
I
)
(sau u
i
(s
i
,s
-i
) u
i
(s
i
,s
-i
))
6
cu s
-i
S
1
S
2
... S
i-1
S
i+1
... S
I
.

Vom presupune ca juctorii rationali (vom nelege prin jucator rational acel jucator
care urmareste ntotdeauna maximizarea cstigului propriu in functie de alegerea
strategiilor de catre ceilalti jucatori) nu vor alege niciodata sa joace o strategie dominata.
Pentru jocul nostru, vedem ca solutia (echilibrul) jocului este ca fiecare jucator sa
joace A, adica (A,A). Analog, putem defini o strategie strict dominanta (slab dominanta):
Definiia 2.3. Strategia pura s
i
este strict dominant (slab dominant) pentru juctorul i
daca p
i
P
i
astfel nct u
i
( P
i
,s
-i
) > u
i
(s
i
,s
-i
), s
-i

S
-i
( sau u
i
( P
i
,s
-i
) u
i
(s
i
,s
-i
)).
Procesul de determinare a echilibrului reprezinta algoritmul de eliminare iterativ a
strategiilor strict dominate.
Determinarea echilibrului prin algiritmul eliminarii strategiilor dominate
Vom descrie
algoritmul pornind de la
uramtorul exemplu: fie un
joc static sub forma
normala definita prin
matricea jocului din figura
2.2.
Jucator 2
Stnga Mijloc Dreapta
Sus
Jucator1
Jos
Figura 2.2
n prima etapa a algoritmului vom cauta sa descoperim daca exista vreo strategie
dominata pentru unul din juctori:
Pentru juctorul 1, observam ca strategia ,,Sus" nu domina strategia ,,Jos" (deoarece
avem 2 > 1 dac jucatorul 2 joaca Stnga; 2 > 1 dac jucatorul 2 joaca Mijloc, dar 1 < 3,
daca jucatorul 2 joaca Dreapta).
Pentru jucatorul 2 avem: strategia Mijloc nu domina strategia Stnga (3 > 1, dar 2 <
4), n schimb domin strategia Dreapta (3 > 2 ; 2 > 1).
Deci pentru jucatorul 2 este mai convenabil indiferent de ceea ce ar juca primul
jucator este sa joace Mijloc dect Dreapta. Prin urmare, vom elimina strategia ( sau
strategiile n cazul n care sunt mai multe) dominata, iar noua matrice a jocului va fi :
Jucator2
Stnga Mijloc
2,1 2,3 1,3
1,4 1,2 3,1
7
Sus

Jucator1
Jos
Figura 2.3

Pentru acest nou joc analizam care sunt posibilitatile de alegere pentru jucatorul 1
(reluam algoritmul).Vedem ca n acest caz strategia Sus domina strategia Jos ( 2 > 1 ; 2 >
1), pe care o vom elimina . Noua matrice a jocului este:
Jucator2
Stnga Mijloc
Jucator1 Sus

Figura 2.4
Pentru jucatorul 2 acum, strategia Stnga este dominata de strategia Mijloc (1 < 3),
deci o vom elimina.
Pentru jocul descris, rezulta singurul echilibru posibil dat de alegerea strategiilor
(Sus, Mijloc), pentru care ctigurile vor fi (2,3).
Totusi, doar pentru o categorie redusa de jocuri se poate determina echilibrul prin
algoritmul de eliminare iterativ a strategiilor dominate.
De exemplu, pentru jocul sub forma normala descris prin matricea jocului din figura
2.5 nu se poate determina acest tip de echilibru. (deoarece nici o strategie nu este
dominata pentru nici unul din juctori).
Jucator 2
St M D

S
Jucator 1 M
J
Figura 2.5
Vom largi spatiul solutiilor posibile n cazul jocurilor statice prin introducerea
conceptului de echilibru Nash.
2,1 2,3
1,4 1,2
2,1 2,3
1,3 3,1 3,2
3,1 1,3 3,2
2,3 2,3 4,4
8
2.3 Echilibrul Nash
Definitia 2.4 n jocul sub form normala G = {S
1
,...,S
I
;u
1
,...u
I
} ,strategiile pure
s
1
,..,s
I
(* * ) constituie un echilibru Nash daca pentru fiecare jucator i, s*
i
este cel mai
bun raspuns la strategiilecelorlali I - 1 juctori (s*
1
,..s*
i-1
,s*
i+1
,..,s*
I
), adica:
u
i
(s
1
,..s*
i-1
,s*
i
,s*
i+1
,..,s*
I
) u
i
(s
1
,..s*
i-1
,s
i
,s*
i+1
,..,s*
I
), s
i

S
i
sau s
i
va fi solutia problemei:

max u
i
(s
1
,..s*
i-1
,s
i
,s*
i+1
,..,s*
I
) .
s
i

S
i

Extinznd definitia si n spaiul strategiilor mixte vom avea:
Definiia 2.5. O strategie profil mixt p* =( p*
i
, p*
-i
) constituie un echilibru Nash al
jocului G = {S
1
,...,S
I
;u
1
,...u
I
}daca oricare ar fi jucatorul i, atunci
u
i
(p*
i
, p*
-i
) u
i
(s
i
, p*
-i
), s
i

S
i

Observatie. Strategia s*
i
care asigura maximizarea cstigului jucatorului i in raport
cu strategiile jucate de ceilalti jucaturi se mai numeste "cel mai bun raspuns" (best
response) al jucatorului i la strategiile alese de ceilalti.
Cu alte cuvinte, s*
i
= arg max u
i
(s*
1
,..s*
i-1
,s
i
,s*
i+1
,..,s*
I
) .
s
i

S
i

Vom spune ca un echilibru Nash este puternic (strict) daca fiecare jucator are un cel
mai bun raspuns la strategiile oponentilor unic ( adica s* este un echilibru Nash puternic
(strict) daca u
i
(s*
i
,s*
-i
)> u
i
(s
i
,s*
-i
) oricare ar fi juctorul i).
Un echilibru Nash este slab (nestrict) daca el nu este unic. n cazul echilibrului
obinut prin eliminarea iterativ a strategiilor dominate, acesta este un echilibru Nash
puternic, deoarece este unicul echilibru al jocului, iar strategiile alese de jucatori sunt cel
mai bun rspuns posibil (deoarece le-am eliminat pe toate celelalte care nu sunt raspunsuri
acceptabile).
9
Deci att n cazul ,,dilemei prizonierului", ct si n cazul jocului prezentat anterior,
avem un echilibru Nash unic, (Acuza,Acuza) n primul caz, respectiv (S,M) n al doilea.
Pentru jocul descris n figura 2.5, prin algoritmul eliminrii strategilor dominate nu
poate fi determinat echilibrul, deoarece nu exista strategii dominate. Pentru a determina
totusi acest echilibru vom descrie un alt algoritm, respectiv algoritmul determinarii celui
mai bun rspuns, ( sau algoritmul maximizarii cstigurilor relative).
Determinarea echilibrului prin algoritmul maximizrii ctigurilor relative
Sa determinam echilibrul Nash al jocului prezentat n Figura 2.6 :
Juctor2
St M D
S 1,3 3,1 3,2
Juctor1 M 3,1 1,3 3,2
J 2,3 2,3 4,4
Figura 2.6
Algoritmul este urmatorul: pentru fiecare jucator ii vom determina cel mai bun
raspuns pe care l poate da n raport cu alegerile celorlalti jucatori. (n matricea jocului,
vom sublinia castigurile juctorului i ce sunt obinute prin alegerea celui mai bun raspuns).
Daca exista o combinatie de strategii care sa maximizeze cstigurile tuturor jucatorilor
(respectiv o casuta a matricei n care sa fie subliniate ambele cstiguri) atunci acesta
constituie echilibrul Nash al jocului determinat prin algoritmul celui mai bun raspuns.
Aplicnd acest algoritm jocului din figura 2.6 rezulta: daca jucatorul 1 ar juca
strategia S, atunci pentru juctorul 2 cel mai bun raspuns este sa joace S
t
, deoarece 3 > 1 si
3 > 2 , deci vom sublinia cstigul corespunzator, 3, care corespunde strategiei S
t
. Daca 1
ar juca M, atunci 2 va juca M ( 3 > 1; 3 > 2 ), si vom sublinia cstigul 3 ce corespunde
strategiei M , iar daca 1 ar juca J, atunci 2 va juca D, obtinnd cstigul 4, pe care l vom
sublinia. Procedam n mod analog si pentru jucatorul 2. Daca 2 ar juca strategia S
t
atunci
cel mai bun raspuns al jucatorului 1 este sa joace M cu cstigul 3, pe care l vom sublinia.
Daca 2 joaca M atunci 1 joaca S, cu cstigul 3, subliniat, iar daca 2 joaca D, atunci 1
joaca J, cu cstigul 4, subliniat la rndul sau.
Observam ca cele mai bune rspunsuri ale jucatorilor 1 si 2 au un punct comun,
respectiv jucatorul 1 sa joace strategia J iar jucatorul 2 sa joace strategia D. Aceasta
corespunde situasiei n care n casuta (J,D) a matricei cstigurilor sunt subliniate ambele
cstiguri, (4,4).
Acesta este unicul echilibru Nash al jocului (fiind un echilibru Nash strict).
Exemplu. Batalia sexelor
Sa consideram acum un alt joc celebru si anume ,,batalia sexelor". Acest joc consta
n urmatoarele: ntr-o familie, sotul ai sotia trebuie sa decida unde vor merge ntr-o seara
pentru a se distra, avnd de ales ntre a merge la un meci de fotbal si a merge la teatru.
10
Dintre aceste variante, sotul prefer sa mearga la fotbal, iar sotia la teatru. Daca unul din ei
cedeaza, atunci cel care cedeaza va avea cstigul 2, iar cel care nu cedeaza, va ctiga 4. n
cazul n care nici unul nu cedeaza, atunci vor ramne acasa, iar cstigul fiecaruia va fi 0.
Matricea jocului este urmtoarea:
Sotie
F T
F 4,2 0,0
Sot
T 0,0 2,4
Figura 2.7
Sa determinm care este echilibrul Nash al acestui joc, prin algoritmul maximizarii
cstigurilor relative: daac sotul alege sa mearga la fotbal, atunci cel mai bun rspuns al
sotiei este sa cedeze, (deoarece daac nu cedeaza cstig 0, n timp ce daca va ceda va
cstiga 2). Dac sotul alege sa mearg la teatru, evident pentru sotie este optim sa aleag
aceeasi strategie. Rationnd analog si pentru sotie, obsevam ca n cazul acestui joc, avem
doua echilibre Nash n strategii pure, adica (F,F), respectiv (T,T), cu cstigurile (4,2),
respectiv (2,4).
Cum deja am gasit doua echilibre Nash ale jocului, intrebarea care se pune n
continuare este aceea de a vedea daca nu mai sunt si alte echilibre. Pentru aceasta vom
cuta echilibre n strategii mixte.
Algoritmul determinarii echilibrului n strategii mixte
Prin acest algoritm vom determina echilibrul (sau echilibrele) n strategii mixte.
Pentru aceasta vom asocia fiecarei strategii pure a jucatorului si o anumita probabilitate.
Pentru fiecare jucator, multimea strategiilor formeaza un cmp complet de evenimente,
deci suma probabilitatilor asociate va fi unitara. n continuare, pentru fiecare strategie
vom determina cstigul asteptat. Vom elimina din calcule strategiile dominate - sau le
asociem probabilitatea nula (0) de a fi jucate si vom determina probabilitile pentru care
cstigurile aduse de strategiile nedominate sunt egale. Acesta va constitui echilibrul
jocului n strategii mixte.
Observatie. Probabilitatile asociate strategiilor reprezinta ipoteze pe care le fac
ceilalti
jucatori despre modul n care va juca juctorul i.
n cazul bataliei sexelor vom avea: presupunem ca sotia crede ca sotul va merge la
fotbal cu probabilitatea p
1
si la teatru cu probabilitatea 1- p
1
, iar sotul crede ca sotia va
11
merge la fotbal cu probabilitatea p
2
, respectiv la teatru cu probabilitatea 1- p
2
. n figura
2.8 avem reprezentarea sub forma matriceal :
Sotie
p
2
1 p
2
F T
P
1
F 4,2 0,0
Sot
1 p
1
T 0,0 2,4
Figura 2.8
Atunci cstigul asociat strategiei mixte (p
1
, 1- p
1
) este cstigul asteptat de sotie daca
alege sa merg la teatru, respectiv la fotbal. Astfel, atunci utilitatea asteptata a sotiei va fi:
u
2
((p
1
,1- p
1
);F) = 2 p
1
+ 0 (1- p
1
) = 2p
1
u
2
((p
1
,1- p
1
);T ) = 0 p
1
+ 4 (1- p
1
) = 4 - 4 p
1
.
La echilibru, u
2
((p
1
,1- p
1
);F) = u
2
((p
1
,1- p
1
);T ) si p
1
+ p
2
= 1
Din rezolvarea sistemului rezult p
1
= 2 /3.
Deci daca sotia crede ca sotul doreste sa mearga la fotbal cu o probabilitate p
1
> 2 /3
atunci sotia va alege sa mearga la fotbal, (adica p
2
= 1), iar daca p1 < 2 /3 atunci
deci va alege sa mearga la teatru ( p
2
= 0 ).
n cazul n care p
1
=2/3 atunci i este indiferent ce alege, deoarece cstigul ateptat
este acelasi.
Cu alte cuvinte, daca p
1
> 2 3, atunci cel mai bun raspuns al sotiei este sa mearg la
fotbal, iar daca p
1
< 2 /3 atunci cel mai bun raspuns al sotiei este sa mearga la teatru.
Rationnd analog si pentru sot, vom obtine p
2
= 1/ 3 , adica sotul va alege sa mearg
la fotbal daca el crede ca sotia doreste sa mearga la fotbal cu o probabilitate p
2
> 1 /3 si sa
mearga la teatru, daca p
2
< 1 /3, fiind indiferent unde va merge daca p
2
= 1 /3 .
Prin urmare, mai exista un echilibru Nash al jocului, echilibru n strategii mixte,
pentru care strategiile mixte sunt: (p*
1
, p*
2
)= ((2 /3,1 /3),(1 /3,2 /3)).
2.4. Puncte focale, echilibre Nash multiple si optimalitatea Pareto
In cazul multor jocuri, echilibrul Nash nu este unic, ci pot exista echilibre Nash
multiple.Un exemplu este acela al batliei sexelor (care a fost prezentat n paragraful
12
anterior), n care exist trei echilibre Nash doua n strategii pure si unul n strategii mixte,
dupa cum urmeaza: (F,F) , (T,T), respectiv ((2/3,1/3),(1/3,2/3)).
Exemplu. Uliul si porumbelul
Un alt exemplu l constituie jocul ,,uliul si porumbelul", care mai este cunoscut sub
numele de "povestea celor doi berbeci". O versiune a sa este astfel: doi berbeci se
intlnesc de o parte si de alta a unei punti nguste peste o prapastie. Ei au la dispoziie
doua strategii: fie sa ncerce sa treaca (T), fie sa astepte (A). Daca vor ncerca sa treaca n
acelasi timp (vor juca T), atunci se vor ntlni la mijlocul puntii si se vor lua la bataie,
utilitatea fiecaruia fiind 2. Daca vor alege amndoi sa astepte, atunci vor avea functiile de
cstig de valoare 0. Iar n cazul n care unul se hotaraste sa treaca, iar cellalt sa astepte,
vor cstiga 2 cel care trece , respectiv 1 cel care asteapta .
Prezentnd jocul sub forma normala , prin matricea cstigurilor avem:
Berbec 2
T A
Berbec 1 T -1,-1 2,1
A 1,2 0,0
Figura 2.10
(Acest joc se numete uliul si porumbelul deoarece jucatorul care se hotaraste sa treca
va fi uliul, iar cel care asteapta porumbelul). n cazul acestui joc, exist tot trei echilibre
Nash, doua n strategii pure (T,A) si (A,T) si unul n strategii mixte ( (1/2,1/2),(1/2,1/2) ).
Daca berbecul 1 joaca cu probabilitatea x strategia T, iar berbecul 2 joaca strategia T
cu probabilitatea y, atunci pentru ca berbecul 1 sa fie indiferent ntre a trece si a astepta
cstigurile estimate medii trebuie sa fie aceleasi., adica:
(-1) y + 2 (1- y)=1 y + 0 (1- y) si p
1
+ p
2
= 1 2 - 3y = y y =1/ 2
Pentru berbecul 2 obtinem acelasi rezultat si deci echilibrul n strategii mixte este dat
de credintele ambilor jucatori ca celalalt trece puntea cu probabilitatea 0,5.
In cazul n care doi juctori se ntlnesc pentru prima data pentru a juca jocul ,,uliul si
porumbelul",atunci este dificil de ,,vazut" care este solutia aleasa de catre jucatori.Daca
l-au mai jucat nainte, atunci exista posibilitatea de a ,,prezice" care din echilibre va fi
ales.
n 1960, s-a elaborat o ,, teorie a punctelor focale", n care se sugereaza ca n
situatiile particulare de ,,vita reala", jucatorii pot fi capabili sa-si coordoneze actiunile
pentru atingerea unui echilibru particular utiliznd numai informatiile din jocul
descris.De exemplu, ,,numele" strategiei poate avea o ,,putere focala". Daca vom cere ca
doi juctori sa stabileasca o ora de ntlnire, facnd alegerea orei simultan, atunci este
foarte probabil sa aleag ora 12
00
.Aceasta ora poate fi un ,,punct focal", n timp ce ora 14
37
nu poate fi.
Un alt exemplu: daca vom cere ca doi sau mai multi jucatori sa aleaga simultan o
celula din cadrul unei matrice, atunci este foarte probabil sa fie aleasa celula (1,1) (cea
13
din stnga ,sus), acesta constituind un punct focal, n timp ce celelalte celule ale matricei
nu sunt.
O alta problema la care trebuie sa raspundem este urmatoarea: care este legatura
dintre echilibrele de tip Nash si optimul Pareto? (Reamintim ca optimul Pareto reprezinta
acea situaie n care juctorii sunt maxim posibil satisfacuti, sau situatia n care nu exist o
alta posibilitate n care macar unul dintre jucatori sa fie mai bine satisfacut, fara sa se
reduca satisfactia macar a unuia dintre ceilalti jucatori.)
In cazul ,,dilemei prizonierului" descris anterior, am vazut ca echilibrul jocului l
constituie perechea de situaii (A,A) (adica ambii jucatori se acuza reciproc), n timp ce
optimul Pareto al jocului este de a juca (N,N) ( (-1,-1) > (- 7,-7) ).
Deci n cazul n care prizonierii nu coopereaza, ei nu vor atinge optimul Pareto.
Exista posibilitatea de a juca optimul Pareto al jocului, aceasta n cazul n care
jucatorii ar coopera (o solutie ce poate fi data si de teoria coalitiilor), sau n cazul n care
exista o ,,amenintare". (Jocurile cu ,,ameninri" vor fi abordate mai trziu).
Rezumnd, n cazul unui joc, echilibrul Nash (sau echilibrele Nash) existent nu
este n mod necesar si optimul Pareto al acestuia. Unele echilibre ,,par" mai probabile
dect altele n cazul unui joc, iar acestea sunt numite ,,puncte focale".
2.5. Existena echilibrului Nash
n paragraful anterior, am definit echilibrul de tip Nash si am aratat modul n care
poate fi determinat. ntrebarea care se impune n continuare este urmtoarea: n ce conditii
exist un echilibru de tip Nash? Raspunsul la aceasta ntrebare este dat de teorema lui
Nash:
Teorema Nash. Orice joc finit sub forma normala are un echilibru n strategii mixte.
Observatie. n cazul n care gasim un echilibru n strategii pure, el poate fi asimilat
unui echilibru n strategii mixte, n care probabilitile de realizare ale tuturor strategiilor
sunt 0, mai putin strategia care constituie echilibrul, care va avea probabilitatea de
realizare 2.
Demonstratie
Ideea acestei demonstratii este de a aplica teorema de punct fix a lui Kakutani pentru
functiile de reactie (functiile care indica cel mai bun raspuns) ale jucatorilor.
Fie r
i
: S

S funcia de reactie a jucatorului i definit pe spatiul strategiilor cu valori n


acelasi spatiu. Un punct fix al lui r este definit astfel: acea strategie (mixta) s astfel nct,
pentru fiecare juctor i, s = r(s).
Observatie. Corespondenta r(s) este definita ca fiind:
r( s ) = arg max u
i
(s*
1
,..s*
i-1
,s
i
,s*
i+1
,..,s*
I
).
s
i

S
i
Aceasta strategie reprezinta chiar echilibrul Nash al jocului.
Teorema de punct fix a lui Kakutani (descris n condiiile jocului) afirma
urmtoarele:
14
Teorema Kakutani
Fie r : S

S o corespondenta, astfel nct descrie functiile de reactie ale


jucatorilor, astfel nct:
a) S este o multime compact, convexa si nevida din spatiul euclidian (finit dimensional);
b) r(s) este continu s

S ;
c) r(s) este convexa s

S ;
d) r(s) este nchis, adica sirul (s
n
,
n
), cu
n
= r(s
n
), avem (sn,
n
)

(s, )
Atunci exist un punct fix al corespondenei r(s): r(s) .
n continuare vom verifica daca aceste conditii sunt satisfcute:
a) Cum S = S
i
i reprezinta un simplex n- dimensional, stim ca aceasta multime este
compacta,convexa i nevida.
b) Fiecare functie de cstig a jucatorilor este liniar n raport cu probabilitile asociate
startegiilor jucate, deci este continu. Cum functiile de cstig sunt continue, si r(s), care
este determinata ca fiind argumentul care maximizeaza functiile de cstig este continu.
c) Sa presupunem ca r(s) nu este convexa.Atunci s'

r(s) , s

r(s) si
(0,1)
astfel nct :

s + (1- )s

r(s) .
Dar pentru fiecare jucator i avem :
u
i
( s
i
+ (1- ) s
i
,s
-i
)= u
i
(s
i
,s
-i
)+ (1- )u
i
(s
i
,s
-i
)

deci att s
i
ct si s
i
sunt cele mai bune raspunsuri pentru s
-i
, iar combinatia liniara a
acestora constituie de asemenea cel mai bun raspuns, deci apartine lui r(s).
n aceste conditii, presupunerea facuta este falsa si deci r(s) este convexa.
d) Vom demonstra si conditia d) prin reducere la absurd. Presupunem ca ipoteza d)
nu este ndeplinita, adica exista un sir (s
n
,
n
)

(s,
n
), cu
n
r(s
n
), dar
i


r
i
(s).
Atunci ^si ri (s) pentru
cel puin un juctor i si ca urmare exista

> 0 si un s
i
astfel nct:
u
i
(s
i
,s
-i
) > u
i
(
i
,s
-i
)+ 3

.
Cum u
i
este continu , iar (s
n
,
n
)

(s, ), pentru n suficient de mare avem:


ui (s
i
,s
-i
) > u
i
(s
i
,s
-i
)-

> u
i
(
i
,s
-i
)+ 2

> u
i
(
n,i
,s
n,-i
)+3



Deci s
i
este strict mai buna dect s
n,-i
si dect
n,

i
aceasta contrazice ipoteza ca

15

n
r
i
(s
n
), deoarece aceasta nseamna ca exista o alta strategia care asigura un cstig
mai mare care nu face parte din r(s). Prin urmare ipoteza este falss, deci r(s) este inchis.
Cum avem verificate conditiile a),b),c), d), r(s) are un punct fix, deci exista un
echilibru de tip Nash pentru jocul considerat. q.e.d.
Un rezultat mai puternic a fost dat de Debreu(1952), prin urmtoarea teorem:
Teorema Debreu. Fie un joc sub forma normala n care spatiul strategiilor S
i
este o
multime nevida, compacta si convexa si apartine unui spatiu euclidian (nu neaprat finit).
Daca functiile de cstig u
i
sunt continue n S
i
cvasi-concave n S
i
atuci exista un echilibru
Nash n strategii pure.
Demonstratia este similara celei anterioare, dar n acest caz rezulta ca echilibrul
Nash exista nu neaprat n strategii mixte, ci si n strategii pure.
O problema ce poate apare aici este interpretarea echilibrului n strategii mixte. Ce
reprezinta acest echilibru? Daca n strategii pure descrierea acestui echilibru este suficient
de clar ea reprezinta strategia ce trebuie aleasa asfel nct sa se maximizeze functia de
cstig (sau utiliatea) jucatorilor un echilibru n strategii mixte este mai dificil de
nteles.Cum se alege o strategie mixta n condiii practice? Aici apare acea doza de
incertitudine datorata probabilitatilor de alegere a uneia sau alteia din strategii ( pentru ca,
n final, se va juca o strategie pura i nu una mixt!). Conceptul de strategie mixta ne ajuta
nsa n a determina punctul de echilibru, respectiv optimul unui joc. Apoi, alegerea uneia
sau alteia din strategii se va face n functie de ct de apropiat este de strategia
mixta optimala n cazul n care avem de-a face cu strategii exprimate n forma discreta.
Problema este rezolvata n cazul unor strategii sub forma continua ( asa cum ne
asigura si teorema anterioara), n acest caz determinndu-se cu precizie strategiile ce
trebuie adoptate pentru a se realiza maximizarea cstigului.
n cazul n care avem un joc al carui solutie poate fi determinata prin algoritmul de
determinare iterativ prin eliminarea strategiilor dominate, atunci echilibrul este si unic.
Aceasta poate fi rezumata n urmtoarea propozitie:
Propozitie
ntr-un joc cu n juctori sub forma normala, G = {S
1
,...,S
n
;u
1
,...,u
n
} daca exista un
echilibru obtinut prin eliminarea strategiilor strict dominate atunci acesta este unicul
echilibru Nash al jocului.
Demonstratie
Vom demonstra aceasta propozitie prin reducere la absurd.
Fie (s*
1
,s*
2
,...,s*
n
) strategiile ce alcatuiesc echilibrul jocului prin eliminarea
strategiilor strict dominate.Sa demonstram mai nti ca acesta este echilibrul Nash al
jocului. Cum strategiile s*
i
au fost alese prin algoritmul de eliminare a strategiilor
dominate, rezulta ca oricare ar fi o alta strategie s
i
aleasa de juctorul
i
, este satisfacuta
conditia:
u
i
( s
i
,s*
-i
) < u
i
( s*
i
,s*
-i
).
16

Cu alte cuvinte, strategia s*
i
este cel mai bun raspuns al jucatorului si la alegerea de
catre ceilalti a strategiilor s*
-i
si deci strategia s*
i
reprezinta solutia problemei:
max u
i
(s
i
,s*
-i
) ,
si

Si
solutie care este echilibrul Nash al jocului.
Deci aceast soluie este un echilibru Nash.
Sa verificam acum unicitatea unui asemenea echilibru. Vom presupune ca nu este
unicul echilibru Nash al jocului.Ca urmare, exista si o alta strategie s
i
s*i , astfel nct
aceasta este
soluia problemei de maximizare:
max u
i
(s
i
,s*
-i
),
s
i

S
i
dar de aici rezulta ca s
i

S
i
,
u
i
(s
i
,s*
-i
) u
i
(s
i
,s*
-i
) .
Deci si
u
i
(s
i
,s*
-i
) u
i
(s
i
,s*
-i
) (*)
Cum nsa strategia s*
i
a fost determinata astfel nct:

u
i
(s
i
,s*
-i
). > u
i
(s
i
,s*
-i
), s
i

S
i
, (**)
deci si pentru s
i
= s
i
, rezulta o contradictie ntre (*) si (**).
Deci presupunerea facut este falsa si nu exista un alt echilibru n strategii dominante,
ceea ce era de demonstrat.
Observatii.
a) pentru jocurile n care strategiile sunt dintr-un spatiu discret, daca exista un echilibru n
strategii pure unic, atunci acel echilibru poate fi determinat prin algoritmul maximizarii
cstigurilor relative. n plus, toate echilibrele n strategii pure pot fi determinate prin acest
algoritm.
b) Daca nu poate fi determinat echilibrul prin algoritmul maximizarii cstigurilor relative,
atunci pentru jocul considerat exista doar echilibre (sau echilibru) n strategii mixte.
17
2.6 Aplicaii
2.6.1 Duopolul Cournot
n 1838 Cournot a anticipat definitia data de Nash echilibrului jocului si a elaborat
modelul duopolului care i poarta numele.
Modelul este urmtorul: pe piata unui produs omogen exista doua firme care l pot
produce. Fie q
1
si q
2
cantitatile din bun produse de firma 1, respectiv de firma 2. Functia
inversa de cerere pentru produs este dat prin:
a - Q, pentru Q < a
p(Q ) = , cu a > 0.
0, pentru Q a
p reprezint preul bunului, iar Q = q
1
+ q
2
este cantitatea total de bun oferita pe piata.
Costul total al producerii cantitatii q
i
de produs de catre firma i este C
i
(q
i
)=cq
i
+C
i
,
unde c reprezinta costul marginal (consum pentru ambele firme) iar C
i
costul fix.
( Evident, vom presupune ca att c ct si Ci sunt mai mici dect a , altfel problema
nu are sens ).
n cazul modelului Cournot ambele firme aleg simultan cantitatile pe care le ofera pe
piata.
Pentru a determina echilibrul Nash al acestui joc sa l transformam ntr-un joc sub
forma normala. Pentru aceasta va trebui sa specificam:
a) juctorii care sunt cele doua firme
b) strategiile disponibile pentru fiecare jucator cantitatile alese de fiecare din marfa
considerata pentru a fi produse
c) cstigul obtinut de fiecare jucator care vor fi reprezentate prin profiturile asociate.
Spaiul strategiilor Si = [0,

), adica spatiul numerelor reale nenegative, deoarece n


mod uzual cantitatile q
i
sunt negative q
i
0. (Evident, aceste cantitati nu pot fi infinite si
ca urmare se poate face nca o restrngere a acestui spatiu, dar aceasta nu este esential n
rezolvarea problemei).
Cstigurile fiecarui jucator , fiind profiturile nregistrate, vor avea urmatoarea forma:
u
i
(q
i,
q
j
)= q
i
[p(q
i
+ q
j
)-c]= q
i
[a - q
i
q
j
c] -C
i


i =1,2
Daca perechea de strategii (q
1
* ,q
2
* ) este un echilibru Nash, atunci pentru fiecare
juctor i u
i
(q
i
* ,q
j
*) u
i
(q
i
,q
j
*) . Sau echivalent, fiecare jucator trebuie sa rezolve
urmatoarea problema de maximizare: max u
i
(q
i
, )q*
j
.
q
i

S
i
Pentru modelul nostru , problema va fi :
max ui

(q
i
,q*
j
) = max q
i
[a (q
i
+q
j
*)-c] -C
i
,i =1,2
0q
i
0q
i
18
Condiiile de ordin nti pentru aceasta problema conduc la :
). * (
2
1
* 0
*) , (
c qj a qi
qi
qj qi ui

19
Deci cantitatile (q
1
* ,q
2
*) care reprezinta echilibrul Nash sunt:
( )
( )

'



* 1
2
1
* 2
* 2
2
1
* 1
q c a q
q c a q
(X), (Y)
Din rezolvarea sistemului de ecuatii rezulta: q1* = q2* =
( )
3
c a
iar profitul
fiecarui firme asociat va fi: ui (q
i
*, q
j
*) =
( )

9
2
c a
C
i
, evident daca qi*+qj*<a, adica
daca a>2c.
Cum se poate explica un astfel de rezultat ? Intuitia este simpla: daca cele doua
firme nu sunt n condiii de concurenta, atunci ele se pot comporta ca niste monopolisti. n
acest caz problema ce trebuie rezolvata va fi : max u
i
(q
i
, 0) , pentru fiecare dintre
q
i
acestia, ceea ce conduce la cantitatea de monopol q
m
=
2
c a
, iar profitul asociat ar fi
u
i
(q
m
,0)=
( )
.
4
2
c a

Cum exist doua firme , aceast cantitate se va diviza n doua , adica q
i
= q
m
/ 2 ,
pentru fiecare i, cantitate mai mica decat n cazul anterior, dar care aduce un profit mai
mare pentru fiecare firma : ( )
( )
8
, ,
4
2
c a
q q u
c a
q
j j i i

n acest caz - daca firmele nu se nteleg ntre ele atunci fiecare are interesul de a
devia de la aceast strategie adica de a produce mai mult n dezavantajul celuilalt ( Se
poate observa usor ca o alegere q
i
= q
m
/ 2 nu este cel mai bun raspuns al jucatorului i
daca jucatorul j alege q
j
= q
m
/ 2 ). Aici cantitatile de marfuri oferite vor creste din partea
fiecarei firme pna la nivelul q
i
= ( a - c ) / 2 .
Aceasta este soluia algebrica a problemei. Dar se poate determina si o solutie grafica
dupa cum urmeaza:
Ecuatiile (X) si (Y) dau forma functiei de raspuns al fiecarui jucator la alegerea
facuta de oponent si atunci :

R
2
(q
1
) = ( ) c q a
1
2
1
daca q
1
< a c
R
1
( q
2
) = ( ) c q a
2
2
1
daca q
2
< a c
20
unde R
1
si R
2
sunt functiile de "cel mai bun raspuns" pentru firmele 1 si 2.
n figura 2.11 se prezint rezolvarea, cu determinarea punctului de echilibru (q
1
*,q
2
*)
O a treia modalitate de a determina echilibrul Nash al jocului este aceea de a elimina
strategiile strict dominate . Acest mod de rezolvare l vom lasa la latitudinea cititorului.
Figura 2.11
2.6.2. Duopolul Bertrand
In anul 1883 Bertrand a propus un alt model pentru comportamentul a 2 firme care se
afla pe o aceeasi piata (cazul duopolului Bertrand). n acest caz vom presupune ca cei doi
jucatori sunt doua firme care produc pentru o piata 2 produse diferite, dar care pot fi
substituibile. Functiile de cerere ale consumatorilor sunt date prin relatia :
q
i
( p
i
,p
j
) = a - p
i
+b p
j
(b > 0 arat ca cele 2 produse sunt substituibile iar b > 0 arata ca cele doua produse sunt
21
complementare). Spatiul strategiilor celor doi jucatori este dat de sensul dat de alegerea
preturilor la care vor vinde cele 2 produses i nu a cantitatilor ca n cazul duopolului
Cournot . Aducnd jocul sub forma normala avem :
- 2 jucatori reprezinta cele dou firme;
- spatiul strategiilor dat de alegerea preturilor p
i
, p
j
cu S i= [0,

);
- functiile de cstig - care vor fi profitul realizat de cele 2 firme, n cazul n care costul
total este dat prin C
i
(q
i
) = cq
i
( presupunem de aceasta data ca nu avem cost fix , iar
costul marginal este acelasi pentru ambele firme ).

Atunci perechea (p
1
* ,p
2
* ) este un echilibru Nash al jocului considerat ( n care firmele
aleg simultan pretul de desfacere ) daca fiecare firma rezolva urmtoarea problema de
maximizare:
max u
i
(p
i
,p
j
*) = max [a-p
i
+bp
j
*](p
i
-c)
p
i
0 p
i
0
Din conditiile de ordin nti rezulta:
( ) c bq a p
p
p p u
j i
i
j j i
+ +

*
2
1
* 0
) , (
Deci perechea de preturi ( p
i
* ,p
j
*) va satisface sistemul de ecuatii:
( )
( )

'

+ +
+ +
c bp a p
c bp a p
*
2
1
*
*
2
1
*
1 2
2 1
si de aici , solutia problemei: p
1
*= p
2
*=
( )
.
2 b
c a

+
(Observam ca aceasta problema are solutie doar daca b < 2, altfel vom obine preturi
negative) .
Analog cu situatia anterioara putem determina si grafic echilibrul Nash al jocului.
Considernd functiile care dau cel mai bun raspuns al fiecarui jucator:
R
1
(p2)= ( ) c bp a + +
2
2
1
22
R
2
(p
1
) = ( ) c bp a + +
1
2
1
Reprezentnd grafic aceste functii obtinem figura 2.12:
2.6.3. Modelul Hottelling
Acest model a fost propus de Hottelling n 1929. El a presupus ca intr-un oras exista
doua magazine, situate la cele 2 extremitati . ( Pentru usurinta calculelor vom presupune
ca distanta dintre cele 2 magazine este 1). Fiecare din magazine vinde aceleasi produse.
Cumprtorii sunt situati ntre cele 2 magazine si vom presupune ca au o distributie
uniforma de densitate 1 n acest interval. Sa presupunem ca primul magazin se afla situat
23
la coordonata x = 0 iar cel de-al doilea la x = 1. Costul unitar al marfurilor din fiecare
magazin este c.
Pentru consumatori va mai exista un cost suplimentar datorat transportului astfel
nct costul total pentru consumatori va fi C = c + t , unde t este costul transportului. Ei
vor cumpra marfuri de la unul din magazine doar daca realizeaza un minim de cheltuieli
C si daca nu depasesc venitul disponibil R .
Cererea pentru magazinul i va fi data de numarul de consumatori ce cumpara de la
acest magazin ( presupunnd ca fiecare cumparator a cumparat o unitate de marfa la
pretul p
i
) .
Figurnd acest joc sub form normala avem:
- jucatorii cele doua magazine
- strategiile preturile pe care le aleg p
i
, p
j
;
- functiile de cstig sunt date de profitul magazinelor.
Cum D
1
(p
1
,p
2
)= X - funcia de cerere pentru magazinul 1, iar
D
2
(p
1
,p
2
)=1- D
1
(p
1
,p
2
) alegerea consumatorilor se va face astfel nct:
p
1
+tx = p
2
+ t(1-x)
( cheltuielile pentru achizitionarea bunurilor sunt egale, indiferent da magazinul catre
care se vor orienta) si de aici rezulta relatiile:
D
1
(p
1
,p
2
)=
t
t p p
2
1 2
+
D
1
(p
1
,p
2
)=
t
t p p
2
2 1
+
n acest caz perechea (p1*, p2*) ( echilibrul Nash al jocului) se obtine din rezolvarea
problemei:
maxU
i
(p
i
, p
j
*)= max (p
i
c)* D
i
(p
i
, p
j
*) cu c+t R
p
i
0 p
i
0
Conditiile de ordinul nti conduc la solutia :
pi* = ( ) t c q
j

*
2
1
si de aici la

p1
*
= p
2
*
= c + t daca c + R
t

2
3


24
2.6.4. Votul majoritar
Fie 3 jucatori care au la dispozitie 3 alternative de vot: A , B si C . Acesti jucatori
voteaza simultan pentru una din alternative, deci spatiul strategiilor va fi S
i
= {A,B,C}.
Va cstiga alternativa cu cele mai multe voturi, iar daca nu exista o asemenea alternativa
atunci va fi aleasa varianta A. Jucatorii nu se pot abtine de la vot . Functiile de cstig
pentru cei 3 juctori sunt:
U
1
(A)=U
2
(B)=U
3
(C)= 2
U
1
(B)=U
2
(C)=U
3
(A)=1
U
1
(C)=U
2
(A)=U
3
(B)= 0
Pentru acest joc exista trei echilibre n strategii pure: A , B respectiv C . Totusi mai
exista si alte echilibre . Daca jucatorii 1 i 2 vor vota B , atunci oricare ar fi votul
juctorului 3 acesta nu va influenta echilibrul, care va fi B . Deci si strategiile (B,B,B)
respectiv (B,B,C) sunt echilibre Nash ale jocului (observm ca (B,B,A) nu este echilibru
Nash deoarece daca jucatorul 3 voteaza A, atunci jucatorul 1 va prefera si el sa voteze A
deoarece poate obine un cstig mai mare).
2.6.5. "Tragedia" bunurilor comune (publice)
Acest joc a fost propus pentru prima data de David Hume (1739) care si-a pus
problema modului n care reactioneaza oamenii n privinta unor bunuri care apartin
comunitatii (bunuri comune sau bunuri publice). Vom presupune ca ntr-un sat sunt n
cresctori de oi care au la dispoziie pentru creterea lor o pune comunal . Fie xi numarul de
oi pe care le detine fiecare crescator (jucator). Atunci X =

n
i
i
x
1
va fi numarul total de oi
din sat. Costul unei oi care va include cheltuielile pentru cumprarea si creterea sa l vom
nota cu c , care este independent de numarul de oi detinute de fiecare dintre ei (acesta
poate fi privit si ca un cost marginal, egal pentru toti jucatorii).
Cum pretul unei oi se va stabili pe piata libera, el va depinde de numarul total de oi
existente si fie acest pret V (X). Pentru cresterea unei oi este necesara o anumit cantitate
de iarba, iar cantitatea totala de iarba este limitata de dimensiunea pasunii, si n acest caz
exista un numar maxim de oi ce poate fi crescut pe acea pasune, X max.
V (X ) > 0 daca X < X max
n acest caz :
V (X ) = 0 daca X X max
(Cu alte cuvinte, atta timp ct sunt suficient de putine oi, ele se pot dezvolta n voie, dar
n momentul n care sunt prea multe X > Xmax atunci nu mai exista suficienta mncare
pentru nici una si nu mai pot supravietui). n mod formal, aceasta se poate exprima astfel:
V '(X )< 0 si V ''(X )< 0 pentru X < X max (*)
Primavara fiecare crescator va alege numarul de oi pe care l va crete ( Sa
presupunem ca acest numar este perfect divizibil pentru usurina calculelor ) . Atunci
spatiul strategiilor ar putea fi obtinut ca numarul de oi ce va fi ales , evident un numar
pozitiv ntre 0 si
[ ) , 0
i
x
. (Cum nsa fiecare stie care este Xmax, numarul
25
maxim de oi ce este suportat de pune, xi [ 0,x
max
) n realitate . Functia de cstig a
jucatorului si va fi dat de pretul ce l poate obtine din vinderea oilor minus costul cresterii
acestora : U
i
(x
i
) = x
i
V( x
i
)- c x
i
.
Atunci pentru a obtine echilibrul Nash al acestui joc ( xi astfel nct fiecare juctor sa
obtina utilitatea maxima posibila) va trebui sa rezolve problema :
max ( )
*
, i i i
x x u

(**) pentru fiecare jucator i
x
i
[ )
max
, 0 X
Conditiile de ordin I vor conduce la relatia :
( ) ( ) 0 , ,
* *
+

c x x V x x x V
i i i i i
(***)
de unde rezult x
i
* . Adunnd pentru toti jucatorii relatia (***)obtinem:

( ) ( )
,
_

n
i
i
x X nc X V X X nV
1
* * * * *
0
26
sau echivalent: V(X*)+
n
(X*) V' * X
-c =0 (a).

Relatia ne da optimul individual n conditiile jocului descris anterior . n contrast cu
acesta sa calculam optimul social, adica optimul la nivelul ntregii colectivitati . Pentru
aceasta va trebui sa rezolvam problema :
max XV(X)- Xc .
X 0
Conditia de ordin I pentru aceasta conduce la soluia :
V (X** )+X** V (X** )-c=0 (b) cu X** solutia acestei ecuatii. Comparnd a) cu b) se
observ ca X* > X**.
n cazul acestui joc observam ca jucatorii nu vor alege strategia care sa conduca la
optimul social , adica situatia optima pentru comunitate . Ei vor fi tentati sa creasca mai
multe animale dect nivelul optim, n acest fel reducndu-se si bunastarea lor .
27