Sunteți pe pagina 1din 10

FICIUNI SPECULATIVE: CYBERPUNK I STEAMPUNK Cyberpunk and Steampunk Speculative Fictions Asistent univ. drd.

Aurora LASLO PACAN Universitatea de Medicin i Farmacie, Tg-Mure Abstract: Cyberpunk is derived from the words cybernetics and punk, which refers to the rock music genre meaning rebellion against authority and harshness of urban life. In general, cyberpunk is considered a science fiction subgenre, focused on high tech and low life. Steampunk describes an imaginary world, set in Victorian English, dominated by the invention as described in the novels of H.G. Wells and Jules Verne. The two postmodern subgenres came into prominence in the 80s, and have followers even in Romania. Keywords: cyberpunk, steampunk, cyberspace, cyborg Specie literar aprut, de fapt, o dat cu modernismul, SF-ul a nregistrat o evoluie spectaculoas n cadrul rearanjarii ierarhice a interesului pentru anumite forme literare n postmodernism. Specia SF a devenit privilegiat, n special, ramificaia nscut din evoluia tehnologiilor postmoderne de media i inginerie genetic: cyberpunk-ul i varianta sa steampunk. Cyber e un cuvnt derivat din cybernetics (cibernetic). Termenul cibernetic a fost prima oar folosit de Norbert Wiener, n 1948, pentru a desemna o nou tiin care se referea la reducerea minii umane, a corpului uman i a mainriilor automate la parametrii controlului i ai comunicrii. Conceptul a evoluat i, acum, se refer n mod special la studiul sistemelor computerizate. Prin urmare, rdcina cyber e legat de sinteza componentelor umane i mainice ntr-un bio-artefact armonizat, n timp ce termenul punk (derivat din curentul punk rock ilustrat de formaii i soliti ca Sex Pistols i Billy Idol) reflect, pe de o parte, duritatea extrem a vieii urbane, iar, pe de alta, rzvrtirea individual mpotriva autoritarismului socio-politic i cultural. Termenul cyberpunk a fost utilizat pentru prima oar de Bruce Bertlike ntr-o povestire scurt intitulat chiar Cyberpunk, i publicat n 1983, n revista Amazing Stories. Adevrata lui consacrare vine ns prin William Gibson i prin volumul su Neuromancer (1984), care concepe lumea cyberpunk doar prin mnuirea computerului, ncepnd apoi s fie folosit i n descrierea stilului unor autori ca Bruce Sterling, Lewis Shiner, Pat Cardigan, Tom Maddox sau Greg Bear. Interesant este maniera n care aceast nou formul literar, att de aclamat la vremea sa, a reuit s intre n rezonan cu unele teorii sociale sau culturale care ncercau s 234

deseneneze schimbrile de paradigm produse n societatea postindustrializat. Pentru Fredric Jameson, de pild, cyberpunk-ul, datorit intruziunii sale n mediile electronice, pe care le face astfel mai accesibile experienei i, mai ales, n particular, prin opera lui William Gibson, reprezint o expresie a "capitalismului trziu". El consider c astfel de ficiuni, scrise la nceput sub form de romane de spionaj, s-au cristalizat mai trziu n noua form cyberpunk, care este att o expresie a realitilor corporatiste transnaionale ct i a paranoiei globale1, iar cartea lui William Gibson este, ntr-adevr o realizare literar de excepie, prin contribuia sa inovativ. Unii comentatori au pstrat totui un ton rezervat n privina viitorului acestei formule narative, considernd ca Neuromancer poate fi privit nu doar ca un deschiztor de drumuri, dar la fel de bine, ca un sfrit de drum, ca punctul terminus al acestui gen de naraiune i de gndire. ntr adevr, succesul acestui tip de naraiune, demonstrat de Neuromancer, nu avea s se mai repete pentru science fiction, dup data apariiei textului lui Gibson (1984), noutatea formulei cyberpunk atenundu-se n urmtoarele dou volume ale trilogiei scriitorului canadian, Count Zero (1986) i Mona Lisa Overdrive (1988). Acestea nu vor mai avea asupra publicului i asupra criticii literare acelai impact pe care-l avusese Neuromancer. Cu toate acestea, cyberpunk-ul modelase n felul su contiina contemporan, pregtind-o pentru o realitate pe care mediile informatice i electronice o construiau cu mult abilitate n jurul eului, care, n postmodernitate, afirm Pascal Bruckner, se sustrage2 marilor autoriti care ne guverneaz societatea. Realitatea virtual creat de cyberpunk sau, mai la ndemn, accesibil prin jocurile electronice, constituie o modalitate de evadare de sub teroarea libertii dobndite brusc de individul contemporan. De aceea, cyberpunk-ul a fost vzut, la nceputurile sale, ca o posibilitate de nelegere a unor dileme pe care societatea informaional le-a ridicat fr s le soluioneze. Micarea cyberpunk, cunoscut sub mai multe denumiri, ca i grupul de scriitori care o constituie, a captat notorietate mondial o dat cu antologia Mirrorshades. The Cyberpunk Anthology editat de Bruce Sterling n 1986. Grupului Mirrorshades (alctuit din William Gibson, Rudy Rucker, Lewis Shiner, John Shirley i Bruce Sterling) li se adaug n volum nume care vor deveni rapid celebre n istoria genului: Pat Cadigan, Greg Bear, Marc Laidlow etc.

1 Fredric Jameson, Postmodernism or the Cultural Logic of Late Capitalism, Verso, London, New York, 1991, p. 38. 2 Pascal Bruckner, Tentaia inocenei, trad. de Mugura Constantinescu, Ed. Nemira, Bucureti, 1999, p. 133.

235

William Gibson afirma, ntr-un interviu, c nu se vede pe sine ca un futurist, un autor de texte cu viziuni asupra viitorului omenirii, ci ncearc mai degrab s deslueasc realitatea, care e att de ciudat i complex nct e nevoie de modalitile i procedeele SF-ului pentru a o nelege i accepta. Probabil unul dintre instrumentele pe care William Gibson le avea n vedere pentru nelegerea realitii contemporane, i temeinic conceptualizat n textele sale, este termenul de cyberspace. Acest cuvnt a fcut carier n ciuda absenei unui referent n lumea concret i, fr a fi un concept tiinific sau filosofic sau s fi fost promovat de tehnologie. Intrat n literatur prin textul lui Gibson, Neuromancer, nc din primele pagini, acest concept, cyberspace, va imprima n contiina contemporan o nou viziune asupra spaiului, i n mod implicit, asupra textului, opus celei carteziene, de raportare precis la un sistem de coordonate, i anume, o viziune lipsit de orice coordonate, ntr-un spaiu ce poate fi srit i care poate fi prezent n mai multe puncte deodat, adic, realitatea virtual. Noua generaie de autori science fiction, care se afirm n anii '80, gliseaz dinspre elementul science nspre fiction, revigornd dup prerea unora genul, prin apropierea sa de elita literar (Brian McHale, Scott Bukatman) sau, din direcia contestatar, declasndu-1 ntr-o form minor, sortit s dispar (Darko Suvin). Evident, noua micare din interiorul SF, cyberpunk-ul, nu putea s renune definitiv la elementul tiin fr s se pun n afara practicilor i strategiilor genului. i totui, fa de tradiia SF, informat sau chiar format n spiritul tiinei (Isaac Asimov cu studii n bio-chimie, Poul Anderson liceniat n fizic, Arthur C. Clarke, cu studii de fizic i matematic i enumerarea ar putea continua), autorii cyberpunk par mult mai interesai de viitorul apropiat i de evoluia imediat a omului ntr-o lume a informaiei, dect de un viitor ndeprtat pe care sistemele conceptuale sau experimentale ale tiinelor actuale nu-1 pot prefigura. De aceea, interesul ficiunii cyberpunk se ndreapt nspre universul creat de tehnologiile informaionale, sub controlul crora timpul i, mai ales, spaiul devin mrimi virtuale. In acest model al noului univers creat, spaiul devine dominanta cu ajutorul creia ficiunea cyberpunk pune n balans dou modaliti de a percepe realitatea ca fiind att real ct i virtual, altfel dect o face, n maniera consacrat, literatura science fiction, care, punnd accentul pe dominanta timp, alterneaz dou expresii diferite i ne-sincrone ale aceleiai realiti, realul cu imaginarul (tiinific). Fa de viziunea science fiction modern, n care realitile se nlocuiesc unele pe altele, n funcie de factorul timp, accentul ficional n cyberpunk cade tocmai pe modul n care 236

este perceput realitatea actual, alterat de tehnologiile informaiei care o modeleaz. De aici deriv, de fapt, conceptul de realitate virtual. Dac realul i virtualul fac parte din aceeai realitate, reprezentnd dou modaliti de percepie a acesteia, n funcie de maniera adoptat, pe de-o parte, existenial-cotidian i, pe de alt parte, existenial-tehnologic, atunci ficiunea cybepunk este mult mai aproape dect a reuit s fie vreodat science fiction-ul, de natura literaturii n general.3 Ion Manolescu n Videologia afirm c postmodernismul se constituie n soluie i cauz universal, n victim", salvator i gestionar absolut al timpului. Chiar i n varianta, din ce n ce mai plauzibil, a dispariiei/dispersiei/dizolvrii/nglobrii postmodernismului (i a postmodernitii) n globalism, perpetuarea celui dinti s-ar realiza n formele unei totaliti vizuale care d natere i se nate din noile politici culturale/civilizatorii globale, dar i din noua economie global n curs de fasonare.4 n opinia sa, tehnologiile mediatice telecomunicaionale au dus la o globalizare ocular care funcioneaz n cadrul unui spaiu informatic planetar (numit virtual" sau cyber"), definit de fizicianul Basarab Nicolescu prin noiunea de CyberEspace-Temps" (CET), ce ar acoperi spaiul informatic n completitudinea sa. Pericolele locuirii ntr-un cyber-spaiu generalizat sunt mereu prezente n proza cyberpunk, care se desfoar pe coordonatele unei societi a viitorului de regul distopice ; proza micrii cyberpunk descrie viaa mizer a omenirii secolelor urmtoare (aa-numita low-life, high-tech") ntr-un decor de cea mai rafinat calitate tehnologic, menit s mascheze prin narcoz electronic, criza mondial a suprapopulrii. E vorba despre o existen paranoic i schizoid, vegheat de corporaii-mamut i mafii trans-continentale care administreaz resursele cyberspaiale printr-un feudalism digital discret, dar generalizat.5 Noua viziune a avut un impact att de puternic asupra modalitilor de concepere a unui text nct a generat noi strategii ficionale i n literatura mainstream, n mod special, n ficiunea postmodern debarasat de o viziune totalizatoare asupra narativitii textului, ale crei coduri au fost sparte de formulele complexe tot mai des folosite ale textualitii electronice. Textele literare au preluat nu att formatul, n mare msur electronic, la care aspira noua revoluie informaional, ct, n mod special, modalitile de elaborare ale textului folosite n mediul

Florina Ilis, Fenomenul Science Fiction n cultura postmodern. Ficiunea Cyberpunk, Argonaut, Cluj -Napoca, 2005, p. 132. 4 Ion Manolescu, Videologia. O teorie tehno-cultural a imaginii globale, Ed. Polirom, Iai, 2003, p. 17 5 Ion Manolescu, Videologia. O teorie tehno-cultural a imaginii globale, Ed. Polirom, Iai, 2003, p. 95.

237

electronic, una dintre ele fiind conceperea spaiului, nu n mod ierarhic, conform textelor moderne printate, ci n maniera de rhizome, n care nu mai funcioneaz principiul cronologic, ci unul al simultaneitii.6 Un subiect mult exploatat, cu un enorm succes de public, de ctre literatura i filmul SF l constituie omul-main, fie n varianta robotului umanizat pn la identificarea cu o fiin, fie a omului remodelat cu ajutorul tehnologiilor biodigitale (Terminator, Robocop, etc.) Termenul cyborg a fost pus n circulaie de Manfred E. Clynes i Nathan S. Kline, n 1960, pentru a denumi tehnicile avansate din domeniul ingineriei bio-medicale, cum ar fi protezele, implanturile organice sau sintetice i conectarea lor la sisteme auto-reglabile om-main. n prezent, el denumete un tip de personaj literar i cinematografic ntlnit n genurile SF i cyberpunk, dar i o condiie tehno-biologic specific postmodernitii, numit post-uman. De fapt, cyborgii chiar exist n lumea real; n prezent, se estimeaz c aproximativ 10% din populaia Statelor Unite este cyborgic, dac ne referim la persoane cu stimulatori cardiaci electronici, proteze care nlocuiesc diverse pri ale corpului, de la ncheieturi artificiale i, mai recent, pn la organe importante precum inima, implanturi diverse i chiar piele artificial. Procentajul este mult mai ridicat dac includem n aceast categorie i persoane care particip la aciuni care i transform n cyborgi metaforici, incluznd operatorul pe tastatur, legat de ecran printr-un circuit cibernetic, neuro-chirurgul ghidat de microscopia cu fibr optic n timpul unei operaii sau chiar copiii care se joac pe computer. De altfel, aa cum apare att n structura protezelor cyborgice reale (mai ales cele medicale i comunicaionale), ct i n cea a organismelor cyborgice ficionale (omul-platform, omul-terminal, etc.), conexiunea biocomputeristic reprezint nu doar o form inedit de metabolism mutant, ci chiar emblema noii identiti post-umane. i pentru c tehnologiile de vrf sunt pilonul esenial n jurul cruia se configureaz ierarhiile puterii, performanele dobndite n utilizarea acestora vor juca un rol crucial n miza cea mare a jocului, proprietatea asupra spaiului virtual. Viziunea lui Jean Franois Lyotard, denunnd sfritul erei Profesorului7 i a cunotinelor transmise sub forma cunoaterii, n favoarea tehnicienilor, gestionari ai informaiilor stocate n bncile de date, ncepe s devin o realitate. Acestea sunt cteva dintre motivele eseniale de la care a plecat micarea cyberpunk, n tendina de a se impune, ca micare distinct n perimetrul science fiction.
6 7

Liviu Petrescu, Poetica postmodernismului, Ed. Paralela 45, Piteti, 1996, p. 97 Jean Francois Lyotard, Condiia postmodern, trad. de Ciprian Mihali, Ed. Babel, Bucureti, 1993, p. 92.

238

Percepia postmodern asupra lumilor posibile create de autorii de SF este c realitatea, de fapt, e populat de SF.8 Literatura cyberpunk nu numai c ajut transformnd condiiile alienante ale tehnologiei contemporane n ceva familiar i acceptabil, ci, similar teoriei care vorbete n numele ei, mediteaz i asupra bizareriei acomodrii pe care o realizeaz.9 Brian McHale observ c, n ansamblu, scrierile postmoderniste SF au preferat dislocarea temporal dect pe cea spaial, concentrndu-se mai mult pe schimbrile sociale i instituionale mai mult dect pe cele tehnologice, care sunt n mod tipic asociate cu SF-ul. Distopii sau utopii, lumile postmoderniste ale viitorului fac uz n mod tipic de gradul zero" al dislocrii temporale, proiectnd un timp viitor, dar neasigurnd nici o msur anume pentru aruncarea unui pod peste falia temporal dintre prezent i viitor ; construirea acestui pod este lsat la latitudinea cititorului.10 Brian McHale mai observ c majoritatea viitorurilor postmoderniste sunt distopii ntunecate. Preferina postmodernist pentru cltoriile n timp este remarcat i de Mihaela Constantinescu: Ca i spaiul urban postmodern, ficiunea postmodern este plin de spaii paradoxale i labirintice, att interioare ct i exterioare. Compresia spaiu-timp este la fel de evident i funcioneaz n acelai mod: att arhitectura ct i ficiunea postmodern pun n eviden un efect similar i anume acela al prioritii timpului asupra spaiului.11 Florina Ilis, n Fenomenul Science Fiction n cultura postmodern. Ficiunea Cyberpunk, analizeaz relaia dintre tehnologia informaiei i ficiune, constatnd c n orice context de comunicare virtual, n care singura funcie activ este limbajul, apare o tendin de ficionalizare. Dac, n teoria i practica social postmodern, tehnologia informaional produce, n funcie de o anumit scal de evaluare, att un efect pozitiv de armonizare cu individul, ct i unul negativ, imposibil de tgduit, de alienare, la nivelul discursului se petrece o mutaie de esen, astfel nct funciile tehnicii de elaborare a discursului ajung s fie, ntr-o mare msur, determinate de mediul cibernetic.12 Preocuparea ficiunii cyberpunk pentru strategii i coduri ale sensului rezultate din impactul limbajului natural cu cel virtual a situat, la nceputul anilor '80, micarea cyberpunk n avangarda cutrii unor noi tipuri de discursuri. O serie de autori ai textelor postmoderne, preocupai la rndul lor de strategia scrisului, i-au ndreptat atenia nspre maniere
8

Steven Connor, Cultura postmodern. O introducere n teoriile contemporane, Ed. Meridiane, Bucureti, 1999, p. 175. 9 Ibidem, p. 178. 10 Brian McHale, Ficiunea postmodernist, Polirom, Bucureti, 2009, p. 113. 11 Mihaela Constantinescu, Forme n micare/Postmodernismul, Ed. Univers Enciclopedic, Bucureti, 1999, p. 109. 12 Florina Ilis, Fenomenul Science Fiction n cultura postmodern. Ficiunea Cyberpunk, Argonaut, Cluj -Napoca, 2005, p. 110

239

neconvenionale de producere a ficiunii, cu ajutorul tehnologiei, ntlnindu-se astfel n cutrile lor cu practica textelor cyberpunk. Exist ns o diferen major a modului n care ficiunea postmodern i ficiunea cyberpunk se servesc de suportul tehnologic i-1 asimileaz. Pentru ficiunea postmodern, mediul cibernetic cu tehnologiile sale se manifest ca un conglomerat, care poate fi descompus n pri componente i reaezat ntr-un cadru de referin nou, producnd n permanen alte semnificaii. Pe de alt parte, practica ficional postmodern, atunci cnd aprofundeaz natura tehnologiilor informaionale, rolul acestora i efectul lor asupra individului i asupra societii, dobndete i un caracter conotat politic13. Pentru ficiunea cyberpunk, spaiul cibernetic funcioneaz ca o zon tampon ntre componentele tehnologice ale sistemului informaional i subiectul care vine n contact cu acestea. Scott Bukatman consider c ficiunea cyberpunk reprezint prin excelen "naraiunea noului mod tehnologic de a fi n lume"14, care duce invariabil, spre un punct terminus al identitii reale i construirea unei noi identiti, pe ecranul computerului sau al televizorului. Prin ficiunea cyberpunk se contureaz astfel un spaiu de acomodare la o existen, pe zi ce trece, tot mai intens controlat de tehnologie, un garant al existenei individului prin integrarea sa n sistem. n literatura romn, cyberpunkul e reprezentat parial de prozatori ca Sebastian A. Corn, Cristian T. Popescu, Alexandru Ungureanu, Dnu Ivnescu, Ana-Maria Negril, Florin Pitea, Bogdan Gheorghiu i teoretizat, printre alii, de I. Bnu i Liviu Radu. In plus, Ionu Bnu este i autorul unui fanzin numit Cyberpunk i distribuit in 1994, n Bucureti. Sebastian A. Corn (de profesie chirurg!), este un exponent de frunte al generaiei de scriitori care s-au afirmat dup 1990 n SF-ul romnesc. Dei nu a scris doar SF, el este perceput ca un autor cyberpunk, chiar un original post-cyberpunk, cu deschidere ctre experimentul mitologic i metaficional (Paul Cernat). n volumul 2484 Quirinal Ave, autorul, cu o imaginaie debordant i un remarcabil spirit speculativ, descrie cursul pe care l-ar fi urmat civilizaia dac unele din evenimentele majore ale istoriei nu ar fi avut loc, evenimente precum prbuirea Imperiului Roman, abolirea sclaviei, descoperirea electricitii, etc. 2484 Quirinal Ave este perceput mai mult ca aparinnd genului steampunk, n timp ce cartea Cel mai nalt turn din Baabylon este un cyberpunk veritabil, care se petrece ntr-o lume paralel, creat deliberat de personaje, prin tehnici amanice, alchimice, i susinut prin comunicarea digital. Cine deine puterea, cine este sortit
13 14

Linda Hutcheon, Politica Postmodernismului, trad. De Mircea Deac, Ed. Univers, Bucureti, 1997, p. 6. Scott Bukatman,. Terminal Identity. The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction, Duke University Press, Durham and London, 1993, p. 8.

240

s preia puterea capabil s domine ambele lumi, ntru totul asemntoare ca recuzit, aceasta este ntrebarea la care i propune s dea un rspuns ct mai ocant autorul. Cyberpunk-ul a fost mbriat cu destul entuziasm de autorii SF din Romnia, chiar dac evoluiile tehnologice, n anii 80-90, din Romnia, nu erau pe msura statelor puternic industrializate. Aadar, autorii de cyberpunk l-au adaptat oarecum realitilor locale, scriind mai degrab un fantasy-punk, dect cyber. Ce nseamn steampunk? Steampunk (din englez steam - abur i punk - conflict, protest) este un subgen al tiinificului fantastic i ficiunii speculative, care s -a cristalizat n anii 80-90. Lucrrile ncadrate n aceast tipologie modeleaz o lume imaginar care i-a nsuit n totalitate utilizarea mainilor cu abur. Termenul este asociat cu cyberpunk, i adesea linia subiectului prezint o istorie alternativ. Stilistic, steampunk-ul este plasat n epoca victorian englez, dominat de numeroase invenii asemntoare cu cele descrise n romanele lui H. G. Wells i Jules Verne. Autorii care trateaz aceste gen de subiecte acord o atenie sporit detaliilor ce in de rutina zilnic, fiziologic. n general, viziunea steampunk este una cinic, pesimist, distopic. n volumul Steampunk. A doua revoluie, coordonat de Adrian Crciun i aprut n 2011, autorul coordonator celebreaz apariia steampunk-ului i n Romnia, printr-o colecie de texte care adun zece scriitori din trei generaii, printre care: Ioana Vian, Costi Gurgu, George Lazr, Michael Haulic, Marian Tru, Aron Biro. Textele sunt inegale, dar nivelul este onorabil i eforturile celor zece de a scrie steampunk n lipsa tradiiei, remarcabil. Autorii, n general, nu s-au cramponat ntr-un steampunk tipic, ci au scris mai degrab un steampunk combinat, mixnd diverse elemente clasice (dirijabile, aerostate, veliere, computere analogice) cu motive de paranormal sau plasnd aciunea nu neaprat nainte de 1900, ci i n comunism sau chiar dup. Micarea cyberpunk nu se orienteaz spre viitor ci, spre prezent, fiind una dintre micrile science fiction care prezint cele mai multe elemente realiste, inspirndu-se adeseori direct din realitile unei societi hiper-tehnologizate, cultura pop a strzii, jocurile video, jocurile de calculator, sau mitologia hacker, a sprgtorilor de coduri n reelele informatice. n tabloul general al societii post-industriale, descris de ctre numeroi teoreticieni ai momentului, att din perspectiv social (Jean Baudrillard), socio-economic (Fredric Jameson) sau politic, ct i cultural-filosofic (Jean Franois Lyotard), micarea cyberpunk i-a dobndit, tocmai prin viziunea lucid asupra prezentului, un loc bine determinat n perimetrul cultural. Faptul c noile 241

tehnologii se detaeaz complet de tehnologiile industriale, ducnd la impunerea unor noi moduri de reprezentare, culminnd n plan cultural cu estetica postmodern, a fost confirmat i de micarea cyberpunk care pornete n scrierile sale tocmai de la impactul tehnologiilor de vrf asupra contiinei individuale. Originalitatea textelor cyberpunk fa de tradiia science fiction const tocmai n faptul c reuesc s creeze un univers ficional complet nou, n care constrngerile de natur ontologic, metafizic, fizic sau biologic, adic limitele impuse de condiia uman, sunt depite ntr-un prezent aflat la ndemna oricui i nu ntr-un viitor ipotetic. Temele i motivele pe care ficiunea cyberpunk le preia n mod deliberat din tradiia science fiction sunt re-interpretate i, dup cum observ Brian McHale, printr-un proces complex de re-investire cu noi semnificaii, constituie noutatea esenial a poeticii cyberpunk: "Ceea ce este nou n cyberpunk este, n primul rnd, ostentaia anumitor motive selectate, avantajarea lor n raport cu alte motive din repertoriul SF i, n al doilea rnd, repetarea anumitor motive n aceleai texte, solidaritatea acestor motive, modul n care acestea se confirma i se susin reciproc pentru a crea un complex de motive, care este caracteristic ramurii cyberpunk, chiar dac fiecare dintre elementele individuale care compun complexul poate fi gsit n fazele anterioare ale SF-ului.15 Interesat n a trasa liniile care unesc punctele de convergen dintre cyberpunk i ficiunea postmodern, Brian McHale se concentreaz asupra unor motive literare comune, provenite din orientarea ontologic (n raport cu ficiunea modern orientat epistemologic) a celor dou tipuri comparabile de ficiuni. Acest set de motive cuprinde ceea ce se numete worldness sau microlumile, motivul eului centrifugal precum i motivul morii individuale i colective. Ficiunea cyberpunk, analizat din aceast perspectic ontologic, i ofer lui Brian McHale suficiente mrturii textuale n sprijinul ipotezelor, cu ajutorul crora, comparativ cu ficiunea postmodem, va contura o poetic cyberpunk. ntrebarea este dac, izolnd ficiunea cyberpunk de fenomenul science fiction i apropiind-o de ficiunea postmodern, fa de care prezint mari posibiliti de integrare, ea nu ar rmne doar un fenomen ntmpltor, subversiv, al culturii contemporane. Complexitatea raportului dintre ficiunea postmodem i literatura science fiction, prin direcia ei de avangard, cyberpunk-ul, nu poate fi neleas dect ntr-un context cultural mai larg, n cadrul cruia se insereaz orice abordare de natur estetic. Acest fapt reprezint o ans pentru cyberpunk, care a
15

Brian McHale, Constructing postmodernism, Routlege , London and New York , 1992, p. 246.

242

intrat definitiv n circuitul major al studiilor culturale, n special al celor care se ocup cu teoria i practicile postmoderne.

Bibliografie : Bruckner, Pascal, Tentaia inocenei, trad. de Mugura Constantinescu, Bucureti: Ed. Nemira, 1999. Bukatman, Scott, Terminal Identity. The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction, Duke University Press, Durham and London, 1993. Constantinescu, Mihaela, Forme n micare/ Postmodernismul, Ed. Univers Enciclopedic, Bucureti, 1999. Constantinescu, Mihaela, Post/postmodernismul: Cultura divertismentului, Ed. Univers Enciclopedic, Bucureti, 2001. Connor, Steven, Cultura postmodern. O introducere n teoriile contemporane, Ed. Meridiane, Bucureti, 1999. Crciun, Adrian, coordonator, Steampunk. A doua revoluie, Millennium Books , 2011. Hutcheon, Linda, Politica Postmodernismului, trad. de Mircea Deac, Ed. Univers, Bucureti, 1997. Ilis, Florina, Fenomenul Science Fiction n cultura postmodern. Ficiunea Cyberpunk, Argonaut, Cluj-Napoca, 2005. Jameson, Fredric, Postmodernism or the Cultural Logic of Late Capitalism, Verso, London, New York, 1991. Lyotard, Jean Francois, Condiia postmodern, trad. de Ciprian Mihali, Ed. Babel, Bucureti, 1993. Manolescu, Ion, Videologia. O teorie tehno-cultural a imaginii globale, Ed. Polirom, Iai, 2003. McHale, Brian, Ficiunea postmodernist, Ed. Polirom, Bucureti, 2009. McHale, Brian, Constructing Postmodernism, Routlege, London and New York, 1992. Petrescu, Liviu, Poetica postmodernismului, Ed. Paralela 45, Piteti, 1996.

243