Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ASP Net Fundamentals
ASP Net Fundamentals
Cercetrii i Tineretului
Introducere
n Programarea
.Net Framework
Autori
Grup elaborare suport curs:
M.E.C.T.:
Nua Dumitriu-Lupan, Inspector General M.E.C.T.
Rodica Pintea, profesor, Liceul Grigore Moisil, Bucureti
Adrian Ni,
profesor, Colegiul Naional Emanuil Gojdu, Oradea
Mioara Ni,
profesor, Colegiul Naional Emanuil Gojdu, Oradea
Cristina Sichim, profesor, Colegiul Naional Ferdinand I, Bacu
Nicolae Olroiu, profesor Colegiul Naional "B.P. Hadeu", Buzu
MICROSOFT:
Mihai Ttran, cadru didactic asociat, Universitatea Politehnic Timioara
Petru Jucovschi, Developer Community Lead, Microsoft Romnia
Tudor-Ioan Salomie,Team Lead Microsoft Student Partners,
Universitatea Tehnic Cluj Napoca
Programarea
Orientat pe Obiecte
i
Programarea Vizual
cu C# .Net
CUPRINS
CUPRINS.................................................................................................................................................... 1
1.
2.
3.
PREZENTARE ........................................................................................................................... 13
.NET FRAMEWORK ................................................................................................................. 13
COMPILAREA PROGRAMELOR .................................................................................................. 14
LIMBAJUL C#.............................................................................................................................. 14
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
3.7.
3.8.
3.9.
3.10.
3.11.
3.12.
3.13.
4.
CARACTERIZARE ..................................................................................................................... 14
COMPILAREA LA LINIA DE COMAND ...................................................................................... 14
CREAREA APLICAIILOR CONSOL .......................................................................................... 15
STRUCTURA UNUI PROGRAM C# .............................................................................................. 16
SINTAXA LIMBAJULUI .............................................................................................................. 16
TIPURI DE DATE ....................................................................................................................... 17
CONVERSII............................................................................................................................... 21
CONSTANTE............................................................................................................................. 22
VARIABILE .............................................................................................................................. 22
EXPRESII I OPERATORI ........................................................................................................... 22
COLECII ................................................................................................................................. 23
INSTRUCUNEA FOREACH ......................................................................................................... 23
INSTRUCIUNILE TRY-CATCH-FINALLY I THROW ................................................................... 23
5.
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.
5.7.
met2
Un tip de date abstract (ADT) este o entitate caracterizat printr-o structur de date i
un ansamblu de operaii aplicabile acestor date. Considernd, n rezolvarea unei probleme
de gestiune a accesului utilizatorilor la un anumit site, tipul abstract USER, vom obseva c
sunt multe date ce caracterizeaz un utilizator Internet. Totui se va ine cont doar de datele
semnificative pentru problema dat. Astfel, culoarea ochilor este irelevant n acest caz, n
timp ce data naterii poate fi important. n aceeai idee, operaii specifice ca se
nregistreaz, comand on-line pot fi relevante, n timp ce operaia mannc nu este, n
cazul nostru. Evident, nici nu se pun n discuie date sau operaii nespecifice (numrul de
laturi sau aciunea zboar).
Operaiile care sunt accesibile din afara entitii formeaz interfaa acesteia. Astfel,
operaii interne cum ar fi conversia datei de natere la un numr standard calculat de la
01.01.1900 nu fac parte din interfaa tipului de date abstract, n timp ce operaia plaseaz o
comand on-line face parte, deoarece permite interaciunea cu alte obiecte (SITE, STOC etc.)
O instan a unui tip de date abstract este o concretizare a tipului respectiv, format
din valori efective ale datelor.
Un tip de date obiectual este un tip de date care implementeaz un tip de date abstract.
Vom numi operaiile implementate n cadrul tipului de date abstract metode. Spunem c
datele i metodele sunt membrii unui tip de date obiectual. Folosirea unui astfel de tip
presupune: existena definiiei acestuia, apelul metodelor i accesul la date.
Un exemplu de-acum clasic de tip de date abstract este STIVA. Ea poate avea ca date:
numerele naturale din stiv, capacitatea stivei, vrful etc. Iar operaiile specifice pot fi:
introducerea n stiv (push) i extragerea din stiv (pop). La implementarea tipului STIVA,
vom defini o structura de date care s rein valorile memorate n stiv i cmpuri de date
simple pentru: capacitate, numr de elemente etc. Vom mai defini metode (subprograme)
capabile s creeze o stiv vid, care s introduc o valoare n stiv, s extrag valoarea din
vrful stivei, s testeze dac stiva este vid sau dac stiva este plin etc.
Crearea unei instane noi a unui tip obiectual, presupune operaii specifice de
construire a noului obiect, metoda corespunztoare purtnd numele de constructor. Analog,
la desfiinarea unei instane i eliberarea spaiului de memorie aferent datelor sale, se aplic
o metod specific numit destructor1.
O aplicaie ce utilizeaz tipul obiectual STIVA, va putea construi dou sau mai multe
stive (de cri de joc, de exemplu), le va umple cu valori distincte, va muta valori dintr-o stiv
n alta dup o anumit regul desfiinnd orice stiv golit, pn ce rmne o singur stiv.
De observat c toate aceste prelucrri recurg la datele, constructorul, destructorul i la
metodele din interfaa tipului STIVA descris mai sus.
Principalul tip obiectual ntlnit n majoritatea mediilor de dezvoltare (Viisual Basic,
Delphi, C++, Java, C#) poart numele de clas (class). Exist i alte tipuri obiectuale (struct,
object). O instan a unui tip obiectual poart numele de obiect.
La implementare, datele i metodele asociate trebuie s fie complet i corect definite,
astfel nct utilizatorul s nu fie nevoit s in cont de detalii ale acestei implementri. El va
accesa datele, prin intermediul proprietilor i va efectua operaiile, prin intermediul
metodelor puse la dispoziie de tipul obiectual definit. Spunem c tipurile de date obiectuale
respect principiul ncapsulrii. Astfel, programatorul ce utilizeaz un tip obiectual CONT (n
banc) nu trebuie s poarte grija modului cum sunt reprezentate n memorie datele
referitoare la un cont sau a algoritmului prin care se realizeaz actualizarea soldului conform
operaiilor de depunere, extragere i aplicare a dobnzilor. EL va utiliza unul sau mai multe
conturi (instane ale tipului CONT), accesnd proprietile i metodele din interfa,
realizatorul tipului obiectual asumndu-i acele griji n momentul definirii tipului CONT.
Permind extensia tipurilor de date abstracte, clasele pot avea la implementare:
date i metode caracterisitice fiecrui obiect din clas (membri de tip instan),
date i metode specifice clasei (membri de tip clas).
Astfel, clasa STIVA poate beneficia, n plus, i de date ale clasei cum ar fi: numrul de
stive generate, numrul maxim sau numrul minim de componente ale stivelor existente etc.
Modificatorul static plasat la definirea unui membru al clasei face ca acela s fie un
membru de clas, nu unul de tip instan. Dac n cazul membrilor nestatici, exist cte un
exemplar al membrului respectiv pentru fiecare instan a clasei, membrii statici sunt unici,
fiind accesai n comun de toate instanele clasei. Mai mult, membrii statici pot fi referii fr a
crea vreo instan a clasei respective.
1.3. Suprancrcare
Dei nu este o tehnic specific programrii orientat obiect, ea creeaz un anumit
context pentru metodele ce formeaz o clas i modul n care acestea pot fi (ca orice
subprogram) apelate.
Prin suprancarcare se nelege posibilitatea de a defini n acelai domeniu de
vizibilitate2 mai multe funcii cu acelai nume, dar cu parametri diferiti ca tip i/sau ca numr.
Astfel ansamblul format din numele funciei i lista sa de parametri reprezint o modalitate
unic de identificare numit semntur sau amprent. Suprancrcarea permite obinerea
unor efecte diferite ale apelului n contexte diferite3.
1
Datorit tehnicii de suprancrcare C++, Java i C# permit existena mai multor constructori
Noiunile generale legate de vizibilitate se consider cunoscute din programarea procedural.
Aspectele specifice i modificatorii de acces/vizibilitate pot fi studiai din documentaiile de referin C#.
3
Capacitatea unor limbaje (este i cazul limbajului C#) de a folosi ca nume al unui
subprogram un operator, reprezint suprancrcarea operatorilor. Aceasta este o facilitate care
2
Apelul unei funcii care beneficiaz, prin suprancrcare, de dou sau mai multe
semnturi se realizeaz prin selecia funciei a crei semntur se potrivete cel mai bine cu
lista de parametri efectivi (de la apel).
Astfel, poate fi definit metoda comand on-line cu trei semnturi diferite:
comanda_online(cod_prod) cu un parametru ntreg (desemnnd comanda unui singur
produs identificat prin cod_prod.
comanda_online(cod_prod,cantitate) cu primul parametru ntreg i celalalt real
comanda_online(cod_prod,calitate) cu primul parametru ntreg i al-II-ilea caracter.
1.4. Motenire
Pentru tipurile de date obiectuale class este posibil o operaie de extindere sau
specializare a comportamentului unei clase existente prin definirea unei clase noi ce
motenete datele i metodele clasei de baz, cu aceast ocazie putnd fi redefinii unii
membri existeni sau adugai unii membri noi. Operaia mai poart numele de derivare.
Clasa din care se motenetea se mai numete clas de baz sau superclas. Clasa
care motenete se numete subclas, clas derivat sau clas descendent.
Ca i n Java, n C# o subclas poate moteni de la o singur superclas, adic avem
de-a face cu motenire simpl; aceeai superclas ns poate fi derivat n mai multe
subclase distincte. O subclas, la randul ei, poate fi superclas pentru o alt clas derivat.
O clas de baz impreun cu toate clasele descendente (direct sau indirect) formeaza o
ierarhie de clase. n C#, toate clasele motenesc de la clasa de baz Object.
n contextul mecanismelor de motenire trebuie amintii modificatorii abstract i sealed
aplicai unei clase, modificatori ce oblig la i respectiv se opun procesului de derivare. Astfel, o
clas abstract trebuie obligatoriu derivat, deoarece direct din ea nu se pot obine obiecte
prin operaia de instaniere, n timp ce o clas sigilat (sealed) nu mai poate fi derivat (e un
fel de terminal n ierarhia claselor). O metod abstract este o metod pentru care nu este
definit o implementare, aceasta urmnd a fi realizat n clasele derivate din clasa curent4.
O metod sigilat nu mai poate fi redefinit n clasele derivate din clasa curent.
derivate din PIESA, referirea la metoda muta pare nedefinit. Totui mecanismele POO
permit stabilirea, n momentul apelului, a clasei proxime creia i aparine obiectul T i
apelarea metodei corespunztore (mutare de pion sau tur sau alt pies).
Pentru a permite acest mecanism, metodele care necesit o decizie contextual (n
momentul apelului), se decalr ca metode virtuale (cu modificatorul virtual). n mod
curent, n C# modificatorului virtual al funciei din clasa de baz, i corespunde un
specificator override al funciei din clasa derivat ce redefinete funcia din clasa de baz.
O metod ne-virtual nu este polimorfic i, indiferent de clasa creia i aparine
obiectul, va fi invocat metoda din clasa de baz.
1.8. Constructori
Sintaxa:
[atrib]o [modificatori]o [nume_clas] ([list_param_formali]o) [:iniializator]o [corp_constr]o
Modificatori: public protected internel private extern
Iniializator: base([list_param]o), this([list_param]o) ce permite invocarea unui constructor
anume12 nainte de executarea instruciunilor ce formeaz corpul constructorului curent. Dac
nu este precizat niciun iniializator, se asociaz implicit iniializatorul base().
Corpul constructorului este format din instruciuni care se execut la crearea unui nou obiect al
clasei respective (sau la crearea clasei, n cazul constructorilor cu modificatorul static).
pot exista mai muli constructori care se pot diferenia prin lista lor de parametri
constructorii nu pot fi motenii
dac o clas nu are definit niciun constructor, se va asigna automat constructorul fr
parametri al clasei de baz (clasa object, dac nu este precizat clasa de baz)
Instanierea presupune declararea unei variabile de tipul clasei respective i iniializarea
acesteia prin apelul constructorului clasei (unul dintre ei, dac sunt definii mai muli)
precedat de operatorul new. Acestea se pot realiza i simultan ntr-o instruciune de felul:
[Nume_clas] [nume_obiect]=new [Nume_clas] ([list_param]o)
Utilizarea unui constructor fr parametri i a constructorului implicit n clas derivat
public abstract class Copil
{ protected string nume;
public Copil() {nume = Console.ReadLine();} //la iniializarea obiectului se citete
Exist dou motive pentru care definiia constructorului al treilea din clasa Fetita este greit
i de aceea este comentat. Care sunt aceste motive?
1.9. Destructor
Sintaxa: [atrib]o [extern]o ~[nume_clas] () [corp_destructor]o
Corpul destructorului este format din instruciuni care se execut la distrugerea unui
obiect al clasei respective. Pentru orice clas poate fi definit un singur constructor. Destructorii
12
nu pot fi motenii. n mod normal, destructorul nu este apelat n mod explicit, deoarece
procesul de distrugere a unui obiect este invocat i gestionat automat de Garbagge Collector.
1.10. Metode
Sintaxa:[atrib]o[modificatori]o[tip_returnat] [nume] ([list_param_formali]o) [corp_metoda]o
Modificatori: new public protected internal private static virtual abstract
sealed override extern15
Tipul rezultat poate fi un tip definit sau void. Numele poate fi un simplu identificator sau, n
cazul n care definete n mod explicit un membru al unei interfee, numele este de forma
[nume_interfata].[nume_metoda]
Lista de parametri formali este o succesiune de declarri desprite prin virgule, declararea
unui parametru avnd sintaxa: [atrib]o [modificator]o [tip] [nume]
Modificatorul unui parametru poate fi ref (parametru de intrare i ieire) sau out (parametru
care este numai de ieire). Parametrii care nu au niciun modificator sunt parametri de intrare.
Un parametru formal special este parametrul tablou cu sintaxa: [atrib]o params [tip][] [nume].
15
Poate fi folosit cel mult unul dintre modificatorii static, virtual I override ; nu pot aprea
mpreun new i override, abstract nu poate s apar cu niciunul dintre static, virtual, sealed, extern;
private nu poate s apar cu niciunul dintre virtual, override i abstract; seald oblig i la override
16
Din semntur (amprent) nu fac parte tipul returnat, numele parametrilor formali i nici
specificatorii ref i out.
17
Se are n vedere i constructorul fr parametri definit i preluat implicit n subclasele din cadrul
primului exemplu din subcapitolul 1.8: public Copil() {nume = Console.ReadLine();}
1.11. Proprieti
Proprietatea este un membru ce permite accesul controlat la datele-membru ale clasei.
Sintaxa: [atrib]o [modificatori]o [tip] [nume_proprietate] {[metode_de_acces]o}
Observaiile privind modificatorii i numele metodelor sunt valabile i n cazul proprietilor.
Metodele de acces sunt dou: set i get. Dac proprietatea nu este abstract sau extern,
poate s apar una singur dintre cele dou metode de acces sau amndou, n orice ordine.
Este o manier de lucru recomandabil aceea de a proteja datele membru (cmpuri) ale
clasei, definind instrumente de acces la acestea: pentru a obine valoarea cmpului respectiv
(get) sau de a memora o anumit valoare n cmpul respectiv (set). Dac metoda de acces
get este perfect asimilabil cu o metod ce retuneaz o valoare (valoarea datei pe care
vrem s-o obinem sau valoarea ei modificat conform unei prelucrri suplimentare specifice
problemei n cauz), metoda set este asimilabil cu o metod care un parametru de tip
valoare (de intrare) i care atribuie (sau nu, n funcie de context) valoarea respectiv
cmpului. Cum parametrul corespunztor valorii transmise nu apare n structura sintactic a
metodei, este de stiut c el este implicit identificat prin cuvntul value. Dac se supune unor
condiii specifice problemei, se face o atribuire de felul cmp=value.
Definirea n clasa Copil a proprietii Nume, corespunztoare cmpului protejat ce reine,
sub forma unui ir de caractere, numele copilului respctiv. Se va observ c proprietatea
este motenit i de clasele derivate Fetita i Biat19.
public class Copil
{...
string nume; // este implicit protected
public string Nume //proprietatea Nume
{ get
{ if(char.IsUpper(nume[0]))return nume; else return nume.ToUpper();}
set { nume = value; }
}
18
10
//metoda set
//metoda get
De observat c n exemplul anterior (subcapitolul 1.10), cmpul nume era declarat public,
pentru a permite accesul general la cmpul respectiv de date. Iar metodele i constructorii foloseau
identificatorul nume i nu proprietatea Nume.
21
Independent de definiia clasei Vector
11
1.13. Interfee
Interfeele sunt foarte importante n programarea orientat pe obiecte, deoarece permit
utilizarea polimorfismului ntr-un sens mai extins.O interfa este o component a aplicaiei,
asemntoare unei clase, ce declar prin membrii si (metode, proprieti, evenimente i
indexatori) un comportament unitar aplicabil mai multor clase, comportament care nu se
poate defini prin ierarhia de clase a aplicaiei.
De exemplu, dac vom considera arborele din figura urmtoare, n care AVERE este o
clas abstract, iar derivarea claselor a fost conceput urmrind proprietile comune ale
componentelor unei averi, atunci o clas VENIT nu este posibil, deoarece ea ar moteni de
la toate clasele evideniate, iar motenirea multipl nu este admis n C#.
AVERE
Proprietate
Imobiliara
Bun
Teren
Depunere
Credit_primit
Investiie
B_inchiriat
Actiune
Productiv
Mobilier
Cot
Neproductiv
Altul
Credit_acordat
VENITURI
Imobil
De_folosin
I_inchiriat
22
Bani
12
Pentru metodele din cadrul unei interfee nu se d nici o implementare, ci sunt pur i simplu
specificate, implementarea lor fiind furnizat de unele dintre clasele aplicaiei25. Nu exist
instaniere n cazul interfeelor, dar se admit derivri, inclusiv moteniri multiple.
n exemplul nostru, se poate defini o interfa VENIT care s conin antetul unei
metode calc (s zicem) pentru calculul venitului obinut, fiecare dintre clasele care
implementeaz interfaa VENIT fiind obligat s furnizeze o implementare (dup o formul
de calcul specific) pentru metoda calc din interfa. Orice clas care dorete s adere la
interfa trebuie s implementeze toate metodele din interfa. Toate clasele care motenesc
dintr-o clas care implementeaz o interfa motenesc, evident, metodele respective, dar le
pot i redefini (de exemplu, clasa Credit_acordat redefinete metoda calc din clasa Investiie,
deoarece formula de calcul implementat acolo nu i se potrivete i ei26).
De exemplu, dac presupunem c toate clasele subliniate implementeaz interfaa
VENIT, atunci pentru o avere cu aciuni la dou firme, un imobil nchiriat i o depunere la
banc, putem determina venitul total:
Actiune act1 = new Actiune();Actiune act2 = new Actiune();
I_inchiriat casa = new I_inchiriat();Depunere dep=new Depunere();
Venit[] venituri = new Venit()[4];
venituri[0] = act1; venituri[1] = act2;
venituri[2] = casa; venituri[3] = dep;
...
int t=0;
for(i=0;i<4;i++) t+=v[i].calc();
Gsii dou motive pentru care interfaa VENIT i rezovarea de mai sus ofer o soluie
mai bun dect: t=act1.calc()+act2.calc()+casa.calc()+dep.calc().
Spaiul Threading mai ofer faciliti de schimbare a prioritilor prelucrrilor din fire
paralele, de delimitare a secvenelor critice, de ateptare i semnalizare folosind semafoare
etc. O clas sigilat folosit curent n aplicaii (Timer) permite implementarea unui ceas care
funcioneaz pe un fir paralel cu aplicaia curent i care, la intervale de timp ce se pot seta,
genereaz un eveniment (Tick) sesizat i exploatat de prelucrarea din firul principal.
25
Platforma .NET
13
2. Platforma .NET
2.1. Prezentare
.NET este un cadru (framework) de dezvoltare software unitar care permite realizarea,
distribuirea i rularea aplicaiilor-desktop Windows i aplicaiilor WEB.
Tehnologia .NET pune laolalt mai multe tehnologii (ASP, XML, OOP, SOAP, WDSL,
UDDI) i limbaje de programare (VB, C++, C#, J#) asigurnd totodat att portabilitatea
codului compilat ntre diferite calculatoare cu sistem Windows, ct i reutilizarea codului n
programe, indiferent de limbajul de programare utilizat.
.NET Framework este o component livrat npreun cu sistemul de operare Windows.
De fapt, .NET 2.0 vine cu Windows Server 2003 i Windows XP SP2 i se poate instala pe
versiunile anterioare, pn la Windows 98 inclusiv; .NET 3.0 vine instalat pe Windows Vista i
poate fi instalat pe versiunile Windows XP cu SP2 i Windows Server 2003 cu minimum SP1.
Pentru a dezvolta aplicatii pe platforma .NET este bine sa avem 3 componente eseniale:
un set de limbaje (C#, Visual Basic .NET, J#, Managed C++, Smalltalk, Perl, Fortran,
Cobol, Lisp, Pascal etc),
un set de medii de dezvoltare (Visual Studio .NET, Visio),
i o bibliotec de clase pentru crearea serviciilor Web, aplicaiilor Web i aplicaiilor
desktop Windows.
Cnd dezvoltm aplicaii .NET, putem utiliza:
Servere specializate - un set de servere Enterprise .NET (din familia SQL Server 2000,
Exchange 2000 etc), care pun la dispoziie funcii de stocare a bazelor de date, email,
aplicaii B2B (Bussiness to Bussiness comer electronic ntre partenerii unei afaceri).
Servicii Web (n special comerciale), utile n aplicaii care necesit identificarea
utilizatorilor (de exemplu, .NET Passport - un mod de autentificare folosind un singur
nume i o parol pentru toate ste-urile vizitate)
Servicii incluse pentru dispozitive non-PC (Pocket PC Phone Edition, Smartphone,
Tablet PC, Smart Display, XBox, set-top boxes, etc.)
Formulare
FCL
Servicii WEB
CLR
14
3. Limbajul C#
3.1. Caracterizare
Limbajul C# fost dezvoltat de o echip restrns de ingineri de la Microsoft, echip din
care s-a evideniat Anders Hejlsberg (autorul limbajului Turbo Pascal i membru al echipei
care a proiectat Borland Delphi).
C# este un limbaj simplu, cu circa 80 de cuvinte cheie, i 12 tipuri de date predefinite.
El permite programarea structurat, modular i orientat obiectual, conform perceptelor
moderne ale programrii profesioniste.
Principiile de baz ale programrii pe obiecte (INCAPSULARE, MOSTENIRE,
POLIMORFISM) sunt elemente fundamentale ale programrii C#. n mare, limbajul
motenete sintaxa i principiile de programare din C++. Sunt o serie de tipuri noi de date
sau funciuni diferite ale datelor din C++, iar n spiritul realizrii unor secvene de cod sigure
(safe), unele funciuni au fost adugate (de exemplu, interfee i delegri), diversificate (tipul
struct), modificate (tipul string) sau chiar eliminate (motenirea multipl i pointerii ctre
funcii). Unele funciuni (cum ar fi accesul direct la memorie folosind pointeri) au fost
pstrate, dar secvenele de cod corespunztoare se consider nesigure.
Limbajul C#
15
16
using System;
namespace HelloWorld
{
class Program
{
static void Main()
{
Console.WriteLine("Hello World!");
}
}
}
O aplicatie C# este format din una sau mai multe clase, grupate n spaii de nume
(namespaces). Un spaiu de nume cuprinde mai multe clase cu nume diferite avnd
funcionaliti nrudite. Dou clase pot avea acelai nume cu condiia ca ele s fie definite n
spaii de nume diferite. n cadrul aceluiai spaiu de nume poate aprea definiia unui alt
spaiu de nume, caz n care avem de-a face cu spaii de nume imbricate. O clas poate fi
identificat prin numele complet (nume precedat de numele spaiului sau spaiilor de nume
din care face parte clasa respectiv, cu separatorul punct). n exemplul nostru,
HelloWorld.Program este numele cu specificaie complet al clasei Program.
O clas este format din date i metode (funcii). Apelarea unei metode n cadrul clasei
n care a fost definit aceasta presupune specificarea numelui metodei. Apelul unei metode
definite n interiorul unei clase poate fi invocat i din interiorul altei clase, caz n care este
necesar specificarea clasei i apoi a metodei separate prin punct. Dac n plus, clasa
aparine unui spaiu de nume neinclus n fiierul curent, atunci este necesar precizarea
tuturor componentelor numelui: spaiu.clas.metod sau spaiu.spaiu.clas.metod etc.
n fiierul nostru se afl dou spaii de nume: unul definit (HelloWorld) i unul extern
inclus prin directiva using (System). Console.Writeln reprezint apelul metodei Writeln
definit n clasa Console. Cum n spaiul de nume curent este definit doar clasa Program,
deducem c definiia clasei Console trebuie s se gseasc n spaiul System.
Pentru a facilita cooperarea mai multor programatori la realizarea unei aplicaii
complexe, exist posibilitatea de a segmenta aplicaia n mai multe fiiere numite
assemblies. ntr-un assembly se pot implementa mai multe spaii de nume, iar pari ale unui
aceeai spaiu de nume se pot regsi n mai multe assembly-uri. Pentru o aplicaie consol,
ca i pentru o aplicaie Windows de altfel, este obligatoriu ca una (i numai una) dintre clasele
aplicaiei s conin un punct de intrare (entry point), i anume metoda (funcia) Main.
S comentm programul de mai sus:
linia 1: este o directiv care specific faptul c se vor folosi clase incluse n spaiul de nume
System. n cazul nostru se va folosi clasa Console.
linia 3: spaiul nostru de nume
linia 5: orice program C# este alctuit din una sau mai multe clase
linia 7: metoda Main, punctul de intrare n program
linia 9: clasa Console, amintit mai sus, este folosit pentru operaiile de intrare/ieire. Aici
se apeleaz metoda WriteLine din acest clas, pentru afiarea mesajului dorit pe ecran.
Este un termen folosit un pic echivoc i provenit din traduceriea cuvntului token
Limbajul C#
17
Comentarii
comentariu pe un rnd prin folosirea // Tot ce urmeaz dup caracterele // sunt
considerate, din acel loc, pn la sfritul rndului drept comentariu
// Acesta este un comentariu pe un singur rand
comentariu pe mai multe rnduri prin folosirea /* i */ Orice text cuprins ntre
simbolurile menionate mai sus se consider a fi comentariu. Simbolurile /* reprezint
nceputul comentariului, iar */ sfritul respectivului comentariu.
/* Acesta este un
comentariu care se
intinde pe mai multe randuri */
Nume
Prin nume dat unei variabile, clase, metode etc. nelegem o succesiune de caractere
care ndeplinete urmtoarele reguli:
primul caracter poate fi urmat numai de litere, cifre sau un caracter de subliniere;
numele care reprezint cuvinte cheie nu pot fi folosite n alt scop dect acela
pentru care au fost definite
cuvintele cheie pot fi folosite n alt scop numai dac sunt precedate de @
dou nume sunt distincte dac difer prin cel puin un caracter (fie el i liter mic
ce difer de aceeai liter majuscul)
Convenii pentru nume:
n cazul numelor variabilelor dac numele este compus din mai multe cuvinte,
primul ncepe cu minuscul, celelalte cu majuscul
Cuvinte cheie n C#
abstract
as
base
bool
break
byte
case
catch
char
checked
class
const
continue
decimal
default
delegate
do
double
else
enum
event
explicit
extern
false
finally
fixed
float
for
foreach
goto
if
implicit
in
int
interface
internal
is
lock
long
namespace
new
null
object
operator
out
override
params
private
protected
public
readonly
ref
return
sbyte
sealed
short
sizeof
stackalloc
static
string
struct
switch
this
throw
true
try
typeof
uint
ulong
unchecked
unsafe
ushort
using
virtual
void
volatile
while
Simbolurile lexicale reprezentnd constante, regulile de formare a expresiilor,
separatorii de liste, delimitatorii de instruciuni, de blocuri de instruciuni, de iruri de
caractere etc. sunt n mare aceiai ca i n cazul limbajului C++.
tipuri valoare
tipul simple: byte, char, int, float etc.
tipul enumerare - enum
tipul structur - struct
18
tipuri referin
tipul clas - class
tipul interfa - interface
tipul delegat - delegate
tipul tablou - array
Toate tipurile de date sunt derivate din tipul System.Object
Toate tipurile valoare sunt derivate din clasa System.ValueType, derivat la rndul ei
din clasa Object (alias pentru System.Object).
Limbajul C# conine un set de tipuri predefinite (int, bool etc.) i permite definirea
unor tipuri proprii (enum, struct, class etc.).
Descriere
rdcina oricrui tip
secven de caractere Unicode
tip ntreg cu semn, pe 8 bii
tip ntreg cu semn, pe 16 bii
tip ntreg cu semn pe, 32 bii
tip ntreg cu semn, pe 64 de bii
Domeniul de valori
-128; 127
-32768; 32767
-2147483648; 21447483647
-9223372036854775808;
9223372036854775807
tip ntreg fr semn, pe 8 bii
0; 255
byte
tip ntreg fr semn, pe 16 bii
0; 65535
ushort
tip ntreg fr semn, pe 32 bii
0; 4294967295
uint
tip ntreg fr semn, pe 64 bii
0; 18446744073709551615
ulong
tip cu virgul mobil, simpl precizie, pe -3.402823E+38; 3.402823E+38
float
32 bii (8 pentru exponent, 24 pentru
mantis)
double tip cu virgul mobil, dubl precizie, pe -1.79769313486232E+308;
64 bii (11 pentru exponent, 53 -mantisa) 1.79769313486232E+308
tip boolean
bool
79228162514264337593543950335;
79228162514264337593543950335
tip caracter din setul Unicode, pe 16 bii
char
decimal tip zecimal, pe 128 bii (96 pentru
mantis), 28 de cifre semnificative
O valoare se asigneaz dup urmtoarele reguli:
Sufix
Tip
int, uint, long, ulong
nu are
uint, ulong
u, U
long, ulong
L, L
ul, lu, Ul, lU, UL, LU, Lu ulong
Exemple:
string s = Salut!
long a = 10;
long b = 13L;
ulong c = 12;
ulong d = 15U;
ulong e = 16L;
ulong f = 17UL;
float g = 1.234F;
double h = 1.234;
double i = 1.234D;
bool cond1 = true;
bool cond2 = false;
decimal j = 1.234M;
Limbajul C#
19
Tipul enumerare
Tipul enumerare este un tip de finit de utilizator. Acest tip permite utilizarea numelor
care, sunt asociate unor valori numerice. Toate componentele enumerate au un acelai tip
de baz ntreg. n cazul n care, la declarare, nu se specific tipul de baz al enumerrii,
atunci acesta este considerat implicit int.
Declararea unui tip enumerare este de forma:
enum [Nume_tip] [: Tip]o
{
[identificator1][=valoare]o,
...
[identificatorn][=valoare]o
}
Observaii:
n mod implicit valoarea primului membru al enumerrii este 0, iar fiecare variabil care
urmeaz are valoarea (implicit) mai mare cu o unitate dect precedenta.
Valorile folosite pentru iniializri trebuie s fac parte din domeniul de valori declarat al
tipului
Nu se admit referine circulare:
enum ValoriCirculare
{
a = b,
b
}
Exemplu:
using System;
namespace tipulEnum
{
class Program
{
enum lunaAnului
{
Ianuarie = 1,
Februarie, Martie, Aprilie, Mai, Iunie, Iulie,
August, Septembrie, Octombrie, Noiembrie, Decembrie
}
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Luna Mai este a ",
(int)lunaAnului.Mai + "a luna din an.");
Console.ReadLine();
}
}
}
Prin aceasta, nu se aloc spaiu pentru memorare. Pentru a putea reine date n
structura de tip tablou, este necesar o operaie de instaniere:
nume = new Tip[NumarElemente];
20
n cazul tablourilor cu mai multe dimensiuni facem distincie ntre tablouri regulate i
tablouri neregulate (tablouri de tablouri)
Declarare n cazul tablourilor regulate bidimensionale:
Tip[,] nume;
Intaniere:
nume = new Tip[Linii,Coloane];
Acces:
nume[indice1,indice2]
Exemple:
int[,] mat = new int[,] {{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9}}; sau
int[,] mat = {{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9}};
Intaniere:
nume = new Tip[Linii],[];
nume[0]=new Tip[Coloane1]
...
nume[Linii-1]=new Tip[ColoaneLinii-1]
Acces:
nume[indice1][indice2]
Exemple:
int[][] mat = new int[][] {
new int[3] {1,2,3},
new int[2] {4,5},
new int[4] {7,8,9,1}
}; sau
int[][] mat={new int[3] {1,2,3},new int[2] {4,5},new int[4] {7,8,9,1}};
iruri de caractere
Se definesc dou tipuri de iruri:
regulate
de tip verbatim
Tipul regulat conine ntre ghilimele zero sau mai multe caractere, inclusiv secvene escape.
Secvenele escape permit reprezentarea caracterelor care nu au reprezentare grafic
precum i reprezentarea unor caractere speciale: backslash, caracterul apostrof, etc.
Secven
escape
\
\
\\
\0
\a
\b
\f
\n
\r
\t
\u
\v
\x
Efect
apostrof
ghilimele
backslash
null
alarm
backspace
form feed pagin nou
new line linie nou
carriage return nceput de rnd
horizontal tab tab orizontal
caracter unicode
vertical tab tab vertical
caracter hexazecimal
Limbajul C#
21
n cazul n care folosim multe secvene escape, putem utiliza irurile verbatim. Aceste iruri
pot s conin orice fel de caractere, inclusiv caracterul EOLN. Ele se folosesc n special n
cazul n care dorim s facem referiri la fiiere i la regitri. Un astfel de ir ncepe
ntotdeauna cu simbolul@ naintea ghilimelelor de nceput.
Exemplu:
using System;
namespace SiruriDeCaractere
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string a = "un sir de caractere";
string b = "linia unu \nlinia doi";
string c = @"linia unu
linia doi";
string d="c:\\exemple\\unu.cs";
string e = @"c:\exemple\unu.cs";
Console.WriteLine(a); Console.WriteLine(b);
Console.WriteLine(c); Console.WriteLine(d);
Console.WriteLine(e); Console.ReadLine();
}
}
}
3.7. Conversii
Conversii numerice
n C# exist dou tipuri de conversii numerice:
implicite
explicite.
Conversia implicit se efectueaz (automat) doar dac nu este afectat valoarea
convertit. Regulile de conversie implicit sunt descrise de tabelul urmtor:
din
sbyte
byte
short
ushort
int
uint
long
char
float
ulong
n
short, int, long, float, double, decimal
short, ushort, int, uint, long, ulong, float, double, decimal
int, long, float, double, decimal
int, uint, long, ulong, float, double, decimal
long, float, double, decimal
long, ulong, float, double, decimal
float, double, decimal
ushort, int, uint, long, ulong, float, double, decimal
double
float, double, decimal
Conversia explicit se realizeaz prin intermediul unei expresii cast, atunci cnd nu
exist posibilitatea unei conversii implicite.
Exemplu:
int i=Console.Read(); char c;
c=char(i);
22
//boxing explicit
sau
int i = 13;
object ob = i;
//boxing implicit
//boxing implicit
//unboxing explicit
3.8. Constante
n C# exist dou modaliti de declarare a constantelor: folosind const sau folosind
modificatorul readonly. Constantele declarate cu const trebuie s fie iniializate la
declararea lor.
Exemple:
const int x;
const int x = 13;
3.9. Variabile
O variabil n C# poate s conin fie o valoare a unui tip elementar, fie o referin la
un obiect.
Exemple:
int Salut;
int Azi_si _maine;
char caracter;
Tip
Primar
Unar
Multiplicativ
Aditiv
De deplasare
Relaional
De egalitate
Operatori
( ) [ ] f() . x++ x-- new typeof sizeof
checked unchecked ->
+ - ! ~ ++x --x (tip) true false & sizeof
* / %
+ << >>
< > <= >= is as
== !=
Asociativi-tate
Limbajul C#
7
8
9
10
11
12
13
23
AND (SI) logic
XOR
(SAU
exclusiv) logic
OR (SAU) logic
AND
(SI)
condiional
OR
(SAU)
condiional
Condiional
De atribuire
&
^
|
&&
||
?:
= *= /= %= += -= ^= &= <<= >>=
|=
3.11. Colecii
O colecie n C# este o clas specializat pentru memorarea i regsirea rapid a
informaiilor. Ea implementeaz metode specifice de actualizare dinamic coleciei, de
cutare i de enumerare a datelor. Cel mai des folosite sunt coleciile de obiecte i coleciile
generice (vezi capitolul 5.1) cum ar fi liste, stive, hash-uri. Aceste clase pot fi derivate pentru
a obine colecii specializate care se potrivesc cel mai bine necesitilor de memorare a
datelor specifice unei aplicaii. Coleciile sunt definite n spaiul System.Collection. Metodele
uzuale ale claselor din spaiul Collection sunt: Add, Remove, IndexOf, Sort, Reverse,
CopyToArray, Find, Foreach etc.
24
apare o situaie special. De exemplu: erori la deschiderea unor fiiere, mprire la 0 etc.
Aceste erori se pot manipula astfel nct programul s nu se termine abrupt.
Sunt situaii n care prefigurm apariia unei erori ntr-o secven de prelucrare i atunci
integrm secvena respectiv n blocul unei instruciuni try, preciznd una sau mai multe
secvene de program pentru tratarea excepiilor aprute (blocuri catch) i eventual o
secven comun care se execut dup terminarea normal sau dup recuperarea
programului din starea de excepie (blocul finally).
Exemplu:
using System;
using System.IO;
class tryCatch
{
static void Main(string[] args)
{
string s;
Console.Write("Numele fisierului:");
Console.Readln(s);
try
{
File.OpenRead(s);
}
catch (FileNotFoundException a)
{
Console.WriteLine(a.ToString());
}
catch (PathTooLongException b)
{
Console.WriteLine(b.ToString());
}
finally
{
Console.WriteLine("Programul s-a sfarsit");
Console.ReadLine();
}
}
Programare vizual
25
4. Programare vizual
4.1. Concepte de baz ale programrii vizuale
Programarea vizual trebuie privit ca un mod de proiectare a unui program prin
operare direct asupra unui set de elemente grafice (de aici vine denumirea de programare
vizual). Aceast operare are ca efect scrierea automat a unor secvene de program,
secvene care, mpreun cu secvenele scrise textual29, vor forma programul.
Spunem c o aplicaie este vizual dac dispune de o interfa grafic sugestiv i
pune la dispoziia utilizatorului instrumente specifice de utilizare (drag, click, hint etc.)
Realizarea unei aplicaii vizuale nu const doar n desenare i aranjare de controale, ci
presupune n principal stabilirea unor decizii arhitecturale30, decizii ce au la baz unul dintre
modelele arhitecturale de baz:
a) Modelul arhitectural orientat pe date.
Acest model nu este orientat pe obiecte, timpul de dezvoltare al unei astfel de aplicaii
este foarte mic, o parte a codului este generat automat de Visual Stdio.Net, codul nu
este foarte uor de ntreinut i este recomandat pentru aplicaii relativ mici sau cu multe
operaii de acces (in/out) la o baz de date.
b) Modelul arhitectural Model-view-controller
Este caracterizat de cele trei concepte de baz : Model (reprezentarea datelor se
realizeaz ntr-o manier specific aplicaiei: conine obiectele de business,
ncapsuleaz accesul la date), View (sunt utilizate elemente de interfa, este format
din Form-uri), Controller( proceseaz i rspunde la evenimente iar SO, clasele Form
i Control din .Net ruteaz evenimentul ctre un handler, eveniment tratat n codul din
spatele Form-urilor).
c) Modelul arhitectural Multi-nivel
Nivelul de prezentare ( interfaa)
Se ocup numai de afiarea informaiilor ctre
utilizator i captarea celor introduse de acesta. Nu
cuprinde detalii despre logica aplicaiei, i cu att
mai mult despre baza de date sau fiierele pe
care aceasta le utilizeaz. Cu alte cuvinte, n
cadrul interfeei cu utilizatorul, nu se vor folosi
obiecte de tipuri definite de programator, ci numai
baza din .NET.
Nivelul de logic a aplicaiei
Se ocup de tot ceea ce este specific aplicaiei
care se dezvolt. Aici se efectueaz calculele i
procesrile i se lucreaz cu obiecte de tipuri
definite de programator.
Nivelul de acces la date
Aici rezid codul care se ocup cu accesul la
baza de date, la fiiere, la alte servicii.
Aceast ultim structur este foarte bun pentru a organiza aplicaiile, dar nu este uor
de realizat. De exemplu, dac n interfaa cu utilizatorul prezentm date sub form ListView
i la un moment dat clientul ne cere reprezentarea datelor ntr-un GridView, modificrile la
nivel de cod nu se pot localiza doar n interfa deoarece cele dou controale au nevoie de
modele de acces la date total diferite.
29
Se utilizeaz ades antonimia dintre vizual (operaii asupra unor componente grafice) i textual
(scriere de linii de cod); proiectarea oricrei aplicaii vizuale mbin ambele tehnici.
30
Deciziile arhitecturale stabilesc n principal cum se leag interfaa de restul aplicaiei i ct de
uor de ntreinut este codul rezultat.
26
ntruct mintea uman poate s perceap la un moment dat aproximativ 5-9 obiecte, o
fereastr supra-ncrcat de controale o face greu de utilizat.
Programare vizual
27
4.3. Ferestre
Spaiul Forms ne ofer clase specializate pentru: creare de ferestre sau formulare
(System.Windows.Forms.Form), elemente specifice (controale) cum ar fi butoane
(System.Windows.Forms.Button), casete de text (System.Windows.Forms.TextBox) etc.
Proiectarea unei ferestre are la baz un cod complex, generat automat pe msur ce noi
desemnm componentele i comportamentul acesteia. n fapt, acest cod realizeaz:
derivarea unei clase proprii din System.Windows.Forms.Form, clas care este nzestrat
cu o colecie de controale (iniial vid). Constructorul ferestrei realizaz instanieri ale
claselor Button, MenuStrip, Timer etc. (orice plasm noi n fereastr) i adaug referinele
acestor obiecte la colecia de controale ale ferestrei.
Dac modelul de fereastr reprezint ferestra principal a aplicaiei, atunci ea este
instaniat automat n programul principal (metoda Main). Dac nu, trebuie s scriem noi
codul ce realizeaz instanierea.
Clasele derivate din Form motenesc o serie de proprieti care determin atributele
vizuale ale ferestrei (stilul marginilor, culoare de fundal, etc.), metode care implementeaz
anumite comportamente (Show, Hide, Focus etc.) i o serie de metode specifice (handlere)
de tratare a evenimentelor (Load, Click etc.).
O fereastr poate fi activat cu form.Show() sau cu form.ShowDialog(), metoda a
doua permind ca revenirea n fereastra din care a fost activat noul formular s se fac
numai dup ce noul formular a fost inchis (spunem c formularul nou este deschis modal).
Un propietar este o fereastr care contribuie la comportarea formularului deinut.
Activarea propietarului unui formular deschis modal va determina activarea formularului
deschis modal. Cnd un nou formular este activat folosind form.Show() nu va avea nici un
deintor, acesta stabilindu-se direct :
public Form Owner { get; set; }
F_nou form=new F_nou();
form.Owner = this; form.Show();
Vizibilitatea unui formular poate fi setat folosind metodele Hide sau Show. Pentru a
ascunde un formular putem folosi :
this.Hide();
// setarea propietatii Visible indirect sau
this.Visible = false; // setarea propietatii Visible direct
28
Location (X,Y) reprezint coordonatele colului din stnga sus al formularului relativ la
colul stnga sus al containerului. (Aceast propietate e ignorat dac StartPosition =
Manual).
Micarea formularului ( i implicit schimbarea locaiei) poate fi tratat n evenimentele
Move i LocationChanged .
Locaia formularului poate fi stabilit relativ la desktop astfel:
void Form_Load(object sender, EventArgs e) {
this.Location = new Point(1, 1);
this.DesktopLocation = new Point(1, 1); } //formularul in desktop
SizeGripStyle specific tipul pentru Size Grip (Auto, Show, Hide). Size grip
(n colul
din dreapta jos) indic faptul c aceast fereastr poate fi redimensionat.
TopMost precizeaz dac fereastra este afisat n faa tuturor celorlalte ferestre.
TransparencyKey identific o culoare care va deveni transparent pe form.
Definirea unei funcii de tratare a unui eveniment asociat controlului se realizeaz prin
selectarea grupului
Events din ferestra Properties a controlului respectiv i alegerea
evenimentului dorit.
Dac nu scriem nici un nume pentru funcia de tratare, ci efectum dublu click n
csua respectiv, se genereaz automat un nume pentru aceast funcie, innd cont de
numele controlului i de numele evenimentului (de exemplu button1_Click).
Dac n Designer efectum dublu click pe un control, se va genera automat o funcie
de tratare pentru evenimentul implicit asociat controlului (pentru un buton evenimentul
implicit este Click, pentru TextBox este TextChanged, pentru un formular Load etc.).
Printre evenimentele cele mai des utilizate, se numr :
Load apare cnd formularul este pentru prima data ncrcat n memorie.
32
Dac va fi setat la 10% formularul i toate controalele sale vor fi aproape invizibile.
Programare vizual
29
4.4. Controale
Unitatea de baz a unei interfee Windows o reprezint un control. Acesta poate fi
gzduit de un container ce poate fi un formular sau un alt control.
Un control este o instan a unei clase derivate din System.Windows.Forms i este
reponsabil cu desenarea unei pri din container. Visual Studio .NET vine cu o serie de
controale standard, disponibile n Toolbox. Aceste controale pot fi grupate astfel:
Controale de actiune (de exemplu button) care, atunci cnd sunt acionate, se poate
executa o prelucrare. De exemplu, cel mai important eveniment pentru Button este Click
(desemnnd aciunea click stnga pe buton).
30
Exerciiu (Test gril) Construii un test gril care conine 5 itemi cu cte 4 variante de
rspuns (alegere simpl sau multipl), memorai rspunsurile date i afiai, dup efectuarea
testului, ntr-o caset text, n dreptul fiecrui item, rspunsul corect.
LinkLabel afieaz un text cu posibilitatea ca anumite pri ale textului (LinkArea) s fie
desenate ca i hyperlink-uri. Pentru a face link-ul funcional trebuie tratat evenimentul
LinkClicked.
n exemplul PV4, prima etichet permite afiarea coninutului discului C:, a doua legtur
este un link ctre pagina www.microsoft.com/romania i a treia acceseaz Notepad.
Programare vizual
31
Exerciiu (Memorator) Construii o aplicaie care s conin patru legturi ctre cele
patru fiiere/ pagini care conin rezumatul capitolelor studiate.
Exerciiu ( Filtru) Construii o aplicaie care afieaz fiierele dintr-un folder ales care
au un anumit tip ( tipul fiierelor este ales de utilizator
pe baza unui CheckedListBox)
Aplicaia PV6 este un exemplu de utilizare a
controlului ImageList. Apsarea butonului Desene va
aduga fiierele *.gif din folderul C:\Imagini n list i va
afia coninutul acesteia. Butonul Animate va determina
afiarea fiierelor *.gif cu ajutorul PictureBox.
32
Exerciiu (Thumbnails) Afiai ntr-o ferestr coninutul folder-ului curent n mod ViewThumbnails.
MonthCalendar afieaz un calendar prin care se poate selecta o dat (zi, luna, an) n
mod grafic. Proprietile mai importante sunt: MinDate, MaxDate, TodayDate ce
reprezint data minim/maxim selectabil i data curent (care apare afiat difereniat
sau nu n funcie de valorile proprietilor ShowToday,ShowTodayCircle. Exist 2
evenimente pe care controlul le expune: DateSelected i DateChanged. n rutinele de
tratare a acestor evenimente, programatorul are acces la un obiect de tipul
DateRangeEventArgs care conine proprietile Start i End (reprezentnd intervalul de
timp selectat).
Programare vizual
33
ListView este folosit pentru a afia o colecie de elemente n unul din cele 4 moduri
(Text, Text+Imagini mici, Imagini mari, Detalii). Acesta este similar grafic cu
ferestrele n care se afieaz fiierele dintr-un anumit director din Windows Explorer.
Fiind un control complex, conine foarte multe proprieti, printre care:
View ( selecteaz modul de afiare (LargeIcon, SmallIcon, Details, List)),
LargeImageList, SmallImageList (icon-urile de afiat n modurile LargeIcon,
SmallIcon), Columns(utilizat doar n modul Details, pentru a defini coloanele de
afiat), Items(elementele de afiat).
Pentru item-ul selectat se afieaz mai nti folderele i dup aceea fiierele. Pentru aceasta
trebuie s determinm coninutul acestuia:
ListViewItem lvi;
ListViewItem.ListViewSubItem lvsi;
this.calea_curenta.Text = radacina + "(Doublu Click pe folder)";
System.IO.DirectoryInfo dir = new System.IO.DirectoryInfo(radacina);
DirectoryInfo[] dirs = dir.GetDirectories();
FileInfo[] files = dir.GetFiles();
i s adugm fiecare nou item ( coloana a doua este vid n cazul foldere-lor):
foreach (System.IO.DirectoryInfo fi in dirs)
{ lvi = new ListViewItem();lvi.Text = fi.Name;
lvi.ImageIndex = 1; lvi.Tag = fi.FullName;
lvsi = new ListViewItem.ListViewSubItem();
lvsi.Text = "";lvi.SubItems.Add(lvsi);
lvsi = new ListViewItem.ListViewSubItem();
lvsi.Text = fi.LastAccessTime.ToString();
lvi.SubItems.Add(lvsi); this.lista_fisiere.Items.Add(lvi);
}
34
Mutarea toolbar-ul este dirijat de evenimentele produse atunci cnd apsm butonul de
mouse i/sau ne deplasm pe suprafaa ferestrei.
private void toolBar1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)
{ // am apasat butonul de mouse pe toolbar
am_apasat = true;
forma_deplasata = new Point(e.X, e.Y); toolBar1.Capture = true;}
private void toolBar1_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e)
{ am_apasat = false;toolBar1.Capture = false;}
private void toolBar1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{ if (am_apasat)
{ if(toolBar1.Dock == DockStyle.Top || toolBar1.Dock == DockStyle.Left)
{ // daca depaseste atunci duc in stanga sus
if (forma_deplasata.X < (e.X-20) || forma_deplasata.Y < (e.Y-20))
{ am_apasat = false;// Disconect toolbar
toolBar1.Dock = DockStyle.None;
toolBar1.Location = new Point(10, 10);
toolBar1.Size = new Size(200, 45);
toolBar1.BorderStyle = BorderStyle.FixedSingle;
}
}
else if (toolBar1.Dock == DockStyle.None)
{toolBar1.Left = e.X + toolBar1.Left - forma_deplasata.X;
toolBar1.Top = e.Y + toolBar1.Top - forma_deplasata.Y;
if (toolBar1.Top < 5 || toolBar1.Top>this.Size.Height-20)
{
am_apasat = false;toolBar1.Dock = DockStyle.Top;
toolBar1.BorderStyle = BorderStyle.Fixed3D;}
else if (toolBar1.Left < 5 || toolBar1.Left > this.Size.Width - 20)
{ am_apasat = false;toolBar1.Dock = DockStyle.Left;
toolBar1.BorderStyle = BorderStyle.Fixed3D;
}}}
}
Exerciiu (Editor) Realizai un editor de texte care conin un control toolBar cu butoanele
uzuale.
Programare vizual
35
Controale container (GroupBox, Panel, TabControl) sunt controale ce pot conine alte
controale.
unde mainMenu1 i mainMenu2 sunt obiecte de tip MenuStrip. Editarea unui astfel de
obiect se poate face utiliznd Menu Designer. Clasa MenuStrip are o colecie de MenuItem
care conine 0 sau mai multe obiecte de tip MenuItem. Fiecare dintre aceste obiecte de tip
MenuItem are 0 sau mai multe obiecte de tip MenuItem, care vor constitui noul nivel de itemi
(Ex: File New,Save, Open, Close, Exit).
Propietile Checked si RadioCheck indic itemul selectat, Enabled and Visible
determin dac un item poate fi sau nu selectat sau vizibil, Shortcut permite asignarea unei
combinaii de taste pentru selectarea unui item al meniului i Text memoreaz textul care va
fi afiat pentru respectivul item al meniului.
Evenimentul Click are loc cnd un utilizator apas un item al meniului.
Exemplul PV11 permite, prin
intermediul unui meniu, scrierea unui fisier
Notpad, afiarea continutului acestuia ntro caset text, schimbarea fontului i culorii
de afiare, tergerea coninutului casetei,
afiarea unor informaii teoretice precum i
Help dinamic. Au fost definite chei de
acces
rapid
pentru
accesarea
componentelor meniului.
File New permite scrierea unui fiier notepad nou
System.Diagnostics.Process.Start( "notepad" );
File
File
36
Window
Font i Window Color permit stabilirea fontului/culorii textului afiat.
Help DinamicHelp acceseaz System.Diagnostics.Process.Start("IExplore",
"http://msdn2.microsoft.com/en-us/default.aspx");
Help
Exerciiu (Fisiere) Contruii un menu care s permit efectuarea operaiilor uzuale cu fiiere.
4.5. System.Drawing
Spaiul System.Drawing conine tipuri care permit realizarea unor desene 2D i au
rol deosebit n proiectarea interfeelor grafice.
Un obiect de tip Point este reprezentat prin coordonatele unui punct ntr-un spaiul
bidimensional (exemplu: Point myPoint = new Point(1,2);)
Point este utilizat frecvent nu numai pentru desene, ci i pentru a identifica n program
un punct dintr-un anumit spaiu. De exemplu, pentru a modifica poziia unui buton n
fereastr putem asigna un obiect de tip Point proprietii Location indicnd astfel poziia
colului din stnga-sus al butonului (button.Location = new Point(100, 30)). Putem
construi un obiect de tip Point pentru a redimensiona un alt obiect.
Size mySize = new Size(15, 100);
Point myPoint = new Point(mySize);
System.Console.WriteLine("X: " + myPoint.X + ", Y: " + myPoint.Y);
Structura Color conine date, tipuri i metode utile n lucrul cu culori. Fiind un tip
valoare (struct) i nu o clas, aceasta conine date i metode, ns nu permite instaniere,
constructori, destructor, motenire.
Color myColor = Color.Brown;
button1.BackColor = myColor;
Programare vizual
37
ErrorProvider
O manier simpl de a semnala erori de validare este aceea de a seta un mesaj de
eroare pentru fiecare control .
myErrorProvider.SetError(txtName," Numele nu are spatii in stanga");
Aplicatii recapitulative.
Urmrii aplicaiile i precizai pentru fiecare dintre ele controalele utilizate,
evenimentele tratate: Forma poloneza (PV14), Triunghi (PV15), Ordonare vector(PV16),
Subsir cresctor de lungime maxim(PV17), Jocul de Nim (PV18)
Exerciiu (Test grila) Realizai un generator de teste gril (ntrebrile sunt preluate
dintr-un fisier text, pentru fiecare item se precizeaz punctajul, enunul, rspunsul corect,
distractorii i o imagine asociat enunului (dac exist). Dup efectuarea testului se
afieaz rezultatul obinut i statistica rspunsurilor.
38
class Stiva<T>
}
33
39
...
static void Main(string[] args)
{
Stiva<int> s = new Stiva<int>();
s.Push(7); s.Push(5); s.scrie();
Console.WriteLine("Ex{0}",s.Pop());
s.scrie();
s.Push(7); s.scrie();
Console.WriteLine("Ex{0}",s.Pop());
s.scrie();
}
Dintre clasele generice predefinite, cele mai des utilizate sunt coleciile generice.
Astfel, clasele i interfeele din spaiul System.Collection.Generic permit organizarea
datelor proprii, indiferent de tipul acestora, n structuri specifice cum ar fi: liste (List), liste
dublu nlnuite (LinkedList), stive (Stack), cozi (Queue), dicionare (Dictionary) etc.
De exemplu, dorim s gestionm un ansamblu de ferestre asemntoare, instaniate
dintr-o aceeai clas MyForm (s zicem) derivat din System.Windows.Forms.Form.
Putem memora n program sau ca element static al clasei MyForm o structur de tip list:
List<MyForm> fer=new List<MyForm>()
5.3. ADO.NET
ADO.NET (ActiveX Data Objects) reprezint o parte component a nucleului .NET
Framework ce permite accesarea i manipularea datelor. Amintim c o surs de date poate
fi: un fiier text, un fiier Excel sau XML, o baz de date Dbase, Access, SQL etc. Lucrul cu o
surs de date se poate face fie conectat, fie deconectat de la sursa de date. ADO.NET
implementeaz clase ce ofer servicii att pentru lucrul n stil deconectat ct i conectat,
ofer instrumentele de utilizare i reprezentare XML, de combinare a datelor din diferite
surse i de diferite tipuri (pe baz mecanismenlor de reprezentare comun implementate de
.NET. Maniera de lucru deconectat recomand metoda ca fiind mai eficient n proiectarea
aplicaiilor pentru Internet dect alte tehnologii cum ar fi ADO sau ODBC.
Deoarece exist mai multe tipuri de baze de date e nevoie de cte o bibliotec
specializat de clase i interfee care s implementeze un protocol specific pentru fiecare.
40
Pentru deschiderea unei conexiuni prin program se poate instania un obiect de tip
conexiune, precizndu-i ca parametru un ir de caractere coninnd date despre conexiune.
Dm dou exemple de conectare la o surs de date SQL respectiv Access:
using System.Data.SqlClient;
...
SqlConnection co = new SqlConnection(@"Data Source=serverBD;
Database=scoala;User ID=elev;Password=madonna");
co.Open();
...
using System.Data.OleDb;
...
OleDbConnection con =
new OleDbConnection(@"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;
Data Source=C:\Date\scoala.mdb");
cn.Open();
...
Database (string): returneaz numele bazei de date la care sa fcut conectarea. Este
necesar pentru a arta unui utilizator care este baza de date pe care se face operarea
Provider (string): returneaz furnizorul
ServerVersion (string): returneaz versiunea de server la care sa fcut conectarea.
State (enumerare de componente ConnectionState): returneaz starea curent a conexiunii.
Valorile posibile: Broken, Closed, Connecting, Executing, Fetching, Open.
Metodele unei conexiuni
Open(): deschide o conexiune la baza de date
Close() i Dispose(): nchid conexiunea i elibereaz toate resursele alocate pentru ea
BeginTransaction(): pentru executarea unei tranzacii pe baza de date; la sfrit se
apeleaz Commit() sau Rollback().
ChangeDatabase(): se modific baza de date la care se vor face conexiunile. Noua baz
de date trebuie s existe pe acelai server ca i precedenta.
CreateCommand(): creeaz o comand (un obiect de tip Command) valid asociat
conexiunii curente.
Evenimentele unei conexiuni
StateChange: apare atunci cnd se schimb starea conexiunii. Handlerul corespunztor (de
tipul delegat StateChangeEventHandler) spune ntre ce stri s-a fcut tranziia.
InfoMessage: apare cnd furnizorul trimite un avertisment sau un mesaj ctre client.
41
42
43
Fill() permite umplerea unei tabele dintrun obiect DataSet cu date. Permite specificarea
obiectului DataSet n care se depun datele, eventual a numelui tablei din acest DataSet,
numrul de nregistrare cu care s se nceap popularea (prima avnd indicele 0) i numrul
de nregistrri care urmeaz a fi aduse.
Update() permite transmiterea modificrilor efectuate ntrun DataSet ctre baza de date.
Structura unui DataSet
Un DataSet este format din Tables (colecie format din obiecte de tip DataTable; DataTable
este compus la rndul lui dintr-o colecie de DataRow i DataColumn), Relations (colecie de
obiecte de tip DataRelation pentru memorarea legturilor printecopil) i ExtendedProperties
ce conine proprieti definite de utilizator.
Scenariul uzual de lucru cu datele dintr-o tabel conine urmtoarele etape:
popularea succesiv a unui DataSet prin intermediul unuia sau mai multor obiecte
DataAdapter, apelnd metoda Fill (vezi exemplul de mai sus)
procesarea datelor din DataSet folosind numele tabelelor stabilite la umplere,
ds.Tables["elevi"], sau indexarea acestora, ds.Tables[0], ds.Tables[1]
actualizarea datelor prin obiecte comand corespunztoare operaiilor INSERT,
UPDATE i DELETE. Un obiect CommandBuilder poate construi automat o
combinaie de comenzi ce reflect modificrile efectuate.
44
Programarea Web
cu ASP .Net 2.0
CUPRINS
CUPRINS ................................................................................................................................................. 49
1.
2.
3.
5.
REFERINTE ................................................................................................................................. 88
Arhitecturi Software
51
1. Arhitecturi Software
Dezvoltarea de aplicatii / programe software implica mai multe etape, programarea
(scrierea de cod propriu-zisa) fiind doar una dintre ele si poate s insemne doar aproximatv
25% din timpul total de dezvoltare. Etapele sunt:
Analiza cerintelor
Proiectarea de nivel inalt (arhitectura)
Proiectarea componentelor
Implementarea
Testarea si validarea
Punerea in functiune
Intretinerea
Proiectarea la nivel inalt, sau stabilirea arhitecturii are o importanta deosebita in acest
proces, deoarece alegerile facute aici determina derularea viitoarelor etape, implicit limitele
intre care se va programa efectiv aplicatia. Arhitectura este un model scris al unui sistem,
care poate fi utilizat la construirea sistemului propriu-zis, i este formata din:
Definirea scopului sistemului.
Modelul de date.
Diagrame de flux de date.
Fluxul interfetei cu utilizatorul.
Exista mai multe modele arhitecturale, dintre care putem aminti:
Modelul client-server
Multi-strat
Aplicatii orientate pe servicii
52
accesul la baza de date partajata (interfee numite i front-end). Comunicarea ntre client i
server se realizeaz prin intermediul interogarilor SQL sau a RPC (Remote Procedure Calls).
Modelul
clientserver
Mecanismul RPC a aparut cu mai bine de doua decenii in urma in lumea Unix si este
folosit in construcia de aplicaii distribuite pe sisteme eterogene, avand la baza tehnologiile
Internet. O aplicatie RPC va consta dintr-un client si un server, serverul fiind localizat pe
maina care execut procedura. Aplicaia client comunica prin reea via TCP/IP cu
procedura de pe calculatorul aflat la distan, transmind argumentele i recepionnd
rezultatele. Clientul i serverul se execut ca dou procese separate care pot rula pe
calculatoare diferite din reea.
In loc de ultimele 4 paragrafe, as insista mai mult pe niste modele client-server foarte
cunoscute, cum ar fi:
Windows Live Messenger. In acest caz, clientul este programul pe care il
avem instalat pe calculatorul personal cei care dorim s comunicam prin
acest serviciu. Server-ul (in acest caz programul server este instalat de fapt
mai multe masini) este programul central care:
o Are baza de date a utilizatorilor, adica a celor care au conturi de
Windows Live.
o Primeste mesaje de la clienti si le ruteaza, adica le trimite mai
departe catre clientul / clientii (in cazul unei conferinte) destinatari.
o Tine evidenta sesiunilor clientilor, adica stie tot timpul cand cineva
este logged in, cu Live Messenger pornit, respectiv cand iese.
o Etc.
Solutiile de email, cum ar fi de exemplu serverul Exchange + Outlook.
Arhitecturi Software
53
nu este nevoie s avem cod care lucreaza cu baza de date. Astfel, se realizeaza o separare
logica benefica pentru intelegerea mai usoara si intretinerea mai eficienta a software-ului.
De exemplu, putem avea arhitecturi multi-strat pe 2 nivele (two tier architecture), in
care s spunem ca interfaa cu utilizatorul este situat pe calculatorul utilizatorului sub forma
unei aplicatii Windows (deci instalata pe calculator), iar sistemul de gestiune a bazelor de
date pe un calculator mai puternic (server) care deserveste mai multi clienti
O alta arhitectura pe 2 nivele poate fi o aplicatie web in care interfata propriu-zisa
(paginile, codul de afisare a informatiilor si de captare a datelor introduse de utilizator) este
instalata pe un server, iar baza de date pe un alt server.
n arhitectura multi-strat pe 3 nivele (three tier architecture) se introduce un nou strat
intre interfa i SGBD. Interfaa cu utilizatorul , procesarea, stocarea si accesarea datelor
sunt module separate, care se pot situa pe platforme diferite. Acest model asigur o
flexibilitate sporita, fiecare modul putand fi modificat independent de celelalte. Spre exemplu
schimbarea sistemului de operare din Windows n Linux poate afecta doar modulul de
interfa.
De obicei, interfaa cu utilizatorul ruleaz pe un alt calculator i folosete o interfa
grafica standard (GUI), procesarea logica poate consta din unul sau mai multe module care
ruleaza pe un server de aplicatii, iar SGBD-ul ruleaza pe un server de baze de date sau
mainframe. Stratul de mijloc poate fi format la randul lui din mai multe nivele, caz in care
arhitectura este numit multi strat cu n nivele (n-tier architecture).
54
Arhitecturi Software
55
modalitate prin care o arhitectura SOA este realizate, folosind un anumit set de protocoale si
restrictii. In cazul concret al Serviciilor Web, urmatoarele doua restrictii sunt impuse:
- Interfetele serviciilor trebuie s fie construite peste protocoale din Internet, precum
HTTP, FTP sau SMTP.
- Exceptand atasamentele binare alea unor mesaje, toata comunicarea intre servicii
trebuie s fie fcut prin mesaje in format XML.
In momentul de fata exista doua mari clase de Servicii Web, si anume: SOAP si
REST. In cele ce urmeaza vom discuta despre Servicii Web de tip SOAP si infrastructuri
oferite de platforma .NET pentru implementarea/dezvoltarea, gazduira, rularea si
mentenanta unor Servicii Web de tip SOAP. Decizia de a descrie mai indetaliu Serviciile
Web de tip SOAP este aceea ca ele sunt recunoscute de piata ca un standard defacto, fapt
vizibil si prin adoptia majoritara a acestora.
SOAP este un acronim pentru Simple Object Access Protocol. Clasa de Servicii Web
de tip SOAP aduce urmatoarele constrangeri fata de cele mentionate mai sus:
- Cu exceptia atasamentelor binare, toate mesajele trebuie s fie transportate prin
intermediul SOAP.
- Descrierea unui Serviciu Web se va face folosind un limbaj de markup numit WSDL
Web Service Description Language.
- Existenta registrelor UDDI (Universal Description Discovery and Integration) care au
ca scop indexarea Serviciilor Web. UDDI-ul permite interogarea s prin intermediul
SOAP si faciliteaza accesul la WSDL-ul Serviciilor Web pe care le indexeaza.
SOAP nu face altceva dect s defineasca un format pentru mesaje care pot fi
trimise intre servicii web deasupra unui numar de protocoale internet. Cu alte cuvinte, SOAP
se comporta ca un plic care muta continut dintr-un punct in altul.
Pentru exemplificare, mai jos este un mesaj SOAP:
<soap:Envelope xmlns:soap="http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/">
<soap:Body>
<obtineDetaliiCursant xmlns="http://www.example.com/WebService">
<IDCursant>C010030</IDCursant >
</obtineDetaliiCursant >
</soap:Body>
</soap:Envelope>
Se poate observa in exemplul de mai sus structura unui mesaj de tip SOAP:
Plicul: <soap:Envelope>
Continutul acestui delimitat de: <soap:Body>
Odata cu dezvoltarea standardelor pentru Servicii Web de tip SOAP (de acum incolo
numit simplu Servicii Web) si cu adoptia lor pe piata, s-a facut simtita nevoia unor standarde
suplimentare pentru a putea exprima concepte precum securitatea, increderea si tranzactiile.
O serie de firme din industria software au dezvoltat in consecinta o suita de standarde
numite colectiv WS-* care trateaza aceste probleme. Telul acestor specificatii este acela de
a oferi sabloane pentru functionalitati avansate ale Serviciilor Web, totodata pastrand
simplitatea nativa a Serviciilor Web. Cea mai importanta trasatura a specificatiilor WS-* este
posibilitatea lor de a fi compuse. Compunearea protocoalelor asociate acestor specificatii
permite o dezvoltare incrementala a Serviciilor Web, pe masura ce functionalitatea lor o cere
(securitate, incredere, atasamente, tranzactii, descoperire, etc.). Individual fiecare
specificatie rezolva o problema izolta, dar ca un compus, ele rezolva probleme de
functionalitate ridicata adesea intalnite in aplicatii distribuite.
Modelul acesta poate fi exprimat schematic astfel:
-
56
In cele ce urmeaza se vor prezenta succint produsele din platforma Microsoft care
compun ecosistemul pentru construirea si mentenanta sistemlor distribuite implementate
folosing Servicii Web.
Constructia de Servicii Web se poate realiza
- folosind Microsoft Visual Studio 2005 in colaborare cu platforma .NET 2.0, prin
intermediul carora se pot implementa servicii web care sunt in conformitate cu
standardul WS-Interoperability [WS-I]. Crearea serviciului este facila, partea de
contract fiind generata automat pe partea serviciului, iar partea de proxy fiind
deasemenea generata automat pe partea de client. Suportul pentru descoperire este
deasemenea integrat prin suportarea protocolului UDDI.
- folosind Web Service Enhancements 3.0 [WSE 3.0] in colaborare cu VS2005 si .NET
2.0, se pot realiza Servicii Web care sunt in conformitate cu ultimele specificatii ale
WS-*. WSE 3.0 este oferit ca un pachet care se integreaza perfect cu suita de
dezvoltare VS 2005. WSE 3.0 aduce suport in cadrul platformei .NET 2.0 pentru
XML, SOAP, WSDL, WS-Security, WS-Trust, WS-SecureConversation, WSAddressing si MTOM
- folosind platforma .NET 3.0 care aduce un set nou de API-uri printre care si Windows
Communication Foundation, API care permite un model unificat de programare si
rulare a Serviciilor Web folosind limbaje managed, precum C#. WCF aduce suport
integral pentru toate standardele recunoscute cat si cele mai populare adoptate de
piata, numarand astfel urmatoarele:
o pentru trimiterea mesajelor: XML, SOAP, WS-Addressing
o pentru descrierea interfetelor (asa numita MetaData): WSDL, WSMetadataExchange, WS-Policy, WS-SecurityPolicy
o pentru securitate: WS-Trust, WS-Security, WS-SecureConversation
o pentru incredere: WS-ReliableMessaging
pentru tranzactii: WS-Coordination si WS-AtomicTransactions
Protocoale de reea
57
2. Protocoale de reea
2.1. Modelul de referin TCP/IP
Pana n anii 60, comunicarea ntre computere se realiza greoi prin intermediul liniilor
telefonice. n 1962 Paul Baran i Donald Davies propun independent ideea unui sistem
de comunicare ntre reele bazat pe comutarea de pachete packet switching. Aceast
arhitectura a fost implementat de ARPANET, o reea de calculatoare sponsorizat de DoD
(Department of Defence). Arhitectura a devenit cuoscut mai trziu sub denumirea de
modelul de referin TCP/IP, dup numele celor dou protocoale fundamentale utilizate.
Protocolul TCP (Transfer Control Protocol) se refera la modalitatea de transmitere a
informatiei, iar protocolul IP (Internet Protocol) se refera la modealitatea de adresare.
Dat fiind ngrijorarea DoD c o parte din gazde, routere i pori de interconectare ar
putea fi distruse la un moment dat, un obiectiv major a fost ca reeaua s poat supravieui
pierderii echipamentelor din subreea, fr a ntrerupe conversaiile existente. Cu alte
cuvinte, DoD dorea ca, atta timp ct funcionau maina surs i maina destinaie,
conexiunile s rmn intacte, chiar dac o parte din maini sau din liniile de transmisie erau
brusc scoase din funciune. Mai mult, era nevoie de o arhitectur flexibil, deoarece se
aveau n vedere aplicaii cu cerine divergente, mergnd de la transferul de fiiere pn la
transmiterea vorbirii n timp real.
Toate aceste cerine au condus la alegerea unei reele cu comutare de pachete
bazat pe un nivel inter-reea fr conexiuni. Acest nivel, numit nivelul internet (IP), este
axul pe care se centreaz ntreaga arhitectur. Rolul su este de a permite gazdelor s
emit pachete n orice reea i face ca pachetele s circule independent pn la destinaie.
Pachetele pot chiar s soseasc ntr-o ordine diferit fa de cea n care au fost trimise, caz
n care rearanjarea cade n sarcina nivelurilor de mai sus (acele nivele ce urmeaza s
proceseze pachetele primite).
Fiecare computer conectat la internet are o adresa de IP unic. Adresele IP sunt sub
forma nnn.nnn.nnn.nnn, unde nnn trebuie s fie un numr ntre 0 i 255. Spre exemplu, la
momentul redactarii acestui document, www.microsoft.com are ip-ul 207.46.192.254.
Fiecarui calculator i este asociat o adres de loopback 127.0.0.1, care nseamna acest
calculator. 127.0.0.1 se mai numete i localhost. n anii `80 au fost conectate la Arpanet un
numr foarte mare de reele. Aceast situaie a determinat, n 1984, crearea sistemului DNS
(Domain Name System), prin intermediul cruia calculatoarele erau organizate n domenii,
punndu-se n coresponden adresele IP cu numele gazdelor.
Nivelul de transport sau TCP ataeaz pachetelor trimise un numr de port al
serviciului destinatar i direcioneaz pachetele care ajung, ctre o anumit aplicaie. Fiecare
serviciu comunic pe un anumit port. Porturile sunt numere ntregi care permit unui computer
s fac diferena ntre comunicaiile internet ce au loc la un anumit moment dat. Numerele
porturilor sunt cuprinse intre 0 si 65535 si sunt impartite in doua clase: cele pana la 1024
sunt rezervate pentru sistemul de operare, iar cele peste 1024 sunt disponibile
dezvoltatorilor. Prin prezenta porturilor si deoarece aplicatiile care deservesc diferite servicii
pe un sistem ruleaza pe porturi diferite, putem avea servicii care ruleaza concomitent pe
58
acelasi calculator. Astfel, pe un sistem (server) pot rula concomitent aplicatii server si pentru
protocolul HTTP cat si pentru protocolul FTP. Un server poate deservi clienti atat ai
serviciului sau HTTP cat si a celui FTP, deoarece poate deosebi pachetele adresate celor
doua servicii pe baza portului catre care sunt trimise. Cele mai comune porturi sunt: FTP :
20/21, Telnet: 23, HTTP: 80, Microsoft SQL Server:1433.
Printre protocoalele de nivel aplicatie, enumeram cateva din cele mai cunoscute:
HTTP, FTP, Telnet, SMTP, SSL, POP3, IMAP, SSH etc.
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) este un protocol client - server n care clienii
(browserele web) trimit o cerere unui server web. Dup ce serverul returneaz elementele
cerute (imagini, text etc.) conexiunea dintre client i server este ntrerupt. Acest lucru
nseamn c dup ce elementele cerute sunt descarcate pe calculatorul utilizatorului, iar
browserul descoper ca are nevoie de o alta resursa de pe server, se realizeaz o nou
cerere ctre acesta. Acest lucru nseamn c HTTP nu este orientate pe conexiune
(connection-oriented).
FTP (File Transfer Protocol) faciliteaz transferul de fiiere ntre dou calculatoare din
internet.
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) este un protocol folosit pentru schimbul de
mesaje de pot electronic.
Telnet este un protocol care permite unui utilizator s se conecteze de la un calculator
la altul.
SSL (Secure Socket Layer) este un protocol folosit pentru transmiterea de date text
criptate in internet.
Modelul TCP/IP este nrudit cu modelul de referin OSI (Open Systems
Interconnection). Modelul OSI este format din 7 straturi asigurnd astfel mai mult
flexibilitate. Acest model nu este folosit nsa n practic, rmnnd mai mult un model
teoretic. In figura de mai jos se poate vedea sitva de comunicare propusa de modelul
ISO/OSI cu cele 7 nivele ale sale. Nivelul cel mai de jos reprezinta nivelul fizic al retelei, iar
nivelul cel mai de sus reprezinta nivelul aplicatie. In aceasta arhitectura multi-nivel, fiecare
nivel comunica doar cu nivelele adiacente: la transmiterea de date, datele pleaca din nivelul
aplicatiei, iar fiecare nivel comunica doar cu nivelul imediat de sub el; la primirea de date,
fiecare nivel comunica doar cu nivelul imediat de deasupra lui.
Protocoale de reea
59
60
Protocoale de reea
61
JSP utilizeaz sintaxa XML i o serie de clase i funcii Java. Codul JSP este
compilat de servlet-uri binare pentru o procesare rapid.
Server-side scripting reprezint programarea comportamentului serverului, iar client-side
scripting se refera la programarea comportamentului browserului de pe client. Programarea
la nivel de client se realizeaz n special prin JavaScript.
62
63
In mod prestabilit, un tabel nu are chenar. Pentru a adauga un chenar unui tabel, se
utilizeaza un atribut al etichetei <tabel> numit border. Acest atribut poate primi ca valoare
orice numar intreg ( inclusiv 0 ) si reprezinta grosimea in pixeli a chenarului tabelului. Daca
atributul border nu este urmata de o valoare atunci tabelul va avea o grosime prestabilita
egala cu 1 pixel, o valoare egala cu 0 a grosimii semnifica absenta chenarului. Cand atributul
border are o valoare nenula chenarul unui tabel are un aspect tridimensional.
<table border="2">
<tr>
<td>c11</td>
<td>c11</td>
</tr>
</table>
Pentru a alinia un tabel ntr-o pagina Web se utilizeaza atributul align al etichetei
<table>, cu urmatoarele valori posibile: " left " ( valoarea prestabilita ), " center " si "right ".
Alinierea este importanta pentru textul ce inconjoara tabelul. Astfel :
daca tabelul este aliniat stanga ( <table align="left"> ), atunci textul care
urmeaza dupa punctul de inserare al tabelului va fi dispus in partea dreapta a
tabelului.
daca tabelul este aliniat dreapta ( <table align="right"> ), atunci textul care
urmeaza dupa punctul de inserare al tabelului va fi dispus in partea stanga a
tabelului.
daca tabelul este aliniat pe centru ( <table align="center"> ), atunci textul care
urmeaza dupa punctul de inserare al tabelului va fi afisat pe toata latimea
paginii, imediat sub tabel.
Culoarea de fond se stabileste cu ajutorul atributului bgcolor, care poate fi atasat
intregului tabel prin eticheta <table>, unei linii prin eticheta <tr> sau celule de date prin
eticheta <td>. Valorile pe care le poate primi bgcolor sunt cele cunoscute pentru o culoare.
Daca in tabel sunt definite mai multe atribute bgcolor, atunci prioritatea este urmatoarea:
<td>, <tr>, <table> ( cu prioritate cea mai mica ).
<html>
<head>
<title>tabel</title>
</head>
<body>
<h1 align=center>Un tabel simplu colorat</h1>
<hr>
<table border="3" bgcolor="green">
<tr>
<td>verde 11</td>
<td bgcolor="red">rosu 11</td>
</tr>
<tr bgcolor="blue">
<td>albastru 21</td>
<td bgcolor="yellow">galben 22</td>
</tr>
<tr bgcolor="cyan">
<td>c31</td>
<td>c32</td>
</tr>
<tr>
<td>c41</td>
<td bgcolor="white">c42</td>
</tr>
</table>
64
Un tabel poate avea celule cu semnificatia de cap de tabel. Aceste celule sunt
introduse de eticheta <th> ( de la " tabel header " = cap de tabel ) in loc de <td>. Toate
atribute care pot fi atasate etichetei <td> pot fi de asemenea atasate etichetei <th>.
Continutul celulelor definite cu <th> este scris cu caractere aldine si centrat.
Alinierea pe orizontala a continutului unei celule se face cu ajutorul atributului align
care poate lua valorile:
left ( la stanga );
center ( centrat , valoarea prestabilita );
right ( la dreapta );
char ( alinierea se face fata de un caracter ).
Alinierea pe verticala a continutului unei celule se face cu ajutorul atributului valign
care poate lua valorile:
baseline ( la baza );
bottom ( jos );
middle ( la mijloc, valoarea prestabilita );
top ( sus ).
Aceste atribute pot fi atasate atat etichetei <tr> pentru a defini tuturor elementelor
celulelor unui rand, cat si etichetelor <td> si <th> pentru a stabili alinierea textului ntr-o
singura celula.
65
Daca un tabel are celule vide, atunci aceste celule vor aparea in tabel fara un chenar
de
delimitare.
In scopul de a afisa un chenar pentru celule vide se utilizeaza   n interiorul unei
celule:
dupa <td> se pune ;
dupa <td> se pune <br>.
Caracterul ( no breakable space ) este de fapt caracterul spatiu.Un spatiu
introdus prin intermediul acestui caracter nu va fi ignorat de browser.
66
Un atribut obligatoriu al etichetei <frame> este src, care primeste ca valoare adresa
URL a documentului HTML care va fi incarcat in acel frame. Definirea cadrelor se face prin
impartirea ferstrelor (si a subferestrelor) in linii si coloane:
impartirea unei ferstre ntr-un numar de subferestre de tip coloana se face cu
ajutorul atributului cols al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastra;
impartirae unei ferestre ntr-un numar de subferestre de tip linie se face cu
ajutorul atributului rows al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastra;
valoare atributelor cols si rows este o lista de elmente separate prin virgula ,
care descriu modul in care se face impartirea.
Elementele listei pot fi:
un numar intreg de pixeli;
procente din dimensiunea ferestrei (numar intre 1 si 99 terminat cu %);
n* care inseamna n parti din spatiul ramas;
Exemplu 1: cols=200,*,50%,* inseamna o impartire in 4 subferestre, dintre care prima are
200 pixeli, a treia ocupa jumatate din spatiul total disponibil , iar a doua si a patra ocupa in
mod egal restul de spatiu ramas disponibil.
Exemplu 2: cols=200,1*,50%,2* inseamna o impartire in 4 subferestre , dintre care prima
are 200 pixeli , a treia ocupa jumatate din spatiul total disponibil iar a doua si a patra ocupa
in mod egal restul de spatiu ramas disponibil, care se imparte in trei parti egale , a doua
fereastra ocupand o parte , iar a patra ocupand 2 parti.
Observatii:
daca mai multe elemente din lista sunt configurate cu * , atunci spatiul
disponibil ramas pentru ele se va imparti in mod egal.
o subfereastra poate fi un cadru (folosind <frame>)in care se va incarca un
document HTML sau poate fi impartita la randul ei la alte subfereste (folosind
<frameset>).
<html>
<head>
<title>frames</title>
</head>
<frameset cols="*,*">
<frame src="f1.html">
<frame src="f2.html">
</frameset>
</html>
In exemplul urmator este creata o pagina Web cu trei cadre mixte.Pentru a o crea se
procedeaza din aproape in aproape. Mai intai, pagina este impartita in doua subferestre de
tip coloana, dupa care a doua subfereastra este impartita in doua subferestre de tip linie.
<html>
<head>
<title>frames</title>
</head>
<frameset cols="20%,*">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</frameset>
</html>
67
Atributul scrolling al etichetei <frame> este utilizat pentru a adauga unui cadru o bara
de derulare care permite navigarea in interiorul documentului afisat in interiorul cadrului.
Valorile posibile sunt:
yes - barele de derulare sunt adaugate intotdeauna;
no - barele de derulare nu sunt utilizabile;
auto - barele de derulare sunt vizibile atunci cand este necesar
<html>
<head><title>frames</title></head>
<frameset cols="*,*,*">
<frame src="p.html" scrolling="yes" noresize>
<frame src="p.html" scrolling="no" noresize>
<frame src="p.html" scrolling="auto" noresize>
</frameset>
</html>
Atributul noresize al etichetei <frame> (fara nici o valoare suplimentara) daca este
prezent, inhiba posibilitatea prestabilita a utilizatorului de a redimensiona cadrul cu ajutorul
mouse-ului.
Un cadru intern este specificat prin intermediul blocului <iframe>...</iframe>. Un
cadru intern se insereaza ntr-o pagina Web in mod asemanator cu o imagine sau in modul
in care se specifica marcajul <frame>, asa cum rezulta din urmatorul exemplu: <iframe
src="iframes_ex.html" height=40% width=50%> </iframe>
In acest caz fereastra de cadru intern care are 40%din inaltimea si 50% din latimea
paginii curente.
68
3.1.3. Formulare
Un formular este un ansamblu de zone active alcatuit din butoane, casete de
selectie, campuri de editare etc. Formularele asigura construirea unor pagini Web care
permit utilizatorilor s introduca informatii si s le transmita serverului. Formularele pot varia
de la o simpla caseta de text , pentru introducerea unui sir de caractere pe post de cheie de
69
cautare, pana la o structura complexa, cu multiple sectiuni, care ofera facilitati puternice de
transmisie a datelor.
Pentru elementul <input> de tipul camp de editare (type = "text") , alte doua atribute
pot fi utile:
atributul size specifica latimea campului de editare depaseste aceasta latime,
atunci se executa automat o derulare acestui camp;
atributul maxlength specifica numarul maxim de caractere pe care le poate
primi un camp de editare; caracterele tastate peste numarul maxim sunt
ignorate.
70
<html>
<head><title>forms</title></head>
<body><h1>Un formular cu un buton reset</h1>
<hr>
<form action=mailto:test@yahoo.com" method="post">
Nume:<input type="text" name="nume" value="Numele"><br>
Prenume:<input type="text" name="prenume" value="Prenumele"><br>
Password:<input type="password" name="parola" ><br>
<input type="reset" value="sterge"> <input type="submit" value="trimite"> </form></body>
</html>
Intr-o pereche "name = value" a unui formular se poate folosi intregul continut
al unui fisier pe post de valoare. Pentru aceasta se insereaza un element <input>
ntr-un formular , cu atributul type avand valoarea "file" (fisier). Atributele pentru un
element de tip caseta de fisiere:
O lista de selectie permite utilizatorului s aleaga unul sau mai multe elemente
dntr-o lista finita. Lista de selectie este inclusa in formular cu ajutorul etichetelor
corespondente
<select>si
</select>.
O lista de selectie poate avea urmatoarele atribute:
71
<select>
<option>Bucuresti -- B</option>
<option>Craiova -- DJ</option>
<option selected="yes">Iasi -- IS</option>
</select>
72
3.2. XML
Xml (eXtensible Markup Language) este un limbaj care permite definirea
documentelor ce contin informatii ntr-un mod structurat. Informatia structurata dintr-un
document xml are atat continut (cuvinte, imagini, etc.), cat si o indicatie despre rolul pe care il
are acel continut (de exemplu continutul din sectiunea header are alt rol fata de cel din
footer, care la randul lui e diferit de continutul dintr-un tabel al unei baze de date). Toate
documentele au o anumita structura. Aceste structuri se construiesc utilizand marcatori.
W3.org se ocupa de standardizarea XML-ului, si specificatiile complete ale acestui limbaj se
afla la adresa http://www.w3.org/TR/WD-xml .
In HTML, atat multimea de tag-uri (marcatori), cat si semantica asociata fiecarui tag
sunt predefinite. Spre exemplu <H1> va reprezenta intotdeauna un header de nivel 1, iar tagul <documentHTML> nu are nici un sens (nu are asociata nici o valoare semantica).
Standardul XML nu specifica nici semantica si nici multimea de tag-uri ale limbajului. De fapt
XML este un metalimbaj pentru definirea limbajelor bazate pe marcatori (markup language).
Cu alte cuvinte XML permite definirea de tag-uri precum si relatia dintre acestea. Deoarece
nu exista o multime de tag-uri predefinita, nu exista nici o semantica asociata cu acestea.
Definirea semantica documentelor XML este o sarcina a aplicatiilor care folosesc
documentelor respective sau a foilor de stiluri
Avantaje XML:
XML descrie continutul si modul de afisare al continutului;
informatia este mai usor de gasit si manipulat daca este in format XML;
XML ofera facilitati multiple si imbunatatite de prezentare (de exemplu folosind
browserele)
73
<book> este elementul rdcin (root), title, prod i chapter sunt frai (siblings) i sunt copii
(child) lui book.
Orice element HTML este un posibil selector CSS1. Selectorul este elementul
care este legatla un stil particular. De exemplu, selectorul n declaraia CSS: P { textindent: 3em }, este P.
Declaraiile CSS pot fi introduse ntr-o pagina HTML n 3 moduri: inline, intern
i extern.
1) Declaraia inline se realizez cu ajutorul tag-ului style. De exemplu:
<p style="background: blue; color: white;">A new background and font color
with inline CSS</p>
La modul general declaraia este de forma:
<htmltag style="cssproperty1: value; cssproperty2: value;"> </htmltag>
O eroare des ntlnit este folosirea n interiorul declaraiei de mai sus:
<p style="background: url("yellow_rock.gif");">Greit</p>
<p style="background: url(yellow_rock.gif);">Corect</p>
2) Declaraia intern se realizeaz cu ajutorul tag-ului <style> ... </style>
<html>
<head>
<style type="text/css">
p {color: white; }
body {background-color: black; }
</style>
</head>
<body>
<p>White text on a black background!</p>
</body>
</html>
74
75
76
77
Printre limbajele care suport .NET, n primul rnd trebuie amintite cele dezvoltate de
Microsoft VB .NET, C# .NET, Visual C++ .NET, ct si limbaje dezvoltate de alte firme:
Borland C#, Cobol, Eiffel, Perl, Phython, Smalltalk, Pascal, Fortran, etc.
Limbajele de programare dezvoltate de Microsoft, desi au toate la baz aceeasi
platform, pot fi clasificate n funcie de gradul de complexitate:
VB .NET, este cel mai accesibil, fiind o evoluie a mediului Visual Basic 6.0;
C# .NET, este un limbaj hibrid ntre complexitatea limbajului C++ si
accesibilitatea oferit de limbajul VB .NET;
VC ++ .NET este cel mai complex, fiind o evoluie a mediului VC++ 6.0.
ASP .NET reprezint o evoluie a ASP bazat pe o nou tehnologie dezvoltat de
Microsoft, si anume platforma: .NET Framework. Tehnologia ASP .NET, aduce mbuntiri
semnificative fa de ASP, cele mai evidente fiind urmtoarele:
Execuia este mai rapid;
Este independent de programul de navigare pe Internet;
Codul aplicaiei este compilat si executat de server; acesta, n cazul ASP,
este interpretat pe msura parcurgerii scripturilor;
Utilizeaz noiunea de code behind, adic separ partea de prezentare de
partea de execuie a unei aplicaii WEB;
Favorizeaz reutilizarea codului, ceea ce n cazul ASP simplu, era o
problem, singura reutilizare care se fcea n ASP, fiind aceea de copiere a
codului;
Serializarea/deserializarea cu usurin a obiectelor;
Asigur interoperabilitatea ntre aplicaii WEB, ntre aplicaii WEB si alte
categorii de aplicaii;
Securitate crescut;
Datorit platformei .NET, pot fi nglobate cu usurin n aplicaiile WEB toate
componentele care erau pn acum caracteristice doar mediului Windows.
Microsoft ASP .NET este urmtoarea generaie a tehnologiei de dezvoltare a
aplicaiilor Web. Ea preia tot ce este mai bun de la Active Server Pages (ASP) la fel ca si
serviciile bogate si facilitile oferite de Common Language Runtime (CLR) si multe alte
faciliti noi. Rezultatul este o nou modalitate de dezvoltare web rapid, scalabil si robust
care permite o mare flexibilitate cu foarte puine linii de cod scrise. Web Forms reprezint
partea central pe care se bazeaz ASP .NET. Acestea reprezint elementele de interfa cu
utilizatorul care dau aplicaiilor web aspectul si comportamentul dorit. Formularele Web sunt
similare formularelor Windows prin faptul c ofer proprieti, metode si evenimente
controalelor plasate pe ele. Totusi, aceste elemente de interfa sunt afisate prin intermediul
limbajului HTML, iar n cazul utilizrii Microsoft Visual Studio .NET poate fi folosit interfaa
familiar de tip drag-and-drop pentru crearea aspectului formularelor Web. Formularele Web
sunt constituite din dou componente: partea vizual (fisierul .ASPX) si codul din spatele
formularului, care este stocat n fisiere separate.
78
79
80
Cod compilat si suport pentru mai multe limbaje de programare, fat de ASP
care era interpretat ori ca VBScript ori ca Jscript
Permite crearea de controale de ctre teri care s aduc noi funcionaliti.
Logica aplicatiei reprezinta in fapt o clasa care extinde functionalitatea clasei
System.Web.UI.Page. Aceasta clasa contine metode care trateaza diferite evenimente ce
apar in timpul executiei formularului Web la server (de exemplu, daca metoda Page_Load
este conectata la evenimentul Load al clasei de baza Page, atunci aceasta este apelata la
fiecare acces al unui formular Web), proprietati (de exemplu, prin proprietatea IsPostBack
putem afla daca o pagina Web este la primul acces sau la accesari ulterioare), atribute
corespunzatoare unor controale din pagina WebForms si alte date membre necesare
implementarii aplicatiei.
O pagina WebForms, la procesarea pe serverul Web, poate fi privita ca un program
executabil pentru care iesirea standard o reprezinta browserul sau dispozitivul client. In acest
model, pagina trece prntr-o serie de stagii de procesare: initializare, procesare si eliberare.
In ordinea aparitiei, acestea sunt:
Init, eveniment care initializeaza pagina si in care proprietatile controalelor
sunt actualizate. Aici este corect s initializam controale care se adauga dinamic la pagina
sau variabile necesare inainte de initializarea paginii;
Load poate fi numit locul in care utilizatorul isi initializeaza codul. Evenimentul
este generat de fiecare data cand pagina este incarcata dupa ce controalele au fost
initializate la pasul anterior;
Tratarea evenimentelor utilizator, reprezinta stagiul in care sunt tratate
evenimentele generate de client cum ar fi: schimbarea unui text ntr-un control, apasarea
unui buton etc. Trebuie retinut ca aceste evenimente nu sunt tratate ntr-o anumita ordine pe
server, iar tratarea lor are loc dupa aparitia unui eveniment Click care trimite formularul la
server (a unui submit);
PreRender, eveniment care poate fi folosit pentru a face ultimile actualizari
asupra paginii Web inainte ca aceasta s fie generata la client;
Render, eveniment care genereaza la client reprezentarea HTML a paginii
Web ASP.NET incarcata la server;
Unload este ultimul eveniment care se executa inainte ca pagina s fie
eliberata. Evenimentul este util de folosit atunci cand dorim s efectuam ultimele operatii de
eliberare a resurselor: inchiderea fisierelor, a conexiunilor la baza de date si eliberarea
obiectelor din memorie.
81
n cazul folosirii Visual Studio .NET, adugarea acestui text ce permite procesarea
controlului de ctre server se poate face foarte simplu dnd clic dreapta pe elemental HTML
n Design View si selectnd Run as Server Control din meniul contextual.
Controalele HTML permit de asemenea tratarea evenimentelor asociate cu tagul
HTML (clic pe un buton, de exemplu) si manipularea n mod programatic a tagului prin codul
din Formularul Web. In momentul n care controlul este afisat n browser, tagul este afisat
exact asa cum a fost salvat ca si cum a fost salvat pe Formularul Web, mai puin textul
runat=server, ceea ce ofer un control foarte precis a ceea ce va fi trimis ctre browser.
ASP.NET defineste un al doilea tip de controale - Web Controls. Numite si controale
inteligente, ele pot fi caracterizate prin:
ofera un bogat si consistent model obiectual de programare;
detecteaza automat tipul navigatorului, iar afisarea la client va fi optimizata in
functie de capabilitatile acestuia;
pentru unele controale se pot defini sabloane (template-uri) de afisare;
posibilitatea de a controla generarea evenimentelor pe server;
posibilitatea de a trimite evenimente unui container din interiorul acestuia (de
exemplu, un control de tip buton in interiorul unui tabel);
legarea la surse de date a tuturor proprietatilor controalelor pentru a influenta
afisarea la executie.
Sunt definite in spatiul de nume System.Web.UI.WebControls si mostenesc, direct
sau indirect, clasa de baza WebControl.
82
(fisierul .aspx) pe valoarea false. Deoarece in mod normal informatia din ViewState este
hash-uita, iar asa nu va mai fi, deci se va putea citi la nevoie
Modul
de autentificare
Descriere
Aplicatie web
Anonim
Nu avem nevoie de
publica pe Internet.
securizare.
Aplicatie web
Windows
Acest mod autentifca
pentru Intranet.
Integrated
utilizatorii folosind lista de useri
de
pe
server
(Domain
Controller). Drepturile userilor
in aplicatia web este dat de
nivelul de privilegii al contului
respectiv.
Aplicatie web
Windows
Utilizatorii
companiei
disponibila
pe Integrated
pot accesa aplicatia din afara
Internet,
dar
cu
Intranetului, folosind conturi din
acces privat.
lista
serverului
(Domain
Controller).
Aplicatii web
Forms
Aplicatii care au nevoie
comerciale.
Authentication de informatii confidentiale si
eventual in care sunt mai multe
tipuri de utilizatori.
4.3.7.1.1
83
Windows Authentication
4.3.7.1.2
Forms-Based Authentication
4.3.7.1.3
Passport Authentication
La utilizarea Serviciului Web Microsoft Passport, nici IIS nici aplicaia Web nu se
ocup de autentificarea clientului. Atunci cnd utilizatorul cere o pagin securizat, cererea
este trimis mai nti serverului IIS.
1. IIS autentific clientul ca utilizator anonim si trimite cererea ctre ASP .NET.
2. Acesta verific prezena unui anumit cookie pe calculatorul clientului.
3. Dac cookie-ul nu exist, cererea este refuzat si clientul este direcionat ctre
site-ul Web Passport.com pentru autentificare.
4. Site-ul Passport.com genereaz un formular de Login pe care l trimite utilizatorului
5. Utilizatorul completeaz cu datele corespunztoare si le trimite napoi ctre
Passport.com.
6. Dac informaiile introduse se potrivesc cu cele din baza de date Passport.com, clientul
este autentificat si primeste un cookie corespunztor informaiilor introduse.
4.4. ADO.NET
ADO.NET este componenta din .NET Framework care se ocupa cu accesul la baze
de date ; este standardizata in sensul ca se pot folosi aceleasi obiecte pentru accesarea
84
diferitelor tipuri de baze de date : Access, MS SQL Server, Oracle, etc. Sunt necesare la
referinte doua namespaces : System.Data si System.Data.SqlClient pentru MS SQL sau
System.Data.OleDb pentru Access.
Mecanismul accesarii bazelor de date in ADO.NET este urmatorul: un obiect
Connection stabileste o conexiune intre aplicatie si baza de date. Aceasta conexiune poate fi
accesata direct de un obiect Command sau de un obiect DataAdapter. Obiectul Command
executa o comanda asupra bazei de date. Daca se returneaza valori multiple, se utilizeaza
un obiect DataReader care va contine datele returnate. Aceste date pot fi procesate direct de
de aplicatie. Alternativ, se poate utiliza un DataAdapter pentru a popula un obiect DataSet.
Modificarile asupra bazei de date se pot efectua prin intermediul unui obiect Command sau
unui obiect DataAdapter.
Connection reprezinta conexiunea curenta la baza de date.
Tipuri de conexiuni:
SqlConnection - pentru conectarea la SQL Server 7 sau versiuni ulterioare
OleDbConnection - conexiuni la diverse tipuri de baze de date
ODBCConnection
OracleConnection
Un obiect Connection contine toate informatiile necesare deschiderii unui canal de
comunicatie cu baza de date in cadrul proprietatii ConnectionString. Sunt incorporate, de
asemenea, metode pentru facilitarea tranzactiiilor.
Command este reprezentat de doua clase: SqlCommand si OleDbCommand Utilizat
pentru a efectua apeluri de proceduri stocate sau de comenzi SQL asupra bazei de date sau
pentru a returna tabele.
Metode:
ExecuteNonQuery - executa comenzi care nu returneaza inregistrari INSERT, UPDATE, DELETE
ExecuteScalar - returneaza o singura valoare dntr-o interogare
ExecuteReader - returneaza o multime rezultat, sub forma unui obiect
DataReader
DataReader
contine un recordset bazat pe conexiune, forward-only, read-only
obiectele DataReader nu pot fi instantiate direct, sunt returnate ca rezultat al
metodei ExecuteReader a unui obiect Command (SqlCommand SqlDataReader etc)
o singura linie din recordset este in memorie la un moment dat, deci se
foloseste un minim de resurse, dar este necesara mentinerea activa a unui
obiect Connection pe durata de viata a obiectului DataReader
DataAdapter este clasa din nucleul tehnologiei ADO.NET, bazata pe mecanismul
non-conexiune.
faciliteaza comunicarea intre baza de date si DataSet
populeaza obiectele DataTable sau DataSet ori de cate ori se apeleaza
metoda Fill
metoda Update inregistreaza modificarile, efectuate local, in baza de date
La apelul metodei Update, se copie modificarile din DataSet in baza de date,
executandu-se una din comenzile reprezentate de InsertCommand, DeleteCommand sau
UpdateCommand.
Exista controale folosite la afisare de date: Labels, TextBoxes informatii unicate;
dar in mod curent se folosesc si unele pentru afisarea unor colectii de informatii, cum ar fi:
ListBoxes, DropDownLists si GridViews. Acestea din urma se folosesc foarte mult in
aplicatii de management al informatiilor, cum ar fi de exemplu una de biblioteca, unde se
poate dori afisarea tuturor cartilor dintr-un anumit domeniu, etc.
85
SqlConnection
Un obiect SqlConnection este la fel ca orice alt obiect C#. de cele mai multe ori
declararea si instantierea se face in acelasi timp:
SqlConnection sqlConn = new SqlConnection( "Data Source=(local);Initial
Catalog=Northwind;Integrated Security=SSPI");
SqlConnection sqlConn1 = new SqlConnection("Data Source=DatabaseServer;Initial
Catalog=Northwind;User ID=YourUserID;Password=YourPassword");
OleDbConnection
oleDbConn
=
new
OleDbConnection("Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=MyDatabase.mdb");
Obiectul SqlConnection de mai sus este instantiat folosind un constructor care
primeste ca parametru un string. Acest argument este stringul de conectare.
Scopul instantierii unui obiect de tip SqlConnection este ca alte obiecte ADO.Net s
poata lucra cu baza de date. Alte obiecte, cum ar fi SqlDataAdapter si SqlCommand, au
constructori care primesc obiectul conexiune ca parametru. Atunci cand se lucreaza cu o
baza de date trebuie urmati pasii:
1. Instantierea unui obiect SqlConnection;
2. Deschiderea conexiunii;
3. Trimiterea conexiunii ca parametru altor obiecte ADO.Net;
4. Realizarea operatiunilor asupra bazei de date;
5. Inchiderea conexiunii.
4.4.1.1.2
SqlCommand
86
4.4.1.1.3
SqlDataReader
Tipul SqlDataReader este folosit pentru a citi date in cea mai eficienta metoda
posibila. NU poate fi folosit pentru scriere. O data citita o informatie nu mai poate fi citita inca
o data. SqlDataReader citeste secvential date.
Datprita faptului ca citeste doar inainte (forward-only) permite acestui tip de date s
fie foarte rapid in citire. Overhead-ul asociat este foarte mic (overhead generat cu
inspectarea rezultatului si a scrierii in baza de date). Daca ntr-o aplicatie este nevoie doar
de informatii care vor fi citite o singura data, sau rezultatul unei interogari este prea mare ca
s fie retinut in memorie (caching) SqlDataReader este solutia cea mai buna.
Obtinerea unei instante de tipul SqlDataReader este putin diferita de instantierea
normala - trebuie apelata metoda ExecuteDataReader. Daca pentru instantiere este folosit
operatorul new veti obtine un obiect cu care nu puteti face nimic pentru ca nu are o
conexiune si o comanda atasate.
SqlDataReader obtine datele ntr-un stream secvential. Pentru a citi aceste informatii
trebuie apelata metoda Read; aceasta citeste un singur rand din tabelul rezultat. Metoda
clasica de a citi informatia dintr-un SqlDataReader este de a itera ntr-o bucla while asa cum
se vede in figura 4 la liniile 32-35.
Metoda Read intoarce true cat timp mai este ceva de citit din stream.
4.4.1.1.4
4.4.1.1.5
87
new
88
5. Referinte
http://www.sei.cmu.edu/str/descriptions/clientserver_body.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Multitier_architecture
http://en.wikipedia.org/wiki/Service-oriented_architecture
http://en.wikipedia.org/wiki/Model-view-controller
http://en.wikipedia.org/wiki/OSI_Model
http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_protocol_suite
http://www.w3schools.com/web/web_scripting.asp
http://en.wikipedia.org/wiki/HTTP
http://www.w3.org/TR/html401/
http://www.w3schools.com/html/default.asp
http://www.w3.org/Style/CSS/
http://www.w3schools.com/css/default.asp
http://en.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework
http://www.charlespetzold.com/dotnet/
Proiectarea,
organizarea
i evaluarea
activitilor didactice
MiniGhid Metodologic
Cuprins
I.Programa colar reper obligatoriu pentru un demers flexibil...93
II.Aplicarea programelor colare............................................................................94
III.Proiectarea demersului didactic........................................................................95
III.1. Lectura personalizat a programelor colare
III.2. Planificarea calendaristic
III.3. Proiectarea unei uniti de nvare
III.4. Proiectarea activitii de evaluare
III.4.1. Tipuri de itemi
III.4.2. Metode complementare de evaluare
IV. Proiectul unitii de nvare - Proiectul de lecie ?....................................107
V. Anexe 108
1. Planificri calendaristice i Proiecte de uniti de nvare
91
MiniGhid Metodologic
MiniGhid Metodologic
Valorile i atitudinile apar n mod explicit sub forma unei liste separate in programa fiecrui obiect
de studiu. Ele acoper ntreg parcursul nvmantului liceal i orienteaz dimensiunile axioiogic si
afectiv-atitudinal aferente formrii personalitaiii din perspective fiecrei discipline. Realizarea lor
concret deriv din activitatea didactic permanent a profesorului, constituind un implicit al acesteia.
Valorile si atitudinile au o importan egal n reglarea procesului educativ ca i competenele - care
acoper dimensiunea cognitiva a personalitii - dar se supun altor criterii de organizare didacticometodic i de evaluare.
Dincolo de structura unitar a programelor colare, curriculumul naional actual propune o ofert flexibil,
ce permite profesorului adaptarea cadrului formal la personalitatea sa i la specificul clasei de elevi cu care
lucreaz. Elementele care asigur acest reglaj sunt:
- posibilitatea interveniei profesorului n succesiunea elementelor de coninut, cu condiia asigurrii
coerenei tematice i a respectrii logicii interne a domeniului;
- lipsa prescrierii de la centru a intervalului de timp alocat elementelor de coninut;
- posibilitatea modificrii, a completrii sau a nlocuirii activitilor de nvare, astfel nct acestea s
permit un demers didactic personalizat.
II.Aplicarea programelor colare
Existena unor programe centrate pe achiziiile elevilor determin un anumit sens al schimbrii n didactica
fiecrei discipline. Tabelul de mai jos prezint n antitez caracteristici ale procesului de predare-nvare din
didactica tradiionala i didactica actual.
Criterii
Strategii didactice
Orientare tradiional
Orientare modern
Rolul elevului Urmrete prelegerea, expunerea, explicaia Exprim puncte de vedere proprii.
profesorului.
ncearc sa rein i sa reproduc ideile auzite Realizeaz un schimb de idei cu ceilali.
Accept n mod pasiv ideile transmise.
94
Argumenteaz; pune i i pune ntrebri cu scopul de a nelege, de a realiza sensul unor idei
MiniGhid Metodologic
Lucreaz izolat.
Rolul
profesorului
Modul de
realizare a
nvrii
Evaluarea
De fapt, diferena dintre didactica tradiional i cea actual const n modul de concepere i
organizare a situaiilor de nvare (riguros dirijate n primul caz i avnd autonomie de diferite grade, n
cel de-al doilea). Altfel spus, o strategie este legitim sau ilegitim nu n general, ci potrivit unor
circumstane concrete; profesorul eficient este acela care tie:
s selecioneze
o
s combine
o
s varieze diferite metode
o
o
s aleag strategii adecvate.
III.Proiectarea demersului didactic
Predarea reprezint activitatea profesorului de organizare i conducere a ofertelor de nvare care are
drept scop facilitarea i stimularea nvrii eficiente la elevi.
Proiectarea demersului didactic este acea activitate desfurat de profesor care const n anticiparea
etapelor i a aciunilor concrete de realizare a predrii. Proiectarea demersului didactic presupune:
- lectura personalizat a programelor colare;
- planificarea calendaristic;
- proiectarea secvenial (a unitilor de nvare).
III.1. Lectura personalizat a programelor colare
n contextul noului curriculum, conceptul central al proiectrii didactice este demersul didactic personalizat,
iar instrumentul acestuia este unitatea de nvare. Demersul personalizat exprim dreptul profesorului - ca
i al autorului de manual - de a lua decizii asupra modalitilor pe care le consider optime n creterea
calitii procesului de nvatamant, respectiv, rspunderea personal pentru a asigura elevilor un parcurs colar
individualizat, n funcie de condiii i cerine concrete.
LECTURAREA PROGRAMEI se realizeaz pe orizontal n succesiunea urmtoare:
Competente
Generale
Competente
Specifice
Coninuturi
Activiti
de nvare
III.2.Planificarea calendaristic
n contextul noului curriculum, planificarea calendaristic este un document administrativ care asociaz
elemente ale programei cu alocarea de timp considerat optim de ctre profesor pe parcursul unui an colar.
n elaborarea planificrilor calendaristice recomandm parcurgerea urmtoarelor etape:
1. Realizarea asocierilor dintre competenele specifice i coninuturi.
2. mprirea n uniti de nvare.
3. Stabilirea succesiunii de parcurgere a unitilor de nvare.
95
MiniGhid Metodologic
4. Alocarea timpului considerat necesar pentru fiecare unitate de nvare, n concordan cu competenele
specifice i coninuturile vizate.
Planificrile pot fi intocmite pornind de la urmtoarea rubricaie
Unitatea colar
Disciplina..
Uniti de
nvare
Competene
specifice
Profesor..
Clasa/Nr. ore pe spt./ ..
Planificare calendaristic
Anul colar..
Coninuturi
Nr. de ore
alocate
Sptmna
Observatii
In acest tabel:
Unitile de nvare se indic prin titluri (teme) stabilite de ctre profesor.
In rubrica Competene specifice se trec simbolurile competenelor specifice din programa colar.
Continuturile selectate sunt cele extrase din lista de continuturi ale programei.
Numarul de ore alocate se stabileste de catre profesor in funcie de experiena acestuia i de nivelul de achiziii
ale elevilor clasei.
ntregul cuprins al planificrii are valoare orientativ, eventualele modificri determinate de aplicarea
efectiv la clas putnd fi consemnate n rubrica Observaii.
O planificare anual corect ntocmit trebuie s acopere integral programa colar la nivel de competene
specifice i coninuturi.
III.3. Proiectarea unei uniti de nvare
Elementul generator al planificrii calendaristice este unitatea de nvare.
O unitate de nvare reprezint o structur didactic deschis i flexibil,care are urmtoarele caracteristici:
- determin formarea la elevi a unui comportament specific, generat prin integrarea unor competene specifice;
- este unitar din punct de vedere tematic;
- se desfoar n mod sistematic i continuu pe o perioad de timp;
- se finalizeaz prin evaluare.
Detaliem n continuare elementele eseniale ale proiectrii unei uniti de nvare.
Se recomand utilizarea urmtorului format.
Unitatea colar
Disciplina..
Profesor..
Clasa/Nr. ore pe spt./ ..
Competene
specifice
Activiti de nvare
Resurse
Evaluare
Observatii
Coninuturi: apar inclusiv detalieri de coninut necesare n explicitarea anumitor parcursuri, respectiv n
cuplarea lor la baza proprie de cunoastere a elevilor.
In rubrica Competene specifice se trec simbolurile competenelor specifice din programa colar
Activitile de nvare pot fi cele din programa colar, completate, modificate sau chiar nlocuite de
altele, pe care profesorul le consider adecvate pentru atingerea obiectivelor propuse.
Rubrica Resurse cuprinde specificri de timp, de loc, forme de organizare a clasei,
material didactic folosit etc.
n rubrica Evaluare se menioneaz instrumentele sau modalitaile de evaluare aplicate la clas.
Finalul fiecrei uniti de nvare presupune Evaluare sumativ.
96
MiniGhid Metodologic
Desi denumirea si alocarea de timp pentru unitile de nvare se stabilesc la nceputul anului colar prin
planificare, este recomandabil ca proiectele unitailor de nvaare s se completeze ritmic pe parcursul anului,
avnd n avans un interval de timp optim pentru ca acestea s reflecte ct mai bine realitatea.
In completarea rubricaiei, se urmarete corelarea elementelor celor cinci coloane. Practic pe baza indicaiilor
din planificare se fac detalierile pe orizontal, ordonnd activitaile n succeesiunea derulrii, raportandu-le la
competene i specificnd resursele necesare bunei desfurri a procesului didactic.
Proiectarea unitii de nvare - ca si a leciei - ncepe prin parcurgerea schemei urmatoare:
n ce scop voi face?
Ce voi face?
Cu ce voi face?
Ct s-a realizat?
Identificarea
competenelor
Selectarea
coninuturilor
Analiza resurselor
Determinarea activitilor de
nvare
Stabilirea instrumentelor
de evaluare
ConceptuI de unitate de nvare are rolul s materializeze conceptul de demers didactic personalizat,
flexibilizd proiectarea didactic i definind n acest sens pentru practica didactic premise mai bine
fundamentate din punct de vedere pedagogic.
Identificarea unei unitii de nvare se face prin tema acesteia. Stabilirea temei de catre profesor pe baza
lecturii programei, utiliznd surse diverse, este primul pas n identificarea unitilor de nvare n care va fi
imparit materia anului colar, respectiv, n organizarea unu demers didactic personalizat. Temele sunt
enunuri complexe legate de analiza scopurilor nvarii, formulri fie originale, fie preluate din lista de
coninuturi a programei, sau din manual formulri care reflect din partea profesorului o ntelegere profund
a scopurilor activitaii sale, talent pedagogic, inspiraie, creativitate.
Activitile de nvare se consruiesc prin corelarea competenelor cu coninuturile i presupun orientarea
ctre un anumit scop, redat prin tema activitii. In momentul propunerii lor spre rezolvare elevilor,
activitile de nvare vor fi transpuse ntr-o anumit form de comunicare inteligibil nivelului de vrst.
Intr-o abordare pragmatic, resursele cuprind acele elemente care asigur cadrul necesar pentru buna
desfaurare a activitailor de nvare. Astfel, profesorul va meniona n aceast rubric forme de organizare a
clasei (tipuri de interaciuni ale resurselor umane), mijloace de nvamant, alocarea de timp, precum i orice
alte elemente pe care le consider utile n derularea scenariului didactic.
In condiiile noului curriculum, lectura programei i a manualelor nu mai este n mod obligatoriu liniar.
Programa trebuie parcurs n mod necesar de ctre toi , dar ea, ca i manualele se pliaz unei citiri personale
i adaptate. Asupra coninuturilor programei profesorul poate interveni prin regruparea lor sub temele
unitilor de nvare pe care le-a stabilit.
III.4. Proiectarea activitii de evaluare se realizeaz concomitent cu proiectarea demersului de
predare/nvare i n deplin concordan cu acesta. Cteva ntrebri utile n proiectarea instrumentelor de
evaluare sunt urmatoarele:
Care sunt competenele din programa colar, pe care trebuie s le dobndeasc elevii?
Care sunt performanele minime, medii i superioare pe care le pot atinge elevii, pentru a demonstra
c au atins aceste competene?
Care este specificu colectivului de elevi pentru care mi propun evaluarea?
Cnd i n ce scop evaluez?
Pentru ce tipuri de evaluare optez?
Cu ce instrumente voi realiza evaluarea?
Cum voi proceda pentru ca fiecare elev sa fie evaluat prin tipuri de probe ct mai variate astfel nct
evaluarea s fie ct mai obiectiv?
Cum voi folosi datele oferite de instrumentele de evaluare administrate, pentru a elimina eventualele
blocaje constatate n formarea elevilor i pentru a asigura progresul scolar al fiecaruia dintre ei?
PREDICTIV (INIIAL)
TIPURI
DE
FORMATIV (CONTINU)
EVALUARE
SUMATIV (FINAL)
97
MiniGhid Metodologic
TRADIIONALE
METODE I
INSTRUMENTE
Probe scrise
Probe orale
Probe practice
98
MiniGhid Metodologic
a. Itemii obiectivi asigur un grad de obiectivitate ridicat n msurarea rezultatelor colare i testeaz un
numr mare de elemente de coninut ntr-un interval de timp relativ scurt. Rspunsul ateptat este bine
determinat, ca i modalitatea de notare a acestuia.
b. Itemii semiobiectivi permit ca rspunsul ateptat s nu fie totdeauna unic determinat, modalitatea de
corectare i notare inducnd uneori mici diferene de la un corector la altul. Acetia testeaz o gam mai
variat de capaciti intelectuale, oferind n acelai timp posibilitatea de a utiliza i materiale auxiliare n
rezolvarea sarcinilor de lucru propuse.
c. Itemii subiectivi (cu rspuns deschis) solicit un rspuns amplu, permind valorificarea capacitilor
creative ale elevilor. Acetia sunt relativ uor de construit, principala problem constituind-o modul de
elaborare a schemei de notare astfel nct s se poat obine unitate i uniformitate la nivelul corectrii.
a. Itemi obiectivi
Fie c este vorba de activiti de proiectare i programare (Informatic), fie c este vorba de activiti de
utilizare i combinare a instrumentelor informatice (Tehnologia Informaiei), lucrul cu calculatorul implic
formulri standardizate, lipsite de echivoc, itemii obiectivi i cei semiobiectivi repezentnd instrumente de
evaluare fracvent aplicate la aceste discipline.
Itemii obiectivi sunt caracterizai prin:
structurarea sarcinilor propuse i standardizarea formatului lor de prezentare;
capacitatea de a testa un numr mare de elemente de coninut ntr-un timp relativ scurt;
acord parial conform unei reguli (formule) de calcul sau nu se acord deloc (n funcie de rspunsul
ateptat);
rolul secundar pe care l au de a obinui elevul cu formulri standard, tiinifice, elemente utile n
Itemii de acest tip se prezint sub forma unor ntrebri sau enunuri, efortul elevului reducndu-se la
identificarea unui rspuns din dou posibile. Achiziiile evaluate prin itemii cu alegere dual sunt de regul
rudimentare. Fac excepie enunurile care pun n eviden justificri ale unor proprieti, operaii sau reguli,
justificri care necesit achiziii cognitive superioare. Tot n categoria itemilor cu alegere dual se pot realiza
cerine care necesit din partea elevului operaii de anticipare a efectului unei operaii prin aplicarea unui
sistem riguros de cunotine ntr-un context nou. Acetia sunt itemii cu cel mai nalt grad de dificultate.
Atragem atenia asupra faptului c lipsa firului rou care pune n eviden elementele sistematice ntlnite
n utilizarea unui produs soft (chiar i n cazul unui soft de baz) conduc la un experimentalism accentuat
care mpiedic formarea capacitii elevului de a se adapta situaiilor noi, neexersate.
Factorul de discriminare fiind ns extrem de mic, elevul va putea obine un rezultat acceptabil la un test format
numai din astfel de itemi alegnd la ntmplare un rspuns dintre cele dou admise pentru fiecare item n parte.
De obicei, itemii cu alegere dual sunt formulai n combinaie cu itemi subiectivi de tipul Justificai...,
Scriei varianta corect..., Explicai n ce const eroarea... etc. n aceste cazuri, o parte din punctaj este
alocat justificrii.
Pentru proiectarea corect a itemilor cu alegere dual este necesar respectarea urmtoarelor cerine:
formularea clar a enunului, fr ambiguiti sau formulri incomplete;
selectarea unor enunuri relevante pentru domeniul de cunoatere sau categoria de competene testat
(uneori, efortul de a realiza enunuri fr echivoc duce la elaborarea de itemi nesemnificativi din
punct de vedere educaional sau tiinific);
se va evita utilizarea unor enunuri negative, acestea conducnd la raionamente ce folosesc dubla
MiniGhid Metodologic
se vor evita enunurile lungi i complexe, prin eliminarea elementelor redundante inutile n raport cu
ideea enunului i cerina itemului; nu se va folosi un limbaj academic, o terminologie foarte
specializat sau o construcie lingvistic stufoas i greoaie;
se va evita introducerea a dou idei ntr-un singur enun, cu excepia cazului n care se dorete
evidenierea relaiei dintre acestea;
enunurile vor fi aproximativ egale ca lungime;
enunurile adevrate sau false s fie aproximativ egale ca numr, dar nu exact egale, deoarece acesta
ar putea constitui un indiciu dup care elevul ncearc s ghiceasc rspunsul corect.
funcii i instrumente;
simboluri i concepte;
termeni i definiii;
Itemii de acest tip permit abordarea unui volum mare de informaie ntr-un interval de timp relativ redus.
Factorul de discriminare este ceva mai mare dect n cazul itemilor cu alegere dual, strategia de asociere la
ntmplare neconducnd dect n situaii foarte rare la un rezultat acceptabil privind rezultatul testului.
Pentru proiectarea corect a itemilor de tip de pereche este necesar respectarea urmtoarelor cerine:
utilizarea unui material omogen, dintr-o sfer relativ restrns;
utilizarea unui numr inegal de premise i rspunsuri, astfel nct, dac elevul asociaz corect n-1
enunuri dintre cele n date, s nu rezulte automat rspunsul pentru cel de-al n-lea enun;
aranjarea listei de rspunsuri (mai ales dac sunt multe) ntr-o ordine logic, astfel nct cutarea
rspunsului n list s se realizeze ct mai comod;
aranjarea enunurilor n list astfel nct s nu se poat intui o regul de asociere (referinele s fie
ncruciate);
aranjarea coloanelor astfel nct acestea s ncap n ntregime pe aceeai pagin.
a.3. Itemi cu alegere multipl
Itemii cu alegere multipl sunt cele mai utilizate tipuri de itemi, n special n testele standardizate
(bacalaureat, admitere etc.)
Un item cu alegere multipl este format dintr-un enun numit premis sau baz i un numr de opiuni din
care elevul trebuie s aleag un singur rspuns numit cheie. Celelalte rspunsuri, neconforme cu cerina, dar
plauzibile poart numele de distractori.
Se verific prin intermediul itemilor de tip pereche capacitatea elevului de a identifica:
definiii i notaii;
Itemii de acest tip permit abordarea unui volum mare de informaie ntr-un interval de timp relativ redus,
oferind posibilitatea evalurii unor achiziii cognitive complexe, dei nu pot msura capacitatea elevului de
a-i organiza i exprima ideile. Sunt forme de testare cu un grad mare de fidelitate, iar factorul de
discriminare este mai mare dect n cazul celorlali itemi obiectivi. Abilitatea profesorului de a elabora
distractori ct mai plauzibili, care s construiasc toate alternativele posibile de a grei, contribuie la reuita
aplicrii testelor cu alegere multipl. Erorile comise de elevi ofer profesorului informaii suplimentare
necesare n autoreglarea procesului de nvmnt.
O categorie de itemi cu alegere multipl solicit rspunsul corect, celelalte variante fiind greite, n timp ce
ali itemi solicit cel mai bun rspuns, pe baza unei discriminri complexe. n aceste cazuri trebuie
100
MiniGhid Metodologic
manifestat grij la formularea cerinei astfel nct criteriul de discriminare a celui mai bun rspuns s
reias clar din enun.
Pentru proiectarea corect a itemilor cu alegere multipl este necesar respectarea urmtoarelor cerine:
stabilirea clar a cerinei, n concordan cu obiectivul de evaluare;
furnizarea tuturor informaiilor necesare n premis, eliminndu-se materialul irelevant;
formularea premisei folosind afirmaii sau ntrebri pozitive;
construirea unor alternative plauzibile, aflate n concordan cu premisa;
construirea itemului astfel nct s existe o singur alternativ corect sau cea mai bun;
construirea unor alternative astfel nct distractorii s fie n mod cert greii sau mai puin buni, iar
varianta cheie s fie n mod cert corect sau cea mai bun;
aranjarea listei de rspunsuri ntr-o ordine logic, astfel nct cutarea rspunsului n list s se
realizeze ct mai comod;
construirea ansamblurilor de itemi cu alegere multipl astfel nct rspunsurile s ocupe poziii diferite
n lista de variante (s nu fie n mod constant al doilea rspuns, de exemplu)
b. Itemi semiobiectivi
Itemii semiobiectivi formeaz o categorie de instrumente de evaluare ce solicit construirea parial sau
total a unui rspuns pe baza unei sarcini definite.
Itemii semiobiectivi sunt caracterizai prin:
posibilitatea de a testa o gam mai larg de capaciti intelectuale i rezultate ale nvrii;
crearea unor situaii cognitive de nivel mai ridicat prin solicitarea de elaborare a rspunsului i nu de
raportarea parial subiectiv a profesorului n raport cu rspunsul formulat (rspunsul poate fi scris
ordonat sau dezordonat, formularea poate fi mai clar sau mai neclar, termenii folosii se pot ncadra n
nite standarde tiinifice sau pot fi variante particulare ale acestora etc.)
posibilitatea asocierii unui sistem de notare n care pot s intervin situaii neprevzute (rspunsuri
recunoaterea i nominalizarea unor elemente vizuale specifice unui anumit mediu de lucru;
capacitatea de integrare a unor elemente necesare din punct de vedere sintactic sau semantic ntr-un
context dat;
schimbarea unor elemente dintr-un context dat astfel nct s se realizeze o finalitate precizat.
Itemii cu rspuns scurt se prezint cel mai des sub forma unor ntrebri. Ei solicit un rspuns sub o form
restrns (un numr, un simbol, un cuvnt, o expresie, o propoziie sau fraz concis).
Itemii de completarea se prezint sub forma unui enun, unei afirmaii incomplete. Ei solicit gsirea
cuvntului sau sintagmei care completeaz i d sens enunului respectiv.
Pentru proiectarea corect a itemilor cu rspuns scurt / de completare este necesar respectarea
urmtoarelor cerine:
formularea enunului astfel nct s admit un rspus scurt, exprimat cu precizie;
formularea enunului astfel nct acesta s admit un singur rspuns corect, pe ct posibil;
rezervarea unor spaii pentru rspuns care s sugereze numrul de cuvinte ateptate (dac acest lucru nu
reprezint un indiciu), nu i dimensiunea lor;
vizarea unui rspuns care s reprezinte o sintez de cunotine sau un rezultat al nelegerii unei situaii
i mai puin o reproducere a unor informaii.
limbaj de programare;
101
MiniGhid Metodologic
capacitatea de a realiza din aproape n aproape o prelucrare complex utiliznd un mediu de lucru informatic.
O ntrebare structurat poate s conin materiale suport i informaii suplimentare ce se adaug treptat,
conferind procesului de evaluare varietate, complexitate i gradualitate. Se pot verifica totodat cunotine,
dar i priceperi i deprinderi sporind gradul de obiectivitate n raport cu itemii cu rspuns deschis.
Subntrebrile ce formeaz itemul permit creterea progresiv a dificultii cerinelor, dar este recomandat ca
subntrebrile s fie independente, adic rspunsul la o ntrebare s nu depind de rspunsul la ntrebrile
precedente. Proiectarea lor necesit atenie, pricepere i timp.
Pentru proiectarea corect a ntrebrilor strucutrate este necesar respectarea urmtoarelor cerine:
redactarea subntrebrilor astfel nct acestea s solicite rspunsuri simple la nceput crescnd pe
parcurs dificultatea acestora;
formularea unor subntrebri autoconinute (al cror rspuns corect s nu depind de rspunsul corect
la una dintre ntrebrile precedente;realizarea concordanei dintre enunul general (tema ntrebrii) i
subntrebrile formulate.
sitemelor hard i soft, principiile de utilizare a unei anumite aplicaii, etapele conceptuale ale proiectrii
unei aplicaii etc.
capacitile de sistematizare a unor elemente prin construirea unor scheme sau reprezentri grafice.
Itemii de tip eseu se prezint sub forma unor cerine generale nsoite eventual (pentru eseurile structurate)
de indicii privind tratarea cerinei. Se pot aduga restricii privind ntinderea n timp sau spaiu (numr
rnduri, pagini, paragrafe etc.) sau privind forma de prezentare a rspunsului.
c.2. Itemi de tip problem
Rezolvarea unei probleme presupune soluionarea unei situaii conflictuale generat de neconcordane ivite
ntre sistemul de achiziii i situaiile concrete descrise de un enun. Aceste neconcordane sunt generate
uneori de nepotrivirea ntre contextul general al cunotinelor i situaiile particulare n care acestea trebuie
s fie aplicate. Alteori achiziiile sunt dobndite prin experimente (situaii particulare) i, pentru a fi aplicate
n cu totul alte situaii, acestea trebuie s fie ridicate la un nalt nivel de abstractizare i generalizare.
102
MiniGhid Metodologic
103
MiniGhid Metodologic
Cerine suplimentare asociate unei probleme pot pune n eviden capacitatea elevului de a estima eficiena unei
rezolvri, de a construi un algoritm conform unor criterii (limita de memorie, numr de instruciuni etc.).
Se pot formula probleme n care se furnizeaz algoritmul i se cere un enun de problem care se rezolv prin
intermediul algoritmului respectiv. Acest tip de item impune o analiz atent a algoritmului i asocierea lui
cu una dintre problemele sau prelucrrile numerice ntlnite la matematic, fizic sau n alte domenii, o
formulare a enunului care s se caracterizeze prin coeren.
Enunurile pot fi formulate abstract, la obiect sau pot crea un context care trebuie modelat pentru a
se ajunge la rezolvarea propriu-zis. Povestea n spatele creia se ascunde problema are de cele mai multe
ori conotaii practice, descriind situaii concrete de prelucrare, amintind c rolul programatorului este acela
de a ordona iniial informaia i operaiile specifice unui anumit context i abia dup aceea de a elabora
algoritmul, de a implementa i verifica programul corespunztor.
Aspecte de aceeai natur se ntlnesc i n domeniul utilizrii calculatorului, la Tehnologia
informaiei, cnd beneficiarul formuleaz un enun i utilizatorul trebuie s-i aleag programul de aplicaie
adecvat, din cadrul programului s-i aleag obiectele i instrumentele potrivite, s proiecteze, pe pai,
prelucrarea astfel nct produsul (documentul, prezentarea, raportul etc.) s rspund cerinelor i s fie
realizat n timp record. Aspectele reale de concepie, de creativitate i gndire divergent intervin la
realizarea machetelor, a prezentrilor etc.
Evaluarea prin rezolvare de probleme la informatic ridic uneori probleme din punctul de vedere al
ntocmirii baremului de corectare. Unele tendine exagerate tind s impun o corectare pe principiul:
problem=program funcional corect (pornind de la premisa c un program care aproape merge e ca un
avion care aproape zboar). Se recomand totui ca baremul de corectare s cuprind fraciuni din punctaj
pentru diferitele aspecte pe care le comport rezolvarea unei probleme la informatic: corectitudinea
sintactic, structurarea datelor i declararea variabilelor, structurarea programului, corectitudinea
algoritmului, eficiena algoritmului, tratarea unor situaii limit, eventual explicarea metodei aplicate (chiar
daca a fost aplicat greit) etc.
Se pot verifica prin intermediul itemilor de rezolvare de probleme:
concepia unor algoritmi de rezolvare a problemelor elementare;
asimilarea unui algoritm general prin adaptarea lui astfel nct s rezolve o problem particular;
capacitatea de a alege structurile de program i de date adecvate rezolvrii unei probleme;
abilitatea de a implementa programul, de a-l depana, de a-l testa i, n funcie de erorile aprute, de a
reconsidera elementele de sintax ale programului, strategiile de structurare a datelor sau nsui
algoritmul de rezolvare (n partea practic a probei);
capacitatea de a organiza volume mari de date cu ajutorul bazelor de date;
discernmntul n a alege un algoritm mai eficient (conform unuia dintre din criteriile studiate: numr
operaii, spaiu de memorie utilizat)
III.4.2. Metode complementare de evaluare
Metodele complementare de evaluare reprezint instrumente suplimentare, nestandardizate, de evaluare
dispunnd de forme specifice cum ar fi: investigaia, referatul, portofoliul, proiectul, observarea
sistematic a activitii elevului i autoevaluarea.
Metodele complementare realizeaz actul evalurii n strns legtur cu procesul educativ, prin
ntreptrundere cu etapele acestuia, urmrind n special capacitile cognitive superioare, motivaiile i
atitudinea elevului n demersul educaional.
Metodele alternative de evaluare se caracterizeaz prin urmtoarele:
capacitatea de a transforma relaia profesor-elev inducnd un climat de colaborare i parteneriat;
posibilitatea transformrii procesului de evaluare prin nlocuirea tendinei de a corecta i sanciona prin
aceea de a soluiona erorile semnalate;
posibilitatea de a deprinde elevul cu mecanismele de aurocorectare i autoeducare necesare i n procesul
de integrare social;
utilizarea mai ampl a tehnicilor i mijloacelor didactice;
caracterul sumativ, realizat prin evaluarea cunotinelor, capacitilor i atitudinilor pe o periad mai
lung de timp i dintr-o arie mai larg;
caracterul formativ, realizat prin valorificarea atitudinii elevului n raport cu propria sa evaluare;
capacitatea de a realiza o evaluare individualizat (observare sistematic);
capacitatea de a educa spiritul de echip prin activiti de grup (investigaii, proiecte);
104
MiniGhid Metodologic
1.Investigaia
Investigaia este o metod de evaluare i nvare utilizat foarte des la disciplina Tehnologie informaiei i
numai ocazional la disciplina Informatic.
Organizarea unei activiti de evaluare i nvare prin metoda investigaiei presupune:
nestandard, compararea i generalizarea unor tehnici i metode utilizate n tehnologie prin cercetarea
altor izvoare sau prin utilizarea altor instrumente echivalente;
Referatul i proiectul
cunotinelor din domeniul studiat sau domenii conexe, prin completri de coninut ale programei sau
prin aducerea n atenie a unei problematici complet noi;
structurarea informaiei corespunztoare unui referat ntr-un material ce poate fi scris, ilustrat sau
reprezentant al grupului) trebuind s-l susin, s fie capabil s dea explicaii suplimentare, s
rspund la ntrebri etc.
Referatul este de regul o lucrarea de mai mic amploare, dar mai structurat i mai bogat n
informaii dect o tem de munc independent aferent leciei curente. Proiectul este o lucrare mai ampl a
105
MiniGhid Metodologic
crei tem este comunicat sau aleas din timp, elaborarea unui proiect putnd s dureze de la 1-2 sptmni
pn la 2-3 luni sau chiar un semestru. Proiectul poate fi elaborat n grup, cu o distribuire judicioas a
sarcinilor ntre membrii grupului.
Referatul poate fi utilizat la Informatic i n egal msur la Tehnologia informaiei temele referatelor
viznd cel mai des domenii de actualitate n producia sofware sau n domeniul TIC.
Pentru a realiza o evaluare pe baz de referate, profesorul:
va formula teme clare, de complexitate medie, preciznd pe ct posibil amploarea lucrrii (cte pagini,
durata maxim necesar prezentrii etc.)
va recomanda sau asigura sursele bibliografice i de informare necesare;
i va rezerva suficient timp (n perioada de evaluare sau la sfritul unor uniti de nvare) pentru ca
elevii nsrcinai cu elaborarea referatelor s-i poat prezenta referatul;
va supraveghea discuiile purtate cu elevii asupra coninutului referatului.
Pentru a realiza o evaluare pe baz de proiecte, profesorul:
va formula teme practice, de complexitate sporit, lsnd celor care elaboreaz proiectul mult libertate
n a improviza, adapta i interpreta cerina ntr-un mod personal;
va stabili un termen final i, n funcie de modul de evaluare, termene intermediare de raportare;
va recomanda sau asigura sursele bibliografice i de informare necesare;
i va rezerva suficient timp (n perioada de evaluare sau la sfritul unor uniti de nvare) pentru ca
elevii nsrcinai cu elaborarea proiectelor s-i poat prezenta rezultatul proiectrii;
va supraveghea discuiile purtate cu elevii asupra proiectului.
Portofoliul
3.
Portofoliul reprezint o metod complex de evaluare n care un rezultat al evalurii este elaborat pe baza
aplicrii unui ansamblu variat de probe i instrumente de evaluare.
Prin multitudinea de forme i momente n care se desfoar testarea elevului, rezultatul final converge
ctre valoarea real a acestuia, sesiznd elementele de progres sau regres, ilustrnd preocuparea pentru
lmurirea neclaritilor, oferind o imagine de ansamblu asupra nivelului cunotinelor, gradului de formare a
abilitilor i gradului de raportare atitudinal pe care acesta o are fa de tema evaluat. Portofoliul este
realizat pe o periad mai ndelungat, de la un semestru, un an, pn la un ciclu de nvmnt.
Coninutul unui portofoliu este reprezentat de rezultatele la: lucrri scrise sau practice, teme pentru
acas, investigaii, referate i proiecte, observarea sistematic la clas, autoevaluarea elevului, chestionare de
atitudini etc. La Tehnologia informaiei portofoliul se poate constitui dintr-o colecie de lucrri practice
realizate pe calculator, fiecare viznd anumite aspecte de utilizare.
Alegerea elementelor ce formeaz portofoliul este realizat de ctre profesor (astfel nct acestea s ofere
informaii concludente privind pregtirea, evoluia, atitudinea elevului) sau chiar de ctre elev (pe
considerente de performan, preferine etc.)
Structurarea evalurii sub forma de portofoliu se dovedete deosebit de util, att pentru profesor, ct i
pentru elev sau prinii acestuia.
Pentru a realiza o evaluare pe baz de potofoliu, profesorul:
va comunica elevilor intenia de a realiza un portofoliu, adaptnd instrumentele de evaluare ce constituie
centrul de greutate ale portofoliului la specificul disciplinei;
va alege componentele ce formeaz portofoliul, dnd i elevului posibilitatea de a aduga piese pe care le
consider relevante pentru activitatea sa;
va evalua separat fiecare pies a portofoliului n momentul realizrii ei, dar va asigura i un sistem de
criterii pe baza crora s realizeze evaluarea global i final a portofoliului;
va pune n eviden evoluia elevului, particularitile de exprimare i de raportare a acestuia la aria vizat;
va integra rezultatul evalurii portofoliului n sistemul general de notare.
4.
106
MiniGhid Metodologic
107