Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Metode și modalități de predare,
învățare și evaluare
Suport curs
2024
CUPRINS
ompetențeleprogramului...................................................................................................6
C
Planul-cadrudeformare......................................................................................................9
Modul1:Noiletehnologiiinformaționale...........................................................................11
1.1Noțiuniintroductivedesprenoiletehnologiiinformaționale(3oreteorie)...................11
Scurtistoric.................................................................................................................11
Categoriidecomputere..............................................................................................12
Hardware-ulIT............................................................................................................13
ComponenteinterneIT.........................................................................................13
Dispozitiveperiferice............................................................................................15
Software-ulIT.............................................................................................................16
Aplicațiidenivelmașină.......................................................................................17
Sistemedeoperare..............................................................................................17
Aplicațiisoftware...................................................................................................18
RețeleledecomunicareIT.........................................................................................18
AltetehnologiiIT.........................................................................................................20
1.2 Platforme online: Google Meet, Microsoft Teams și Zoom (1 ora teorie și 2 ora
practica)............................................................................................................................21
A.GoogleMeet..........................................................................................................22
B.MicrosoftTeams.....................................................................................................23
C.Zoom......................................................................................................................23
Comparațieîntreaplicațiiledevideoconferință..........................................................24
Activitățipracticeaplicative........................................................................................25
1)CreareîntâlnirenouăprinGoogleMeet...........................................................25
2)CreareîntâlnirenouăprinMicrosoftTeams.....................................................26
3)CreareintalnirenouăprinZoom.......................................................................27
1.3CreareauneiclaseonlineprinGoogleClassroom(4orepractică)...........................29
Activitățipracticeaplicative........................................................................................37
Modul2:Resurseeducaționaledigitale.............................................................................38
2.1Platformerealizareresurseeducaționaledeschise(1orateorieși1orapractică)...38
1.Moodle....................................................................................................................38
2.Coursera.................................................................................................................39
3.edX.........................................................................................................................39
4.KhanAcademy.......................................................................................................40
5.TED-Ed...................................................................................................................40
6.OpenStax...............................................................................................................41
7.KhanAcademyKids...............................................................................................41
8.GoogleClassroom..................................................................................................42
9.LibriVox...................................................................................................................42
10.GitHubEducation.................................................................................................43
11.WikimediaCommons............................................................................................43
12.ProjectGutenberg................................................................................................44
2.2.ProiectareașirealizareaRED(2oreteorieși3orepractică)...................................45
1.DefinireaObiectivelorșiPubliculuiȚintă................................................................45
1 ompetența de a
C perarea cu
O - Cunoaşterea .1 Noțiuni
1
identifica și utiliza noile limbajul specific noţiunilor introductive
tehnologii TIC fundamentale despre
informaționale în Cunoaștere legate de noile tehnologii
domeniul digital activității didactice utilizarea informaționale
în detaliu Internetului; 1.2 Platforme
- Înţelegerea online: Google
conceptelor Meet, Microsoft
legate de Teams și Zoom
platforme online (prezentare
- Competențe de comparativă).
creare a utiliza 1.3. - Crearea
platforma unei clase online
Classroom; prin Google
Classroom;
2. ompetența de a
C ompetența de a
C - Competențe de .1 Platforme
2
elabora resurse utiliza platformele proiectare pentru realizarea
educaționale digitale. digitale și de a pedagogică a resurselor
realiza conținut resurselor educaționale
educațional digital educaționale deschise
digitale în scopul 2.2. Proiectarea
realizării și și realizarea RED
desfășurării de 2.3 Evaluarea
activități Resurselor
didactice variate, Educaționale
semnificative și Digitale
eficiente,
adecvate
domeniului
disciplinei,
grupului- clasă și
condițiilor externe
ale învățării
- Competențe de
autoevaluare a
resurselor
educaționale
digitale realizate
- Competente de
a utiliza resurse
educaționale
digitale.
4. ompetența de a
C ompetența de a
C - Competența de .1 Instrumente,
4
realizarea itemi de evalua elevii în evalua elevii prin aplicații utilizate
evaluare sistem online aplicația Kahoot în evaluarea
și Classroom activităților
- Competența de online;
a instrui elevii în 4.2 Evaluarea
utilizarea rezultatelor
aplicațiilor învățării prin
aplicațiilor aplicația Kahoot;
utilizate în 4.3 Bune practici
evaluare evaluare a
elevilor în online
r.
N odulul/
M onținuturi
C ipul de
T uget de timp alocat
B orma
F
crt. Tema tematice activități pe conținuturi de
(activități tematice organiza
teoretice/ re
activități (blended
practic -
aplicative) learning/
online)
1 oile
N .1 Noțiuni
1 ctivități
A 3 ore teorie-1.1 online
tehnologii introductive teoretice oțiuni introductive
N
informaționale despre si despre ( 5 ore
noile tehnologii Activități noile tehnologii sincron și
informaționale practice informaționale 5 ore
1.2 Platforme asincron)
online: Google ora teorie și 2 ora
1
Meet, Microsoft practica- 1.2.
Teams și Zoom Platforme online:
(prezentare Google Meet, Microsoft
comparativă). Teams și Zoom
1.3. Crearea unei (prezentare
clase online prin comparativă).
Google
Classroom; ore practică- 1.3
4
Crearea unei clase
online prin Google
Classroom;
3 Planificarea și 3.1. Proiectarea Activități 4 ore teorie și 6 ore online
ehnologiile informaționale (IT) sunt o gamă largă de tehnologii utilizate
T
pentru a procesa, stoca, distribuișischimbăinformații.Acesteaincludhardware-ul,
software-ul, rețelele de comunicare și alte tehnologii care sunt utilizate în mod
obișnuit în activitățile de zi cu zi. Tehnologiile informaționale sunt esențiale pentru
funcționarea majorității companiilor și organizațiilor din întreaga lume.
Scurt istoric
Istoria calculatoarelor IT începe în anii 1940, când s-au dezvoltat primele
calculatoare electronice. Primul calculator electronic a fost ENIAC (Electronic
Numerical Integrator and Computer), creat în 1945 de John Mauchly și J. Presper
Eckert. Acesta era un calculator mare și greu, care avea nevoie de o cameră
întreagăpentruafuncționa.Cutoateacestea,ENIACafostprimulcalculatorcarea
putut efectua operații complexe, cum ar fi calculele matematice și balistice,într-un
timp mult mai scurt decât calculatoarele mecanice anterioare.
În anii 1950, au apărut alte calculatoare importante, precum UNIVAC
(Universal Automatic Computer) și IBM 701. Aceste calculatoare au fostfolositeîn
principal pentru aplicații comerciale și științifice, cum ar fi analiza datelor și
prognozarea financiară.
Înanii1960și1970,s-audezvoltatcalculatoarelemainframe,careeraumult
mai mici și mai rapide decât predecesorii lor. Aceste calculatoare puteau procesa
mai multe operații și puteau fi utilizate simultan de mai mulți utilizatori, ceea ce a
făcut posibilă crearea rețelelor de calculatoare.
În anii 1980 și 1990, s-au dezvoltat calculatoarele personale (PC-uri),care
au devenit din ce în ce mai populare odată cu creșterea puterii de procesare și
scădereacosturilor.MicrosoftalansatsistemuldeoperareWindows,careadevenit
cel mai popular sistem de operare pentru PC-uri.
Înprezent,calculatoareleITauevoluatîntr-unmodincredibil,devenindmult
mairapide,maiputerniceșimaiaccesibiledecâtoricând.Tehnologiiavansate,cum
ar fiinteligențaartificială,cloudcomputingșiblockchain,suntacumutilizateînmod
frecvent în aplicațiile de calculator și software.
Dezvoltarea calculatoarelor este strans legată de avansul tehnologic în
domeniul tranzistoarelor. Odată cu creșterea numărului de tranzistori ce pot fi
pozitionatipeunprocesor,s-areușitminimizareadispozitivelorinteligenteșisporirea
puterii de calcul pe aceeași pastila cip a unui procesor.
O posibilă imagine a acestui progres este următoarea:
Hardware-ul IT
Dispozitive periferice
Dispozitivele periferice sunt echipamente specializate care asigură interfața
dintre calculator și utilizator. Ele sunt de trei tipuri:
● dispozitive de intrare
● dispozitive de ieșire
● dispozitive de intrare - ieșire
Software-ul IT
Software-ul IT este o componentă critică a tehnologiilor informaționale. În
funcție dorul pe care îl îndeplinește, un software poate fi clasificat în mai multe
categorii printre care amintim:
● Aplicații de nivel mașină;
● Sisteme de operare;
● Aplicații;
a. Automatizare;
b. Prelucrarea datelor;
c. Pentru internet;
d. Multimedia;
e. De securitate;
f. Educaționale;
Sisteme de operare
ea mai importantă aplicație este sistemul de operare deoarece acesta
C
permite celorlalte aplicații să ruleze. Cele mai folosite sisteme de operare sunt:
Windows, Linux, iOS și Android. Ele permite scrierea şi citirea informaţiilor de pe
mediile de stocare (HDD, SSD, DVD, memory stick, etc), transmiterea şi primirea
informaţiilor prin intermediul interfeţelor de reţea, accesarea camerelor video
ataşate,tipărireadocumentelor,etc.Existăsistemedeoperareutilizatepeplatforme
hardware de tip PC, laptop, server, tabletă, telefon sau ceas inteligent.
Windows 11 este prima versiune majoră de Windows din 2015, ce se
bazează pe predecesorul său, renovând interfața utilizatorului pentru a urma liniile
de referință ale Microsoft Fluent Design. Reproiectarea, care se concentrează pe
ușurința în utilizare și flexibilitate,[26] vine alături de noi caracteristici de
productivitate și sociale, actualizări ale securității și accesibilității, abordând unele
deficiențe ale Windows 10. Vine în versiuni pentru acasă (Home) și pentru servici
(Pro).
Ca parte a cerințelor minime de sistem, Windows 11 rulează numai pe
dispozitive ce conțin un coprocesor de securitate Trusted Platform Module 2.0.
Potrivit Microsoft, coprocesorul TPM 2.0 este critic pentru protecția împotriva
atacurilor de firmware și hardware.
Lafelcapredecesorulsău,Windows11acceptăautentificareamultifactorși
autentificarea biometrică prin Windows Hello.
O prezentare pe scurt a sistemelor de operare ar putea fi următoarea:
plicațiile pot rula pe toate sistemele de operare care permit acest lucru, dar
A
cele mai populare sunt aplicațiile de pe Android și iOS. Acestea îndeplinesc diferite
funcții și se regăsesc și în listele de mai jos întrucât există aplicații de securitate,
multimedia, pentru internet, pentru prelucrarea datelor, de editare etc.
1. Softwaredeautomatizare:încazulsoftware-urilorpentruautomatizarevom
găsi exemplemaijos,maialesînzonasoftware-urilorpentruinternet.Odată
cu popularizarea rețelelor sociale, a fost nevoie de programe care să
automatizeze publicarea textelor, imaginilorșiclipurilor.Acesteasuntfolosite
mai ales de influenceri și agenții.
Desigur că există software de automatizare și în alte ramuri ale tehnologiei
printre care amintim: sisteme de securitate, software dedicat anumitor tipuri
de utilaje și orice alt program care poateautomatizacevaceînmodnormal
nu poate fi făcut de un om sau durează prea mult.
2. Softwarepentruprelucrareadatelor:celemaipopularesoftware-uripentru
prelucrarea datelor sunt programele de tip Office și cele de gestionare a
bazelor de date. Cele mai utilizate suite Office sunt cele de la Microsoft
Office/365 (Word, Excel, Powerpoint etc.) și Google Workspace (Docs,
Sheets, Slides etc.).
3. Softwarepentruinternet:cândvorbimdesoftwarepentruinternetnereferim
la browsere, aplicații de mesagerie instantă,rețelesocialeetc.Includemaici
aplicațiile de videoconferință, cele mai cunoscute fiind Google Meet, Zoom
sauMicrosoftTeams,sauaplicațiiledegestiunedegestiuneemailuridetipul
Google Gmail sau Microsoft Outlook.
4. Softwaremultimedia:zonamultimediaestededicatăaplicațiilorcareteajută
să vizualizezi și să asculți clipuri video,imaginișisunete.Astfel,printrecele
mai populare aplicații multimedia sunt VLC și Windows Media Player.
5. Softwaredesecuritate:aplicațiiledesecuritatesuntcelededicateprotecției
device-urilor. Aici amintim firewall-urile și programele sau aplicațiile de tip
antivirus. Sistemul de operare Microsoft Windows vine preinstalat în toate
versiune cu o suită completă de securitate, inclusiv antivirus gratuit, numită
Windows Security, făcând mai accesibilă tuturor protecția calculatoarelor.
6. Aplicație pentru editare grafică: cele mai populare aplicații de editare
grafică vin de la Adobe unde Photoshop și Lightroom au un număr
impresionant de utilizatori, dar există și alte alternative pentru suita Adobe
cum ar fi DaVinci Resolve pentru editare video, GIMP pentru editare foto și
Inkscape pentru editare vectorială.
7. Aplicațiieducaționale:celemaipopulareaplicațiieducaționalesuntprobabil
celecareîțipermitsădaiunexamenpecalculator,darpandemiaaadusmult
mai multe astfel de aplicații care te ajută să și înveți. Exemple cunoscute
includ Google Classroom, Nearpod sau Mozaweb.
1. S ocial media: platformele de social media, cum ar fi Facebook, Twitter,
Instagram și LinkedIn, permit utilizatorilor să interacționeze și să comunice
între ei, să împărtășească informații și să creeze rețele de contacte.
2. Comerțelectronic:platformeledecomerțelectronic,cumarfiAmazon,eBay
și Alibaba, permit utilizatorilor să cumpere și să vândă produse și servicii
online.
3. Serviciidestreaming:platformeledestreaming,cumarfiNetflix,YouTubeși
Spotify,permitutilizatorilorsăaccesezeconținutvideoșiaudioonline,inclusiv
filme, emisiuni TV, muzică și podcast-uri.
4. Învățareonline:platformeledeînvățareonline,cumarfiCoursera,Udemyși
edX, permit utilizatorilor să acceseze cursuri și resurse educaționale online.
5. Servicii de cloud computing: platformele de cloud computing, cum ar fi
Amazon Web Services, Google Cloud și MicrosoftAzure,permitutilizatorilor
să stocheze și să acceseze date și aplicații prin intermediul internetului.
6. Serviciidecolaborare:platformeledecolaborare,cumarfiMicrosoftTeams,
Slack și Trello, permit utilizatorilor să lucreze împreună și să coordoneze
activitățile în cadrul unui proiect sau al unei organizații.
Acestea sunt doar câteva exemple de platformeonline,existândmultealte
platforme care oferă diverse servicii și resurse online. Platformele online sunt
esențiale în lumea modernă și au o importanță tot mai mare în viața de zi cu zi a
oamenilor.
Platformele online sunt esențiale în lumea modernă și au o importanță tot
mai mare în viața de zi cu zi. Ele sunt utilizatepentruaconectaoamenii,afacilita
comunicarea și a permite accesul la informații și servicii.
Câteva dintre cele mai importante aspecte ale importanței platformelor
online sunt:
1. Conectarea oamenilor: Platformele online sunt utilizate pentru a conecta
oamenii din întreaga lume, permițându-le să comunice șisăcolaborezeprin
intermediul internetului. Aceasta este importantă în special în contextul
pandemieiCOVID-19,cândmulțioamenisuntizolațișitrebuiesălucrezesau
să învețe de acasă.
2. Accesullainformații:Platformeleonlinepermitaccesulrapidlainformațiiși
resurse de învățare, cum ar fi cărți electronice, cursuri și documentație
tehnică.Deasemenea,elepermitutilizatorilorsăaccesezeștirișiinformațiiîn
C. Zoom
oom este o aplicație de videoconferință care permite utilizatorilor să se
Z
conecteze cu alte persoane prin video și audio prin intermediul internetului. Zoom
este popular printre companii și instituții de învățământ, dar poate fi utilizat și de
către persoanele fizice pentru a organiza întâlniri virtuale cu prietenii și familia.
AplicațiaZoompoatefiutilizatăpentruaorganizaîntâlnirivirtuale,seminarii
web,prezentărișialteevenimenteonline,carepotfiaccesatedeladistanțădecătre
participanți dinîntreagalume.Zoompermiteutilizatorilorsăparticipelaîntâlniriprin
intermediul computerelor, tabletelor sautelefoanelormobile,iarfuncționalitățilesale
includ video HD, audio de înaltă calitate, partajarea ecranului și chatul în timp real.
b) În partea de sus a paginii, faceți clic pe butonul "Creează o
întâlnire".
c) În fereastra de dialog "Detalii întâlnire", introduceți un nume
pentruîntâlnireși,opțional,adăugațiodescriere.Putețiselecta,
de asemenea, data și ora întâlnirii, precum și durata acesteia.
B. În partea stângă a ecranului, faceți clic pe butonul "Calendar":
C. Facețiclicpebutonul"Nouaîntâlnire"dincolțuldindreaptasus
al ecranului.
2. În partea de sus a paginii, faceți clic pe butonul "Schedule a
eeting" (Programare întâlnire):
M
3. Introduceți detaliile întâlnirii, cum a
r fi numele, data și ora,
durata și tipul întâlnirii.
Pentru a crea o clasă prin intermediul Google Classroom, urmați acești pași:
1. Accesați site-ul Google Classroom (https://classroom.google.com/) și
conectați-vă la contul dvs. Google.
2. În partea de sus a paginii, faceți clic pe butonul și selectați
opțiunea "Creați clasă".
3. Completați detaliile clasei, cum ar fi numele, secțiunea, subiectul sau
sala.
vem posibilitatea să configuram o dată și oră limită pentru
A
completareaîntotalitateatemeișichestionaruluișitrebuiesădecidem
un număr de puncte pentru tema creată.
17.Înfereastradecreareauneigriledeevaluarestabilimoricâtecriteriiși
nivele (titlu, descriere, puncte alocate) de evaluare avem nevoie
pornind de la numărul total de puncte decise anterior:
Apoi apasam butonul “Salvați” pentru a vedea în fereastra de
ine-ticontcaîntrebareapoatefidetipîntrebaredeschisăsaupoatefi
T
de tip grilă cu răspunsuri multiple.
b. Generale:
c. Evaluare:
Resurseleeducaționaledeschise(RED)suntmaterialedidacticecaresuntpusela
ispoziție gratuit și, de obicei, cu drepturi de autor deschise pentru utilizare, modificare și
d
redistribuire. Aceste resurse includ materiale precum manuale, prezentări, videoclipuri,
softwareeducaționalșimultealtele.ConceptuldeREDaluatamploareodatăcucreșterea
accesului la internet și a nevoii de a face educația mai accesibilă.
1. Moodle
ink:https://moodle.org/?lang=ro
L
Moodleesteoplatformădeînvățareladistanțădeschisa,utilizatăpescarălargăînîntreaga
lume. Aceasta oferă un mediu virtual de învățare flexibil, permițând cadrelor didactice să
creeze și să administreze cursuri online. Moodle dispune de instrumente variate, precum
forumuridediscuții,activitățideevaluareșiunsistemdegestionareaconținutului,facilitând
interacțiunea între profesori și elevi.
3. edX
ink:https://www.edx.org/
L
edXesteoaltăplatformăMOOCdeînaltăcalitate,fondatădeMITșiHarvard.Ofertelesale
includcursuridezvoltatedeuniversitățișiinstituțiiacademiceprestigioasedinîntreagalume.
edX pune la dispoziție o varietate de resurse educaționale deschise, precum videoclipuri,
teste și proiecte practice, pentru a sprijini procesul de învățare online.
5. TED-Ed
ink:https://ed.ted.com/
L
TED-Ed este o platformă careoferălecțiivideoeducaționalesubformădeanimații,create
de profesori și experți în domeniu. Aceasta oferă o modalitate captivantă de a învăța,
combinând prezentările TED cu resurseeducaționaleinteractive.Eleviipotexploradiverse
subiecte și pot participa la discuții legate de conținutul prezentat.
9. LibriVox
ink:https://librivox.org/
L
LibriVox oferă acces la cărți audio gratuite, care sunt în domeniulpublic.Proiectulimplică
voluntari care citesc cărți clasice, iar aceste înregistrări sunt apoi puse la dispoziție
publicului.Acestareprezintăoresursăvaloroasăpentruceicaredorescsăasculteliteratură
clasică în timp ce se deplasează sau în timpul altor activități.
Concluzie
2.2. Proiectarea și realizarea RED (2 ore teorie și 3 ore
practică)
roiectarea și realizarea Resurselor Educaționale Deschise (RED) sunt procese
P
complexecareimplicăplanificare,creare,distribuțieșigestionareaconținutuluieducațional
destinatsăfieaccesibilșiutilizatdecătreovarietatedeutilizatori.Aicisuntcâtevaaspecte
cheie ale acestor procese:
Definirea Obiectivelor:
● C laritate și Specificitate: Obiectivele trebuie să fie clare, specifice și
măsurabile. Ele ar trebui să ofere direcție și să permită evaluarea clară a
succesului.
● Aliniere cu Misiunea și Viziunea: Obiectivele ar trebui să fie aliniate cu
misiunea și viziunea organizației sau proiectului. Astfel, ele devin
corespunzătoare contextului și direcției strategice.
● Diviziune în Obiective Imediat, Mediu și Lung Termen: Implică definirea
obiectivelor imediate, a celor pe termen mediu și a celor pe termen lung.
Acest lucru permite o planificare strategică pe termen lung și o gestionare
eficientă a resurselor.
Exemplu:
● P ublicul țintă pentru programul de instruire online sunt profesorii din
învățământul primar și gimnazial cu vârsta cuprinsăîntre25și50deani,cu
acces la tehnologie și interes în dezvoltarea competențelor digitale.
● R elevanță: Asigură-te că obiectivele reflectă nevoile și interesele publicului
țintă. Acest lucru contribuie la implicarea lor și la susținerea inițiativei.
● Adaptabilitate: Publicul țintă poate evolua sau varia în timp. Ajustează
obiectivele și strategiile în funcție de schimbările în demografie sau necesități.
Exemplu:
● O biectivul de instruire online se aliniază cu nevoile publicului țintă de a-și
îmbunătăți competențele digitale în contextul actual al educației online.
● A liniere cu Obiectivele Generale: Asigură-te că conținutul este aliniat
cu obiectivele generale de învățare și cu rezultatele dorite.
● Detalii Specifice: Precizează obiectivele specifice ale fiecărui modul
sau lecție pentru a orienta dezvoltarea conținutului.
● A nalizaPubliculuiȚintă:Evaluareaniveluluidecunoștințeșiabilitățiale
publicului țintă ajută la adaptarea conținutului la nevoile specifice ale
audienței.
● Diferențiere: Diferențiază conținutul pentru a ține cont de variațiile în
nivelurile de cunoștințe și aptitudini ale elevilor.
● U șurință de Acces și Utilizare: Asigură-te că conținutul este ușor de
accesatșideutilizatînmediulonline.Foloseșteplatformeprietenoase
cu utilizatorul.
● Interoperabilitate: Dacă este cazul, asigură-te că conținutul poate fi
integrat sau interoperabil cu alte tehnologii sau platforme folosite în
cadrul mediului online.
● D esign Universal: Asigură-te că conținutul este conceput într-un mod
care să fie accesibil pentru toți elevii, inclusiv cei cu nevoi speciale.
● DiversitateCulturală:Ajusteazăconținutulpentruareflectadiversitatea
culturală și pentru a asigura că este relevant pentru toți elevii.
Exemplu Practic:
● S oftware de Design Grafic: Utilizează programe de design grafic
precum Adobe Creative Cloud sau Canva pentru a crea materiale
grafice atractive.
● Editoare Video și Audio: FoloseșteplatformeprecumAdobePremiere
Pro sau Camtasia pentru a edita și produceconținutvideo,iarpentru
sunet, Audacity sau Adobe Audition.
● L MSPrecumMoodlesauCanvas:UtilizeazăLMSpentruaorganizași
gestiona conținutul educațional. Aceste platforme oferă și facilități de
evaluare și urmărire a progresului elevilor.
● Google Classroom: Folosește platforme precum Google Classroom
pentru a distribui resurse educaționale, a colecta teme și a facilita
comunicarea între profesori și elevi.
● C olaborareOnlinecuGoogleWorkspacesauMicrosoft365:Utilizează
suite-urile de colaborare online pentru a facilita proiectele de grup și
comunicarea între elevi și profesori.
● Videoconferințe cu Zoom, Microsoft Teams sau Google Meet:
Organizeazăședințedediscuții,prezentărisauseminariionlinepentru
a susține interacțiunea și comunicarea în timp real.
1. Standardizarea:
● F olosireaStandardelorIMSGlobal:UtilizareastandardelorIMSGlobal,
cum ar fi LTI (Learning Tools Interoperability) pentru integrarea
uneltelor educaționaleînLMS-uri,contribuielaointeroperabilitatemai
bună.
● U tilizareaFormatelorDeschise:Adoptareaformatelordeschise,cumar
fi PDF, HTML, sau EPUB, asigură că resursele educaționale pot fi
accesate și utilizate pe diferite dispozitive și platforme.
● Standardizarea Formatelor Media: Pentru conținutul multimedia,
respectarea standardelor precum MP4 pentru video sau MP3 pentru
audio contribuie la interoperabilitatea pe diverse platforme.
● S tandardedeEvaluare:Adoptareastandardelordeevaluare,cumarfi
QM (QualityMatters),poateasiguracăresurseleeducaționaledigitale
sunt dezvoltate și livrate cu calitate.
● Urmărire a Performanței: Utilizarea standardelor pentru evaluarea
performanței, cum ar fi ISO 9001, poate contribui la îmbunătățirea
continuă a proceselor de proiectare și realizare a RED.
● C ontribuțielaStandardeEducaționale:Participareaactivășicontribuția
la comitetele și organizațiile care dezvoltă și promovează standarde
educaționale digitale consolidează poziția în comunitate și sprijină
dezvoltarea durabilă a industriei.
● Urmărirea Evoluției Tehnologice: Rămânerea la curent cu evoluțiileîn
standardele tehnologice și educaționale permite integrarea rapidă a
celor mai noi inovații.
Implementarea standardizăriișiinteroperabilitățiiînproiectareașirealizarea
resurseloreducaționaledigitalecontribuielacreareaunuiecosistemeducaționalmai
eficient și integrat.
● A utomată la Creare: Conform legislației privind drepturile de autor,
conținutul educațional digital este protejat automat atunci când este
creat, oferind creatorului drepturi exclusive asuprautilizării,distribuției
și modificării.
● Durată a Drepturilor: Este important să fie conștient de durata
drepturilor de autor, care variază în funcție de țară, dar în multe
jurisdicții,aceastadureazăpeîntreagaviațăaautoruluiplusunnumăr
de ani.
2. Licențiere:
● P olitici de Confidențialitate și Termeni de Utilizare: În cazul în care
resurseleeducaționaledigitaleimplicăcolectareașiprelucrareadatelor
personale, este crucială includerea unor politici de confidențialitate și
termeni de utilizare clare.
● Conformitate cu Legislația Privind Protecția Datelor: Asigurarea că
resurselerespectălegislațiaprivindprotecțiadatelor,precumGDPRîn
Uniunea Europeană, pentru a proteja confidențialitatea utilizatorilor.
Implementarea unui cadru robust de drepturi de autor și licențiere în
proiectarea și realizarea resurselor educaționale digitale este esențială pentru
protejareadrepturilorautorilorșipentrupromovareapartajăriișiutilizăriiresponsabile
a conținutului educațional.
● A naliza Inițială a Obiectivelor: Înainte de implementare, clarificarea și
analiza obiectivelor resurselor educaționale digitale sunt esențiale
pentru a măsura impactul lor.
● EvaluareaInițialăaUtilizabilității:Testareainițialăautilizabilitățiipentru
a asigura că resursele sunt accesibile și ușor de folosit.
● S chimb de Bune Practici: Participarea la comunități online sau la
evenimenteeducaționalepentruaschimbabunepracticișiaînvățadin
experiența altora.
● FeedbackdelaProfesorișiExperțiînEducație:Obținereadefeedback
de la profesori și experți în domeniul educației pentru a îmbunătăți
conținutul și metodologiile de predare.
Implementarea unui proces robust de evaluare și îmbunătățire continuă în
proiectarea și realizarea resurselor educaționale digitale este esențială pentru a
asigura calitatea, eficiența și relevanța acestora în mediul educațional în continuă
schimbare.
● Identificarea Publicului Țintă: Definirea clară a publicului țintă pentru
resursele educaționale digitale pentru a adapta strategiile de
diseminare.
● AnalizaCanalelordeComunicare:Evaluareacanalelordecomunicare
preferate de publicul țintă pentru a dezvolta o strategie eficientă de
diseminare.
● C olectareadeStudiideCazșiFeedback:Obținereadestudiidecazși
feedback pozitiv de la profesori și elevi pentru a evidenția impactul
pozitiv al resurselor digitale.
● Crearea de Testimoniale Video și Scrie: Realizarea de testimoniale
video și scrise care să prezinte experiența utilizatorilor și beneficiile
resurselor educaționale digitale.
trategiiledediseminareșipromovareînproiectareașirealizarearesurselor
S
educaționale digitale sunt esențiale pentru a asigura că acestea ajung la publicul
țintă și sunt utilizate în mod eficient în cadrul comunității educaționale.
În concluzie,proiectareașirealizareaREDreprezintăunefortmultidisciplinarcare
implicăcolaborareaîntreexperțiîndomeniuleducațional,dezvoltatorideconținut,specialiști
în tehnologie și alțiprofesioniști.Oabordarebinegânditășibineimplementatăpoateavea
un impact semnificativ asupra accesului la educație de calitate.
2.3EvaluareaResurselorEducaționaleDigitale(1orăteorieși
2 ore practică)
valuareaResurselorEducaționaleDigitale(RED)esteunprocesesențialpentrua
E
asigura calitatea și relevanța conținutului educațional oferit online. Această evaluare este
importantă atât pentru educatori și creatorii de conținut, cât și pentru utilizatorii finali. Iată
câteva aspecte-cheie ale evaluării resurselor educaționale digitale:
● V erificarea Faptelor și a Informațiilor: Asigurarea că toate faptele și
informațiile furnizate în resursele digitale sunt verificate și bazate pe
surse credibile pentru a evita răspândirea de informații incorecte.
● Actualizarea Periodică: Acuratețea necesită actualizarea regulată a
conținutului pentru a ține pasul cu noile descoperiri, schimbările în
domeniul de studiu și corectarea eventualelor erori.
● S olicitareaFeedback-uluiUtilizatorilor:Încurajareautilizatorilorsăofere
feedback privind conținutul pentru a identifica nevoile și a îmbunătăți
calitatea resurselor.
● Evaluare Continuă a Impactului Educațional: Monitorizarea și
evaluarea continuă a impactului resurselor asupra procesului de
învățare pentru a face ajustări în funcție de rezultatele obținute.
● A
doptarea Tehnologiilor de Vârf: Integrarea tehnologiilor emergente,
cum ar fi realitatea virtuală, realitatea augmentată sau inteligența
● R evizuirea de către Experți: Subiectarea conținutului unei revizuiri de
către experți în domeniul relevant pentru a asigura exactitatea și
corectitudinea informațiilor.
● Conformitate cu Standardele Educaționale: Verificarea conformității
resurselor cu standardele educaționale relevante pentru a asigura că
se încadrează în cerințele curriculare.
● Includerea elementelor de gândire critică: Conținutul ar trebui să
stimuleze gândirea critică și abilitățile analitice ale elevilor,
încurajându-i să analizeze, să sintetizeze și să evalueze informațiile.
● Activități și Întrebări orientate spre reflexie: Includereaactivitățilorșia
întrebărilor care încurajează elevii să reflecteze asupra conținutuluiși
să-și dezvolte propria gândire critică.
● A daptarea la Ritmul de Învățare: Furnizarea de conținut adaptat la
ritmuldeînvățarealelevilor,permițându-lesăavansezesausărevină
în funcție de nevoile lor individuale.
● Personalizarea Experienței de Învățare: Ofertarea opțiunilor de
personalizareaconținutuluișiaactivitățilorînfuncțiedepreferințeleși
nivelul de cunoștințe al fiecărui elev.
● E lemente de Joc și Competiții: Integrarea elementelor de gamificare,
cum ar fi punctaje, nivele și recompense, pentru a stimula
angajamentul elevilor și pentru a face învățarea mai plăcută.
● Jocuri Educaționale: Utilizarea jocurilor educaționale pentru a
transforma conținutul în lecții distractive și pentru a promova
participarea activă.
● Integrarea Povestirii în Conținut: Folosirea elementelor narative și a
poveștilor pentru a face conținutul mai captivant și pentru a stimula
imaginația elevilor.
● Scenarii și Situații Problemă: Crearea de scenarii și situații problemă
care să implice elevii și să îi provoace să gândească critic și creativ.
● U tilizareaJocurilordeRol:Implementareadeactivitățibazatepejocuri
de rol care să ofere elevilor oportunități de a-și aplica cunoștințele în
contexte realiste și provocatoare.
● Simulări și Experiențe Practice: Ofertarea de simulări și experiențe
practice pentru a dezvolta abilități aplicate și pentru a pregăti elevii
pentru situații din viața reală.
● InterfațăSimplășiIntuitivă:Asigurareauneiinterfețesimpleșiintuitive
pentru utilizatori, facilitând navigarea și accesarea conținutului fără
dificultăți.
● MeniurișiStructurăClară:Implementareameniurilorșiauneistructuri
de conținut clară pentru a ajuta utilizatorii să găsească rapid
informațiile dorite.
● A sigurareaConformitățiicuStandardeledeAccesibilitate:Verificareași
asigurarea conformității cu standardele de accesibilitate, cum ar fi
WCAG, pentru a face conținutul accesibil persoanelor cu diverse nevoi.
● Alternativa pentru Media: Furnizarea de alternative pentru conținutul
media,cumarfitranscrieripentruvideosaudescrierialternativepentru
imagini, pentru a asigura accesibilitatea pentru toți utilizatorii.
● Instrucțiuni Clare și Ghidare: Furnizarea de instrucțiuni clare și un
sistem de ghidare pentru a sprijini utilizatorii în folosirea resurselor
educaționale digitale.
● SistemdeAjutorIntegrat:Implementareaunuisistemdeajutorintegrat
care oferă răspunsuri rapide la întrebările frecvente și oferăasistență
în timp real.
● R educerea Timpului de Învățare: Crearea unui mediu care permite
utilizatorilorsăaccesezerapidșieficientinformațiiledecareaunevoie,
reducând timpul necesar pentru a înțelege și a utiliza resursele.
● FeedbackRapidșiEvaluareEficientă:Furnizareadefeedbackrapidși
evaluareeficientăpentruaghidaeleviișipentrualeoferiîndrumareîn
timp real.
● IncludereaDiversitățiiCulturale:Asigurareacăresurseleeducaționaledigitale
reflectădiversitateaculturalășietnică,prezentândexempleșiperspectivedin
diferite culturi și comunități.
● FurnizareadeMaterialeînDiverseLimbi:Oferireadematerialeeducaționale
digitale în diverse limbi pentru a facilitaaccesullainformațiipentrueleviicu
diferite limbi maternelle.
● A daptarealaDiferiteNiveledeAbilități:Dezvoltareaderesurseeducaționale
digitalecaresăpoatăfiadaptateladiferitenivelurideabilități,asigurându-se
că fiecare elev poate accesa conținutul în funcție de ritmul său de învățare.
● UtilizareaDiverselorModalitățidePrezentare:Includereadiverselormodalități
de prezentare a conținutului (text, imagini, videoclipuri, audio) pentru a
satisface diferitele stiluri de învățare.
● F lexibilitateînUtilizareaResurselor:Asigurareaflexibilitățiiresurselordigitale
pentru a se potrivi diferitelorcontexteeducaționale,cumarfișcolileurbane,
rurale sau online.
● ConsiderareaResurselorLimitate:Luareaînconsiderarearesurselorlimitate
ale anumitor comunități și oferirea de alternative accesibile și eficiente.
● A daptarea la Diferite Nivele de Educație: Dezvoltarea de resurse
educaționaledigitalecaresăacopereogamălargădeniveledeeducație,de
la învățământul preșcolar la cel superior.
● Implicarea Elevilor la Diferite Etape: Implicarea elevilor în dezvoltarea
resurselor educaționale digitale pentru a asigura relevanța și eficacitatea
acestora la diferite etape ale învățării.
● E liminareaBarierelorFinanciare:Furnizareaderesurseeducaționaledigitale
gratuitesaulaprețuriaccesibilepentruaeliminabarierelefinanciareîncalea
accesului la educație.
● Promovarea Accesului la Internet: Colaborarea cu organizații și guverne
pentru a promova accesul la internet în comunitățile cu acces limitat la
internet și pentru a asigura conectivitatea necesară.
● C alitate Video Superioară: Integrarea de videoclipuri cu o calitate
superioarăpentruaoferioexperiențăvizualăplăcutășipentruaevita
disconfortul asociat cu videoclipurile de calitate scăzută.
● Durate Optime ale Videoclipurilor: Menținerea videoclipurilor ladurate
optime pentru amențineatențiaelevilorșipentruafacilitaînțelegerea
conținutului.
● C alitate Sunet Clară: Furnizarea de sunet clar și de înaltă calitate
pentruasprijiniînțelegereaconținutuluiaudio,înspecialînvideoclipuri
sau lecții bazate pe sunet.
● Control Asupra Volumului: Asigurarea posibilității utilizatorilor de a
controla volumul pentru a se adapta preferințelor lor individuale și
mediului în care se află.
● C onsistențaînNarațiuneșiTon:Menținereaconsistențeiînnarațiuneși
tonînconținutulmultimediapentruaevitaconfuziileșipentruacreao
experiență uniformă.
● StabilitateaînStilVizual:Stabilireaunuistilvizualcoerentîngraficeși
multimedia pentru a construi o identitate distinctă și memorabilă.
alitatea graficelor și multimedia joacă un rol crucial în eficacitatea
C
resurselor educaționale digitale,contribuindlaatractivitateașiclaritateaconținutului
și facilitând înțelegerea elevilor. O atenție deosebită la detalii și o abordare
profesională în proiectarea și implementarea elementelor multimedia vor spori
experiențadeînvățareautilizatorilorșivorsusținesuccesulresurseloreducaționale
digitale.
● C hestionare și Teste Online: Implementarea de chestionare și teste
online pentru a evalua cunoștințele elevilor într-un mod interactiv și
eficient.
● Feedback Instantaneu: Furnizarea de feedback instantaneu în timpul
sau după completarea activităților pentru a ghida elevii și a le oferi
oportunitatea de a corecta eventualele erori.
● S isteme de Raportare și Analiză: Implementarea de sisteme care
permit profesorilor și elevilor să urmărească progresul individual și
colectiv, inclusiv rezultatele la teste și participarea la activități.
● Rapoarte Personalizate: Furnizarea de rapoarte personalizate care
oferăoimaginedetaliatăaprogresuluielevilorșiidentificădomeniileîn
care aceștia pot avea nevoie de îmbunătățiri.
● A utoevaluareșiReflectare:Integrareadeinstrumentedeautoevaluare
care încurajeazăeleviisăreflectezeasuprapropriuluiprogresșisăîși
evalueze abilitățile și cunoștințele.
● Scenarii de DezvoltarePersonală:Utilizareadescenariidedezvoltare
personalăcareîiajutăpeelevisă-șiidentificeobiectiveledeînvățareși
să stabilească strategii pentru a le atinge.
● S imulări și Proiecte Practice: Implementarea de simulări și proiecte
practicecareevalueazăcapacitateaelevilordeaaplicacunoștințeleîn
contexte reale și să rezolve probleme practice.
● F eedback Detaliat și Explicativ: Furnizarea de feedback detaliat și
explicativcaresăofereelevilorinformațiiclaredespreceeaceaufăcut
bine și despre zonele în care pot îmbunătăți.
● Încurajarea Dezvoltării Continue: Orientarea feedback-ului către
dezvoltarea continuă a elevilor, încurajându-i să îșiidentificepunctele
tari și slabe și să își propună obiective de îmbunătățire.
● P olitici de Confidențialitate Clar Definite: Furnizarea de politici de
confidențialitate clare și transparente care să explice modul în care
datele personale ale elevilor sunt colectate, stocate și utilizate.
● ConsimțământInformațional:Obținereaconsimțământuluiinformațional
de la elevișipărințipentrucolectareașiprocesareadatelorpersonale
în conformitate cu reglementările privind protecția datelor.
● A udit și Monitorizare Continuă: Realizarea de audituri periodice și
monitorizare continuă a securității platformelor și serverelor pentru a
identifica și preveni posibile amenințări.
● Actualizări Regulate: Asigurarea că platformele și serverele folosite
pentru evaluare sunt actualizate regulat cu celemairecentepatch-uri
de securitate pentru a remedia eventualele vulnerabilități.
● A utentificare în Doi Factori: Implementarea autentificării în doi factori
pentru a adăuga un strat suplimentar de securitate la accesul la
resursele educaționale digitale.
● Politici Stricte de Parole: Cererea de politici stricte de parole pentru
elevi și profesori, inclusiv obligativitatea parolelor complexe și
schimbarea periodică a acestora.
● T este Periodice de Securitate: Realizarea de teste periodice de
securitate și vulnerabilitate pentru aidentificaeventualeleproblemeși
a le remedia înainte de a putea fi exploatate.
● Hacking Etic: Angajarea de specialiști în securitate pentru a efectua
teste de hacking etic și a evalua rezistența sistemelor la atacuri
controlate.
● S esiuni de Formare Periodice: Furnizarea de sesiuni periodice de
formare în securitate cibernetică pentru elevi, profesori și personalul
implicat în gestionarea resurselor educaționale digitale.
● Conștientizare Privind Tehnicile de Phishing: Educația utilizatorilor în
privințatehnicilordephishingșiaaltoramenințăriciberneticepentrua
preveni căderile în capcanele securității.
● P olitici de Back-up Regulate: Implementarea de politici de back-up
regulate pentru a asigura siguranța datelor și posibilitatea recuperării
acestora în caz de pierdere sau deteriorare.
● Testarea Periodică a Recuperării: Efectuarea de teste periodice a
procedurilor de recuperare a datelor pentru a se asigura că acestea
sunt eficiente și pot fi implementate rapid.
● A naliza Utilizării: Colectați și analizați datele de utilizare pentru a
evalua modul în care elevii și profesorii interacționează cu resursele
digitale.Monitorizațifrecvențaaccesării,timpulpetrecutpeplatformăși
modulele sau secțiunile cel mai des vizitate.
● Identificarea Tendințelor și Modelelor: Identificațitendințeșimodeleîn
datele de utilizare pentru a înțelege comportamentul utilizatorilor.
Aceasta vă poate oferi informații valoroase despre ce funcționeazăși
ce ar putea necesita îmbunătățiri.
● C icluri de Revizuire Regulate: Stabiliți cicluri regulate de revizuire a
conținutului. Actualizați informațiile pentru a ține pasul cu noile
descoperiri, tehnologii sau schimbări în programa școlară.
● Adaptabilitate la Feedback: Luați în considerare feedback-ul primit și
adaptați conținutul în funcție de sugestiile și nevoile exprimate de
utilizatori.
● S imulări de Situații de Urgență: Realizați simulări periodice pentru a
evaluareziliențaplatformelorșiresurselordigitaleînfațaevenimentelor
neașteptate sau situațiilor de urgență.
● PlanificarePentruSituațiideUrgență:Elaboreazăplanurideurgențăși
proceduripentruafacefațăevenimentelorneașteptate,asigurându-vă
că resursele digitale pot rămâne accesibile chiar și în circumstanțe
excepționale.
5. Chat:
● U tilizațifuncțiadechatpentruacomunicadirectcueleviisaupentrua
organiza discuții informale. Chat-ul poate fi folosit pentru a răspunde
rapid la întrebări sau pentru a oferi suport suplimentar.
● C ontinuați să adăugați noi lecții pe măsură ce introduceți materiale
educaționale noi sau când actualizați informațiile. În plus, actualizați
lecțiile existente pentru a reflecta ultimele descoperiri sau informații.
rin urmarea acestor pași, vei putea să proiectezi și să planifici lecții
P
eficiente în mediul online utilizând Google Classroom. Această platformă oferă un
cadru versatil șiintegratpentrugestionareaclaselorvirtualeșifacilitareaprocesului
de învățare.
● Nearpod este potrivit și pentru învățarea la distanță, permițând
profesorilorsătrimitălecțiișisămonitorizezeparticipareaelevilorchiar
și atunci când aceștia învață de la distanță.
earpod oferă o gamă largă de instrumente pentru a îmbunătăți
N
experiența de învățare în clasă sau online, facilitând predarea interactivă și
captivantă.Esteosoluțieutilăpentruprofesoricaredorescsăaducăunplus
de interactivitate în mediul lor educațional.
● C anvaforEducation(www.canva.com/education):Instrumentdedesigngrafic
pentru crearea de prezentări, postere, materiale educaționale și infografice.
● T rello(www.trello.com):Instrumentdeorganizarebazatpegestionarealistelor
șiacardurilor,potrivitpentruproiectedegrupșiurmărireaprogresului.Trello
poatefiounealtăextremdeutilăîncontextuleducaționalpentruorganizarea
și gestionarea sarcinilor, proiectelor și a altor activități.
● P rofesorii pot utiliza Trello pentru a organiza și gestiona proiecte de
curs. Pot crea tablouri pentru fiecare clasă sau grup de elevi și pot
adăuga carduri pentru diferite sarcini, materiale de învățare sau
proiecte.
rin utilizarea Trello în contextul educațional, atât profesorii, cât șieleviipot
P
beneficia de o gestionare mai eficientă a informațiilor, o colaborare
îmbunătățită și o organizare mai bună a sarcinilor și a proiectelor.
cestea suntdoarcâtevaexemple,iarpemăsurăcetehnologiaevoluează,
A
noi instrumente și aplicații sunt dezvoltate pentru a sprijini procesele educaționale.
Alegerea acestor instrumente ar trebui săfieorientatădeobiectiveledeînvățareși
de nevoile specifice ale elevilor și ale cadrelor didactice.
rindigitizareamaterialeloreducaționalecuajutorulGoogleDriveșiGoogle
P
Docs, poți facilita un proces eficient de colaborare și partajare a conținutului
educațional online. Aceste instrumente sunt potrivite atât pentru predare, cât și
pentruautoînvățareșipotfiadaptatepentruasatisfacenevoilespecificealefiecărui
cadru didactic și elev.
Adaptarea și inovația sunt cheia îmbunătățirii lecțiilor online. Profesorii ar
trebui să fie deschiși să exploreze noi tehnologii și metode pentru a oferi o
experiență educațională eficientă și motivantă în mediul online.
oogle Forms este o aplicație din suita Google Workspace care permite
G
utilizatorilor să creeze și să administreze formulare online interactiv. Această
aplicație simplifică procesul de colectare a datelor și răspunsurilor de la utilizatori
într-un format structurat. Principalele caracteristici includ:
oogle Forms reprezintă o soluție eficientă pentru colectarea și analiza
G
datelor într-unmodorganizatșiinteractiv.Esteutilatâtînmediuleducațional,câtși
în afaceri sau în orice context în care este necesară colectarea de informații și
răspunsuri de la utilizatori.
nadintrecaracteristiciledistinctivealeKahoot!esteposibilitateadeacrea
U
și participa la jocuri de întrebări și răspunsuri. Utilizatorii, fie că sunt elevi sau
participanți la evenimente corporative, pot folosi dispozitive mobile sau computere
pentruarăspundelaîntrebăriîntimpreal.Aceastăinteractivitatecreeazăunmediu
captivant în care învățarea devine distractivă.
rocesul de creare a unui Kahoot! este simplu și intuitiv. Profesorii sau
P
organizatoriipotadăugaîntrebări,imaginișiopțiuniderăspunspentruapersonaliza
jocul în funcție de conținutul și obiectivele specifice. Cu opțiuni variate, precum
întrebăricualegeremultiplă,casetedeselectare,întrebăricurăspunsscurtșialtele,
Kahoot! oferă flexibilitate pentru a se potrivi diverselor nevoi educaționale.
ompetițiaestelainimaexperiențeiKahoot!.Participanțiiconcureazăpentru
C
a obține puncte în funcție de rapiditatea și exactitatea răspunsurilor lor. Această
gamificare a procesului educațional încurajează elevii să se implice activ și să
concureze într-un mod sănătos.
latforma oferă și funcții de raportare detaliate, permițând profesorilor sau
P
organizatorilor să evalueze nivelul de înțelegere a subiectului de către participanți.
ahoot!nuselimiteazădoarlamediulșcolar;s-aadaptatșipentruutilizarea
K
în contextul învățării la distanță, asigurând că implicarea și interacțiunea sunt
posibile chiar și în situații în care participanții sunt la distanță.
Înconcluzie,Kahoot!reprezintăomodalitateinovatoaredeafaceînvățarea
mai distractivă, interactivă și memorabilă. Cu milioane de utilizatori din întreaga
lume, această platformă a devenit un instrument esențial în arsenalul educațional
modern.
● Q
uizizz este o platformă educațională interactivă care aduce elemente de joc
în procesul de învățare. Concepută pentru a face învățarea distractivă și
captivantă, Quizizz oferă profesorilor, elevilor și participanților la evenimente o
modalitate interactivă de a testa cunoștințele și de a dobândi noi informații.
Iată o prezentare mai detaliată a Quizizz:
○ Jocuri Educaționale Interactive:
■ Q
uizizz transformă evaluarea și testarea cunoștințelor într-o
experiență interactivă și distractivă. Utilizatorii pot participa la
● F ormative este o platformă educațională online care facilitează evaluarea
formativă într-un mod interactivșipersonalizat.ScopulprincipalalFormative
este să ofere profesorilor și educatorilor instrumente pentru a monitoriza
progresul elevilor în timp real și pentru a oferi feedback imediat. Iată o
prezentare mai detaliată a platformei Formative:
ormative se adresează nevoilor profesorilor care doresc să adopte o
F
abordare mai dinamică și interactivă în evaluarea elevilor. Cu un accent pe
feedback-ul imediat și personalizat, Formative oferă profesorilor instrumentele
necesarepentruaoptimizaprocesuldeînvățareșipentruaîmbunătățiperformanța
elevilor într-un mod continuu.
eergradereprezintăosoluțievaloroasăpentrupromovareaautoevaluăriiși
P
evaluării reciproce în cadrul proceselor de învățare. Cu un accent pe feedback-ul
constructiv și pe dezvoltarea abilităților critice, Peergrade contribuie la creșterea
calitățiieducațieișilapregătireaelevilorpentruevaluărileviitoareșipentruactivitățile
practice.
8. Flipgrid
● Tip de evaluare:
○ Clipuri video de prezentare și discuții.
● Caracteristici:
○ Elevii pot împărtăși gândurile lor în format video.
○ Stimulează comunicarea și reflexia.
9. Socrative
● Tip de evaluare:
○ Sondaje și teste.
● Caracteristici:
○ Întrebări de tip divers, inclusiv cu răspunsuri deschise.
○ Oferă feedback în timp real și rapoarte de evaluare.
PrinfolosireaKahoot,evaluarearezultatelorînvățăriidevineoexperiențăinteractivă
ș i inclusiva pentru elevi, iar profesorii pot obține informații rapide șiutiledesprenivelulde
înțelegere al conținutului predat.
Adaptarea și aplicarea acestor bune practici de evaluare în online pot contribui la
crearea unui mediu de învățare echitabil și eficient pentru elevi.
rin implementarea acestor strategii, vei crea un mediu de comunicare
P
eficientînmediulonlineîncontextuleducației,facilitândocolaboraremaibunăîntre
toți actorii implicați.
Indiferent de modalitatea aleasă, este esențial să se creeze un mediu
deschis și receptiv la feedback. Aprecierea feedback-ului, fie el pozitiv sau
constructiv, contribuie la dezvoltarea continuă și la îmbunătățirea performanțelor.