Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
CULAPOV M. - Manual de SAH Pentru Incepatori PDF
CULAPOV M. - Manual de SAH Pentru Incepatori PDF
pentru mcepatori
MANUAL
de
AH
pentru incepatori
M arian Culapov
Redactor-ef:
Redactor:
Tehnoredactor:
Coperta:
Dan Dumitru
Liana Valeria Faca
Mircea Cotofana
Elena Dragulelei Dumitru
Cuvant-mainte
Odata cu dezvoltarea fdra precedent a internetului, cartea de ah a
ramas in plan secund, remarcandu-se, in literatura domeniului, o vizibila
ramdnere in urma a metodei de tnvatare a ahului fata de cerintele
esentiale ale practicii. De foarte mult timp, in manualele de initiere ^ahista
predominci principiile elementare, formulate deja cu mult timp in urmd, fard
a se insista insa pe o metodd de insu^ire a acestora de cdtre toti copiii.
Autorul acestui manual, avdnd o bogata experienta a lucrului cu copiii de
5-8 ani, incearcd sd aduca ceva nou in faza de initiere in tainele ahului,
incepdnd cu expunerea principiilor elementare, a gre^elilor tipice de insu^ire a
acestora, a a^a-ziselor exceptii care au devenit reguli unanim acceptate.
Autorul este convins cd in prezent, in etapele timpurii ale perfectionarii
ahistului, acestuia trebuie sd-i fie bine reprezentat tot materialul expus, prin
foarte multe exercitii practice. De aceea, principiile sunt clar formulate ^i
urmate de exemple din practica ^ahistd, in a^a fel incdt sd fie insuite cu
u^urintd.
In cuprinsul manualului, autorul a cdutat sd prezinte, intr-o form a cat
mai simpld, propria sa metodd de lucru ^i, de asemenea, sd arate legdtura
dintre teorie i practica. Aproape fiecare lectie are la sfdrit un set de
probleme sau exercitii care ii ajutd pe elevi sd-i verifice cuno^tintele. Elevii
pe care i-a indrumat - ^i care au obtinut rezultate sportive bune la nivel
national - sunt dovada faptului cd metoda sa nu este gre^itd.
Inserarea la sfdr^itul fiecdrui capitol a cate unei lecturi le permite
elevilor insu^irea unor notiuni de culturd generald din domeniul ^ahului.
Cartea este utild pdrintilor care doresc sd i^i initieze singuri copiii de
vdrstd precolard sau aflati in primele clase, dar care nu dispun de un
material adecvat ^i sistematizat, copiilor care tiu sd citeascd i, nu in
ultimul rand, cadrelor didactice care, in orele optionale, doresc sd-^i invete
elevii ^ah. Cu totii vor gdsi a id un foarte bun indreptar pentru a preda sau
a invdta un ah coerent i logic.
Este binecunoscutd dorinta mea arzdtoare ca ^ahul sd fie introdus ca
disciplind (fie ea i optionald) in coli. In acest sens, consider cd prezenta
carte indepline^te toate conditiile pentru a constitui un bun manual pentru
anul I de studiu i sper cd i despre celelalte volume pe care autorul le are
in lucru voi putea spune acela^i lucru.
Elisabeta Polihroniade
Mare Maestru International
Cuvant-mainte al autorului
Capitolul I
NOTIUNI GENERALE
Lecjia 1
Notiuni introductive despre jocul de ah
Jocul de ah se joaca pe o tabla - numita tabla de ^ah, sau carton de
ah. Se folosesc nite figurine ca nite mici bibelouri, figurine pe care le
vom numi, m continuare, piese de ah. Putem deci spune ca terenul pe care
se joaca ahui se numete tabla de ah, aa cum fotbalul se joaca pe terenul
de fotbal. La fel cum mingea de fotbal este obiectul cu care se joaca
fotbalul, piesele de ah sunt obiectele cu care se joaca ahul.
lata cum arata tabla de ah:
a
/
///,.
/
'^//,.
/
/> .
/
/
/.
4*:.'
4^,
g h
F/g. 1
Regula. Aezarea tablet se face astfel incat cdmpiil din coltul din
dreapta fiecarui jucator sa fie de ciiloare alba.
Pe tabla de ah, campurile sunt aezate pe trei directii remarcabile:
liniile, coloatiele i diagonalele. Sa vedem care sunt acestea i cum le
identificam pe tabla de ah,
Definitie. Randurile orizontale formate din campuri de ciilori
alternante se niimesc linii.
Prin campuri de culori alternante in^elegem ca un camp de culoare alba
este urmat de un camp de culoare neagra i, invers, un camp de culoare
neagra este urmat de unul de culoare alba.
a
f ig. 2
'V/,.
Fig. 3
Fig. 4
Fig 5. Regele
cei mai in varsta, i Regina. Despre Dama vom spune, pentru mceput, ca
este cea mai puternica dintre toate piesele de pe tabla de ah. Exista, m jocul
de ahi, o Dama alba i una neagra.
Fig. 8. Calul
Fig. 9, Nebunul
Lecjia 3
Jocul de ah - descriere, analogii
Jocul de ah se desfaoara pe tabla de ah.
La inceputul partidei, piesele de ah se aaza pe tabla intr-o anumita
pozitie (pe care o vom numi pozitie initiala): intr-un capat al tablei piesele
albe, i Tn capatul opus cele negre, aezarea fiind simetrica fata de linia de
mijloc a tablei - astfel incat, din acest punct de vedere, sa nu fie dezavantajata niciuna dintre tabere.
Apoi, pe rand, se muta cate o piesa alba i una neagra. i acest lucru face
ca niciuna dintre tabere sa nu fie avantajata (dei, o sa vedem ca totui piesele
albe, care muta primele, au un mic avantaj - numit avantajul primei mutari
dar acest lucru este inevitabil, deoarece cineva trebuie sa mute primul).
Fiecare dintre piese se muta dupa o anumita regula, regula identica i
pentru piesele albe, dar i pentru cele negre. Aceste reguli le vom mvata msa
in lec^iile urmatoare.
Fiecare tabara urmarete sa ia prizonier regele advers - sau, aa cum spun
ahitii, sa-1 dea mat (caz in care partea care reuete acest lucru catiga
partida); dar, m acela?i timp, trebuie sa-i apere propriul rege, care este i el
10
11
.a.m.d., campul din coltul din dreapta, sus, se numete h8. Acest sistem de a da
nume campurilor de pe tabla de ah se numete notarea campurilor.
De asemenea, pentru a iiura studiul ahului, cei care s-au ocupat cu
asta s-au gandit sa noteze i piesele de ah - i s-a convenit ca fiecare piesa
sa fie notata cu initiala mare a numelui sau (prin initials, mtelegandu-se
prima litera din nume).
Astfel, Regele se noteaza cu R, Dama cu D, Turnul cu T, Calul cu C, iar
Nebunul cu N. S-a convenit ca pentru pion sa nu se foloseasca nicio notatie.
Acum, putem intelege mai bine de ce pentru dama se prefera acest nume i
nu cel de regina, care ar avea aceeai inifiala ca ?i regele.
Folosind notarea campurilor i a pieselor, se poate nota orice micare a
pieselor pe tabla de ah. O notare corecta trebuie sa cuprinda elemente
suficiente pentru cel care mcearca sa descifreze mutarea, i anume: piesa care
se muta, campul de plecare i campul unde ajunge. Astfel, pentru mutarea unui
nebun din coltul din stanga, sus, in colful din dreapta, jos, al tablei, notarea,
continand cele trei elemente, ar arata astfel: NaShl, ceea ce s-ar traduce prin:
nebunul de pe campul a8 se muta pe campul h i. Un astfel de sistem de notare
se numete sistemul de notare completa - pe care il vom folosi i noi, pentru
mceput. O mutare notata d2d4, deci la care lipsete initiala mare a numelui
piesei de ah mutate, ne sugereaza mutarea unui pion de pe campul d2 pe
campul d4, conform celor spuse in paragraful precedent in legatura cu notarea
pionului. Mutarea nebunului din a8 in h i se poate reprezenta insa i prin
notarea Nhl - notare care se traduce prin aceea ca un nebun ajunge dupa
mutare pe campul h i - daca singurul nebun care putea ajunge pe campul h i era
cel din a8. Acest sistem de notare - numit i notare simplificata - este folosit in
mod uzual m ah. Conform acestui sistem de notare, mutarea de pion din
alineatul precedent se noteaza doar prin; d4.
In plus fata de cele aratate pana acum, mai sunt i alte nota^ii conven
tionale, dintre care amintim:
: (sau x) captura;
+ ah.
In concluzie: o partida de ah se poate transcrie notand mutare cu
mutare, atat pe cele ale albului, cat i pe cele ale negrului, in ordinea
efectuarii lor, folosind unui din cele doua sisteme de notare prezentate.
Exercidi de notare a campurilor, a mutarilor
1. Numiti ?i notati in caiet campurile de pe diagonala mare alba.
2. Numiti i notati campurile din colturile tablei.
3. Scrieti toate campurile de pe linia 4.
12
Diagrama 1
13
Exercitii
1. Pe ce campuri este aezata, in pozitia initials, dama alba? Dar cea
neagra? Dar regele alb? Dar cel negru?
2. Numiti campurile pe care sunt aezati nebunii albi.
3. Enumerati campurile pe care se aaza pionii negri.
4. Pe ce campuri sunt aezati caii albi?
5. Notati campurile ocupate de turnuri, Tn pozitia initiala.
Lectura
ahul. Istoric
Inceputurile jocului de ah se pot localiza, ca spatiu, undeva In Asia, cel
mai probabil m India, iar ca timp, candva prin secolul al Vl-lea, cand se
crede ca a aparut stramoul ahului de azi, sub numele de chaturanga. Din
India, a fost adus la curtea Persiei, de un ambasador, Tn jurul anului 590.
Aici, el a suferit unele modificari i i s-a schimbat i numele, in atrandj.
S-au gasit manuscrise arabe cu partide jucate i notate, acestea fiind cele
mai vechi scrieri despre ah. Cei care au adus jocul in Europa au fost arabii.
In Europa, ahul a patruns pe doua cai: prin Italia i prin Spania. De altfel,
cele mai vechi scrieri despre ah, dupa cele arabe, sunt italiene i spaniole.
Din Italia, in Germania, din Spania in Franta, iar din Germania i Franta ahul s-a raspandit in restul Europei.
In evolutia sa, jocul de ?ah a cunoscut mai multe perioade:
copilaria: 1450 - 1749, in care, in prima parte, se cristalizeaza ahul aa
cum il tim astazi. Asta s-a intamplat, dupa cum cred istoricii, in Italia, Spania,
Franta. Din aceasta perioada dateaza cele mai vechi carti de ah: cartea
spaniolului Lucena, tiparita in anul 1497, i cea a italianului Damiano, aparuta
in anul 1512. Din aceasta perioada, au ramas in istoria ?ahului spaniolul Ruy
Lopez i italienii Leonardo da Cutro, Gioacchino Greco sau Paolo Boi.
perioada romantica: 1750 - 1865, din aceasta perioada, meritand a fi
mentionata Cafeneaua La Regence, din Paris, unde veneau sa joace cei mai
buni ahiti ai vremii. De aici se ridica primul mare teoretician al ahului francezul Philidor - , care a publicat cartea Analiza jocului de ah. Alti
jucatori cunoscuti ai vremii au fost: francezul La Bourdonnais, englezul Mac
Donnell, americanul Paul Morphy. Tot in aceasta perioada, apar primele
asociatii nationale de ah: in 1858 in America i in 1861 in Angha.
marile cautari: 1866 - 1920, perioada in care se pun bazele teoriei
ahiste, elaborandu-se teoria deschiderilor i principiile de tactica i
strategic. Cel care a realizat acest lucru a fost Wilhelm Steinitz. De altfel, el
este i primul campion mondial, din istoria ahului, recunoscut ca atare, de
intreaga lume ahista, abia in 1886, de$i domina ahul mondial de prin 1866,
14
Capitolul II
MUTAREA PIESELOR
Partida de ah decurge prin efectuarea - pe rand
atat de catre alb cat
de catre negru, a mutarii cate unei piese. Fiecare din cele ase piese
diferite de pe tabla de ah are modul sau propriu de mutare, numit regula de
mutare, insa piesele cu acelai nume se muta la fel, indiferent de culoare.
Trebuie sa enumeram aici cateva reguli generale de mutare valabile
pentru toate piesele:
1. Nicio piesa nu poate fi mutata pe un camp deja ocupat de o piesa de
aceeai culoare, in schimb se poate muta pe un camp ocupat de o piesa
adversa, pe care o captureaza, aezandu-se m locul ei.
2. Nicio piesa, cu exceptia calului, nu poate sari peste campuri ocupate
de alte piese, indiferent de culoare.
3. Toate piesele, cu exceptia pionului, se muta la fel, atat atunci cand
captureaza o piesa adversa cat i atunci cand nu captureaza.
4. Toate piesele, cu exceptia pionului, se pot muta i mainte i inapoi.
Lectia 6
Mutarea pionului
Pionul, pe care m una din lectiile precedente 1-am asemuit soldatului dintro batalie clasica, este piesa, de pe tabla de ah, cu mutarea cea mai complicata,
care face cele mai multe probleme incepatorilor, cand este vorba de invatat
regulile de mutare. Sa sintetizam regula de mutare intr-o singura fraza;
Definitie. Pionul se muta, pe coloana, numai inainte, de obicei cate un
singur camp, iar cand pleaca din poziria initiala poate sa i sard peste un
camp,
captureaza, pe diagonals, piese adverse aflate p e coloanele
alaturate, tot numai inainte.
Prima parte a definitiei se refera la mutarea simpla de avansare, fara sa
se captureze. Expresia numai inainte din enuntul regulii de mutare a
pionului incearca sa sugereze ca pionul nu poate fi mutat mapoi. Trebuie
inteles ca mainte mseamna, pentru pionii albi, dinspre alb spre negru, iar
pentru cei negri, dinspre negru spre alb.
16
///,.
''//,.
''^/Z,.
"^//,.
W /.
/
//.
/
/">.
/z-
^; :
/-
//.
Diagrama 2
/
/
i
/
///
,A
'///,.
a
Diagrama 3
Un pion alb aflat la e2 se poate muta la e3, cum se muta de obicei, dar
se poate muta i la e4, deoarece pleaca din pozitia initials. Tot pe aceasta
diagrama, pionul negru din e7 se poate muta la c6 sau la e5.
a
/
//Z : .^ '//Z ,
/
//Z ,
/
''/y .
'''k
'/Z z,
/
'^ZZ,
/
'Z z ..
^ s
/
/
'//z .
z
/z z .
'^/z
Diagrama 4
17
Pionul negru din e5 se poate muta la e4, aa cum se muta de obicei, dar
poate captura i una din piesele adverse aflate la d4 sau la f4.
a
///,.
Diagrama 5
Albul, aflat la mutare, nu poate captura, cu pionul sau din c3, pionul negru
din e5, deoarece pionul captureaza doar pe coloanele alaturate, i, din acelai
motiv, nici pionul negru, daca s-ar afla la mutare, n-ar putea captura pionul alb.
Putem trage concluzia ca pionul nu poate trece de pe coloana pe care se
afla pe alta, decat prin capturarea unei piese adverse.
Un pion care, m deplasarea sa pe coloana, intalnete pe aceeai coloana
o piesa, proprie sau adversa, nu mai poate sa fie mutat. Un astfel de pion se
numete pion blocat - i va trebui sa ramana pe loc pana cand piesa care-1
blocheaza dispare, sau pana ce o piesa adversa apare pe diagonals i o poate
captura, schimbandu-i el coloana.
a
9h
..
a
Diagrama 6
In plus, referitor la mutarea pionului, mai sunt doua mutari speciale mutarea de transformare i captura en passant, pe care le vom mvata mai
tarziu.
Exercitii
1.
Luati pe rand fiecare pion din diagrama urmatoare i spuneti pe ce
campuri se poate muta.
a
Diagrama 1
19
Diagrama 8
>
Diagrama
Diagrama 10
22
Lecjia 9
Mutarea turnului
Definitie. Turnul se m uta pe linie saii pe coloana.
Diagrama 11
Trebuie inteles foarte clar ca o mutare de turn are loc ori pe linie, ori pe
coloana, nu pe ambele, in cursul aceleiai mutari. Deci turnul din g3 poate
sa se mute pe oricare din campurile marcate cu bulina neagra; i invers, de
pe oricare din campurile marcate cu bulina neagra, un turn poate sa se mute
pe campul g3.
Diagrama 12
Exercitii
1. Un turn, aflat pe campul a3, poate ajunge dintr-o singura mutare pe
campul c6?
2. Care este numarul minim de mutari pentru ca un turn de pe g2 sa
ajunga pe g6? Dar de pe h3 pe d5? (numiti traseele, de fiecare data)
3. Cate turnuri putem pune pe tabla de ah goala, fara a se ataca unul pe
celalalt? Cum le aezam?
4. De pe ce campuri poate ajunge un turn pe campul c4?
Lecjia 10
Mutarea damei
Definitie. Dama se miita la fe l ca nebunul
a
ca turnul.
'v,
Diagrama 13
Acest fapt mseamna ca dama din diagrama de mai sus, de pe campul f4,
poate sa se mute pe oricare din campurile marcate cu bulina neagra; i,
invers, de pe orice camp marcat cu bulina neagra, poate ajunge pe f4.
a
4 ^ .-
h
8
y ..
''A
/
/I
/ /
A ,
/> ,.
a
Diagrama 14
24
%
a
Diagrama 15
Dama alba aezata in locul turnului alb din diagrama 12, pe langa toate
campurile de pe coloana a, i de pe linia 3, se mai poate muta, in plus, i pe
diagonalele a3 - c l, sau a3 - f8. Observam ca dama se poate muta pe mai
multe campuri decat turnul.
Din aceste comparatii, putem trage concluzia ca dama este mai
puternica decat turnul sau nebunul. O sa vedem ca, de fapt, dama este cea
mai puternica piesa de pe tabla de ah. i in cazul damei, trebuie subliniat ca
se poate muta pe trei magistrale, dar nu in cadrul aceleiai mutari: o mutare
nu poate avea loc decat pe o singura magistrala.
Exercitii
1. O dama aflata pe campul d l al unei table de ah, fara alte piese, pe
care din campurile urmatoare se poate muta: a2, b3, c4, d5, e4, f3, g2, h i?
2. Asemanator caror piese poate sa fie mutata dama, dintre cele mvatate
pana acum?
Lec|ia 11
Mutarea regelui
Inainte de a enunta regula de mutare a regelui, trebuie sa spunem alte
cateva lucruri pregatitoare. Am invatat, intr-o lectie anterioara, ca partida de ah
se incheie atunci cand regele este luat prizonier; sau, altfel spus, atunci cand ii
este dat mat sau ah mat. Regelui ii este dat ?ah mat atunci cand, atacat fiind de
25
o piesa adversa, nu are nicio posibilitate sa scape de atac. Atunci cand regele
este doar atacat, se spune ca este in ah. O piesa ataca o alta piesa atunci cand
prima piesa poate ajunge, dintr-o singura mutare, pe campul pe care se gasete
cea de-a doua piesa. Deci, un rege este atacat atunci cand o piesa adversa poate
ajunge, dintr-o singura mutare, pe campul pe care se gase?te el.
Definilie. Situatia, de pe tabla de ah, in care un rege se afla p e un
camp p e care poate f i mutata imediat o piesa adversa - se nume^te AH.
In sistemul de notare a mutarilor, ahul se noteaza cu +.
Definilie. Situatia, de pe tabla de ah, in care un rege este atacat - $i
nu exista nicio posibilitate de a scapa de atac - se numete A H M AT sau,
pe scurt, MAT.
ahul mat se noteaza cu
Definitie. Regele poate f i mutat cate un singur camp, in ju ru l
cam puluipe care se gase^te, cu conditia sa nu intre in $ah.
Este clar ca regula spune ca un rege nu poate fi mutat pe un camp
atacat de o piesa adversa. Deci un rege nu se poate apropia mai mult de un
alt rege decat daca intre cei doi regi ramane un camp liber. De asemenea,
daca pe un camp alaturat regelui se gasete o piesa adversa, dar campul
respectiv nu este atacat de nicio piesa adversa, regele se poate muta pe
campul respectiv, caz In care captureaza piesa i se aaza in locul ei.
a
fg /
d e
f g
Diagrama 16
26
/> ,
>..
a
Diagrama 17
% /
A
/
M
e
/
f
Diagrama 18
1.
Pe ce campuri poate sa se mute un rege aflat pe campul a l, daca pe
tabla nu mai sunt alte piese?
27
2. Pe ce campuri nu se pot muta cei doi regi din diagrama de mai jos
i de ce?
a
Diagrama 19
3.
Din cate mutari poate ajunge un rege, pe o tabla fara alte piese, de p
campul e l pe campul d4?
Vom incheia prezentarea regulilor de mutare a pieselor cu justificarea
atirmatiei, facuta intr-o lectie anterioara, ca, din pozitia initiala, nu pot muta
decat caii i pionii. Este evident ca, din pozitia initiala, turnurile nu pot muta
nici pe linie, nici pe coloana, fiind blocate de piesele vecine; la fel i nebunii,
care au diagonalele inchise de pioni; damele sunt ?i ele inchise de piesele
vecine, iar regele este pur i simplu sufocat de propriile piese. In schimb,
oricare dintre cei 8 pioni poate muta cate un camp - sau sarind peste un camp -,
iar fiecare cal are la dispozitie cate doua campuri pe care se poate muta.
intrebari
1. Care piesa se muta numai de pe camp alb pe camp alb?
2. Care piesa se muta numai de pe camp alb pe camp negru?
3. Care piese captureaza pe diagonals?
4. Care piese se muta pe linie?
5. Care piese captureaza pe coloana?
6. Care piese se muta pe diagonals?
7. Care piese se muta pe coloana?
8. Care piese pot fi mutate de pe un camp negru pe alt camp negru?
9. Care piesa nu poate captura pe campurile vecine?
10. Din cate mutari poate ajunge - un cal - dintr-un colt al tablei pana
m coltul opus pe diagonals? Dar un turn? Dar regele?
11. Din cate mutari ajunge un cal din bl m e7? Dar o dama? Dar un
nebun?
28
Lecjia 12
Mobilitatea pieselor; valoarea lor relativa
Am spus, mtr-o lectie precedents, ca jocul de ah presupune deplasarea
sau miitarea pieselor pe tabla de ah.
Defmitie. Capacitatea unei piese de a se deplasa pe tabla de ah se
numete mobilitate.
Vom pune pe tabla de ah cate o piesa - in centrul tablei, pe marginea
tablei, in colt, dar i pe campuri intermediare. Vom studia posibilitatile de
mutare ale fiecarei piese m toate cele trei situafii, apoi le vom compara i
vom argumenta evaluarea pieselor in functie de mobilitate.
Diagrama 20
29
s'
/
ii
'/ / / .
/
///
g h
Diagrama 21
Privind diagrama 21, observam ca tofi cei patrii cai sunt aezati in
colturile unui patrat mai mare decat cel numit centrul tablei, pe care il
include. Acest patrat se niimete centrul extins al tablei.
Definitie. Patratiil form at din campiirile c3, c4, c5, c6, d3, d4, dS, d6,
e3, e4, e5, e 6 ,}3 ,f4 ,fS , f6 - se mime^te centrul extins al tablei.
Vom constata ca un cal, aezat pe un camp din centrul extins al tablei,
se poate muta, cand tabla e goala, pe 8 campuri.
a
7
6
5
4
3
2
b e d
g h
Diagrama 22
30
9k
//y..
1
^ .
a
Diagrama 23
Caii aeza|i pe campurile din diagrama 23, pe o tabla goala, se pot muta
a
'ih
-O ,
a
Diagrama 24
31
-O-
,1
/
Diagrama 25
/ / /
^//,.
^//,.
'///,.
/> ,
^//,.
'///,.
'///,.
i i
/ / /
/ / / /
''//,.
a
Diagrama 26
33
//
/.
I t
//.
1
a
Diagrama 21
34
///.
///,.
///.
/ / /
/ /'
/ / / /
/ / / /
">
-O..
^//,
///,.
///,.
///,.
35
36
38
Capitolul III
'V .
'A
..
^
a
Diagrama 30
A.
8
7
6
5
4
3
2
1
Diagrama 31
De asemenea, cand regele este atacat de o piesa cu actiune pe magistrala, cel mai economic este sa folosim un pion care sa apere regele, interpunandu-1 pe un camp aparat, dintre rege i piesa care ataca. Asta face din pion
cea mai eficienta piesa de aparare prin interpunere.
40
'%
^//,.
/
''/^,.
9 h
/> .,
//!',.
Diagrama 32
Diagrama 33
In pozitia din diagrama din stanga, mutarea g2g3 rezolva cel mai simplu
apararea regelui alb atacat de nebunul din c7. Dupa cum vedem m diagrama
din dreapta, pionul se interpune pe diagonals intre nebunul atacator i rege,
preluand asupra sa atacul i aparand astfel regele.
Exercitii
In pozitiile din diagramele urmatoare, avefi posibilitatea sa creati
atacuri asupra pieselor adverse - mutand pioni.
a
i V/
'X
'4*'
S
Diagrama 34
Diagrama 35
41
Diagrama 36
Diagrama 37
Diagrama 38
Diagrama 39
In pozifiile 34, 35, 37 i 38, muta albul, iarin 36 i 39, muta negrul.
Lecfia 15
Nebunul in atac i in aparare
Definijie. O piesa este atacata de tin nebun advers - daca se g(isete pe aceea$i diagonala cu nebunul, iar intre cele doudpiese toate campurile sunt libere.
^a___b
8
/^// ,
,
M ,
/
/ //
Diagrama 40
42
/
///,.
Diagrama 41
Nebunul, fiind piesa care ataca pe magistrala, atacul sau poate fi parat
in oricare din cele trei moduri enunfate la inceputul capitolului, deci i prin
interpunere - ca in diagrama 33.
43
Exercitii
In pozitiile din diagramele urmatoare, aveti posibilitatea ca, mutand
nebiini, sa creati atacuri asupra pieselor adverse i sa le capturati:
Diagrama 46
Diagrama 47
Lectia 16
Folosirea turnului la atac i la aparare
Turnul, dupa cum ne amintim, muta pe linie sau pe coloana.
a
'Ir
M.
'///,
'///,.
,
a
Diagrama 48
In diagrama 48, turnul din b5 ataca i nebunul din g5, dar i pionul din b7.
Definitie. O piesa de $ah este atacata de un turn daca se aflii pe aceea^i
coloana sau pe aceeap linie cu turnul, iar campurile care le separa sunt
neocupate de piese.
Turnurile sunt piese puternice, ale caror atacuri sunt i mai periculoase
atunci cand actioneaza in tandem amandoua, pe aceeai linie sau coloana. in
acest caz, mai ales cand atacul lor vizeaza regele sau campurile vecine
acestuia, atacul devine mortal.
a
'M
:m . / a ^.W///,
%
'///
/ / /
''B
-V.,
a
Diagrams 49
45
i
m
, A
s
a
Diagrama 50
1
1
m ///
'
//
,
.
'//y.
/
'/ %
V/.
i i/ i 7
5
4
3
b e d
2
1
Diagrama 51
Aici, este de preferat sa se mute regele atacat, sau, in cel mai rau caz, sa
se inchida diagonala cu calul din f3, nu cu turnul din d l.
Exercitii
In pozifiile din diagramele urmatoare, avefi posibilitatea ca, mutand
turnuri, sa creafi atacuri asupra pieselor adverse sau sa le capturati:
46
fi.
'>-.
M.
'^4'
>
/
//v,
'//--,
///M:,///, A
/ '
/>.,
/, -
Diagrama 52
a
4 1 /^ ,,
^A
i t
^ A : > ,
^
a
a
8
miy..
/ ,
'>
/'
/-
/
S
Diagrama 54
a
/A
Diagrama 53
/y.
Diagrama 55
g
fl
i i
^//>,,E
///,
i i i i
i i l
^//..
///,.
O.,
'1/.,
A
M
A ^
3 ^ : a A 3
:a
B,
a
Diagrama 56
>^
Diagrama 57
47
Lecjia 17
Jocul cu calul
Calul este piesa care pune cele mai multe probleme mcepatorilor, i asta
din cauza ca regula sa de mutare iese din tiparul mutarii pe magistrale, m
care se mcadreaza celelalte piese de ?ah, din care cauza piesele atacate nu
pot intoarce atacul. Mutarea calului, dar mai ales atacurile sale, au pentru
Incepatori o oarecare subtilitate, ceea ce face ca atacurile sa fie mai greu de
observat. Din aceasta cauza, incepatorii au tendinta sa-1 supraaprecieze,
considerandu-1 mai puternic decat nebunul.
In diagrama 8 de la pag. 20, orice piesa adversa aezata pe unul din
campurile marcate cu steluta este atacata de calul alb.
a
, 1
/
///
/
Diagrama 58
In diagrama 58, calul din d4 ataca atat turnul din c6, cat ?i dama din f5,
deci un atac dublu cu calul. Se spune ca s-a facut o furculita cu calul.
Calul este eficient i in aparare, atat in pararea atacurilor pieselor
adverse, cat i in sustinerea pieselor aflate pe campurile controlate de el.
Diagrama 59
In pozitia din diagrama de mai sus, calul din c3 apara pionul din e4,
controleaza campurile a4, b5, d5, dar i pareaza atacul nebunului din b4
asupra regelui din e l .
48
Exercirii
in pozitiile din diagramele urmatoare, aveti posibilitatea ca, mutand cai,
sa creati atacuri asupra pieselor adverse sau sa le capturati, obfinand pozifii
ca^tigatoare (m pozitiile 62 i 63, muta negrul, m celelalte - albul).
a
%
L
% M. /j',,
m
m
a
Diagrama 61
Diagrama 60
d
^ ' i '
* i i
m
^
/>,
it A
'B
B A iS
fl
a
:a
g h
Diagrama 63
Diagrama 62
a
%
^
///,.
m
..
B :A > ^
%
a
fl
d
Diagrama 64
49
Lec|ia 18
Dama - cea mai tare piesa de atac
Dama, cu largile sale posibilitati de mutare, este campioana atacurilor.
$i asta nu degeaba: pe o tabla goala, ea controleaza cel putin 21 de campuri.
Intr-o pozitie cu piese pe tabla, insa, combinand atacurile pe linie, coloana i
pe diagonale, poate ataca cel mult 7-8 piese, iar asta nu este putin.
Diagrama 65
50
M. /
/>,
/ , .
, /
o /.
e
Diagrama 66
i'
Diagrama 67
I >
/
/.
y '
0 d e
i. m
%
g
Diagrama 68
51
iii
^
^
'///^///,.
1^.
w .:
b
Diagrama 70
Diagrama 69
a
iii
<>
~ ^ W W ~ Z ~ i
iii
->
^
Diagrama 71
Diagrama 72
Lecjia 19
Regele
Despre rege, tim ca trebiiie ferit de ataciirile pieselor adverse i,
intr-adevar, in prima parte a jociilui aa trebuie procedat, dar, dupa ce de pe
tabla dispar, prin schimburi, figurile grele i o parte din cele uoare, i riscul
de atac mortal scade, regele poate fi folosit ca piesa de atac. Toate campurile
alaturate campului pe care se gasete regele sunt atacate de acesta i, deci,
orice piesa adversa, neaparata de o coechipiera, este atacata i poate fi
capturata. Dam mai jos un exemplu de atac cu regele;
52
''
Diagrama 73
In diagrama 73, regele ataca toate cele trei piese negre cu care se
mvecineaza, pe care ameninta sa le captureze. Daca nebunul este aparat de
pionul din d6, deci nu poate fi capturat de rege, care ar intra in ah - atat
turnul cat i calul sunt in pericol.
b
>
h
M ,
'///:
/
"/>,
'///, ,
'///.
..
V
a
Diagrama 74
In diagrama de mai sus, calul din h i are doar 4 campuri pe care poate
sa se mute; a5 i d8 controlate de calul alb i c5 i d6, deocamdata neatacate.
Insa la mutare se afla albul, care demonstreaza ca regele poate fi i piesa de
atac i, mutandu-1 pe d5, ia sub control i aceste ultime doua campuri, iar
calul - oriunde va fi mutat - va fi pierdut.
Piesele de ah nu au numai rol de atac. Toate piesele de ah pot
indeplini i functia de aparare a colegelor lor de echipa. Orice piesa aflata pe
un camp atacat de o piesa de aceeai culoare spunem ca este aparata de
aceasta. O piesa este insa degeaba aparata de atacul unei piese inferioare ca
valoare, pentru ca poate fi capturata cu sacrificiul piesei inferioare. De
exemplu, un turn se gasete pe un camp pe care poate muta imediat un cal
53
de aceeai culoare, deci este aparat de cal. Daca un nebun advers este mutat
pe un camp de unde ataca turnul, nu ne putem baza pe faptul ca turnul este
aparat de cal, pentru ca, daca adversarul ne ia turnul cu nebunul, iar noi ii
capturam nebunul cu calul, calculand simplu: valoarea tumului - valoarea
nebunului = 5 - 3 = 2, acest lucru este ca i cum am pierde 2 pioni. Daca,
msa, adversarul ne ataca turnul, nu cu nebunul, ci cu dama, acum nu mai
avem de ce sa ne temem, pentru ca, daca ne ia turnul cu dama, pe care o
luam cu calul, ieim in catig, deoarece valoarea damei - valoarea turnului =
9 - 5 = 4; in acest caz, chiar daca adversarul ne ia calul, tot ieim in ca?tig.
Argumentam cele spuse, cu diagramele de mai jos;
a b c d e f g h
^
6
^ ^
1 /^ .6
///M
^
3 M-.
2
1
///,.
^
^
'///.^ A 3
1
Diagrama 75
..i
M
A
'///.
c
%A
e
Diagrama 76
/s
Deci pericolul este cu atat mai mare cu cat piesa care ataca este de valoare
mai mica, iar piesa atacata de valoare mai mare, sau este chiar regele.
Lectura
Primii campioni de ah ai lumii
Primii cinci campioni, m ordine cronologica, nu au fost campioni
mondial! oficiali. In acele vremuri, nu exista nici o organizatie mondiala a
ahitilor, de aceea nu putem vorbi i de o recunoatere oficiala a lor.
Francois Philidor - s-a nascut m anul 1726, undeva intr-un mic orael
din Franta, dovedind de mic un deosebit talent pentru muzica i ah.
Frecventeaza vestita cafenea Cafe de la Regence, unde li invinge pe cei
mai cunoscuti ahiti ai vremii. Incepand cu 1745, intreprinde calatorii in
Olanda, Germania i Anglia, joaca ah peste tot i triumfa m calitate de cel
mai tare ahist al vremii. In anul 1748, publica lucrarea Analiza jocului de
ah, carte m care mcearca o sistematizare a cunotintelor ahiste ale vremii.
Moare in 1795, la Londra, cu durere in suflet ca nu i s-a permis sa se
mtoarca in Franfa, deoarece Anglia i Franta erau in razboi.
Louis La Bourdonnais - se impune drept cel mai bun ahist din Franta,
dupa care, in 1834, pleaca in Anglia i duce un meci maraton, de 85 de
partide, cu Mac Donnell, numarul unu m Anglia m acea perioada, meci pe
care-1 catiga cu + 45 - 27 = 13, mtorcandu-se in Franta cu titlul onorific de
cel mai mare ahist al Europei.
Howard Staunton - s-a nascut m 1810 i, de foarte tanar, dovede?te o
mare pasiune pentru ah. Ajunge cel mai bun jucator al Angliei, dupa care,
in 1843, joaca doua meciuri cu cel mai bun ahist francez al momentului Saint Amant. Pe primul il pierde cu + 2 - 3 = 1, iar pe al doilea, desfaurat
in noiembrie-decembrie, il catiga cu scorul de + 11 - 6 = 4. De la Staunton,
ne-au ramas piesele cunoscute azi sub numele tip staunton, pe care el
insui le-a proiectat, i o amintire teoretica: Gambitul Staunton din
deschiderea Apararea Olandeza.
Adolf Andersen - s-a nascut m 1818, in oraul Breslau. De mic, intra in
contact cu ahul. Studiaza filosofia i, m paralel, joaca ah. Participa la turneul
de ah organizat de Staunton in 1851, la Londra - primul mare turneu cu
adevarat international - i, dei a ajuns aici ca inlocuitor al unui alt ahist,
reuete sa se claseze pe primul loc, spre stupoarea englezilor, care credeau in
ansele lui Staunton. Aici, joaca in primul tur o partida cu Kieseritzky,
cunoscuta in literatura ahista sub numele de partida nemuritoare. Dupa acest
turneu, devine cel mai bun jucator al lumii.
Paul Morphy - catiga in 1857 primul campionat de ^ah al Statelor
Unite, devenind cel mai tare jucator american. In 1858, la invitatia ahitilor
55
56
Capitolul IV
MUTARILE SPECIALE
In ah, pe langa regulile generale de mutare a pieselor, exista i nite
reguli de mutare speciale, pe care le vom numi, m continuare, mutari
speciale. Acestea sunt: rocada, mutarea de transformare, captura en
passant. Prima se refera la rege, ultimele doua fiind mutari de pioni. Le
vom trata, pe rand, m lectiile urmatoare.
Lecjia 20
Rocada
Aa cum am mvatat deja, regele se muta de obicei cate un singur
camp. Exista insa posibilitatea ca, o singura data, intr-o partida de ah,
regele sa sara peste un camp. Acest lucru se poate mtampla atunci cand
regele executa mutarea speciala numita rocada. Dei este socotita o mutare
de rege, rocada este o mutare combinata, in care, m afara de rege, se muta i
un turn.
Rocada nu poate fi efectuata oricand i oricum. Pentru a putea face
rocada, trebuie sa fie mdeplinite anumite condifii. Sunt trei categorii de
condifii: de existenta, de spatiu i de ah.
- conditia de existenta spune ca rocada se poate face numai daca atat
regele cat i turnul cu care face rocada nu au fost mutate niciodata pana in
momentul efectuarii rocadei. Daca regele a fost mutat, rocada nu se mai
poate face deloc. Daca unul dintre turnuri a fost mutat, regele nu mai poate
face rocada decat cu celalalt turn - i asta, numai daca nici acela nu a fost
mutat.
- conditia de spatiu obliga ca spatiul dintre rege i turnul cu care
face rocada sa fie liber, adica sa nu se gaseasca nici o piesa pe campurile
dintre rege i turn. Asta mseamna ca, pentru a face rocada, trebuie mai mtai
sa evacuam piesele de pe campurile dintre rege i turn. Mutarile efectuate cu
aceste piese, m scopul pregatirii rocadei, poarta numele de mutari de
dezvoltare. Daca privim atent tabla, constatam ca pe o parte de tabla, intre
rege i turn, se gasesc doua piese: un cal i un nebun. Rocada efectuata pe
aceasta parte se numete rocada mica. Pe partea cealalta de tabla, msa, se
gasete i dama, pe langa cal i nebun. Rocada efectuata pe aceasta parte
poarta numele de rocada mare. Ambele, msa, se executa dupa aceeai
regula.
57
Diagrama 77
Diagrama 78
b e d
Diagrama 79
Diagrama 80
Rocada are i un mod special de notare: rocada mica prin 0-0 (zero,
liniufa, zero), iar rocada mare, prin 0-0-0.
Exercitii
intrebari
1. La a cata mutare, intr-o partida, se poate face - cel mai repede - rocada?
2. De ce se face rocada?
3. Care sunt conditiile de ah?
4. Pe care flanc se face rocada mica?
5. Care este condifia de existenta a rocadei?
6. Ce sunt mutarile de dezvoltare?
7. Poate albul sa faca rocada mica, in diagrama de mai jos? Dar pe cea
mare? Daca nu, justificati de ce. La fel i pentru negru.
a
i7
6
/
/
'
I
5
4
,
A
A
3
2
1
Diagrama 81
Lec|ia 21
Mutarea de transformare a pionului i captura en passant
Definitie. Un pion care ajunge in capatul opus al tablei, dupa ce a
parcnrs intreaga lungime a ei, mutdnd conform regulilor de mutare, in
59
' / / / .
' ///,:
' ///,
%
/
o -,
c
d
Diagrama 82
b
4
3
2
1
/
/
//,
//
'
/
/
5
4
/ /
c
Diagrama 84
60
Diagrama 83
1
h
%
i i i
/
/
&/ ///
'/// '///,^
/
///,.
H ftt
a
Diagrama 85
Daca albul dorete sa avanseze pionul din c2 la c4, sare peste campul
c3, atacat de pionul negru din d4. In aceasta situafie, trebuie sa se atepte ca
negrul poate sa captureze pionul ajuns la c4, punandu-i pur i simplu pionul
pe c3. De fapt, negrul are de ales intre trei posibilitati: sa captureze ca mai
61
sus, sa avanseze pionul la d3, sau sa mute orice alta piesa. Daca alege una
din Liltimele doua variante, deci refuza captura en pasant, nu mai poate
face acest lucru la mutarile urmatoare.
Lectura
Campionii mondial! pana la cel de A1 Doilea Razboi Mondial
Wilhelm Steinitz - s-a nascut m 1836, la Praga, m Imperiul AustroUngar; invata ah la 12 ani i, de foarte tanar, dovedete aptitudini pentru
matematica. Din studentie, incepe sa joace ah in cluburi, cu parteneri din ce
in ce mai tari, dar visul sau era sa ajunga in varf. II invinge pe Andersen, m
1866, cu scorul de + 8 - 6 = 0, i, dei mai catiga 11 meciuri contra celor
mai tari ahiti ai vremii, titlul oficial 1-a obtinut abia m 1886, m urma
meciului cu Zuckertort, catigat cu scorul de + 10 - 5 = 5 i, astfel, a fost
recunoscut drept primul campion mondial. Pierde titlul in 1894, in fata lui
Lasker. Steinitz nu a ramas insa important in istoria ahului prin titlul de
campion mondial, ci prin aportul adus de el in teoria ahista, unde a fost un
deschizator de drumuri, fiind considerat parintele jocului pozitional.
Emanuel Lasker - s-a nascut In 1868, in Germania. Invata ah la varsta
de 10 ani. Termina facultatea de matematica, dar se dedica aproape m
totalitate ahului. Se remarca, fata de predecesorii sai, prin aceea ca
folosete elementul psihologic in lupta ahista. Ajunge campion mondial
dupa meciul cu Steinitz (+ 10 - 5 = 4) din anul 1894, de la Philadelphia,
New York i Montreal, i reu?ete sa-1 pastreze 27 de ani, timp in care
ca?tiga 12 mari turnee Internationale i 4 meciuri pentru titlul mondial.
Doctor in matematica i In filosofie, mai era supranumit i filosoful ahului.
Chiar i dupa pierderea titlului, ramane unul dintre cei mai tari maetri ai
lumii.
Jose Raul Capablanca - s-a nascut in 1888, la Havana. Se remarca
printr-o precocitate ieita din comun pentru perioada aceea: invata ahul la 5
ani, iar la 13 ani catiga titlul de campion al Cubei la seniori. Renunta la
terminarea studiilor superioare - pentru ?ah. Participa, cu rezultate bune, la
mai multe turnee Internationale i la meciuri unde se remarca prin jocul sau
clar, logic i profund. Se spune despre el ca intuia mutari i variante corecte
in cele mai complicate pozi|ii. La 33 de ani, devine campion mondial,
detronandu-1 pe Lasker, care se retrage, din meciul organizat la Havana, la
scorul de + 4 - 0 = 10 in favoarea lui Capablanca, dei mai erau de jucat
inca 10 partide. In perioada 1914 - 1927, nu a pierdut decat cinci partide. A
colaborat la mai multe reviste de ah ?i a publicat doua carti: Cariera mea
^ahista $i Manualul de ah pentru incepatori.
62
63
Capitolul V
MATURI SIMPLE
Lectia 22
Matul - dintr-o mutare
Ilustram aceasta tema cu urmatoarea diagrama:
b
Diagrama 86
in diagrama 86, regele negru este prins In margine, de turnul din h7, i nu
se poate muta decat pe campurile d8 sau fS. Albul, aflat la mutare, prin mutarea
TalaS ataca i regele, dar i campurile sale de refugiu, i da ah mat.
In general, cand avem de rezolvat probleme cu mat dintr-o mutare, intai
evidentiem posibilitatile de mutare ale regelui vizat - campurile pe care
poate scapa - , apoi cautam acea mutare care ataca ?i regele, dar i campurile
sale de refugiu, i avem grija ca, prin mutarea pe care o facem, sa nu
eliberam alte campuri vecine regelui, pe care acesta sa se poata muta.
a
1
A
"a A
.A
/
,A
Diagrama 87
64
Diagrama 88
'ik A
iiiiiii
ffl
^
///.,.
4^.,
A
A
A
a
Diagrama 89
Diagrama 90
65
^ ::; H
^ ;. i
fi
/'///,. '//y.
.
a
Diagrama 91
a
Diagrama 92
f
ii>
i
% i
V',,
/>/,
^ / / /
'//: -^Z/,.
fi
a
Diagrama 93
a
Diagrama 95
66
Diagrama 94
f
i> v ,
i
i 'ii'
%
a
^
b
Diagrama 96
Lecjia 23
Matul cu doua turnuri sau cu dama i turn
Pentru mcepiit, ne vom ocupa de matul cu turnurile.
O pozitie finals de mat cu doua turnuri arata ca in diagrama urmatoare:
a
h
8
/ / 4:/i
/> ,.
a
b
^ '///
c
Diagrama 97
67
/
^//,.
'o,..
/.
/
/
''//,.
/
///,.
^
/
/
c
>"
/>.,
Diagrama 98
Prima hotarare pe care trebuie sa o luam este catre care margine este
mai avantajos sa maturam regele negru. Datorita faptului ca regele alb, care
nu participa la obtinerea matului, este mai aproape de linia 1 i de coloana h,
se pare ca este mai convenabil sa conducem regele negru in partea opusa,
adica fie spre linia 8, fie spre coloana a; altfel, regele propriu ne-ar
incomoda in desfaurarea manevrei.
Prima mutare a albului este in funcfie de aceasta alegere, i anume: daca
alegem sa dam mat pe linia 8, mutam Thlh4, iar daca ne hotaram pentru
coloana a, mutam T g le l, i ne ateptam ca regele negru sa mute pe coloana
d. Daca, m acest ultim caz, negrul muta regele pe coloana f, face o greeala,
pentru ca se apropie prea mult de marginea din dreapta tablei, ceea ce ne
face sa ne schimbam planul de joc i sa ne hotaram sa obfinem matul pe
coloana h, hotarare care ne avantajeaza, scurtand timpul pana la obfinerea
matului - i, in continuare, vom actiona in acest sens, continuand cu
mutarea T h lfl, care duce regele negru pe coloana g, la un pas de coloana h,
deci i de locul unde va fi dat mat.
Cele doua mutari (Thlh4 sau T g le l) nu fac altceva decat sa ii interzica
regelui negru sa se indrepte in partea opusa celei alese de noi.
Sa presupunem ca alegem mutarea:
l.T g le l
deci ne hotaram pentru coloana a. Raspunsul cel mai corect al negrului este
1...Re5d4, sau
l...R e5 d 5
- ambele campuri facand parte din centrul tablei, i deci regele negru fiind
la fel de departe de marginile tablei, de pe oricare dintre cele doua campuri.
Sa explicam acum cele doua notafii: cifra 1 urmata de punct inseamna
mutarea numarul unu a albului, iar 1... inseamna mutarea unu a negrului,
adica raspunsul negrului la prima mutare a albului.
68
//<",.
/
''//,.
^Z/-,.
4^.,
V.
/,
a
Diagrama 99
Sa zicem ca, dupa mutarea negrului, se ajunge m pozi|ia din diagrama 99.
In continuare, albul ii va subordona tot jocul conducerii fortate a
regelui negru spre coloana a, unde ii va da mat. Pentru asta, ii planifica
faptul ca urmatorul ah sa i-1 dea pe campul d8, cu turnul din h i, lucru pe
care nu-1 poate realiza decat in doua mutari. Deci, va continua cu:
2.Thlh8
- (m aceasta pozitie, greita ar fi mutarea T e ld l, care nu ar face altceva
decat sa repete pozitia anterioara). Raspunsul cel mai bun al negrului este:
2...R d5d4
- raspuns care menfine regele cel mai departe de marginile tablei. Urmeaza
mutarea:
3.Th8d8
care da ah i forteaza regele negru sa paraseasca centrul tablei i coloana d.
Sa vedem cum arata pozitia:
a
Diagrama 100
69
Diagrama 101
Acum, ne dam seama ca ultima mutare a negrului a fost cea mai buna,
deoarece, conform planului, ar fi trebuit sa continuam dand ah la b8, dar
mutarea ultima a negrului ne ataca turnul din c l ?i ne obliga sa il mutam,
mtarziind ahul la b8. Dar unde sa-1 mutam, pentru ca, la mutarea
urmatoare, sa putem continua cu ahul la b8, iar regele negru sa nu se poata
intoarce pe coloana c? Raspunsul logic este undeva pe coloana c, cat mai
departe de regele negru, pentru ca acesta sa nu mai poata sa-1 atace. Cel mai
departe ar fi la c8, dar la c8 ar impiedica turnul din d8 (turnul din spate) sa
mai dea ?ahul urmator la b8. Logic, cea mai buna mutare de turn este la c7,
de?i nu este rau nici la c6. Deci:
5.Tclc7,
70
/>.
s
.
ffl
Diagrama 102
a
/
/
// /.
a
Diagrama 103
^
/
/
a
Diagrama 104
0/,.
ffi
..
/
.
/> ,
e
'V'-,
Diagrama 105
12
a
8
>
'//y.
V,
H.
a
Diagrama 106
0 d
a b e d
'm
m
m
m
a
Diagrama 107
a
V.
/'/('m
m
c
m
e
Diagrama 108
J-
W/'
m
w.
'/ ''''^/
Diagrama 110
Diagrama 109
Lec|ia 24
Matul cu rege i turn
Acest mat mai este cunoscut i sub denumirea de Matul cu turaul.
Materialul minim necesar de care are nevoie una dintre parti, pentru a
da mat adversarul, este tumul. Cu mai putin de atat, este imposibil de dat
mat. Doar cu calul, nu se poate da ah mat, nici numai cu nebunul; ba, mai
mult, nici cu doi cai nu se poate da mat, la un joc corect din partea
adversarului. Explicam aceasta afirmatie pe urmatoarea diagrama:
73
b e d
la-
b e d
Diagrama 111
In diagrama, se vede o pozitie finala de mat cu doi cai. Vom arata - prin
analiza retroactiva - ca nu se poate ajunge in ea decat dupa o greeala grosolana
a negrului care, nefortat, se baga singur m coif, pentru a i se da mat. Ultima
mutare a albului a fost. In mod sigur, mutarea calului, de pe unul din campurile
a6, b5, d5, e6 sau e8, pe campul c7, iar mutarea anterioara a negrului a fost, in
mod sigur, mutarea regelui de pe b8 pe a8; adica negrul, cand a mutat regele la
aS, era in pozitia din diagrama de mai jos:
b
fe.:
/
///,.
/
i/.
/
/
///,.
b
/>,
/
e
Diagrama 112
74
Diagrams 113
/
/> ,
. '//y./
o..
a
Diagrama 114
Se observa, aici, ca niciunul din cei doi regi nu are acces pe campurile
d5, e5, f5, deci nici pe linia 5. Acum, se vede clar ca regele alb din diagrama
75
Diagrama 115
/
///..
,
V'.
a
Diagrama 116
Cu mutarea urmatoare, albul obtine opozitia, dar asta nu-1 ajuta prea
mult, deoarece la mutare urmeaza negrul, care strica pozitia de opozitie:
3.Rf3e3, ReSdS
am notat aici mutarile ambilor jucatori i le-am separat prin virgula. Daca
negrul muta regele la f5, albul ii schimba planul ?i, mutand turnul la e4,
taia regele negru in jumatatea dreapta a tablei mai aproape de margine.
Dupa mutarea regelui la d5, urmeaza momentul unei manevre importante,
de aceea vom mai arata o diagrama:
a
/
/
.
'///.
/ / /.
/
/
f
Diagrama 117
78
-O-
..
Diagrama 118
8
7
6
5
4
3
2
1
Diagrama 119
Acum, cea mai buna continuare a negrului este sa mute regele la c6,
singura mutare care mai intarzie apropierea de marginea tablei; daca muta
regele la e6 (m opozitie cu regele advers), se da ah cu turnul la h6 i se
pierde linia 6, regele ajungand pe linia 7.
Deci:
8...R d6c6
9.Re4d4, Rc6b6
79
10.Rd4c4, Rb6c6
11.Th5h6, Rc6d7
12.Rc4, d5
Sa mai vedem o data pozitia:
a
-O.,
fl
/ .
/ / /
/
<>
a
/
c
V .,
/
e
Diagrama 120
Cei doi regi sunt iar m opozifie; i, acum, sa repetam manevra de cedare a
mutarii adversarului, pentru a avea opozitia, dar sa fim i la mutare. Acum,
negml, aflat la mutare, are doua posibilitati care nu-1 due direct pe ultima linie:
- sa mute regele la c l, ramanand pe flancul stang, departe de turn, cand
albul va face mutarea care-i cedeaza mutarea adversarului ca un pas pe loc cu
turnul la g6 (ramanand pe flancul opus). Dar aceasta mutare a regelui la c7 il
apropie pe regele negru mai repede de marginea tablei i deci este mai slaba;
- sa mute la e7, trecand din jumatatea dreapta m cea stanga, apropiinduse de turn cu intentia de a-1 stanjeni, mutare mai buna decat cea dinainte, caz
in care mutarea prin care albul ii cedeaza mutarea negrului va consta in
traversarea tablei cu turnul pe partea stanga, pana pe campul a6; aceasta
varianta este mai buna pentru negru i vom continua cu ea.
12...Rd7e7
13.Th6a6
Acum, cu negrul la mutare, daca se intoarce la d7, intra in opozi|ie cu
regele alb i primete ah la a7, ajungand pe linia 8. Deci este de preferat:
13...Re7f7 - i, dupa secventa de mutari:
14.Rd5e5, RHg7
15.ReSfS, Rg7h7
16.Rf5g5, Rh7g7
- deci opozitie - regele alb preia rolul turnului care tine, elibereaza turnul de
aceasta misiune i acesta poate da ah;
17.Ta6a7, Tg7f8
18.Rg5f6, Rf8e8
80
19.Rf6e6
i acum sa mai aratam o diagrama cu pozitia in care s-a ajiins:
a
h
-If.,
%
/'/
//
/
.
:
/.y / /
//
/
a
Diagrama 121
81
//
,
/
/
///. : '///.
a
Diagrama 118
dacS:
7...R ef6
8.Tg5a5, Rf6g6
9.Re4f4, Rg6f6
i albul obtine opozitia cu regele negru pe linia a asea, mai repede decat in
varianta (I), unde se Intampla lucrul acesta la mutarea a zecea pe campul c6,
deci abandonam aceasta varianta, mai putin favorabila negrului.
Ne intoarcem acum inapoi, la mutarea a patra, a negrului, la
varianta a doua, notata (b) (pe prima am dus-o pana la mutarea 23) i sa
vedem cum continua jocul m aceasta varianta, dar mai intai sa aratam
pozifia de dupa mutarea a patra a negrului,
4...R d5c5 i sa ilustram printr-o diagrama:
a
/
/
%
Diagrama 122
Aici, pentru a-i lua linia cinci regelui negru, continuam cu:
5.Re3d3,Rc5d5
6.Tg4g5,Rd5e6
7.Rd3e4
82
/
///,.
/
//
a
^,
/
e
Diagrama 118
83
//
/
^ /',.
c
.'> ,.
/
^ -.,
/>,
///,.
Diagrama 123
'Z//.'^///,.
'///,.
^
/>..
^
-O., /&.,
4^-..
/>.:
/>;]
^V,.,
b
/// ^
k>.
a
/ / /
/>,
>.,
'4'.,
Diagrams 124
///, y'//.
'///.
'//A
a
Diagrama 125
84
^/,
-^-..
//.:
<>.
/
">;,
b
'^-.;
4ite
4^>,
-^>, -4^..,
/
/
4=^., />.,
/k .
Diagrama 126
H
^
/
/ .
Diagrama 127
a
8
>
Diagrama 128
85
/ ^xc:.
/ /
^//,.
^//,.
'>>;
/>>,
/> B.
-^v,
^ 4^;,
4?-:,
/>!
<>.,
/ / /
.
b
^>,
h
fl
/,
>^v,
/. / /
//',.
/>..
<>:>;
d
Diagrama 130
Diagrama 129
a
''//,.
<>..
,,
/
/
//
//>',. ^//,. ^//,.
</,.
/.'
/
///,.
^//,
a
Diagrama 131
/
^//
d
/
f
Diagrams 132
Lec^ia 25
Trecerea la sistemul de notatie simplificata
In lectiile precedente, am folosit sistemul de notare completa, m care
fiecare notare a unei mutari continea numele piesei, campul de plecare i
campul final. Incepand cu aceasta lectie, vom trece la sistemul notarii
simplificate, prin care vom renunta la notarea permanenta a campului de
plecare, facand aceasta doar atunci cand pe un acela?i camp pot muta doua
piese, de acelai fel, cu campuri de plecare diferite, ca in exemplul urmator:
86
Diagrama 133
in aceasta pozifie - albul, la mutare, vrea sa mute calul din b l la d2, dar
pe acela?i camp d2 poate ajunge i calul alb din f3; in aceasta situa|:ie,
pentru a elimina incertitudinea care apare daca vom nota Cd2, vom fi
obligati sa folosim fie notatia completa, Cbld2, fie ceva simplificat, de
genul Cbd2 sau C ld2, dand indicafii despre campul, sau macar coloana ori
linia pe care se gasete piesa care trebuie mutata. In diagrama, este
prezentata o binecunoscuta pozitie dintr-o deschidere la fel de cunoscuta,
numita Apararea Spaniola, in care se ajunge dupa urmatoarele mutari (vom
scrie notarea mutarilor m paralel, pe doua coloane: pe prima, in notable
completa, iar pe a doua, pentru comparare mai uoara, folosind notatia
simplificata):
l.e4, e5
I.e2e4, e7e5
2.Cf3, Cc6
2 .C glD , Cb8c6
3.Nb5, a6
3.N flb5, a7a6
4.Na4, Cf6
4.Nb5a4, Cg8f6
5.0-0, Ne7
5.0-0, Nf8e7
6.T el, b5
6 .T fle l, b7b5
7.Nb3, d6
7.Na4b3, d7d6
8 .c3 ,0-0
8.c2c3, 0-0
9.h2h3, Cc6a5
9.h3, Ca5
10.Nc2, c5
10.Nb3c2, c7c5
H .d2d4, Dd8c7
ll.d 4 , Dc7
mutarea a douasprezecea, a albului:
12.Cbd2(Cld2)
12.Cbld2
Acestea fiind spuse, vom folosi in continuare numai sistemul simplificat de notatie, cu care cititorii trebuie sa se obinuiasca.
87
Lectura
Campioiiii mondiali de ah din perioada exploziei ahiste
Primul campion mondial de diipa cel de A1 Doilea Razboi Mondial a
fost Mihail Botvinnik. - Nascut in 1911, la Sankt Petersburg, a mvatat ah la
12 ani; la 16 ani devine maestru, iar la 20, campion al tarii sale. Prin
moartea lui Alehin, titlul mondial a ramas vacant, in 1948, Federatia
Internationala de ah a hotarat organizarea unui mare turneu, la care sa
participe ^ase ahiti care au fost considerati cei mai tari la momentul
respectiv. Meciul s-a disputat in doua tururi, m total doi adversari au jucat
cate cinci partide intre ei. Botvinnik a catigat la toti adversarii: cu Smaslov
cu 3-2, cu Keres cu 4-1, Reshevsky i Euwe cu 3,5-1,5 (al aselea invitat a
declinat participarea) - i astfel a devenit primul campion mondial de dupa
cel de Al Doilea Razboi Mondial.
Botvinnik a detinut titlul mondial timp de 15 ani, cu doua intreruperi de
cate un an. In 1951, ii pastreaza titlul, terminand la egalitate (12-12) meciul
cu Bronstein. In 1954, mca un rezultat de egalitate (tot 12-12), de data asta
cu Smaslov i, din nou, i^i pastreaza titlul. In 1957, pierde meciul cu
Smaslov, totodata i titlul, pentru ca, un an mai tarziu, sa ca^tige revana i
sa redevina campion mondial, in anul 1960, pierde iar titlul, in fata lui
Mihail Tal, de data asta cu scorul de 12,5 - 8,5. in 1961, m meciul revana,
Botvinnik catiga cu scorul de 13 - 8. in anul 1963, pierde meciul cu
Petrosian i - cu asta, definitiv, i titlul mondial.
Mihail Botvinnik a fost unul dintre cei mai distini i serioi jucatori de
ah, ceea ce i-a atras stima i respectul oamenilor de ah, i nu numai.
Vasili Smaslov - s-a nascut in 1921, la Moscova, la 7 ani a mvatat sa
joace ?ah, la 17 ani catiga campionatul Moscovei. In 1953, catiga turneul
candidatilor - i are dreptul sa lupte cu Botvinnik pentru titlu, intr-un meci
pe care il termina la egalitate. Pana in 1956, catiga aproape toate turneele la
care participa, inclusiv turneul candidatilor, ceea ce-i confera dreptul de a
lupta din nou cu campionul mondial. De aceasta data, in 1957, catiga
meciul cu + 6 - 3 = 13 i, cu asta, i titlul mondial, pe care il pierde un an
mai tarziu, in meciul revana. Despre Smaslov se spunea ca a fost un artist
al ahului. A catigat peste 17 turnee Internationale.
Mihail Tal - s-a nascut in 1936, la Riga, in Letonia. A mvatat ah la 7
ani, de la tatal sau, dar ah adevarat invata la Casa Pionierilor. In anii
1957 i 1958 catiga titlul de campion al URSS. in aceste concursuri,
mvinge aproape mtreaga elita a ?ahului sovietic, care m acea vreme domina
?ahul mondial, in 1959, catiga turneul candidatilor - desfaurat la Bled fara sa piarda vreo partida, capatand dreptul de a-1 infrunta direct pe
campionul mondial. Astfel, m 1960, la Moscova, tanarul de doar 24 de ani
88
90
Capitolul VI
FINALURl SIMPLE
In acest capitol, vom trata finalurile cu pion i rege contra rege.
Lecjia 26
Generalitati
In partidele reale de ah in care adversarii sunt de valori sensibil
apropiate, cu destula dificultate una dintre parfi reuete sa obfina un mic
avantaj care, la mceput, nu este neaparat de natura materiala, pentru ca, la
un moment dat, sa apara i acesta, sub forma unui pion. Catigarea partidei
se reduce apoi la mcercarea de transformare a acestuia in dama sau turn,
piese cu care tim ca se poate da mat. Transformarea pionului este o
problema in care apar mai multe variabile i, in functie de acestea, pionul se
poate transforma mai uor sau mai greu, sau nu se poate transforma deloc.
Aceste variabile sunt:
a) pozitia pionului pe tabla de ah: pe coloane, marginale sau nu, in
propria jumatate de tabla sau in jumatatea adversa;
b) pozitia dintre pion i regele advers;
c) pozitia dintre pion i regele propriu;
d) pozitia reciproca a celor doi regi.
Vom discuta pe rand aceste variabile i vom incerca sa tragem nite
concluzii.
Pionii de pe coloanele laterale sunt mai u?or de oprit, pentru ca este
suficient ca regele advers sa ajunga in fafa pionului, pe aceea?i coloana cu
el, pentru a impiedica definitiv transformarea. Putem trage conciuzia ca
pionii laterali au valoare mai mica decat ceilalti pioni.
Un pion propriu aflat in jumatatea adversa este mai periculos decat un
pion aflat in jumatatea proprie a tablei, macar i pentru ca este mai aproape
de campul de transformare.
Daca regele singur este departe de pion, nu poate impiedica transfor
marea. Daca este aproape, el poate incerca oprirea pionului, caz in care
pionul are nevoie de sustinerea propriului rege. Aici, vom invata notiunea de
patrat al pionului - sau, cum se mai numete, patrat micator.
Definitie. Se nume^te patrat al pionului - patratul care are, intr-unul
din colturi, campul pe care se gasete pionul $i, intr-un al doilea colt,
campul de transformare a pionului.
91
//. /y, //
^
^//,./////
/ /
a
a
8
^A'y
1
/-
/
///,.///
/
///,.
^
b
Diagrama 135
Diagrama 134
a
//
/ / /
'///
///,.
4
3
1
a
Diagrama 136
92
a b e d
Ik, o
/'
a/
/
a
Diagrama 137
/> ,
/>
/
' /y',
"V A
/ /.,,
'V
/
a
'V ,
/
Kf.
/
///.
c
y.,.
Diagrama 138
Diagrama 139
^ '/,9
/> .,
-O .
'//
a
h
/.
y^//
/>..
/ .
/
/>..
/>,, ' i
^..,
a
Diagrama 142
Diagrama 143
In diagrama 138, regeie negru din f5 este m afara patratului pionului din
b5 - dar, daca negrul este la mutare, prin mutarea Re6 patrunde in patratul
pionului; deci, conform regulii patratului, acesta ajunge pionul, fapt
demonstrat prin urmatoarele diagrame, m care am derulat mutare cu mutare,
pana in diagrama 143, unde acest lucru devine evident. Acum, ne dam
seama ca, daca ar fi fost pe g5, regeie n-ar mai fi putut sa prinda pionul fiindca, in momentul transformarii, s-ar fi gasit abia pe d6, d7 sau d8.
Exercitii
1.
Reuete albul - aflat la mutare - sa transforme pionul, in diagram
urmatoare?
a
V,.
/
/
.
a
/
///.
e
Diagrama 144
2.
Ce se mtampla m diagrama 145, cu albul la mutare? Dar cu negrul
Justificati.
94
/> .
/> a
Diagrama 145
o ,.
^ .,-
..
Diagrama 146
-V ..
'/> .
A >^,
Diagrama 147
95
Lectia 27
Pionul in fata regelui
A
/ m//^
'
/
V
///, /
Diagrama 148
/
///,.
/;
///r.
f/
//y.
Diagrama 149
V,
/..I*
/'
a
Diagrama 150
4 ^ .,
4 ^ ..
Diagrama 151
97
Diagrama 152
Diagrama 153
98
:
a
Diagrama 154
3.
mutare?
/ > .,
O ..
</.,
.6
4^.
/> .
a
/^y.
^
/,
./ / /
4>
//.,
4 ^ .,
4 ^ .;
e d
' / / /
Diagrama 155
Diagrama 156
/
///,.
/'
*'S
'
//
,
./ / /
/
///..
///,//a./
/
//'
.
Diagrama 157
/
//A.
///
/-
/ '
/
b
/ .'
c
/.;
W;.
/
//A.
/
y^\
9
Diagrama 158
:a
/
Diagrama 159
Lec|ia 28
Regele in fata pionului, pe linia vecina
Plecam de la diagrama 149, pe care o vom mai prezenta mca o data:
a
c ^ __ e
/
/>
'/ a
/> ,
/
b
Diagrama 149
a) cu albul la mutare:
1.ReS, Re7 - conform celor aratate, negrul trebuie sa |ina opozi|:ia. La
l.Rc5, negrul muta Rc7 i jocul decurge in mod asemanator, doar cS regii
vor fi pe partea cealalta a pionului.
2.d5, Rd7
3.d6 - aici, orice alta mutare a albului nu face altceva decat cS |ine
pozitia pe loc.
100
'-v .
'^// / /
Diagrama 160
h
8
..
6
5
4
3
2
1
,
a
Diagrama 161
3...R e8
4.Rc7, Re7 - daca negrul, la mutarea 3, muta regele la c8, albul muta
regele la e7
101
5.d5
a
b
/.,
h
/
^
^
-<>
/
A /
,
/
</, />, ^ ///,. ///,.
'''//,. ^//,. '^//,. ^//,.
/
/
/
O.,
a
^-
/. '
c
/
(
Diagrama 162
/
//
W ,.
a
Diagrama 163
a
8
-V.
'///:
a
Diagrama 164
Orice pozitie derivata din pozitia din diagrama 149, prin translatare
inapoi cu o linie sau doua, este identica, din punctul de vedere al
rezultatului:
102
/>
^//,.
4^.
^//
/ / /
/ / /
^
/>
///^'/// ///
/'//,. ///,. ///,. ///,.
/// //z,.^//',.
// ^
/>.,
''//,.
///.
'///,.
'///,.
/ / /
-O,.
b
///
'//y
/k.
/'//,. ///'.
/ / /
'^//.
Diagrama 166
Diagrama 165
/
a
/
c
Diagrama 167
a
8
/A
Diagrama 168
103
'//y.
:
'y//
/
Diagrama 169
///,
/'/A .
/'//> .
/' / / .
Diagrama 170
3.f7, Rg7
4.Re7, R oriunde.
4.f8D - prin notatia fSD mtelegem ca pionul din f7 se muta la fS i se
transforma m dama.
Cele doua pozitii obtinute din diagrama 169, prin deplasarea ambilor
regi pe coloanele vecine coloanei pe care se gasesc, sunt identice din
punctul de vedere al rezultatului.
104
'///,^///
/ / / /
-<>,
/>.,
a
^;,
d
Diagrama 171
Diagrama 172
2.
Ce face albul, in fiecare din diagramele urmatoare, daca se afla la
mutare? Demonstrafi, cu variante.
105
/ .
/
/>.
/_
%.
/
/
/
//,
^//,./_///,.////,./
'
.
.
/ / //>/
/ / />;,
"
<>., />.,
a
/>.,
^;.
/ / /'v;
^>;
Diagrama 173
/^v;
Diagrama 174
/
a
/
c
/
/> ,
d
W/.
a
..
/y .
/y i
1
b
Diagrama 175
Diagrama 176
4.
Poate scoate remiza albul, daca se afla la mutare, in pozifia din
diagrama 177? Daca da, cum? Gasiti varianta.
a
/
/
/
/
/
,
.
^//,.
/
^
/,
./ /
/^/Z,
'"
/,
.'
^//,. '
'/,
. ^//,. ///,.
'
^//,. ///,.
/y .
a
Diagrama 177
106
Lec|ia 29
Regele m fata pionului, dar nu pe linia imediat superioara
Daca, in pozitia din diagrama 149, deplasam pionul alb cu o linie mai
inapoi, ca in diagrama urmatoare:
a b c
d e
f
g h
,
a
Diagrama 178
constatam ca nu mai conteaza cine este la mutare, pentru ca, daca la mutare
este albul, acesta are o mutare de rezerva, d4, care conduce la pozitia din
diagrama 149, cu albul la mutare, iar daca este la mutare negrul, cum albul
are opozitia, negrul trebuie fie sa se retraga pe ultima linie, fie sa treaca pe
una din coloanele vecine la c7 sau e7, situatiile fiind simetrice.
a*)
l...R d 8
2.Rd6
a
/
,
a
Diagrama 179
- i s-a marit la doua campuri distanta dintre rege i propriul pion, ceea ce-i
ofera albului doua mutari de rezerva pentru obtinerea opozifiei.
2...Re8(c8)
107
3.d4, Rd8
a
Diagrama 180
Acum, albul la mutare poate muta pionul la d5, dupa care regele este
obligat sa se dea la o parte,
4.d5, Rc8
5.Re7
- i pionul are liber spre transformare. La 4...R e8, urmeaza 5.Rc7, cu
acela?i efect.
b*)
1...Rc8(e8)
2.Rd6, Rd8
3.d4
- i se ajunge in aceeai pozifie ca Tn diagrama 180, de data asta insa cu
negrul la mutare; urmeaza:
3...R e8
4.Rc7, Re?
5.d5
a
^
A
^v,
/
/
/
'//.
/ / / /
^//,.
a
Diagrams 181
108
///.
'///.
.
.
a
Diagrama 182
3...R e7
4.d5, Rd8
b
///,. &
/
///,.
/
/ / /
/
c
/
/ / '.
'
e
Diagrama 183
5.Rd6 - aid, este greit 5.d6, pentru ca: 5...R c8 6.d7,Rd8, cu remiza.
5...ReS(c8)
6.Rc7(e7)
- i pionul are liber spre transformare.
d*)
1...R c7
109
2.Re6,Rc6
3.d4, Rc7
4.d5, Rd8
5.Rd6 - i se ajunge in aceeai pozifie, tot ca la mutarea 5 din varianta
(c*).
Despre pozitia din diagrama 178, trebuie retinut ca, indiferent cine este
la mutare, la joc corect, albul trebuie sa transforme pionul.
Acest lucru este valabil pe oricare din coloanele b, c, d, e, f i g, deci nu
i pe coloanele laterale. De asemenea, pozitiile translatate cu o linie mapoi
sail mainte due la acelai deznodamant.
Mai mult, cand regele se afla in fafa pionului propriu, pe aceeai
coloana cu el dar despartifi de un camp (ca m diagrama 178), pionul se
transforma, indiferent unde se gasete regele advers pe tabla de ah (in afara
campurilor vecine pionului, pentru ca atunci regele advers, aflat la mutare,
ar putea captura in mod banal pionul).
a
g
*
*
*
*
*
*
*
*
a
Diagrama 184
110
/
a
Diagrama 185
Ill
h
8
7
6
5
4
3
2
1
Diagrama 186
2.
Se poate opune albul, aflat la mutare, transformarii pionului negr
din diagrama urmatoare? Daca da, cum? Daca nu, de ce?
a __c
d ______f
^
a
/
///. /
Diagrama 187
3.
negrul?
'
^
//,. / /
/
/> ,
Diagrama 188
112
h
8
/
v .
/
a
/
///.
f
Diagrama 189
Lecjia 30
Pionul pe coloanele laterale
Cand pionul se gasete pe coloanele a sau h, poate fi mai uor blocat, de
regele advers. De fapt, regele singur are la dispozifie doua cai prin care
poate sa impiedice transformarea pionului.
Cea mai simpla cale este prin ocuparea unui camp de pe coloana
pionului, maintea acestuia, pe sensul de mers - in ultima instanta, campul
din colful tablei. Daca reuete acest lucru, nimic nu-1 poate face sa
paraseasca coloana laterala - i pionul nu poate ajunge pe campul terminal.
a
A
/
a
a
8
Diagrama 190
/
^/
/,
/
'///,
'//A
/>
8
7
6
5
4
3
2
1
Diagrama 191
5.RhS, Rh8
6.Rg6, Rg8
7.h7, Rh8 - se obtine pozifia din diagrama 191, cu remiza clara; orice
muta albul, ori se cedeaza pionul, ori este pat.
lar cu negrul:
l...R g 7
2.h4, Rh7
3.RgS, Rg7
4.h5, Rh7
5.h6, RhS
6.Rg6, RgS
7.h7, RhS - cu aceeai pozitie de remiza ca ?i mai sus.
A doua cale de obtinere a remizei este sa se blocheze pe margine, m
fata pionului, regele aflat in atac, i sa nu i se permita sa iasa decat daca
poate intra m locul sau regele aflat in aparare. Dam i aici doua pozitii:
Diagrama 192
Diagrama 193
ft
/
'///. ///.
e
Diagrama 194
2.
Variants.
115
-O.,
X
/ .
'>..
/>.
2f.
^
/ / /4?y;/ A
/
/ / /
''//,. ^z/,. '^//,
a
Diagrama 195
3.
Poate negrul, aflat la mutare, sa transforme pionul din diagram
urmatoare? Dafi varianta.
a
//z
//y
/x ,
/x ,
7
6
///,.
''//,. '///,
^ i m
5 / x -
^/
/y i-
/y >
/y i
//
/y .,
/r .
/y .
Diagrams 196
4.
Poate albul, aflat la mutare, sa impiedice transformarea pionului di
diagrama de mai jos? De ce?
a
Diagrams 197
116
Lectura
Despre ^ahul com petitional
ahul este un joc ce poate fi jucat pentru petrecerea placutS i utila a
timpului liber, dar in acelai timp este i un sport al mintii, care poate fi
practicat ca sport de performanta. Exista centre de pregatire, numite cluburi
sportive, unde copiii mva|a metodic ahul, sub indrumarea unor cadre
specializate, numite antrenori de ah. Sunt doua categorii de cluburi
sportive: cluburi particulare i cluburi ale caror cheltuieli le suporta statul,
fie prin ministerul de specialitate, fie prin organele locale. In cluburi, ahul
este studiat ca o disciplina colara, dupa o planificare adecvata varstei i
nivelului de cunotinfe al elevilor. Acest mod de pregatire se numete
antrenament, iar copiii astfel pregatifi participa la concursuri cu copii care se
antreneaza In alte centre asemanatoare. Se organizeaza concursuri la nivel
de localitafi, orae, municipii, judete, iar cei mai bine pregatifi ajung la faza
nafionala, unde se mtrec cei mai buni copii din toate judefele ^arii. Dintre ei,
se cern cei mai buni, care devin campioni.
Acetia primesc, pe langa recompense materiale - care sunt destul de
modeste - i recunoaterea valorii sportive. Pentru recunoaterea valorii
sportive, au fost create trei tipuri de criterii: coeficientul valoric, categoriile
sportive i titlurile sportive. Coeficientul valoric este de doua feluri: intern
(numit CIV) i international (numit ELO). Recunoaterea meritelor sportive,
m tara, se face prin patru categorii sportive (in ordinea valorii); categoria EI,
categoria II i categoria I, candidat de maestru, i printr-un titlu sportiv maestru al sportului - , iar pe plan internafional, sunt trei titluri; maestru
FIDE, maestru international i mare maestru internafional. FIDE mseamna
Federafia Internafionala de ah.
Coeficientul valoric este un numar care mcearca sa aprecieze valoarea
sportiva a unui ahist, prin comparable cu alfi ahiti. Acest lucru se face
asociind fiecarui ahist debutant in concursuri cifra 1201, care devine CIV-ul
sau initial. In funcfie de participarea la concursuri, de adversarii pe care ii are,
de CrV-urile acestora i de rezultatele obfinute, se face periodic o recalculare a
CrV-ului fiecarui jucator. CIV-ul poate crete sau scadea (dar nu mai pu|in de
1 201), in functie de rezultatele obfinute in concursuri. Exista o corelare intre
coeficientul valoric al fiecarui ahist i categoria pe care o are, in sensul ca,
pentru trecerea la o categorie superioara, este nevoie de valoare minima pentru
CIV.
Jucatorii de categoria HI sunt ahitii incepatori, care nu au prea multe
cunotinfe i participari la concursuri. Dupa o perioada de timp, mai multe
participari la concursuri, cu rezultate multumitoare, i atingerea unui anumit
CIV, ahitilor de categoria HI li se acorda categoria a Il-a, ca semn al
117
118
Capitolul II
Pagina 19
Ex. 1
- pionul din a2 poate muta doar la a3
- pionul din b3 poate captura fie la a4, fie la c4
- pionul din c2 poate muta doar la c3
- pionul din e2 poate muta fie la e3, fie la e4
- pionul din f3 este blocat
- pinul din h2 poate captura la g3, sau sa mute la h3 sau ti4
- pionul din a4 poate sa mute la a3, sau sa captureze la b3
- pionul din b4 este blocat
- pionul din c4 poate sa mute la c3, sau sa captureze la b3
- pionul din f4 este blocat
- pionul din g3 poate sa mute la g2, sau sa captureze la h2
Ex. 2
Pionul negru din d6 poate ajunge pe c5 capturand o piesa a adversarului, dar
nu poate ajunge la e7, deoarece pionul nu se poate muta mapoi.
Ex. 3
Un pion negru poate ajunge pe campul e4 avansand de pe e5, sau capturand
o piesa alba, caz m care ar putea veni de pe d5 sau f5.
Ex. 4
Un pion alb poate ajunge pe campul b4 mutand de pe unul din campurile b2,
b4, sau prin captura, caz in care ar fi putut pleca de pe a3 sau c3.
Ex. 5
Un pion alb poate ajunge pe c5 de pe b4, c4 sau d4; un pion negru poate
ajunge pe c5 de pe c6, c l, b6 sau d6.
Ex. 6
Un pion alb poate ajunge de pe b2 pe h8 capturand pe rand piese negre,
trecand, pe rand, pe campurile c3, d4, e5, f6, g7, h8.
Pag. 21
Ex. 1
In pozitia initiala, calul din b l poate sa mute la a3 sau c3, calul din g l la f3
sau h3, iar calul din b8 la a6 sau c6.
Ex. 2
Pe 0 tabla goala, calul poate sa mute de pe campul aS pe b6 sau c l, de pe bS
pe a6, c6 sau d l, iar de pe c8 pe a7, b6, d6 sau e l.
119
Ex. 3
De pe campul e5, calul poate sa mute pe campurile: c4, c6, d3, d7, f 3 ,17, g4,
g6.
Ex. 4
Pe campul gV, un cal poate ajunge plecand de pe unul din campurile: e6, e8,
f5, h5; pe campul a l, ajunge plecand de pe b3 sau c2; pe campul g l ajunge
plecand de pe e2, f3 sau h3.
Pag. 22
Ex. 1
Un nebun de pe campul e4 nu poate ajunge pe e5, poate ajunge pe d5 i pe
b7, dar nu pe f6.
Ex. 2
Nebunul din c l nu poate muta, cand piesele sunt aezate in pozifia initiala.
Ex. 3
Campul f8 este de culoare neagra i nebunul de campuri negre nu poate
ajunge pe un camp alb.
Ex. 4
Nebunul alb din g l se poate intalni cu cel negru din b8, dar nu i cu cel din
fS.
Ex. 5
Numarul maxim de nebuni este de 14; un exemplu de aezare ar fi pe
campurile: a l, b l, c l, d l, e l, fl, g l, h i, bS, c8, d8, e8, f8, g8.
Ex. 6
Pe c8, un nebun poate ajunge de pe a6, b7, d7, e6, f5, g4 sau h3.
Pag. 24
Ex. 1
Un turn de pe campul a3 nu poate ajunge dintr-o singura mutare pe c6.
Ex. 2
Un turn de pe g2 ajunge pe g6 dintr-o singura mutare, iar de pe h3 poate
ajunge pe d5 din doua mutari: pe traseul h3-d3-d5; sau pe traseul h3-h5-d5.
Ex. 3
Putem pune cel mult 8 turnuri; pot fi aezate toate pe aceeai linie, sau toate
pe aceea^i coloana, sau toate pe aceeai diagonals mare; mai sunt i alte
posibilitati de aezare.
Ex. 4
Un turn poate ajunge pe c4 plecand de pe oricare din celelalte campuri de pe
coloana c, sau de pe linia 4.
120
Pag. 25
Ex. 1
Dama poate sa mute doar pe b3, d5, f3, h i.
Ex. 2
Dama se muta pe diagonals - ca nebunul
turnul.
Pag. 27, 28
Ex. 1
De pe a l, regele poate sa mute pe a2, b l sau b2,
Ex. 2
Regele negru din e6 poate sa mute doar pe e7, iar regele alb din D ,pe f2, f4,
g2 sau g3.
Ex. 3
De pe e l, un rege poate ajunge pe d4 din cel pu|in trei mutari, dar pe cinci
trasee diferite.
Pag. 28
Intrebari
1. Nebunul
2. Calul
3. Pionul, nebunul, dama, regele
4. Turnul, dama, regele
5. Turnul, dama, regele
6. Nebunul, dama, regele
7. Pionul, turnul, dama, regele
8. Pionul, nebunul, turnul, dama, regele
9. Calul
10. Calul din 6 mutari, turnul din 2, iar regele din 7
11. Calul din 3 mutari, iar dama din 2
Capitolul III
Pag. 41 42
Diagrama 34
I.e5e6+ i cu atac prin descoperire asupra damei negre
Diagrama 35
I.d2d3 cu atac asupra calului
Diagrama 36
1.. .d4d3+ cu atac la dama
Diagrama 37
Lb2b4 cu atac simultan asupra calului i a turnului
121
Diagrama 38
Lh2h4 (sau f2f4) cu atac pe nebun
Diagrama 39
L..g7g5 cu atac pe cal
Pag. 44
Diagrama 42
l.Ne4:h7+ i regele este obligat sa ia nebunul, lasand dama fara aparare
Diagrama 43
l.Nd3f5, se ataca dama, care nu poate evita sa fie capturata
Diagrama 44
l.Na2:f7+ i regele este obligat sa piece la h8, lasand dama fara aparare
Diagrama 45
l.N flbS cu atac la dama, care nu poate parasi diagonala
Diagrama 46
l.Nf2a7+ i regele este obligat sa lase dama fara aparare
Diagrama 47
1...Nb4c5 cu atac la dama, care nu poate parasi diagonala
Pag. 46
Diagrama 52
l.Ta6d6+ i cu atac la dama
Diagrama 53
l.Ta8:e8+ i se pierde nebunul
Diagrama 54
l.Te7:d7 i se pierde nebunul
Diagrama 55
l.Tc7:c6 i se pierde nebunul
Diagrama 56
l.T a lc l, cu atac la dama, care trebuie sa paraseasca coloana, lasand nebunul
din c8 neaparat
Diagrama 57
l.Tc8b8+ i se pierde apoi calul din b6
Pag. 49
Diagrama 60
l.Ce5d7+, urmat de pierderea damei, sau mat la e8
Diagrama 61
l.Cf4e6+, urmat de pierderea calului din c5 sau a damei din a4
Diagrama 62
1...Cd7b6 cu atac la dama, care n-are unde sa scape
122
Diagrama 63
1...Cc6e5 cu atac la dama, care lasa calul din h4 fara aparare
Diagrama 64
l.Cd4;e6+ i regele din g7 trebuie sa mute, lasand dama fara aparare.
Pag. 51 52
Diagrama 67
1 .Dg3h3+ i se pierde dama din d7
Diagrama 68
l.De2d3(e4)+ i se pierde nebunul din d4
Diagrama 69
l.De2b5+ i se pierde calul din h5
Diagrama 70
l.Dg4d7 i se pierde unul din nebuni
Diagrama 71
l.D glcS i se pierde calul din c4
Diagrama 72
l.De2f3 i se pierde unul din nebuni
Capitolul V
Pag. 65
Diagrama 89
l.Dh6e3#
Diagrama 90
1...Dd8h4#
Diagrama 91
l.Cb5d6#
Diagrama 92
l.Tg8g4#
Diagrama 93
l.N clb2#
Diagrama 94
l.Cc3e4#
Diagrama 95
l.Nd3g6#
Diagrama 96
l.Ce4f6#
66
Pag. 72 73
Diagrama 105
l.Ta2c2 Rd7e7 2.Tc2c7 Re7f8 3.Th6h8#
123
Diagrama 106
l.T h la l Re5d5 2.Tala5 Rd5c6 3.Th4h6, Rc6b7 4.Ta5g5 Rb7c7 5.Tg5g7,
Rc7d8 6.Th6h8#
Diagrama 107
l.Th5c5 Rd7e7 2.Tc5c7 Re7f8 3.Th6h8#
Diagrama 108
l.D hle4+ Re5d6 2.Th4h5 Rd6d7 3.De4g6 Rd7e7 4.Th4h7 Re7f8 5.Dg6f7#
Diagrama 109
l.Tg2g5+ Re5f6 2.Rf3f4 Rf6e6 3.Tf2a2 Re6d6 4.Ta2a6+ Rd6c7 5.Tg5g7+
Rc7b8 6.Ta6h6 Rb8c8 7.Th6h8#
Diagrama 110
l.T g ld l R e4e5(l...R e4e3 2.Rf3g4 Re3e4 3.Tg2e2#) 2.Tg2e2+ Re5f6
3 .T d lfl+ Rf6g6 4.Te2e4 Rg6g5 5.Te4g4+ Rg5h6 6 .T flh l#
Pag. 85 y
i86
Diagrama 127
l.Tg6h6 - pas pe loc
Diagrama 128
l.Th6h7 Re7d8 2.Re5e6 Rd8c8 3.Re6d6 Rc8b8 4.Rd6c6 Rb8a8 5.Rc6b6
Ra8b8 6.Th7h8#
Diagrama 129
l.Th5a5 - mutarea de obfinere a opozitiei
Diagrama 130
l.Rd5c5(Th6c6!)Rb7c7 2.Th6h7(Th6d6!)Rc7d8 3.Rd5d6 Rd8e8 4.Th7a7
Re8f8 5.Rd6e6 Rf8g8 6.Re6f6 Rg8h8 7.Rf6g6 RhSgS 8.Ta7a8#
Diagrama 131
1. Te5c5 cii ideea 2.Tc5c8#
Diagrama 132
l.Re5d5 Rb7c7 2.Th6g6 Rc7b7 3.Rd5c5 Rb7c7 4.Tg6g7 Rc7d8 5.Rc5d6
Rd8e8 6.Tg7a7 Re8f8 7.Rd6e6 Rf8g8 S.Re6f6 Rg8h8 9.Rf6g6 Rh8g8
10.Ta7a8#
Capitolul VI
Pag. 94 $i 95
Ex. 1
Pionul se transforma, pentru ca regele negru nu patrunde m patratul pionului.
Ex. 2
Cu albul la mutare, regele negru nu mai patrunde m patratul pionului, care
astfel se transforma, iar cu negrul la mutare regele negru intra in patratul
pionului i deci va putea sa impiedice transformarea.
124
Ex. 3
Cu l.RdS, regele alb intra in patratul pionului din h5.
Ex. 4
l.RfS Re3 2.Re5 Rd3 3.Rd5 Rc3 4.Rc5 Rb2 5.a4 i pionul alb scapa spre
transformare.
Pag. 98, 99,100
Diagrama 153
l.R elR d3 2.Rdl e2 3.Rel Re3 pat
Diagrama 154
1.Rhl g2+ (l...R f2 pat) 2.Rgl Rg3 pat
Diagrama 155
Indiferent cine este la mutare, albul scoate remiza
Diagrama 156
Albul la mutare scoate remiza, negrul la mutare catiga, dupa: 1.. .Rf3 2.Rel
e2 Rd2
Diagrama 157
Negrul scoate remiza
Diagrama 158
Negrul scoate remiza
Diagrama 159
Da. Dupa: l.Rd4, negrul, prin l...R e8, va reui sa blocheze regele, dupa
2.Rd4 c4 2.. .Rd6 i dupa 2.Re4 cu 2.. .Re6
Pag. 105 si 106
Diagrama 172
La joc cored din partea negrului, albul nu poate scoate mai mult de remiza.
Diagrama 173
l.Rg6 Rg8 2.Rh6 Rh8 3.g6 RgS 4.g7 Rf7 i pionul se transforma
Diagrama 174
l.Rd6 RcB 2.Rc6 RbS 3.Rd7 Rb7 4.c6+ RbS 5.c7 Rb7 i pionul se
transforma
Diagrama 175
l.Rd5 Re7 2.Rc6 3.Rd6 RcS 4.Re7 Rc7 5.d5 i pionul se transforma
Diagrama 176
l.Rc3 Rb7 2.Rd4 Rc6 3.Re5 Rd7 4.Rf6 ReS Re6 i pionul se transforma
Diagrama 177
l.R b l (permite obtinerea opozitiei pentru orice avansare a regelui negru)
Rb4 2.Rb2 Rc4 3.Rc2 Rd4 4.Rd2 c4 5.Rc2 c3 6.Rcl Rd3 7.R dl c2+ S.Rcl
cu remiza
125
Pag. I l l , 112,113
Diagrama 186
Negrul nu poate scoate remiza nici daca este la mutare, pentru ca albul are o
mutare de pion rezerva, l...R e7 2.d4, i, diipa 2 ... Rd7 3.Rf6 Re8 4.Re6
Rf8 5Rd7, pionul se transforma; nici cu albul la mutare, care joaca l.Rf6
Re8 2.Re6 RdS 3.e4 ReS 4.e5 Rd8 5.Rf7, i iarai pionul se transforma.
Diagrama 187
Negrul catiga indiferent cine este la mutare.
Diagrama 188
Cu albul la mutare, negrul catiga astfel: l.Rc3 Ra3 2.Rc2 b4 3.Rbl Rb3
4.Ral,Rc2 5.Ra2 b3+ 6.Ral b2+ cu transformare. Cu negrul la mutare:
1.. .Rb3 2.Rc5 b4 3.Rd4 Rc2 i pionul nu mai poate fi oprit.
Pag. 115,116
Diagrama 194
Cu albul la mutare, regele nu mai poate patrunde in patratul pionului, deci
pionul se transforma. Cu negrul la mutare, regele negru reuete sa ajunga in
timp util la g7, astfel meat sa impiedice transformarea: l...R d 6 2.Re4 Re6
3.Rf4 Rf6 4.Rg4 Rg7.
Diagrama 195
1.. .Rd6 2.Rf5 Re7 3.Rg6 Rf8 4.Rh7 Rf7 - cu remiza.
Diagrama 196
1.. .Rb3 2.Rd2 Rb2 i pionul are drum liber spre transformare.
Diagrama 197
Albul nu poate impiedica transformarea pionului, deoarece, chiar aflat la
mutare, dupa l.Rc4 nu intra m patratul pionului.
Bibliografie
126
Cuprins
C uvant-Tnainte...................................................................................................................................
Capitohil I
N O TIU N I G E N E R A L E ...................................................................................................................
10
11
13
14
Capitohil II
M U T A R E A P IE S E L O R .................................................................................................................
16
16
19
21
23
24
25
29
33
35
Capitohil III
PIESEL E D E $A H IN ATA C I ! n A P A R A R E ...................................................................
39
39
42
45
48
50
52
127
91
96
128