Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
6 Continuare 2
6 Continuare 2
n a doua etap:
Se va stabili modul de memorare a datelor de intrare. Elevii vor fi tentai s reprezinte
graful printr-o matrice de adiacen (simetric), iar ntr-o alt matrice, tot simetric,
costurile muchiilor - sau, n cel mai fericit caz, printr-o singur matrice, att costurile
muchiilor, ct i graful. Aici trebuie s intervin profesorul. El va sublinia risipa de
memorie realizat prin acest tip de memorare i va propune sau va ncerca s obin de la
elevi o memorare mai eficient (printr-un vector) a grafului i costurilor muchiilor. Se va
defini un tip de dat numit muchie:
muchie :
record
i,j:byte;
a:byte;
end;
cu semnificaia c i, j sunt vrfurile muchiei, iar a - costul ei i se va aloca un
vector de muchii, a crui dimensiune maxim se va stabili mpreun cu elevii. Profesorul va
prezenta Algoritmul lui Kruskal. Apoi se consider iniial arborele parial vid. Se va
aspectelor importante ale leciei, care trebuie urmrite n mod special, cerndu-i s realizeze
un rezumat cu principalele idei de reinut. Rolul profesorului nu se limiteaz numai la a
indica lecia din manual sau documentaia care trebuie studiat, n timpul studierii de ctre
elevi a noului material, profesorul are un rol activ. El urmrete fiecare elev cum i
ntocmete conspectul, d ndrumri cu voce sczut elevilor care-l solicit, verific planurile
ntocmite de acetia, corectnd acolo unde este cazul. Profesorul poate s descopere n
acest fel anumite lacune n cunotinele anterior dobndite ale elevilor i s intervin
ulterior pentru remedierea lor. 1 se ocup deopotriv de elevii slabi i de cei buni crora le
d sarcini suplimentare, reuind astfel s-i fac o imagine despre stilul de lucru i ritmul
fiecrui elev. Dup studierea individual din manual sau documentaie, urmeaz discuii
asupra celor nsuite de ctre elevi. Aceste discuii au scopul de a preciza problemele
eseniale ale leciei, de a le sistematiza, de a nltura posibilitatea unor omisiuni din partea
elevilor sau chiar a nsuirii eronate a unor noiuni. Profesorului i se cere o pregtire
minuioas a materialului, pentru a fi n msur s rspund prompt la orice ntrebare pus
de ctre elevi. Nu orice lecie poate fi nsuit din manual. Metoda se aplic numai leciilor
care au n manual o redactare sistematic i accesibil nivelurilor de vrst i de cunotine
ale elevilor. Metoda poate fi aplicat pentru studiul unor aplicaii soft, limbaje procedurale (de
exemplu, HTML) sau n studiul comenzilor sistemelor de operare. Elevilor li se recomand
studiul temei stabilite pentru acomodarea cu noiunile, apoi profesorul reia prezentarea cu
sublinierea aspectelor eseniale (<38>). Avnd o asemenea baz, profesorul se poate
concentra asupra discursului su (ceea ce urmeaz este n strns legtur i cu
precedentele metode). Dac este bine organizat, exist urmtoarele avantaje (<47>):
au o ncrctur educativ redus, dar prin atractivitate captiveaz i rein atenia elevului,
uneori ore n ir, fr ca acesta s dobndeasc cunotine sau deprinderi pe msura
efortului fcut. Un rol aparte se atribuie jocurilor manipulative, prin care elevul devine
contient de proprietile obiectului studiat, i formeaz deprinderi i dexteritii de
utilizare a acestuia prin simularea pe calculator a utilajului sau dispozitivului respectiv.
Aceste jocuri, numite uneori i simulatoare, necesit n cele mai frecvente cazuri
echipamente periferice suplimentare, unele specializate pe lng cele clasice. Amintim n
acest caz utilizarea unor cti speciale pentru obinerea efectului de realitate virtual,
echipamente care simuleaz condiii de zbor (pentru pilotaj) ele. Alte tipuri de jocuri,
numite reprezentative, prin simbolizarea sau abstractizarea unor elemente reale, conduc la
descoperirea unor reguli de lucru (sau joc) cu aceste elemente, dezvoltnd n acest fel
imaginaia elevului. Ce altceva reprezint un produs soft (de exemplu, un editor grafic sau
de text) alunei cnd nvei s-1 utilizezi, dect un joc mult mai serios? Chiar dac metoda nu
este caracteristic studiului informaticii, la limita dintre jocul didactic i nvarea asistat
de calculator se situeaz o bun parte dintre software-urile de nvare, att a informaticii,
ct i a altor discipline (<44>).
elevilor;
gradate;
10;
se afieaz pe ecran perechile corespunztoare sub forma n, x n2 i elevul
introduce de la tastatur rezultatul;
programul afieaz un mesaj sau emite un semnal sonor dac rspunsul este
incorect i repet ntrebarea ; dac nici al doilea rspuns nu este corect, se va afia
rspunsul corect;
fiecare rspuns este punctat, iar la sfrit se va afia nota obinut ;
programul poate cerc continuarea cu un nou set de zece ntrebri.
1.11.1. Obiective-cadru
Contientizarea necesitii organizrii datelor n structuri arborescente i formarea
deprinderilor de utilizare a acestor structuri. Stimularea creativitii i formarea deprinderilor de
simulare i utilizare a modelelor matematice n rezolvarea problemelor concrete.
Implementarea algoritmilor specifici structurilor arborescente i utilizarea lor n aplicaii n
vederea optimizrii alocrii resurselor.
1.11.2. Grupuri-int
Cursul se adreseaz elevilor de clasa a X-a cu performane peste nivelul mediu al clasei,
care au atins obiectivele trunchiului comun i dovedesc reale perspective de progres i
disponibilitate la efort, elevilor participani la concursurile i olimpiadele colare. Se studiaz
n semestrul al II-lea.
Activiti de nvare
Prezentarea structurilor de
tip heap, a modului de memorare i
a
dinamicii
lor.
Perceperea
Perceperea
necesitii
adaptrii structurilor cunoscute la
specificul aplicaiilor. Integrarea i 1.11.4.
adaptarea la particularitile apli-
Specificarea coninuturilor
1.Noiuni introductive
1.1.
1.2.
1.3.
2.Reprezentarea arborilor
2.1.
2.2.
2.3.
3.
4.
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
Cutarea secvenial
Cutarea binar
Cutarea pe arbori binari (de cutare)
Alte operaii pe arbori binari de cutare
Arbori binari de cutare optimali
5.Arbori echilibrai
5.1.
5.2.
6.Heap-uri
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
Min-heap-uri i Max-heap-un
Crearea unui heap
Heap-sort
Cozi cu prioritate
7.Arbori pariali
7.1.
7.1.
Algoritmii lui Kruskal i Prim pentru determinarea unui arbore parial de cost
7.2.
7.3.
Arbori pariali BF
Arbori pariali DF
8.
minim