Sunteți pe pagina 1din 2

Jocul "Basmaua nnodata"

Scopul: nsusirea sinonimiei ca fenomen de vocabular, activizarea vocabularului, mbogatirea


acestuia.
Obiective operationale: sa spuna un cuvnt cu acelasi nteles, cu sens asemanator cu al cuvntului dat.
Resurse didactice: o basma nnodata.
Desfasurarea jocului
Cadrul didactic spune un cuvnt si arunca o basma nnodata printre elevi. Cel la care ajun-ge
basmaua trebuie sa gaseasca un cuvnt cu acelasi nteles. Daca cuvntul spus de elev este corect
atunci arunca basmaua(cu ghinion) mai departe, daca nu, elevul este depunctat si "pedepsit" de catre ceilalti copiii (sa recite, sa execute diferite miscari, sa imite etc.)
Exemple: elev - scolar
vesel - bucuros
suparat - trist
zapada - nea
tipa - striga etc.
Jocul "Daca nu-i asa, cum e?"
Scopul: nsusirea antonimelor, mbogatirea vocabularului si activizarea lui.
Obiective operationale: sa spuna cuvinte cu forma diferita si cu sens contrar.
Desfasurarea jocului
Doi cte doi, pe rnd, copiii spun cuvinte, iar celalalt (din pereche) trebuie sa gaseasca cuvntul
cu sens opus .Cel care are mai multe raspunsuri corecte continua jocul cu un alt cstigator.
Cstigatorii iarasi se cupleaza doi cte doi, jocul continund pna ramne unul singur , care este
si nvingator.
- 19 DAC NU -I

CUM ESTE?

harnic

lenes

curat

murdar

mic

mare

dusman

prieten

vechi

nou

sanatos

bolnav

rece

cald etc.

Jocul "De-a cuvintele"


Scopul: activizarea si mbogatirea vocabularului.
Obiective operationale: sa spuna ct mai multe cuvinte care ncep cu un anumit sunet.
Desfasurarea jocului
Cadrul didactic va scrie pe tabla, una din literele nvatate pna la data respectiva. De exem-plu:
litera "r".

Se cere elevilor sa spuna cuvinte care ncep cu sunetul r. Cuvintele sa fie alcatuite dintr-o silaba,
doua sau mai multe silabe (r - rar - rama - ramura - rndunica).
Jocul se poare desfasura si sub forma de competitie. Cstiga elevii care pot spune cuvinte cu
sunetul indicat respectnd toate cerintele formulate de propunator.
"Jocul literelor"
Scopul: formarea capacitatii de a recunoaste literale alfabetului.
Obiective operationale: sa formeze ct mai multe litere de tipar din betisoare.
Resurse didactice: cutia cu betisoare
Desfasurarea jocului
Fiecare elev are pe banca cutiuta cu betisoare. La comanda propunatorului "ncepeti!" elevii vor
forma pe banci literele alfabetului , pe care le-au nvatat (majuscule de tipar).
Dupa un timp, la latitudinea propunatorului - acesta va spune: "Stop!". Elevii nceteaza jocul.
Cstiga cel care a format mai multe litere.