Sunteți pe pagina 1din 5

EXEMPLE DE JOCURI DIDACTICE

I ACTIVITI RECREATIVE
UTILIZATE N NVMNTUL PRIMAR

n perioada colaritii mici, n activitatea copiilor jocul ocup locul preferat.


Jucndu-se, copilul nva cu plcere, se manifest spontan, sincer, i dezvluie tendinele i
interesele. Jocul didactic este unul dintre cele mai eficiente mijloace de dezvoltarea vorbirii, a
gndirii logice, a capacitii de comunicare i relaionare. Prin joc se cultiv atitudinea
pozitiv fa de munc. spiritul de rspundere, spiritul critic i cel de cooperare, activismul,
aptitudinea de a lua iniiativa i de a face fa unor situaii noi.
Deoarece jocul imprim activitii didactice un caracter viu i atrgtor, induce o
stare de bun dispoziie, de divertisment i destindere, caut s-l introduc ct mai des n
activitatea de predare-nvare.
Iat cteva dintre jocurile pe care le-am utilizat n activitatea mea la clas!

Gsete-i partenerii de joc!


Se mparte clasa n dou grupe egale ca numr. Fiecrei grupe i se distribuie
cartonae n aa fel, nct, cartonaele din prima grup s aib correspondent n grupa
cealalt. Grupele se vor aeza fa n fa cu cartonaele la vedere. Fiecare membru va trebui
s-i gseasc perechea potrivit n rndul din fa, s se prind de mn i s se deplaseze n
spatial destinat perechilor.
Perechile se pot forma dup anumite cerine, n funcie de activitatea (tema)
desfurat: sinonime, antonime, cuvinte care conin acelai grup de litere, operaii aritmetice
care au acelai rezultat, fiine, fenomene ale naturii, pri de vorbire, etc.
Jocul poate fi mai complex dac li se cere copiilor s formeze grupuri pentru a
ndeplini o sarcin. (De exemplu, s formeze grupuri de cte trei pentru a obine o operaie
aritmetic valid: 40+20=60 sau 60=80-20)

Lanul tematic

1
n acest joc ,,lanul este o niruire de cuvinte n care noul cuvnt trebuie s nceap
cu ultima liter a cuvntului precedent. Dac se alege un anumit domeniu, lanul devine
,,tematic: lanul apelor, lanul scriitorilor, lanul oraelor, lanul plantelor, etc.
De exemplu:
Lanul animalelor (tiinele naturii)
Leopard, dromader, ren, nurca, arici, iepure, elefant, etc.
Lanul numelor (limba romn)
Ana, Aurel, Luca, Alina, Augustin, Nicolae, Elena, Andrei, Ilie, Eliodor, Remus, etc.

Ghicete cine eti!


Fiecare copil are prins pe spate un jeton pe care este trecut numele unui personaj
(scriitor, poet, personaj dintr-o poveste sau poezie cunoscut). Astfel, fiecare dintre
participani tie cine sunt ceilali dar nu tie cine este el.
Dintr-un scule copiii i aleg cuvinte care ,,se leag prin neles, putnd forma
perechi (ghiocel-primvar, fulg-iarn, ghete-ireturi, etc.). Jocul continu sub forma unui
dialog ntre doi juctori. Pentru a-l ajuta s afle ,,cine este, partenerul care a vzut jetonul de
pe spatele colegului, ncearc s-i dea acestuia ct mai multe indicii care s-l ajute s
descopere personajul.
Jocul este mai interesant i mai distractiv dac discuia este astfel purtat, nct s nu
duc prea repede la identificarea personajului.
Exemplu de indicii pentru:
Greiera Lumea crede c eti lene.
Unui poet i-a fost mil de tine.
Cineva nu a vrut s te primeasc iarna n csu.
Creang Ai fost un mare scriitor.
Ai scris poveti i povestiri.
Te-ai nscut la Humuleti.

Fuga vocalelor sau a consoanelor


Se alege un text oarecare, un proverb sau o fraz dintr-o oper literar cunoscut.
Din textul ales se scriu, fie numai vocalele, fie numai consoanele. n locul literelor care
lipsesc se folosete liniua iar separarea cuvintelor se face cu virgule dup fiecare cuvnt.
Clasa se mparte n echipe. Ctig echipa care reuete s completeze prima literele
omise. Jocul se reia de mai multe ori, fiind declarat ctigtoare echipa care a acumulat cele
mai multe reuite.
2
Pentru exemplificare am ales un proverb din care lipsesc:
a) vocalele: C_N_, S_, SC_ _ L_, D_, D_M_N_ _ _, D_P_RT_, _J_NG
(Cine se scoal de diminea, departe ajunge!)
b) consoanele: _ ___U_A, E_ _E, _EA, _AI, _U _, A_U_IE!
(nvtura este cea mai bun avuie!)

Cuvintele ascunse
Jocul se desfoar individual, n perechi, n grup, sub form de concurs.
Se d un cuvnt. Elevii au sarcina de a gsi cuvintele ,,ascunse n acesta. Ctig
elevul (perechea/grupul) care a gsit toate cuvintele sau cele mai multe cuvinte.
Exemplu: ,,parantezele
Cuvintele ,,ascunse: pa, par, para, paranteze, ara, an, teze, tezele, zel, el, ele, le
Jocul se poate complica dac pentru formarea noilor cuvinte literele pot fi folosite n
orice ordine. Spre exemplu, din cuvntul dat (parantezele), pe lng cele gsite mai sus, se
pot forma o multitudine de alte cuvinte: raze ,razele, lezare, zare, praz, trapa, parte, perete,
trezea, leza, trapez, apretez, lapte, zar, ratan, teren, tren, trena, arena, alean, plan, plante,
plantare, plantez, azalee, alee, taler, lanterne, lanterna, alene, elan, planare, aplanare etc.

Jocul culorilor
Se poate organiza individual sau pe grupe.
Conductorul jocului enun la fiecare 30 de secunde cte o culoare, iar juctorii
(grupele) vor scrie pe fi ct mai multe obiecte care au culoarea respectiv. Dup zece
culori, conductorul strnge fiele. Ctig cel care a dat cele mai multe rspunsuri corecte.
Similar se poate organiza Jocul literelor. Se enun litera, iar juctorii trebuie s
scrie ct mai multe cuvinte care ncep cu litera dat sau ct mai multe nume de ri, nume de
orae, nume de muni, ape, plante, animale, etc.

Cosmonauii
Copiii ,,cosmonaui sunt aezai n formaie de cerc, lan de brae, cu faa spre
centru. n spatele lor, la o anumit distan, sunt marcate patru ptrate, ,,rachete cosmice, n
care se deseneaz mai multe cercuri, adic locuri care pot fi ocupate de ,,cosmonaui.
Numrul cercurilor este mai mic dect cel al copiilor.
La comanda de ncepere a jocului, copiii se nvrtesc n cerc recitnd versurile:
,,Rachetele ne-ateapt,
Spre stele vom zbura.
Alege-i o rachet
3
Dar nu ntrzia!
Cci dac vii agale
Loc nu vei mai afla!
Dup ultimul vers, ,,cosmonauii alearg spre cele patru ptrate trasate ca s ocupe
un cercule (un loc pe nav), dar cel puin 2-3 copii vor rmne fr loc. La reluarea jocului,
acetia vor sta n mijlocul cercului, iar cnd se va da alt start, vor cuta s ocupe iar un loc.

Miriapodul chiop
Din ntregul efectiv de copii se formeaz echipe egale avnd n jur de 6 juctori n
echip. Fiecare echip formeaz un ir, primul juctor aflndu-se pe o linie de plecare. n
cadrul irului se formeaz ,,miriapodul astfel: primul juctor ridic un picior (stng) n aer,
al doilea ridic piciorul opus (drept) i-l ntinde n aa fel, nct, cel din fa s i-l prind cu
mna (dreapt) deasupra gleznei; al treilea ridic i el un picior (stng) de pe partea opus
celui din fa .a.m.d. Toi juctorii, cu excepie primului, se sprijin cu mna liber pe
umrul coechipierului din fa.
La semnalul de plecare, toate echipele, pstrnd nentrerupt lanul pe care l
formeaz, nainteaz srind spre linia de sosire, trasat la 10-15 pai n fa. Juctorul
conductor de ir nu are voie s pun ambele picioare jos, nici s le schimbe n timpul cursei.
Dac n timpul sriturii irul se rupe, el trebuie refcut imediat, ntreaga echip stnd pe loc.
Ctig echipa al crei ultim juctor din ir a trecut primul linia de sosire.
Jocul se poate repeta n sens invers ntre cele dou linii, juctorii srind pe cellat
picior.
Pentru variaie, jocul se poate desfura i prin altfel de formare a irului, i anume
juctorii, n loc s duc piciorul n fa, l ndoaie napoi din genunchi.

Mesajul ntrerupt
Grupul se mparte n trei iruri paralele, adic teri echipe, aezate la o distan de 1
metru ntre ele. Fiecare membru al primului ir primete un bilet cu un mesaj format din cinci
cuvinte, mesaj ce urmeaz s fie comunicat partenerului din al treilea ir. irul din mijloc
trebuie s fac tot posibilul ca mesajul s nu poat fi recepionat corect, admindu-se orice
fel de zgomote sau gesturi. Se anun faptul c timpul este limitat. La expirarea timpului,
jocul se ntrerupe i se compar mesajele.
irurile i schimb rolurile n aa fel nct fiecare copil s poat fi, rnd pe rnd,
emitorul, receptorul i parazitul unui mesaj.

4
Jocul este ctigat de echipa care reuete s redea cele mai multe mesaje
recepionate corect.

Lsnd deoparte aceste exemple, a vrea s subliniez faptul c, eficiena jocului


depinde de modul n care sunt corelate sarcinile acestuia i tema abordat. Gama jocurilor
didactice este foarte variat. Pornind de la orice joc, cadrul didactic poate genera jocuri noi,
adaptate diferitelor situaii. Uneori i elevii pot ,,inventareguli noi, tiindu-se c imaginaia
i creativitatea acestora este debordant.

Bibliografie

BRANGA, D. 1970, ,,Jocuri i probleme distractive pentru pionieri, EDP, Bucureti

BRANGA, D. 1968, ,,Jocuri de micare pentru pionieri, Ed. Tineretului, Bucureti

IACOVLEV, V -1981, ,,Jocuri pentru copii, EDP, Bucureti