Sunteți pe pagina 1din 3

Noiunea de realitate virtual deriv n mod natural din cea a conceptului de

realitate i a definiiei cuvntului virtual. Astfel ntr-un sens mai larg,


realitatea virtual nseamn pseudo-realitate sau aproape de ceea ce este
real

nceputurile realitii virtuale i au originea cu mult nainte c termenul s existe n limbajul


nostru curent. Aruncm o privire la istoria acestei tehnologii remarcabile i la pionierii care au
deschis calea ctre realitatea virtual, cum o tim noi astzi.

Dac definim realitatea virtual n funcie de scopul sau, i anume crearea iluziei c suntem
prezeni ntr-un spaiu n care fizic de fapt nu ne aflm, cele mai timpurii ncercri n acest sens
au aprut n secolul 19 odat cu picturile sau muralele panoramice. Acestea intenionau s umple
ntreg cmpul vizual al privitorului, astfel nct acesta s se simt transportat pe cmpul de lupt
sau la evenimentul istoric reprezentat.

n 1993, compania SEGA a anunat la CES primul headset consumer de VR dedicat cnsolelor
Sega Genesis. Prototipul includea un senzor de micare, sunet stereo i dou ecrane LCD n
interiorul vizorului. Dei Sega inteniona s lanseze gadgetul pe pia pentru 300 de dolari,
dificultile tehnice i-au mpiedicat pe japonezi s duc la bun sfrit acest proiect, iar Sega VR a
rmas pentru totdeauna n stadiul de prototip n ciuda celor 4 jocuri lansate special pentru acest
kit.

n 1995, compania Nintendo a prezentat Virtual Boy-ul, o consola cu care productorii se ludau
ca a fi primul device de gaming care putea red grafic 3D. n ciuda preului mic de numai 180 de
dolari, cumprtorii nu s-au nghesuit s cumpere Virtual Boy i asta n principal datorit
performanelor grafice slabe i a numeroaselor probleme tehnice ntmpinate de utilizatori.

Sfritul anilor 90 i apariia filmului The Matrix au renviat curiozitatea publicului fa de realitatea
virtual, iar la nceputul secolului 21 au aprut numeroase grupuri de cercetare n Universitile,
Companiile i garajele americane determinate s transforme aceast fantezie SF n realitate.

Evoluia rapid a tehnologiei displayurilor i a senzorilor de micare propulsat de apariia i


succesul impresionant al smartphone-urilor, au permis start-up-urilor precum Oculus Rift s ofere
o experien de VR mai veridic dect s-ar fi crezut cu putin. n plus, deoarece cip-urile grafice,
procesoarele i toate componenetele electronice deveneau din ce n ce mai mici, dezvoltatorii
echipamentelor de VR au putut mbunti design-ul headset-urilor astfel nct acestea s poat
fi utilizate confortabil.

Este destul de clar c 2016 este un an cheie n evoluia realitii virtuale. Numeroase device-uri
consumer au fost lansate ntr-un final pe pia, iar promisiunea veche a VR-ului din anii 90 a
devenit n sfrit realitate.
Exist peste 100 de modele de headset-uri de VR pe pia care variaz de la kit-uri simpliste ca
Google Cardboard pn la device-uri impresionant de complicate precum Microsoft Hololens sau
HTC Vive.

Experien noastr cu realitatea virtual a fost surprinztoare, revelatoare i de ce s nu


recunoatem puin nfricotoare. i asta deoarece prima oar cnd i pui ochelarii magici i
peti n universul virtual din poziia de gamer blazat care le-a cam vzut e toate, este ocant
ct de realist pare ntreaga experien. Nicio alt tehnologie de pn acum nu a reuit s ofere
o aventur" att de convingtoare, capabil s i conving simurile c te afli cu adevrat n alt
spaiu.

n timp ce Oculus Rift ne-a impresionat prin rezoluia impecabil a displayului, micarea fluid i
controlul intuitiv, HTC Vive, cu care am escaladat Everestul direct din camera de hotel, ne-a
testat limitele percepiei.Pentru mine, jocurile de aventur de tip point and click pe care le-am
jucat pe Oculus au fost extrem de interesante i interaciunea cu lumea virtual, foarte natural i
credibil. n acelai timp, ncercarea mea de a intra ntr-un clasic third person, m-a fcut s
ameesc aproape instantaneu.

Dar nu toi utilizatorii se confrunt cu rul de micare specific ctilor de realitate virtual i
oricum sentimentul care preleva la un prim contact cu un headset de VR este cel de oc care
provine din faptul c dei eti contient c totul este artificial, pare incredibil de real. Cu Vive
povestea merge i mai departe deoarece spre deosebire de Oculus Rift, care i ofer un mijloc
de interaciune clasic prin intermediul unui controller de Xbox, Vive i permite s te miti fizic prin
universul fictiv, ceea ce face ntreaga experien s fie cu att mai impresionant. Din fericire,
ambele headset-uri au n spate un ecosistem de jocuri i de aplicaii care le garanteaz o lansare
de succes pe pia.

La nceputul anilor 90, expunerea de care s-a bucurat realitatea virtual a fost minimal i rareori
a mers mai departe de cteva prototipuri primitive i a unor demo-uri limitate. n timp ce industria
de entertainment este foarte interesat de aplicaiile VR-ului n jocuri video i experiene
cinematografice, exist numeroase alte domenii n care aceast tehnologie se poate bucura de
un succes impresionant.

De la aplicaii n arhitectur, n care spre exemplu poteniali cumprtori ai unei proprieti aflate
n stadiul de dezvoltare, se pot plimb prin randarea virtual a apartamentului, pn la aplicaii n
medicin n care studenii pot exersa operaii ntr-un mediu virtual, VR-ul promite s schimbe
substanial modul n care interacionm cu lumea din jurul nostru.

Companiile productoare de maini au folosit tehnologia VR pentru a construi prototipuri virtuale


pentru noi vehicule i a le testa amnunit nainte s le dea pe linia de producie. Procesul de
dezvoltare a devenit mai eficient i mai ieftin c rezultat.

Provocarea major pentru domeniul realitii virtuale este dezvoltarea unor sisteme mai
performante de urmrire a micrilor i identificarea unor mijloace mai naturale, prin care
utilizatorii s poat interaciona cu mediul artificial. n acelali fel, timpul de dezvoltare a lumilor
virtuale este pentru moment foarte lung i procesul deosebit de anevoios. Dei exist cteva
companii care sunt specializate n dezvoltarea unor sisteme de urmrire a micrilor, majoritatea
sunt mici i nu rezist foarte mult pe pia. n acelai mod, sunt destul de puini dezvoltatori care
lucreaz la a construi device-uri speciale pentru aplicaiile de realitate virtual. Majoritatea dintre
acetia trebuie s se bazeze pe a adapta tehnologii gndite pentru alte discipline i s spere c
productorii tehnologiei iniiale supravieuiesc suficient de mult pe pia.

Mai departe de limitrile tehnice cu care vine orice tehnologie aflat la nceput de drum, exist o
serie de ngrijorri de natur psihologic i social ridicate n spaiul public. Civa psihologi sunt
ngrijorai c lumile virtuale ar putea afecta serios utilizatorii. Ei sugereaz c sistemele de VR
care plaseaz utilizatorul n situaii violente, n care acesta este perpetuatorul agresiunii, ar putea
rezulta n desensibilizare. Alii sunt mai puin ngrijorai de poteniala apariie a unei noi generaii
de sociopai, ci avetizeaz cu privire la apariia unei posibile cyber dependene n rndul
utilizatorilor.

S-ar putea să vă placă și