Sunteți pe pagina 1din 12

1

Proiectare asistat de calculator

1. Scurt istoric

A proiecta un obiect este o sarcin de multe ori dificil. nrudit cu creaia, de


multe ori chiar confundat cu aceasta, proiectarea presupune utilizarea unui
ansamblu de cunotine, cele mai importante fiind:
Cunoaterea rolului funcional al obiectului de conceput;
Cunoaterea materialelor care vor fi folosite;
Cunoaterea procedeelor de execuie i a performanelor specifice
acestora;
Cunoaterea unui ansamblu de norme de reprezentare.
Dat fiind apropierea dintre proiectare i creaie, cu puine excepii, calculatorul
nu proiecteaz. Domeniul de utilizare a calculatorului n proiectare se numete
Proiectare asistat de calculator, calculatorul jucnd n mod evident rolul
secundar. Toate aplicaiile industriale n domeniu o dovedesc. Dar tot aceste
aplicaii au pus la dispoziia proiectanilor un instrument care a schimbat complet
munca de proiectare. Aprute iniial n industrii ca i cea aeronautic sau a
automobilului, aplicaiile de proiectare asistat sunt folosite astzi pentru
proiectare n toate domeniile.
Istoria acestor aplicaii este foarete scurt. Primele aplicaii au aprut spre
sfritul anilor 60. n anii '80 ns, odat cu apariia staiilor grafice i a
calculatoarelor personale, dezvoltarea i rspndirea aplicaiilor specializate n
proiectare a crescut constant. Practic toate ntreprinderile care operau n
domenii de vrf au nceput s-i rezolve problemele de proiectare folosind
calculatorul. n plus, dac primele aplicaii disponibile pe minicalculatoare au fost
orientate spre realizarea de desene 2D, cercetrile derulate n cadrul noilor firme
de CAD au ridicat nivelul tehnic al acestora pn la realizarea de modele n
spaiul 3D.
2

Anii '90 au adus o nou orientare n aplicaiile de CAD, respectiv nglobarea n


acestea a proiectrii parametrizate i mai apoi a geometriei variaionale.
Modelelor geometrice realizate cu astfel de aplicaii li se ataeaz n timpul
construciei un ansamblu complet i coerent de parametri (n cazul modeloarelor
parametrice) i un sistem de ecuaii care leag parametrii (n cazul modeloarelor
bazate pe geometria variaional). Modificarea ulterioar a unui parametru
conduce la recalcularea configuraiei geometrice i la actualizarea reprezetrii
grafice. Pentru accelerarea proiectrii au fost de asemenea create biblioteci de
repere standard.

2. Funciile principale ale unui sistem de proiectare asistat

Generarea unei reprezentri grafice a modelului (obiect, ansamblu)


proiectat;
Realizarea comenzilor de generare date;
Pstrarea istoricului generrii piesei (natura comenzilor, ordinea,
valorile parametrilor introdui);
Operarea imediat a modificrilor datorate schimbrii valorilor
parametrilor.

3. Tipuri de sisteme de proiectare asistat

Primele sisteme de proiectare asistat au avut la baz modeloare orientate pe


suprafee. Ele au fost create pentru a putea calcula traiectoriile sculelor
mainilor cu comand numeric, ceea ce a permis pentru prima oar
materializarea precis a unui model geometric virtual.
Cercetrile n domeniul matematicii din anii '80 au condus la apariia unei noi
generaii de aplicaii destinate proiectrii asistate, respectiv cele bazate pe
modeloare orientate pe operaii cu solide. n aceste aplicaii, un model este
generat printr-un ansamblu de operaii booleene (reuniune, scdere, intersecie)
3

aplicate unor blocuri grafice elementare 3D, realizate de aplicaie. Aceast


metod de obinere a modelelor 3D este interesant i datorit faptului c se
poate realiza cu uurin discretizarea lor n volume elementare i apoi se pot
verifica din punct de vedere al comportamentului lor mecanic folosind metoda
elementului finit.
Aplicaiile actuale cele mai performante permit ambele tehnici de modelare i
chiar alternarea lor n timpul realizrii unui model.

4. Exemplu fundamental

Piesa de realizat:

1. Primul bloc grafic (blocul de baz) 2. Scderea celui de-al doilea bloc

grafic (scdere cilindru)

3. Adugarea celui de-al treilea bloc 4. Adugarea blocului 4 (racordare

grafic (prism) avnd raza dat)


4

5. Adugarea ultimului bloc grafic (a

2-a racordare)

Chiar i n cazul piesei simple prezentate se observ c, pentru a ajunge la


acelai rezultat, pot fi folosite i alte variante.
Cunoaterea proiectrii asistate se reduce n esen la dou tipuri de cunotine:
nelegerea posibilitilor oferite de aplicaia folosit pentru realizarea i
combinarea blocurilor grafice necesare i descompunerea procesului de
construcie a reperului considerat ntr-o succesiune logic de aciuni. Pentru o
deplin nsuire ambele necesit ns mult exerciiu.

5. Solid Works

SolidWorks este o aplicaie destinat proiectrii, funcionnd sub sistemul de


operare Windows.
n SolidWorks un model asociat unui produs const ntr-un ansamblu de repere
(parts), ansambluri (assemblies) i desene de execuie (drawings).
Corespunztor vor exista 3 tipuri de fiiere avnd extensiile:
.sldprt pentru repere,
.sldasm pentru ansambluri i
.slddrw pentru desene de execuie.
5

5.1 Interfaa aplicaiei

pictograme pentru
realizarea schielor
arbore structural
(memoreaz
operaiile efectuate)

pictograme pentru
operaii blocuri
grafice 3D

5.2 Transformri de vizualizare

Zoom pentru
incadrarea intregii Ascundere / afiare
scene element

Zoom pt. definirea


unei ferestre de Proiecii
Moduri de
ncadrare vizualizare
Repr. in
Rotaie seciune

Zoom dinamic: se ine apsat tasta Shift i se deplaseaz mouse-ul cu butonul


din mijloc apsat.
6

Deplasare punct de vizualizare: se ine apsat tasta Control i se deplaseaz


mouse-ul cu butonul din mijloc apsat.
Rotire direcie de vizualizare: se deplaseaz mouse-ul cu butonul din mijloc
apsat.

5.3 Crearea unui reper

De regul crearea unui reper se realizeaz astfel :

1
Se selecteaz un
plan (Front, Top sau
Right)

2
Se deschide aplicaia
de schiare.

3
Se deseneaz i se
coteaz schia.

4
Se creaz un bloc
grafic 3D
7

5.4 Crearea schielor (1)


Pentru realizarea unei schie este necesar selectarea unui plan sau a unei
fee plane a modelului i acionarea butonului .
Planele predefinite, utilizabile pentru realizarea unei prime schie sunt Front,
Top, i Right :
Front

Right

Top

Terminarea activitii de schiare se indic prin acionarea asupra uneia dintre


pictogramele coninute n colul superior stng al ferestrei de desenare.

validare schi
abandonare schi

5.4.1 Principalele instrumente de schiare disponibile:

Linia. Pentru trasarea unei linii se va indica cu mouse-ul (clic) primul


punct i apoi al doilea (clic sau meninere buton apsat ntre puncte).
La selectarea cu mouse-ul a sgeii din dreapta pictogramei se afieaz
un meniu din care se selecteaz tipul de linie (normal - Line sau punctat
8

- Centerline.

Dreptunghiul generat folosind dou puncte diagonal opuse.

Cercul definit prin centru i raz.

Arcul de cerc. Arcul de cerc poate fi definit n trei feluri. Selectarea


variantei se realizeaz din meniul afiat la selectarea sgeii din dreapta
pictogramei.

Curba spline care trece prin punctele indicate. ncheierea introducerii de


puncte se indic printr-un dublu clic.
Elipsa. Pentru creare se indic poziia centrului (clic) i mrimea celor
dou semiaxe.
Poligonul . Dup selectarea pictogramei, n fereastra de proprieti se va
indica numrul de laturi..
Punctul.

Se recomand ca un punct din componena primei schie aparinnd unui reper


s coincid cu originea sistemului de axe afiat n centrul ferestrei de schiare.

centrul arcului
coincide cu originea

Pentru indicarea sau trasarea elementelor geometrice menionate aplicaia


reacioneaz ncercnd s anticipeze inteniile proiectantului legnd poziia
9

curent a cursorului de anumite elemente geometrice aparinnd elementelor


existente.
Exemple:
1. Sesizarea extremitii unei curbe:

2. Sesizarea mijlocului:

3. Sesizarea coincidenei cu curba:

4. Sesizarea punctului de intersecie:


10

5. Sesizarea alinierii (vertical, orizontal) a cursorului fa de puncte


existente:

6. Sesizarea poziiei orizontale sau verticale a unui segment:

5.4.2 Introducerea cotelor

Definirea unei cote se realizeaz n 3 pai :


Pasul 1 : Se selecteaz butonul (Smart Dimension) de pe bara
cu instrumente Sketch;
Pasul 2 : Se selecteaz entitatea sau entitile necesare definirii cotei
astfel :

Pentru a dimensiona Se selecteaz : Not :


lungimea unei linii sau
linia sau muchia
a unei muchii
succesiv cele dou linii locul de plasare a cotei
unghiul dintre dou linii sau o linie i o muchie a afecteaz dimensiunea
modelului afiat
distana dintre dou succesiv cele dou linii
linii paralele paralele
11

distana de la un punct succesiv punctul i


la o dreapt dreapta
distana dintre dou Un punct poate fi un
succesiv punctele.
puncte punct al modelului.
raza unui arc arcul
diametrul unui cerc cercul
lungimea unui arc arcul, apoi extremitile
o distan cnd unul centrul arcului (cercului) cota se va pune ntre
dintre elemente este un sau periferia i apoi al centrul cercului i al
cerc sau arc de cerc doilea element doilea element.

Pasul 3 : Se indic poziia unde va fi plasat cota.


Dac se dorete ca linia de cot s nu fie paralel cu elementul cotat, ca n
figura urmtoare, dup selectarea butonului se va deplasa cursorul
mouse-ului pe direcia sus/jos sau stnga/dreapta pn cnd aplicaia va afia
cota sub forma dorit i apoi se va finaliza prin clic..

Exerciii:
Modelai piesele din imaginile urmtoare. nlimea pe care se vor extruda
schiele este de 10 mm.
12

Observaie : Pentru a fi valid, o schi trebuie s fie compus dintr-unul sau


mai multe contururi nchise, care nu se autointersecteaz. Dac o schi
conine contururi interioare trebuie ca distana pe care acestea sunt deplasate n
vederea realizrii unui bloc grafic 3D s fie aceeai.

S-ar putea să vă placă și