Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Algoritmi
1.1. No�iunea de algoritm, caracteristici
1.2. Date, variabile, expresii, opera�ii
1.3. Structuri de baz� (liniar�, alternativ� �i repetitiv�)
1.4. Descrierea algoritmilor (programe pseudocod)
2. Elementele de baz� ale unui limbaj de programare (Pascal sau C, la
alegere)
2.1. Vocabularul limbajului
2.2. Constante. Identificatori
2.3. No�iunea de tip de dat�. Operatori aritmetici, logici, rela�ionali
2.4. Definirea tipurilor de date
2.5. Variabile. Declararea variabilelor
2.6. Definirea constantelor
2.7. Structura programelor. Comentarii
2.8. Expresii. Instruc�iunea de atribuire
2.9. Citirea/scrierea datelor
2.10. Structuri de control (instruc�iunea compus�, structuri alternative �i
repetitive)
3. Subprograme predefinite
3.1. Subprograme. Mecanisme de transfer prin intermediul parametrilor
3.2. Proceduri �i func�ii predefinite
4. Tipuri structurate de date //(tipul pointer)
4.1. Tipul tablou
4.2. Tipul �ir de caractere
� operatori, proceduri �i func�ii predefinite pentru: citire, afi�are, concatenare,
c�utare, extragere, inserare, eliminare �i conversii (�ir valoare numeric�)
4.3. Tipul �nregistrare
5. Fi�iere text
5.1. Fi�iere text. Tipuri de acces
5.2. Proceduri �i func�ii predefinite pentru fi�iere text
6. Algoritmi elementari
6.1. Probleme care opereaz� asupra cifrelor unui num�r
6.2. Divizibilitate. Numere prime. Algoritmul lui Euclid
6.3. �irul lui Fibonacci. Calculul unor sume cu termenul general dat
6.4. Determinare minim/maxim
6.5. Metode de ordonare (metoda bulelor, inser�iei, selec�iei, num�r�rii)
6.6. Interclasare
6.7. Metode de c�utare (secven�ial�, binar�)
6.8. Analiza complexit�ii unui algoritm (consider�nd criteriile de eficien�� durata
de executare �i spa�iu de memorie utilizat)
7. Subprograme definite de utilizator
7.1. Proceduri �i func�ii
� declarare �i apel
� parametri formali �i parametri efectivi
� parametri transmi�i prin valoare, parametri transmi�i prin referin��
� variabile globale �i variabile locale, domeniu de vizibilitate
7.2. Proiectarea modular� a rezolv�rii unei probleme
8. Recursivitate
2
8.1. Prezentare general�
8.2. Proceduri �i func�ii recursive
9. Metoda backtracking (iterativ� sau recursiv�)
9.1. Prezentare general�
9.2. Probleme de generare. Oportunitatea utiliz�rii metodei backtracking
10. Generarea elementelor combinatoriale
10.1. Permut�ri, aranjamente, combin�ri
10.2. Produs cartezian, submul�imi
11. Grafuri
11.1. Grafuri neorientate
� terminologie (nod/v�rf, muchie, adiacen��, inciden?�, grad, lan?, lan?
elementar, ciclu, ciclu elementar, lungime, subgraf, graf par�ial)
� propriet�i (conex, component� conex�, graf complet, hamiltonian,
eulerian)
� metode de reprezentare (matrice de adiacen��, liste de adiacen��)
11.2. Grafuri orientate
� terminologie (nod/v�rf, arc, adiacen��, inciden��, grad intern �i extern,
drum, drum elementar, circuit, circuit elementar, lungime, subgraf, graf par�ial)
� propriet�i (tare conexitate, component� tare conex�)
� metode de reprezentare (matrice de adiacen��, liste de adiacen��)
11.3. Arbori
� terminologie (nod, muchie, r�d�cin�, descendent, descendent direct/fiu,
ascendent, ascendent direct/p�rinte, fra?i, nod terminal, frunz�)
� metode de reprezentare �n memorie (matrice de adiacen��, liste �de
descenden�i�, vector �de ta�i�)