Sunteți pe pagina 1din 14

1.

1 Domeniul interacţiunii om-maşină/om-calculator

1.1.1 Interacţiunea om-maşină


Proiectarea interfeţei om-maşină este parte a proiectării sistemelor informatice. Din punct de
vedere teoretic, proiectarea interfeţei om-maşină se bazează pe studiul interacţiunii om-maşină.
Această reorientare teoretică a fost determinată de cerinţele proiectării centrate pe utilizator, care au
impus criteriile de utilizabilitate în evaluarea unui sistem informatic.
Interacţiunea om-maşină este un domeniu al ştiinţei şi tehnologiei informaţiei care s-a constituit
prin convergenţa unor preocupări asociate din psihologie, ingineria factorilor umani, ergonomie şi
ingineria software.
Psihologia este preocupată cu studiul comportamentului uman din perspectiva structurilor
mentale şi a proceselor asociate, abordând o gamă largă de subiecte, cum sunt: motivaţia, emoţia,
aspectele sociale, biologice şi organizaţionale precum şi aspectele privind comportamentul uman
normal şi anormal. Din punctul de vedere al interacţiunii om-maşină, psihologia are o contribuţie
importantă în înţelegerea modului în care oamenii achiziţionează şi memorează cunoştinţe (învaţă),
precum şi a modului cum utilizează aceste cunoştinţe în acţiunile pe care le execută.
Ergonomia este legată de proiectarea caracteristicilor tipo-dimensionale ale unei maşini, astfel
încât să corespundă caracteristicilor fizice ale diferitelor categorii de utilizatori. Ingineria factorilor
umani este asociată cu studiul operatorului uman şi comportamentul acestuia în contextul utilizării
maşinilor şi instrumentelor, cu ajutorul cărora îndeplineşte anumite activităţi.
Ambele discipline sunt preocupate de activitatea umană şi performanţele acesteia în contextul
oricărui sistem (computerizat, mecanic sau manual). Interacţiunea om-maşină a apărut ca o
specializare în contextul utilizării calculatoarelor.
Interacţiunea om-maşină, ca disciplină, trebuie să răspundă problemelor generale de
ergonomie, pe care le ridică orice activitate umană, dar şi problemelor specifice unei activităţi
cognitive. Cu alte cuvinte, este necesară proiectarea corespunzătoare a sistemului (hardware-
software) astfel încât să asigure un mediu de lucru ergonomie pentru om, atât din perspectiva
efortului fizic cât şi a celui cognitiv.
Diferenţa fată de ergonomia clasică este orientarea către fenomenele cognitive studiate de
2 Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata

psihologie cum sunt percepţia, memorarea, reprezentarea cunoştinţelor şi rezolvarea de probleme, în


acest fel, ergonomia cognitivă extinde spaţiul de analiză al sarcinii de lucru la procesele mentale
care sunt determinate de folosirea unui artefact cognitiv.
Mai recent, se observă tendinţe de integrare a unor concepte din sociologie. Pe de o parte,
progresele făcute în tehnologia informaţiei şi comunicaţiilor şi creşterea utilizatorilor Internetului au
condus la apariţia de noi activităţi economice (comerţ electronic, sisteme de plată electronică,
sisteme de guvernare electronică) cu noi utilizatori, având noi cerinţe.
Pe de altă parte, integrarea tehnologică a condus la apariţia de noi dispozitive, având
capabilităţi diferite şi fiind utilizate în diferite contexte de lucru, diferite de cel tradiţional. În plus,
integrarea Tehnologiilor de Informare şi Comunicare (TIC) cu masmedia, în special cu televiziunea,
a creat un număr mare de utilizatori la domiciliu, cu o pondere crescândă în cerinţele pieţei.
În fine, posibilităţile de comunicare oferite de web au creat premisele dezvoltării comunităţilor
virtuale, care unesc utilizatori ai Internetului având preocupări şi obiective comune. Se anticipează
că în perioada următoare numărul utilizatorilor de Internet va creşte vertiginos iar aspectele sociale
ale utilizării TIC să treacă în centrul atenţiei. Atât din punct de vedere teoretic cât şi practic este
greu de conceput dezvoltarea tehnologiilor destinate să suporte comunităţile virtuale şi democraţia
electronică fără implicarea unor specialişti în sociologie şi etnografie.
IOM constituie un domeniu al ştiinţei si tehnologiei informaţiei, interacţiunea om-maşină fiind
o teorie esenţială pentru fundamentarea proiectării sistemelor interactive.

1.1.2 Obiectul de studiu


Interacţiunea om-maşină este definită ca disciplină a ştiinţei şi tehnologiei informaţiei, al cărei
obiect de studiu este proiectarea, evaluarea şi implementarea sistemelor interactive şi studiul
fenomenelor majore legate de acestea:
• aspecte sociale şi organizaţionale legate de proiectarea sistemelor;
• capabilităţi (inclusiv de învăţare) de utilizare a maşinilor;
• performanţele activităţilor desfăşurate în comun de om şi maşină;
• structura comunicaţiei om-maşină;
• algoritmi şi programare a interfeţelor propriu-zise;
• ingineria dezvoltării de interfeţe.
În plan vertical spectrul preocupărilor este mai larg decât cel al ingineriei factorilor umani,
având în vedere nu numai interfaţa de interacţiune om-maşină dar şi partea de proiectare a
sistemului interactiv, în plan orizontal este mai puţin extins, limitându-se la o clasă de maşini
(calculatoare).
O altă definiţie, cu o exprimare mai concisă a obiectului de studiu, este dată de Carroll (1991).
Interacţiunea om-maşină este definită ca arie interdisciplinară de cercetare aplicativă şi practică de
Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata 3

proiectare, a cărei preocupare de bază o constituie înţelegerea şi facilitarea creării interfeţelor


utilizator, prin care omul interacţionează cu maşina.

1.1.3 Caracterul multidisciplinar al IOM


O trăsătură caracteristică interacţiunii om-maşină o constituie varietatea cunoştinţelor necesare,
datorită caracterului multidisciplinar al activităţii, în afara de ingineria factorilor umani, ergonomie
şi psihologie, la fundamentarea teoretică a IOM mai contribuie numeroase alte discipline:
lingvistica, filologia, sociologia, etnografia, managementul, antropologia, grafica, designul
industrial şi tipografia.
Răspândirea tehnologiilor web au determinat o reorientare către conţinutul informaţional a
interfeţelor om-maşină şi au condus la adâncirea specializării în activitatea de dezvoltare. Această
tendinţă are multiple efecte. Pe de o parte, se observă o creştere a rolului pe care îl au specialiştii în
filologie (arhitectura informaţiei) şi grafică (proiectarea artistică a ecranelor). Pe de altă parte, apar
cerinţe noi în managementul firmelor de IT.
În prezent procesul de dezvoltare nu funcţionează bine şi necesită o abordare complet nouă.
Din acest motiv este necesară reorganizarea companiilor şi restructurarea procesului de dezvoltare a
produsului. Dezvoltarea trebuie să înceapă cu studiul nevoilor reale ale utilizatorilor determinate
prin observaţie şi utilizând, de preferinţă, aportul unor psihologi/sociologi care să ştie cum trebuie
observat un fenomen fără a-l perturba.
Pe baza analizei datelor colectate se pot face prototipuri (chiar sub forma unor schiţe pe hârtie)
care să fie apoi testate în contextul utilizării. Apoi trebuie scris un manual de utilizare simplu. Abia
după testarea acestora pe o populaţie reprezentativă a clientelei se poate trece la considerarea
factorilor tehnologici şi a detaliilor de proiectare. Această nouă abordare necesită restructurarea
procesului de dezvoltare a produsului şi, implicit, schimbări în cultura organizaţională a companiei.
În prezent se constată o rezistenţă ridicată din partea companiilor de software în cooptarea unor
specialişti în ştiinţe sociale. Pe de altă parte, chiar în cazul firmelor care dispun de expertiză şi de
dotare (laboratoare de utilizabilitate), caracterul multidisciplinar se manifestă mai degrabă printr-o
diviziune strictă a muncii. Implicarea specialiştilor în utilizabilitate în faza de evaluare a produsului
previne problemele grave de utilizabilitate dar are un caracter preponderent ameliorativ.
Este necesară efectuarea de paşi din ambele direcţii. Pe de o parte, în programa analitică a
cursurilor de proiectare a interfeţelor om-maşină trebuie integrate concepte din disciplinele asociate,
care să contribuie la lărgirea cadrului teoretic şi la înţelegerea cerinţelor din diferite perspective. Pe
de altă parte, este necesar ca cerinţele privind aspectele sociale şi cognitive să fie formulate într-o
specificaţie care să poată fi înţeleasă de către proiectanţi şi programatori.
4 Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata

1.2 Ciclul de viaţă al interfeţelor om-maşină

1.2.1 Modele în ingineria software


Obiectivele ingineriei software
Un deziderat al dezvoltării de sisteme informatice este de a considera această activitate ca o
disciplină inginerească, caracterizată prin aplicarea unor tehnici ştiinţifice în dezvoltarea unui
produs. Ingineria software este o abordare sistematică a activităţii de dezvoltare, operare şi
întreţinere a produselor software. Un produs / sistem software include software de bază, software de
aplicaţie şi documentaţia asociată.
Principalele obiective ale ingineriei software sunt:
• creşterea acurateţei, performanţelor şi eficienţei produselor;
• aplicarea unor metodologii bine definite în activitatea de dezvoltare;
• facilitarea comunicării în interiorul echipei de dezvoltare şi între dezvoltatori,
clienţi (beneficiari) şi utilizatori finali.
Ingineria software s-a constituit ce disciplină în anii '60-'70, pentru a structura activitatea de
dezvoltare a sistemelor informatice de mari dimensiuni. Majoritatea sistemelor informatice din acea
perioadă erau destinate aplicaţiilor cu caracter economic, care prelucrau masive de date. Din acest
motiv, multe metode tradiţionale de inginerie software sunt concentrate în direcţia modelării datelor
şi tratează doar tangenţial problemele de interactivitate.
Un studiu clasic, făcut la IBM în 1978, arată că 50% din bugetul de timp era alocat dezvoltării
interfeţei cu utilizatorul. Această pondere ridicată a fost confirmată de un alt studiu, în 1990 şi este
un argument puternic în favoarea unei abordări disciplinate a proiectării interfeţei cu utilizatorul.
Dezvoltarea sistemelor informatice cuprinde mai multe activităţi strâns legate între ele: analiza
cerinţelor, proiectarea, implementarea, testarea şi întreţinerea, în ingineria software aceste activităţi
sunt definite ca etape în ciclul de viaţă al produsului. Ciclul de viaţă are ca scop identificarea
etapelor care apar în dezvoltarea de software. Aceste activităţi au o anumită succesiune în timp şi
pentru îndeplinirea fiecăreia dintre ele trebuie adoptate tehnici adecvate.
În continuare, se prezintă succint şi se analizează din perspectiva IOM, trei dintre cele mai
cunoscute modele pentru ciclul de viaţă al sistemelor software: modelul cascadă, modelul V şi
modelul spirală.
Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata 5

Modelul cascadă
Acest model (1981) nu este o analogie perfectă cu practica dezvoltării, în realitate proiectarea
având un caracter iterativ, fiecare etapă parcursă fiind urmată de o evaluare a rezultatelor, care
poate conduce la reluarea unor etape precedente.
În etapa de analiză a cerinţelor se investighează sistemul curent, identificând deficienţele
acestuia şi cerinţele de dezvoltare a unui nou sistem. Rezultatul acestei etape este o descriere a
situaţiei existente, care evidenţiază elementele sistemului şi un catalog al cerinţelor.
Pentru specificarea cerinţelor, proiectantul şi clientul analizează situaţia existentă şi încearcă să
definească ce anume va trebui să furnizeze viitorul sistem. Eforturile sunt concentrate pentru
determinarea cerinţelor funcţionale ale sistemului, în acest scop, proiectantul trebuie să colecteze
informaţii despre activitatea clientului, domeniul de activitate în care această activitate se
încadrează şi mediul de lucru.

Studiu validare
fezabilitate

Analiză cerinţe validare


plan software

Proiectare verificare
ansamblu

Proiectare verificare
detaliu

Programare testare module

Integrare verificare sistem

Implementare testare sistem

Operare revalidare
intretinere

Figura 1.1 Modelul cascadă

Iniţial, informaţiile sunt colectate în limbajul nativ al clientului, analistului revenindu-i sarcina
să exprime aceste informaţii într-o specificaţie concisă şi precisă pentru proiectare.
Proiectarea de ansamblu are sarcina de a găsi cele mai adecvate modalităţi prin care să se
definească modul cum cerinţele identificate vor fi satisfăcute. În acest scop, proiectantul trebuie să
6 Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata

definească principalele componente ale sistemului, modul cum vor fi implementate acestea
(integrarea unor componente existente sau dezvoltarea unor noi componente).
În cadrul activităţii de proiectare de detaliu, fiecare componentă a sistemului este rafinată iar în
cazul componentelor care nu pot fi realizate până la nivelul de detaliu, care să permită integrarea
imediată a lor, descrierea este rafinată astfel încât să fie posibilă implementarea acestora utilizând
un limbaj de programare.
Implementarea înseamnă transformarea specificaţiei într-un program executabil, scris într-un
limbaj de programare. Tot în cadrul acestei etape se efectuează şi testarea modulelor pentru a
verifica dacă execuţia este corectă. Următoarea etapă este integrarea modulelor în cadrul sistemului
şi testarea sistemului ca ansamblu.
Ultima etapă din ciclul de viaţă cuprinde operarea sistemului (utilizarea sa) care, de regulă, este
efectuată de către utilizatorul final şi întreţinerea, care presupune corectarea erorilor depistate pe
parcursul utilizării precum şi actualizarea sistemului ca urmare a modificărilor care apar, fie în
activitatea utilizatorului, fie în tehnologia utilizată.
Modelul cascadă este unul dintre cele mai răspândite în firmele de IT. Din punctul de vedere al
dezvoltării de interfeţe om-maşină, i s-au adus însă multe critici. Principalul dezavantaj constă în
faptul că, deşi ponderea interfeţei în efortul total de dezvoltare este ridicată, aspectele legate de
interactivitate sunt trecute în plan secundar.
De exemplu, în a doua etapă, de analiză a cerinţelor, sunt implicaţi numai analişti de sistem, nu
şi utilizatori, deşi este nevoie de o analiză a populaţiei utilizatorilor pentru a determina profilul şi
cerinţele specifice ale acestora. Utilizatorii sunt solicitaţi numai la evaluarea finală, atunci când
sistemul este realizat.
De asemenea, în acest model nu este recomandată analiza şi modelarea sarcinii de lucru, nici
chiar atunci când sistemele interactive sunt făcute pentru a executa sarcini complexe.

Modelul V
Un alt model utilizat în ingineria software este modelul V (1984). În linii mari, modelul
prevede aceiaşi paşi ca şi în modelul cascadă. Avantajul modelului este că în timp ce specificarea şi
proiectarea sunt amplasate într-o abordare descendentă, verificarea şi validarea se află pe o linie
ascendentă.
Aceasta înseamnă că, în cadrul fiecare etape de specificare sau validare, sunt planificate şi
alocate resurse pentru evaluare. Această abordare în care evaluarea este planificată pentru fiecare
etapă de la început este inspirată (şi susţinută, în acelaşi timp) de modelarea calităţii.
În ciuda acestui avantaj, nici în modelul V nu se pot localiza etape specifice interacţiunii om-
maşină, conţinutul şi structurarea procesului de dezvoltare fiind asemănătoare cu cea din modelul
cascadă.
Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata 7

Această abordare, în care interfaţa este tratată ca o componentă software oarecare este în
contradicţie cu cerinţele interacţiunii om-maşină şi nu ţine seama de ponderea pe care o are acesta
componentă în efortul total de dezvoltare.
Studiu Întreţinere
fezabilitate

Specificaţie Validare
funcţională

Proiectare de Integrare teste


ansamblu

Proiectare de Testare module


detaliu

Programare

Figura 1.2 Modelul V

Din acest motiv, prototipizarea iterativă, care în multe abordări este o activitate continuă, nu
poate fi localizată în ciclul de viaţă, fapt care conduce la lăsarea în afara metodologiei a unei părţi
însemnate din procesul de dezvoltare.

Modelul spirală
Modelul spirală a fost elaborat în 1984 ca o tentativă de a integra analiza riscului în ingineria
software. Avantajul acestui model este că elimină din timp alternativele neviabile şi reduce costurile
de dezvoltare. Ca rezultat al planificării şi analizei riscului, diferite proiecte pot alege diferite
procese.
Modelul spirală a fost conceput ca un generator de modele ale procesului de dezvoltare. O
trăsătură distinctivă este abordarea ciclică şi incrementală a gradului de detaliere însoţită de o
descreştere a gradului de risc. Managementul riscului presupune identificarea factorilor de risc şi
stabilirea unor priorităţi prin considerarea probabilităţii şi a impactului anticipat.
Un model al procesului de dezvoltare trebuie să răspundă la două întrebări: care este pasul
următor şi cât timp trebuie să continue. Fiecare răspuns generează un anumit proces de dezvoltare.
Nici modelul spirală, ca şi modelul cascadă şi modelul V, nu include în mod explicit activităţi
specifice ciclului de viaţă al interfeţelor om maşină. Modelul nu prevede nici analiza populaţiei
utilizatorilor, nici analiza şi proiectarea sarcinii de lucru, care sunt activităţi cheie pentru asigurarea
utilizabilităţii.
Faţă de celelalte două modele, acesta este mai aproape de ciclul real de viaţă, întrucât
specificaţiile sunt dezvoltate progresiv şi corelat cu riscul de eşec al sistemului. Acest aspect este
8 Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata

important pentru sistemele interactive, pentru care este dificil de a elabora de la început o
specificaţie completă.

Cost cumulativ
Determinare Evaluare
obiective alternative
Evoluţie etapizată
alternative identificare
restricţii rezolvare riscuri
Analiza risc

Analiza risc

Prototip
Analiza risc operaţional
Prototip 3
Analiza
Prototip 2
risc
Revizuire Prototip 1
Emulări
Plan ciclu Concept Modele
de viaţă operare Experimentare
Cerinţe

Validare Proiectare
Proiectare detaliu
Plan cerinţe ansamblu
dezvoltare Cod
Validare Testare
Plan testare şi verificare modul
şi dezvoltare Integrare
şi testare
Acceptare
test
Planificare Implementare Dezvoltare
faze următoare verificare produs
nivel următor

Figura 1.3 Modelul spirală (Boehm, 1984)

De asemenea, acest model include în mod explicit prototipizarea ca o activitate de dezvoltare


incrementală a interfeţei. Introducând încă de la început posibilitatea evaluării pe baza unui
prototip, este posibilă implicarea activă a utilizatorilor încă de la început, evitarea multor deficienţe
de utilizabilitate, care sunt dificil (sau imposibil) de observat într-o specificaţie şi creşterea calităţii
şi ergonomicităţii sistemului.
Se poate considera că între modelele utilizate de ingineria software, modelul spirală este cel
mai apropiat de nevoile IOM.

1.2.2 Modele ale IOM


Cerinţe specifice ale IOM
Un deziderat al ingineriei interfeţei cu utilizatorul este înţelegerea, încă din etapa de specificare
a cerinţelor, a sarcinilor de lucru pe care utilizatorul doreşte să le execute. Problema este că multe
din sarcinile de lucru sunt cunoscute de către utilizator abia după ce acesta este familiar cu noul
sistem.
Acest fenomen se explică prin natura cognitivă a artefactului şi prin faptul că artefactul
Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata 9

schimbă natura sarcinii de lucru. Aşa cum s-a arătat în secţiunea precedentă, ciclul activitate -
artefact evidenţiază evoluţia artefactelor, determinată de noile cerinţe care apar în procesul utilizării.
Din acest motiv este necesară o etapizare a analizei sarcinii, într-o primă etapă, sarcinile sunt
definite pornind de la cerinţele utilizatorului şi cerinţele aplicaţiei, în mod independent de
tehnologia aleasă. Ulterior, modelul este dezvoltat iar utilizatorul poate participa la procesul de
proiectare, odată cu realizarea primului prototip.
Din punctul de vedere al activităţilor desfăşurate în ciclul de dezvoltare a interfeţelor om-
maşină, este necesară structurarea acestora astfel încât să reflecte diferite perspective şi necesităţi de
reprezentare. În acest sens, se pot distinge trei etape în analiza şi proiectarea sarcinii de lucru:
• analiza situaţiei existente, efectuată în paralel cu analiza de sistem (ideal,
integrată cu aceasta);
• specificarea sarcinilor de lucru ce vor fi executate cu sistemul proiectat, la
un nivel funcţional şi semantic, independent de opţiunile tehnologice;
• operaţionalizarea sarcinilor de lucru având în vedere utilizarea unei
anumite tehnologii informatice.
Avantajele acestei abordări sunt multiple.
În primul rând, proiectarea interfeţei cu utilizatorul oglindeşte activităţile clasice din ingineria
software, fapt care creează premisele unei dezvoltări disciplinate, integrate şi corelate a întregului
sistem informatic, în al doilea rând, specificaţiile produse de fiecare activitate sunt stabile în
contextul de dezvoltare respectiv. Primele două activităţi fac parte din analiza sarcinii de lucru şi
produc reprezentări cu un grad ridicat de independenţă faţă de context, ceea ce asigură un grad mai
mare de portabilitate a rezultatelor.
Ultima activitate constituie proiectarea sarcinii interactive utilizând o anumită tehnologie
informatică. Este evident că reprezentarea va fi diferită în cazul utilizării unui mediu de dezvoltare
pentru interfeţe grafice de tip WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointer) faţă de cazul utilizării unui
limbaj de comandă. Mai mult decât atât, chiar utilizarea unor medii de dezvoltare diferite (de
exemplu Microsoft sau Macintosh) va produce specificaţii diferite.
Un alt aspect al ingineriei interfeţelor cu utilizatorul este caracterul iterativ al proiectării şi
prototipizarea. O modalitate de a surmonta problemele generate de cerinţe incomplete este
construirea unui prototip şi testarea acestuia de către utilizator. Pe baza evaluării, se desprind noi
cerinţe şi se reia procesul de proiectare. Prin rafinări succesive, se ajunge la un proiect final al
interfeţei.
Există multe abordări care încearcă să suplinească deficienţele modelelor produse de ingineria
software prin elaborarea unor modele specifice.
10 Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata

Modelul stea
Modelul stea a fost elaborat de Hartson & Hix în 1989. Modelul este reprezentat grafic sub forma
unei stele având în mijloc activitatea de evaluare şi în cele cinci colţuri specificarea cerinţelor, analiza
sarcinii/analiza funcţională, proiectarea conceptuală/reprezentarea formală, prototipizarea şi
implementarea.
Aşa cum se observă, activităţile sunt specifice interacţiunii om-maşină. Includerea analizei
funcţionale, care reprezintă principala legătură cu activităţile din ingineria software, se explică prin
utilizarea structurii logice a datelor şi fluxului de date în proiectarea interfeţei. Modelul stea,
ilustrat în Figura 1.4, are două trăsături distinctive:
• fiecare dintre cele cinci activităţi este urmată de o evaluare;
• se poate începe cu oricare activitate din colţul stelei.

Implementare Analiză sarcină/


analiză funcţională

Evaluare

Prototipizare Cerinţe/
specificare

Proiectare conceptuală/
reprezentare formală

Figura 1.4 Modelul stea (Hartson & Hix, 1989)

Cea de a doua trăsătură este importantă întrucât corespunde unor diferite scenarii de dezvoltare,
frecvent întâlnite în practica proiectării. Astfel, este posibil ca un proiect să reutilizeze rezultate ale
activităţilor desfăşurate în proiecte anterioare, în acelaşi timp, modelul corespunde şi unei dezvoltări
iterative, în care se pot relua anumite activităţi, în funcţie de rezultatul evaluării. Cu toate acestea,
acest aspect nu este reprezentat explicit, aşa cum este făcut în modelul spirală.

Modelul lui Collins


Modelul elaborat de Collins (1995) cuprinde următoarele activităţi: analiză utilizatori/analiză
sarcină de lucru, analiză orientată obiect, modelare conceptuală, proiectare prezentare, proiectare
mecanisme de dialog, prototipizare/evaluare şi implementare.
Modelul este asemănător cu modelul stea prin includerea unei activităţi din ingineria software.
Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata 11

Analiza orientată obiect este a doua etapă şi are ca rol furnizarea structurii de date în sistem.
Modelul lui Collins, ilustrat în Figura 1.5, include şi reprezintă în mod explicit analiza
populaţiei utilizatorilor şi analiza sarcinii de lucru, ca prim pas în dezvoltarea unui sistem
interactiv.
Pe baza acestor două activităţi se elaborează modelul conceptual al proiectului utilizat în
continuare pentru proiectarea prezentării şi a dialogului. Evaluarea utilizabilităţii se face cu
ajutorul unui prototip ai interfeţei. Ultima etapă este implementarea (codificarea) interfeţei
om-maşină.

Analiza Analiza
orientată utilizatori
obiect si sarcină

Model conceptual
al proiectului

Proiectare Proiectare
prezentare interacţiune şi
informaţie mecanisme control

Prototip şi evaluare

Figura 1.5 ModelulImplementare


lui Collins (1995)

Dispunerea circulară a activităţilor este similară cu cea din modelul stea. În interiorul cercului
sunt figurate două activităţi: modelarea conceptuală a interfeţei şi prototipizarea/evaluarea,
sugerând caracterul central al acestora în raport cu restul activităţilor.
Modelul sugerează trei puncte de reluare: analiza sarcinii, proiectarea prezentării şi
implementarea. Din păcate, nici unul dintre cele două modele nu reprezintă clar relaţia dintre
ingineria interfeţei cu utilizatorul şi ingineria software.
Modelul lui Curtis & Hefley

Modelul lui Curtis şi Hefley (1994) propune o corespondenţă între etapele din ingineria
software şi cele din interacţiunea om-calculator. Modelul este ilustrat în Figura 1.6.
Partea din mijloc (fazele de dezvoltare) este asemănătoare modelului cascadă. Cu toate că
această corespondenţă este utilă şi arată modul în care ingineria software ar trebui să integreze
activităţile de dezvoltare ale interfeţei om-calculator, evaluarea după fiecare activitate,
prototipizarea şi dezvoltarea incrementală (iterativă) nu sunt figurate.
Practic şi acest model încearcă să forţeze integrarea ciclului de dezvoltare a interfeţei în ciclul
de viaţă al sistemului software. Dacă în privinţa etapelor de analiză, proiectare de ansamblu,
proiectare de detaliu şi implementare succesiunea este aceeaşi, amplasarea altor etape, cum este
observarea contextuală, este discutabilă.

Figura 1.6 Modelul Curtis & Hefley (1994)

În prezent, analiza sarcinii este corelată cu analiza contextuală şi analiza interacţiunii, ambele
fiind tăcute înainte de începerea proiectării interfeţei.

Modelul Nabla
Modelul Nabla a fost elaborat de Kolski pornind de la modelul V din ingineria software şi
îmbogăţind acest model cu activităţile specifice din HCI.
Modelul este ilustrat în Figura 1.7.
Spre deosebire de celelalte modele discutate, modelul Nabla tratează sistemul interactiv ca
ansamblu integrând mai bine activităţile specifice ingineriei software şi HCI. Din acest punct de
vedere, modelul cumulează avantajele oferite de modelul V, prin evaluarea după fiecare etapă,
precum şi avantajele modelului lui Curtis şi Hefley, care asociază fiecare activitate din HCI cu
activitatea corespunzătoare din ingineria software.
De asemenea, în acest model se observă o concepţie diferită, care situează procesul de
dezvoltare într-un cadru de lucru inter-disciplinar, considerând aspectele sociale şi ergonomice.
Sistemul este privit ca un mediu de lucru (sistem socio-tehnic) în care relaţia om-calculator este
reconsiderată în favoarea factorului uman.

Început proiect Sfârşit proiect


Exploatare
Orientare întreţinere

Analiza sistemului om-calculator


Confirmare
Confirmare Model Model de
Confruntare orientata
orientata HCI real referinţă
socio-tehnico- aplicaţie
ergonomică

Specificarea sistemului interactiv


Integrare Integrare
teste Module teste
HCI sistem
sistem aplicaţie
Evaluare
si
Teste Specificaţie validare Specificaţie Teste
funcţionale HCI socio- module funcţionale
HCI ergonomică module

Integrare Proiectare Proiectare Integrare


teste ansamblu ansamblu teste
HCI Evaluare module
ale HCI module
si
validare
socio-
Teste Proiectare ergonomică Proiectare Teste
unitare detaliu detaliu unitare
ale HCI HCI module module

Proiectare Proiectare
HCI module

Figura 1.7 Modelul Nabla (Kolski, 1998)


Pe de altă parte însă, nu se oferă un ciclu de viaţă calitativ nou, care să constituie un suport
metodologic eficace pentru proiectanţi. Modelul Nabla este mai degrabă un cadru de lucru util
pentru înţelegerea complexităţii unui sistem interactiv şi care evidenţiază cele două elemente ale
binomului om-calculator.

Se cuvine a fi menţionat că varietatea aplicaţiilor, diversitatea interfeţelor şi noile activităţi


apărute în ultimii ani ca urmare a lărgirii caracterului interdisciplinar al HCI fac dificilă elaborarea
unui model care să satisfacă cerinţe atât de diverse.

Un model mai detaliat şi în acelaşi timp util al procesului de dezvoltare poate fi obţinut prin
considerarea etapelor specifice fiecărei activităţi şi a legăturilor dintre activităţi, în acest scop este
necesară identificarea relaţiilor dintre modelul interfeţei utilizator şi celelalte modele utilizate în
dezvoltarea unui sistem interactiv.

S-ar putea să vă placă și