Sunteți pe pagina 1din 11

Principii, aspect şi comportament

În contextul în care Windows este şi va fi "limba" înţeleasă de cele mai multe calculatoare de
pe piaţă, cursul de faţă îşi propune să vă introducă în lumea interfeţelor grafice care respectă look-
and-feel-ul Windows.

Look-and-feel

Pentru o interfaţă grafică se foloseşte adesea termenul de look and feel. Această sintagmă se
referă la două aspecte importante ale interfeţei:
• caracteristicile vizuale ale interfeţei
• comportamentul interfeţei ca răspuns la acţiunea utilizatorului.
Aceste două caracteristici sunt puternic intercondiţionate. Astfel, multe acţiuni ale utilizatorului
sunt dictate de aspectul vizual al interfeţei; de asemenea, acţiuni similare sunt reprezentate vizual în
aceeaşi manieră.

Interfaţa grafică trebuie să fie:


• Consistentă: Pentru o anume operaţie să se folosească acelaşi obiect vizual. Accesul la
operaţii similare se face prin aceleaşi acţiuni utilizator (mouse, tastatură) şi folosind acelaşi obiect
vizual.
• Intuitivă: Interfaţa să fie sugestivă, nefiind nevoie de documentaţie sau de cursuri de
pregătire.
• Extensibilă: Adaptare la noile echipamente hard (monitoare cu rezoluţie mai mare, plăci
de achiziţie de date, alte echipamente de interacţiune a utilizatorului); adaptare la noile aplicaţii ce
se impun pe piaţă (interfaţa trebuie să se poată folosi şi pentru acestea).
• Atractivă: Interfaţa trebuie să aibă caracteristici estetice care să atragă utilizatorul. O
interfaţă aglomerată va îndepărta utilizatorii.
• Uşor de utilizat: Operaţiile simple trebuie să se realizeze prin acţiuni simple ale
utilizatorului. Operaţiile complexe trebuie să se realizeze printr-un număr rezonabil de acţiuni
utilizator.
• Uşor de învăţat: Orice acţiune utilizator să fie uşor de memorat. Experienţa acumulată în
învăţarea unor acţiuni să poată fi folosită la învăţarea altor acţiuni.
2 Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata

Reguli de proiectare a interfeţelor om-maşină („Cele 10 porunci”)

(1) Utilizatorul (U) controlează programul: U simte că el controlează programul, şi nu invers


(programul îl dirijează pe el).
Această cerinţă este caracterizată de: rolul activ al utilizatorului, personalizarea mediului de
lucru, anumite caracteristici ale aplicaţiei (programului).
a) Rolul activ al utilizatorului înseamnă în special că:
• Utilizatorul iniţiază acţiuni
• Utilizatorul conduce ostilităţile: calculatorul execută comenzile utilizatorului, şi nu invers.
b) Personalizarea mediului de lucru ţine de caracteristicile personale ale utilizatorului uman.
Oamenii au preferinţe extrem de diverse, iar o interfaţă utilizator bună trebuie să permită
utilizatorului să se simtă cât mai comod. Între aspectele de interfaţă supuse personalizării amintim
fonturile, culorile, etc.
c) Caracteristicile programului pe care se sprijină această calitate se referă la:
• interactivitate
• reacţie (răspuns) la fiecare acţiune a utilizatorului
• flexibilitate
Regimul de lucru modal este prin excelenţă unul imperativ (calculatorul cere utilizatorului să
facă o anumită acţiune, aşteptând răspunsul acestuia, deci raportul de forţe se schimbă: calculatorul
devine activ, iar utilizatorul devine reactiv). Se recomandă ca aplicaţiile să fie cât mai puţin modale,
în sensul că utilizatorul să se simtă cât mai liber (în sensul de a nu se simţi dirijat) în ceea ce face. În
cazul când se folosesc ferestre modale, integrarea lor în aplicaţie trebuie să fie naturală.
Deschiderea unei astfel de ferestre trebuie să fie rezultat direct al unei acţiuni explicite a
utilizatorului; în plus, acesta trebuie să o poată oricând abandona, revenind la rolul său eminamente
activ.

(2) Utilizatorul manipulează direct informaţia, cu alte cuvinte, U trebuie să poată opera direct cu
reprezentarea pe ecran a informaţiei. În acest fel, el poate constata direct relaţia cauză-efect între
acţiunile sale (efectuate prin intermediul interfeţei) şi rezultatul acestora (modul în care programul
reacţionează la acţiunile utilizatorului).
Informaţia trebuie reprezentată în interfaţa utilizator într-o manieră cât mai naturală. Astfel,
fereastra, elementul esenţial al interfeţei utilizator, este gândită ca o virtualizare a unei coli de
hârtie, fiind "dotată" cu câteva elemente funcţionale suplimentare (butoane de minimizare şi
Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata 3

maximizare, meniu sistem, bară de titlu, facilităţi de redimensionare). Într-o fereastră, informaţia
este reprezentată într-o formă cât mai naturală, în special prin text. Faptul că de multe ori elementul
primar, textul, este înglobat în sau înlocuit de obiecte vizuale mai sofisticate nu face decât să
uşureze capacitatea de percepţie şi de acţiune a utilizatorului.
Spre exemplu, mutarea unui obiect vizual pe ecran (drag-and-drop) sau navigarea într-un
arbore de directoare reprezintă situaţii tipice în care o acţiune a utilizatorului are efect imediat în
modificarea unor elemente ale interfeţei utilizator. În aceste situaţii, informaţia cu care utilizatorul
operează este reprezentată într-o manieră naturală, iar acţiunea acestuia asupra interfeţei se
realizează prin comenzi (acţiuni) foarte simple. Fiecare acţiune (click sau mutare mouse) provoacă
o modificare în poziţia obiectului sau conţinutului informaţional al acestuia.
Pentru satisfacerea acestei cerinţe, interfaţa utilizator trebuie să ofere utilizatorului o manieră
directă şi intuitivă de operare.

(3) Consistenţa
Această proprietate a interfeţei utilizator permite utilizatorului să înveţe rapid utilizarea unor
noi aplicaţii, prin folosirea cunoştinţelor acumulate pe parcursul învăţării şi utilizării altor aplicaţii.
Se obţine ceea ce se numeşte stabilitate: interfaţa este familiară (chiar dacă este vorba de o nouă
aplicaţie), plus răspunsul aplicaţiei este previzibil (altfel spus, se mizează pe comportamentul
uniform al aplicaţiilor).
Consistenţa interfeţei utilizator se referă la:
• numele comenzilor: comenzi similare în aplicaţii diferite trebuie să aibă acelaşi nume; de
exemplu, în fiecare editor de texte, deschiderea unui fişier se face prin selectarea opţiunii Open din
meniul File.
• prezentarea vizuală a aplicaţiei: comenzi similare trebuie să fie apelabile prin aceleaşi
elemente vizuale; de exemplu, în toate aplicaţiile care posedă toolbar, operaţiunile de deschidere
sau salvare de fişier se efectuează prin apăsarea aceluiaşi buton (open sau save).
• comportamentul operaţional al aplicaţiei: operaţii similare trebuie să aibă o interfaţă
vizuală identică sau asemănătoare; în plus, cererea de informaţie suplimentară pentru efectuarea
operaţiei trebuie făcută folosind elemente de interfaţă comune tuturor acestora; de exemplu,
operaţiile de acces la fişiere (scriere sau citire) provoacă deschiderea unor casete de dialog (Dialog
Box) foarte asemănătoare; manipularea acestor elemente de interfaţă se face într-o manieră
consistentă: stabilirea unităţii de disc, a directorului, a numelui de fişier, abandonarea acţiunii
lansate sau confirmarea execuţiei acesteia.
Există trei nivele la care se poate discuta consistenţa:
• consistenţă intra-aplicaţie
4 Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata

• consistenţă inter-aplicaţii
• consistenţă cu mediul/sistemul de operare
Consistenţa intra-aplicaţie (în interiorul aplicaţiei) statuează că operaţiile (funcţiile) comune
trebuiesc prezentate vizual prin folosirea unei mulţimi consistente de comenzi şi interfeţe. De
exemplu, comenzile Find şi Find and Replace ale unei aplicaţii editor de texte pot provoca
deschiderea aceleiaşi casete de dialog; în plus, prescurtările folosite (shortcut keys) sunt
asemănătoare (CTRL/F , CTRL/R) şi sugestive în acelaşi timp.
Consistenţa inter-aplicaţii se referă la comportamentul similar al mai multor aplicaţii atunci
când utilizatorul iniţiază o aceeaşi acţiune. Spre exemplu, deschiderea unui fişier se face identic (ca
acţiune utilizator), iar opera ţia de deschidere are nevoie de aceleaşi informaţii (exceptând tipul sau
formatul fişierului supus deschiderii).
Consistenţa cu sistemul/mediul de operare se realizează prin convenţiile de interfaţă şi de
interacţiune utilizator pe care sistemul/mediul de operare (în speţă Windows) le impune. Trebuie
accentuat aici rolul sistemului/mediului de operare în uniformizarea interfeţei şi acţiunilor utilizator.
Orice nouă aplicaţie trebuie să se alinieze la standardele pe care sistemul/mediul de operare le
impune, iar efectul acestei constrângeri este benefic: utilizarea noului produs va fi uşor de învăţat
tocmai pentru că acesta respectă cerinţele (standardele) mediului sub care acesta se execută. Nu este
mai puţin adevărat că, la rândul lui, mediul de execuţie pune la dispoziţia programatorului de
aplicaţie majoritatea instrumentelor de care acesta are nevoie pentru a realiza interfaţa.

(4) Claritate
Această calitate a interfeţei utilizator poate fi discutată din trei puncte de vedere: vizual,
conceptual, lingvistic.
Claritatea vizuală a interfeţei este asigurată de elementele (obiectele) vizuale care o compun.
Acestea trebuie să fie sugestive, uşor de înţeles, ele reprezentând în fapt o transpunere simplificată a
unor obiecte reale. De asemenea, aranjarea obiectelor vizuale pe ecran este importantă: ne referim
aici la gruparea lor după criteriul similarităţii comportamentului lor, care va uşura identificarea lor.
Claritatea conceptuală se caracterizează prin două atribute: simplu şi realist. Simplitatea
interfeţei înseamnă număr rezonabil de obiecte pe un ecran (pe o fereastră). Caracterul realist al
interfeţei se realizează prin similitudinile cu obiectele reale (de exemplu, dacă o fereastră conţine un
document - de exemplu o factură - atunci obiectele care formează respectivul document trebuie să
reproducă cât se poate de exact aspectul acestuia).
Claritatea lingvistică se referă la textul care apare în interfaţă. Denumirile opţiunilor de meniu,
etichetele, mesajele, etc. trebuie să fie clare, neambigue, iar exprimarea lor trebuie să folosească
limba literară şi nu jargonul propriu comunităţii informatice.
Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata 5

(5) Estetică
Interfaţa trebuie să atragă utilizatorul, să-i placă acestuia. Mediul vizual plăcut, prietenos,
contribuie la confortul utilizatorului şi la o mai bună înţelegere a informaţiei prezentate. Nimic din
ceea ce poate contribui la sporirea atributelor estetice ale interfeţei nu trebuie neglijat - inclusiv
recurgerea la serviciile unui designer profesionist. De asemenea, sugerăm ca, oricând este cazul,
utilizatorul să fie implicat în proiectarea interfeţei.

(6) Răspuns imediat la acţiunile utilizatorului


Această cerinţă contribuie şi ea la sporirea confortului utilizatorului şi ea impune ca aplicaţia să
confirme vizual că a preluat cererea utilizatorului şi că este în curs execuţia acţiunii aferente cererii.
În unele situaţii, confirmarea este evidentă: spre exemplu la iniţierea unei cereri de deschidere de
fişier, este deschisă o casetă de dialog şi utilizatorului i se cere să introducă informaţie
suplimentară. În alte situaţii, s-ar părea că confirmarea nu este necesară: de exemplu când se
lansează o operaţie de înlocuire a unui string cu un alt string într-un fişier mare sau când se
efectuează sortarea unui fişier cu zeci sau sute de mii de înregistrări. Este o părere greşită, pentru că
utilizatorul simplu ar putea crede (în lipsa afişării unei informaţii privind starea operaţiei lansate de
el) că sistemul s-a blocat (deoarece interfaţa nu mai reacţionează la comenzile sale - fenomen
cunoscut sub numele de dead screen), sau, mai rău, că a efectuat o operaţie interzisă ale cărei efecte
pot fi catastrofale din punctul lui de vedere.
Când este vorba de acţiuni care durează mai mult, informaţia care trebuie afişată ca răspuns la
acţiunile utilizatorului trebuie să precizeze:
• starea (derularea) acţiunii în curs (de exemplu câte procente din fişierul de sortat au fost
deja parcurse sau cât la sută din spaţiul discului a fost formatat)
• modul în care acţiunea poate fi suspendată sau abandonată.
Există două posibilităţi de informare a utilizatorului asupra acţiunii pe care aplicaţia o execută
la un moment dat:
• prin actualizarea liniei de stare sau
• prin afişarea de casete de informare.
În cazurile când informaţia pusă la dispoziţia programatorului este redusă ca dimensiune, linia
de stare a aplicaţiei (situată de obicei în partea inferioară a ferestrei principale) este suficientă
pentru afişarea de mesaje. Dacă însă este nevoie de afişarea unei informaţii mai cuprinzătoare şi
dacă particularităţile acţiunii în curs permit întreruperea şi/sau abandonarea acesteia, atunci se
6 Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata

recomandă să se recurgă la o casetă de dialog non-modală, care să conţină atât informaţia, cât şi
butoanele corespunzătoare acţiunilor de întrerupere sau terminare a operaţiei în curs.

(7) Toleranţă la greşelile utilizatorului


Utilizatorul uman nu este o maşină. Errare humanum est spune un vechi dicton latin, iar
această cerinţă de toleranţă pe care o discutăm aici este cât se poate de naturală. Câţi dintre noi nu
am comis greşeli de operare şi de câte ori nu am vrut să nu le fi făcut. De multe ori însă, aceste
greşeli au avut efecte irecuperabile. Să luăm numai exemplul ştergerii unui fişier (efectuată din
greşeală, sub imperiul grabei, oboselii sau pur şi simplu din neatenţie). Nu trebuie să ne imaginăm
ce efect are o astfel de greşeală asupra moralului utilizatorului, mai ales când nu există vreo
posibilitate de recuperare.
Când discutăm această cerinţă trebuie să plecăm de la premisa că utilizatorul obişnuit face
frecvent greşeli, atât fizice (accidentale, cum ar fi apăsarea neintenţionată a unei taste), cât şi de
judecată, de logică. O bună interfaţă utilizator trebuie să înţeleagă gama de erori potenţiale pe care
utilizatorul este capabil să le comită şi să aibă prevăzute posibilităţi de recuperare din astfel de
situaţii nedorite. Ea trebuie să atenţioneze utilizatorul în situaţiile (provocate prin comenzile pe care
acesta le dă) când starea aplicaţiei sau datele cu care acestea operează se pot deteriora. De
asemenea, o bună interfaţă utilizator are prevăzute proceduri de recuperare din situaţiile de eroare
şi, mai mult, face acţiunile reversibile.
Este un adevăr că învăţarea prin descoperire este una dintre principalele modalităţi prin care se
învaţă folosirea unei noi aplicaţii. Tocmai în faza de învăţare numărul de greşeli pe care le face
utilizatorul novice este mai mare; poate că această observaţie are şi o utilitate: ce-ar fi să se testeze
interfaţa (in faza de proiectare a acesteia) tocmai de către novici?

(8) Atenţie acordată limitelor umane


Utilizatorul uman, repet, nu este o maşină, un automat. Pe lângă dispoziţia sufletească
schimbătoare, fiecare individ are o capacitate limitată de înţelegere, memorare şi gândire. Se cunosc
situaţii când limitele la care ne referim sunt extrem de largi, însă subiectul (utilizatorul uman) pe
care-l discutăm acum este unul mediu.
Cerinţa de faţă statuează că programul, aplicaţia, trebuie să ţină cont de limitele umane, să le
înţeleagă şi să le respecte. Acele aplicaţii care forţează depăşirea limitelor umane normale nu au
succes la publicul larg.
Cu alte cuvinte, aplicaţia nu trebuie să constrângă utilizatorul la
• efectuarea de calcule mentale
• memorarea unor secvenţe lungi de comenzi sau operaţii pentru realizarea unei acţiuni
• memorarea unor prescurtări criptografice pentru denumirile acţiunilor
Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata 7

Se recomandă ca toate opţiunile aplicaţiei să fie prezentate explicit, într-o manieră ierarhică. Un
rol important îl joacă, de asemenea, caracteristicile vizuale ale interfeţei, având în vedere
constatarea că recunoaşterea elementelor de interfaţă este mai importantă decât memorarea acestora.
(9) Adaptare progresivă
La proiectarea interfeţei utilizator trebuie găsit un echilibru între două criterii contradictorii:
• maximizarea funcţionalităţii aplicaţiei şi
• minimizarea complexităţii aplicaţiei.
Adaptarea progresivă implică două aspecte:
• organizarea atentă a informaţiei din interfaţă, evitând aglomerarea acesteia pe un singur
ecran
• prezentarea fiecărei informaţii la momentul potrivit; când nu este nevoie de ea, informaţia
se ascunde.
O bună interfaţă va prezenta informaţia într-o manieră ierarhică. De exemplu, informaţia de
control (comenzile disponibile ale aplicaţiei) se înglobează, de obicei, în meniuri. Denumirile
meniurilor sunt sugestive pentru gama de opţiuni (comenzi) grupate în fiecare meniu. În funcţie de
contextul de utilizare, o parte dintre opţiunile unui meniu, indisponibile la un moment dat, se pot
ascunde sau inhiba. La proiectarea meniurilor trebuie însă avut în vedere şi un alt aspect: sunt
contraindicate prea multe niveluri de submeniuri, deoarece utilizatorul este forţat să ţină minte prea
multe comenzi cu care ajunge la o anumită opţiune.
Consacrarea toolbar-ului (bara de instrumente) reprezintă un bun exemplu pentru această
cerinţă. De regulă, comenzilor de meniu mai frecvent folosite li se asociază butoane, tocmai în ideea
ca accesarea acestor comenzi să se facă cât mai simplu.

(10) Metodologie
Regulile sau cerinţele enumerate sunt necesare, însă nu şi suficiente pentru proiectarea
interfeţei utilizator. Activitatea de proiectare a interfeţei trebuie să aibă în centrul ei utilizatorul. Pe
toată durata proiectării trebuie să gândim interfaţa de pe poziţia utilizatorului. Astăzi, sistemele de
dezvoltare rapidă de aplicaţii permit proiectarea rapidă a interfeţelor - este bine ca acestea să fie
realizate implicând utilizatorii (cunoscuţi sau potenţiali) în realizarea primelor versiuni. În acest fel,
utilizatorul devine parte a procesului de proiectare, şi acest lucru poate contribui esenţial la o mai
bună receptare a aplicaţiei pe piaţă.
8 Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata

Ferestre

Elementele unei interfeţe grafice sunt numite elemente vizuale. Programatorii care operează cu
ele le numesc elemente vizuale de control, elemente de control sau, mai pe scurt, controale. Aceste
controale sunt componentele pe care le foloseşte programatorul de aplicaţii Windows pentru a
proiecta interfaţa grafică a aplicaţiilor. Fiecare control are aspect vizual propriu şi funcţionalitate
proprie. Toate controalele au definită o funcţionalitate implicită; programatorul de aplicaţie poate
îmbogăţi comportamentul acestora, particularizându-l la nevoile concrete ale aplicaţiei.
Din punctul de vedere al sistemului Windows, toate controalele sunt ferestre. Fiecare fereastră
este identificată unic printr-un număr, numit handle. Mediul Windows gestionează toate ferestrele
existente la un moment dat într-o aplicaţie şi interceptează toate acţiunile utilizatorului. Un click
mouse pe teritoriul unei ferestre, de exemplu, are ca ultim efect trimiterea unui mesaj adecvat
aplicaţiei căreia îi aparţine fereastra.
Între ferestre există relaţii de înrudire. Fiecare fereastră trebuie să aibă o fereastră părinte
(parent window); de regulă, fiecărei aplicaţii îi corespunde o fereastră părinte, numită fereastra
principală a aplicaţiei, care, la rândul ei, poate să creeze una sau mai multe ferestre fiu (child
window). Această relaţie ierarhică este folosită la propagarea mesajelor; de asemenea, la terminarea
aplicaţiei, toate ferestrele fiu ale ferestrei principale sunt distruse.
După funcţionalitatea lor, distingem patru categorii de ferestre:
• ferestre de aplicaţie
• ferestre document
• ferestre de dialog
• elemente de control
Înainte de a discuta fiecare categorie de ferestre, trebuiesc discutate elementele definitorii ale
acestui obiect vizual.

Stiluri de ferestre
Să discutăm pentru început elementele definitorii ale unei ferestre Windows. Din punctul de
vedere al formei sale geometrice, fereastra este un dreptunghi, definit de:
• colţul stânga sus (coordonatele Left şi Top), relative la fereastra părinte
• lăţime (Width) şi înălţime (Height).
Componentele unei ferestre sunt: bara de titlu (title bar), chenarul (border) şi zona client (client
area)
Bara de titlu este situată în partea de sus a dreptunghiului ferestrei, fiind formată la rândul ei
din (de la stânga la dreapta):
Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata 9

• icon-ul de meniu sistem (system menu icon)


• denumirea (titlul) ferestrei (caption)
• buton de minimizare
• buton de maximizare
• buton de închidere.
Bara de titlu are şi funcţionalitate: când utilizatorul doreşte să mute fereastra într-un alt loc, va
pune cursorul mouse în suprafaţa barei de titlu şi, ţinând apăsat butonul stânga mouse, va deplasa
mouse-ul pe poziţia dorită: deplasarea mouse-ului va avea ca efect deplasarea ferestrei, cât timp este
apăsat butonul stânga (operaţia se numeşte drag-and-drop). Mutarea se poate realiza şi prin
intermediul meniului sistem, care este selectat cu ALT+spaţiu.
Chenarul ferestrei delimitează suprafaţa acesteia. Pentru unele tipuri de ferestre, chenarul este
folosit la redimensionarea lor. Acest lucru se observă dacă, la poziţionarea cursorului mouse pe
chenar, forma cursorului se modifică, indicând direcţiile în care se pot modifica dimensiunile
dreptunghiului aferent ferestrei. Forma chenarului dictează stilul ferestrei, după cum se va vedea în
continuare.
Zona client este ceea ce rămâne din interiorul ferestrei dacă scoatem afară bara de titlu. Toate
acţiunile utilizator (proprii funcţionalităţii ferestrei) au loc în zona client a ferestrei.
Din punctul de vedere al aspectului vizual şi al proprietăţilor de dimensionare şi poziţionare,
ferestrele se pot împărţi în trei categorii: mutabile, dimensionabile, ferestre fixe.
Din punctul de vedere al interacţiunii cu utilizatorul, ferestrele se împart în: non-modale şi
modale.
Majoritatea ferestrelor din Windows sunt ferestre mutabile. Această proprietate înseamnă că ele
se pot muta (prin acţiunea utilizatorului) oriunde pe teritoriul ferestrei părinte.
Ferestrele dimensionabile se recunosc după chenarul solid pe care-l au. De asemenea, o
fereastră dimensionabilă are în bara de titlu cele două butoane de minimizare şi de maximizare.
Ferestrele fixe se recunosc după chenarul subţire (de numai un pixel lăţime) şi după absenţa
butonului de maximizare din bara de titlu. Deoarece toate ferestrele de aplicaţie trebuie să fie
minimizabile, butonul de minimizare trebuie să fie prezent.
Majoritatea ferestrelor cu care operează Windows sunt ferestre non-modale. Aceste ferestre
primesc controlul când utilizatorul face clic mouse pe teritoriul lor şi-l pierd când utilizatorul face
clic pe teritoriul altor ferestre. Ferestrele non-modale pot fi mutabile, dimensionabile sau fixe.
Ferestrele modale sunt de regulă ferestre secundare care apar pe teritoriul ferestrei principale a
unei aplicaţii şi care păstrează controlul (orice acţiune pe care utilizatorul o încearcă în afara lor este
ignorată) până când sunt închise explicit. O fereastră modală are chenarul solid şi se recunoaşte
10 Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata

după faptul că acesta are aceeaşi culoare ca şi bara de titlu. De asemenea, ferestrele modale nu au
buton de maximizare sau minimizare şi nu se pot redimensiona.

Ferestre de aplicaţie
Interfaţa fiecărei aplicaţii cu utilizatorul se realizează prin intermediul ferestrei principale a
aplicaţiei (application main window sau top-level window).
Ferestrele principale de aplicaţie trebuie să fie mutabile. Majoritatea lor sunt ferestre
dimensionabile, însă este permisă şi existenţa ferestrelor de aplicaţie fixe.
Ca regulă generală, meniul sistem trebuie să fie prezent în bara de titlu a oricărei ferestre de
aplicaţie. Reamintim că meniul sistem oferă o alternativă bazată pe tastatură pentru mutarea,
redimensionarea şi închiderea ferestrei.

Ferestre document
Ferestrele document sunt o categorie specială de ferestre, folosite în aplicaţii MDI (Multiple
Document Interface). Există şi aplicaţii SDI (Single Document Interface), care permit manipularea
unui singur document la un moment dat.
În concordanţă cu definiţia dată în [3], MDI permite unei aplicaţii să gestioneze simultan în
fereastra principală a aplicaţiei mai multe documente sau mai multe vederi ale aceluiaşi document.
Multe dintre mediile de programare moderne folosesc această tehnică. Într-un astfel de mediu,
fereastra principală a aplicaţiei (care conţine între altele meniul şi bara de instrumente) permite
editarea simultană a mai multe fişiere sursă, fiecare fiind conţinut într-o fereastră fiu a ferestrei
principale a aplicaţiei.
Ferestrele document sunt ferestre mutabile, de obicei redimensionabile şi niciodată modale.
Icon-ul meniului lor sistem este foarte asemănător cu cel al ferestrelor de aplicaţie, fiind accesibil de
la tastatură prin ALT+-. De asemenea, ferestrele document se pot muta pe tot teritoriul zonei client
a ferestrei principale a aplicaţiei. Închiderea ferestrei principale a aplicaţiei provoacă închiderea
tuturor ferestrelor fiu. Trebuie să mai precizăm că zona Caption din bara de titlu a fiecărei ferestre
de aplicaţie conţine numele documentului care este afişat în fereastră.

Ferestre de dialog (Casete de dialog)


Ferestrele de dialog sunt ferestre secundare care cer (de obicei imperativ) utilizatorului să
introducă informaţie suplimentară. De regulă, ferestrele de dialog conţin controale, prin intermediul
cărora utilizatorul introduce informaţia cerută şi apoi confirmă modul de continuare a acţiunii
iniţiate.
Există două tipuri de ferestre de dialog: modale şi nemodale.
Proiectarea interfetelor utilizator in conducerea avansata 11

Majoritatea ferestrelor de dialog sunt modale. Ferestrele de dialog modale se folosesc pentru
colectarea de informaţie suplimentară, absolut necesară aplicaţiei pentru a termina cu succes o
acţiune iniţiată de utilizator. De exemplu, ca urmare a selectării opţiunii de meniu File Open (sau a
apăsării butonului corespunzător de pe toolbar), aplicaţia deschide o asemenea fereastră de dialog în
care se cere utilizatorului să specifice numele fişierului ce urmează a fi deschis.
Caracteristicile unei ferestre modale sunt absenţa meniului sistem şi a butoanelor de minimizare
sau maximizare, fiind prezent în bara de titlu doar butonul de închidere. De asemenea, zona Caption
conţine numele comenzii iniţiate de utilizator. Între butoanele de comandă existente în orice
fereastră de dialog modală, două sunt obligatorii: OK (pentru confirmare şi continuarea acţiunii
iniţiate de utilizator) şi Cancel (pentru abandonarea acţiunii iniţiate). Ambele butoane provoacă şi
închiderea ferestrei de dialog modale, redând controlul ferestrei din care s-a lansat acţiunea ce a
provocat deschiderea ei. Conform definiţiei ferestrei modale, aceasta monopolizează interacţiunea
cu utilizatorul, nepermiţând lucrul în alte ferestre până când nu este închisă.
Există şi ferestre de dialog nemodale, cu toate că ele sunt mai puţin utilizate. Acest stil de
ferestre se foloseşte la cererea de informaţie auxiliară pentru execuţia unei comenzi, atunci când
respectiva informaţie nu este imperios necesară. Un exemplu tipic este fereastra de dialog ce apare
la selectarea uneia dintre opţiunile Find sau Replace din meniul Edit.
Ferestrele de dialog nemodale au aceleaşi caracteristici vizuale ca şi ferestrele de dialog
modale. Comportamentul lor le deosebeşte de acestea din urmă:
• nu sunt modale, comportându-se ca şi ferestrele document dintr-o aplicaţie MDI
• rămân deschise când se lucrează într-o altă fereastră a aplicaţiei
• se pot muta şi în afara zonei client a ferestrei principale a aplicaţiei (asta spre deosebire de
ferestrele document MDI)
• nu au buton de confirmare (OK)
• au un buton de închidere (Cancel sau Close sau butonul de închidere din bara de titlu) şi
un buton acţiune (Find Next)
• dispar la minimizarea ferestrei principale a aplicaţiei, apărând la maximizarea acesteia

S-ar putea să vă placă și