Sunteți pe pagina 1din 8

TEHNICI  VERBALE

1. Exerciții de dramatizare – transformarea unui text epic într-un text cu caracteristicile celui
dramatic, destinat reprezentării scenice. Nu toate textele pot fi dramatizate, ci trebuie să
îndeplinească câteva condiții: texte dense în idei valoroase, texte dense în acțiune, texte care
pot fi expresive scenic, cu valoare literară efectivă, cu personaje pe măsura posibilităților
interpretative ale elevilor.

2. Jocuri de rol – implică construirea de către participanți a replicilor corespunzătoare rolurilor


2.
indicate sau asumate prin raportare la o situație de comunicare.

3. Exerciții de improvizație –  simularea unui dialog între doi sau mai mulți participanți având
2.
ca punct de plecare un anumit număr de cuvinte de conducătorul-regizor. Se poate realiza pe
baza unui text studiat la clasă.

4. Exerciții de asociere lexical-semantică – se dă un cuvânt și fiecare participant trebuie să


2.
spună/să scrie cât mai multe cuvinte asociate cu acesta.

5. Exerciții de autoprezentare – Eu sunt… (trăsături fizice și sufletești, aspirații, personaje


2.
preferate).

6. Obiectul-ființă – elevii sunt puși în situația de a-și imagina că un obiect devine ființă și să
2.
precizeze ce vede, ce aude, ce simte în acea situație de comunicare.

7. Exerciții de metamorfozare – în cadrul acestor jocuri elevii vor folosi obiecte din jurul lor
2.
cărora le vor atribui alte caracteristici. Metamorfozarea implică imaginație, obiectele își
schimbă forma, din vizibile devin invizibile și invers. Jocul „Mica vietate” constă în faptul că cel
care apare în fața colegilor are între palme o vietate foarte mică, imposibil de văzut. El trebuie
să se comporte și să le explice colegilor,
astfel încât să îi convingă că mica vietate este acolo.
TEHNICI  NONVERBALE

1. Exerciții de mimă – corespunzător unor operații simple (a bate la ușă, a deschide geamul), a
2.
unor întâmplări (mergi, te sperii, alergi, cazi, te ridici, ajungi într-un loc unde ești în siguranță
etc.), a unor situații de comunicare.

2. Exerciții de dans – pe diferite tipuri de ritm, de muzică, sincron, simetric sau asimetric.
2.

3. Exerciții de mișcare scenică – mers lent/rapid/bătrânesc/copilăresc/pe tocuri, exerciții de


2.
manipulare a obiectelor scenice, exerciții de intrare/ieșire din scenă, exersarea mersului cu o
carte pe cap/cu un pahar de apă în mână.

4. Grupul plimbăreț – exercițiu propus pentru formarea/dezvoltarea capacității de a interacționa


2.
cu ceilalți și de a forma un grup omogen. Copiii formează un grup (uriaș/mașină/vapor) care
trebuie să se deplaseze dintr-un loc în altul.

5. Exerciții de râs – în hohote, reținut, sarcastic, sincer/prefăcut.


2.

6. Exerciții de improvizație – elevul, plecând de la o temă dată, arată,  nonverbal diverse acțiuni
2.
(mănâncă ceva acru/amar/dulce, bea ceva rece/ foarte fierbinte, se lovește).

7. Exerciții de comunicare prin păpuși/marionete confecționate de către elevi  –   Copiii își pot
2.
realiza propriile instrumente cu care pun în scenă un rol sau printr-un exercițiu de
metamorfozare unele obiecte pot deveni imaginea unei ființe. Marionetele pot fi
confecționate din carton și lipite pe paie/bețe de frigărui sau din șosete și puse pe mână.

TEHNICI  PARAVERBALE

1. Exerciții centrate pe rolul intensității vocii – replici spuse în șoaptă, normal, țipat.  (exersarea
2.
capacității de emițător și de receptor a copiilor)

2. Exerciții centrate pe ritmul vorbirii - rostirea replicilor imprimă un anumit tempo acțiunilor:
2.
rapid, lent, normal, foarte lent etc. (dinamica actului de comunicare)

3. Exerciții de respirație –  respirație profundă, respirație având corpul încordat/relaxat: Păpușa


2.
de cârpă, Suflăm în lumânare fără a o stinge, Floarea.
EXERCIȚII

Am fos la Paris

2 . Un copil se întoarce cu spatele și zice: Am fost la Paris și am avut un vis. În visul meu
era... (orice obiect, animal, persoană etc.)
Am fost la Paris și am avut un vis. În visul meu era... un pianist. Copiii din spate
mimează pianistul. Copilul care a fost în față alege alt copil și jocul continuă.

Bucătarul

2.
Un grup așezat în linie dreaptă. Un copil pe postul de bucătar stă în fața lor cu o
minge în mână și o aruncă unuia dintre copii spunând: să mănânce, să mănânce un
măr... (un nume de copil). Copilul la care bucătarul a aruncat mingea trebuie s-o
prindă, dacă cuvântul rostit este un articol comestibil și să o lase să cadă dacă
cuvântul rostit este orice alt obiect/lucru/fenomen.

Ghicește animalul
2.
Profesorul trebuie să se gândească la un animal și trebuie să spună mai întâi dacă
este domestic sau sălbatic, ce mănâncă, dacă este pasăre, mamifer și locul/mediul
unde trăiește. Copiii pot să pună întrebări în legătură cu animalul respectiv și trebuie
să afle care este acesta. Acest joc se poate juca în mai mulți și este recomandat
pentru toate vârstele.

Cuvântul interzis

imaginație
Jocul include exerciții pentru activizarea vocabularului, dezvoltarea atenției voluntare
și a imaginației. Jocul se poate desfășura în colectiv sau cu un singur copil. Se cere
copiilor ca la întrebările adresate să răspundă în așa fel încât un anumit cuvânt tabilit
anterior să nu fie folosit, ci să se găsească alte formulări, care să constituie răspunsul
la întrebarea pusă. Întrebarea trebuie astfel formulată încât să ceară în răspuns
folosirea cuvântului interzis. De exemplu:
Cuvântul interzis: primăvara
Întrebare: Când se topește zăpada?
     Răspuns: În anotimpul în care înfloresc ghioceii.
Întrebare: Când vin păsările călătoare?
    Răspuns: Când încep să înflorească pomii.
Cuvintele
EXERCIȚII

spontaneitate, improvizație
Coordonatorul jocului poate fi un părinte sau un cadru didactic și 10 copii, cel puțin.
2 . Acesta stabilește din ce domeniu se vor rosti cuvinte. De exemplu: nume de
băieți/fete, țări, orașe, flori, animale, obiecte din casă/ școală/baie, nume de dulciuri,
mâncăruri etc. Coordonatorul jocului aruncă mingea la un copil, iar acesta, după ce o
prinde, spune un cuvânt din domeniul care s-a stabilit, apoi aruncă mingea înapoi.
După ce copiii au epuizat cuvintele dintr-un domeniu, se stabilește un altul.

Da sau Nu
2.
atenție
Jocul se joacă în două sau mai multe persoane. Se pune o întrebare oarecare și nu
trebuie să se răspundă cu da sau nu. Dacă ai răspuns cu da sau nu, primești
pedeapsă. De exemplu: Întrebare: Ai fost la magazin? Răspuns: Am fost/Acum mă
duc/În curând etc.

2. Ghici cine a plecat?

memorie
Acest joc se organizează cu un grup mai mare de copii. Copilul ales să ghicească cine
a plecat din cameră sau de la locul de joacă, va ține ochii închiși până când
conducătorul jocului va face semn unui copil să părăsească încăperea sau să se
ascundă undeva. Când conducătorul jocului pune întrebarea: Ghici, cine a plecat?
copilul care a avut ochii închiși trebuie să privească în jur și să descopere care dintre
colegii lui a plecat. Dacă nu ghicește prea repede, copilul poate fi ajutat sau indus în
eroare prin întrebări de tipul: E băiat/E fetiță/Unde a stat/Are părul scurt sau lung/Are
ochelari etc.

Împăratul

mimă
Copiii stau în semicerc pe scaune, iar în față va sta împăratul (rolul împăratului poate
fi luat pe rând de copiii care participă la joc). Unul din copii întreabă: Unde ai fost
împărate cu camașa ruptă-n spate? /În baie la regină./Și ce-ai făcut acolo?/
Împaratul îi răspunde la ureche, iar acesta va trebui să mimeze acțiunea. De exemplu:
spălatul pe față/păr/dinți, pieptănatul părului etc. Ceilalți copii participanți la joc
trebuie să ghicească acțiunea mimată. Cel care ghicește primul va lua locul
împăratului.
Tot ce este rotund
EXERCIȚII

atenție, concentrare, spontaneitate


Fiecare jucător numește pe rând un obiect rotund, având grijă să nu repete vreunul
2 . spus anterior, până când unul dintre jucători nu mai găsește nici un alt nou obiect
rotund. Alte categorii pot fi: tot ceea ce este albastru, tot ceea ce poate fi umplut cu
apă, tot ceea ce se scufundă etc.

Barca și meseriile

imaginație și creativitate
2 . Fiecare jucător va spune o meserie, care îi vine mai repede în minte. Apoi își vor
imagina că se află pe o barcă care se îndreaptă spre o insulă pustie. Acea barcă e
supraîncărcată și cineva trebuie dat jos, așa că vor încerca să arate cu argumente că
meseria fiecăruia e importantă pe insula pustie și că trebuie să își păstreze locul în
barcă. Cel care va fi mai convingător își va păstra locul în barcă.

Fraza buclucașă
2.
memorie
Un jucător spune un cuvânt, al doilea spune același cuvânt și adaugă altul nou, dar
care să aibă logică lângă primul, al treilea va spune cuvintele spuse de al doilea și va
adăuga un altul și tot așa, jocul continuă până când se încurcă unul dintre jucători.
Jocul se reia de la cel care s-a încurcat.

Cine vrea să fie actor?

creativitate
Se propune o temă pe care copiii vor încerca să o dramatizeze (să o transforme într-
un dialog cu sens) în fața colegilor. De exemplu: la magazinul de jucării/în piață/la
telefon/la medic/pe derdeluș/la masă etc.

Răspunde cu întrebare

improvizație
Se stabilește un cadru de joc, de exemplu: în autobuz, la magazin, în parc, la spital
etc. Unul dintre copii este ales să stea în mijloc și să creeze atmosfera stabilită.
Următorul care intră în scenă trebuie să pună o întrebare. Celălalt trebuie să
răspundă tot cu o întrebare, și tot așa până când unul dintre participanți nu
mai reușește să răspundă cu o întrebare și este înlocuit.
Mașina de scris
EXERCIȚII

creativitate, coordonare, atenție


Unul dintre copii stă în mijloc întors cu spatele și este scriitorul, cel care scrie la
2 . mașina de scris. Ceilalți copii stau în spatele lui și trebuie să interpreteze ceea ce
scriitorul spune cu voce tare. De exemplu: Au fost odată 4 îngerași. Unul era vesel,
unul era trist, unul era înalt și altul era pitic. Primul îngeraș i-a chemat pe ceilalți și au
făcut o horă mare... etc.

Povestitorul și mâinile

2 . improvizație
Unul dintre participanți este povestitorul și își alege o meserie. De exemplu: brutar,
frizer etc. și trebuie să descrie o zi de lucru. Povestitorul stă cu mâinile la spate,
deoarece un alt copil se așază în spate și  va interpreta mâinile povestitorului. Mâinile
trebuie să se miște conform elementelor povestite.

Cercul încrederii
2.
euritmie
Copiii stau în cerc, foarte aproape unii de ceilalți și aproape de un copil care va sta în
mijlocul cercului cu ochii închiși și mâinile strânse la piept. Acesta se va lăsa pe spate.
Ceilalți copii, așezați în cerc îl vor trimite de la unii la alții, având grijă să nu-l scape.

Lanțul orbilor

euritmie
Coordonatorul jocului va crea un traseu/labirint pe care îl va prezenta unui singur
copil din grup care va avea rol de conducător. Acesta, singurul care are voie să stea
cu ochii deschiși, îi va îndruma pe ceilalți copii spunându-le direcția în care se vor
deplasa. Ceilalți copii stau cu ochii închiși, ținându-se unul de celălalt în șir indian.

Cuvintele care creează un moment artistic

creativitate și improvizație
Jocul se joacă în echipe de câte 5-8. Fiecare copil va primi câte o propoziție. Ei vor
trebui, în echipă, să creeze o poveste cu personaje și cu o acțiune care să implice
propozițiile primite întocmai.
Mima pe meserii
EXERCIȚII

creativitate și euritmie
Copilul trebuie să mimeze o meserie și ceilalți să o ghicească. La început, dacă nu se
2 . poate gândi la o meserie, îi va fi oferită de către coordonator.

De ce? Pentru că ...

imaginație
Copiii sau coordonatorul va pune o întrebare unui copil. Întrebarea va începe cu
De ce...?, iar acesta trebuie să răspundă foarte repede începând cu Pentru că...
2.
Oglinda complicată

memorie
Un copil este în față și trebuie să îi analizeze pe ceilalți jucători din fața sa. Apoi este
întors cu spatele și întrebat de diferite detalii pe care el trebuie să și le amintească și
să le numească.

2. Traseul imaginar

creativitate și imaginație
Coordonatorul creează un traseu imaginar marcat de câte un obiect. De exemplu:
scaunul reprezintă casa, mingea reprezintă parcul, masa reprezintă magazinul etc.
Apoi copilul este rugat să creeze un traseu care să cuprindă într-o poveste toate
punctele precizate.

Emoții pe cuvinte

creativitate, memorie
Se aleg vocalele: A,E,I,O,U. Fiecare vocală reprezintă o stare. De exemplu: A = mi-e
somn, E = sunt nerăbdător, I = sunt curios, O = sunt nervos, U = sunt fericit. Apoi
coordonatorul va spune cuvinte care încep cu vocala respectivă, iar copilul va trebui,
la auzul lor, să joace/interpreteze starea impusă.

Obiecte din memorie

memorie
Coordonatorul așază pe o masa circa 17 obiecte și cere copilului să le privească atent.
Apoi le acoperă, iar copilul trebuie să spună, din memorie, cât mai multe obiecte de
pe masă.
Cum refac modelul
EXERCIȚII

memorie
Coordonatorul prezintă un model făcut din obiecte, apoi îi cere copilului să se
2 . întoarcă cu spatele. Schimbă modelul și îi cere copilului să îl refacă.

Traseul cu ochii închiși

mișcare și orientare
Copilul este pus să facă un traseu prin încăpere și apoi este legat la ochi și pus să
refacă traseul.
2.
Moment improvizat

improvizație
Coordonatorul distribuie rolurile apoi, copilul intră în scenă la auzul numelui, și face ce
îi spune coordonatorul, rămânând la libera alegere a copilului cum va improviza și ce
va spune.

2. Biluța invizibilă

euritmie, mișcare scenică


Pe muzică, copiii își imaginează că au înghițit o biluță și ea se plimbă prin corp și
trebuie să își activeze părțile corpului acolo unde simt că a ajuns biluța.

Sunt într-o pădure

imaginație
Copiii, cu ochii închiși, sunt așezați pe scaune/pernuțe în formă de cerc. Ascultă vocea
coordonatorului care îi plimbă prin intermediul unei povești prin diferite locuri unde
trăiesc anumite stări. Apoi la comanda coordonatorului deschid ochii și trebuie să
povestească ce au simțit.

Corpul nostru

euritmie
Copiii sunt puși să spună o poveste doar cu ajutorul anumitor părți din corp.

S-ar putea să vă placă și