Sunteți pe pagina 1din 21

Teorii şi aplicaţii privind utilizarea softurilor

matematice şi a manualelor digitale în


învăţământul primar

Având ca reper punctul de vedere ce-i aparţine


profesorului Grigore Moisil şi anume că „atitudinea fiecăruia
dintre noi faţă de calculator este o probă, un răspuns la
întrebarea: cum reacţionez faţă de nou?” am dezvoltat această
lucrare care evidenţiază aspecte privind implicarea softurilor
educaţionale matematice în procesul instructiv- educativ de la
învăţământul primar.
Aportul calculatorului în acest proces este să faciliteze
elevilor achiziţionarea unor cunoştinţe şi formarea unor
deprinderi care să le permită să se adapteze cerinţelor unei
societăţi aflate într-o permanentă transformare. Elevii trebuie să
fie pregătiţi pentru schimbări, să le întâmpine cu entuziasm, nu
cu frică şi rezistenţă. Daca elevii sunt orientaţi cu încredere spre
schimbare, ei vor simţi nevoia de a fi instruiţi la un nivel optim
pentru a face faţă noilor tipuri de profesii.
Desi diferiţi, elevii au anumite trasaturi comune:
 se plictisesc usor şi-şi pierd repede concentrarea;

1
 manifestă dezinteres pentru disciplina matematica sau
învaţă doar motivaţi extrinsec de apropierea unei testări;
 şi-au pastrat vie curiozitatea si placerea de a descoperi
lucruri noi si interesante.

Folosirea softurilor la orele de matematică în alternanţă


cu metodele activ- partcipative dar şi cu cele tradiţionale
reprezintă tema de cercetare a prezentei lucrări şi totodată o
consider soluţia optimă pentru a-i determina pe elevi să înveţe
cu drag la această disciplină.
Consider ca utilizarea calculatorului în procesul de
predare – învăţare - evaluare poate rezolva câteva dintre aceste
probleme, care pot fi privite ca niste aspecte de marketing
educational.
Prin utilizarea calculatorului la lecţiile de matematică şi
nu numai putem obţine motivaţie, captarea atenţiei mai eficientă,
acces la resurse educaţionale din exteriorul şcolii, facilitarea
înţelegerii unor concepte abstracte, stimularea curiozităţii prin
activităţi de cercetare, exersarea în ritm propriu: recuperare sau
performanţă, dezvoltarea creativităţii, facilitarea lucrului în
echipă.

2
“Software-ul educational reprezinta orice produs
software, în orice format (exe sau nu) ce poate fi utilizat pe
orice calculator si care reprezinta un subiect, o tema, un
experiment, o lectie, un curs, etc. fiind o alternativa sau unica
solutie fata de modulele educationale traditionale1. (M. Vlada).
În contextul apariţiei începând cu anul 2014 a
manualelor digitale la clasele primare, lucrul cu softurile incluse
în acestea s-a dovedit a fi indispensabil. La clasa a II-a de la
Colegiul Naţional « Ferdinand I » Bacău, în anul şcolar 2015-
2016, elevii au studiat atât după manualul în format tipărit dar şi
în format digital « Matematica şi explorarea mediului », partea I,
semestrul I şi partea a II-a, semestrul II, editura Corint,
Bucureşti, 2015.
Manualul digital depinde din punct de vedere tehnic şi
informatic de platformele e-Learning. Acesta este de fapt un
produs software sau o aplicaţie care se utilizează atât online cât
şi offline, pe orice tip de tehnologie (desktop, laptop, tabletă,
telefon), pe orice sistem de operare şi pe orice browser.
Manualul digital este stocat pe un CD ce însoţeşte manualul
tipărit.

1
M. Vlada, Conceptul de ALGORITM - abordare MODERNĂ, Gazeta de
Informatica, 2003

3
Manualul digital conţine integral conţinutul manualului
tipărit (ce are reprezentări statice), fiind susţinut suplimentar în
locul ilustraţiilor, tabelelor, exerciţiilor de elemente specifice
precum: exerciţii interactive, jocuri educaţionale, animaţii, filme
şi simulări care, prin utilizare, aduc un plus de profit cognitiv.
Manualele trebuie să îmbogăţească procesul de predare-învăţare-
evaluare cu activităţi multimedia interactive, iar cel mai
important element de noutate adus de manualele digitale este
reprezentat de activităţile multimedia interactive de învăţare
(AMII) ce pot avea următoarele clase de complexitate şi care
oferă o continuitate a acumulărilor/competenţelor dobândite de
elev pe întreaga durată de utilizare (atât individuală, cât şi în
activităţi de grup): static, animat, interactiv, complex (aplicaţii
software complexe). Astfel, prin manualul digital se atinge un
nivel superior al procesului de predare-învăţare-evaluare prin
atributul de imersiune (virtual reality şi augmented reality) pe
care un eveniment de învăţare continuu (manual digital) îl
conferă procesului didactic, faţă de un eveniment de tip discret
(RLO, Reusable Learning Objects) şi faţă de experienţa
acumulată de elevi sau cadrele didactice în utilizarea de

4
software educaţional (lecţii interactive) prin laboratoarele
virtuale pentru fizică, chimie, biologie, etc. (M. Vlada)2
Clasificarea softului educaţional
1. Soft de exersare: permite exersarea individuala necesară
însusirii unor algoritmi de lucru, tehnici de calcul, sau
formării unor deprinderi specifice. Elevul lucreaza în
ritm propriu şi primeşte feed-back continuu din partea
programului prin aprecierea raspunsului dat.

Aplicaţie model: de pe platforma online


https://www.smarty10plus.ro/clasa/2/test am ales un test
de exersare pentru clasa a II-a, disciplina „Matematică şi
explorarea mediului”. (Fig.1 şi fig.2)

Fig.1 Interfaţa uni test de exersare de pe platforma online


https://www.smarty10plus.ro/clasa/2/test

2
CNIV-2014, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual,
Software educaţional, Editura Universităţii din Bucureşti, 2003

5
Fig.2 Interfaţa uni test de exersare de pe platforma online
https://www.smarty10plus.ro/clasa/2/test

6
2. Soft de prezentare a noilor cunoştinţe: se creează un
dialog de tipul profesor – elev între program şi utilizator:
dialog tutorial, daca interacţiunea cu elevul este
controlată de computer sau dialog de investigare dacă
interacţiunea este dirijată de elev. Elevul poate reveni
asupra secţiunilor deja parcurse, reacţionează la stimulii
programului, poate urmări exemplele propuse şi
exlicaţiile necesare şi primeşte feed-back imediat.

Aplicaţie model : manual digital “Matematică şi


explorarea mediului”, clasa a II-a, ed. Corint, 2015,
“Compunerea şi descompunerea numerelor formate din
sute, zeci şi unităţi.” (prezentarea este în format video-
mp4, cu sonor)

Fig. 3 Interfaţa prezentării video pentru tema “Compunerea şi


descompunerea numerelor formate din sute, zeci şi unităţi”,
manual digital “Matematică şi explorarea mediului”, clasa a II-
a, ed. Corint, 2015

7
3. Soft de simulare : permite reprezentarea controlată a
unui fenomen prin intermediul unui model cu
comportament analog. Există posibilitatea modificării
valorilor unor parametri pentru a se observa modul cum
se schimbă comportamentul sistemului. Redarea este
intuitivă, elevul putând urmari fenomene mai dificil de
descris prin mijloace clasice. Aplicaţie model  : manual
digital “Matematică şi explorarea mediului”, ed. Corint,
2015 “Aproximarea şi rotunjirea numerelor.”
(prezentarea este în format video-mp4, cu sonor)

8
Fig. 4 Interfaţa prezentării video pentru tema “Aproximarea şi
rotunjirea numerelor”, manual digital “Matematică şi
explorarea mediului”, clasa a II-a, ed. Corint, 2015

4. Soft de testare a cunoştinţelor : există o gamă variată de


softuri de testare, care diferă prin modul de evaluare al
cunoştinţelor (imediat sau nu) prin tipologia itemilor,
scopul testării etc. Apar sub forma unor teste
interactive , obiective care evită factorii perturbatori din
evaluarea tradiţională ( efectul halo, Pzgnalion etc).
Aplicaţie model realizată pe platforma:
http://www.proprofs.com/quiz-school/story.php?
title=NTkwMTIx

Puişorii şi matematica

9
10
11
12
13
5. Jocuri educaţionale: softuri care sub forma unui joc îl
implică pe elev într-un proces de rezolvare de probleme.
Este creat un cadru simbolic în care elevul devine
personaj activ ce urmăreşte îndeplinirea unor scopuri
educaţionale fără să conştientizeze acest lucru; se
renunţă la formalitatea manualelor şcolare şi, de cele mai
multe ori sarcinile de lucru au profund caracter practic.

Aplicaţie model  : am selectat din mediul on-line,


platforma de jocuri educaţionale
http://www.didactic.ro/jocuri , pentru disciplina
“Matematică şi explorarea mediului”. De aici se
selectează jocul dorit, în funcţie de clasă. De exemplu,
14
am ales jocul « Îngheţata crescătoare », în care delfinul
cofetar îi cere ajutorul elevului la pregătirea cupelor cu
îngheţată pentru prietenii lui! Şi pentru că nimeni nu vrea
ca îngheţata să se topească, îl sfătuieşte să fie rapid.
Instrucţiunile sunt : « Foloseşte mouse-ul ca să umpli şi
să aranjezi cupele de îngheţată. Apoi ordonează cele 5
cupe în ordine crescătoare. Cere părerea delfinului
atunci când consideri că ai umplut o cupă de îngheţată
şi când ai terminat de aranjat cupele ! » (Fig.6)

Fig.5 Interfaţa platformei http://www.didactic.ro/jocuri

15
Fig. 2 Interfaţa jocului „Îngheţata crescătoare”

16
Calităţile specifice ale unui soft educaţional se referă la:
 stimularea interesului faţă de nou, a
imaginaţiei;
 dezvoltarea unei gândiri logice, divergente;
 simularea în timp real a unei diversităţi de
fenomene şi procese care ar fi dificil şi
costisitor de reprodus în clasă;
 optimizarea activităţii de predare prin
diversificarea şi interactivitatea exemplelor
propuse;
 formarea intelectuală prin auto- educaţie;

Sub deviza: „ Nu-i înveţi pe alţii ceea ce vrei, nu-i înveţi


ceea ce ştii, îi înveţi ceea ce eşti.” ar trebui să se desfăşoare orice
activitate de învăţare indiferent de forma propusă, tradiţional
sau cu ajutorul calculatorului. Matematica se face cu creionul pe
hârtie! Resursele digitale reprezinta auxiliare suport pentru
învăţare. Softul educational reprezinta artificiul care poate
reaprinde interesul elevului pentru matematica si ca, daca este
bine proiectat, poate sa –l mentina aprins, determinând pentru

17
început macar o apropiere si o „împrietenire” a elevului cu
rigoarea matematicii.3
Un aspect deosebit de important în evoluţia psihică a
micului şcolar îl reprezintă motivaţia. Iniţial motivaţia copilului
se constituie ca o sinteză de factori externi (observarea şi
imitarea modelelor exterioare) şi interni (dorinţa copilului de a
deveni şcolar), mediul şcolar în care intră acum este complet
diferit de cel familial, el fiind creat, cum observă M. Debesse,
nu pentru a distribui satisfacţii afective, ci pentru o muncă
disciplinată continuă, organizată.
Abilităţile matematice reprezintă punctul de plecare şi
în acelaşi timp nucleul în jurul căruia se structurează întreaga
construcţie matematică. De aceea, procesul formării lor trebuie
să aibă o extindere şi o pondere semnificativă atât în etapa
preşcolară cât şi în etapele ulterioare acesteia. Abilităţile
aritmetice formează un ansamblu de căutări, explorări, priceperi,
îndemânări, aptitudini, ce decurg din acţiunea directă cu
obiectele, explorând potenţialul senzorial şi perceptiv al
copilului.

3
Agenna Nicoleta Ionescu, E-Matematica: resurse digitale pentru profesorii
de matematică, Sesiunea Naţională de Comunicări Ştiinţifice pentru
Profesorii de Matematică, secţiunea II: Educaţia matematică în actualitate,
Bucureşti 2014

18
Conţinutul abilităţilor are drept sursă activitatea
generală de dezvoltare a bazei senzoriale de cunoaştere şi de
familiarizare cu toate formele de gândire matematică.
Conceptele matematice se formează şi se dezvoltă pe baza
experienţei trăite de copil. Logica structurării noţiunilor
aritmetice impune ca în procesul delimitării conţinuturilor să se
procedeze astfel încât, dincolo de cifră să se releve numărul,
dincolo de număr cantitatea numărată, dincolo de aceasta
operaţiile practice de alcătuire a cantităţilor.
Aceste sisteme de acţiuni şi operaţii desprinse în urma
unei analize operaţionale trebuie să apară structurate de la
început în calitate de constituenţi fundamentali ai reconstrucţiei
noţiunilor. În procesul învăţării are loc o reconstituire, refacere a
drumului de la acţiunea practică la cea cognitivă. De aici,
necesitatea de a oferi „situaţii“ care solicită activitatea copiilor
de a matematiza aspectele reale de viaţă, de a le valorifica
matematic prin modul în care se pun întrebările ce antrenează
raţionamentul aritmetic.
Programa şcolară este punctul de plecare în alegerea
metodelor, mijloacelor, strategiilor şi, totodată, reperul sigur al
ameliorării procesului didactic.
Orice cadru didactic e conştient de faptul că metodele

19
de predare nu devin eficiente prin ele însele, ci sunt puse în
valoare de inteligenţa şi priceperea fiecăruia. Alegerea metodei
de lucru se face ţinând cont de avantajele şi importanţa folosirii
ei privite atât din punctul de vedere al elevului, cât şi din cel al
învăţătorului.
Metodele interactive se bazează pe cooperarea dintre
elevi în timpul lecţiei. Ei trebuie să relaţioneze unii cu alţii în
timpul orei, astfel încât responsabilitatea individuală să devină
presupoziţia majoră a succesului.
Nu se poate vorbi de o abordare strictă a metodelor
interactive la lecţii, pentru că cel mai adesea ele fuzionează cu
cele active. Lucrul în grup, de exemplu, se poate folosi mai întâi
ca element (metodă) în cadrul unei strategii active, pentru ca,
mai apoi să devină metodă integrată unei strategii de tip
interactiv.
Aportul calculatorului în acest proces este să faciliteze
elevilor achiziţionarea unor cunoştinţe şi formarea unor
deprinderi care să le permită să se adapteze cerinţelor unei
societăţi aflate într-o permanentă transformare. Elevii trebuie să
fie pregătiţi pentru schimbări, să le întâmpine cu entuziasm, nu
cu frică şi rezistenţă. Daca elevii sunt orientaţi cu încredere spre

20
schimbare, ei vor simţi nevoia de a fi instruiţi la un nivel optim
pentru a face faţă noilor tipuri de profesii.
Prin utilizarea calculatorului la lecţiile de matematică şi
nu numai putem obţine motivaţie, captarea atenţiei mai eficientă,
acces la resurse educaţionale din exteriorul şcolii, facilitarea
înţelegerii unor concepte abstracte, stimularea curiozităţii prin
activităţi de cercetare, exersarea în ritm propriu: recuperare sau
performanţă, dezvoltarea creativităţii, facilitarea lucrului în
echipă.

De asemenea, am avut în vedere faptul că şcolarul este


subiect activ al cunoaşterii, el fiind implicat activ şi interactiv în
propria sa formare şi informare. În utilizarea calculatorului,
activitatea de predare – învăţare – evaluare a învăţătorului se
îmbină cu cea de învăţare a elevilor, acestea două sprijinindu-se
şi completându-se reciproc. Am avut în vedere şi dezvoltarea
capacităţilor de a opera cu informaţiile dobândite, de a aplica
noile cunoştinţe,

21

S-ar putea să vă placă și