Sunteți pe pagina 1din 34

CONCEPEREA PRODUSELOR MULTIMEDIA

Curs 1-2

Lect.dr.univ. CRISTINA ȘERBAN


Istoria termenului “multimedia”
⚫ Bob Goldstein, iulie 1966, „LightWorks at L'Oursin” - 10 august 1966, New
York.
⚫ În anii 1970, termenul a fost folosit pentru a descrie prezentări constând în
prezentări de diapozitive cu mai multe proiectoare, temporizate pe o piesa
audio.
⚫ În anii 1990, „multimedia” și-a luat semnificația actuală.
⚫ Calculatoarele comercializate în anii 1990 au fost denumite
„COMPUTERE MULTIMEDIA” deoarece conțineau o unitate CD-ROM.
⚫ Cuvântul Multimedia a primit titlul „cuvântul anului” în 1996.
⚫ Tay Vaughan, autorul cartii „Multimedia: Making It Work”, publicata in
1993, a definit multimedia ca fiind combinație de text, artă grafică, sunet,
animație și video care este livrat de computer”.
⚫ Într-o utilizare obișnuită, termenul multimedia se referă la o combinație de
medii (video, imagini statice, audio, text) livrată electronic astfel încât să
poată fi accesat interactiv.
Ce este multimedia?
⚫ Cuvantul „multimedia” provine de la cuvintele „multi” (mai
multe) si „media” (medii de transmitere si prezentare a
informatiilor).
⚫ Multimedia include o combinație de text, audio, imagine, animație,
video, care pot fi accesate interactiv.
⚫ Elementele multimedia (precum textele, imaginile, sunetele
si video) sunt stocate in fisiere media.
⚫ De obicei multimedia este înregistrată și reprodusă, afișată
sau accesată prin dispozitive de procesare a conținutului
informațional, cum ar fi dispositive electronice sau
computerizate.
Caracteristici
⚫ Crește impactul mesajului transmis asupra utilizatorului.
https://youtu.be/Wl5Hi9tMc50
⚫ Sistemele multimedia implică interactivitate
⚫ Implică simturi multiple (vaz, auz)
⚫ Poate fi structurata astfel încât să se bazeze pe învățarea anterioară
⚫ Poate avea feedback despre performanță
⚫ Poate fi repetata (iar și iar)
⚫ Ofera informații la cerere, după cum este necesar, proces controlat de
utilizator, pot fi auto-ritmate, cu referințe încrucișate prin hyperlinkuri /
hypertext (butoane de navigare)
⚫ Implică utilizatorul în prezentare
⚫ Permite date de intrare, oferă rezultate (date de iesirie)
⚫ Pot fi furnizate informatii, când și unde se dorește sau este necesar.
⚫ Predarea și învățarea pot fi mai interesante și interactive
⚫ Accesibilitate
Principii de proiectare
⚫ Principiul multimedia
⚫ Principiul contiguității

⚫ Principiul modalității

⚫ Principiul redundanței

⚫ Principiul coerenței

⚫ Principiul personalizării

⚫ Principiul practicii
Etape ale procesului de dezvoltate a unui produs
multimedia

Interactive multimedia design and productive processes. By: Liu, Min, Jones, Colleen,
Hemstreet, Susan, Journal of Research on Computing in Education, 08886504,
Spring98,Vol. 30, Issue 3
Clasificare

⚫ Liniar și neliniar.
⚫ Liniar: fara control de navigare pentru spectator
⚫ Neliniar: interactivitate

⚫ Live sau înregistrat.


⚫ Live: interactivitate prin sistem de navigatie
⚫ Inregistrat: interactivitate prin interactiune
Aplicații
⚫ Multimedia este aplicata în diverse domenii,
inclusiv, dar fără a se limita la, reclame, artă,
educație, divertisment, inginerie, medicină,
matematică, afaceri, cercetare științifică și
aplicații spațiale și temporale.
⚫ Câteva domenii de aplicații multimedia sunt
enumerate mai jos:
⚫ Comercial
⚫ Divertisment și Arte Plastice
Aplicații
⚫ Câteva
domenii de aplicații multimedia sunt
enumerate mai jos (continuare):
⚫ Educație

⚫ Inginerie
⚫ Industrie

⚫ Cercetare matematică și științifică

⚫ Medicina

⚫ Multimedia în locuri publice


Cerințe hardware pentru multimedia
⚫ Sistem de calcul (computer): dispozitiv care
efectuează calcule, în special o maşină
electronică programabilă care execută operaţii
aritmetice, logice sau care asamblează,
stochează, corelează sau efectuează un alt tip
de procesare a informaţiei, cu viteză ridicată
(Definitie The American Heritage Dictionary of the
English Language, 2000)
Cerințe hardware pentru multimedia
⚫ Structura unui sistem de calcul
⚫ hardware - partea de echipamente:
⚫ unitatea centrală de procesare (Central Processing Unit – CPU);
⚫ memoria;
⚫ dispozitivele periferice;
⚫ software - partea de programe:
⚫ soft sistem (aplicaţii destinate sistemului de calcul şi sistemului
de operare);
⚫ soft utilizator (restul aplicaţiilor);
Cerințe hardware pentru multimedia
Cerințe hardware pentru multimedia
Principalele componente ale unui sistem de calcul folosite
pentru conceperea produselor multimedia sunt:

⚫ Microprocesorul sau unitatea centrală de procesare (CPU-


Central Processing Unit) este componenta cheie, controlează
restul computerului și execută programe.
Cerințe hardware pentru multimedia
⚫ Memoria
⚫ Memoria interna: accesată direct de către CPU
⚫ Registrii:
⚫ parte din CPU
⚫ dispozitive de stocare temporară a datelor şi informaţiilor de control (instrucţiunile), de
capacitate mică (16 biti, 32 biti, 64 biti) şi viteză de acces mare
⚫ RAM (Random Access Memory): dispozitiv de stocare temporară a datelor
⚫ Mai multă memorie RAM în computer => performanta mai buna a sistemului de calcul
⚫ Cache: dispozitive de stocare temporară a datelor şi informaţiilor de control (instrucţiunile),
de capacitate mică şi viteză de acces mai mare decat cea a memoriei RAM, dar mai mica decat
cea a registrilor
⚫ Memorie secundara: cu acces indirect la CPU (accesul se face prin memoria
interna)
⚫ În general este de capacitate mare şi are o viteză mai mică de accesare a datelor faţă
de memoria internă şi face parte din categoria memoriilor non-volatile;
⚫ Unități de disc: memorie utilizata de computer pentru a stoca datele permanent. Ex. HDD,
SSD
⚫ alte tipuri de memorie secundara: floppy disk (FDD), compact disc (CD), DVD, memoria
flash.
Cerințe hardware pentru multimedia
⚫ Magistrale (Bus): subsistem prin care se transportă informaţie
(date, instrucţiuni, semnale de control) intre diferite componente
ale unui sistemd de calcul
⚫ magistrale sistem: magistrale de date, magistrale de adresare, magistrale de
control – au arhitectura specifica producatorului, asigura o comunicare
rapida intre CPU si memorie, sunt de lungime redusa;
⚫ magistrale I/O (in/out – intrare/iesire): au arhitectura standardizata si
permit comunicarea cu un echipament extern sau cu alt sistem de calcul
⚫ Placa de bază: suport fizic pe care se monteaza microprocesorul,
memoria interna și magistralele de sistem
⚫ Placa de sunet: un dispozitiv care se atașează la placa de bază
pentru a permite computerului să introducă, să proceseze și să
emită sunet. Placa de sunt înregistrează sunetul de pe dispozitivele
analogice prin convertirea lor în modul digital și reproduce
sunetul pentru un difuzor reconvertindu-le în modul analogic.
Cerințe hardware pentru multimedia
⚫ Placa video (placa grafica sau adaptorul video, GPU –
Graphic Processing Unit) este o componentă a calculatorului
folosita pentru a genera imaginile afișate pe monitor
⚫ O placă video poate fi integrată în placa de bază a
calculatorului (placă video integrată) sau dedicată.
⚫ Avantajele placilor video integrate sunt consumul de energie scazut și
costul redus. Unul dintre dezavantajele acestora este faptul că utilizează
microprocesorul precum și memoria RAM a calculatorului pentru afișarea
imaginilor.
⚫ O placa video dedicată are propria sa memorie RAM si propriul său procesor
grafic, ea fiind utilizată numai pentru procesarea si afișarea de imagini.
⚫ Trecerea de la o placa video integrată la una dedicată va însemna o
procesare mult mai rapidă a imaginilor.
⚫ Placile video dedicate sunt utilizate cu precădere în cazul aplicațiilor
de prelucrare video a imaginilor, de proiectare asistată de calculator
sau a jocurilor video.
Cerințe hardware pentru multimedia
⚫ Pentru procesarea cantităților imense de informații video din ziua de
azi, memoriile placilor video dedicate ar trebui să lucreze la o
frecvență mai mare de 1 Ghz.
⚫ Datorita faptului că procesorul grafic este optimizat pentru
efectuarea unor calcule complexe, placile video sunt utilizate in
ultima perioada pentru operatiuni de calcul criptografic – de mining
– pentru generarea unor monede virtuale – BITCOIN,
ETHEREUM, etc. La momentul actual exista adevarate ferme unde
minerii virtuali utilizeaza mii si mii de placi video pentru producerea
de monezi virtuale.
Cerințe hardware pentru multimedia
⚫ Dispozitive de intrare (Input): dispozitiv hardware de la care
sistemul de calcul primeste date. Exemple: tastatura,
camere video, placi de captura video, mouse, microfon,
scanner, OCR (Optical Character Recognizer)
⚫ Cu soft-ul de recunoaștere optică a caracterelor (OCR) putem
economisi multe ore de redactare a cuvintelor tipărite. Software-ul
OCR transformă caracterele bitmapate in text ASCII digital.
⚫ Textul bitmapat se creeaza cu ajutorul unui scanner.
⚫ Apoi, software-ul OCR analizeaza harta de biți și, prin detectarea marginilor,
identifica zonele de text si le converteste în caractere ASCII folosind algoritmi
de probabilitate și sisteme expert
Cerințe hardware pentru multimedia
⚫ Dispozitive de intrare (Input): dispozitiv hardware de la care sistemul de calcul
primeste date. Exemple: tastatura, camere video, placi de captura video,
mouse, microfon, scanner, OCR (Optical Character Recognizer)
⚫ Camerele video digitale pot fi conectate direct la unul dintre
porturile USB sau seriale ale calculatorului, dar pentru a captura
videoclipuri de pe dispozitive analogice este nevoie de o placă
de captură video
⚫ Placa de captura video converteste semnalele analogice în formă
digitală, comprima datele, si le transmite către procesor/hard disk.
⚫ Pentru un videoclip de bună calitate, o placă de captură video trebuie să poată
captura videoclipuri pe ecran complet la un ritm bun. De exemplu, pentru un
videoclip full-motion, placa trebuie să poată captura aproximativ 35 de cadre pe
secundă la 720 x 480 pixeli pentru video digital și 640 cu 480 pentru video
analog. Pentru a determina ce setări vor produce cele mai bune rezultate pentru
proiectele dvs., trebuie să fiți atenți la definirea acestor parametri.
Cerințe hardware pentru multimedia
⚫ Dispozitive de iesire (Output): monitor, modem,
imprimanta, proiector, difuzor, amplificator
⚫ Un amplificator este un dispozitiv electronic care crește puterea unui
semnal. Amplificatoarele sunt utilizate în echipamente audio. Se mai
numesc și amplificatoare de putere. Boxele cu amplificatoare
încorporate sau atașate la un amplificator extern au devenit o parte
integrantă a computerelor astăzi și sunt importante pentru orice
prezentare multimedia prezentată unui public numeros sau într-un
cadru zgomotos.
⚫ Sistem de operare: gestionează fișierele de date, executia
aplicatiilor software, si comunicarea cu alte dispozitive
periferice, cum ar fi imprimantele.
Principii de proiectare a unei interfate
utilizator (user interface)
⚫ Interfața utilizator (User Interface – UI): ansamblul de hardware
(tastatura, mouse, monitor) și software care permite unui utilizator și
unui computer sau program software să comunice.
⚫ UI este proiectată în funcție de nevoile utilizatorului.

Principii principale de proiectare a interfeței cu utilizatorul:


⚫ Coerență: designul interfeței este consistent, aceleași cuvinte sau
comenzi îndeplinesc aceleași funcții pe toată interfața
utilizatorului.
⚫ Claritate: pictogramele, cuvintele sau comenzile ar trebui să fie
etichetate clar, astfel încât utilizatorii să le poată înțelege cu ușurință.
Principii de proiectare a unei interfate
utilizator (user interface)
Principii principale de proiectare a interfeței cu utilizatorul:
⚫ Context: fiecare parte a lecției ar trebui să fie relevantă pentru un
anumit titlu. De exemplu, dacă lecția este despre diagrama de flux
(flow chart), toate secțiunile, inclusiv introducerea, conținutul,
activitatea, evaluarea si rezumatul ar trebui să fie legate de diagrama de
flux.
⚫ Navigare: utilizatorii se pot deplasa cu usurinta prin meniuri, fișiere de
ajutor sau alte ecrane dintr-un sistem
⚫ Căutare: sistemul permite utilizatorilor să caute cuvinte cheie. Interfața
cu utilizatorul ar trebui să aibă o funcție de căutare si să ofere
utilizatorilor mai multe modalități de a face interogări prin grupare sau
sortare.
Principii de proiectare a unei interfate
utilizator (user interface)
Principii principale de proiectare a interfeței cu utilizatorul:
⚫ Asistenta: sistemul oferă informații de asistență și fișiere de ajutor
pentru a ușura înțelegerea sistemului. Funcția de ajutor ar trebui să fie
disponibilă pentru a accelera interacțiunea atât pentru utilizatorii
experimentați, cât și pentru cei fără experiență.
⚫ Flexibilitate: un utilizator are posibilitatea de a naviga prin toate
secțiunile pentru care a obtinut accesul. \
⚫ Personalizare: utilizatorii își pot personaliza interfata, de ex. pot alege
opțiunile de afișare.
Interactivitatea produselor multimedia
⚫ Interactivitatea este realizată prin conectarea tuturor componentelor
multimedia - text, grafică, animație, audio și video - într-o aplicație
interactivă coerentă. Exemplu: cataloge online

⚫ Definitie: dialogul care apare între un individ și un program software.

⚫ Multimedia interactiva se referă la aplicațiile multimedia care


permit utilizatorilor să participe activ, in loc să fie destinatari pasivi ai
informațiilor.

⚫ Interactivitatea este strâns legată de proiectarea interfeței utilizator.


Interactivitatea produselor multimedia
Niveluri de interacțiune
Rhodes & Azbell (1985) au identificat 2 niveluri de
interactivitate:
⚫ Reactiv - în cazul în care există un control redus al structurii
conținutului de către utilizatori, cu opțiuni și feedback
direcționate de program - stimul de bază: interacțiuni de
răspuns
⚫ Proactiv - unde utilizatorul controlează atât structura, cât și
conținutul.
Interactivitatea produselor multimedia
Niveluri de interacțiune
Nivelurile și funcțiile de interactivitate definite de Schwier și Misanchuk
(1993) sunt următoarele:
⚫ Interactivitatea obiectelor (anchetă proactivă)
⚫ Interactivitatea liniară (stimulare reactivă)- ex. „întoarcere electronică a
paginilor”
⚫ Interactivitatea ierarhică (navigație reactivă)
⚫ Interactivitatea de suport (anchetă reactivă)
⚫ Interactivitatea de actualizare
⚫ Interactivitatea de construire
⚫ Interactivitatea de navigare (navigare proactivă)
⚫ Interactivitatea contextuală neimersivă (elaborare reciprocă)
⚫ Interactivitatea virtuală imersivă (elaborare reciprocă)
Interactivitatea produselor multimedia
Tipuri de utilizatori
Nivelul 1: PASIV
⚫ la acest nivel de bază nu există interactivitate. De exemplu,
televizor cu un singur canal

⚫ utilizatorul nu este implicat în niciun fel în procesul de creare

⚫ nu există nicio ocazie de a răspunde la prezentare (în afară de


cea care este determinată de „utilizator”)

⚫ nevoile și interesele utilizatorului pot fi sau nu luate


în considerare
Interactivitatea produselor multimedia
Tipuri de utilizatori
Nivelul 2: NAVIGAȚIONAL
⚫ interactivitatea de navigație: permite deplasarea printr-un
spațiu de informații pentru a atinge un obiectiv, folosind
lucruri precum comenzi, meniuri, motoare de căutare sau
linkuri hipertext.
⚫ Ex: alegerea este A sau B, dreapta sau stânga, sus sau jos.
Interactivitatea produselor multimedia
Tipuri de utilizatori
Nivelul 3: FUNCȚIONAL
⚫ interactivitatea funcțională are loc atunci cand utilizatorul
interacționează cu sistemul pentru a atinge un obiectiv sau
un set de obiective.

⚫ de-a lungul interacțiunii, utilizatorul primește feedback cu


privire la progresul său.
.
⚫ interactivitatea funcțională permite participantului să
personalizeze experiența într-o gamă dată de parametri
Interactivitatea produselor multimedia
Tipuri de utilizatori
Nivelul 4: ADAPTIV
⚫ interactivitatea adaptivă „oferă utilizatorului un nivel mult
mai înalt de control creativ, permițându-i acestuia să adapteze
aplicația sau spațiul de informații pentru a se potrivi
obiectivelor lor, sau chiar personalității sale”.
⚫ Ex:Wikipedia
Interactivitatea produselor multimedia
Tipuri de utilizatori
Nivelul 5: HIPERADAPTIV
⚫ hiperadaptarea creeaza utilizatorul / creatorul
⚫ hiperadaptivitatea permite crearea si explorarea de spații
informaționale interconectate care interacționează cu
utilizatorul la un nivel profund.
⚫ Ex: site-urile hyperadaptive proiectate corespunzător se vor
angaja și vor evolua pe deplin cu utilizatorul / creatorul la
fiecare nivel, cu atât mai mult atunci când avem lățimea de
bandă pentru a sprijini realitatea virtuală completă.

S-ar putea să vă placă și