Sunteți pe pagina 1din 14

Pentru concursul Creativitate i inovaie n predarea Educaiei/ Culturii civice

Cele mai bune lecii de civic

PROPUNTORI: prof.Maria Marincat inst.Gabriela Ciolpan Grupul colar VIEU DE SUS

FI DE NSCRIERE LA CONCURS

Cele mai bune lecii de civic


I.Seciunea de participare la concurs: gimnaziu II.Modul de participare la concurs: n echip III.Numele i prenumele : 1.MARINCAT MARIA Unitatea colar: Grup colar Vieu de Sus Adresa unitii colare : judeul Maramure, localitatea Vieu de Sus,strada T.Vladimirescu,nr.2,cod.435700,tel.0262/354888,e-mail scoala1viseudesus@yahoo.com Specialitatea: profesor istorie-socio-umane Grad didactic I Date de contact: Vieu de Sus, str.22 Decembrie,bl.T14,sc.D,ap.9,tel.0262/353385. e-mail: mariamarincat@yahoo.com 2.CIOLPAN GABRIELA-LETIIA Unitatea colar :Grup colar Vieu de Sus Adresa unitii colare : judeul Maramure,localitatea Vieu de Sus,strada T.Vladimirescu,nr.2,cod.435700,tel.0262/354888,e-mail scoala1viseude sus@yahoo.com Specialitatea:institutor nvmntul primar Grad didactic I Date de contact :Vieu de Sus,str.Maramureului,nr.24,cod.435700,tel.0262/352532 sau 0722230465 e-mail gaby.ciolpan@personal.ro III.Titlul proiectului : " Psihologia jocurilor video-agresivitatea i sugestibilitatea la adolescenii expui jocurilor video violente"

IV.Scurt descriere a proiectului : Proiectul cuprinde urmtoarele teme : 1.Conceptul de agresivitate ; 2.Persoana,computerul i jocurile video; 3.Definirea conceptului de sugestie ; 4.Metodologia cercetrii tematicii respective.

Candidai: prof.Maria Marincat inst.Gabriela Ciolpan Data: 29.10.2007

GRUPUL COLAR VIEU DE SUS, MARAMURE


Str. Tudor Vladimirescu nr. 2, cod 435 700, tel.: 0262 / 354 888, fax: 0262 / 354 888 scoala1viseudesus@yahoo.com

VIEU DE SUS 2008

TEMA PROIECTULUI : " Psihologia jocurilor video-agresivitatea i sugestibilitatea la adolescenii expui jocurilor video violente"

Prof.MARINCAT MARIA Inst.CIOLPAN GABRIELA-LETIIA Grupul colar Vieu de Sus

INTRODUCERE
Concursul "CELE MAI BUNE LECII DE EDUCAIE / CULTUR CIVIC" este proiectul derulat i comunicat de ASOCIAIA DE EDUCAIE CIVICFILIALA BUCURETI prin reprezentantul su Dorina Chiriescu

Seciunea de participare la concurs: gimnaziu Modul de participare la concurs: n echip

TEMA ABORDAT Activitate interdisciplinar

Tematica ales pentru dezvoltarea proiectului: " Psihologia jocurilor video-agresivitatea i sugestibilitatea la adolescenii expui jocurilor video violente" urmrete prezentarea influenei jocurilor video cu
caracter violent asupra nivelului de agresivitate i gradului de sugestibilitate al adolescenilor,precum i efectele negative asupra comportamentului elevului din clasa a VIIa.

Competene specifice (programa colar aprobat prin O.M. 4 237 / 23. 08.1999):
1.1 Utilizarea corect i flexibil a conceptelor i informaiei factuale. 1.2 Recunoaterea termenilor cu coninut civic n diferite contexte. 1.3 Selectarea de termeni specifici unei teme. 2.1 Identificarea de valori, principii i concepte civice. 2.3 Manifestarea iniiativei de rezolvarea a unor probleme ale grupurilor din care fac parte ca i cele ale comunitii locale. 3.1 Organizarea ntr-un discurs scris sau oral a informaiilor extrase 5.1 Dezvoltarea i utilizarea competenelorde munc i cooperare i/sau competiie

Concepte:
Agresivitatea-sugestia

Dependena fa de computerul i jocurile video; Dezumanizarea

Valori i atitudini:

Libertatea opiniilor Libertate i responsabilitate Adevrul Diversitatea (informaiilor, opiniilor, canalelor) Libertatea de contiin

Deprinderi de participare:
Capacitatea

de informare; Capacitatea de evaluare a unor puncte de vedere, opinii alternative pe baza unor valori / criterii valorice; Capacitatea de luare a deciziei (individual / n grup) n vederea unei aciuni.

1. Prezentarea temei Lumea jocurilor pe calculator este una cu adevrat fascinant, care ofer subiectului posibilitatea s participe cu majoritatea simurilor, s controloze i chiar s intervin. Lumea jocurilor virtuale s-a transformat ntr-o adevrat extensie a minii, a imaginaiei, a dorinelor subiectului.Aceast lume a devenit cu att mai periculoas cu ct jocul este o activitate uman important la orice vrst, dar mai ales la copii si adolesceni,jocul fiind un act de creaie, asigurnd un spaiu protejat de exersare a unor roluri sociale, de civilizare i de socializare a copilului, de pregtire pentru maturizare. Cercetrile impactului jocurilor pe calculator asupra utilizatorilor si au pus n eviden rezultate contradictorii. Unii cercettori susin c jocurile video si internetul pun n discuie problema confuziei ntre ceea ce este real i ceea ce este virtual, ntre ceea ce este moral i ceea ce este imoral, ntre ceea ce este valoare i ceea ce este nonvaloare. Alii, n schimb, amintesc i de binefacerile educaionale ale unor jocuri, de pild, dezvoltarea capacitii de gndire, achiziionara unor strategii de lucru, dezvoltarea proceselor de decizie, dezvoltarea unor reflexe rapide, generalizarea i aplicarea strategiilor la alte jocuri sau situaii. Totui n umanitate cercettorii consider c aceste beneficii sunt neglijabile n cazul utilizrii abuzive a acestor tehnologii.

2. Jocurile video i agresivitatea


Jocul video este o activitate interactiv, o activitate de comunicare ntre persoan i calculator. Din cercetrile efectuate s-a ajuns la concluzia c cea mai afectat este tnara generaie, fiind la etapa asimilrii noilor informaii, neavnd un sistem de valori stabil. Cercettorii Douglas Gentile i Craig Anderson (2003) sunt de prere c jocurile video au o influen mult mai mare dect mass-media n general asupra agresivitii datorit urmtorilor factori: 1. Jocurile sunt mai atractive i interactive; 2. Jocurile ntresc pozitiv(rspltesc) comportamentele agresive; 3. Copii repet, aceste comportamente,cnd se joac. Cotidianul The Times, din 6 ianuarie 2006 seria: multe crime ocante au fost efectuate de adolesceni n ultimii ani i care sunt n relaie cu jocurile video violente. n 1999 doi elevi Littleton, Colorado au mpucat 36 de persoane dintre care 13 au decedat. n 2002, un adolescent german a omort 16 persoane. Adolescenii americani jucau intensiv , iar cel german a spus c a petrecut multe ore la rnd n compania a mai multor jocuri foarte violente nainte de a fi svrit infraciunea. Anderson scria n 2004 c: Jocurile video duc la creterea gndurilor agresive, a emoiilor negative, a comportamentelor negative, la schimbrile psihofiziologice ale organismului, descreterea comportamentelor prosociale.

3.Dependena fa de jocurile video


Jocurile video creeaz dependen patologic asemntoare cu dependena fa de jocurile de noroc. Rezultatele studiilor au artat c dependena este corelat cu rspunsurile emoionale la jocurile video violente, ostilitate, certuri cu profesorii sau cu prietenii.

Autorul lucrrii Psihologia jocurilor video- Alexandru Taraov, prezint etapele dezvoltrii dependenei psihologice fa de jocurile video i anume: 1. Etapa de atracie uoar; 2. Etapa implicrii; 3. Etapa dependenei; 4. Etapa ataamentului; Cercetrorul rus M.Ivanov (2000) subliniaz c formarea dependenei are la baz tendine incontiente: fuga de realitate i preluarea rolului. Aceste mecanisme funcioneaz independent de contiina omului i caracterul motivaional al jocului video violent. Fuga de realitate sau fuga de societate l determin pe adolescent s evite mediul, comunitatea, realitatea obiectiv i s treac n alt realitate virtual.

4.Sugestibilitatea la adolescenii expui jocurilor video violente


n mod normal, jocurile video nu prezint sugestii directe, acestea fiind mai mult indirecte, pot fi att verbale, ct i nonverbale. Adolescentul este n situaia de a primi sugestia unor modele de comportamente, aciuni din cadrul jocului asemntoare cu realitatea. n ce proporie acestea devin realitate? Dac adolescentul n timpul jocului, face o disociere ntre realitate i nonrealitate, ntre permis i nepermis, i este capabil s pun supremaia propriilor valori i a propriilor norme n defavoarea celor prezente n joc, atunci se poate presupune c aceste jocuri nu ar duce la schimbri semnificative n comportament. Dar pentru a prentmpina aceste lucruri, cercettorii problematicii jocurilor video violente au propus anumite restricii de vrst pentru copii, care nc nu au o structur stabil a personalitii. De exemplu, guvernatorul statului american Minnesota a luat decizia c de la 1 iunie 2006, toi minorii care vor procura jocuri video violente, destinate adulilor, vor fi amendai. De asemenea s-au fcut clasificri a jocurilor video i anume: E- pentru fiecare; T- adolesceni; M- mature. Dei cercetrile n acest domeniu sunt puine, totui rezultatele obinute demonstreaz reducerea comportamentelor agresive la copii i adolesceni. DESCRIEREA LECIEI Lecia Influena jocurilor video constituie practic un studiu de caz ( prezentarea violenei, sub multiplele ei aspecte i influena pe care o exercit aceasta asupra comportamentului copiilor. Pentru a identifica ct mai exact gradul deimpact al agresivitii asupra elevilor de clasa a VII-a s-a redactat un chestionar cu scopul de a realiza un sondaj pe o problem dat. Administrarea chestionarului a fost intercalat de proiectarea unui montaj tematic. Dac mai era nevoie de vreo dovad c agresivitatea jocurilor video influeneaz comportamentul copiilor aceast lecie face acest lucru, n plus ns i determin s contientizeze aceast influen cu valene malefice. n acest scop valorile utilizate n proiectarea didactic au fost: diversitatea informaiilor (elevii constat c sunt asaltai de imagini, sunete, atitudini violente aproape n permanen, iar comportamentul lor este direct determinat de stimulii externi; au ocazia s depisteze efectele agresive al computerului.) Se poate realiza n timpul predrii un fel de lan trofic al efectelor negative produse de agresivitatea jocurilor video asupra comportamentului elevului. Libertatea i responsabilitatea reprezint un alt cuplu valoric reluat n aceast lecie avnd alte valene teoretico-practice.Suntem asaltai n mod permanent i necondiionatde ctre diverii stimuli, dar noi avem libertatea i resposabilitatea de a analiza aceti stimuli i de a face numai acele lucruri ce nu cauzeaz vreun ru celui de lng noi sau nou.

Lundu-se n considerare faptul c n dinamica societii contemporane computerul este omniprezent n viaa cotidian a copiilor i adulilor deopotriv. Participarea la derularea acestui proiect le asigur elevilor de clasa a VII-a la dobndirea unui set de valori libertatea i responsabilitatea ,diversitatea, libertatea de opinie . Activitatea i propune predarea-nvarea noiunilor de cultur civic ntr- un stil modern, activ i atractiv, care s-i implice pe elevi ntr-o mai mare msur n actul educaiei. Urmrete s faciliteze, n acelai timp, o aprofundare a nelegerii noiunilor civice de ctre elevi, s le formeze deprinderi de gndire critic alturi de dobndirea unor atitudini necesare oricrui cetean. n evaluarea competenelor, valorilor i atitudinilor civice, se ncearc s pun accentul pe aprecierea capacitilor ce poate s fac elevul cu ceea ce tie i cu ce a nvat avnd n vedere c n educaia mileniului III, acesta este trendul ,determinat de ctre exigenele unei societi dinamice, n plin progres. Fcnd apel la memoria istoriei remarcm c fiecare mijloc de comunicare n mas a debutat furtunos sunt semne deja c s-a ridic un alt mijloc extrem de atractiv i util Internetul. Remarcm poziia de lider al calculatorului ca mijloc al comunicrii. Aa se face c astzi,a ajuns sa fie omniprezent. nct suntem ndreptii s nentrebm care sunt efectele sale asupra societii ? Este rolul disciplinei Cultur civic s stabileasc, ntr-o oarecare msur acest lucru. Valorile civice dezbtute la orele de cultur civic ar trebui s acioneze asupra formrii omului nou ca individ angajat, nc din perioada colaritii, de a crui viitoare alegere, s fie bazat pe libertatea de contiin-opinie-expresie, precum i pe responsabilitatea sa civic, de care va depinde succesul sau insuccesul. Decelarea binelui din diversitatea informaiiloropiniilor-canalelor devine o chestiune vital. Elevii ar trebui obinuti s selecteze n demersurile lor valorile ( umanismul, toleran, respectul fa de cellalt, non-violen, dialog, comunicare intercultural, pace). Responsabilitatea profesorului angrenat n proiecte de cultur civic st la baza responsabilitii viitorilor ceteni ai rii i sntatea poporului ntreaga proiectare didactic a acestei lectii a ncercat s in cont de urmtoarele aspecte: concordan ntre valorile / conceptele utilizate i cerinele metodologice ale concursului; abordare metodic atractiv i stimulativ pentru elevi ; adaptare la modalitatea de prezentare metodic a leciei conform modelelor didactice moderne ; Comentarea textelor propuse le ofer, n plus elevilor, ocazia de a-i prezenta propriile viziuni fa de problema dezbatuta , s susin / combat punctele de vedere ale colegilor, adic s-i dezvolte atitudini civice. La acest fapt contribuie n final i schema leciei, extrem de succint i sistematizat fiind elementul concret cu care elevul pleac acas. Considerm c aceast lecie ndeplinete rolul de a antrena elevii s participe ntr-o modalitate ct mai activ i responsabil n actul predare-nvare-evaluare. Lecie poate constitui un model de predare-nvare-evaluare pentru cadrele didactice ale colii interesate de inovaia didactic.

PROIECT DIDACTIC
Propuntor: prof. Marincat Maria-inst.Gabriela Ciolpan Clasa: a VII - a A Acitivitate interdiscilpinar Tema: Psihologia jocurilor video-agresivitatea i sugestiabilitatea la adolescenii expui jocurilor video violente Subiect:Influena jocurilor video Data: ........ Durata: 50 minute Scopul leciei: evaluarea influenei jocurilor video cu caracter violent asupra nivelului de agresivitate i gradului de sugestibilitate al adolescenilor. Contientizarea principalelor surse de violen n rndul tinerilor. Obiectivul general: recunoaterea surselor care provoac agresivitatea n rndul adolescenilor Obiective operaionale: la sfritul orei elevii vor fi capabili: s stabileasc comportamentele care exprim agresivitatea; s defineasc agresivitate i formele ei; s identifice cauzele agresivitii; s neleag semnificaia conceptelor de agresivitate/sugestiabilitate; s enumere strategii prin care agresivitatea poate fi evitat ; Strategia didactic Resurse: procedurale: conversaia,explicaia.descrierea, problematizarea ,chestionarul, tehnica tiu-Vreau s tui-Am descoperit,metoda Metoda Phillips 6-6, Metoda Colurile,ciochinele,eseul umane :clasa,propuntorul materiale: prezentare retroproiector,folii, flip-chart ,fie,chestionare temporale: 1 or Forme de organizare: frontal individual pe echipe practic-evaluarea afielor

Resurse bibliografice: A. Tarasov Psihologia jocurilor video- Editura Lumen,2007 Curriculum Naional Bucureti,1999

SCENARIUL DIDACTIC I.Momentul organizatoric (3 minute): Profesorul noteaz absenele, verific materialele; Distribuirea chestionarului (anexa 1) Informeaz elevii c activitatea i va ajuta s stabileasc comportamentele care exprim violena, s identifice cauzele agresivitii sau sugestibilitii i s enumere strategii prin care aceasta ar putea fi eliminate.

Desfurarea TIU-VREAU S TIU-AM DESCOPERIT activitii


(fia-acoper toate momentele cadrului i va fi completat din mers)
Profesorul informeaz elevii c n acest or vor completa un chestionar i rezultatele chestionarului vor fi centralizate de ctre elevi i scrise pe foi flip-chart.Problemele constatate vor fi discutate. III.Realizarea sensului (15 minute) Profesorul optimizeaz discuia prin urmtoarele ntrebri: Ce este agresivitateai cum se manifest? elevii ncearc s defineasc . Constat c aceasta poate fi: verbal, vizual, fizic. Ce legtur exist ntre jocurile video i agresivitatea manifestat la unii adolesceni? Efecte-msuri-concluzii Se va aplica Metoda Phillips 6-6 Clasa mpit n grupuri cu 6 elevi ,fiecare grup are un moderador i un purttor de cuvnt Dezbaterea dureaz 6 minute Purttorul de cuvnt prezint lista soluiilor indentificate de grup pe un poster Varianta cu frecven maxim va fi dezbtut Cum pot fi limitate efectele negative ale jocurilor video Vor fi selectate: Formele agresivitii (fizic, verbal,imagine,sunet,) Persoanele care pot fi vizate: copiii de diferite vrste, adolesceni,aduli Situaiile n care se poate manifesta agresiviate i efectele ei. Efectele sugestiei asupra comportamentului

II. Evocarea (2 minute)

Se completez lista cu elementele de mai jos, n cazul n care nu au fost amintite: Dorina de a te simi puternic. Lipsa abilitilor de rezolvare a conflictului (ex. s recunoasc partea de vinovie, s spun n cuvinte ceea ce-l deranjeaz, s accepte scuzele celui ce l-a suprat Presiunea din partea grupului Consumul de alcool i droguri. (ex. colegii l ncurajeaz pe un copil s se "rzbune" pe un altul pentru c i-a spus ceva jignitor sau s "l pun la punct" pentru c este prea mndru etc.) Dorina de a imita i de a face Lipsa unui loc de munc (furtul ceea ce fac ceilali membri ai nsoit de agresiune rzbunarea pe grupului. cineva care i-a luat locul de munc etc). Furia necontrolat Violena n mass media (imagini din reviste sau de pe internet, filme n care sunt prezente forme ale agresivitii Ideea c violena este o Agresivitatea jocurilor video modalitate acceptabil de a face fa situaiilor problem. IV.Reflecia (10 minute) Metoda Colurile

............ ............ ............ ............. discuii, argumente Activitate de colaborare menit s genereze dezbateri argumentate grupul din fiecare col va preciza 3 argumente si 3 contraargumente V.Extensia( 5minute) ciorchine jocul video lucru pe echipe Eseu (5 minute) Prerea personal despre influena jocurilor video Concluzii (10 minute) Varietatea formelor/ manifestrilor pe care le mbrac un comportament agresiv/sugestionat. n ce msur agresivitatea este o modalitate acceptat i ncurajat

Colurile

ncheierea leciei:

de societate Observaii i aprecieri

ANEXA 1

CHESTIONAR

Sunt fat sau biat Citesc cri M joc pe calculator Comunic cu prietenii M uit la jocurile video : acasa la prieteni la coal

. .. .. . .

6.Care este atitudinea printlor fa de jocurile video : pozitiv negativ indiferent 7 .Ct timp folosesc pentru jocurile video? ..........

ANEXA 2

TIU

VREAU S TIU

AM DESCOPERIT

o ASOCIAIA DE EDUCAIE CIVIC- FILIALA BUCURETI


Dorina Chiriescu Adresa:Bucureti, str.Rueu,nr.3, sc.B,et.1,apt 26,sector 6,CP 60551

condiii pentru tehnoredactare: a)lucrrile vor fi tehnoredactate utiliznd diacritice i corpul de liter Times New Roman 11, Justify, la un rnd. b) titlul lucrrii se va scrie folosind TNR 14, aldin, centrat urmat de numele
autorul/ autorii , coala, localitatea TNR 12, italic, centrat.

S-ar putea să vă placă și