Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
FI DE NSCRIERE LA CONCURS
IV.Scurt descriere a proiectului : Proiectul cuprinde urmtoarele teme : 1.Conceptul de agresivitate ; 2.Persoana,computerul i jocurile video; 3.Definirea conceptului de sugestie ; 4.Metodologia cercetrii tematicii respective.
TEMA PROIECTULUI : " Psihologia jocurilor video-agresivitatea i sugestibilitatea la adolescenii expui jocurilor video violente"
INTRODUCERE
Concursul "CELE MAI BUNE LECII DE EDUCAIE / CULTUR CIVIC" este proiectul derulat i comunicat de ASOCIAIA DE EDUCAIE CIVICFILIALA BUCURETI prin reprezentantul su Dorina Chiriescu
Tematica ales pentru dezvoltarea proiectului: " Psihologia jocurilor video-agresivitatea i sugestibilitatea la adolescenii expui jocurilor video violente" urmrete prezentarea influenei jocurilor video cu
caracter violent asupra nivelului de agresivitate i gradului de sugestibilitate al adolescenilor,precum i efectele negative asupra comportamentului elevului din clasa a VIIa.
Competene specifice (programa colar aprobat prin O.M. 4 237 / 23. 08.1999):
1.1 Utilizarea corect i flexibil a conceptelor i informaiei factuale. 1.2 Recunoaterea termenilor cu coninut civic n diferite contexte. 1.3 Selectarea de termeni specifici unei teme. 2.1 Identificarea de valori, principii i concepte civice. 2.3 Manifestarea iniiativei de rezolvarea a unor probleme ale grupurilor din care fac parte ca i cele ale comunitii locale. 3.1 Organizarea ntr-un discurs scris sau oral a informaiilor extrase 5.1 Dezvoltarea i utilizarea competenelorde munc i cooperare i/sau competiie
Concepte:
Agresivitatea-sugestia
Valori i atitudini:
Libertatea opiniilor Libertate i responsabilitate Adevrul Diversitatea (informaiilor, opiniilor, canalelor) Libertatea de contiin
Deprinderi de participare:
Capacitatea
de informare; Capacitatea de evaluare a unor puncte de vedere, opinii alternative pe baza unor valori / criterii valorice; Capacitatea de luare a deciziei (individual / n grup) n vederea unei aciuni.
1. Prezentarea temei Lumea jocurilor pe calculator este una cu adevrat fascinant, care ofer subiectului posibilitatea s participe cu majoritatea simurilor, s controloze i chiar s intervin. Lumea jocurilor virtuale s-a transformat ntr-o adevrat extensie a minii, a imaginaiei, a dorinelor subiectului.Aceast lume a devenit cu att mai periculoas cu ct jocul este o activitate uman important la orice vrst, dar mai ales la copii si adolesceni,jocul fiind un act de creaie, asigurnd un spaiu protejat de exersare a unor roluri sociale, de civilizare i de socializare a copilului, de pregtire pentru maturizare. Cercetrile impactului jocurilor pe calculator asupra utilizatorilor si au pus n eviden rezultate contradictorii. Unii cercettori susin c jocurile video si internetul pun n discuie problema confuziei ntre ceea ce este real i ceea ce este virtual, ntre ceea ce este moral i ceea ce este imoral, ntre ceea ce este valoare i ceea ce este nonvaloare. Alii, n schimb, amintesc i de binefacerile educaionale ale unor jocuri, de pild, dezvoltarea capacitii de gndire, achiziionara unor strategii de lucru, dezvoltarea proceselor de decizie, dezvoltarea unor reflexe rapide, generalizarea i aplicarea strategiilor la alte jocuri sau situaii. Totui n umanitate cercettorii consider c aceste beneficii sunt neglijabile n cazul utilizrii abuzive a acestor tehnologii.
Autorul lucrrii Psihologia jocurilor video- Alexandru Taraov, prezint etapele dezvoltrii dependenei psihologice fa de jocurile video i anume: 1. Etapa de atracie uoar; 2. Etapa implicrii; 3. Etapa dependenei; 4. Etapa ataamentului; Cercetrorul rus M.Ivanov (2000) subliniaz c formarea dependenei are la baz tendine incontiente: fuga de realitate i preluarea rolului. Aceste mecanisme funcioneaz independent de contiina omului i caracterul motivaional al jocului video violent. Fuga de realitate sau fuga de societate l determin pe adolescent s evite mediul, comunitatea, realitatea obiectiv i s treac n alt realitate virtual.
Lundu-se n considerare faptul c n dinamica societii contemporane computerul este omniprezent n viaa cotidian a copiilor i adulilor deopotriv. Participarea la derularea acestui proiect le asigur elevilor de clasa a VII-a la dobndirea unui set de valori libertatea i responsabilitatea ,diversitatea, libertatea de opinie . Activitatea i propune predarea-nvarea noiunilor de cultur civic ntr- un stil modern, activ i atractiv, care s-i implice pe elevi ntr-o mai mare msur n actul educaiei. Urmrete s faciliteze, n acelai timp, o aprofundare a nelegerii noiunilor civice de ctre elevi, s le formeze deprinderi de gndire critic alturi de dobndirea unor atitudini necesare oricrui cetean. n evaluarea competenelor, valorilor i atitudinilor civice, se ncearc s pun accentul pe aprecierea capacitilor ce poate s fac elevul cu ceea ce tie i cu ce a nvat avnd n vedere c n educaia mileniului III, acesta este trendul ,determinat de ctre exigenele unei societi dinamice, n plin progres. Fcnd apel la memoria istoriei remarcm c fiecare mijloc de comunicare n mas a debutat furtunos sunt semne deja c s-a ridic un alt mijloc extrem de atractiv i util Internetul. Remarcm poziia de lider al calculatorului ca mijloc al comunicrii. Aa se face c astzi,a ajuns sa fie omniprezent. nct suntem ndreptii s nentrebm care sunt efectele sale asupra societii ? Este rolul disciplinei Cultur civic s stabileasc, ntr-o oarecare msur acest lucru. Valorile civice dezbtute la orele de cultur civic ar trebui s acioneze asupra formrii omului nou ca individ angajat, nc din perioada colaritii, de a crui viitoare alegere, s fie bazat pe libertatea de contiin-opinie-expresie, precum i pe responsabilitatea sa civic, de care va depinde succesul sau insuccesul. Decelarea binelui din diversitatea informaiiloropiniilor-canalelor devine o chestiune vital. Elevii ar trebui obinuti s selecteze n demersurile lor valorile ( umanismul, toleran, respectul fa de cellalt, non-violen, dialog, comunicare intercultural, pace). Responsabilitatea profesorului angrenat n proiecte de cultur civic st la baza responsabilitii viitorilor ceteni ai rii i sntatea poporului ntreaga proiectare didactic a acestei lectii a ncercat s in cont de urmtoarele aspecte: concordan ntre valorile / conceptele utilizate i cerinele metodologice ale concursului; abordare metodic atractiv i stimulativ pentru elevi ; adaptare la modalitatea de prezentare metodic a leciei conform modelelor didactice moderne ; Comentarea textelor propuse le ofer, n plus elevilor, ocazia de a-i prezenta propriile viziuni fa de problema dezbatuta , s susin / combat punctele de vedere ale colegilor, adic s-i dezvolte atitudini civice. La acest fapt contribuie n final i schema leciei, extrem de succint i sistematizat fiind elementul concret cu care elevul pleac acas. Considerm c aceast lecie ndeplinete rolul de a antrena elevii s participe ntr-o modalitate ct mai activ i responsabil n actul predare-nvare-evaluare. Lecie poate constitui un model de predare-nvare-evaluare pentru cadrele didactice ale colii interesate de inovaia didactic.
PROIECT DIDACTIC
Propuntor: prof. Marincat Maria-inst.Gabriela Ciolpan Clasa: a VII - a A Acitivitate interdiscilpinar Tema: Psihologia jocurilor video-agresivitatea i sugestiabilitatea la adolescenii expui jocurilor video violente Subiect:Influena jocurilor video Data: ........ Durata: 50 minute Scopul leciei: evaluarea influenei jocurilor video cu caracter violent asupra nivelului de agresivitate i gradului de sugestibilitate al adolescenilor. Contientizarea principalelor surse de violen n rndul tinerilor. Obiectivul general: recunoaterea surselor care provoac agresivitatea n rndul adolescenilor Obiective operaionale: la sfritul orei elevii vor fi capabili: s stabileasc comportamentele care exprim agresivitatea; s defineasc agresivitate i formele ei; s identifice cauzele agresivitii; s neleag semnificaia conceptelor de agresivitate/sugestiabilitate; s enumere strategii prin care agresivitatea poate fi evitat ; Strategia didactic Resurse: procedurale: conversaia,explicaia.descrierea, problematizarea ,chestionarul, tehnica tiu-Vreau s tui-Am descoperit,metoda Metoda Phillips 6-6, Metoda Colurile,ciochinele,eseul umane :clasa,propuntorul materiale: prezentare retroproiector,folii, flip-chart ,fie,chestionare temporale: 1 or Forme de organizare: frontal individual pe echipe practic-evaluarea afielor
Resurse bibliografice: A. Tarasov Psihologia jocurilor video- Editura Lumen,2007 Curriculum Naional Bucureti,1999
SCENARIUL DIDACTIC I.Momentul organizatoric (3 minute): Profesorul noteaz absenele, verific materialele; Distribuirea chestionarului (anexa 1) Informeaz elevii c activitatea i va ajuta s stabileasc comportamentele care exprim violena, s identifice cauzele agresivitii sau sugestibilitii i s enumere strategii prin care aceasta ar putea fi eliminate.
Se completez lista cu elementele de mai jos, n cazul n care nu au fost amintite: Dorina de a te simi puternic. Lipsa abilitilor de rezolvare a conflictului (ex. s recunoasc partea de vinovie, s spun n cuvinte ceea ce-l deranjeaz, s accepte scuzele celui ce l-a suprat Presiunea din partea grupului Consumul de alcool i droguri. (ex. colegii l ncurajeaz pe un copil s se "rzbune" pe un altul pentru c i-a spus ceva jignitor sau s "l pun la punct" pentru c este prea mndru etc.) Dorina de a imita i de a face Lipsa unui loc de munc (furtul ceea ce fac ceilali membri ai nsoit de agresiune rzbunarea pe grupului. cineva care i-a luat locul de munc etc). Furia necontrolat Violena n mass media (imagini din reviste sau de pe internet, filme n care sunt prezente forme ale agresivitii Ideea c violena este o Agresivitatea jocurilor video modalitate acceptabil de a face fa situaiilor problem. IV.Reflecia (10 minute) Metoda Colurile
............ ............ ............ ............. discuii, argumente Activitate de colaborare menit s genereze dezbateri argumentate grupul din fiecare col va preciza 3 argumente si 3 contraargumente V.Extensia( 5minute) ciorchine jocul video lucru pe echipe Eseu (5 minute) Prerea personal despre influena jocurilor video Concluzii (10 minute) Varietatea formelor/ manifestrilor pe care le mbrac un comportament agresiv/sugestionat. n ce msur agresivitatea este o modalitate acceptat i ncurajat
Colurile
ncheierea leciei:
ANEXA 1
CHESTIONAR
Sunt fat sau biat Citesc cri M joc pe calculator Comunic cu prietenii M uit la jocurile video : acasa la prieteni la coal
. .. .. . .
6.Care este atitudinea printlor fa de jocurile video : pozitiv negativ indiferent 7 .Ct timp folosesc pentru jocurile video? ..........
ANEXA 2
TIU
VREAU S TIU
AM DESCOPERIT
condiii pentru tehnoredactare: a)lucrrile vor fi tehnoredactate utiliznd diacritice i corpul de liter Times New Roman 11, Justify, la un rnd. b) titlul lucrrii se va scrie folosind TNR 14, aldin, centrat urmat de numele
autorul/ autorii , coala, localitatea TNR 12, italic, centrat.