Art. 1. Natura i obiectivele jocului de ah 1.1. Jocul de ah (ahul) se joac ntre doi adversari, care mut piesele alternativ pe o tabl ptrat numit ,,tabl de ah (eicher). Partida este nceput de juctorul cu piesele albe. Un juctor este la mutare dup ce adversarul su i-a efectuat mutarea. 1.2. Obiectivul (scopul) fiecrui juctor este s atace regele adversarului n aa fel nct acesta s nu mai aib nici o mutare regulamentar care s mpiedice capturarea regelui la urmtoarea mutare. Juctorul care a realizat acest lucru se spune c i-a fcut mat adversarul i a ctigat partida. 1.3. Dac poziia este de aa natur nct nici unul din juctori nu poate s dea mat, partida este remiz. Art. 2. Poziia iniial a pieselor pe tabla de ah 2.1. Tabla de ah este alctuit din 64 (8 x 8) de ptrele (numite cmpuri), 32 cmpuri deschise la culoare (cmpuri albe) i 32 cmpuri nchise la culoare (cmpuri negre), dispuse alternativ. Tabla de ah se aeaz ntre cei doi juctori astfel nct cmpul din dreapta juctorilor s fie alb. 2.2. La nceputul partidei un juctor are 16 piese deschise la culoare (piesele albe), cellalt juctor are 16 piese nchise la culoare (piesele negre). Aceste piese sunt urmtoarele: Un rege alb, avnd ca simbol uzual semnul KK O dam alb, avnd ca simbol uzual semnul QO 2 turnuri albe, avnd ca simbol uzual semnul RP 2 nebuni albi, avnd ca simbol uzual semnul LA 2 cai albi, avnd ca simbol uzual semnul NN 2 pioni albi, avnd ca simbol uzual semnul H P Un rege negru, avnd ca simbol uzual semnul MM O dam neagr, avnd ca simbol uzual semnul WO 2 turnuri negre, avnd ca simbol uzual semnul TT 2 nebuni negri, avnd ca simbol uzual semnul V 2 cai negri, avnd ca simbol uzual semnul SE 8 pioni negri, avnd ca simbol uzual semnul ZZ 2.3. Poziia iniial a pieselor pe tabla de ah Tabla bine aezat Cmp alb Dreapta Tabla greit aezat Cmp negru dreapta 2.4. irul de 8 cmpuri verticale poart denumirea de ,,coloan. irul de 8 cmpuri orizontale poart denumirea de,,orizontal. O linie dreapt de cmpuri de aceeai culoare, care merge dintr-un col ntr-altul (de la o margine la alta a tablei) se numete ,,diagonal. Art. 3. Mutarea pieselor
3.1. Nici o pies nu poate fi mutat pe un cmp ocupat de o pies de aceeai culoare. Dac o pies se mut pe un cmp ocupat de o pies a adversarului, aceasta din urm este capturat i eliminat de pe tabl n cadrul aceleiai mutri. Se spune c o pies poate s efectueze o captur pe acel cmp, conform cu Art. 3.2.3.5. 3.2. Nebunul se mut pe orice cmp de-a lungul diagonalei pe care se afl cite cmpuri poate. 3.3. Turnul se mut pe orice cmp, de-a lungul coloanei sau liniei (orizontalei) pe care se afl cite cmpuri poate. 3.4. Dama se mut pe orice cmp de-a lungul coloanei, liniei sau diagonalei pe care se afl cite cmpuri poate. 3.6. Calul se poate muta pe unul din cmpurile aflate la distante de 3 cmpuri de cmpul pe care se afla n forma literei L, dar nu pe aceeai coloan, orizontal sau diagonal.
3.8.a. Regele poate fi mutat n dou feluri diferite, astfel: mutndu-l pe orice cmp nvecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Se consider c piesele adversarului atac un cmp, chiar dac acestea nu pot ele nsele s fie mutate. - el se deplaseaz numai pe distanta de 1 cmp dac acesta nu este atacat de o piese adversa sau nu se afle o piesa proprie pe el . PIONUL cel mai mic n grad dar de o importanta vitala n partida de ah . Rolul lui sete de zid de aprare mutare lui trebuie ndelung calculata pentru ca nu se mai ntoarce napoi i mutarea lui las mari slbiciuni n spate ce pot fi de multe ori decisive ntr-o partida de ah. -El se deplaseaz numai nainte cite un cmp . -Excepie 2 cmpuri la plecarea de pe cmpul iniial dac juctorul vrea . -El daca ntlnete n fata sa un obstacol ( piese adverse) se blocheaz i nu mai poate nainta . -captureaz numai pe diagonala pe 1 cmp distanta n fata sa . Cum spunea Napoleon "Orice soldat poarta in rania bastonul de mareal . -Asa i pionul odat ajuns pe ultima line se poate transforma n : Dama, Turn, Cal, Nebun . ( atenie nu poate deveni Rege i nici rmne Pion ) .
Aezarea sa. Deplasarea sa si modalitatea de a captura .