Sunteți pe pagina 1din 43

Pachete software

Specializarea Informatic Economic

2014
CURS

Pachete software 201

CAPITOLUL 1. - CONCEPTELE GENERALE ALE PACHETELOR SOFTWARE ........3 1.1. Caracteristicile generale ale pachetelor de programe ................................................4 1.2. Fiabilitatea pachetelor de programe .........................................................................4 1.3. Evoluia pachetelor de programe .............................................................................5 1.4. Evoluia dezvoltrii produselor software..................................................................8 1.4.1. Produsele software n contextul dezvoltrilor hardware i software ..................8 1.4.2. Evoluia produselor software n contextul tehnologiilor client/server .............. 11 CAPITOLUL 2. - REALIZAREA PACHETELOR DE PROGRAME ............................. 15 2.1. Etapele de realizare a pachetelor de programe ....................................................... 15 2.1.1. Stadiul de concepere ....................................................................................... 16 2.1.2. Stadiul de exploatare ...................................................................................... 17 2.1.3. Modele ale Ciclului de via ........................................................................... 17 2.2. Procese tehnologice de realizare a pachetelor de programe ....................................24 2.3. Fazele utilizrii pachetelor de programe ................................................................ 25 2.4. Protecia pachetelor de programe ........................................................................... 26 CAPITOLUL PACHETE SOFTWARE DESTINATE PROIECTRII, REALIZRII I ACCESULUI LA APLICAII..................................................................................... 28 1. Pachete software destinate proiectrii aplicaiilor................................................... 28 .1.1. Produse program destinate proiectrii aplicaiilor Web ................................. 29 .2. Produse program utilizate pentru crearea coninutului ................................... 30 .1.3. Produse program pentru ncrcarea i partajarea coninutului ...................... 32 .2. Pachete software utilizate n informare, documentare i colectarea datelor............. 34 2.1. Mediatizarea coninutului ...............................................................................34 2.2. Pagini de start personalizate ..........................................................................35 .3. Produse program utilizate pentru accesarea aplicaiilor ..........................................36 3.1. Produse program i instrumente utilizate pentru distribuirea aplicaiilor .......37 3.3.2. Instrumente pentru colaborare, comunicare, coordonare................................39

Pachete software 201

CAPITOLUL 1. - CONCEPTELE GENERALE ALE PACHETELOR SOFTWARE


Principalele obiective ale capitolului sunt: Caracteristicile generale ale pachetelor de programe Fiabilitatea pachetelor de programe Evoluia pachetelor de programe Eficiena economic a pachetelor de programe Aspecte generale privind eficiena economic a pachetelor de programe

Pachetele de programe au o structur complex datorat numrului activitilor ce sunt informatizate. Aceast structur este determinat n mare msur i de realizarea unor prelucrri ierarhizate unde prelucrarea n timp real pe mai multe staii de calcul independente sau ntr-o reea. Aceste elemente duc la dezvoltarea unor pachete de programe specifice unui utilizator sau unui grup de utilizatori, care au anumite caracteristici comune n generarea, prelucrarea i distribuirea datelor. Uneori pachetele de programe pot satisface o gam larg de utilizatori deoarece cerinele informatice au un caracter foarte general, au o arie comun de aciune i astfel devin sisteme de prelucrare du caracter generalizabil. Procesele sunt generate de algoritmi ce au un caracter comun iar datele de intrare-ieire au un caracter comun, de unde rezult adaptarea, parametrizarea i generalitatea sistemelor de programe asociate proceselor de prelucrare. Evoluia sistemelor de operare (MS-DOS, Windows, Unix, etc.) a condus i ea la dezvoltarea unor pachete de programe a cror grad de generalitate s fie foarte crescut. Pachetul de programe (PP) sau produsul program generalizabil este un sistem complet, parametrizabil, adaptabil i documentat de programe, proiectat n special de firme specializate n software de aplicaie, livrabil unor beneficiari privii ca un grup de utilizatori i reprezint: informatizarea uneia sau mai multor domenii de activitate prin implementarea sub forma uneia sau mai multor aplicaii informatice susceptibile de a fi utilizabile de ctre o gam larg de ageni economici a cror specific de activitate este similar din punctul de vedere al specificului proceselor de prelucrare automat a datelor; suportul informatic reprezentat de una sau mai multe componente direct executabile apelabil i executabil selectiv sub incidena unui sistem de operare gazd, limbaj de programare i/sau SGBD prin intermediul unor opiuni i parametrii de utilizare; documentaie tehnic de elaborare, utilizare i ntreinere; condiii tehnice, organizatorice, financiare i manageriale pe care utilizatorii trebuie s le ndeplineasc n vederea exploatrii curente a produsului program. De aici rezult c sistemele informatice pot fi concepute, realizate i implementate n trei moduri: 1. Sisteme informatice bazate pe produse specifice unui singur utilizator 2. Sisteme informatice dezvoltate exclusiv prin intermediul unor produse program generalizabile de la un anumit tip de utilizatori ctre alte grupuri de utilizatori n msura n care tipologia prelucrrilor are caracter general de natur s poat fi asimilat de ali utilizatori. 3. Sisteme informatice exploatabile att prin produse-program specifice ct i prin produse program generalizabile, ntr-un context operaional din punct de vedere tehnic, dinamic i operaional.

Pachete software 201

1.1. Caracteristicile generale ale pachetelor de programe


Principalele caracteristici ale pachetelor de programe orientate pe modele sau domenii sunt: 1. fiabilitate ridicat, asigurat pentru siguran n exploatare i un numr mic de erori n faza de execuie cu date reale; 2. parametrizare asigurat prin controlabilitatea integral a utilizatorului asupra algoritmului i fazelor de prelucrare; 3. generalitate prin rezolvarea integral a activitilor de informatizat, a domeniului sau problemei abordate de pachetul de programe; 4. algoritmizare eficient asigurat prin minimizarea duratei de execuie a pachetului de programe n memoria intern; 5. independena ntre intrrile i ieirile pachetului de programe este rezolvat prin utilizarea unor SGBD, procesoare de tabele i sau limbaje de programe de nalt nivel 6. portabilitate este proprietatea de implementare pe diverse tipuri de calculatoare fr modificri eseniale; 7. mentenabilitatea este capacitatea de contracarare a uzurii morale declanat de evoluiile hardware/software.

Figura nr. 1. Caracteristicile pachetelor de program

1.2. Fiabilitatea pachetelor de programe


Optimizarea fiabilitii sistemelor se nscrie n contextul mai larg al unor preocupri actuale de a rezolva unele probleme de natur tehnic i economic prin adoptarea unor soluii i decizii, n condiiile n acre mai multe obiective sunt urmrite simultan. Mentenabilitatea se definete prin capacitatea unui sistem de a fi readus n stare de funcionare n condiii determinate i ntr-un interval de timp determinat. Fiabilitatea i mentenabilitatea sunt concepte nrudite care au devenit funcii standardizate ale ingineriei n industriile tehnologiilor de vrf. Capacitatea global a sistemului de a-i ndeplini misiunea este determinat att caracteristicile intrinseci ale acestuia, ct i de cele ale interveniilor exterioare. De aceea, eficiena sistemului grupeaz fiabilitatea i mentenabiliatea, ntruct ele trateaz aceleai elemente de proiectare i folosesc aceeai baz matematic n abordrile lor. Datele pe care le genereaz studiile de fiabilitate servesc ca "input" n analizele de mentenabilitate. Obiectivul lor comun este asigurarea calitii, acest lucru nsemnnd de fapt sigurana funcionrii produsului.

Pachete software 201

Estimarea cantitativ a fiabilitii i mentenabilitii unui produs se realizeaz cu ajutorul unor indicatori specifici, pe lng indicatorii generali de fiabilitate, care pot fi utilizai pentru toate categoriile de produse. n cazul sistemelor informaionale care conin pe lng partea material (de hardware) i o parte logic (de software), este util folosirea unor indicatori de fiabilitate specifici software-ului. Prin analogie cu sistemele hardware, fiabilitatea software-ului se definete prin posibilitatea ca un produs software s funcioneze fr erori o perioad de timp dat, n condiii stabilite. Erorile unui program nu pot fi considerate echivalente defectrilor dintr-un sistem material. Creterea fiabilitii sistemelor poate fi realizat prin: reducerea complexitii sistemului; incrementarea fiabilitii componentelor; utilizarea redundanei structurale; strategii de mentenan. Realizarea unor sisteme tehnice a cror defectare poate avea de multe ori consecine economicosociale deosebit de grave, a adus n atenia cercettorilor i inginerilor o problem deosebit de important: realizarea unor sisteme sigure, prin folosirea n mod eficient a unor ci i mijloace de cretere a siguranei lor n exploatare. Accident cauzat de defectri produselor program Compania Pepsi pentru a crete vnzrile n Filipine, a organizat o campanie publicitar, anunnd oferirea a 18 premii de un milion de dolari pentru cei care vor prezenta capacul unei sticle Pepsi cu numrul ctigtor inscripionat pe el. Succesul a fost deosebit, valoarea aciunilor companiei crescnd cu 5%. Cu totul alta a fost situaia cnd a fost anunat numrul ctigtor 349 i 800.000 de persoane s-au prezentat s-i revendice premiul. A doua zi, cnd firma a anunat c s-a strecurat o greeal n desemnarea numrului ctigtor i nu poate onora 800.000 de premii s-a declanat o adevrat revolt soldat cu: incendierea a 37 din camioanele de distribuie ale companiei, moartea a dou persoane datorit exploziei n faa unui magazin a unei grenade destinate unui camion pepsi, aproape 22.000 de procese intentate companiei. n cele din urm firma a fost nevoit s acorde fiecrui ctigtor un premiu de consolare de aproape 20$. Cauza acestei nefericite ntmplri: o greeal n programul care a generat 800.000 de capace ctigtoare n loc de 18.

1.3. Evoluia pachetelor de programe


Din punctul de vedere al evoluiei pachetelor de programe se pot observa dou mari categorii de clase de produse informatice: clasa pachetelor de programe standarde i clasa pachetelor de programe evoluate.

Pachete software 201

Figura nr. 2. Stadiile evolutive ale PP

PP neconvenionale sunt considerate PP nchise. PP evoluate/neconvenionale care prelucreaz cunotiine, avnd la baz tehnicile de inteligen artificial pot fi de dou categorii: sisteme de asistarea deciziei i sisteme expert. Conceptul de sisteme de asistare a deciziei poate fi abordat diferit, n funcie de tehnologia utilizat, tipul de "asistare a deciziei" adus, gradul de interactivitate, tipul de utilizare i natura utilizatorilor. n funcie de aceste criterii se pot distinge n cadrul sistemelor de asistare a deciziei urmtoarele cazuri particulare: sisteme interactive de asistare a deciziei sisteme informatice pentru decideni Sistemele interactive de asistarea a deciziei se bazeaz pe un sistem interactiv, bazat pe dialogul om-main. La fiecare etap a procesului calculatorul afieaz un rezultat al evalurii procesului de decizie, i plecnd de la acesta, decidentul alege sau nu, coninutul etapei urmtoare i dispune msurile corespunztoare. Un sistem interactiv de asistare a deciziilor se definete prin urmtoarele elemente: este un sistem informatic, asistat de calculator; furnizeaz asisten decidenilor pentru probleme care nu sunt n totalitate structurate; combin judecata uman cu prelucrarea automatizat a informaiei; este un sistem n care controlul derulrii procesului de decizie revine decidentului, n cadrul unei cercetri de tip euristic; este un sistem care influeneaz mai mult eficacitatea procesului de decizie adoptarea deciziei care rspunde obiectivelor stabilite) dect eficiena procesului decizional (adoptarea unor decizii satisfctoare). Un sistem interactiv de asistare a deciziilor este capabil s ndeplineasc urmtoarele operaii: s furnizeze prezentri pertinente ale fenomenului care genereaz problema de decizie; s memoreze aceste prezentri , prezentnd modelele prin care sunt descrise datele, rezultatele intermediare i finale; s realizeze prelucrri complexe ale informaiilor pe baza modelelor incluse; s interpreteze ordinele (comenzile) furnizate de decident n fiecare faz a procesului euristic.

Pachete software 201

Figura nr. 3. Componentele unui sistem interactiv de asistare a deciziilor

Un sistem interactiv de asistare a deciziilor este alctuit din trei elemente fundamentale: baz de date, cu un sistem de gestiune a bazei de date; baz de modele, cu un sistem de gestiune a bazei de modele; funcie de gestiune a dialogului om-main. Sistemul expert este un program informatic, capabil s stimuleze raionamentul unui expert uman, ntr-un domeniu specific de cunoatere. n funcie de situaie, un sistem expert poate fi vzut ca: un sistem de decizie, n care se rein alegerile propuse de sistemul expert; un sistem de asistare a deciziei, prin care decidentul se bazeaz pe recomandrile formulate de sistem, dar se poate i abate de la acestea; un sistem e asistare a studierii, care permite transmiterea cunotiinelor dintr-un domeniu specific, de la un expert uman la altul mai puin pregtit.

Modul de asistare n achjiziia cunotinelor

Reguli ordinale
(cunotine preliminare)

Metareguli
Motor de inferen
(cunotine de rezolvare a problemei)

Baza de cunotine

Baza de fapte
Cunotine afirmative (datele brute ale problemei)

Figura nr. 4. Structura unui sistem expert

Gestiunea comunicrii cu utilizatorul

Baza de reguli

Pachete software 201


Structura unui sistem expert pune n eviden particularitatea acestuia, n raport cu sistemele informatice care prelucreaz date, i anume, separarea cunotinelor referitoare la problem (descrise ntr-o baz de cunotine), de mecanismul de exploatare al acestor cunotine (realizat printr-un motor de inferen). Domenii de utilizare a sistemelor expert: 1. Diagnostic, interpretare. Sistemul expert pornete de la un anumit numr de semnale i reuete s caracterizeze o stare, o situaie, atribuind un sens i o semnificaie semnelor primite. 2. Meninere, remedieri. Sistemele expert din acest domeniu au funcii suplimentare celor prezentate anterior, n sensul c, dup ce culeg i interpreteaz cunotinele, pot formula observaii i aciuni n vederea remedierii disfuncionalitilor observate. 3. Previziune, planificare. Plecnd de la observarea unei situaii date, sistemul propune o imagine a situaiilor viitoare sau poate oferi chiar opiuni pentru planificare, n funcie de obiectivele fixate. 4. Activiti de concepie. sistemul expert combin diferite restricii specifice domeniului de utilizare, precum i consecinele lor asupra funcionalitilor care se prevd pentru a concepe un produs.

1.4. Evoluia dezvoltrii produselor software


Dezvoltrile tehnologice sunt n continu rennoire, schimbare i dezvoltare. Aceasta face din ce n ce mai dificil de urmrit i neles dezvoltrile tehnologiilor informaionale. Hollander, referindu-se la aceste dezvoltri, scria: imediat ce nelegi un produs sau concept, apare o versiune nou i mbuntit a acestuia. n urmtorii ani, oamenii vor folosi tehnologii noi i inovative n feluri pe care noi nu ni le putem imagina astzi.

1.4.1. Produsele software n contextul dezvoltrilor hardware i software


nc de la prima lor apariie, calculatoarele au devenit instrumente de calcul foarte populare. Ca rezultat al dezvoltrii tiinifice i tehnologice, acestea au cptat o utilizare i o aplicare extins ca instrumente pentru producerea, partajarea i comunicarea informaiei. Prima ncercare de procesare a datelor folosind un calculator electronic a fost realizat cu ocazia recensmntului din SUA n 1890, de ctre Herman Hollerith. Caracteristica esenial a calculatorului lui Hollerith era aceea c acesta constituia o simpl main de adunat bazat pe sistemul de cartele perforate a lui C. Babbage. Acest calculator a redus cu dou treimi timpul necesar realizrii activitilor de afaceri i a fost utilizat o perioad ndelungat de timp. Primul calculator analogic a fost dezvoltat de ctre V. Bush n 1931, iar primul calculator digital a fost realizat de ctre G. Stibitx n 1939. Primul calculator electronic digital care a devenit i operaional a fost ns cel creat de J. Muchly i J.P. Eckert n 1946. Acest calculator cntrea mai mult de 80 de tone i coninea mai mult de 18000 de radio relee. n funcie de numrul de procese, capacitatea memoriei principale i viteza de procesare, calculatoarele sunt clasificate n patru categorii principale: calculatoarele mainframe; super calculatoarele; minicalculatoarele; microcomputerele sau calculatoarele personale PC-urile (Personal Computers). La sfritul anilor 50 i nceputul anilor 60 companiile mari de la vremea aceea au nceput s se confrunte cu un volum mare de date i cu cerinele de informare n cretere ale partenerilor i n special ale instituiilor statului. Aceste date nu mai puteau fi gestionate manual, ne mai vorbind de gestiunea lor eficient din punctul de vedere al costurilor. Datele contabile i financiare, datorit caracterului lor repetitiv i al volumului ridicat, au devenit primul candidat pentru automatizare. Primele programe au fost scrise pentru calculatoare mainframe. Firma IBM i celebrele sale mainfram-uri au dominat piaa calculatoarelor pentru o bun perioad de timp. Primele calculatoare

Pachete software 201


mainframe erau foarte mari ca dimensiune i cntreau zeci de tone, n principal din cauza memoriei principale care era construit din ferit. Inteligena de prelucrare/procesare era, de asemenea, ncorporat n mainframe. Mainframe-urile deserveau un numr mare de utilizatori, iar datele erau prelucrate folosind tehnica prelucrrii pe loturi. Utilizatorii transmiteau datele folsind terminale iar cererile erau procesate pe baza lungimii cozii i a prioritii cererii respective. Mainframe-urile asigurau un nivel de securitate i ncredere ridicat. Primul minicalculator de succes a fost produs de ctre Digital Equipment Corporation. Minicalculatoarele ofereau funcii similare mainframe-urilor, erau mult mai mici din punctul de vedere al gabaritului, dar, n acelai timp, i mai puin puternice. Astzi, distincia dintre mainframe-uri i minicalculatoare este foarte vag, iar din perspectiva noastr prezint o prea mic importan practic. Tabel nr. 1 Caracteristicile produselor software pe diferite stadii de evoluie hardware Perioada Evoluia hardware Caracteristicile produselor software
1960-1975 1975- 1985 Calculatoare mainframe Minicalculatoare Tehnologii client/server Reele locale (LAN Local Area Network) Reele de mare ntindere (WAN -Wide Area Network) Tehnologii browser/server Internet i serviciul WWW Procesare centralizat, terminale simple, procesare pe loturi (batch processing), operare mod comand fr suport pentru interfa grafic Organizarea datelor n fiiere i fiiere indexate Baze de date ierarhice i de reea Capacitate ridicat de procesare a tranzaciilor Suport pentru un numr mare de utilizatori Procesare partajat n reea Arhitecturi bazate pe partajarea fiierelor Organizarea datelor n fiiere indexate Capacitate limitat de procesare a tranzaciilor Suport pentru un numr limitat de utilizatori Coexistena aplicaiilor pentru mainframe, minicalculatoare i PC-uri Procesare partajat n reea Arhitecturi client/server Sisteme de gestiune a bazelor de date relaionale Baze de date centralizate sau descentralizate Capacitatea procesrii unui numr mare de tranzacii Suport pentru un numr mare de utilizatori Coexistena aplicaiilor pentru mainframe, minicalculatoare i PC-uri Procesare partajat n reea sau centralizat Arhitecturi client/server nTier, browser/server Baze de date relaionale, baze de date multidimensionale, baze de date orientate obiect Baze de date centralizate sau descentralizate Capacitate flexibil de procesare a tranzaciilor Suport pentru un numr mare de utilizatori aflai oriunde n lume

1980-1990

Microcalculatoare (PC-uri) Reele locale (LAN Local Area Network)

1988-1995

Tehnologii client/server Reele locale (LAN Local Area Network) Reele de mare ntindere (WAN -Wide Area Network)

Dup 1995

Programele care funcionau pe sisteme mainframe sau minicalculatoare erau scrise n limbaje de programare precum COBOL, Assembler, FORTAN, iar datele erau stocate n sisteme de fiiere secveniale sau fiiere indexate. Mai trziu, odat cu apariia bazelor de date, datele au fost stocate n baze de date ierarhice sau reea (primele modele de baze de date) (tabelul nr. 2), iar aplicaiile erau dezvoltate de ctre programatorii organizaiei pentru rezolvarea unor probleme punctuale (aa numita dezvoltare in-house). Unele dintre aceste aplicaii dezvoltate in house au fost cu timpul preluate i dezvoltate de ctre firme specializate n afara organizaiilor obinndu-se astfel produse software generalizate care erau vndute pe pia unui numr mare de clieni. Pe msur ce cerinele de la astfel de produse au crescut, programele au fost modificate i actualizate. n aceast perioad sistemele rezultate erau rigide, inflexibile i lipsite de scalabilitate.

Pachete software 201


Tabel nr. 2 Evoluia modului de organizare a datelor Modul de organizare a datelor
Fiiere secveniale

Descriere
Datele sunt stocate ntr-un singur tabel, iar accesul la date se face doar secvenial. Pentru obinerea datelor ntr-o nou ordine, de exemplu, trebuia creat un nou fiier care coninea datele n odinea dorit; Datele pot fi accesate secvenial sau aleatoriu, n acelai fiier, folosind un index al nregistrrilor; Date sunt organizate ierarhic n structuri de tip arbore. Ele suport doar relaii de tipul unu la mai muli - 1:n; Similare cu bazele de date ierarhice. Spre deosebire de bazele de date ierarhice, n bazele de date reea o tabel copil poate avea mai multe tabele printe (suport relaiile mai muli la mai muli n:n); Datele sunt stocate n tabele organizate dup logica algebrei relaionale; Serverul de baze de date ruleaz 7 zile din 7, 24 de ore din 24 pentru a rspunde cererilor clienilor. Cele mai multe dintre acestea sunt baze de date relaionale; Permit organizarea i interogarea datelor dup criterii multiple numite dimensiuni. Sunt explorate folosind proceduri de analiz multidimensionale (OLAP1) sau proceduri de analiz statistico-matematice (Data Mining2); Permit modelarea i structurarea datelor ca obiecte, utile n aplicaii multi-media; Colecii de date provenite din surse de date variate pentru a fi suport n luarea deciziilor; utile n prezentarea unei imagini a organizaiei la un anumit moment n timp; Subseturi ale unui depozit de date dedicate unui singur departament sau un singur subiect;

Fiiere indexate Baze de date ierarhice

Baze de date reea

Baze de date relaionale Baze de date clientserver Baze de date multidimensionale Baze de date orientate obiect; Depozite de date (data warehouse) Data mart-uri marts) (Data

Paralel cu dezvoltrile hardware au avut loc dezvoltri ale software-ului. De multe ori, evoluia componentei software a fost impus de dezvoltarea calculatoarelor, de creterea vitezei de procesare i a capacitilor de memorare. Componenta software a unui calculator este cea care ghideaz maina prin intermediul comenzilor i programelor i este divizat la rndul ei n dou subcomponente: componenta software de sistem i componenta software de aplicaie. La fel ca n cazul componentei hardware, i evoluia software-ului a fost grupat n mai multe perioade. Dezvoltrile componentei software arat o evoluie continu de la o generaia de software cu o singur sau foarte puine destinaii, la cea cu multiple destinaii. n cazul primelor generaii de software, acesta era dezvoltat de ctre utilizatorii calculatoarelor. n timp, realizarea software-ului a necesitat expertiz i, astfel, utilizatorii au fost separai de programatori. La fel de important ca evoluia hardware i software este i evoluia tehnologiilor de comunicaie. Comunicarea presupune transmiterea datelor, sunetelor sau imaginilor la distan prin intermediul instrumentelor de comunicare. Instrumentele de comunicare: telefonul, faxul, televiziunea, calculatoarele, Internet-ul, telecomunicaiile faciliteaz comunicarea verbal, vizual sau n form
1

OLAP OnLine Analytical Processing. Instrumentele OLAP sunt utilizate n Sistemele suport pentru asistarea deciziei (DSS Decision Support Systems) pentru analiza ad-hoc a datelor dup criterii multiple (multidimensional), folosind pentru acesta aa numitele cuburi de decizie. Primele instrumente de acest tip au fost tabelele Pivot din Microsoft Excel. 2 Data Mining forare n date. Prin Data Mining se poate nelege procesul de selecie, explorare i modelare a unor seturi extrem de mari de date pentru a descoperi abloane, modele (pattern-uri) necunoscute utile n dezvoltarea afacerilor.

10

Pachete software 201


scris. n ultimii ani, au avut loc inovaii importante n cadrul tehnologiilor comunicaiei: tehnologia digital, fibra optic i tehnologia laser. Dezvoltrile echipamentelor de birou, cum ar fi terminalele inteligente, videotelefoanele, PDA-urile (Personal Digital Assistants), telefoanele inteligente (smart phones), pot fi adugate la dezvoltrile menionate. Dintre tehnologiile de comunicaie, Internet-ul este, fr ndoial, cel care reprezint una din cele mai importante evoluii. Internet-ul (reea interconectat) poate fi definit ca o sum de reele prin care calculatoarele din ntreaga lume comunic i partajeaz surse de date prin intermediul unui protocol de comunicaie comun. Internet-ul a permis dezvoltarea Intranet-urilor - reele private de calculatoare care utilizeaz protocoalele Internet-ului i sistemele publice de telecomunicaii pentru a partaja informaiile organizaiei ntre angajai i structurile interne ale acesteia. Pe de alt parte, utilizarea protocoalelor Internet-ului i a sistemelor publice de telecomunicaii pentru a partaja informaiile organizaiei cu partenerii de afaceri, clienii, furnizorii i alte entiti interesate, a dus la formarea Extranet-urilor. Fr dezvoltarea Internet-ului i a tehnologiilor legate de acesta, foarte multe din dezvoltrile actuale, hardware i software, nu ar fi fost posibile.

1.4.2. Evoluia produselor software n contextul tehnologiilor client/server


n general, cnd se evalueaz sistemele software din perspectiva tehnologiei folosite, se au n vedere urmtoarele aspecte: ct de scalabil este sistemul software? poate acesta face fa creterii afacerii? n ce msur sistemul se poate integra cu alte sisteme din cadrul organizaiei sau din afara ei? ct de bine ruleaz sistemul n cazul unui numr mare de tranzacii? cum se va adapta sistemul la schimbrile care se vor produce n procesul de desfurare a afacerii? ct de dificil de actualizat sau de adaptat este sistemul atunci cnd se dorete personalizarea aplicaiilor sau cnd logica afacerilor se schimb? Rspunsurile la aceste ntrebri depind n mare msur de granularitatea proiectrii produsul software i dac acesta poate fi distribuit sub form de componente (obiecte funcionale discrete) i nu sub form de module complet funcionale. Granularitatea proiectrii produselor software influeneaz scalabilitatea, performana, adaptabilitatea i costul acestora. O asemenea abordare permite componentelor funcionale ale acestora s devin izolate prin sarcin sau prin rol, astfel nct s poat fi asamblate i dezvoltate n cele mai diferite moduri. n interiorul fiecrui nivel este posibil identificarea unor componente cu un nivel i mai sczut de granularitate care s fie proiectate ca sarcini sau obiecte funcionale individuale i discrete n interiorul aplicaiei. Astfel, se poate vedea un sistem software, destul de simplu din punct de vedere conceptual, nu ca un set de module, ci ca sute, uneori chiar mii de componente individuale, fiecare realiznd propriile funcii n cadrul nivelului funcional global (figura 5).

Figura nr. 5. Produse software modulare vs. procese vs. componente

11

Pachete software 201


Astfel, un sistem software modern trebuie s se caracterizeze prin: scalabilitate, adaptabilitate i cost redus. Scalabilitatea Produsele software bazate pe componente pot fi dezvoltate ntr-o varietate de moduri. Flexibilitatea reprezint cheia capacitii lor de a face fa: creterii volumului de tranzacii; creterii numrului de utilizatori; creterii complexitii proceselor de afaceri. Scalabilitatea acestor produse crete odat cu posibilitatea de a distribui cele patru niveluri funcionale pe calculatoare diferite. Plecnd de la o arhitectur client/server pe dou niveluri (twotier), se poate trece uor la una pe trei niveluri (three-tier) sau cu n niveluri (n-tier) fr a fi necesar mbuntirea resurselor existente (calculatoarele client i serverul de baze de date adesea cea mai scump parte a sistemului), ci doar adugarea n cadrul reelei ntr-o manier simpl, a unor servere de aplicaii (care pot fi calculatoare mult mai ieftine) (figura 2). Adaptabilitatea Un produs software tradiional este dezvoltat mai curnd ca un set de module de aplicaii verticale care nu sunt proiectate n conformitate cu procesele de afaceri. n cadrul noilor produse software, utilizatorii nu mai sunt limitai la utilizarea unui singur modul. Un sistem software cu o granularitate ridicat permite utilizatorilor si flexibilitate n asamblarea componentelor aferente sarcinilor lor specializate, deoarece funciile acestora sunt suficient de fragmentate pentru a permite recompunerea funcional n concordan cu nevoile proceselor de afaceri, dar restricionat de tehnologia folosit. Costul redus Spre deosebire de produsele modulare, n care cea mai mic unitate funcional ce se poate achiziiona este modulul, granularitatea produselor software face ca implementarea i actualizarea acestora s devin mult mai eficiente din punct de vedere al costurilor. La achiziionarea unui produs software bazat pe componente software individuale se creeaz posibilitatea achiziionrii doar a componentelor necesare. De asemenea, actualizarea sistemului se poate face prin adugarea de componente noi, relativ ieftine, pe msura creterii necesitilor funcionale ale organizaiei. Se poate realiza astfel actualizarea incremental a sistemelor informaionale, nlturndu-se problemele care exist la actualizarea acestor sisteme n organizaiile mari, unde actualizarea sistemelor tradiionale se face mai greu. Produsele software, proiectate n jurul unui model pe componente, sunt structurate funcional pe patru niveluri, i anume: nivelul prezentare - ceea ce vede utilizatorul pe ecran, interfaa utilizator a aplicaiei; nivelul validare la acest nivel se realizeaz verificarea regulilor care garanteaz c datele introduse sau solicitate de ctre utilizator sunt valide; nivelul prelucrare realizeaz toate prelucrrile din sistem: nregistrrile n conturi, nchiderea conturilor de venituri i cheltuieli, calculul balanei de verificare etc.; nivelul bazei de date asigur stocarea, gestiunea, sigurana i administrarea datelor. Aceste niveluri permit implementarea produselor software pe arhitecturi fizice diferite, de la un simplu calculator la arhitecturi client/server pe n niveluri (figura 6).

12

Pachete software 201

Figura nr. 6. Evoluia arhitecturii produselor software

Corespunztor, arhitecturile client/server sunt compuse n principal din trei niveluri funcionale i anume: nivelul prezentare const din interfaa grafic utilizator sau programul de navigare (browser) pentru accesarea funciilor sistemului; nivelul aplicaie cuprinde regulile afacerii, logica i funciunile sistemului, programele care asigur transferul datelor la i de la serverele de baze de date; nivelul de date asigur gestiunea datelor organizaiei, inclusiv a metadatelor. La acest nivel, cel mai adesea, se gsete un sistem de gestiune a bazelor de date relaional. Figura 6 arat modul n care sunt dispuse cele 4 niveluri ale modelului software bazat pe componente pe fiecare din nivelurile arhitecturii client/server. Cele patru niveluri ale modelului pe componente pot fi plasate att n arhitecturi client/server, ct i pe calculatoare personale, mainframe-uri sau minicalculatoare. n cazul utilizrii unui singur PC toate cele patru niveluri sunt implementate pe acesta. n cazul mainframe-urilor i minicalculatoarelor, deoarece utilizatorii care au acces direct la acestea trebuie s fie nite utilizatori iniiai, nivelul prezentare este plasat pe terminale, iar toate celelalte niveluri, cu care un utilizator al produsului software nu are nevoie s interacioneze, sunt plasate pe calculatorul mainframe sau minicalculator. n cadrul arhitecturii client/server pe 2 niveluri, nivelul aplicaie (validarea i prelucrarea) poate rula att pe client, caz n care clientul poart denumirea de client gras (Fat client), ct i pe serverul de baze de date, caz n care clientul poart denumirea de client slab/subire (Thin client). n aceast arhitectur, aplicaiile software pot rula pe calculatoarele client, dac calculatoarele client sunt suficient de puternice, sau pe server, dac calculatoarele client nu sunt suficient de puternice. n arhitectura client/server pe 3 niveluri, nivelul aplicaie ruleaz pe serverul de aplicaii, iar nivelul bazei de date ruleaz pe un server separat, serverul de baze de date. Serverul de aplicaii gestioneaz regulile de afaceri i logica de procesare i intermediaz/faciliteaz transmiterea cererilor efectuate de la nivelul de prezentare aflat pe clieni ctre serverul de baze de date i invers, intermediaz/faciliteaz transmiterea rspunsurilor date de serverul de baze de date ctre clieni. Serverul de aplicaii simplific sistemul prin gestiunea i tratarea tranzaciilor i a mesajelor folosind un sistem de prioriti. ntr-o astfel de arhitectur, aplicaiile vor rula pe serverul de aplicaii i, atunci cnd este necesar, nivelul de validare poate rula pe client. Tranzaciile bazei de date vor fi stocate pe serverul de baze de date. O aplicaie ntr-o asemenea arhitectur poate rspunde mult mai eficient utilizatorilor si din moment ce toate cererile efectuate de pe staiile

13

Pachete software 201


client de ctre utilizatori sunt preluate i tratate de ctre serverul de aplicaii i apoi transmise serverului de baze de date. Dac sistemul de gestiune a bazelor de date este liceniat doar pentru 50 de utilizatori, atunci serverul de aplicaii va transmite serverului de baze de date doar loturi de cte maxim 50 de tranzacii. Aceast arhitectur este mai rapid, mai scalabil i mai sigur comparativ cu arhitectura pe 2 niveluri, dar cerinele hardware sunt mult mai mari, iar complexitatea sistemului crete semnificativ. n arhitectura pe n niveluri, nivelul aplicaie este constituit din mai multe servere permind astfel ca procese diferite s fie executate pe mai multe servere de aplicaii care alctuiesc nivelul respectiv. De exemplu, un server poate rula aplicaia pentru evidena personalului i calculul salariilor, un alt server de aplicaii poate rula aplicaia, iar un al treilea server poate gestiona raportarea la nivelul organizaiei. O astfel de arhitectur este, evident, mult mai puternic i eficient dect arhitecturile pe dou i trei niveluri, dar, bineneles, este mult mai complex i mai costisitoare. Astfel de arhitecturi pe n niveluri nu-i gsesc justificarea din punctul de vedere al eficienei dect n sisteme foarte mari i distribuite pe arii geografice mari. Mediile client/server au forat dezvoltatorii de produse software fie s dezvolte noi produse de la zero, fie s reproiecteze i s recodifice aplicaiile existente. Arhitectura client/server permite utilizarea interfeelor grafice (GUI Graphic User Interface) pentru extragerea datelor, analiza i prezentarea lor. Sistemul back end este format de regul din sistemul de gestiune al bazelor de date care ruleaz de obicei pe un calculator puternic. Tranzaciile pot fi astfel procesate i n medii de procesare distribuite. Separarea aplicaiei de baza de date permite dezvoltatorilor de produse software s se concentreze pe dezvoltarea aplicaiilor n sine i mai puin pe ntreinerea bazelor de date proprietare. Astfel, produsele software pot s se adapteze rapid la evoluia bazelor de date precum i la evoluia sistemelor de gestiune a bazelor de date, cum ar fi baze de date multi-media, baze de date orientate obiect, cu modificri minime la nivelul codului aplicaiilor. Cu toate aceste dezvoltri i tehnologii disponibile, astzi, sunt putine produse software dezvoltate n Romania care utilizeaz toate facilitile oferite de ctre sistemele de gestiune a bazelor de date relaionale moderne i a arhitecturilor client/server. Astzi, produsele software trebuie s fie capabile s ruleze att n reele locale (LAN), ct i n reele de mare ntindere (WAN) i trebuie s fie capabile s suporte un numr mare de utilizatori (de nivelul sutelor i chiar miilor). Majoritatea produselor romneti care utilizeaz noile tehnologii (un numr extrem de mic, din pcate) sunt produse care au nceput s fie dezvoltate dup anul 2000. Muli autori numesc arhitectura client/server n mediul Internet, arhitectur browser/server. Arhitectura browser/server nu este dect o arhitectur pe n niveluri n care apare un nou server de aplicaii, numit server Web. Funciile produselor software trebuie s fie extinse pentru a acoperi i activitile de genul comerului electronic (eCommerce), plilor electronice (ePayment), afacerilor electronice (eBusiness), transferului electronic de date (EDI Electronic Data Interchange) etc. n arhitectura browser/server, serverul/serverele pot fi accesate prin Internet prin intermediul browser-elor Web, iar datele stocate n bazele de date pot fi accesate (ncrcate, descrcate) prin intermediul acestora. Serverul care poate fi accesat direct prin intermediul browser-ului Web poart denumirea de server Web. Serverul Web face legtura ntre serverul de aplicaii i serverul de baze de date i dispozitivele client. n acest arhitectur, client poate fi orice dispozitiv care poate fi conectat la Internet i suport un browser Web. Serverul Web trateaz toate mesajele care vin i pleac folosind diferite protocoale Internet, iar serverul de baze de date i serverul de aplicaii efectueaz funciile standard realizate i n arhitectura client/server. Cu alte cuvinte, serverul Web ofer funciile necesare serviciul WWW i cele legate de toate celelalte servicii Internet cum ar fi: FTP, email, TELNET etc.Arhitectura browser/server ofer o varietate de funcii necesare realizrii comerului i afacerilor electronice. Magazinele online sunt gzduite pe Internet i pot fi accesate de ctre clieni 24 de ore din 24, 7 zile din 7. n plus, clienii i furnizorii pot, dac au drepturile necesare, s se conecteze la reeaua (Intranet-ul) unei organizaii i s acceseze aplicaiile necesare activitii lor. Astfel, lanul de aprovizionare i lanul de desfacere rmn permanent conectate i pot comunica n timp real.

14

Pachete software 201

CAPITOLUL 2. - REALIZAREA PACHETELOR DE PROGRAME


Principalele obiective ale capitolului sunt: Etapele de realizare a pachetelor de programe Stadiul de concepere, Stadiul de exploatare Procese tehnologice de realizare a pachetelor de programe Fazele utilizrii pachetelor de programe Protecia pachetelor de programe

2.1. Etapele de realizare a pachetelor de programe


Realizarea unui pachet de programe este dificil datorit utilizrii unor etape caracterizate de activiti specifice, n mod gradat i succesiv. De aici deducem c exist un proces complex de realizare i ntreinere a pachetelor program ce poate fi structurat n urmtoarele etape tipice: analiza i abstractizarea activitii ce urmeaz a fi informatizat; proiectarea pachetului de programe; proiectarea n detaliu a sistemului informatic; conceperea programelor; integrarea i testarea programelor realizate; omologarea i testarea produsului final; exploatarea produsului final; meninerea n funciune i asisten tehnic; dezvoltarea unor versiuni mbuntite.

Analiza i abstractizarea activit. ce urmeaz a fi abstractizat

Productor software

Proiectarea pachetului de programe Proiectarea de detaliu

Informaii

Produs program

Conceperea programelor Integrarea i testarea programelor Omologarea si testarea produsului final Exploatarea produsului final Meninerea n funciune i asisten tehnic Dezvoltarea unor versiuni mbuntite

Beneficiar

Figura nr. 2.1. Ciclul de via al pachetului de programe

15

Pachete software 201


Primele ase etape (analiza i abstractizarea activitii ce urmeaz a fi informatizat; proiectarea pachetului de programe; proiectarea n detaliu a sistemului informatic; conceperea programelor; integrarea i testarea programelor realizate; omologarea i testarea produsului final;) reprezint stadiul de concepere al produsului program. Urmtoarele trei etape (exploatarea produsului final; meninerea n funciune i asisten tehnic; dezvoltarea unor versiuni mbuntite) reprezint stadiul de exploatare i meninere n funciune al produsului program. 2.1.1. Stadiul de concepere 1. Analiza i abstractizarea activitii ce urmeaz a fi informatizat - permite identificarea cerinelor globale solicitate de pachetul de programe. n mod concret de urmrete: cadrul legislativ sub incidena cruia se declaneaz procesele de prelucrare a activitii de informatizat; analiza operaiilor i regulilor ce descriu maniera de executare a operaiilor; identificarea i analiza datelor de intrare i ieire precum i a structurii ce va fi folosite de pachetul de programe; identificarea algoritmilor de calcul sau a modelelor matematice, precum i a metodelor de rezolvare; stabilirea cerinelor hardware i software necesare pentru realizarea i funcionare pachetului de programe; realizarea unei previziuni de integrare informaional reflectarea primar a entitilor, proprietilor i relaiilor dintre activitile de informatizat cu ajutorul modelului conceptual de date specific activitii; 2. Proiectarea pachetului de programe este etapa n care se desfoar proiectarea n ansamblu. Aceast etap este caracterizat de urmtoarele aciuni: definirea modului conceptual propriu de date, aferent prelucrrilor produsului program prin specificarea entitilor ce sunt necesare li a relaiilor dintre acestea; stabilirea arhitecturii produsului program; specificarea interfeelor dintre aplicaiile informatice precum i a celor cu utilizatorii; proiectarea la nivel logic a componentelor programului; stabilirea modelului general de organizare i funcionare a prelucrrilor pachetului de programe prin reflectarea proceselor, operaiilor, evenimentelor i sincronizrilor necesare. 3. Proiectarea n detaliu a sistemului informatic presupune proiectarea tehnic prin structurarea logic a acestuia n uniti funcionale i uniti de prelucrare, simultan cu definirea elementelor ce urmeaz: definirea modelului logic de date asociat produsului prin prisma conceptelor modelului relaional; definirea procedurilor, fazelor i prelucrrilor automate; specificarea relaiilor statice i dinamice dintre programe; stabilirea modelului de date conform SGBD-ului utilizat; gruparea unitilor funcionale i a celor de prelucrare conform evenimentelor de declanare a execuiei acestora. 4. Conceperea programelor conine totalitatea activitilor de realizare a prevederilor automate i const din: structurarea unitii de prelucrare n module funcionale i multifuncionale; descrierea funciei fiecrui modul prin intrri, ieiri i parametrii; descrierea interfeelor dintre module, specificarea condiiilor de lansare n execuie, i terminare a execuiei precum i nlnuirea prelucrrilor; codificarea unitilor de prelucrare i a modulelor prin transpunerea algoritmilor n modele matematice; generarea datelor ce urmeaz a fi testate, executarea testelor i interpretarea rezultatelor;

16

Pachete software 201


5. Integrarea i testarea programelor realizate este format din activiti tehnice de realizare a elementelor care asigur interfeele dintre procedurile de execuie pe de o parte, precum i pe cele dintre utilizatori i pachetul de programe. Sunt efectuate activitile ce urmeaz: analiza static i dinamic a integrrii datelor i procedurilor; stabilirea cazurilor de test; specificarea procedurilor de test pentru acceptan; construirea bibliotecii din componentele software ca fiiere executabile. 6. Omologarea i testarea produsului final const din verificarea produsului de organisme specializate. Ultimul pas este acordarea dreptului de proprietate de ctre Institutul Naional pentru standarde i Brevete.

2.1.2. Stadiul de exploatare


1. Exploatarea produsului se traduce prin activiti de utilizare precum i ntreinerea operativ a respectivului produs. Aceasta nseamn: asigurarea utilizrii produsului program la parametrii proiectai; ntreinerea produsului prin nlturarea anomaliilor, modificarea funciilor; actualizarea bibliotecii de componente software ca fiiere executabile. 2. Meninerea n funciune i asisten tehnic se desfoar de firma productoare pe baza unui contract de service. 3. Dezvoltarea unor versiuni mbuntite apare n cazul modificrilor legislative, a utilizrii altor sisteme de operare, SGBD-uri, etc.

2.1.3. Modele ale Ciclului de via


2.1.3.1. Modelul n cascad n mod tradiional, activitatea de realizare a produsului software este structurat utiliznd diferite tipuri ale modelului n cascad care descrie fluxul procesului de dezvoltare. Un model tipic n cascad presupune c dezvoltarea ncepe cu definirea cerinelor i a specificaiilor, care se pot realiza n secven dar i alternndu-le. Urmeaz proiectarea care odat terminat se pot implementa module mici care pot fi testate individual, iar apoi mpreun; cnd ultimul test de integrare este complet, ntregul produs software poate fi testat i livrat i ncepe etapa de mentenan (figura 2.2).

17

Pachete software 201

Figura nr. 2.2. Modelul n cascad

Fiecare etap a ciclului de via are un scop bine precizat i presupune unor activiti specifice. La sfritul fiecrei etape se obin componentele produsului program n diverse stadii de elaborare precum i documentaia de realizare a produsului. La trecerea de la o etap la alta, rezultatele obinute sunt evaluate i avizate. Iniial a existat ideea c o faz trebuie s fie complet terminat pentru a o ncepe pe urmtoarea. Acest principiu a fost abandonat relativ repede i s-a convenit ca o faz s poat ncepe nainte ca precedenta s fie complet terminat. Coninutul i rezultatele acestor etape este precizat n continuare. Definire cerine - are ca scop identificarea i formularea cerinelor globale privind realizarea produsului program ct i justificarea necesit ii i oportunitii acestuia. Rezultatul etapei este specificarea cerinelor utilizatorului. Analiza are ca scop specificarea cerinelor funcionale i de calitate ale viitorului produs, identificarea mijloacelor tehnice-suport, stabilirea fazelor i activitilor de elaborare, a procedurilor de control i recepie. Rezultatul etapei este Tema de Realizare. Proiectarea are drept scop stabilirea arhitecturii i structurii viitorului produs. Pentru proiectele complexe aceast etap se mparte n proiectare preliminar i proiectare detaliat. Proiectarea preliminar are ca scop specificarea detaliat a cerinelor funcionale i de calitate i proiectarea arhitecturii funcionale a produsului program. Documentaia rezultat este Specificaia de Definire, care conine: descrierea problemei de rezolvat i a criteriilor de acceptare de ctre utilizator; destinaia produsului; specificarea cerinelor i a restriciilor de realizare; arhitectura produsului program; (funcionalitate, componente, interfee, organizarea logic datelor); definirea formei de livrare, planul de realizare, planul de testare i omologare. Rezultatul etapei este coninut n Proiectul de Ansamblu sau Proiectul Logic al viitorului produs. Proiectarea detaliat are ca scop proiectarea structurii fizice a produsului program: module, programe, algoritmii acestora, interfee, fluxuri de date i de control, structuri fizice de date, ct i pregtirea testrii. Rezultatul etapei este Proiectul de detaliu sau Proiectul Fizic care conine urmtoarele documente: Specificatia de Realizare ce precizeaz: structura fizic, descrierea interfeelor interne i externe, descrierea componentelor, descriere datelor, condiii i restricii tehnice i Specificatia de Testare pentru testul de integrare care definete: planul de testare elaborat n etapa precedent, cazurile de test, mediul de testare, procedurile de testare. Elaborarea programelor are ca scop: realizarea modulelor/programelor conform specificaiilor de realizare i testare individual a acestora. Testarea, aici este orientat spre depistarea erorilor de programare la nivel individual. Rezultatele etapei sunt: fi

18

Pachete software 201


fiierele/bibliotecile cu programele/modulele testate individual, raportul de testare individual i listinguri martor. n aceast etap se elaboreaz o form preliminar pentru Documentaia de ntreinere care conine: specificaia structurii produsului program i a documentaiei (lista manualelor i documentelor nsoitoare, lista componentelor fizice ale produsului, lista componentelor ce se pot utiliza individual; descrierea produsului program (descriere funcional, descrierea structurii, mijloace tehnice utilizate, moduri de apelare, ncrcare, utilizare memorie, date de intrare/ieire); textele programelor n limbaj surs autodocumentate. Integrarea i testarea const n integrarea i testarea progresiv a produsului program n ansamblu. Testarea, n acest caz, este orientat spre validarea funciilor generale i a performanelor specificate, a interfeelor dintre programe programe, programe echipamente, programe utilizator. Rezultatul testrii este consemnat n Raportul de Testare a integrrii ce conine: scurta descriere a funciunilor, condiiile de efectuare a testrii, rezultatele testrii, performanele obinute. Tot acum se aduc completri la Documentaia de ntreinere i se ntocmesc forme preliminare pentru: Manual de Prezentare care conine: destinaia produsului; descrierea problemei i a metodelor de rezolvare, tipuri de date de intrare/ieire, lista manualelor, performanele i caracteristicile de calitate, informaii tehnico-comerciale; Manualul de Utilizare care conine: destinaia produsului, proceduri de utilizare (configuraie, sistem de operare etc), caracteristicile produsului, proceduri de apelare, ncrcare, execuie, date de intrare/ieire, interaciunea utilizator-produs, alte informaii; Manual de Exploatare care conine: informaii generale despre produsul program, structura fizic, procedurile de instalare / adaptare /generare, procedurile de verificare a instalrii corecte i mesajele specifice, modurile de execuie, mesajele i dialogul cu utilizatorul. Experimentarea are ca scop verificarea n condiii reale a funcionalitii i performanelor produsului program. Numrul de experimentri este n funcie de complexitatea i natura produsului i se aleg pentru experimentare uniti ct mai reprezentative. Rezultatele experimentrii se consemneaz ntr-un Raport de Experimentare care conine: descrierea sumara a produsului program, descrierea condiiilor concrete de experimentare, evaluarea rezultatelor obinute, anomaliile constatate i modul de soluionare, recomandri de perfecionare. Omologarea are ca scop certificarea funcionalitii i a calitii produsului program n scopul difuzrii sale pe scar larg. Omologarea se desfoar pe baza Programei i metodicii de omologare care conine: obiectul i scopul omologrii, cerine cu privire la produs preluate din Tema de Realizare, cerine cu privire la documentaie, metodele i procedurile concrete de omologare, forma de livrare a produsului.

Modelul n cascad a avut un impact uria asupra metodelor ingineriei software i a fost repede adoptat, chiar nainte de a fi bine descris. n acest model intrrile fiecrei etape sunt ieirile alteia. Feedback-ul e format din erori care se rsfrng asupra etapei urmtoare. Erorile se propag indirect, n plus intervin costurile modificrilor fapt ce implic necesitatea testrii foarte riguroase a fiecrei etape. Dac este utilizat n domenii puin cunoscute se poate lucra mult pentru a acoperi cerinele, uneori gsite prea trziu, situaie n care, la nivel conceptual este necesar utilizarea de prototipuri n fazele iniiale sau de strategii euristice, dup caz. Avantaje recunoscute ale modelului cascad Ofer un control total asupra fazelor, n sensul c acestea fiind ordonate devin previzibile, evideniindu-se clar "ntinderea" lor ca o colecie de activiti i subactiviti specifice. Este uor de nsuit de ctre partenerii unui proiect, inclusiv de cei cu experien redus. Fiecare faz este "acompaniat" de o documentaie destul de bine structurat. Dezavantaje ale modelului cascad

19

Pachete software 201


Aplicndu-se la nivel de sistem, evident c nu ofer suport prea consistent pentru controlul complexitii n cazul sistemelor mari. Dei, dup cum reiese i din Figura 2.2, nu este descurajat abordarea iterativ a unor faze sau componente ale lor, restriciile de timp impuse de programarea calendaristic a fazelor limiteaz ofertele benefice ale posibilitii de revenire la o etap anterioar. Acest fapt nu este tocmai convenabil dac inem cont de faptul c, n practic, nu numai c sunt necesare reluri ale fazelor, mai mult, se simte nevoia lucrului n paralel la o scar mai mare dect o permite modelul cascad. Evident, sistemul se pred doar dup parcurgerea etapelor anterioare, ceea ce nseamn o lung perioad de timp pn cnd utilizatorul vede sistemul la lucru, ceea ce nu este convenabil pentru nici una din faze (utilizatorul are destul timp s emit alte pretenii fa de sistemul soft). MC nu ofer suport adecvat pentru abordarea dinamic a proceselor de modelat. MC nu are protecie explicit fa de modificrile care pot interveni pe parcursul dezvoltrii sistemului soft.

2.1.3.2. Modelul incremental Specific acestui model este faptul c etapele finale sunt realizate n mai muli pai succesivi ceea ce permite obinerea de versiuni preliminare ale produsului software.

Figura nr. 2.3. Modelul incremental

Modelul incremental are urmtoarele caracteristici: analiza i proiectul de ansamblu (arhitectural) se realizeaz ntr-o singur component; proiectarea de detaliu, producia, transferul i mentenana sunt fcute n mai muli pai succesivi; elaborarea produsului software n pai d posibilitatea verificrii dac producia va da rezultatele dorite. Modelul incremental este mai bun dect modelul n cascad, necesit mai mult organizare, dar permite versiuni preliminare ale produsului software pe care se pot verifica calitile acestuia. Fiecare increment realizat n fiecare pas de dezvoltare al sistemului se poate constitui ntr-un prototip al viitorului sistem. Fiecare acest prototip poate s se regseasc sau nu n sistemul final dar regula general care trebuie urmrit const n planificarea eliminrii acestor prototipuri. Acest model reuete s integreze corect activitile care acoper tot ciclul de via al sistemului, cum ar fi:

20

Pachete software 201


Coordonarea proiectului const n capacitatea de a controla versiunile sistemului de elaborat, pentru ca acestea s fie n realitate incrementri ale versiunii anterioare i nu nite modificri arbitrare i neautorizate. Numai acele modificri care vor determina schimbri favorabile n dezvoltarea sistemului vor fi aprobate. Verificarea const n stabilirea n continuu a corespondenei ntre ce s-a solicitat i ce s-a realizat. Validarea, trebuie s aib n vedere c sistemul construit s nu prezinte goluri i incoerene. Dezvoltarea incremental este ca o sabie cu dou tiuri, pentru c permind etapizarea sistemului n versiuni succesive, orice problem aprut i nerezolvat la un moment dat implic suspendarea etapelor urmtoare. Dezavantajul implicat de aceast situaie este totui mult mai mic, dect necazul produs de descoperirea erorii numai la finalizarea sistemului. Un alt avantaj const n posibilitatea dezvoltrii simultane a mai multor sisteme, fiecare n diferite stadii ale ciclului de via. Aceasta mrete capacitatea conducerii de a acoperii un domeniu mai vast putndu-se aloca mai bine resursele, dar trebuie inut cont c pot aprea situaii n care este greu de estimat necesarul de resurse mai ales n situaiile neprevzute aprute n diferiii pai de dezvoltare ai sistemelor coordonate.

Dup cum se observ n Figura 2.3, dup dou faze desfurate la nivel de sistem (definirea cerinelor i analiza) care permit obinerea unei perspective arhitecturale asupra sistemului modelat, MI propune, pe aceast baz, descompunerea proiectului n subproiecte care genereaz o "cascad" de activiti paralele care permit obinerea componentelor necesare sistemului final. MI ofer posibilitatea atingerii scopului final n dou variante: sistem global livrat la sfrit sau componente livrate distinct. n categoria avantajelor MI considerm: MI se bazeaz pe posibilitatea de a aplica principiul "Divide et impera". MI permite livrarea de componente realizate n intervale de timp scurte. Proiectul sau sistemul final poate fi realizat de mai multe echipe sau persoane datorit modularizrii lui. Dintre dezavantajele imediate considerm: Imposibilitatea aplicrii MI n toate cazurile; exist situaii n care, pur i simplu nu exist elementele necesare aplicrii principiului "Divide et impera" n sensul pe care l presupune o modularizare de calitate. Componentele pot fi realizate numai dup ce ntregului sistem i se definete arhitectura, totul derulndu-se conform exigenelor principiului top-down de abstractizare; o cerin destul de dur care sugereaz cunoaterea i formularea cerinelor din faza iniial de abordare a sistemului. Posibilitatea de a realiza sistemul soft dintr-o sum de componente, pune n faa echipei (echipelor) care particip la realizarea sistemului soft probleme deosebite de integrare a componentelor pentru a obine sistemul executabil. Evident, calitatea demersului de abstractizare a soluiei poate salva sau compromite MI. 2.1.3.3. Modelul ciclului de concepie n V Dezvoltarea unui sistem urmrind abordrile anterioare poate fi descompus ntr-o succesiune de faze: specificaii, concepie, programare i mentenan dup unii autori sau analiz preliminar, proiectare logic, proiectare tehnic, programare, implementare, exploatare i ntreinere, dup alii. (variante ale modelului Waterfall).

21

Pachete software 201

Figura nr. 2.4. Modelul ciclului de concepie nV

Pentru evidenierea faptului c anumite faze ale ciclului de via sunt condiionate de faze anterioare s-a propus reprezentarea ciclului de via al unui sistem informatic ca un ciclu de concepie n V. Se observ c etapele din braul descendent sunt validate de cele situate pe braul ascendent. Asfel concepia arhitecturii aplicaiei va trebui s rspund testelor de funcionare a componentelor luate fiecare n parte dar i n ansamblu. Aceast schem pune clar n eviden principalul inconvenient al abordrilor clasice. Nu se poate valida analiza fcut la nceputul proiectului dect atunci cnd toate activitile de programare, testare i integrare sunt terminate. 2.1.3.4. Modelul prototipizrii Un sistem soft aflat n faza de prototip se deosebete de un sistem soft gata de livrare prin o serie de omisiuni asumate sau strecurate involuntar n faza de codificare (implementare). Astfel c un prototip are, n mod obinuit, o funcionalitate incomplet (capacitate limitat de procesare a datelor, performane reduse n timpul execuiei, siguran n funcionare problematic, etc). Dezvoltarea prototipului este posibil efectiv doar utiliznd instrumente pentru dezvoltarea rapid a sistemelor soft (medii vizuale de proiectare, medii vizuale de programare, etc). Cnd realizm un prototip putem avea diferite obiective n minte. Putem construi un prototip pentru a investiga cerinele utilizator; n acest scop ne putem focaliza efortul de dezvoltare pe realizarea interfeei cu utilizatorul pentru a stabili ce date ateapt utilizatorul de la sistem i ce date furnizeaz utilizatorul sistemului. Prototipul poate fi folosit pentru a determina cel mai adecvat gen de interfa. Putem construi un prototip pentru a stabili dac o platform de implementare anume poate suporta anumite cerine de prelucrare. Un prototip ar putea s urmreasc determinarea eficienei unui limbaj particular, a unui SGBD sau a unei infrastructuri de comunicaie. Fazele principale necesare pentru a pregti un prototip sunt: efectuarea unei analize iniiale; definirea obiectivelor prototipului; specificarea prototipului; construirea prototipului; evaluarea prototipului i stabilirea schimbrilor de efectuat.

22

Pachete software 201


Efectuarea unei analize iniiale - ntreaga activitate de dezvoltare a softului folosete resurse valoroase, nceperea unui exerciiu de prototipizare fr o analiz iniial este posibil s conduc la o activitate nestructurat i greit focalizat care va produce un soft proiectat nesatisfctor. Definirea obiectivelor prototipului - Prototipizarea este de dorit s aib obiective clar stabilite. Un exerciiu de prototipizare poate implica multe iteraii, fiecare iteraie avnd drept rezultat o anumit mbuntire a prototipului. Pentru participanii la un exerciiu de prototipizare, la un moment dat poate fi dificil de stabilit dac prototipizarea trebuie sau nu s continue. Pentru evitarea unei astfel de posibiliti definirea clar a obiectivelor de ndeplinit poate fi de mare folos. Specificarea prototipului - Dei prototipul nu este realizat n perspectiva unor operaii de extindere este, evident, important s aib un comportament scontat. De aceea, este absolut firesc s lum n calcul posibilitatea unor modificri care s apropie prototipul ct mai mult de comportamentul scontat. Aceste modificri sunt mult mai uor de fcut dac softul este realizat potrivit unor principii de proiectare profunde. Construirea prototipului - Deoarece este important ca prototipul s fie realizat rapid este firesc ca n aceast faz s se apeleze la un mediu de dezvoltare rapid aplicaiilor (Delphi, Visual Basic, Visual C, C-Builder, etc). Evaluarea prototipului i stabilirea schimbrilor de efectuat - Motivul principal pentru care realizm un prototip este testarea i explorarea anumitor aspecte ale sistemului soft de realizat. Prototipul trebuie evaluat n conformitate cu obiectivele identificate la nceperea exerciiului de prototipizare. Dac obiectivele nu au fost ndeplinite, evaluarea are drept consecin o serie de modificri care urmresc apropierea prototipului de obiectivele asumate. Dup cum se vede i din Figura 2.5, ultimele trei faze sunt parcurse ciclic, pn cnd toate obiectivele asumate de exerciiul de prototipizare sunt ndeplinite. n cele ce urmeaz putem prezenta avantajele acestui model dar i o serie de aspecte de care ar trebui s inem cont nainte de a ne "aventura" n prototipizare. Avantaje ilustrarea timpurie a funcionalitii sistemului ajut la identificarea tuturor dezacordurilor dintre specialistul IS i client; cerinele-client omise au anse s fie identificate; dificultile legate de proiectarea interfeei pot fi contientizate i rezolvate; realizabilitatea i utilitatea sistemului soft pot fi testate chiar dac, prin natura lui, prototipul este incomplet. Clientul poate percepe prototipul ca parte a sistemului final dar nu poate nelege amploarea efortului cerut, uneori, de realizarea formei finale a sistemului, motiv pentru care are senzaia c acesta (sistemul final) trebuie livrat mai curnd dect este posibil n realitate. Prototipul poate distrage atenia de la aspectele funcionale (uneori critice pentru sistem) ctre problemele de interfa (fetiizate oarecum de nevoia de a da permanent satisfacie clientului/utilizatorului). Prototipizarea se bazeaz pe o implicare semnificativ a utilizatorului. Managementul care se bazeaz pe modelul MP are de luat decizii dificile de-a lungul ntregului ciclu de via.

23

Pachete software 201

Figura nr. 2.5. Modelul prototipizrii

2.2. Procese tehnologice de realizare a pachetelor de programe


Prin proces tehnologic de realizare nelegem: specificarea activitilor necesare prin intermediul crora se realizeaz obiective concrete, stabilirea echipei, programarea sarcinilor i evaluarea efortului de realizare. n cadrul ciclului de via al unui produs distingem urmtoarele tipuri de activiti: activiti de tip managerial: elaborarea i monitorizarea proceselor de proiectare, realizare, omologare i nregistrare a produsului program; programarea activitilor de realizare; asigurarea resurselor necesare; organizarea elaborrii produsului program; coordonarea i direcionarea tuturor persoanelor sau echipelor. activiti de tip tehnic de realizare: identificarea i determinarea cerinelor funcionale; proiectarea funcional i tehnic; proiectarea programelor i modulelor. activiti de tip auxiliar de realizare: pregtirea datelor de test; efectuarea tuturor testelor pentru atingerea obiectivelor finale; activiti de utilizare efectiv a pachetului de programe: meninerea produsului program n exploatare efectiv la firma beneficiar; modificarea unor componente software pentru asigurarea acceptrii produsului de beneficiar; activiti de ntreinere: oferirea de asisten tehnic operativ la sediul beneficiarului pe parcursul exploatrii curente a produsului; mbuntirea performanelor produsului informatic prin modificri software; activiti de dezvoltare: elaborarea de noi versiuni ale programului; Principalele teste care se efectueaz pentru evaluarea funcionrii unei componente software sunt: Testul individual - acesta verific buna funcionare a componentelor software din cadrul produsului testat; Testul de integrare al componentelor software - este un ir de verificri progresive a elementelor software; Testul de integrare n sistemul informatic gazd - verific funcionarea produsului program i a componentelor sale n structura ntregului sistem; Testul de anduran - verific stabilitatea n timp a produsului i a componentelor software;

24

Pachete software 201


Testul de acceptan a beneficiarului - verific dac produsul program corespunde cerinelor prezentate de beneficiar (cerine de ordin tehnic, economic, uman, etc.).

2.3. Fazele utilizrii pachetelor de programe


Fazele utilizrii pachetelor de programe se desfoar pe parcursul a cinci etape de prelucrare (t1...t5) prin care se gestioneaz datele corespunztoare perioadei de timp precedente (-1) i perioadei curente ( ). Pe parcursul acestor etape, pachetul de programe este utilizat de utilizatorul uman prin emiterea i recepionarea de informaii privind: directoare i uniti fizice surs; directoare i uniti fizice destinaie; mesaje de prelucrare; parole; opiuni de lucru; parametrii; ferestre de afiare. n mod obinuit, pachetul de programe este livrat ca un executabil ce nglobeaz o bibliotec surs direct executabil (*.exe sau *.com). Colecia de date este gestionat prin: baze de date, gestionate prin SGBD de tip relaional; procesoare de tabele care asigur manipularea structurilor de date. Principalele faze ale utilizrii pachetelor de programe presupun urmtoarele prelucrri specifice: 1. Instalarea pachetului de programe care este realizat la momentul t0 prin care este copiat biblioteca surs a produsului pe sistemul gazd de calcul. 2. Restaurarea datelor care este asigurat la momentul t1 i devine utilizabil numai dup prima executare cu date reale a pachetului program. 3. Actualizarea coleciei de date ce este specifica momentului t2 i const n operaii de adugare, modificare, inserare i tergere a datelor din baza de date pe baza celor prelucrate din documentele de intrare specifice programului. 4. Prelucrarea efectiv a datelor se desfoar la momentul t3 i asigur realizarea tuturor calculelor. 5. Editarea datelor de ieire se efectueaz la momentul t4 i presupune listarea acestor date pe ecran sau tiprirea la imprimant sub form de rapoarte, liste, grafice, indicatori sintetici, formate mixte. 6. Salvarea datelor prelucrate la momentul este asigurat n momentul t5.

25

Pachete software 201

Figura nr. 2.6. Etapele utilizrii pachetelor de programe

2.4. Protecia pachetelor de programe


Protecia datelor din cadrul pachetelor de programe este necesar pentru asigurarea securitii i confidenialitii acestora mpotriva accesului neautorizat. Pentru realizarea proteciei pachetelor de programe se recurge la: partajare la nivel fizic a componentelor logice pentru controlul accesului la componentele fizice; partajare la nivel logic a componentelor n scopul controlului efectelor diferitelor lucrri; acordarea drepturilor de acces pentru fiecare utilizator; acordarea drepturilor de acces utilizatorilor la nivel de grup de lucru. Din punct de vedere al realizrii, protecia este realizabil prin trei modaliti: prin pachetul de programe; prin sistemul gazd; prin sistemul de operare n cadrul reelelor de calculatoare.

26

Pachete software 201


Protecia la nivelul pachetului de programe poate fi realizat prin mai multe feluri: printr-un cod al utilizatorului care i prezint identitatea; prin parol care este un cuvnt ce este cerut de pachetul de programe pentru a se putea lansa procedura de lucru. Protecia prin sistemul gazd se realizeaz prin cadrul atributelor fiierelor (fiier de citire, fiier de arhiv, fiier de sistem, fiier ascuns), prin tehnici de gestiune a fiierelor (copiere, tergere, refacere). Protecia prin sistemul de operare n cadrul reelelor de calculatoare se realizeaz prin: securitate de tip LOGIN, privilegii acordate utilizatorilor, prin atribute asociate directoarelor i fiierelor, prin mrcile de fiier etc.

Figura nr. 2.7. Protecia pachetelor de programe

27

Pachete software 201

CAPITOLUL PACHETE SOFTWARE DESTINATE PROIECTRII, REALIZRII I ACCESULUI LA APLICAII

Principalele obiective ale capitolului sunt: Pachetele software destinate proiectrii aplicaiilor Pachete software utilizate n informare, documentare i colectarea datelor Produse program utilizate pentru accesarea aplicaiilor

1. Pachete software destinate proiectrii aplicaiilor


O gam larg de materiale electronice precum hrile multimedia, dicionarele, enciclopediile, filmele didactice, prezentrile n diverse formate multimedia, crile electronice (e-books), testele, tutorialele, simulrile sau laboratoarele virtuale, au fost i sunt n continuare dezvoltate. Coninutul poate fi realizat fie utiliznd facilitile oferite de platformele profesionale existente la ora actual pe pia, fie dezvoltnd propriile resurse i implicit trecnd prin toate etapele de proiectare, ceea ce presupune parcurgerea urmtoarelor etape: stabilirea platformei i a programelor software ce vor fi utilizate pentru distribuirea informaiilor i selectarea coninutului ce trebuie integrat i divizarea acestuia n module; selectarea mediilor de prezentare a informaiei (text, audio, video) i a formatelor ce vor fi utilizate; proiectarea activitilor online; testarea i evaluarea coninutului de ctre profesioniti; proiectarea unui ghid de activiti i/sau ghid de studiu care s ndrume utilizatorii privind modul de desfurare al activitilor online; publicarea informaiilor pe situl Web. n proiectare coninutului, se pot folosi instrumente specializate, existnd o gam larg de la cele dedicate crerii de cursuri sau course authoring, la cele pentru realizarea de aplicaii Web sau Web authoring. Se pot utiliza instrumente auxiliare care s realizeze conversia n diferite formate specifice Internetului, sau utilitare pentru editarea obiectelor multimedia sau instrumente destinate comunicrii i colaborrii ntre utilizatori. Multe din aceste instrumente sunt aplicaii create de ctre companii specializate i sunt disponibile contra cost sau gratuit. n seciunile urmtoare sunt prezentate cteva dintre cele mai rspndite i larg utilizate astfel de instrumente profesionale. Pentru alegerea unui instrument sau altul trebuie s se in seama de: tipul programului ce va fi creat; modul de prezentare pe CD, materiale tiprite, fiiere pentru download; grupul int; cunotinele tehnice necesare pentru utilizarea instrumentelor respective; restriciile legate de existena licenelor de utilizare a unor aplicaii; respectarea standardelor n domeniu i preul instrumentelor.

Pachete software 2011 1.1. Produse program destinate proiectrii aplicaiilor Web
Produsele program destinate proiectrii aplicaiilor trebuie s ofere urmtoarele faciliti: editarea paginilor Web pe baza meniurilor astfel nct autorii s utilizeze ct mai puin cod HTML; posibilitatea de a copia, insera, aduga, terge elemente i link-uri din pagini; utilizarea stilurilor CSS pentru standardizarea formatului paginilor, a culorilor, a icon-urilor pentru asigurarea unui aspect unitar; faciliti de previzualizare a paginilor; faciliti de gestionarea paginilor HTML, tergerea sau redenumirea paginilor fr a afecta link-urile existente, al ntregului sit; faciliti pentru crearea butoanelor i meniurilor, precum i inserarea script-urilor pentru realizarea de pagini dinamice interactive; faciliti de controlul asupra modului n care arat un curs, se comport i comunic cu alte componente ale unui program; ntruct aceste aplicaii sunt foarte complexe, coninnd mii de pagini HTML cu conexiuni ntre ele, baze de date interconectate, efecte de afiare dinamic, script-uri i obiecte multimedia, instrumentele de creare a aplicaiilor Web nu funcioneaz independent, ci prin intermediul serverului de Web, a editoarelor grafice i audio/video; aceste aplicaii cost mult mai puin dect altele, fiind i mai uor de utilizat. Multitudinea de instrumente au condus la o serie de produse profesionale realizate cu scopul de a simplifica crearea aplicaiilor Web, ntruct la ora actual majoritatea autorilor de curs tiu s utilizeze astfel de aplicaii Web pentru generarea paginilor HTML. Dintre acestea cele mai rspndite i mai frecvent utilizate sunt descrise n cele ce urmeaz: Macromedia Dreamweaver MX, Microsoft Front Page, Adobe GoLive. ntre acestea se evideniaz Microsoft Dreamweaver ca fiind cel mai eficient dintre intrumentele menionate mai sus. Eficiena sa se remarc din: complexitatea sa datorat ariei mari de faciliti puse la dispoziie i care s fie utilizate n crearea de coninut. Acestea pot include mai multe opiuni necesare editrii i vizualizrii paginilor; permite utilizarea tehnologiilor ASP, JSP, PHP; ofer faciliti de acces la baze de date; ofer faciliti de generare a testelor de evaluare pe baza unor template-uri; Dezavantajul major este ns de a fi mai scump i destul de greu de utilizat datorit complexitii sale, pentru utilizatorii neprofesioniti. La ora actual, exist numeroase platforme destinate dezvoltrii de aplicaii web, iar unul dintre cele mai populare este PHP, care reprezint unul din cele mai importante limbaje de programare web open source i server side. Utilizarea limbajului PHP mpreun cu MySQL este util pentru memorarea informaiilor web n baza de date i respectiv includerea i afiarea lor n situl web. n acest mod se pot realiza diverse operaii dinamice: de la afiarea unor simple liste i pn la producerea integral a paginilor web dintr-o baz de date. Cteva exemple de aplicaii ce se pot realiza utiliznd PHP i MySQL, folosit mpreun, sunt: bannere dinamice: sunt utilizate pentru a realiza schimbarea pe ecran a imaginilor la diferitele vizitri ale unei pagini i a asigura astfel un interes mai mare al vizitatorilor. n acest scop se poate utiliza un script PHP, care deschide o baz de date i extrage aleator o imagine sau un set de imagini, pentru a-1 include ntr-un set de pagini Web. Scriptul PHP poate contoriza numrul de vizualizri ale banner-ului de ctre vizitatorii sitului respectiv. Pentru a aduga, schimba sau edita acest tip de bannere, este necesar s se schimbe doar nregistrrile (poze, texte) din baza de date, iar scriptul va ncrca banner-ul corect n toate paginile sitului web; bazele de date. Un exemplu edificator l ofer siturile care ofer toate informaiile dintr-o baz de date, modificarea bazei de date ducnd la modificarea paginilor web asociate acestora n mod dinamic;

Pachete software 201


siturile web. n cazul siturilor de mari dimensiuni, respectiv cu numeroase pagini web, modificarea aspectului general se realizeaz mult mai simplu. Cu PHP i MySQL ntregul sit Web se poate reduce la unul sau dou script-uri PHP, care s acceseze o baz de date MySQL pentru a obine informaiile pentru paginile Web. Pentru a actualiza sau a modifica un ntreg sit Web nu trebuie schimbat dect o singura pagin web.

MySQL este un produs bazat pe tehnologia "client-server" necesitnd introducerea unor utilizatori cu parole n vederea accesrii autentificate a serverului pe care este situat baza de date.

1.2. Produse program utilizate pentru crearea coninutului


i pentru crearea coninutului, au fost create instrumente profesionale specifice care simplific aceast activitate de generare a coninutului online. Utilizarea lor mpreun cu alte instrumente suplimentare, de tipul editoare multimedia folosite pentru crearea animaiilor, icon-urilor, sau a fiierelor audio/video, sau programe de conversie a coninutului n/din diverse formate, fac din crearea cursurilor online, n special din crearea paginilor de text care ncorporeaz grafice sau alte tipuri de fiiere multimedia i pentru organizarea paginilor i leciilor o activitate mult mai facil. Aceste instrumente pot s asigure cursanilor o parcurgere ct mai eficient i clar a cursului respectiv. Astfel de instrumente profesionale includ i componente pentru crearea de teste i furnizarea de feedback, i generarea de rapoarte pentru administratori. Facilitile oferite de aceste tehnologii pentru crearea coninutului sunt [Apostol&Zamfir, 2000]: de selectare a unor template-uri din cele predefinite sau creare a altor template-uri particularizate; de importare a documentelor din diverse formate; de inserare a fiierelor multimedia cum ar fi graficele, obiectele audio, video, chestionare de teste pentru evaluarea online; de export n documente, n format utilizabil pe Web cum ar fi HTML, XML, PDF. ntre cele mai reprezentative instrumente profesionale dedicate crerii coninutului online remarcm: Trainersoft, Macromedia Authorware, Web Course Builder, GoogleDocs. Dintre instrumentele prezentate mai sus, Macromedia Authorware prezint cele mai multe faciliti necesare crerii de coninut, ns este i cel mai scump i totodat este relativ dificil de utilizat n comparaie cu alte instrumente de acelai tip, ca Trainersoft, Lectora International Publishing Suite sau Web course Builder care sunt produse mai uor de utilizat, mai intuitive, dar cu mai puine faciliti. Pe de alt parte Google Docs, n varianta sa actual, a celor de la Google, propune o serie de faciliti care-l evideniaz, ntruct depete limita unei simple aplicaii de crearea a coninutului. Facilitile oferite de acesta sunt legate de: un import de documente la un grad mare de fidelitate, vitez i timp de rspuns mai mare, chiar i pentru documentele cu pagini mari, care vor putea rula mult mai rapid n browser; nlesnete colaborarea cu diagrame i opiuni schematice n timp real, cu ajutorul noului editor pentru desen de la Google Docs; o mai bun numerotare a paginilor i a elementelor din pagina prin utilizarea elementelor grafice la nceput de rnd; o integrare cu i mai mare uurin a imaginilor precum i amplasarea lor n pagin; faciliti pentru managementul documentelor; la editorul de documente se pot conecta acum pn la 50 de utilizatori concomitent, care pot edita n acelai timp, schimbrile fiind salvate tot n timp real i care pot comunica ntre ei prin intermediul funciei chat; crearea de documente este posibil prin editoarele puse la dispoziie, fr a apela la suita Microsoft Office, cu care sunt de altfel similare ca i funcii; se pot crea scheme grafice n colaborare cu ali editori - scheme care se pot transfera cu

Pachete software 201


copy/paste n cadrul celorlalte tipuri de documente; se pot poziiona fotografiile n cadrul documentelor tip Word folosind sistemul drag and drop"; faciliti de depozitare de informaii, prin sistemul propriu, numit Google Gears; suportul pentru activiti offline e dezactivat ns se pare c va redeveni disponibil, doar pentru navigatoarele ce suport HTML; faciliti similare cu cele oferite de mai noul serviciul de colaborare denumit Google Wave, care se refer la discuii i vizualizarea a ceea ce scrie cellalt, sau cnd o face.

Utilizarea acestor tehnologii are ca finalitate, de obicei, obinerea unui coninut electronic. Acesta are urmtoarele avantaje: ntruct mediul electronic permite combinarea de text, ecuaii, grafice, note explicative, animaii, legturi interne sau externe, coninut este interactiv ; forma electronic permite cutri rapide chiar n absena unui index, prin folosirea funciei find; orice noiune necunoscut la un moment dat poate fi lmurit n cel mai scurt timp, prin existena legturilor, dar i a legturilor ctre sursele Internet; ferestrele explicative, accesate la o simpl activare cu mouse-ul prin aa numitele ferestre de popup, n care se scriu informaii complementare exact n locul dorit, fr ca acestea s deranjeze citirea textului current, se dovedesc deosebit de utile pentru reamintirea unor noiuni sau pentru introducerea de explicaii ajuttoare; faciliti de refolosire a informaiilor n format electronic prin copierea pasajelor semnificative, a formulelor, graficelor, tabelelor de date, care se pot apoi introduce n propriile documente, ceea ce permite redactarea rapid a unei lucrri. Toate aceste copieri trebuiesc fcute cu citarea surselor respective i respectarea drepturilor de autor; permite corectarea rapid a unor eventuale greeli de tehnoredactare sau realizarea unor noi ediii mbuntite n cel mai scurt timp, pentru a fi la zi cu cele mai noi informaii din domeniu. Instrumentele de conversie n format Web sunt programe care realizeaz conversia fiierelor dintrun alt format dect cel utilizabil pe Web n format Web n cazul platformelor instrumentele de conversie sunt utilizate n special pentru conversia fiierelor din formatul standard cu extensiile doc, xls, ppt, n care sunt reprezentate materialele n format Web ce implic utilizarea fiierelor cu extensii precum html, xml, php, asp. Instrumente de conversie pot fi ncorporate n programe specializate pentru editarea siturilor Web sau pot fi programe independente. Conversia n formate Web se poate realiza prin: Conversia din PowerPoint n format Web este necesar ntruct formatul PowerPoint este unul dintre cele mai rspndite. Pentru conversia slide-urilor n formate accesibile pe Web se utilizeaz mai multe metode de conversie: o utilizarea comenzii Save As Web Page", care realizeaz conversia automat. Fiierul convertit astfel pstreaz animaiile, sunetele i efectele de tranziie ale slide-urilor, ns poate fi vizualizat numai n browserul Internet Explorer de la variant patru n sus; o folosind instrumente specializate n conversia din PowerPoint n formate Web precum: PowerPoint n format Macromedia Flash, Macromedia Breeze Presenter pentru salvarea fiierelor .ppt n format Macromedia Flashpaper adic swf, Impatica pentru conversia unei prezentri PowerPoint ntr-un Java applet. Conversia din Word n format Web este necesar ntruct majoritatea materialelor sunt redactate n formatul .doc realizat cu Microsoft Word i din acest motiv conversia trebuie s se realizeze ct mai rapid i eficient. Exist deja o serie de instrumente utilizate n acest scop pentru conversia fiierelor doc n format pe Web, care realizeaz conversia prin:

Pachete software 201


o utilizarea comenzii Save As Web Page", care realizeaz conversia automat, ns se vor obine fiiere de dimensiuni mari care sunt dificil de editat ulterior; o folosind instrumente specializate n conversia din Word n formate Web precum: WordToWeb pentru a converti pagin cu pagin un document din format word, HTML Transit ce i-a demonstrat util pentru conversia fiierelor de dimensiuni mari i realizarea de actualizri automate a documentelor convertite, de obicei n format HTML/XML. Conversia n format Adobe Acrobat a oricrui document din format doc, xls, ppt sau grafic deoarece formatul pdf este des utilizat pentru afiarea documentaiilor i a materialelor didactice auxiliare pe Web. Un alt avantaj important al conversiei documentelor n format Adobe Acrobat este faptul c n urm conversiei formatul paginilor, fonturile i toate celelalte formatri rmn neschimbate. Conversia n format grafic pentru Web pentru care exist o diversitate de formate grafice pentru prezentarea imaginilor, ilustraiilor, graficelor, pozelor, ns nu toate se pot integra n paginile Web, prin utilizarea unor instrumente precum: Adobe Photoshop, Corel Paint Shop Pro, Corel Draw Graphics Suite, care include Corel Draw, Corel Photo Paint sau Microsoft PowerPoint. Acesta din urm nu este un program specializat pe prelucrare de imagini, fiind destinat crerii prezentrilor, dar se arat util pentru prezentri de cursuri i permite crearea unor desene i imagini simple pe baza unei biblioteci numite Clipart i a unui set de forme standard folosite pentru a desena i colora obiecte, i pentru c permite exportul fiierelor i desenelor create direct n format Web adic gif, jpeg, png, etc.

1.3. Produse program pentru ncrcarea i partajarea coninutului


Instrumentele pentru ncrcarea i partajarea coninutului pot fi difereniate n instrumente ncrcarea i partajarea coninutului text, coninutului grafic i a celui video. Instrumentele pentru ncrcarea i partajarea coninutului pentru text sunt aplicaii disponibile online care permit utilizatorilor publicarea i partajarea prezentrilor, dintre care pot fi remarcate SlideShare i MyPlick. n aceast seciune vom aborda instrumentele folosite pentru ncrcarea i partajarea coninutului, prin prisma avantajelor oferite, care de regul sunt: permite ncrcarea prezentrilor; permite sincronizarea prezentrilor cu un coninut audio; permite partajarea prezentrilor; permite etichetarea, folosind taguri, a prezentrilor; permite descrcarea prezentrilor publice, care pot fi incluse (embed) n situri sau bloguri, pe baza unui cod generat automat de aplicaii. SlideShare este cel mai utilizat instrument gratuit online pentru publicarea prezentrilor i punerea lor la dispoziie altor utilizatori. Astfel, prezentrile pot fi partajate public sau privat numai cu grupul, sau cu prietenii. Aplicaia permite s se ncarce prezentri: ppt, pps, odp, pdf sau documente i foi de calcul: DOC, RTF, XLS, ODT, ODS. Mrimea fiierelor ncrcate nu trebuie s depeasc 100 MB. Documentele pptx i docx create cu pachetului Microsoft Office 2007 nu sunt nc permise, din acest motiv nainte de a fi ncrcate trebuie salvate n format acceptat de orice pachet Office, cu extensia doc, sau pdf. Dup ncrcare, prezentrile pot fi vizualizate ntr-un player Flash. Folosind SlideShare, pot fi ncrcate prezentri de business, lecii, cursuri academice, arhive ale unor conferine etc. Utilizatorii pot marca prezentrile, le pot descrca sau include n propriile situri sau bloguri. SlideShare ofer posibilitatea alctuirii unor grupuri de utilizatori cu interese similare. De asemenea, oricine poate cuta i gsi prezentri, n funcie de subiectele care l intereseaz. Am identificat urmtoarele contribuii pe care le aduc aplicaiile de tip SlideShare n educaie, ca fiind: crearea de prezentri pornind de la fiiere ppt sau fiiere PDF create cu Open Office, i/sau Microsoft Office, ntruct orice utilizator este capabil de a tehnoredacta propria unitate de nvare ntr-unul din aceste pachete software; salvarea prezentrilor n contul creat, ntruct accesul la aceste aplicaii implic mecanisme de creare i de administrare a unui cont; pentru prezentrile create se pot preciza o serie de caracteristici, printre care: dac poate fi

Pachete software 201


descrcat sau nu, care sunt condiiile n care poate fi descrcat, de ctre oricine sau doar de grupul pentru care este publicat materialul; pentru prezentrile realizate se pot face comentarii, i astfel exist feedback din partea acestora, putndu-se edifica n privina gradului de ntelegere a cursanilor vis a vis de materialul propus; se pot realiza vizualizri a prezentrilor similare ca i coninut, ceea ce constituie un avantaj major; faciliti de urmrire prin RSS a noilor prezentri care apar, a celor caracterizate prin taguri, sau a celor create de grup, sau de un utilizator al grupului prin marcarea la favorite; faciliti de integrare n pagini Web; faciliti de gestionare de ctre un coordonator a unui grup, i crearea unui cadru de colaborare, ntr-un spaiu adiacent de tip blog; spaiul SlideShare e comparabil cu o variant YouTube al prezentrilor ppt, ns fr sunete, dei Microsoft PowerPoint ofer faciliti de ataare a sunetelor.

n categoria instrumentelor pentru ncrcarea i partajarea coninutului grafic se remarc Flickr - una dintre primele aplicaii Web 2.0, fiind att un sit pentru gzduirea de imagini i video-uri, precum i o suit de servicii Web, dar i o comunitate online. Situl este folosit de utilizatori pentru partajarea de fotografii, dar i de bloggeri ca depozit de fotografii. ncepnd cu aprilie 2008, Flickr permite ncrcarea de video-uri, contra cost pentru care este necesar un cont Flickr Pro. Dei ncrcarea filmelor este rezervat numai celor care dein conturi Pro, acestea pot fi vizualizate de toi utilizatorii Flickr. Sunt acceptate formatele avi, wmv, mov, mpeg. Durata acestora este limitat la 90 de secunde, iar dimensiunea fiierelor la 150 MB. Picasa - este o aplicaie care ajut la cutarea i editarea, publicarea pozelor de pe PC-ul utilizatorului. La deschiderea aplicaiei Picasa, aceasta va localiza toate imaginile (chiar i cele uitate), i le va organiza n albume dup criterii ca nume folder, sau dat. Va permite crearea de abume noi, organizarea lor dup preferinele utilizatorului. n categoria instrumentelor pentru ncrcarea i partajarea coninutului video se remarc: pentru coninut video exist Youtube. Tehnologia folosit de YouTube are urmtoarele caracteristici: este bazat pe playerul Flash creat de compania Adobe; permite sitului s prezinte videouri cu o calitate comparabil cu Windows Media Player, QuickTime i RealPlayer, care ns, pentru a rula, necesit de obicei i instalarea unui software suplimentar; videoclipurile de calitate standard sau i nalt sunt transmise folosind formatul Flash Video sau .flv; utilizatorii pot vedea videoclipurile dup plac ori pe tot ecranul (fullscreen), ori ntr-o fereastr mai mic, dar fr s fie nevoii s renceap descrcarea filmului; videoclipurile ncrcate pe YouTube sunt limitate la 10 minute i maxim 1 GB; fiierele pot fi ncrcate doar unul dup altul, dar cu ajutorul unui add-on se pot ncrca mai multe fiiere deodat; accept majoritatea tipurilor de fiiere video incluznd .wmv, .avi, .mov, .mpeg, .mp4, divx, .flv precum i .ogg; permite ca unele videoclipuri s fie vizualizate n formatul de "nalt calitate", ele fiind de dou caliti, ambele la rezoluia de 480x360 pixeli. Teacher Tube - n 6 martie 2007 s-a lansat oficial Teacher Tube, un YouTube pentru clipuri educaionale. Clipurile sunt organizate: pe taguri, pe canale sau grupuri de lucru. Pot fi descarcte i fiecruia i se pot asocia fiiere de activiti. Trilulilu este un al instrument romnesc pentru ncrcarea i partajarea coninutului video, publicat de utilizatorii si. Trilulilu trebuie s implementeze un sistem de amprentare degital a coninutului pentru a filtra materialele protejate, fie audio sau video. Trilulilu va putea filtra informaia de pe propriul sit, indentificnd fonogramele i videogramele pentru a permite productorilor s sesizeze reproducerile neautorizate dar i s beneficieze de promovare proprie sau de venituri viitoare sub forma publicitii online sau a download-ului legal.

Pachete software 201

2. Pachete software utilizate n informare, documentare i colectarea datelor


2.1. Mediatizarea coninutului
Tehnologiile de mediatizare Web a coninutului nou inclus n situri sunt larg utilizate, pentru c n ziua de azi aproape fiecare sit ofer vizitatorilor unul sau mai multe feed-uri RSS sau Atom (numite i canale de tiri), la care acetia se pot abona folosind un program de tip agregator. Tehnologiile RSS i Atom au la baz limbaje de marcare a coninutului derivate din XML. Limbajele RSS a aprut n 1999, la Netscape, fiind derivat din XML i RDF (Resource Description Framework). Prima versiune, a fost creat de Dan Libby pentru un portal, al celor de la Netscape numit My Netscape. Dan Libby a pornit n demersul su de la un format RDF, pus la punct de Ramanathan Guha, fiind bazat n ntregime pe formatul RDF. Versiunile ulterioare ale tehnologiilor RSS nu mai sunt bazate pe RDF, pentru c de la RSS 2.0 este introdus suportul pentru spaiile de nume XML. Din acest motiv RSS 1.0 este utilizat n paralel cu RSS 2.0. Feed-urile au la baz OPML-ul (Outline Processor Markup Language). Un OPML este un limbaj de marcare care are la baz formatul XML pentru a permite specificarea unei colecii de elemente arbitrare organizat ierarhic, numit i list sau schi. Formatul OPML, prin extensie poate conduce la documente OPML ce pot fi folosite pentru a realiza specificaii, prezentri, agende, liste de bookmark-uri etc. Cea mai comun utilizare a acestuia const n crearea listelor de feed-uri RSS, eventual organizate pe categorii, care pot fi importate/exportate ntre agregatoarele de feeduri. Pentru a putea citit feed-uri este nevoie de program numit agregator sau cititor de feed-uri, sau cititor de tiri sau cititor de RSS-uri. Un agregator este un software client sau o aplicaie Web care permite abonarea la feed-uri n scopul vizualizrii facile a coninutului acestora. Agregatoarele pot fi ncadrate n urmtoarele categorii: agregatoare bazate pe Web; agregatoare pentru desktop; agregatoare incluse n aplicaii; agregatoare bazate pe e-mail; agregatoare n linie de comand; agregatoare care cer instalarea unui server Web; agregatoare pentru dispozitive mobile. Un alt instrument creat pentru feed-uri este directorul de feed-uri care este utilizat pentru a crea un impact asupra sitului. nscrierea feed-urilor n directoarele de feed-uri constituie un mijloc de cretere a traficului prin accesarea feed-urilor oferite pentru a subscrie la acestea. Siturile sunt astfel accesate de utilizatorii care caut feed-uri, prin directoarele de feed-uri ca: Syndic8, RSSfeeds sau Blogdigger. Acestea ofer modaliti accesibile pentru nregistrarea feed-urilor, ns operaia este condiionat de existena unui cont, care dei va putea fi creat gratuit, necesit ns timp. Cutarea n feed-uri se realizeaz folosind motoare de cutare dedicate, similare cu motoarele de cutare clasice. Exist aplicaii precum Flickr care genereaz cte un feed pentru fiecare cutare. Unele dintre motoarele specializate creeaz pentru fiecare cutare cte un feed RSS, numit Search Feed, motiv pentru care nu mai este necesar accesarea periodic a motorului pentru a relua cutarea, fiind suficient abonarea la feed-ul creat anterior. Cu un astfel de motor de cutare se pot cuta pe lng termeni i legturi n documentele RSS i Atom, pentru c ofer posibilitatea cutrii folosind cuvinte sau expresii de cutare, precum i alte opiuni. Cel mai apreciat motor de cutare pentru feed-uri este Technorati. Technorati reine n baza de date pentru fiecare feed, coninutul itemilor, indexnd apoi paginile sitului ce produce acel feed. Technorati verific modificarea feed-urilor, dup crearea unui cont de membru, nscrierea unui sit/blog se realizeaz prin operaia claim, care implic i plasarea pe situl propriu a logo-ului i a unui link ctre Technorati. Orice motor de cutare, clasic sau nu poate oferi posibilitatea de abonare la feeduri i de import a fiierelor n programe specializate precum sunt agregatoarelor. Cele mai cunoscute agregatoare sunt: Google Reader, iGoogle i My Yahoo. Podcast - Distribuia coninutului audio i video Termenul podcast a fost utilizat pentru prima oar, n februarie 2004, de ctre Ben Hammersley ntr-un articol aprut n cotidianul Guardian. Termenul de podcast a fost declarat cuvntul anului 2005 de ctre New Oxford American Dictionary, fiind definit ca o nregistrare digital a unei emisiuni radio sau a unui program similar, pus la dispoziie pe Internet pentru a fi descrcat pe un audio player personal. Astzi, definiia trebuie s fac referire ns i la coninutul audio ct i la

Pachete software 201


cel video. Conceptul a plecat de la o combinaie ntre broadcasting i iPod, totui o nregistrare de acest tip nu necesit obligatoriu un dispozitiv iPod pentru a fi audiat, utilizatorul putnd s o descarce i s o asculte oricnd i oriunde dorete prin utilizarea unui dispozitiv de redare. nregistrrile sunt puse la dispoziie prin intermediul tehnologiei RSS. Podcasturile sunt o colecie de fiiere multimedia distribuite n Internet folosind tehnologia feedurilor RSS, cu scopul de a fi redate pe dispozitive portabile i pe calculatoare, la solicitarea utilizatorului. Termenul podcast se refer la fiierele multimedia propriu-zise, dar i metoda de distribuire care a fost numit ulterior podcasting. Persoana care realizeaz un podcast este denumit podcaster. Uneori, nsui feed-ul RSS poart numele de podcast, iar un fiier media inclus n feed se numete episod. i aceast tehnologie necesit exploatarea la ntregul su potenial prin utilizarea pentru redare a unui software adecvat. Cel mai cunoscut client utilizat pentru citirea feed-urilor podcast i redarea coninutului media este playerul iTunes al firmei Apple. Alturi de podcast sunt utilizai o serie de termeni nrudii care se refer la tehnologii similare, precum: vodcast este un termen ce desemneaz o combinaie ntre un film video i un podcast, referindu-se la o serie de nregistrri video, care pot fi descrcate i vizualizate ntr-o manier similar pe calculatoare sau dispozitive mobile la cererea utilizatorilor; blogcast este un termen ce desemneaz o combinaie ntre un blog i un podcast, fiind un articol sau post dintr-un blog ce are ataat un fiier audio sau video, disponibil pentru descrcare ntr-un MP3 player, browser Web sau cititor RSS; phonecast este un termen ce desemneaz o combinaie ntre un mobil i un podcast, referinduse la un coninut audio sau video distribuit ctre telefoanele mobile; screencast este un termen ce desemneaz o combinaie ntre un screen i un podcast, fiind nregistrare video digital cunoscut sub numele de video screen capture, utilizat adesea pentru a prezenta caracteristicile i modul de utilizare a produselor software; sketchast este un termen ce desemneaz o combinaie ntre un sketch i un podcast, adic o schi sau sketch sub forma unui fiier video ce poate include i voce, n care este descris un concept, pus la dispoziie pentru rulare ntr-un blog/sit Web sau feed RSS.

2.2. Pagini de start personalizate


O pagin start sau de pornire personalizat conine legturi ctre paginile Web i instrumentele online pe care utilizatorul le folosete n mod obinuit n cursul navigrii pe Web. Problematica acestor tipuri de pagini Web a generat o serie de servicii, printre cele mai utilizate servicii online care ofer posibilitatea personalizrii paginii de start a utilizatorului sunt: NetVibes, iGoogle, PageFlakes, SuprGlu. Un astfel de serviciu dispune o interfa mprit n dou sau patru coloane, n funcie de preferina fiecruia. Opiunile pe care le ofer aceast pagin sunt unele foarte complexe. Se pot ncorpora module ncepnd de la cele care au ca scop ncrcarea/vizualizarea de imagini de pe binecunoscutele servicii Flickr, Picasa, pn la fluxuri RSS. Pagina se ncarc n timp record, de asemenea fiecare component are timpul ei de ncrcare, n cazul apariiei unei erori ntr-un modul, restul paginii rmnnd funcional. Punctul forte este lipsa de publicitate n cadrul sitului, ntruct publicitatea ar redirectiona utilizatorul n peste 80% din cazuri, ctre paginile de start clasice precum Yahoo, Google, sau Bing. Toate serviciile enumerate ofer utilizatorilor opiuni interesante i posibiliti de personalizare diverse, ns ntre ele iGoogle deine un uor avantaj n preferinele utilizatorilor deoarece beneficiaz de resursele companiei Google, prin urmare o mare popularitate n spaiul Web. NetVibes, dup opinia noastr, ofer o mai mare compatibilitate n ceea ce privete widget-urile, pentru c permite funcionarea acestora n diverse sisteme de operare, servicii i browsere Web i crearea unor notie ca surse de informare, sau a unui panou de informare rapid. De servicii de acest tip, similare cu cele oferite de iGoogle i NetVibes beneficiaz i utilizatorii implicai ntr-un proces de comunicare, n diverse scopuri, printre care: crearea unui panou de informare rapid la dispoziia utilizatorilor care va include widget-uri

Pachete software 201


create pe baza celor mai utilizate feed-uri sau situri Web; faciliti de a verifica mesajele din contul e-mail, prin acces direct n pagina personal i de partajare a informaiilor; faciliti de informare suplimentare, puse la dispoziia utilizatorilor a unor surse de informare care furnizeaz date i cunotine; faciliti de a crea un panou de widget-uri, pentru a fi utilizat ca surs de informare i de creare a notielor care s includ informaii necesare pe termen lung sau scurt.

3. Produse program utilizate pentru accesarea aplicaiilor


n aceast seciune vom aborda problematica tehnologiilor i instrumentelor utilizate pentru accesarea aplicaiilor. n accesarea aplicaiilor de pe Internet se pot utiliza mai multe instrumente, cele mai importante fiind: browserele Web fr de care nu s-ar putea realiza vizualizarea paginilor Web; media playerele i media viewerele utilizate pentru a vizualiza obiecte multimedia, adic acele instrumente care nu sunt integrate n browserele Web; programele client utilizate pentru operaiunile de comunicare cu serverul Web. Browserele Web Un browser Web const dintr-o interfa grafic la dispoziia utilizatorul GUI (Graphical User Interface) n reeaua Internet, fiind componenta cea mai important pentru accesare. Browserele Web asigur accesibilitatea informaiei pe Internet pentru toat lumea, care este conectat n aceast reea, indiferent de calculatorul i sistemul de operare utilizat. Localizarea unei resurse Internet se realizeaz prin specificarea n browser a URL, care reprezint o adres Internet a unui document Web. Navigarea ntr-un browser implic hipertext. Despre paginile care indic spre alte pagini se spune c utilizeaz hipertext (termenul de hipertext provine din limba englez - hypertext, i a fost inventat de Ted Nelson). Browserul, este o aplicaie software de tip client care ruleaz local pe un calculator i permite accesarea i vizualizarea coninutului Web localizat pe un server pe care ruleaz o aplicaie software de tip Web server. Aplicaiile client i server utilizeaz protocolul HTTP (HyperText Transfer Protocol), care definete regulile dup care fiierele sunt solicitate i respectiv afiate. Orice browser Web afieaz n acelai mod paginile Web care conin texte. Problemele apar n cazul vizualizrii unor pagini Web care conin script-uri Java sau aplicaii audio/video. Alegerea browser-ului se face n concordan cu serverul de Web ales. Media playere i media viewere Afiarea coninutul paginilor Web intr n sarcina browserelor, ns dac acestea conin obiecte de tip multimedia, adic elemente audio, video, filme flash, etc., atunci sunt necesare pentru vizualizarea lor instrumente suplimentare cum ar fi media playerele i media viewere. Despre cele dou tipuri de instrumente putem preciza urmtoarele: Media playerele pot fi integrate n browserul Web sau pot fi utilizate separat de browser pentru a asculta un fiier audio sau pentru a vizualiza un film. Browserul de Web poate conine media playere ce se numesc plug-in dac se utilizeaz Netscape Navigator, iar pentru Internet Explorer se numesc controale ActiveX. Media playerele care funcioneaz n ambele browsere Web sunt de obicei applet-uri Java. Dintre cele mai cunoscute astfel de instrumente amintim: WinAmp player, Windows Media Player, RealOne Player. Media viewere sunt folosite pentru vizualizarea unor pagini Web dinamice, care includ componente multimedia. Vizualizarea se realizeaz n programe media viewer. Dintre cele mai cunoscute astfel de instrumente amintim: Macromedia Flash Player, Acrobat Reader.

Pachete software 201 3.1. Produse program i instrumente utilizate pentru distribuirea aplicaiilor
n distribuirea aplicaiilor de e-learning se utilizeaz o diversitate de mijloace, alegerea unuia sau a altuia se face ns dup necesitile fiecruia care trebuie s ia o astfel de decizie. n categoria tehnologiilor de distribuire a aplicaiilor, se remarc urmtoarele: serverele Web, multimedia; sisteme de management al coninutului; universitatea virtual. Serverele Web - Serverul Web reprezint unul din cele mai importante instrumente utilizate pentru distribuia aplicaiilor, avnd n general dou semnificaii: software ce vizeaz afiarea paginilor Web de ctre browserele Web sau hardware ce vizeaz calculatorul pe care ruleaz programele software. Termenul de server Web poate fi definit ca fiind un calculator conectat n reea la Internet cu rolul de afiare a coninutului n browserul Web i de ndeplinire a serviciilor solicitate de ctre calculatoarele conectate n reea, care rezolv cererile de conectare la sistem prin autentificarea utilizatorilor nregistrai, genereaz rapoarte de erori, permit ncrcarea fiierelor de curs, asigur securitatea reelei prin impunerea unor restricii, etc. O aplicaie poate ncorpora o serie de servicii Internet, precum pota electronic, forum, grupurile de tiri de grup, prin includerea acestora pe serverele Web. Utilizarea serverelor Web pentru distribuia aplicaiilor asigur afiarea paginilor Web cu coninut dinamic. Dinamismul paginilor Web nu este dat de faptul c acestea conin imagini video sau animate, ci se refer la faptul c un anumit coninut nu va fi afiat ntotdeauna la fel, ci va fi personalizat n funcie de tipul informaiile solicitate. Serverul Web furnizeaz coninutul dinamic n mod diferit de la un utilizator la altul prin intermediul paginilor de tip server, care sunt pagini html, cu componente suplimentare care urmeaz a fi completate cnd paginile sunt solicitate sau ncrcate n browser, de ctre utilizator. Aceast operaie se realizeaz prin script-uri asp, php sau java, datele fiind completate n mod dinamic prin preluare din diverse surse, cum ar fi baze de date, formulare Web, etc. Servere multimedia - faciliteaz accesul la fiierele multimedia de ctre browserele Web i media playere, ntruct dimensiunile fiierelor ce conin de obicei elemente audio, video sunt foarte mari. Pentru crearea fiierelor multimedia se utilizeaz editoarele multimedia, ele fiind afiate apoi cursanilor prin intermediul playerelor multimedia, gzduite pe servere media. Prin prisma dimensiunilor relativ mari ale acestor tipuri de fiiere, putem deduce c serverele multimedia trebuie s aib capacitate mare de stocare i o rat mare de transfer a datelor n reea. Sistemele de management al coninutului, au funcionaliti complexe, ce includ achiziia, administrarea, asamblarea, recenzarea i aprobarea, publicarea, pstrarea i protecia informaiei destinate necesitilor instituiei. Nicio soluie de sistem de management al coninutului, dei exist o gam larg de astfel de sisteme, nu este n stare s gestioneze toate tipurile de coninut. n acest caz nu exist noiunea de cel mai bun, lucru ce reiese din faptul c proiectarea i apoi implementarea sistemelor de management al coninutului pot ntmpina o serie de probleme majore printre care: este prea costisitor i necesit mult timp pentru a fi implementat i ajustat; este dificil de integrat cu alte sisteme; este dificil de integrat coninutului existent; este necesar instruirea autorilor i a editorilor. Orice sistem de management al coninutului dispune de o baz de date n care se nregistreaz coninutul ce este creat, stocat i distribuit via Web oferind accesul pe scar larg la dezvoltarea domeniului. ntr-un sistem CMS, coninutul care poate lua form de text, grafic, animaie, sunet, video, imagini, dar i alte forme de concretizare ale acestuia, este creat cu ajutorul unui instrument pus la dispoziie i este stocat ntr-o baz de date (creat la instalarea sistemul de management al coninutului) ca element individual. Orice modificare asupra coninutului se reflect mult prea puin n baza de date, fiind administrat i distribuit prin aceasta.

Pachete software 201


Pentru sistemele de management al coninutului piaa dezvoltatorilor a cunoscut o adevrat exploziie prin oferirea codului surs n mod gratuit, sub licen GNU (General Public License), ceea ce face ca marea majoritate a sistemelor de management al coninutului s fie gratuite. Acest lucru a extins comunitile care dezvolt template-uri, realizeaz proiecte i componente pentru sistemele de management al coninutului. ntr-un sistem de management al coninutului, articolele complete sunt asamblate din componentele de coninut ce au avantajul de a furniza o experien personalizat. ntruct coninutul trebuie salvat pentru a fi reutilizat, acesta este divizat n segmente individuale, care au n general dimensiuni egale. Pentru o reutilizare sunt necesare introducerea metadatelor, care sunt adugate n interiorul elementelor i pentru refacerea i transferul acestora. Metadatele pstrate ntr-un sistem de management al coninutului cu scopul utilizrii ulterioare a coninutului trebuie s includ: informaii despre autorul coninutului instructiv educativ, despre editor i datele introduse, iar n cazul imaginilor informaii despre rezoluie, tip de scanner, etc.; drepturi de autor i moduri de utilizare. Tot n scopul reutilizrii coninutul este arhivat pe baza unor reguli, care specific perioada de timp n care coninutul este considerat a fi valid. Arhivele sunt construite pentru a permite accesul la versiunile anterioare. De cele mai multe ori coninutul expirat este ters automat de ctre sistem sau poate fi revizuit de ctre un administrator pentru a determina dac va mai fi arhivat. Alegerea aparine celui ce administreaz sistemul, n funcie de necesitile de instruire impuse de cei ce utilizeaz sistemul. Un element necesar ntr-o societate informaional, este asigurarea securitii. i aici se impune controlul accesului diverilor autori i a utilizatorilor de coninut. Controlul accsesului este asigurat de accesul pe baz de rol al utilizatorului. Un sistem de management al coninutului dispune de mai multe categorii de utilizatori cu drepturi specifice, cum ar fi autorii ce au dreptul s introduc materiale numai cu aprobarea administratorului, editorii care spre deosebire de autori au dreptul de a edita materialele i de a face modificri asupra acestora, i nu n ultimul rnd administratorii cu drepturi depline asupra materialelor puse la dispoziie utilizatorilor. Astfel dac informaia este securizat la un nivel specificat, atunci tot coninutul este securizat pe acelai nivel. Dei utilizarea coninutul se face la nivel granular, adic de fragment, acesta este creat n documente sau n componente mari. La stocarea n baza de date, coninutul este spart n elemente individuale i apoi salvat. n momentul crerii coninutului se vor aduga metadatele, cu ajutorul crora se va putea realiza reutilizarea coninutului ntr-un sistem de management al coninutului. Metadatele trebuie s fie uor de creat sau uor de aplicat pentru autorii de coninut, pentru a le aplica corect. Obiectivul unui sistem de management al coninutului este de a simplifica crearea i administrarea coninutului instrucional pus la dispoziie online (acelai principiu ca i n publicaii) prin articole, imagini, filme, etc., utilizate cu scopul de a aduce un plus de cunoatere celor ce se instruiesc. Managementul coninutului se realizeaz prin: separarea coninutului din prezentare i impunerea fluxului de procese. Sistemele de management al coninutului au utilizri multiple, ele fiind create cu precdere pentru activiti ce implic fluxuri mari de documente. Aceste au fost dezvoltate i utilizate n scop comercial, de afaceri. Sistemele de management al coninutului pot fi clasificate dup modul n care interfaeaz sau pot fi asociate cu alte sisteme astfel: O categorie aparte de sisteme de management al coninutului o reprezint sistemele de management al coninutului Web WCMS (Web Content Management System), care permit crearea, gestionarea i distribuirea coninutului via Web, oferind urmtoarele avantaje: o se distribuie prin web, acest lucru asigurnd acces 24 din 24 de ore din orice locaie i se ofer posibilitatea navigrii personalizate prin acces pe baz de rol; o procesele de creare i administrare sunt realizate n etape ntruct cei ce public coninut

Pachete software 201


instrucional lucreeaz pe domenii pentru crearea, vizualizarea, revizuirea i testarea coninutului. Cnd coninutul a fost aprobat, acesta este mutat pe un nivel domeniu, unde este asamblat i integrat cu coninutul din alte domenii; o ofer o interfa funcional, apt s suporte crearea sitului web i administrarea coninutului, precum i suport de distribuire pentru testare, creare colaborativ i distribuire controlat a coninutului din situl web. Dezavantajele unui astfel de sisteme de management al coninutului vizeaz: o limitarea proiectrii pentru creare, administrare i distribuire, doar pentru coninutul bazat pe web; o dei reutilizarea coninutului pare un avantaj, acest lucru nu este ntotdeauna posibil n concordan cu necesitile utilizatorului prin urmare poate constitui un dezavantaj faptul c nivelul de granularitate al reutilizrii nu atinge nivelul cerut de beneficiar; o dei aceste sisteme dispun de editoare, ele nu pot susine toate tipurile de coninut ce ar putea fi ncorporate n materialele instrucionale. O categorie aparte de sisteme de management al coninutului sunt sistemele de management al documentelor integrate - IDCMS (Integrated Document Management Systems). Acestea au aceleai funcii ca un sistem de management al coninutului, dar n plus, acesta poate interfaa cu multiple tipuri de instrumente autor pentru a gestiona multe tipuri de coninut, coninut care trebuie convertit n format comun pentru a fi reutilizat. Sistemul IDMS poate distribui coninutul n formatul sursei sau convertit n alte formate. Printre avantajele acestor sisteme menionm: o interfaa stabil ce-i asigur securitate n funcionare; o management sigur al coninutului; o are capacitatea de a distribui coninutului i via Web. Avantajele enumerate mai sus se pot transforma cu uurin n dezavantaje dac le privim din alt perspectiv, astfel: o avnd un destul de redus de risc n ceea ce privete securitatea, acest lucru influeneaz i interfaa care poate fi greu accesibil pentru utilizatori, o coninutul fiind segmentat la nivel de seciune i subseciune, acest lucru face dificil reutilizarea coninutului. Sisteme de management al coninutului publicat - PCMS (Publication Content Management Systems), sunt folosite pentru necesitile publicaiilor tehnice i crile publicate n industrie. Coninutul poate fi distribuit la nivel de paragraf sau mai mic i vizeaz mai multe tipuri de elemente multimedia. Cu alte cuvinte reutilizarea se face la nivel de paragraf, fiind suportat n sistemele bazate pe XML (eXtensible Markup Language). Din pcate, un astfel de sistem nu suport management al coninutului web pentru o lung perioad de timp, din diverse motive, unul fiind capacitatea de stocare necesar. Printre avantajele acestor sisteme menionm: o integreaz toate facilitile standard ale unui sistem de management al coninutului; o furnizeaz management robust pentru coninut orientat pe publicare; o suport cele mai multe tipuri de reutilizare; o are capabiliti de distribuire prin variate elemente media. Sisteme de management al cunotinelor - KMS (Knowledge Management Systems), sunt sisteme care administreaz cunotinele structurate i nestructurate, centrndu-se pe descoperirea i sintetizarea informaiilor, dar i pe colectarea tuturor cunotinelor i indexarea lor. Spre deosebire de celelalte sisteme, acesta administreaz documente i date, i nu elemente de coninut. Avantajul major este c poate interfaa cu un sistem de manangement al coninutului standard, care va pune la dispoziie pe un portal coninutul structurat i nestructurat administrat de KMS.

3.2. Instrumente pentru colaborare, comunicare, coordonare


Tehnologiile care ofer sprijin pentru trei funcii eseniale unui grup de cursani, sunt cunoscute n literatura de specialitate sub denumirea de cei trei C: comunicarea, colaborarea i coordonarea. Comunicarea presupune schimbul aleatoriu de informaii ntre indivizi. Colaborarea presupune lucrul n comun la realizarea unei sarcini prestabilite, acceptate de

Pachete software 201


toate prile, ncurajndu-se participarea i contribuia din partea tuturor membrilor grupului. Aceast categorie de instrumente se refer la facilitarea colaborrii ntre diversele categorii de utilizatori, ce poate lua forma unor activiti precum comunicarea ideilor, participarea la discuii, etc. i poate fi realizat prin intermediul unor instrumente specifice. Colaborarea poate fi: o sincron (de tip conferin) - ce se desfoar n timp real, cnd toi utilizatorii trebuie s fie conectai online n acelai timp (chat, whiteboard, audio i videoconferine etc.); o asincron - nu necesit conectarea online n acelai timp a utilizatorilor (email, forum de discuii etc.). Coordonarea. Membrii unui grup lucreeaz de obicei mpreun la realizarea anumitor sarcini. Coordonarea urmrete s asigure c acetia execut sarcinile care le revin. Ea implic mprirea sarcinilor ce revin membrilor grupului i urmrirea corectitudinii i a performanei realizrii acestor sarcini.

Colaborarea se realizeaz cnd exist dou componente: un server de colaborare, care funcioneaz avnd la baz un server Web conectat la Internet cu scopul de a coordona fluxul de mesaje ntre utilizatori i cea de-a doua component: un client de colaborare, care permite utilizatorilor s primeasc i s trimit mesaje de la/ctre ali utilizatori 1. Tehnologii pentru comunicare asincron: Pota electronic este cea mai cunoscut i cea mai utilizat aplicaie asincron. La origine a fost creat pentru transmiterea de mesaje ntre dou persoane, la care se adaug pentru diferite sisteme de pot electronic i alte funcii avansate cum ar fi: retransmiterea mesajelor ctre grupuri de persoane, transmiterea de fiiere, organizarea mesajelor, gestionarea adreselor de email, notificare, filtrare automat a mesajelor.. Dintre tipurile de pot electronic, amintim: Pota electronic de tip e-mail este prima aplicaie de acest tip aprut n anii 70 i utilizat pentru transmitere de mesaje text. Este nc una dintre cele mai utilizate aplicaii la ora actual, chiar dac a cptat noi valene. Pota vocal include aplicaii derivate din telefonia clasic i care presupun stocarea sub form digital a unui mesaj vorbit, fcnd conversia text-vorbire a mesajelor. Pota video const n transmiterea n mod asincron a unei secvene de tip videofonic, fiind utilizat n situaiile n care nu este posibil transmisia sincron (din cauza absenei interlocutorului sau din cauza parametrilor legturii de date). Mesajele compuse prin pota video permit nglobarea n mesajul transmis a tuturor tipurilor de informaii, cu excepia secvenelor audio-video (adic text, grafic, imagini statice). Ceea ce difereniaz pota video de cea multimedia este modul de implementare a acestor aplicaii pe calculatoare de tip PC (Personal Computer). Pota electronic multimedia a aprut n 1992, i s-a dezvoltat pornind de la cea mai simpl aplicaie de transmitere a mesajelor electronice prin adugarea succesiv de noi faciliti, opernd cu mesaje multimedia. Mesajul multimedia combin orice gen de mesaj compus cu o informaie de tip audio sau video, pentru redarea acestora fiind suficient un calculator care s dispun de resurse hardware i software suficiente pentru stocarea ntregului mesaj, pentru decodarea secvenelor audio-video i prezentarea acestora pe dispozitivele de ieire. Realizarea mesajelor multimedia se face printr-un dispozitiv de achiziie audio-video i un modul de compresie, pentru semnalul video digitizat. Grupurile de tiri i forum-urile de discuii sunt n esen similare cu sistemele de pot electronic, ns n loc de o comunicare unu la unu care, n principiu, st la baza potei electronice, grupurile de tiri i forumurile de discuii sunt construite pentru transmiterea mesajelor ntre un numr mare de indivizi. Diferen major dintre grupurile de tiri i forumurile de discuii este aceea c, grupul de tiri afieaz mesajele unui utilizator doar la cererea acestuia, fiind un serviciu cerut explicit, n timp ce n forumurile de discuii mesajele sunt afiate i devin disponibile tuturor pe msur ce sunt trimise, iar discuiile sunt organizate pe diverse teme. n e-learning orice form de comunicare este util, iar cnd este vorba de forumuri de discuii online, utilitatea reiese fie

Pachete software 201


atunci cnd cursanii nu pot participa la clasele organizate online din diverse motive, fie cnd se dorete a se continua o discuie din clas, sau pentru a ndruma sau oferi sfaturi pentru realizarea unor teme, proiecte. 2. Tehnologii pentru comunicare sincron sunt reprezentate de: sistemele de chat permit utilizatorilor s scrie mesaje n timp real ntr-un spaiu public, acetia fiind organizai n camere de discuii constituite dup diferite criterii. Grupurile de discuii sunt create pe baza camerelor existente i afiate mpreun cu informaii ca: denumire, locaie, numr de persoane, subiectul de discuie etc. Sistemele de chat ofer camere cu acces controlat sau cu moderatori pentru conducerea discuiilor, asigur anonimatul utilizatorilor. n legtur cu aceste sisteme apar dou tipuri de probleme referitoare la numrul de utilizatori permii simultan sau la prevenirea abuzurilor. Aceste sisteme au fost, i sunt utilizate pentru a asigura cadrul necesar pentru a conversa online, pentru a schimba mesaje, fiiere, prezentri n timp real, discuii n timp real pe marginea cursurilor, proiectelor etc. MUD (Multi User Domain) este o form de comunicare sincron, ce implic i text i imagine, fcnd posibil interaciunea ntre utilizator i un spaiu paralel. Utilizatorii interacioneaz cu obiecte, creeaz personaliti paralele, se creeaz lumi personale. n aceast categorie ncadrm jocurile de roluri sau reelele sociale, ntruct este facilitat jocul de rol i se interacioneaz n raport cu ceilali. 3. Tehnologii pentru colaborare asincron: sistemele hipertext i sistemele de editare colaborativ. Sistemele hipertext sunt sisteme folosit pentru a lega documentele unele cu altele, permind lucrul n grup avnd ca baz documentele disponibile, accesibile prin link-uri create de diferii utilizatori, referii ca autori. Astfel de sisteme, n marea lor majoritate, includ funcii pentru cutarea celor care au mai vizitat o anumit pagin sau ofer informaii statistice, exemplul Web-ului fiind elocvent n acest sens. Sistemele de editare colaborativ ofer suport pentru lucrul n timp real prin utilizarea unui procesor de documente, sau poate oferi suport pentru lucrul colaborativ asincron prin permiterea marcrii i urmririi modificrilor efectuate de ctre diferii utilizatori, precum i prin efectuarea de adnotri n document (un exemplu elocvent n acest sens, este GoogleDocs Google Docs este o soluie gratuit, care stocheaz documentele pe server-ele Google pentru a permite oricrui utilizator s editeze, ori s creeze de la zero, documente, foi de calcul, prezentri i grafice, doar prin intermediul unui browser Web. Noile instrumente oferite n prezent permit lucrul mai multor autori pe acelai document i ajut la planificarea i coordonarea procesului de realizare a documentului prin posibilitatea de a cuta pri din document sau prin posibilitatea de a uni documente care au autori diferii. Sistemele de editare sincrone permit autorilor s vad modificrile fcute de fiecare n parte n timp real, pe msur ce acetia le realizeaz. Pentru a realiza acest lucru, un astfel de sistem trebuie s ofere suplimentar autorilor un alt canal de comunicare pe care acetia s-l foloseasc pentru a comunica n timpul procesului de realizare a documentului (videotelefon sau chat). 4. Tehnologii pentru colaborare sincron au aprut din necesitatea de conlucrare a doi sau mai muli indivizi fr a impune prezena fizic a acestora ntr-o aceeai ncpere, fiind necesar o analiz a naturii informaiilor ce trebuie interschimbate, astfel: este necesar ca toi utilizatorii s se aud i eventual s se vad reciproc; este necesar o tabl, pe care s poat schia unele calcule sau desene; este necesar ca toi utilizatorii s aib posibilitatea de a analiza mpreun materiale tiprite. Tehnologiile pentru colaborare sincron realizeaz un schimb de informaii efemere, care trebuie s se deruleze n timp real, pentru a ndeplini urmtoarele funcii: afiarea acelorai informaii pe dou sau mai multe monitoare, adic o vizualizare comun; posibilitatea oferit utilizatorilor de a interaciona prin modificarea coninutului ferestrei comune.

Pachete software 201

n aceast seciune vom analiza o serie de tehnologii pentru colaborare sincron precum instrumente pentru conferine electronice, (conferinele bazate pe date, conferinele bazate pe voce, sistemele de videconferin), sistemele electronice pentru ntlniri. n categoria instrumentelor pentru conferine electronice regsim: Conferinele bazate pe date are urmtoarele caracteristici: o se desfoar pe calculatoare conectate la reea, care mpart o tabl alb (whiteboard) pe care fiecare utilizator aflat n locuri diferite poate scrie i poate vizualiza ceea ce scriu i ceilali membri ai grupului; o funcionarea este simpl, spre exemplu instructorul deseneaz sau scrie ceva pe tabl i invit

cursantul s completeze desenul sau s indice ceva pe acest desen;


o utilitatea acestor tipuri de conferine se remarc n vizualizarea diagramelor, a hrilor, a schemelor electronice, a planurilor arhitecturale, a fotografiilor reprezentnd produse n mod sincron de ctre tutore i cursanii aflai n conexiune; o modul de lucru vizeaz dou abordri diferite n funcie de coninutul iniial al tablei comune: cnd coninutul iniial este nul, tabla fiind utilizat exclusiv pentru schimbul de informaii cu caracter efemer, i cnd coninutul iniial al tablei poate fi un document cu text, grafic, imagine sau n unele cazuri orice poriune de pe ecranul unui calculator, iar contribuia participanilor const n scrierea peste, doar c nu vor modifica coninutul fiierului document, ci doar reprezentarea pe ecran a acestuia; o impune respectarea unor reguli de conduit, a acelor reguli sociale caracteristice interaciunii umane; o se va impune definirea i implementarea unor politici de acces la obiectele de pe suprafaa

comun de lucru prin implementarea a uneia din urmtoarele patru reguli:


accesul necontrolat implic ca utilizatorii s aib acces total n fiecare moment la suprafaa de lucru, ns metoda funcioneaz bine doar pentru doi participani; acces cu blocare implicit - blocarea n mod automat a accesului celorlali la suprafaa de lucru, n momentul n care un utilizator ncepe s modifice coninutul tablei. Tabla devine din nou accesibil la scurt timp dup ce participantul care deine controlul va fi notificat atunci cnd n coada de ateptare se afl una sau mai multe cereri de acces; acces cu blocare explicit implic acces care se realizeaz numai dup ce utilizatorul a lansat o cerere explicit de acces. Cedarea controlului se face tot n mod explicit. Cererile de acces sosit n momentele n care controlul este deinut de alt participant trebuie sa fie afiate pe toate ecranele; controlul centralizat aparine unui utilizator care este desemnat moderator", avnd posibilitatea de a permite accesul, sau de a prelua controlul n orice moment. De aceast dat este suficient transmiterea cererilor de acces doar moderatorului; o pentru metodele de acces cu blocare servirea cererilor din coada de ateptare se va face dup principiul primul venit - primul servit"; o majoritatea aplicaiilor shared whiteboards" utilizeaz politica de acces fr control sau cu blocare implicit. Conferinele audio i video sunt sisteme de comunicare electronic care se realizeaz n ambele sensuri, permind ca dou sau mai multe persoane s participe ntr-o conversaie audio i/sau video. Astzi, datorit scderii preurilor, tehnologiile utilizate au devenit destul de accesibile pentru oricine are o conexiune destul de rapid la reeaua Internet. Avantajul de care beneficiaz utilizatorii acestor tehnologii se refer la reducerea costurilor legate de deplasri. Opiunile de preluare a imaginilor pot fi foarte diverse i se pot adapta n funcie de numrul participanilor din cadrul unui grup. Astfel, se poate utiliza: o o singur camer video fix care preia imaginea ntregului grup, n cazul n care numrul participanilor dintr-un grup este redus; o o singur camer video mobil focalizat pe vorbitorul curent, astfel nct este necesar un operator sau un sistem de orientare automat a camerei; o dou camere video: una fix i alta mobil.

Pachete software 201


Sisteme de videoconferina pot facilita: o interconectarea centrelor de cercetare universitar; o asigurarea unor legturi complexe pentru comunicarea unor date n timp real, pentru schimb de experien, pentru a rezolva probleme; o pot fi instrumente pentru realizarea nvmntului la distan, de tipul universitii virtuale; o desfurarea oricrui tip de activitate instructiv educativ de tip curs, seminar, laborator; o instruirea personalului n ceea ce privete utilizarea de echipamente.

Sistemele electronice pentru ntlniri sau EMS (Electronic Meeting Systems) sunt un tip de aplicaii care faciliteaz luarea deciziilor n grup n cadrul unei clase, utilizatorii putnd fi implicai n sesiuni de brainstorming n care sunt discutate ideile, alternativele i sunt selectate cele mai bune dintre acestea. Ideile discutate pot fi proiectate pe un ecran, ceea ce poate nlesni discuiile suplimentare i identificarea celor mai relevante. Unele sisteme electronice pentru ntlniri dispun de funcii de analiz pentru identificarea, consolidarea i extragerea ideilor principale ce rezult dintr-o sesiune de discuii, oferind i un sistem de votare cu ajutorul cruia utilizatorii pot vota cea mai bun opiune. Este necesar pentru obinea unui rspuns de la utilizatori atunci cnd se consider necesar opinia acestora. Votarea online poate aduce informaii despre domeniul de interes al cursanilor, mediul din care provin, putndu-se determina pe baza rspunsurilor date atitudinea lor fa de o platforma elearning sau se poate monitoriza gradul de nelegere i participare la un anumit curs, se poate impune aprofundarea unui subiect sau o anumit discuie. Modaliti de votare sunt de tip sincron sau asincron, formularele utilizate pentru votare putndu-se crea prin programe profesionale (ca Macromedia Dreamweaver MX sau Microsoft Visual Studio. NET), care s fie mai apoi incluse n programul de e-learning. 5. Tehnologii pentru coordonarea activitilor: Agenda electronic, sau aplicaie software pentru managementul timpului, permite programarea evenimentelor i ntiinarea automat a membrilor grupului. Instrumentele de acest tip ar fi de tip calendar, agenda ntlnirilor, agenda de adrese i lista de contacte. Aceste aplicaii ofer funcii pentru managementul timpului i programarea evenimentelor, precum verificarea n mod automat a calendarului electronic al membrilor echipei pentru identificarea de intervale de timp disponibile, propun alternative pentru datele ntlnirilor, programeaz ntlnirile echipei i trimit notificri prin email participanilor, pentru a enumera doar cteva din funciile oferite de astfel de produse. Tur Web sincronizat sau Web browsing sharing" sau "follow me" este un traseu sau o succesiune de imagini realizate pentru a ghida cursantul, i care implic urmrirea n browserul su a unei demonstraii asupra modului de configurare i utilizare a unei platforme e-learning. Acest tip de tehnologie Web, este util, de exemplu, pentru a demonstra cursanilor modul de utilizare a unui program de instruire, analizarea produselor i serviciilor oferite, demonstrarea modului de cutare a informaiilor online, a modului de navigare, explicarea interfeei grafice, semnificaia butoanelor, a meniurilor, care fac parte din platforma e-learning. Tehnologiile colaborative aduc beneficii legate de economia de timp, fluidizarea i eficientizarea fluxului informaional: printr-un acces imediat i simultan la informaii; prin reducerea costurilor cu manipularea hrtiei; prin reducerea timpilor de lucru ntruct se elimin deplasrile lungi i costisitoare; prin sprijinirea lucrului n echip i formarea echipelor autonome.

S-ar putea să vă placă și