Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cuprins:
MODULUL I.
MODULUL II.
Definirea sistemelor.....................................................13
MODULUL III.
MODULUL IV.
MODULUL V.
MODULUL VI.
Fiecare disciplin sportiv fenomen social la nivel
naional i sistem ierarhizat (cibernetic).................................................66
Unitatea de studiu VI.1. Concepte necesare determinrii sistemelor ierarhizate (cibernetice);
............................................................................................................................................................66
Unitatea de studiu VI.2. Relaia fenomen social disciplin sportiv sistemul i modelul
disciplinei sportive la nivel naional;...............................................................................................67
Unitatea de studiu VI.3. Concepte necesare abordrii fiecrei discipline ca sistem ierarhizat
(cibernetic).........................................................................................................................................69
Unitatea de studiu VI.4. Un posibil sistem ierarhizat al atletismului, sport individual, necesar
modelrii lui Atletism sistem ierarhizat.......................................................................................70
Unitatea de studiu VI.5. Un posibil sistem ierarhizat al unui joc sportiv volei necesar
modelrii lui......................................................................................................................................85
Rezumatul unitii de studiu..............................................................................................105
Bibliografie..........................................................................................................................105
MODULUL VIII.
Obiective operaionale
Sistemul
Canal de comunicaie
Computerul
11
Bibliografie
1. Marius
Daniel Bazele Informaticii, Universitatea Spiru Haret, Ed.
Mare
Fundaia Romnia de Mine, Bucureti, 2000;
2. Adrian Gagea
Curs de informatic i statistic, A.N.E.F.S., Bucureti,
1996;
3. x x x
Culegere de texte de informatic, I.E.F.S., Bucureti,
1989
12
Obiective operaionale:
n prelucrarea lor, datele trec prin mai multe etape: selectare, culegere,
pregtire, sortare, prelucrare, rezultate, prezentare, etc.
n fiecare operaie etap, verificarea este obligatorie i necesar.
Sunt mai multe categorii de sisteme de prelucrare a datelor:
sistem manual
sistem mecanizat
sistem mecanografic
sistem automat.
Mijloacele de prelucrare sunt specifice fiecrui sistem n parte.
Sistemele de prelucrare au ca scop volumul de informaii supra timpul
necesar de prelucrare,
performante fiind sistemele de prelucrare n timpul real.
Bibliografie
1.
2.
3.
4.
5.
16
Paul Constantinescu
Adrian Gagea
Obiective operaionale
Bibliografie
1.
2.
3.
4.
24
Paul Constantinescu
Adrian Gagea
5.
xxx
25
Obiectivele cursului
Baza
Simboluri utilizate
2
3
4
8
10
16
0,1
0,1,2
0,1,2,3
0,1,2,3,4,5,6,7
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F
Sistemul binar, al crui alfabet este format numai din dou cifre, 0 i 1,
este cel mai potrivit pentru a fi utilizat n calculatoarele numerice care sunt
construite n principal din elemente cu dou stri stabile ; se poate obine astfel o
reprezentare fizic a informaiei, prin atribuirea uneia dintre strile dispozitivului
cifrei 0, iar cealalt cifr 1. Cele dou caractere ale sistemului binar se numesc
cifre binare, iar poziia pe care acestea o ocup n interiorul unei grupri binare se
numete poziie binar.
Un numr reprezentat n baza de numeraie 2 se transform n alt baz de
numeraie, care reprezint o putere a lui 2 prin grupare de la dreapta spre stnga, n
ansambluri al cror numr de simboluri binare este egal cu puterea lui 2. Pentru a
28
realiza transformarea din baza 2 n baza 8, grupele vor fi alctuite din 3 cifre binare
(8 = 2), iar pentru transformarea n baza 16 ansamblurile vor conine 4 cifre binare
(16 = 2).
Sistemul de numeraie octal utilizeaz drept simboluri caracterele:
0,1,2,3,4,5,6,7. ntre acesta i sistemul binar exist o legtur direct prin faptul c
unui caracter octal i corespund trei caractere binare.
n sistemul de numeraie hexazecimal sunt utilizate simbolurile:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F, cu ajutorul crora se pot reprezenta valorile 0 15.
Prin convenie, pentru reprezentarea numerelor cu valori cuprinse ntre 0 15 se
utilizeaz literele A F. ntre sistemul de numeraie haxazecimal i cel binar exist, de
asemenea, o relaie de coresponden prin faptul c un caracter haxazecimal, poate fi
reprezentat printr-un grup de patru poziii binare.
n urma acestor caracterizri ale sistemelor de numeraie binar, octal i
haxazecimal, se poate concluziona c sistemul binar reprezint punctul de pornire
pentru transformarea unei informaii numerice ntre acestea.
Trebuie remarcat faptul c sistemul zecimal nu intervine n aceast
corelaie. n tabelul urmtor se prezint prin puteri ale lui 2 toate caracterele
utilizate de sistemele de numeraie octal i haxazecimal.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A(10)
B(11)
C(12)
D(13)
E(14)
F(15)
2
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
2
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1
2
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
2
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
30
Hexazecimal
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
D9
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
Cod n octet
11000001
11000010
11000011
11000100
11000101
11000110
11000111
11001000
11001001
11010001
11010010
11010011
11010100
11010101
11010110
11010111
11011000
11011001
11100010
11100011
11100100
11100101
11100110
11100111
11101000
11101001
Caracter
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
.
<
(
+
$
#
/
,
%
#
Hexazecimal
F0
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
4B
4C
4D
4E
5B
5C
61
6B
6C
6E
7B
7C
7D
7E
Cod n octet
11110000
11110001
11110010
11110011
11110100
11110101
11110110
11110111
11111000
11111001
01001011
01001100
01001101
01001110
01011011
01011100
01100001
01101011
01101100
01101110
01111011
01111100
01111101
01111110
Bibliografie
1.
2.
3.
4.
5.
Paul Constantinescu
Adrian Gagea
33
Obiective operaionale
41
43
legtur (de interfa), prin intermediul unui conector specific disponibil pe placa
de baz.
Conectorii asigur integrarea microprocesorului, memoriei interne,
diferitelor tipuri de suporturi magnetice i optice.
Microprocesorul este conectat prin intermediul soclului de procesor, iar
deasupra acestuia este montat un ventilator care are rol de rcire pentru procesor.
Alimentarea cu energie electric a ventilatorului se realizeaz printr-un alt conector.
Pentru a asigura o funcionare corect a tuturor componentelor periferice,
placa de baz dispune de un circuit de memorare specializat, numit BIOS. Rolul de
interfa al BIOS ntre dispozitivele periferice i microprocesor este prezentat n
figura de mai jos:
Tip coprocesor
8086
80286
80386
80486DX
80486SX
Pentium i altele
8087
80287
80387
Inclus n procesor
Fr
Coprocesor inclus
48
V.4.5. Tastatura
Tastatura reprezint elementul de legtur direct ntre om i calculatorul
personal, n sensul c permite introducerea datelor i comenzilor n calculator. Din
punct de vedere constructiv, tastatura poate fi privit ea nsi ca un mic calculator.
Tastatura conine un microprocesor, un INTEL 8048, de exemplu, care are
ca sarcin controlul tastelor apsate, fiind o mic unitate de control. Un mic buffer
de 20 caractere recepioneaz irul de caractere tastat; n acest buffer are loc
corectarea irului, nainte de acionarea tastei RETURN, prin tergerea (DEL) sau
adugarea de noi caractere. Tot acest buffer, numit TEMPLATE, permite repetarea
unor instruciuni anterior tastate, utiliznd tastele funcionale.
Unitatea de control a tastaturii recunoate fiecare tast datorit codului su
de identificare, cod care, de fapt, este un numr cuprins ntre 1 i 83 sau 1 i 101, la
tastaturile mai complexe.
V.4.6. Mouse
O dat cu Microsoft Windows i OS/2 mouse-ul a devenit un echipament
periferic larg rspndit n familia PC-urilor, iar pentru productori de software un
dispozitiv care oblig la realizarea de funcii speciale pentru aplicaiile create.
Pentru creterea vitezei de operare, ndeosebi, n cazul unor interfee cu elemente
senzoriale speciale (cum sunt meniurile), dirijarea cursorului i chiar executarea
funciilor ataate, n mod clasic, tastelor se poate face simplu, cu ajutorul mouseului.
Acesta este un dispozitiv deosebit de comod i eficient, constituit dintr-o
cutiu de plastic ct mai ergonomic proiectat i realizat, cu 2-3 butoane deasupra
i conectat la un port al calculatorului. Graie unui sistem opto-mecanic (cu bil)
sau optic pur, este posibil cuantificarea deplasrilor sale pe masa de lucru.
Practic, prin deplasarea mouse-ului n orice direcie pe un suport specific
sistemului de senzori, se va obine o deplasare identic a cursorului pe ecran.
Deplasrile reflectate simultan pe ecran sunt executate de un spot luminos
(omatrice de pixeli sau o imagine grafic), care trebuie adus la coordonatele dorite
pe ecran, urmnd ca utilizatorul s apese pe unul dintre butoane. Coordonatele i
acionarea pe unul dintre butoane sunt nregistrate i prelucrate de calculator,
urmnd realizarea unui anumit eveniment. Astfel, se deruleaz o interaciune
direct om-calculator.
n funcie de aplicaiile active la un moment dat, doar anumite obiecte de pe
ecran reacioneaz la activarea cu mouse-ul (ex.: meniuri, pictograme, icon,
ferestre etc.).
Mouse-ul poate fi: mecanic, optic, optico-mecanic.
Mouse-ul mecanic produce prin deplasare pe o suprafa rigid, plan,
schimbarea coordonatelor cursorului afiat pe ecran pn la locaia dorit de
utilizator, conectarea dispozitivului periferic cu calculatorul realizndu-se prin
interfaa serial a unitii centrale. Deplasarea nainte, napoi, stnga, dreapta a
49
mouse-ului implic acionarea unui mecanism format din dou roi dinate i o bil
din material rigid pn n punctul dorit a fi atins de utilizator, moment n care prin
acionarea butoanelor dispozitivului se produce activarea, selectarea elementului
dorit.
Mouse-ul optic se bazeaz pe dou fotodiode care emit i recepteaz dou
raze de culoare diferit, o raz fiind rezervat a analiza deplasarea dispozitivului pe
orizontal, iar o alt raz deplasarea pe vertical.
Mouse-ul optico-mecanic mbin caracteristicile optice i mecanice,
prezentate anterior, deplasarea pe cele dou coordonate fiind monitorizat de doi
receptori optici care sesizeaz micarea pe fiecare coordonat prin apariia unor
ntreruperi de raze recepionate, ntreruperi provocate de ctre fanta practicat n
discul de sesizare a deplasrii.
V.4.7. Monitor
Orice program care este rulat pe un PC va afia rezultatele pe ecran.
Pentru a defini noiunea de ecran al calculatorului, trebuie s avem n
vedere monitorul i tipul de cuplor sau placa grafic. Din punct de vedere fizic,
cuplorul este o plac interschimbabil, pe care o gsim n interiorul unitii
centrale.
Monitorul poate avea diverse dimensiuni, determinate de numrul de linii i
numrul de caractere dintr-o linie, adic numrul de coloane. PC-urile standard au
un ecran cu 25 linii i 80 de coloane. Caracteristica diagonalei ecranului este
msurat n inchi, avnd valori de 14 (mai puin folosite), 15 recomandate
utilizatorilor mai puin pretenioi, la serviciu i acas, 17, 19, 20 i 21, pentru
prelucrarea digital a imaginilor.
Poziia pe ecran indicat de cursor, la unele calculatoare, este o liniu
clipitoare (blinking underline), un ptrat clipitor (box) sau un dreptunghi
(highlited cursor). Forma i modul de afiare al cursorului se poate fixa de ctre
utilizator.
Monitorul funcioneaz, n principiu, la fel ca un televizor. Catodul tubului
cinescop este nclzit, emind electroni care sunt focalizai ntr-un fascicol. n
cazul monitoarelor RGB (Red, Green, Blue), fiecare culoare, rou, verde i
albastru, posed cte un emitor de electroni. Fascicolele de electroni sunt
accelerate spre anod, format din suprafaa ecranului. Interiorul ecranului este
acoperit cu un strat luminofor, n faa cruia se afl o masc perforat. Cnd
fascicolele de electroni trec printr-un orificiu al mtii, acestea ajung la stratul
luminofor i produc apariia unui punct luminos pe ecran. Fiecare fascicol de
electroni este direcionat cu ajutorul unui cmp magnetic, baleind ecranul rnd cu
rnd, iar la terminare se ntorc n colul din stnga sus al ecranului. Frecvena
orizontal indic cte rnduri sunt parcurse ntr-o secund, iar frecvena vertical
(de repetiie) indic numrul de imagini afiate ntr-o secund. Cu ct frecvena
vertical este mai mare, cu att este mai redus efectul de clipire. Parametrii medii
cei mai importani ai unui monitor sunt: frecvena orizontal 64KHz; frecvena
50
vertical 75 Hz; emisie redus de radiaii, conform normelor ergonomice TUV sau
TCO.
Prin compunerea culorilor rou, verde i albastru, monitorul poate afia
orice culoare. Aceasta se realizeaz prin incidena fascicolelor de electroni din cele
trei culori pe luminofori. n momentul n care fascicolele de electroni cad total sau
parial pe alt luminofor dect cel pentru care au fost destinate, apar erori de
convergen, manifestate fie printr-un contur dublu al obiectelor, fie printr-o tent
de culoare a imaginii n anumite zone.
Un monitor trebuie s poat anticipa i corecta efectul Degauss, opiune
prin care prile metalice ale monitorului sunt demagnetizate, n vederea reducerii
distorsiunilor i a impuritii culorilor.
Calitatea imaginii afiate poate fi alterat prin efectul Moire, efect care
const n suprapunerea pe imagine a unui model asemntor unor franjuri, efect
corectat prin imprimarea automat asupra imaginii a unei mici vibraii, care va
atenua delimitarea liniilor.
V.4.8. Modem
Modem-ul (Modulator-Demodulator) are sarcina de a converti datele
digitale ale calculatorului, pentru a putea fi transmise prin reeaua telefonic
analogic, fiind utilizat pentru schimburi de date i comunicri ntre doi sau mai
muli utilizatori de calculatoare. Modem-ul poate fi utilizat pentru transmiterea i
recepionarea fax-urilor sau pe poziie de robot telefonic.
Modem-ul are rolul de a citi semnalele digitale ale calculatorului, de a le
converti n tonuri care sunt expediate pe linia telefonic. La destinaie un alt
modem ascult i recunoate tonurile pe care le va converti n semnale digitale. n
momentul n care cele dou modem-uri ncep dialogul, utilizatorul sesizeaz
legtura prin auzirea unor tonuri de diferite frecvene i durate, care depind de
viteza cu care dispozitivele comunic.
Acest echipament periferic este disponibil sub form de plac de extensie
sau ca aparat extern. Funcionarea corect a acestui periferic este semnalat de o
serie de becuri (LED-uri), grupate pe partea frontal a echipamentului, semnalnd
conectarea la reeaua telefonic i disponibilitatea de a transmite i/sau recepiona
informaii.
Principala caracteristic a unui modem este viteza de transmisie, msurat
n bii/secund, avnd diferite valori (300 bps, 1200 bps, 2400 bps, 9600 bps,
14400 bps, 33600 bps, 57600 bps).
Utilizarea modem-ului presupune, de fapt, utilizarea unui sistem de
comunicaie care favorizeaz controlul legturii dintre calculatoare, permind:
apelarea unui alt calculator, conectarea (logging in); expedierea sau recepionarea
unor mesaje, fiiere (upload i download); deconectarea (disconnect); ncetarea
comunicrii (hang up).
Pentru a exista, un sistem de comunicaie trebuie s fie compus din:
modem; programe de comunicaie; linie telefonic. O dat cu aceste elemente
51
V.4.9. Imprimanta
Imprimanta este un dispozitiv care permite tiprirea pe hrtie (hard-copy) a
unui document de tip text, obiecte grafice sau combinaii ale acestora, rezultate n
urma unor prelucrri efectuate de calculator. Spre deosebire de alte echipamente
periferice, imprimantele sunt fabricate ntr-o gam deosebit de mare, n diverse
tipuri i de ctre un mare numr de firme. Principalele caracteristici ale unei
imprimante sunt:
mecanismul de tiprire i principiul de funcionare;
viteza de tiprire;
dimensiunea liniei tiprite;
calitatea grafic a tipririi;
memoria proprie;
fiabilitatea i costul.
Imprimantele i monitoarele au de soluionat o problem comun: realizarea
ieirilor informaionale prin aranjarea seturilor de puncte, astfel nct s formeze
texte sau imagini grafice. Bineneles, imprimantele sunt extrem de diverse prin
tehnologie, respectiv, prin modul n care cerneala ajunge pe hrtie, ns principiul
rmne acelai.
Principiul de funcionare este matriceal sau vectorial i se bazeaz prin una
din procedurile de imprimare:
lovirea hrtiei prin intermediul unei benzi tuate cu un numr de ace
(sau pini), n configuraii care conduc la realizarea unei imagini;
stropirea hrtiei cu un jet fin de cerneal, comandat electrostatic;
inscripionarea cu toner utiliznd LASER-ul, a unui tambur i apoi a
hrtiei, ca la copiatoarele XEROX;
pe cale termic.
Astfel, din punct de vedere al mecanismului de imprimare i principiului de
funcionare, imprimantele pot fi grupate n:
imprimante cu caractere gravate pe tambur metalic, panglic metalic
sau lan de litere, aparin primelor tipuri, care au ieit deja din uz;
imprimante matriceale;
imprimante termice;
imprimante cu jet de cerneal;
imprimante laser;
52
dipozitive plotter.
Imprimantele se difereniaz i prin numrul de puncte imprimate pe ol:
100 400 600 etc dpi (dots per inch, respectiv puncte pe inch).
V.4.10. Scaner
Dispozitivul periferic scaner permite utilizatorului s digitalizeze
diapozitive, fotografii alb-negru sau color, formulare sau planuri, pentru a le
prelucra ulterior cu ajutorul calculatorului. n tehnica electronic de calcul exist
trei categorii importante de scanere, n funcie de modul de citire a documentului:
scanere cu tambur; scanere cu acionare manual i scanere de pagin.
Scanerele cu tambur realizeaz deplasarea documentului cu ajutorul unei
rotie de transport, care conduce suportul spre zona unde sunt amplasai senzorii
care preiau informaiile de imagine. Aceast tehnic este utilizat i de aparatele
fax, producnd citirea paginilor documentelor, alb-negru sau n trepte de gri, cu o
rezoluie de scanare de 200 dpi (dots per inch, puncte de imagine pe o suprafa de
un inch).
Scanerele cu acionare manual sau de mn nu posed mecanismul de
antrenare a suportului dorit a fi digitalizat, utilizatorul trebuind s deplaseze
manual, ct mai uniform, dispozitivul de citire deasupra documentului. Aceast
categorie de dispozitive se caracterizeaz printr-o lips de precizie, ofer obinerea
unei rezoluii de scanare mici, nefiind indicate pentru digitalizarea documentelor
complexe.
Scanerele de pagin sau flatbed solicit ca utilizatorul s aeze
documentul n aparat (similar unui copiator) pe o tablet transparent de sticl, sub
care se va deplasa longitudinal o sanie care conine prile electronice de citire,
dup declanarea procesului de digitalizere.
Ideea de multimedia este ntregit prin sunete, care, alturi de imagine, aduc
realitatea n faa utilizatorului. Cele mai frecvent ntlnite sunt plcile compatibile
Sound Blaster. Mai sunt cunoscute: Adlib Gold, Microsoft Sound Systam, Pro
Audio Spectrum/16, Roland RAP-10, Sound Master II, etc.
O plac de sunet va trebui s aib implementat o interfa MIDI (Musical
Instrument Digital Interface), dezvoltat ncepnd cu anii 1980. Acesta este un
limbaj de programare destul de puternic care va permite sistemului de calcul
electronic s memoreze, editeze i interpreteze instrumente muzicale electronice.
Este vorba de sintetizatoare keyboard synthesier.
58
60
af
ar
bs
ba
cl
hr
eg
Algeria
Armenia
Belarus
Brazilia
China
Cuba
Elveia
dz
ar
by
br
cn
cu
ch
Federaia
rus
Georgia
Guam
Iran
Italia
Macedonia
Monaco
Portugalia
ru
Fiji
fj
ge
gu
ir
it
mk
mc
pt
Germania
Honduras
Iraq
Japonia
Malta
Norvegia
Quatar
de
hn
iq
jp
mt
no
qa
sm
us
Siria
Taiwan
ua
Ungaria
San Marino
Statele
Unite
Ucraina
Andorra
Australia
Belgia
Bulgaria
Cipru
Danemarca
Emiratele
Arabe Unite
Finlanda
ad
au
be
bg
cy
dk
ae
Antarctica
Austria
Bolivia
Canada
Columbia
Ecuador
Estonia
aq
at
bo
ca
co
ec
ee
fi
Frana
fr
gi
hk
ie
kw
gb
nz
cz
Grecia
India
Israel
Luxemburg
Moldova
Polonia
Romnia
gr
in
il
lu
md
pl
ro
sy
tw
Gibraltar
Hong Kong
Irlanda
Kuwait
Marea Britanie
Noua Zeeland
Republica
Ceh
Slovenia
Togo
si
tg
Spania
Turcia
es
tr
hu
Vatican
va
Venezuela
ve
Adresa expeditorului
Adresa destinatarului
Data calendaristic i ora de emisie
Scurt caracterizare a coninutului mesajului
Eventuale adrese de expediere a copiei mesajului
Data calendaristic i ora de recepie
Textul mesajului expediat sau primit
Bibliografie
63
2.
3.
4.
5.
64
Paul Constantinescu
Adrian Gagea
Obiective operaionale
67
ATLETISM COMPETIIONAL
ALERGRI
SRITURI
SENIORI - E
JUNIORI - E
COPII
ARUNCRI
PROBE COMBINATE
69
ALERGRI
GRUPA DE PROBE
PROBA
Pe plat
DE VITEZ
De garduri
De tafet
Semifond
REZISTEN
Fond
Mare fond
Obstacole
Mar
SRITURI
ARUNCRI
PROBE COMBINATE
Locul de desfurare
Sexul
n
stadion
n afara
stadionului
Biei
Fete
100m.
200m.
400m.
100/110 mg.
400 mg.
4x100 m.
4x400 m.
800 m.
1500 m.
3000 m.
5000 m.
10000 m.
Maraton
2000m. obst
3000m. obst
5 km.
10 km.
20 km.
30 km.
LUNGIME
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
NLIME
PRJIN
TRIPLUSALT
GREUTATE
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
DISC
SULI
CIOCAN
DECATLON
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
HEPTATLON
PENTATLON
71
72
qe
n care:
stare.
Aciunile asociate fiecrei faze elementare, sunt reprezentate ntr-un
dreptunghi alturat, putnd fi scrise n clar sau codificat.
A
mprirea n faze elementare s-a realizat astfel nct, reprezentarea obinut
s ofere o descriere integral a fiecrei probe atletice.
Pentru a putea reprezenta un subsistem, trebuie s cunoatem urmtoarele:
U = { U1 , U2 , Um } , mulimea mrimilor de intrare;
X = { X1, X2 , Xp } , mulimea mrimilor de stare;
Y = { Y1 , Y2 , Yn } , mulimea mrimilor de ieire.
def : U * X * X, funcia de tranziie;
def : U *X
* Y, funcia de ieire.
Definirea corect a mrimilor de intrare, ieire i de stare, n cazul acestor
subsisteme, se face cu ajutorul mulimilor vagi (fuzzy sets), innd cont c foarte
multe dintre mrimile cu care lucrm n cadrul probelor atletice, nu au valori bine
74
75
76
77
78
79
A21 - nceperea micrii de traciune din napoi spre nainte, prin lateral, a
piciorului de btaie (remorc), ndoit din articulaia genunchiului i cu planta n
flexie dorsal.
Aterizarea
A22 - continuarea coborrii coapsei spre sol;
A23 - flexia gambei pe coaps, n vederea relurii contactului cu solul, pe
pingeaua piciorului de atac;
A24 - trecerea gardului de ctre piciorul de btaie (remorc);
A25 - amortizarea aterizrii de ctre piciorul de atac i ncheierea pendulrii
posterioare a piciorului de remorc.
Alergarea ntre garduri
A26 - efectuarea unui numr determinat de pai
- 3 Ia 100m i 110m garduri
- 13-15 pai (biei) sau 17-19 pai (fete), Ia proba de 400m garduri;
A27 - Ia 100m si 110m garduri, primul pas este cel mai scurt, al doilea cel
mai lung i al treilea intermediar;
A28 - n probele de 400m garduri, primul pas este cel mai scurt, urmtorii
sunt normali, penultimul pas este cel mai lung, ultimul fiind mai scurt cu 10-15 cm;
A29 - aplecarea voit a trunchiului nainte;
A30 - creterea lungirii i frecvenei pailor;
A31 - aplecarea nainte a trunchiului
A32 - trecerea planului vertical al liniei de sosire, cu umerii sau cu pieptul.
Odat cu trecerea ultimului gard, alergtorul va adopta o atitudine de
aplecare voit a trunchiului nainte, n vederea realizrii unei impulsii orientate sub
un unghi mai mic, a creterii vitezei de deplasare pe baza creterii lungirii pailor,
precum i a frecvenei acestora.
2. Subsistemul probelor de aruncri:
Organifaza subsistemului de aruncri
81
-faza sltrii;
n faza de grupar&avem urmtoarele aciuni:
-flexia piciorului de sprijin pn Ia un unghi de 900;
-flexia piciorului liber i aducerea sa n apropierea piciorului de sprijin;
-coborrea trunchiului deasupra coapsei piciorului de sprijin, pn n
apropierea orizontalei.
n faza de impulsie are loc:
-avntarea piciorului liber spre napoi, printr-o extensie energic n
articulaiile oldului i genunchiului, crend dezechilibrarea corpului spre napoi;
-extensia energic i sub un unghi minim a piciorului de sprijin, n
articulaia genunchiului.
Ca urmare a acestor aciuni n faza sltrii, corpul se desprinde de pe sol din
partea posterioar a cercului spre centrul acestuia.
Aciunile ce se execut sunt:
-tragerea piciorului de sprijin sub centrul general de greutate, ntr-o poziie
flexat n articulaiile genunchiului i oldului i cu planta orientat spre interior;
-continuarea drumului de ducere napoi i n jos a piciorului liber, cutnd
solul.
n cazul c) aciunile sunt:
-translatarea greutii corpului pe piciorul de pivotare;
-realizarea piruetei (piruetelor) ntr-o structur specific, realiznd creterea
vitezei unghiulare a obiectului;
-translatarea sistemului arunctor- obiect spre o viitoare poziie favorabil
desfurrii efortului final;
-depirea trenului superior de ctre trenul inferior, inclusiv a obiectului de
aruncat.
3. Subsistemul probelor de srituri:
Acest subsistem poate fi reprezentat prin urmtoarea organifaz:
unde:
83
84
85
2
1
V6<->P6<->J6
V5<->P5<->J5
V4<->P4<->J4
V3<->P3<-> J3
V2<-> P2<-> J2
V1<-> P1<-> J1
a
b
c
d
e f
g
t
- V: V1<V2<V3 ... care evideniaz valorile numerice, al cror ir cresctor
influeneaz valorile de semnificaie ale informaiei, pe diferite paliere (separat prin
faze de tranziie) i care constituie, de fapt, nivelul valoric al informaiilor specifice
i are corespondent n definirea valorii echipei, n obiectivele strategice tehnicotactice i programarea operaional a modelrii pregtirii;
- P: P1 P2 P3 ... care constituie grupuri de transformri, n care fiecare
succesor este o subunitate a celei precedente i care exprim nivelul de pregtire a
structurii de joc, pe diferite trepte ale performanei sportive (se asociaz cu leciile
de antrenament);
- J: J1 J2 J3 ... care exprim evaluarea structurilor asociate (S1/nerepetabil
i S2/repetabil), pe paliere stabile, care modeleaz att structurile motrice ct i
mentale, care se constituie n nivel de exprimare n joc (invarianta care se
conserv i determin parametrii strii), n urma analizei lui.
Structura de joc are un avantaj selectiv, n privina informaiilor care pot fi
evaluate i modelate, prin valoarea lor de semnificaie i prin folosirea experienei
de joc ctigate. Existena palierelor stabile permit evoluia spre structuri din ce n
ce mai complexe, spre marea performan.
Simetria (invarianta/structura de joc) sistemului prezentat se caracterizeaz
astfel:
O mulime de informaii observabile;
O mulime de stri ale performanei sportive;
O evoluie n timp a parametrilor motrici i mentali.
S nelegem de aici c jocul de volei i abordarea lui ca sistem cibernetic
(ierarhizat) poate asigura att cantitatea ct i calitatea de informaii necesare
modelrii tehnico-tactice.
Am asociat jocul de volei, aa cum acesta se gsete n competiiile oficiale
la conceptele din T.G.S., descrise n lucrarea Sisteme ierarhizate, de P.
Constantinescu.
Din asocierea lucrrilor se realizeaz o apropiere a conceptelor T.G.S.,
respectiv: sisteme ierarhizate, elemente, relaii, structur, organizare, esen, etc. la
jocul de volei ca premis a modelrii sale. Asocierea face posibil aplicarea
89
90
92
94
95
1. preluarea serviciului;
2. pasa;
3. atacul cu dublarea lui.
Unele aciuni de joc, mai puin serviciul i preluarea serviciului, pot s
apar i n celelalte structuri de joc, de la I la II i invers.
Aciunile de joc n volei reprezint unitile structurale menite s rezolve
sarcinile pariale de joc, aa cum acestea se succed i apar n timpul jocului de
volei, n cele dou S.F.J., sau STRUCTURA DE JOC I i II.
La rndul lor, fiecare aciune de joc n parte cuprinde mai multe elemente
de joc proprii.
S nelegem c acestea sunt cele mai mici componente ale voleiului, ele
alctuind structurile de la nivelul 6, ELEMENTELE DE JOC.
ELEMENTELE DE JOC, ca structuri specifice fiecrei aciuni de joc, sunt:
a. SARCINA PARIAL DE JOC;
b. ANALIZA DE JOC;
c. DEPLASARE, PREGTIRE DE JOC;
d. DECIZIE;
e. EXECUIE PROCEDEU DE JOC.
Elementele de joc sunt specifice i exist la fiecare aciune de joc n parte,
n mod obligatoriu.
Dac n timpul jocului lipsete unul din cele 5 elemente ale unei aciuni de
joc, ntreaga aciune de joc dispare, se anuleaz.
Structurile jocului, aa cum au fost ele prezentate pe nivele, vin i fac
ordine n sistemul jocului de volei, aeznd fiecare execuie la locul ei, cu relaiile
i coninutul ei.
Structurile jocului de volei, pot fi modelate matematic, ele constituind de
regul invariaii sistemului (jocului) S=E+Ri.
Modelate matematic, structurile jocului asigur valoarea cantitativ a
modelului de joc la care, pentru determinarea integral, se va aduga i esena
jocului.
Modelarea lor va fi realizat cu ajutorul ecuaiilor matematice (algebrice, de
ordine, topologice, etc), folosind ca msuri relaia de ordine dintre elemente
(subsisteme), entropia sau cantitatea de informaii din cadrul parametrilor strii.
n concluzie, fiecare nivel de structur genereaz un nou subsistem
sistem, care va opera cu elementele din subordine, genernd noi informaii ontice
necesare modelrii pregtirii tehnico-tactice n jocul de volei.
Esena jocului de volei
Concept al sistemului ierarhizat, esena voleiului a fost definit n mai
multe lucrri, de cele mai multe ori ns numai ca eficien a aciunilor de joc i nu
ca un concept al sistemului jocului de volei.
Pentru precizarea poziiei noastre n definirea conceptului de ESEN, am
plecat de la lucrarea
97
98
esena jocului de volei ca sistem exist n mod obiectiv i cine vrea s se ocupe de
jocul de volei nu poate ocoli cunoaterea esenei jocului i a esenei celorlalte
structuri din subordine, pentru c nlturnd esena voleiului dispare respectiv ca
sistem.
De exemplu, ce s-ar ntmpla dac ntr-un joc oficial sau antrenament s-ar
executa serviciul sau o alt aciune de joc fr a se ine seama de esena respectiv?
Sigur, execuia iese n afara cerinelor voleiului de performan i practic ea
nceteaz s mai fac parte din sistemul jocului de volei de performan.
n jocul de volei de performan nu este de conceput executarea n timpul
jocului sau antrenamentului a serviciului sau a altei aciuni de joc fr esen, fr o
intenie de dirijare corect a execuiei respective spre cerinele specifice formulate
de esena execuiilor respective.
n concluzie, putem spune c n voleiul de performan esena jocului ca i
a fiecrui subsistem sau element din subordine n parte, conduce i guverneaz
peste toate componentele i conceptele acestuia pe care le dirijeaz n execuie de
la nceput pn la sfrit.
Din aceast subordonare nu este exclus nici efortul, ca una din
componentele jocului i ale antrenamentului n voleiul de performan.
Esena n joc i antrenament este prezent de la nceput pn la sfrit, sau
mai mult, chiar i n afara lor.
Prezentm n continuare cteva structuri matematice care pot participa la
determinarea conceptului de esen a jocului de volei, structuri recomandate de mai
muli autori:
Astfel, Arie Selinger, n lucrarea sa Power Volleyball, New York, 1986,
propune urmtoarele ecuaii pentru calcularea eficienei, ca esen a atacului:
1. Serviciu, preluare din serviciu i atac: eficien = faza I =
So
100
A So EPT
100
A
PT
So
EPT
ESo
100
TA TPT TSo TE
n care:
T = total;
PT = puncte ctigate;
So = greit, out;
E = greeal;
A = minge rmas n teren.
102
I.M.T.Ta. =
nK1K 2
i )1
n = numrul prelurilor;
K1 = specificul coeficientului de preluare pentru categoria de joc;
K2 = coeficientul de valoare a prelurii folosite,
Pentru efectuarea calculelor dup aceast formul, este necesar ca nainte s
se lmureasc eficacitatea aciunilor tehnico-tactice pe baza calculrii rezultatului
fiecrei execuii.
Pentru determinarea eficacitii fiecrei aciuni tehnico-tactice ale unui
juctor propune formula:
x1j =
xij
1
mj xi
n care:
xij = suma punctelor juctorului i, obinut la preluarea mingii din serviciu
n jocul cu echipa j;
y1j = suma punctelor juctorului i, obinut la lovitura de atac n jocul cu
echipa j;
z1j = suma punctelor juctorului i, obinut la blocaj n jocul cu echipa j;
j(xi) = numrul de mingi preluate de juctorul i, n jocul cu echipa j;
j(yi) = idem la lovitura de atac;
j(zi) = idem la blocaj.
Sunt i alte posibiliti de calcul a aspectelor de eficien a aciunilor de joc,
concretizate n diferite structuri matematice, n funcie de scopul urmrit.
Cunoaterea i manevrarea esenei aciunilor de joc a intrat n practica
curent la echipele ce se respect i unde antrenamentul este dirijat efectiv de aceti
indicatori.
Desigur, folosirea lor presupune existena unor echipe de informaticieni ce
particip alturi de specialiti n dirijarea antrenamentelor.
Considerm c prezena esenei n cercetare este absolut necesar, i
confundarea sau nlocuirea ei cu alte concepte, precum eficiena, etc., nu rezolv
problema obiectivizrii pregtirii tehnico-tactice n jocul de volei.
Orice model are nevoie de esen; de ce?
Pentru c esena exist n realitate, n orice fenomen sau sistem, inclusiv
jocul de volei, i ea trebuie cunoscut.
Cunoaterea ei nu poate fi realizat direct i nici numai printr-o simpl i
singur formul precum:
103
Ma =
XN
N
Bibliografie
1.
Vasile Ghenadi
2.
Olteanu Grigore
104
MODULUL VII.
Model i modelare n
educaia fizic i sport Modele generalizate n
sportul de performan
Scopul unitii de curs
Obiective operaionale
Fiecare nivel din sistemul E.F.S. are nevoie de informaii ontice i obiective
care pot fi obinute cu ajutorul modelelor respective.
n determinarea modelelor de cercetare la fiecare nivel, o prim etap
important este precizarea clar a obiectivului operaional urmrit de model i care
se ateapt a fi concretizat i obinut prin determinarea acestuia. Modelul va ncerca
astfel s surprind aspectul efectiv cel mai important al problemei abordate. Pentru
c n abordarea aceleiai probleme pot fi construite i determinate o mare varietate
de modele, determinate fiecare de fixarea corect a obiectivului i ipotezei
respective.
S nelegem de aici c modelele cu scop de cercetare diagnoz pot fi
determinate la toate nivelele E.F.S. ncepnd de sus de la cel mai nalt nivel
naional M.T.S. i pn jos la activitatea practic din procesul de instruire care n
zilele noastre a devenit un autentic proces de cercetare tiinific aplicativ a
domeniului.
La fiecare ramur de sport, secie, echip, sportivi, antrenori, angajai n
sportul de performan i de nalt performan, se duce o lupt acerb pentru
obinerea de informaii ontice i obiective. Cele mai multe anse de ctig le deine
azi sportivul i antrenorul care au i cele mai multe informaii ontice i obiective.
Obinerea acestora nu este posibil fr ajutorul tiinelor cercetrii umane, a
conceptelor i a mijloacelor tehnice specifice.
Folosirea mijloacelor tehnice specifice pentru obinerea informaiilor, de
ex.: a calculatoarelor sau a sistemelor interactive (video-P.C.), etc. presupune
naintea unor tehnici i cunotine de manipulare a acestora, existena unei baze
solide teoretico-tiinifice, format din: T.G.S., cibernetic, statistic, matematic,
etc., tiine ale cercetrii umane. Numai ansamblul acestora poate asigura garania
unei abordri realiste, obiective, a proceselor i fenomenelor cercetate.
n tiinele antrenamentului, introducerea mijloacelor multimedia, precum i
a suprafeelor de msurare n cadrul concepiei i antrenamentului a devenit
indispensabil.
Nevoia continu de progres n sportul de performan a generat i genereaz
adaptarea unor noi mijloace care s faciliteze nivelul performanelor nalte, care
prin digitalizarea informaiei video n informaie binar (conversia fiecrui punct
de pe ecran n codul binar 0 i 1) se asigur o mbuntire considerabil a cantitii
i calitii informaiei efectiv utilizate.
Modelele generalizate, ca expresie a fundamentrii tiinifice
(ontice+obiective), a concepiilor despre E.F.S. i a concepiilor de pregtire, vor
prelua i vor asigura premizele tuturor deciziilor care se vor lua n domeniul E.F.S.
la toate nivelurile acestuia, stnd la baza elaborrii tuturor deciziilor att la nivel
de conducere ct i la nivel de execuie i de control.
Folosit ca metod de studiu i de cercetare n E.F.S., modelarea va trebui
s opereze la toate nivelurile cu toate categoriile de modele, respectiv:
a. teoretice, conceptuale;
b. matematice;
107
c. fizice.
n acest sens vor putea fi elaborate o varietate foarte larg de modele:
modele conceptuale; pe diferite probleme de organizare; conducere;
modele de finanare pe diferite forme i resurse bugetare;
modele strategice pe direcii i nivele diferite;
modele competiionale; la nivel internaional, naional i local;
modele de organizare competiional; naional i internaional;
modele de participare la competiii naionale i internaionale;
modele de joc, modele de probe la sporturi individuale, realizate
separat pe nivele de sex, vrst, categorie de clasificare, etc.;
modele de prognozare a performanelor pe ramuri i probe sportive.
Folosirea acestor categorii i variante de modele se va realiza n E.F.S. ori
de cte ori este nevoie de informaii ontice i obiective, de cele mai multe ori fr a
se face precizarea expres de elaborare i nominalizare a acestor modele.
n funcie de scop, tem sau nivel, se va opera direct cu conceptele,
procedeele i mijloacele modelrii innd seama ns de exigenele tiinelor care
au generat cercetarea obiectiv.
Ca metod de instruire sau metod operaional n E.F.S., modelarea
opereaz de asemenea cu o mare varietate de modele din toate cele trei categorii
nominalizate: teoretice conceptuale, modele matematice, modele fizice i la toate
nivelurile sistemului.
Modelele operaionale sau de instruire constituie etapa urmtoare a
modelrii, ele concretiznd rezultatele studiilor i a cercetrilor ntreprinse anterior.
Exemple de modele operaionale sau modele de instruire:
modele de conducere la diferite nivele;
modele de decizie pe probleme i nivele diferite;
modele de organizare pe nivele i probleme;
modele de pregtire pe ramuri, probe, nivele, sex, componente, etc.
Folosit ca metod de instruire operaional, modelarea se folosete n cea
mai mare parte de modelele determinate n etapa anterioar n scop de studiu sau de
cercetare, la care adaug sau simplific i reduce, elementele necesare optimizrii
performanei urmtoare. n general, modelele determinate i structurile lor rmn
aceleai ca la modelele de studiu cercetare la care se adaug sau se simplific
coeficienii de eficien estimai pentru viitoarea performan.
Modelele operaionale i de instruire vor prelua structurile modelelor de joc
sau a probei, sau a componentelor respective, le optimizeaz prin noi coeficieni
sau cerine necesare performanelor viitoare i le programeaz spre rezolvare cu
ajutorul algoritmilor ca succesiune de operaii, mijloace care nu pot s lipseasc din
procesul respectiv.
108
Bibliografie
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
110
Paul Constantinescu
Adrian Gagea
111
MODULUL VIII.
fizic i sport
Statistica
educaie
Obiectivele cursului
noiunea de ans. Cu alte cuvinte, ansa extragerii unei bile albe este de 2 din 5
sau de 40%.
La fel se poate exprima i probabilitatea apariiei bilelor negre, a
evenimentelor nefavorabile, care, n cazul de fa este de 0,6. Indiferent dac
atributele evenimentelor au sau nu probabiliti egale, suma acestor probabiliti
este 1.0. Un eveniment cu probabilitatea 1.0 este cert i nu face obiectul studiului
statistic, iar un eveniment cu probabilitatea 0.0 este imposibil i nu necesit
comentarii.
n legtur cu exemplul din fotbal, dac, din cele 5 lovituri de la 11 m., 4 au
fost goluri, atunci probabilitatea evenimentelor favorabile a fost de 0.8, iar ansele
au fost de 4 din 5, adic de 80%. Este de remarcat faptul c probabilitatea
(considerat ca o caracteristic a eantionului) este explicit n legtur cu atributul
luat n considerare.
nainte de a extrage un eantion, putem vorbi de o probabilitate virtual sau
ipotetic. Probabilitatea virtual mai poart denumirea de estimat. Estimatul, la fel
ca i ipoteza, se poate confirma sau infirma printr-o experien statistic.
Simpla comparare a probabilitilor unei experiene (eantion sau populaie)
n mod grafic sau analitic ne aduce n faa unei repartiii.
Repartiiile se mai numesc densiti de probabilitate (impropriu numite i
distribuii), iar atunci cnd sunt reprezentate grafic diagrame, histograme,
polinoame sau curbe de frecvene. n ceea ce privete frecvenele, se va vedea
ulterior c se impune precizarea tipurilor lor: absolute sau relative.
Dac sunt dou vrbii, probabilitatea de supravieuire n cazul de mai sus este de
0.75 (uliul alege pe cea n cauz 0.5 - , apoi o prinde sau nu 0.5 din 0.5 =
0.25).
Dac stolul de vrbii este mare, s zicem, de 100 de exemplare, atunci ansa
uneia de a supravieui este enorm de mare, cu toate c oricum va exista o victim.
De aceea vrbiile triesc n mod gregar, nendoielnic ca o consecin a faptului c
supravieuirea lor se face dup o lege statistic. Nu se pune problema c vrbiile ar
avea cunotine de statistic; este vorba de o transmitere genetic a informaiei, pe
care biologii ncearc s o studieze i s o descifreze pe baza concluziilor
observaiei statistice.
Dac lsm s cad liber firicele de nisip, aa cum se ntmpl ntr-o
clepsidr, putem observa c acestea se depun ntr-o grmad de forma unui clopot,
la fel cum se ntmpl i cu fr miturile de pmnt uscat ale muuroaielor, i cu
vulcanii i cu multe alte fenomene din natur. Dispunerea sau repartiia acestor
firicele de nisip se face dup o lege statistic.
Suntem tentai s spunem c toate fenomenele ce au loc n universul nostru
observabil sunt guvernate de legi statistice. Dac este aa, atunci statistica nu a fost
inventat, ci a fost descoperit (probabil nc nu complet).
i totui exist excepii. Una dintre acestea o constituie comportamentul
unor mici protozoare (fiine minuscule) care i apuc hrana la ntmplare,
mucnd n toate prile n mediul acvatic, fr nici o regul. Chiar dac ntr-o
anumit direcie se gsete mai mult hran, ele caut n toate direciile, fr s se
sinchiseasc de statistic i, culmea... supravieuiesc de foarte mult timp.
Deoarece n domeniul educaiei fizice i sportului nu par a exista excepii
(cel puin pn acum s-a dovedit c toate calitile motrice, somatice i chiar
performanele sportive se supun unor legi statistice), rezult nc o dat, dac mai
era cazul, ct de important este cunoaterea statistic pentru specialiti. Pentru
specialitii din domeniul educaiei fizice i sportului am vrea s scoatem n
eviden importana nelegerii acestor legi i ct de puin important a devenit,
datorit folosirii computerelor, memorarea legilor sau a formulelor.
Iat, de pild, ce se ntmpl statistic n celebrul (deja) joc de noroc numit
alba-neagra. Dei n acest joc exist numai dou atribute, alb i negru, sau, cu
alte cuvinte, numai dou situaii (ctig sau pierdere), pentru cel care ghicete
poziia piesei albe ansele nu sunt, aa cum s-ar prea, de 1 la 2 (adic de 50%), ci
numai de 1 la 3 (adic de 33%). Practic, el trebuie s identifice piesa alb din trei,
pentru c dou sunt negre. Dac facem abstracie de mecheriile posibile ale celui
care manevreaz piesele, rezult clar c el ctig, n mod cinstit, diferena de bani
corespunztoare diferenei de anse (de la 50% la 33%). De exemplu, la o sum
total pus n joc de 1.000.000 de lei, banca ctig cinstit 17%, adic 170.000 lei.
S ne punem urmtoarea ntrebare: Cum va fi vremea mine? S
presupunem c ne referim numai la dou situaii extreme: cer senin sau nnorat.
Dei exist (la fel ca n exemplele anterioare) numai dou atribute (senin i
115
nnorat), totui probabilitatea uneia (s zicem, cer senin) este diferit de 0.5.
Calculul se bazeaz pe urmtoarele considerente:
dac ntr-un an au fost consemnate, n medie, 243 de zile senine,
atunci probabilitatea ca ntr-o zi oarecare s fie cer senin este de 243/365
sau 0.66, ceea ce nseamn c ansele sunt 2 din 3;
dac ultimile 2 sau 3 zile au fost cu cer senin, ansele cresc, tiindu-se
faptul c, de obicei, zilele senine sunt grupate;
dac perioada cu cer senin dureaz de multe vreme, atunci ansele
scad, tiindu-se c, n medie, perioadele ce cer senin nu dureaz mai mult
de cteva zile.
Ne permitem acum s punem noi o ntrebare cititorului: de ce, n cele mai
multe cazuri, cnd ncercm s urcm cu liftul, acesta este sus, la unul dintre etaje,
iar cnd ncercm s coborm, liftul este jos? Am putea rspunde, pe negndite
(ceea ce nu nseamn spontan) c suntem ghinioniti. Gndind logic, trebuie s
avem n vedere c numai aparent exist dou atribute (jos i sus); n realitate, fiind
mai multe etaje la care s-ar putea afla liftul (deci, mai multe probabiliti
nefavorabile pentru noi, atunci cnd intenionm s urcm sau s coborm),
statistica, n acest caz, ne confirm c probabilitatea situaiilor nefavorabile este cu
mult mai mare dect a celor favorabile (dar nu infirm faptul c putem fi
ghinioniti).
Statistica, cu noiunile sale principale evenimentul (statistic) i
probabilitatea se ntlnete la tot pasul. Noi nu tim nc dac natura guverneaz
statistica sau statistica guverneaz natura. Ne face plcere s credem c tim care
este principala lege a statisticii (aplicate), anume aceea c ea nu demonstreaz
nimic, ci numai argumenteaz. Statistica bine aplicat argumenteaz ntotdeauna un
raionament corect; dar un raionament incorect, chiar dac statistic este argumentat
perfect, rmne un nonsens, poate chiar un abuz.
freq last(freq)+1= 0
190
freqk1
0
-1
K1
tips+2
nltura acest inconvenient grafic, dar i pentru alte motive importante ale statisticii
teoretice, matematicienii au inventat un mod de reprezentare grafic n care
coloanele sunt proporionale cu excesul de probabiliti favorabile (anse) fa de
referina de egalitate de atribute. n exemplul de mai sus, fa de referina de 3
efigii i 3 reversuri, adic cea cu excesul 0, pot aprea 1, 2 sau 3 diferene cu+,
adic n exces, sau 1, 2 sau 3 diferene cu -, adic n deficit. Ceea ce, de fapt,
nseamn c n reprezentarea grafic, variabila independent a fost nlocuit cu
abaterea de la o valoare central, unde atributele sunt egale. Procedeul se numete
normalizarea repartiiei, iar repartiia astfel obinut se numete repartiie normal.
Avantajul principal al reprezentrilor sub form de repartiii normale const
n abstractizarea atributului statistic (caracteristica), dup care se face evaluarea
frecvenelor de apariie.
S presupunem acum c efectum o serie de msurtori practice, de pild
ale nlimii unor studeni dintr-o grup sau, cum spunem n limbaj statistic, dintrun eantion (randomizat). Dac vom reprezenta grafic, sub form de coloane,
frecvena apariiilor de abateri (excese i deficite) de la media de nlime ale
acestor studeni, vom obine o repartiie normal, al crei profil se va apropia de cel
al unui clopot, pe msur ce mrimea eantionului crete.
Ceea ce este interesant, poate straniu, este faptul c dac aruncm simultan
attea monede ct este diferena dintre cel mai nalt student i cel mai scund, de un
numr de ori egal cu cel al studenilor msurai, vom obine acelai (sau uimitor de
apropiat) rezultat al repartiiei normalizate (profil i parametri) ca n cazul
msurtorii reale.
Este greu de neles cum o situaie real poate da acelai rezultat statistic cu
o experien statistic bazat numai pe ntmplare. O concluzie ar fi c (n
exemplul de mai sus) nlimile studenilor (sau ale unei populaii) sunt distribuite
ntmpltor, ceea ce ni se pare absurd; o alt concluzie ar fi aceea c fenomenele
naturale (creterea n nlime) se supun unor legi statistice, la fel cum se supune
ntmplarea (dac ntmplarea este un fenomen natural).
Ceea ce vrem s accentum prin aceste exemple este faptul c orice
fenomen natural care nu este supus unei influene sistematice cu titlul de
perturbaie se poate caracteriza statistic printr-o repartiie normal. Reciproca s-a
dovedit a fi valabil: cnd repartiia nu este normal, adic este deformat
(asimetric sau deplasat), atunci se poate spune c fenomenul (sau eantionul) este
supus unui factor perturbator.
Menionm c expresia a nu fi normal, atunci cnd ne referim la
repartiii, nu nseamn c aceasta este anormal, ci c exist i alte repartiii
diferite de cea normal, evident, n condiii obinuite.
De asemenea, factorul perturbator nu trebuie neles ca ceva ntotdeauna
nociv, ci ca un parametru cu efect de deformare a repartiiei, uneori benefic. De
exemplu, repartiia nlimilor unor juctori de baschet s-ar putea s nu fie normal;
acest aspect se poate datora seleciei, care, n mod intenionat, nu a fost
118
1
2
x2
2
a m a
e
m!
5 m 5
e
m!
ncredere pe care suntei ndreptii s-l avei n rezultatele acestui experiment este
de ....
Bibliografie
Adrian Gagea