Sunteți pe pagina 1din 119

Informatizare n educaie fizic i sport

Cuprins:
MODULUL I.

Noiuni fundamentale necesare informatizrii n E.F.S.. 9

Unitatea de studiu I.1. Obiectivizarea...............................................................................................9


Unitatea de studiu I.2. Informaia: informatic; informatizare; informaie..............................10
Unitatea de studiu I.3. Sistemul.......................................................................................................11
Unitatea de studiu I.4. Canal de comunicaie.................................................................................11
Unitatea de studiu I.5. Computerul.................................................................................................11
Unitatea de studiu I.6. Informatizarea i statistica........................................................................11
Rezumatul unitii de studiu................................................................................................12
Bibliografie............................................................................................................................12

MODULUL II.

Definirea sistemelor.....................................................13

Unitatea de studiu II.1. Conceptul de sistem: noiuni de baz.....................................................13


Unitatea de studiu II.2. Aplicarea conceptului de sistem cibernetic ierarhizat n cercetarea
fenomenelor i proceselor socio-umane..........................................................................................14
Unitatea de studiu II.3. Rolul sistemelor informaionale n funcionarea sistemelor cibernetice
socio-economice.................................................................................................................................14
Unitatea de studiu II.4. Rolul sistemelor de prelucrare................................................................15
Rezumatul unitii de studiu................................................................................................16
Bibliografie............................................................................................................................16

MODULUL III.

Relaia Sistem Model n Educaie Fizic i Sport...17

Unitatea de studiu III.1. Sisteme ierarhizate E.F.S.: definiie caracteristici............................17


Unitatea de studiu III.2. Clasificarea sistemelor n E.F.S.............................................................19
Unitatea de studiu III.3. Modele; Modelul cutiei negre n E.F.S..................................................20
Unitatea de studiu III.4. Relaia model sistem n E.F.S..............................................................21
Unitatea de studiu III.5. Clasificarea modelelor n E.F.S..............................................................22
Rezumatul unitii de studiu................................................................................................24
Bibliografie............................................................................................................................24

MODULUL IV.

Sisteme informaionale i sisteme de prelucrare......26

Unitatea de studiu IV.1. Sisteme informaionale............................................................................26


Unitatea de studiu IV.2. Sisteme de prelucrare a datelor..............................................................27
Unitatea de studiu IV.3. Reprezentarea intern a datelor............................................................28
IV.3.1. Sisteme de numeraie........................................................................................................28
IV.3.2. Coduri de reprezentare....................................................................................................29
Unitatea de studiu IV.4. Sistem informaional E.F.S.....................................................................31
Unitatea de studiu IV.5. Managementul informaiei.....................................................................32
Rezumatul unitii de studiu................................................................................................33
Bibliografie............................................................................................................................33

MODULUL V.

Sisteme electronice de calcul.....................................34

Unitatea de studiu V.1. Procesul de prelucrare automat a datelor.............................................34


Unitatea de studiu V.2. Clasificarea sistemelor electronice de calcul...........................................38

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin


Unitatea de studiu V.3. Arhitectura general a unui sistem electronic de calcul........................41
Unitatea de studiu V.4. Arhitectura unui calculator personal......................................................45
V.4.1. Placa de baz.......................................................................................................................46
V.4.2. Microprocesor coprocesor matematic...........................................................................47
V.4.3. Memoria intern.................................................................................................................48
V.4.4. Magistrale (bus), controller, interfee...............................................................................49
V.4.5. Tastatura..............................................................................................................................49
V.4.6. Mouse...................................................................................................................................50
V.4.7. Monitor................................................................................................................................51
V.4.8. Modem.................................................................................................................................52
V.4.9. Imprimanta.........................................................................................................................53
V.4.10. Scaner................................................................................................................................54
V.4.11. Floppy - disc......................................................................................................................54
V.4.12. Hard - disc.........................................................................................................................55
V.4.13. Disc optic...........................................................................................................................55
V.4.14. Casete, benzi i uniti de band magnetic..................................................................56
V.4.15. Placa de sunet....................................................................................................................56
Unitatea de studiu V.5. Sisteme de operare....................................................................................57
V.5.1. Definiia i funciile sistemelor de operare.......................................................................57
V.5.2. Componentele sistemului de operare................................................................................59
V.5.3. Respectarea drepturilor de autor n domeniul programelor de calculator...................60
V.5.4. Reeaua de INTERNET.....................................................................................................62
V.5.4.1. Geneza reelei Internet..................................................................................................62
V.5.4.2. Servicii Internet.............................................................................................................62
V.5.4.3. Navigarea pe reeaua Internet.......................................................................................64
Rezumatul unitii de studiu................................................................................................64
Bibliografie............................................................................................................................64

MODULUL VI.
Fiecare disciplin sportiv fenomen social la nivel
naional i sistem ierarhizat (cibernetic).................................................66
Unitatea de studiu VI.1. Concepte necesare determinrii sistemelor ierarhizate (cibernetice);
............................................................................................................................................................66
Unitatea de studiu VI.2. Relaia fenomen social disciplin sportiv sistemul i modelul
disciplinei sportive la nivel naional;...............................................................................................67
Unitatea de studiu VI.3. Concepte necesare abordrii fiecrei discipline ca sistem ierarhizat
(cibernetic).........................................................................................................................................69
Unitatea de studiu VI.4. Un posibil sistem ierarhizat al atletismului, sport individual, necesar
modelrii lui Atletism sistem ierarhizat.......................................................................................70
Unitatea de studiu VI.5. Un posibil sistem ierarhizat al unui joc sportiv volei necesar
modelrii lui......................................................................................................................................85
Rezumatul unitii de studiu..............................................................................................105
Bibliografie..........................................................................................................................105

MODULUL VII. Model i modelare n educaia fizic i sport Modele


generalizate n sportul de performan.................................................106
Unitatea de studiu VII.1. Modelarea n E.F.S. ca metod de studiu, ca metod de instruire i ca
metod de evaluare conducere n E.F.S.....................................................................................106
Unitatea de studiu VII.2. Modelarea generalizate n E.F.S.........................................................110
Rezumatul unitii de studiu..............................................................................................111
Bibliografie...........................................................................................................................111

Informatizare n educaie fizic i sport

MODULUL VIII.

Statistica n educaie fizic i sport..........................112

Unitatea de studiu VIII.1. Consideraii teoretice.........................................................................112


Unitatea de studiu VIII.2. Evenimente i probabiliti...............................................................114
Unitatea de studiu VIII.3. Repartiii.............................................................................................116
Unitatea de studiu VIII.4. Raionamentul statistic......................................................................120
Unitatea de studiu VIII.5. Parametrii (uzuali) de sintez...........................................................123
Rezumatul unitii de studiu..............................................................................................123
Bibliografie..........................................................................................................................123

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Informatizare n educaie fizic i sport

MODULUL I. Noiuni fundamentale


necesare informatizrii n E.F.S.
Scopul unitii de curs

Cursul i propune s transmit i s fixeze studenilor noiunile


fundamentale cu care se opereaz n E.F.S.

Obiective operaionale

S prezinte conceptual de obiectivizare ca o necesitate esenial n


abordarea tiinific a domeniului E.F.S.;
S elucideze relaiile dintre noiunile familiei de cuvinte: informaia:
informatic, informatizare, informaie;
S prezinte SISTEMUL ca un concept necesar n cercetarea tiinific a
domeniului;
S prezinte noiunea de canal de comunicaie;
S prezinte noiunea i s formeze imaginea de calculator computer,
S elucideze imaginile i relaiile: informatizare statistic.

Unitatea de studiu I.1. Obiectivizarea


Definiie: Obiectivizarea reprezint eforturile (activitile) de a reda
realitatea n chip nefalsificat, neprtinitor, imparial, obiectivist.
OM = SUBIECTIV - NATURA SA
Educaia fizic i sportul are nevoie de informaii obiective.
Nevoia de progres nate nevoia de informaii.
Cunoaterea realitii, cercetarea tiinific a realitii, se bazeaz pe
informaii obiective.
Informaii obiective = informaii ontice luate de la locul genezei lor: n
sport de la locul competiiei, de la locul performanei.
Pstrarea caracterului obiectiv al informaiei ontice (de la locul genezei) se
realizeaz cu ajutorul tiinelor exacte: matematica, statistica, cibernetica, fizica,
biomecanica, biofizica, etc.
E.F.S. i mai ales Sportul de Performan, datorit dinamismului su
extraordinar are nevoie permanent de informaii noi: ontice i obiective:
PERFORMANA = INFORMAII NOI (ONTICE + OBIECTIVE).
CANTITATIVE + CALITATIVE.
9

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

CINE ARE CELE MAI MULTE INFORMAII (ONTICE + OBIECTIVE)


ESTE CTIGTOR, ESTE CEL MAI BOGAT = BILL GATES.
CIBERNETICA = MATEMATICA + FILOZOFIA: opereaz cu 2
DEFINIII: una matematic i una filozofic.

Unitatea de studiu I.2.


Informaia: informatic;
informatizare; informaie.
Informaia este o noiune controversat, extins n foarte multe domenii. n
domeniul tiinific SHANNON stabilete c informaia este cea care asigur
coninutul necesar rezolvrii unor probleme de tehnica comunicaiei.
Informaia nu mai este un atribut gnoseologic uman, ea putnd fi
nmagazinat fizic, prelucrat mecanic sau electronic. Sunt maini de gndit i nu
maini care gndesc?
Informaia este cea care se poate msura n bii, ca msur a reflectrii
ordonate.
Informaia este identificat cu semnalele care circul n sistemele cu
comand i reglare, n sistemele cibernetice.
Organele de sim primesc semnale, ca variaii de energie, deci au suport
material. Semnalele cu aceeai semnificaie pentru mai muli destinatari se
constituie ca semne.
Cnd semnalele ajung la destinaie, acestea devin mesaje.
Deci mesajele sunt grupe de semne sau simboluri ajunse la destinaie, nu
doar emise.
Informaia abolete (elimin o incertitudine).
n DEX., Informaia = 1. Comunicare, veste, tire care pune pe cineva la
curent cu o situaie. 2. Lmurire asupra unei persoane sau asupra unui lucru;
totalitatea materialului de informare i documentare; izvoare, surse. 3. Fiecare
dintre elementele noi, n raport cu cunotinele anterioare, cuprinse n semnificaia
unui simbol sau a unui grup de simboluri.
Caracteristica cantitativ a informaiei este entropia, care exprim o
cantitate de dezordine, de nedeterminare.
Unitatea de msur a entropiei este bit ul.
Caracteristicile calitative ale informaiei sunt:
poate fi transmis; + recoltat + recepionat;
poate fi prelucrat (procesat);
poate fi utilizat.
Informatica este ansamblul domeniilor legate de proiectarea, construirea,
evaluarea, utilizarea i introducerea sistemelor de prelucrare automat a datelor.
Informatica este o tiin tnr datnd de la mijlocul sec. XX.
Mainile de calcul au aprut prin anii 3000 2000 . H. i au fost
perfecionate continuu.
10

Informatizare n educaie fizic i sport

Informatizarea este aciunea, activitatea de asigurare, alimentare cu


informaii specifice.
Informaia este cea care este identificat cu semnalele care circul n
sistemele cu comand i reglare (cibernetice) i care se poate msura n bii.
Informaia este supus unui risc ridicat de degradare, de la recoltare,
prelucrare i transmitere.

Unitatea de studiu I.3.

Sistemul

Sistematic , a sistematiza = a ordona, a clasifica.


Sistemic, derivat din sistem, este un concept teoretic, un instrument care
faciliteaz cunoaterea.
n DEX., sistemul = ansamblul de elemente (principii, reguli, etc)
dependente ntre ele i formnd un ntreg organizat, care pune ordine ntr-un
domeniu de gndire teoretic, reglementeaz clasificarea materialului ntr-un
domeniu de tiine ale naturii sau face ca o activitate practic s funcioneze
potrivit scopului urmrit.
Sistemul, n cibernetic este definit ca mai multe elemente care se
interconexeaz sinergetic, pe fondul aceluiai scop (comun).

Unitatea de studiu I.4.

Canal de comunicaie

n informatic canalul de comunicaie face parte dintr-un sistem format din


surs (semnal), canal (mediu de transmitere a informaiei) i destinatar sau receptor.
Canalul este mediul de transmitere a informaiei i poate fi: aerul, nervul,
firele electrice, homo intelectus, electronica, etc.
Canalul asigur fluxul informaional. Unitatea de msur a fluxului
informaional este bit/s. sau cantitatea de informaie vehiculat n unitatea de timp.

Unitatea de studiu I.5.

Computerul

Computerul sau calculatorul electronic, P.C., ordonator, etc, este sistemul


automat de prelucrare a datelor sau tehnica de calcul. Main de gndit, protez a
mentalului (creierului) uman.
Computerul amplific capacitatea de memorare i de atenie a mentalului
(creierului), dar este neputincios n privina amplificrii creativitii.
Computer = instrument de procesare a informaiei i nu o surs sau
generator, emitor de informaii.

11

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Unitatea de studiu I.6. Informatizarea i statistica


Informatizarea este activitatea de recoltare, prelucrare, transmitere,
valorificare a informaiilor specifice.
Statistica este o disciplin tiinific n care principala noiune
fundamental este probabilitatea. Probabilitatea este acea caracteristic a unui
eantion aleator (ntmpltor) prin care se exprim frecvenele relative de inciden
ale unor atribute statistice.
Statistica are noiuni principale evenimentul (statistic) i probabilitatea.
Statistica nu demonstreaz nimic ci numai argumenteaz.
Statistica opereaz cu noiuni, elemente specifice, parametrii, parametrii de
sintez, corelaii i diferene.
Indici de grupare n jurul valorii centrale:
media aritmetic;
mediana;
modul;
valoare central.
Indici de mprtiere:
abaterea medie;
dispersia (mprtierea);
amplitudinea;
coeficientul de variaie, etc

Rezumatul unitii de studiu


Cu misiunea i de curs introductiv n informatizarea E.F.S., sunt prezentate
i analizate principalele noiuni concepte cu care se va opera mai frecvent,
respectiv: informaie, sistem, canal de comunicaie, computer, informatizare
statistic, etc.

Bibliografie
1. Marius
Daniel Bazele Informaticii, Universitatea Spiru Haret, Ed.
Mare
Fundaia Romnia de Mine, Bucureti, 2000;
2. Adrian Gagea
Curs de informatic i statistic, A.N.E.F.S., Bucureti,
1996;
3. x x x
Culegere de texte de informatic, I.E.F.S., Bucureti,
1989

12

Informatizare n educaie fizic i sport

MODULUL II. Definirea sistemelor


Scopul unitii de curs

Cursul i propune s elucideze noiunile de sistem i conceptele aferente


acestuia.

Obiective operaionale:

S prezinte conceptual de sistem i noiunile de baz aferente;


S prezinte conceptual de sistem ierarhizat i implicit rolul acestuia n
cercetarea uman;
S prezinte rolul sistemelor informaionale;
S prezinte rolul sistemelor de prelucrare.

Unitatea de studiu II.1. Conceptul de sistem: noiuni de


baz.
Definiie: Sistemul este o mulime de elemente, mpreun cu relaiile sale
interne care se intercondiioneaz n drum spre scopul final comun.
Elementele sunt componente, pri ale sistemului definite calitativ cu pri
indivizibile ale acestuia.
Fiecare element va avea o comportare i o stare proprie.
La rndul su, fiecare element poate fi privit i analizat ca subsistem sistem genernd informaii utile n cercetare.
La fel mai multe sisteme de acelai nivel pot fi reunite ntr-un sistem de
nivel sau rang superior, genernd iari numeroase informaii.
Relaia sau conexiunea dintre elemente i/sau subsisteme reprezint un
anumit raport de funcionalitate n cadrul sistemului.
Conexiunile sau relaiile dintre elementele aceluiai sistem sunt R: relaii
interne, n timp ce relaiile dintre sisteme subsisteme constituie Re, relaiile
externe ale acestora.
Orice sistem prezint intrri i ieiri, n care intrrile sunt reprezentate de
influenele mediului asupra sistemului, n timp ce ieirile reprezint influenele
sistemului asupra mediului.
Studierea unui sistem va nsemna determinarea elementelor sistemului, a
conexiunilor (relaiilor Ri) dintre acestea, precum i a variabilelor i mrimilor
acestora (frecvena + eficiena).
Orice sistem este concretizat de o STRUCTUR, o STARE i o
TRANSFORMARE (scop finalitate).
13

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

STRUCTURA sistemului este constituit din E + Ri (elemente plus


relaiile interne) i reprezint o ordine stabil invariabil, calitativ determinat a
sistemului. Structura reprezint modul n care sunt legate elementele ntre ele i ele
variaz n timp.
Valoarea mrimilor care caracterizeaz aceste conexiuni la un moment dat,
determin starea sistemului. Starea reprezint valorile constitutive ale calitilor
sistemului.
Esena sistemului este alctuit din Ri + Re (relaiile interne plus relaiile
externe, asocierea lor n conformitate cu scopul final)
Esena reprezint baza determinrii sistemului, n lipsa creia sistemul
nceteaz s mai existe.

Unitatea de studiu II.2. Aplicarea conceptului de sistem


cibernetic ierarhizat n cercetarea fenomenelor i
proceselor socio-umane.
Sistemele pot fi clasificate din foarte multe puncte de vedere: economice,
sociale, biologice, tehnice, etc. Dup timp pot fi sisteme statice i dinamice,
continue, discrete, .a.m.d.
Dup modul de funcionare sistemele pot fi deschise sau nchise (fr
ieire).
ntr-un sistem nchis ieirile influeneaz asupra intrrilor sistemului pe
baza crora se asigur reglarea sistemului.
Din aceast categorie fac parte sistemele cibernetice a cror esen o
constituie conexiunea invers (feed back) realizndu-se n timp un proces de
autoreglare.
Orice sistem cibernetic este i sistem ierarhizat.
n acest context informaiile despre starea i comportamentul sistemului
apar ca elemente indispensabile pentru cunoaterea i influenarea sistemului, att
pe vertical ct i pe orizontal.

Unitatea de studiu II.3. Rolul sistemelor informaionale n


funcionarea sistemelor cibernetice socio-economice.
Elementele constitutive de baz ale unui proces informaional sunt.
indicatorii cantitativi i calitativi;
clasificrile i nomenclatoarele;
suporii de informaie n care sunt nregistrate informaiile (documente
primare, formulare, rapoarte, etc.);
fluxurile informaionale prin care se asigur circulaia sau vehicularea
informaiilor.
14

Informatizare n educaie fizic i sport

Sistemul informaional prin natura sa joac un rol primordial n adoptarea


deciziilor la toate nivelurile.
Sistemul informaional trebuie s furnizeze la timp toate informaiile
necesare: coninuturi, volum, termene de execuii.
Sistemul informaional mai are rolul de a seleciona numai acele informaii
necesare i valide n funcionarea ntregului sistem.
Adaptabilitatea sistemului informaional la modificrile care survin este un
alt rol al acestuia n buna desfurare i funcionare a ntregului sistem.
Precizia i exactitatea informaiilor asigurate de controlul riguros al acestora
n toate fazele de culegere, stocare, prelucrare i transmitere a lor.
Sistemul informaional reprezint un ansamblu organizat de metode,
procese, echipamente de calcul, programe i specialiti prin care se asigur
colectarea, vehicularea i prelucrarea informaiilor n scopul pregtirii i
transmiterii deciziilor privind desfurarea activitilor.
Conducerea eficient a activitii presupune cunoaterea permanent a
resurselor de care dispune o unitate, precum i a modului de desfurare a
proceselor ce au loc, n interdependen cu toi factorii care le condiioneaz. n
cazul unui sistem integrat de prelucrare a datelor, care are ca scop obinerea
informaiilor pe baza unor date de intrare i a unor normative unice, procesele de
prelucrare sunt considerate elemente intercondiionate i inseparabile ale proceselor
de conducere.
Sistemul informatic lrgete cmpul de aciune al sistemului informaional,
i poteneaz valenele, mbuntindu-l sub aspect calitativ.
Odat cu evoluia sistemelor electronice de calcul, sistemul informatic tinde
s se suprapun sistemului informaional ca sfer de cuprindere.

Unitatea de studiu II.4. Rolul sistemelor de prelucrare.


Sistemul de prelucrare cuprinde totalitatea metodelor, procedurilor i
tehnicilor mpreun cu echipamentul adecvat folosit pentru a obine informaiile
dorite din datele sau informaiile ontice recoltate (primare).
Sistemul de prelucrare are toate caracteristicile unui sistem. Prelucrrile
necesare asupra datelor sunt ndeplinite de om, de om ajutat de maini sau numai
de maini.
n fiecare din cazurile n care este necesar obinerea din date elementare a
unor date de sintez, selecionate, din care se poate gsi cu uurin informaia
necesar, avem de a face cu un sistem de prelucrare.
Datele sunt modaliti de reprezentare a unor idei, concepte, modele, etc.
Forma sub care o dat apare, depinde de modul de reprezentare folosit: semn,
figur, numr, text, etc.
Sistemul de prelucrare asigur obinerea informaiilor plecnd de la date.
Pentru obinerea informaiilor, datele sufer diverse transformri, totalitatea lor
definind prelucrarea.
15

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

n prelucrarea lor, datele trec prin mai multe etape: selectare, culegere,
pregtire, sortare, prelucrare, rezultate, prezentare, etc.
n fiecare operaie etap, verificarea este obligatorie i necesar.
Sunt mai multe categorii de sisteme de prelucrare a datelor:
sistem manual
sistem mecanizat
sistem mecanografic
sistem automat.
Mijloacele de prelucrare sunt specifice fiecrui sistem n parte.
Sistemele de prelucrare au ca scop volumul de informaii supra timpul
necesar de prelucrare,
performante fiind sistemele de prelucrare n timpul real.

Rezumatul unitii de studiu


Cursul prezint noiunile de sistem, sistem ierarhizat, sistem informaional,
sistem de prelucrare i implicarea acestora n cercetarea uman.

Bibliografie
1.
2.
3.
4.
5.

16

Paul Constantinescu
Adrian Gagea

Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureti, 1986;


Curs de Informatic i Statistic, A.N.E.F.S.,
Bucureti, 1996;
Marius
Daniel Bazele Informaticii, Univ. Spiru Haret, Ed. Fundaia
Mare
Romnia de Mine, Bucureti, 2000;
Vasile Ghenadi
Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacu, 2000.
xxx
Culegere de texte de informatic, - E.F.S., Bucureti,
1989

Informatizare n educaie fizic i sport

MODULUL III. Relaia Sistem Model n


Educaie Fizic i Sport
Scopul unitii de curs

Odat cu clarificarea imaginilor i relaiilor dintre sistemul cercetat i


determinarea modelului acestuia, cursul i propune s transfere aceste
informaii i s le aplice prin exemplificri i n domeniul Educaiei
Fizice i Sportului.
Este elaborat un algoritm necesar modelrii, pe baza conceptelor T.G.S.

Obiective operaionale

S se prezinte i s se elucideze conceptul de SISTEM IERARHIZAT;


S se realizeze o clasificare general a sistemelor;
S se prezinte i s se elucideze conceptual de model asociat unui
SISTEM ierarhizat, precum i al modelului cutiei negre, concept al
INFORMATIZRII;
S se evidenieze relaiile dintre SISTEM IERARHIZAT i MODEL
ASOCIAT n E.F.S.;
S se realizeze o clasificare a modelelor n E.F.S.

Unitatea de studiu III.1. Sisteme ierarhizate E.F.S.:


definiie caracteristici.
Fenomenele care au loc n natur i societate sunt n general, complexe.
Pentru cercetarea lor nu sunt suficiente doar mijloacele de investigare proprii unei
singure tiine particulare. Exemplu: T.E.F.S. nu poate rezolva toate problemele de
informatizare a E.F.S. n zilele noastre, iar T.M.A.S. nu poate rezolva problemele
specifice informrii n sportul de performan. Este necesar folosirea cunotinelor
i metodelor din mai multe discipline, iar rezultatul final va depinde i de modul
cum au fost folosite rezultatele fiecrei discipline. Obiectivizarea informaiilor i
meninerea lor pe tot parcursul procesului i activitilor ne oblig s operm cu
mijloace de cunoatere care s fie comune tuturor acestor discipline sau tiine.
Abordarea sistemic a fenomenelor sau proceselor ne poate asigura att calitativ
(obiectiv) ct i cantitativ informaiile necesare cu condiia nelegerii i respectrii
mijloacelor, metodelor i conceptelor tiinelor respective: Teoria General a
Sistemelor, Cibernetica, Statistica, Matematica, etc. nelegerea noiunii de sistem
i de sistem cibernetic creeaz premizele aplicrii corecte a acestor mijloace,
17

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

metode i concepte i n E.F.S. i mai ales n Sportul de performan, activiti


sociale cu o dinamic specific. Noiunile prezentate n cursurile anterioare ne
permit s relum conturarea imaginii pentru ca prin comparaie s-l putem aplica
cu mai multe anse de reuit i n domeniul E.F.S.
Teoria General a Sistemelor (T.G.S.) i conceptele aferente ca tiin a
cercetrii umane poate fi aplicat n toate domeniile vieii economico sociale, prin
abordarea respectivului fenomen ca pe un sistem sau sistem cibernetic, situaie n
care ne obligm s-i determinm acestuia toate conceptele solicitate de aceste
tiine (T.G.S. cibernetic, etc.).
Determinarea concret a acestor concepte ne poate asigura informaiile
cantitative (obiective) i calitative.
n aceast situaie activitile i fenomenele din sfera sau sistemul E.F.S. pot
fi abordate fiecare ca sisteme subsisteme de sine stttoare dac ndeplinesc la
rndul lor condiiile cerute de tiinele cercetrii (T.G.S. T. Sistemelor,
Cibernetica, Matematica, etc.). Cele patru caliti necesare i suficiente definirii
unui sistem ierarhizat sunt:
O mulime de elemente: E;
O mulime de relaii interne ntre ele elementele respective: Ri, i o
mulime de relaii externe ntre acestea i mediul nconjurtor : Re;
Caracterul invariabil - neschimbtor (obiectiv) al acestora n timp: E +
Ri, ce constituie S (structura);
Existena finalitii (scopului) comune dat de Ri + Re (esena)
sistemului (E).
Sistemul E.F.S. din ara noastr este sistem ierarhizat pentru c elementele
din care este constituit sunt la
rndul lor subsisteme sisteme ndeplinind fiecare cerinele definite mai sus.
Sistemul E.F.S. din ara noastr este un FENOMEN SOCIAL
(ACTIVITATE CU OAMENII I PENTRU OAMENI) care are ca SCOP
influenarea dezvoltrii psihico fizico motric a acestora cu mijloace specifice,
proprii: exerciiul fizic cu formele i coninuturile sale.
Fenomen social SISTEMUL de E.F.S. din Romnia are propriile sale
subsisteme elemente structur stare esen etc. pentru a putea fi influenat
din interior i din afar cu ajutorul tiinelor cercetrii, dezvoltrii umane.
Subsistemele sistemului ierarhizat E.F.S. din Romnia sunt reprezentate de
ministerele i organizaiile de nivel naional cu sarcini n educaia fizic i sportiv
a populaiei din ara noastr, respectiv: M.T.S. (Ministerul Tineretului i Sportului);
M.E.C.( Ministerul Educaiei i Cercetrii); Ministerul Sntii; Ministerul
Aprrii; Ministerul de Interne; Ministerul Finanelor; C.O.R.(Comitetul Olimpic
Romn) etc.
Fiecare din aceste subsisteme devin la rndul lor sisteme dac ndeplinesc
condiiile necesare, avnd propriile subsisteme, elemente, structur, stare, esen
etc.
18

Informatizare n educaie fizic i sport

Acolo unde se dovedete c fiecare subsistem dintr-un minister (M.T.S.)


ndeplinete condiiile cerute de sistem vor fi cercetate ca sisteme autonome,
.a.m.d.
M.T.S. are ca subsisteme sisteme, domeniile: Tineret, Sport, Resurse etc.
Fiecare domeniu luat ca sistem are propriile subsisteme n care subsistemul
sistem SPORT are direciile: SPORT DE PERFORMAN; SPORT PENTRU
TOI etc.
Fiecare disecie sau domeniu, la rndul su abordat ca sistem are propriile
subsisteme, n care subsistemele sistemului SPORT DE PERFORMAN sunt
constituite din: FEDERAIILE pe ramuri de sport: F.R.A; F.R.F; F.R.B. etc.
n acest mod aplicnd principiul Cutiei Negre se ajunge la posibilitatea de
abordare a fiecrei federaii n parte ca pe un sistem ierarhizat avnd propriile
elemente subsisteme, structur, stare, organizare, scop, esen etc.
Dac la nivel naional activitatea de E.F.S. constituie un FENOMEN
SOCIAL NAIONAL, la nivelul federaiilor i cluburilor sportive ca subsisteme
elemente avem de a face cu procese (activiti) sociale specifice la nivel naional
sau local dup caz.
Elementele sistemului E.F.S. n Romnia sunt constituite din ministerele i
organizaiile centrale superioare cu atribuii prin Legea Educaiei Fizice i
Sportului n organizarea i desfurarea n bune condiii a acestui fenomen.
Exemplu : M.T.S.; M.E.C.; C.O.R.; M.F.A.; M.A.I. etc constituie BLOCUL DE
COMAND al Sistemului Educaiei Fizice i Sportului n Romnia .
Fiecare din aceste structuri superioare funcioneaz la rndul lor ca
adevrate sisteme ierarhizate ndeplinind cele patru cerine prevzute anterior,
avnd propriile elemente, relaii interne, externe etc.
Elementele unui minister care funcioneaz care funcioneaz ca un sistem
sunt direciile i structurile de conducere: colegii, departamente. i acestea la
rndul lor dac ndeplinesc cele patru cerine pot fi studiate ca sisteme ierarhice de
sine stttoare.
Pe aceleai principii de studiere s-ar baza i domeniile de cercetare ale altor
fenomene sociale, materiale, fizice cu ajutorul T.G.S. prin asocierea conceptelor
acesteia la procesele respective n vederea obinerii informaiilor necesare.
Extinznd analiza vom preciza c aplicarea T.G.S. este posibil i chiar
necesar i n activitatea sportiv de performan unde, de exemplu orice sport de
performan poate fi analizat i cercetat prin asocierea conceptelor sistemului
ierarhizat la ramura de sport respectiv, situaie n care se poate vorbi de: atletism
de performan ca sistem ierarhizat, fotbal de mare performan ca sistem
ierarhizat, jocul de volei ca sistem ierarhizat etc.

Unitatea de studiu III.2. Clasificarea sistemelor n E.F.S.


Sistemele pot fi clasificate folosind criterii diferite.
Cele mai generale criterii de clasificare ar identifica:
19

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Sisteme naturale i sisteme create de om;


Sisteme conceptuale i sisteme concrete;
Sisteme sociale i sisteme materiale mecanice, etc.
Sisteme nchise sisteme deschise. Sistemele nchise fiind cele care
nu intr n contact cu mediul nconjurtor.
n E.F.S. ar putea fi definite:
Sisteme de organizare; sisteme de practicare; sisteme de pregtire; sisteme
de joc; sisteme competiionale, etc.
Identificarea i folosirea lor este condiionat de existena celor patru
cerine fixate n capitolul anterior.
n informatic se opereaz de asemenea cu sisteme atunci cnd se
abordeaz fenomene i procese complexe, situaie n care poate fi vorba despre:
Sisteme informatice;
Sisteme de calcul;
Sisteme de recoltare a informaiilor;
Sisteme de prelucrare a informaiilor, de transmitere, etc.

Unitatea de studiu III.3. Modele; Modelul cutiei negre n


E.F.S.
Modelul este o reprezentare a realitii construit pentru studierea unui
sistem sau a unei probleme.
Modelul este un mijloc pentru cunoaterea unui fenomen, sau a unui proces,
sau a unui obiect etc.
Modelarea este o metod de a obine cunotine utiliznd conceptual de
model. Modelarea este o activitate de studiu n care se folosete modelul.
Elaborarea unui model este prima etap n modelare.
Modelarea este rezultatul unui proces de analiz a fenomenului, de
cercetare i de sintetizare a informaiilor acestora ntr-un model. Studierea unui
sistem poate fi realizat prin modelarea lui, prin determinarea unor modele
specifice fenomenului sau obiectului studiat.
ALGORITMUL MODELRII
Operaii:
1. Un sistem exist prin modelul su n momentul modelrii.
2. Pentru a cunoate un sistem este necesar s I se determine modelul su.
3. Pentru modelarea sistemelor ierarhizate structura este necesar i
suficient.
4. Pentru studierea unui model se pornete de la structura cea mai general
a sistemului.
5. Demersul metodic al elaborrii unui model asociat unui sistem const n
descrierea elementelor i relaiilor interne (interaciunilor) i externe ale
20

Informatizare n educaie fizic i sport

sistemului i finalitii sale, cu ajutorul parametrilor asociai strii, care


s reflecte att aspecte de structur, organizare, ct i comportarea
dinamic, a ntregului sistem.
Parcurgerea acestui algoritm n modelarea oricrui fenomen, proces, obiect
este necesar pentru a pune la ndemn informaii concrete, ordonate n
conformitate cu esena, starea, structura, organizarea, funcionarea, coninuturile i
finalitile sistemului cercetat, informaii ontice i obiective.
La rndul lor, modelele n E.F.S. pot fi sistematizate n trei mari categorii,
dup modul lor de determinare prezentare:
modele filozofice sau teoretico conceptuale;
modele matematice;
modele fizice.
n E.F.S. se opereaz cu toate cele trei categorii de modele.
Pentru modelarea sistemelor ierarhizate structura S este necesar. Aceasta
presupune ca nainte de determinarea unui model s i se precizeze structura
acestuia ca operaie primar n modelare.
Metoda cutiei negre este definit ca un instrument de studiu a oricrui
sistem ierarhizat folosit n informatic.
Posibilitatea de a opera cu metoda cutiei negre n stabilirea unui sistem
intervine atunci cnd se opereaz cu SISTEM IERARHIZAT COMPLEX i
cnd elementele devin la rndul lor noi sisteme sau cnd se constat c un ntreg
sistem poate s devin la rndul su un sistem al altui sistem adiacent (superior) n
care toate elementele (constituentele) se afl ntr-o strns interdependen.
Aceast caracteristic devine un important instrument de studiu i analiz a
fenomenelor.
Legtura dintre elemente i/sau subsisteme se face prin intermediul
intrrilor i ieirilor acestora constituind la rndul lor relaiile interne (Ri) i/sau
externe (Re) ale acestora.

Unitatea de studiu III.4. Relaia model sistem n E.F.S.


Pentru studierea unui sistem este necesar s i se determine modelul su
pentru a obine informaii valide: ontice i obiective.
Un sistem ar putea fi cunoscut prin modelarea sa cu ajutorul modelelor care
nseamn determinarea modelelor respective.
Determinarea unui model presupune mai nti determinarea structurii
sistemului respectiv necesar modelrii.
Determinarea structurii sistemului (elemente + relaii interne) se va face cu
ajutorul parametrilor asociai strii care s reflecte att aspectele organizaionale ct
i comportarea dinamic a ntregului sistem.
Starea sistemului conine parametrii care descriu att comportarea dinamic
i statistic, funcionalitatea sistemului, ct i structura i organizarea sa.
21

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

S nelegem de aici c studierea oricrui sistem ierarhizat este posibil prin


intermediul modelrii, ceea ce presupune obligaii conceptuale i procedurale n
determinarea modelelor pe traseul: sistem structur elemente relaii interne
relaii externe funcionalitate organizare finalitate esen parametric, etc.
n E.F.S., spre exemplu orice ramur de sport poate fi considerat ca un
sistem ierarhizat, situaie n care pentru studierea ei se poate folosi modelul i
modelarea ca metod.

Unitatea de studiu III.5. Clasificarea modelelor n E.F.S.


Fiecare din cele trei mari categorii de modele prezentate anterior,
respective:
modele filozofice (teoretice, conceptuale);
modele matematice;
modele fizice.
sunt prezente i n analiza informatizat a educaiei fizice i sportului.
Operarea cu fiecare categorie de model se realizeaz de fiecare dat i n
prezena informaiilor din celelalte dou categorii de modele, numai c forma de
prezentare este specific modelului ales. Astfel, dac se va determina un model
teoretic filosofic al unui sistem fr nici o discuie acesta se va folosi pentru
argumentare i de informaii oferite de celelalte dou categorii de modele:
matematice i fizice.
Modele filozofico - teoretice
n E.F.S. modelele filosofice teoretice au locul i importana lor i sunt
folosite cu eficien att la nivelul macrostructural, organizatoric sau conceptual,
ct i la nivelul procesual n activitile practice specifice educaiei fizice i
sportului de performan.
Modelele generalizate sunt folosite mai ales n ordonarea i prezentarea
conceptual a fiecrui sport de performan n parte, ca un reper de referin
tiinific i de obiectivizare a ntregului proces de pregtire i de competiie din
ramura respectiv.
Determinarea modelelor filosofico teoretice trebuie s urmeze acelai
demers procedural cerut de T.G.S. i cibernetic n care STRUCTURA este
necesar mpreun cu celelalte concepte asociate sistemului respective: starea,
finalitatea, esena, organizarea etc.
Determinarea modelelor filosofico teoretice presupune argumente
convingtoare din logic matematic n care orice afirmaie s fie susinut i de
structura sa matematic, realiznd astfel cerinele ciberneticii.
Modele matematice n E.F.S.
22

Informatizare n educaie fizic i sport

Avnd un grad ridicat de obiectivizare, prin folosirea matematicii i


statisticii, modelele matematice sunt prezente n educaie fizic i sport mai ales la
nivelul procesului de concurs i al procesului de pregtire. Prin proces se nelege
subsistemul fenomenului (sistem) adiacent EDUCAIE FIZIC I SPORT,
sistem care guverneaz ntregul domeniu al E.F.S. din Romnia.
n sportul de performan, dei se opereaz n ultima perioad cu o mare
varietate i cantitate de informaii la fiecare ramur de sport n parte, n sisteme
multimedia, cu echipe inter i pluridisciplinare, totui la baza recoltrii, prelucrrii,
transmiterii i valorificrii acestora stau conceptele T.G.S., Ciberneticii,
Matematicii, Statisticii i a celorlalte tiine ale cercetrii umane. Fr s se fac
prea mult caz de cerinele teoretico tiinifice totui la baza operaiilor stau
conceptele: de model, de structur, de esen, de stare etc. fr a mai fi
nominalizate ca atare. Se opereaz direct cu ele i cu celelalte legi i concepte
teoretice tiinifice ale cercetrii umane.
SPORTUL DE PERFORMAN I DE MARE PERFORMAN a
devenit DOMENIU AUTENTIC DE CERCETARE TIINIFIC n care
MODELELE MATEMATICE constituie unul din mijloacele cele mai importante
de operare.
Se opereaz cu modele matematice n toate fazele i etapele informatizrii:
n recoltare, n stocare, n prelucrare, n transmitere, n valorificare, ceea ce a
determinat modele proprii specifice, respectiv: modele pentru recoltare, modele
pentru stocare, modele pentru prelucrare, modele pentru transmitere etc. Fiecare
sport de performan are propriile sale modele: modele de competiie, de joc sau de
concurs i modele de pregtire, defalcate i ele pe alte componente specifice
ramurii respective.
Modelele matematice se prezint n general sub forma unor structuri
(ecuaii), programe matematice, statistice determinate i pe baza celorlalte concepte
ale T.G.S. i Ciberneticii, respectiv: structur, stare, esen, finalitate etc.
n general i n esen modelele matematice prelucreaz structurile
ramurilor de sport respective, aa cum acestea se manifest n competiie, n
prezena conceptelor de stare, de eficien i mai ales de esen. Modelele
matematice evideniaz mai ales aspectele de eficien. Finalizarea modelelor
matematice se regsete n perfecionarea sistemelor informaionale: software
hardware, i prin elaborarea programelor expert cnd se i mpletesc cu modelele
filosofice, matematice i fizice.
Fiecare ramur de sport dispune de sistem de informatizare propriu n care
prelucrarea automat a datelor se realizeaz pe baza unor modele matematice
specifice concretizate n programele expert.
Modele fizice n E.F.S.
Sunt denumite modele fizice sau iconice de obicei acele modele care sunt
identice, dar la o anumit scar cu obiectivul cercetat studiat. Cea mai mare parte
din modelele fizice n E.F.S. sunt modele fizice analitice, realizate cu ajutorul unor
23

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

aparate conectate la calculatoare analogice i n sisteme video computer. Bazate


pe ultimele cuceriri ale tehnicilor video i computerizate, nchegate n sisteme
interactive cu prelucrare n LIVE (direct) att a imaginii ct i a datelor statistice,
modelele fizice sunt prezente n competiii i antrenamente la toate ramurile de
sport, nu numai la jocurile sportive, conducnd procesul, respectiv: competiia i
antrenamentul.
Modelele fizice se adreseaz mai ales asupra analizei coninuturilor
execuiilor din competiii i din antrenamente, sub aspectul corectitudinii acestora
realiznd astfel optimizarea pregtirii tehnico tactice sau a analizei de concurs
raportate la eliminarea greelilor principale i multiple i mai ales a cauzelor
acestora.
Determinarea i folosirea modelelor fizice n E.F.S. se face n prezena
celorlalte dou categorii de modele matematice i filosofice ale subiectului analizat
tocmai n ideea obiectivizrii ntregului proces.
O important categorie de modele fizice n E.F.S. sunt constituite din
modelele de studiere a efortului specific fiecrei ramuri de sport.
n aceast situaie modelele fizice de analiz ale efortului specific sunt
ndreptate spre cercetarea bazelor fiziologice ale eforturilor specifice, realizate i cu
ajutorul mijloacelor i metodelor tiinelor bio-chimice, dar tot n conceptele T.G.S.
Cibernetic , etc. i prin intermediul modelelor de efort este dirijat efortul ca
volum, intensitate, complexitate, variabilitate, att n concepie ct i n
antrenamente.
Modelele bio-fiziologice ale eforturilor specifice fac parte din sistemele
informaionale din fiecare ramur de sport.

Rezumatul unitii de studiu


Cursul prezint noiunile i conceptele de : sisteme ierarhizate i modele
asociate acestora, necesare informatizrii n E.F.S. Sunt prezentate de asemenea
operaiile necesare modelrii n general i n special n E.F.S. plecnd de la un
algoritm al modelrii.
n partea a doua sunt prezentate modelele posibile n E.F.S.

Bibliografie
1.
2.
3.
4.
24

Paul Constantinescu
Adrian Gagea

Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureti, 1986;


Curs de Informatic i Statistic, A.N.E.F.S.,
Bucureti, 1996;
Marius
Daniel Bazele Informaticii, Univ. Spiru Haret, Ed. Fundaia
Mare
Romnia de Mine, Bucureti, 2000;
Vasile Ghenadi
Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacu, 2000.

Informatizare n educaie fizic i sport

5.

xxx

Culegere de texte de informatic, - E.F.S., Bucureti,


1989

25

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

MODULUL IV. Sisteme informaionale i


sisteme de prelucrare
Scopul cursului

Cursul i propune s prezinte conceptele legate de sistemul informaional


n general i special cele aferente sistemului informaional sportiv.

Obiectivele cursului

S se prezinte noiunile generale de sisteme informaionale;


S se prezinte conceptual de sisteme de prelucrare;
S se prezinte conceptual de reprezentare intern a datelor ntr-un sistem
electronic;
S se prezinte un concept general de sistem informaional din domeniul
educaiei fizice i sportului;
S se prezinte un concept general de management al informaiei.

Unitatea de studiu IV.1. Sisteme informaionale


n general, sistemele informaionale fac legtura ntre sistemele decizionale i
sistemele operaionale, putnd fi asociate aceluiai sistem adiacent, situaie n care
acestea devin subsisteme. S nelegem de aici c sistemele informaionale sunt
integrate n diferite sisteme adiacente unde acioneaz n concordan cu structurile i
conceptele acestuia.
Un sistem informaional prelucreaz i vehiculeaz informaiile ntre
sistemul condus i conductor, fiind reprezentat de totalitatea metodelor,
procedurilor i mijloacelor folosite n procesul informaional i poate fi definit ca
un ansamblu organizat i integrat de operaii de culegere, transmitere,
prelucrare, sistematizare, analiz i pstrare, difuzare i valorificare a
informaiilor.
Sistemul informaional trebuie s fie capabil s furnizeze rapoarte la cerere,
rapoarte periodice, determinate de situaiile neobinuite. Sistemul informaional
fundamenteaz activitatea de analiz i prognoz, permind adoptarea rapid i
eficient a msurilor impuse de evoluia activitii.
Eficiena deciziilor luate depinde de calitatea informaiilor furnizate.
Sistemul informaional poate fi realizat manual, atunci cnd se execut
prelucrarea datelor de ctre om, mecanizat, atunci cnd n prelucrare intervin
anumite maini de birou, sau automatizat, cnd se utilizeaz tehnici de calcul.
26

Informatizare n educaie fizic i sport

Rezult c sistemul informaional reprezint un ansamblu structurat i


corelat de proceduri i echipamente electronice de calcul, care permit culegerea,
transmiterea i prelucrarea datelor i obinerea de informaii.
Sistemul informatic lrgete cmpul de aciune al sistemului informaional, i
poteneaz valenele, mbuntindu-l sub aspect calitativ. Odat cu evoluia sistemelor
electronice de calcul, sistemul informatic tinde s se suprapun sistemului informaional
ca sfer de cuprindere.

Unitatea de studiu IV.2. Sisteme de prelucrare a datelor


Sistemele de prelucrare a datelor pot fi considerate subsisteme n cadrul unui
sistem informaional, ele fiind constituite din totalitatea metodelor, procedurilor i
tehnicilor, mpreun cu echipamentul adecvat, folosit pentru obinerea informaiilor
dorite din datele stocate.
Sistemele de prelucrare a datelor au toate caracteristicile unui sistem.
Sistemul de prelucrare servete i rspunde nevoilor sistemului informaional din care
face parte.
Prelucrarea datelor se face cu tehnici i echipamente adecvate astfel ca ea s
rspund ct mai bine obiectivelor stabilite.
Sistemul de prelucrare asigur obinerea informaiilor plecnd de la date. Pentru
obinerea acestor informaii datele sufer diverse transformri, totalitatea acestora definind
prelucrarea.
Sistemul de prelucrare a datelor va pstra anumite date care i sunt necesare
pentru prelucrri ulterioare ntr-o colecie de date.
Sistemul de prelucrare a datelor trebuie s fie capabil s furnizeze la timp
informaiile necesare activitii pe care o deservete.
Structura unui sistem de prelucrare a datelor este reprezentat n figura
urmtoare:

Tipuri de sisteme de prelucrare a datelor:


Sistem manual de prelucrare a datelor;
Sistem mecanizat de prelucrare a datelor;
Sisteme de prelucrare mecanografic;
27

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Sisteme automate electronice de prelucrare a datelor.

Unitatea de studiu IV.3. Reprezentarea intern a datelor


Caracteristicile tehnice i constructive ale sistemelor electronice de calcul au
condus la necesitatea utilizrii unor metode specifice de reprezentare a informaiei,
compatibile cu posibilitile de percepere i utilizare a lor att pentru informaiile de
natur numeric, ct i pentru cele de natur alfanumeric. Necesitatea reprezentrii
caracterelor numerice s-a materializat n apariia i existena simultan a unor diferite
sisteme de numeraie.

IV.3.1. Sisteme de numeraie


Un sistem de numeraie este format din totalitatea regulilor de
reprezentare a numerelor cu ajutorul unor simboluri numite cifre.
Sistemele de numeraie sunt de dou feluri :
poziionale;
nepoziionale.
Un exemplu de sistem poziional este sistemul zecimal, iar de sistem
nepoziional este sistemul roman.
In sistemele de calcul se folosesc n special sisteme de numeraie poziionale,
datorit simplitii de reprezentare i de efectuare a calculelor aritmetice. Acestea se
definesc ca sisteme de numeraie, n care valoarea unei cifre din cadrul unui numr este
determinat de poziia ei n cadrul numrului. Fiecare sistem de numeraie poziional
conine un alfabet format din cifre i litere al cror numr este egal cu baza sistemului
respectiv. In tabelul urmtor sunt prezentate cteva exemple de sisteme de numeraie
poziionale:
Denumirea
sistemului
Binar
Ternar
Cuaternal
Octal
Zecimal
Hexazecimal

Baza

Simboluri utilizate

2
3
4
8
10
16

0,1
0,1,2
0,1,2,3
0,1,2,3,4,5,6,7
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F

Sistemul binar, al crui alfabet este format numai din dou cifre, 0 i 1,
este cel mai potrivit pentru a fi utilizat n calculatoarele numerice care sunt
construite n principal din elemente cu dou stri stabile ; se poate obine astfel o
reprezentare fizic a informaiei, prin atribuirea uneia dintre strile dispozitivului
cifrei 0, iar cealalt cifr 1. Cele dou caractere ale sistemului binar se numesc
cifre binare, iar poziia pe care acestea o ocup n interiorul unei grupri binare se
numete poziie binar.
Un numr reprezentat n baza de numeraie 2 se transform n alt baz de
numeraie, care reprezint o putere a lui 2 prin grupare de la dreapta spre stnga, n
ansambluri al cror numr de simboluri binare este egal cu puterea lui 2. Pentru a
28

Informatizare n educaie fizic i sport

realiza transformarea din baza 2 n baza 8, grupele vor fi alctuite din 3 cifre binare
(8 = 2), iar pentru transformarea n baza 16 ansamblurile vor conine 4 cifre binare
(16 = 2).
Sistemul de numeraie octal utilizeaz drept simboluri caracterele:
0,1,2,3,4,5,6,7. ntre acesta i sistemul binar exist o legtur direct prin faptul c
unui caracter octal i corespund trei caractere binare.
n sistemul de numeraie hexazecimal sunt utilizate simbolurile:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F, cu ajutorul crora se pot reprezenta valorile 0 15.
Prin convenie, pentru reprezentarea numerelor cu valori cuprinse ntre 0 15 se
utilizeaz literele A F. ntre sistemul de numeraie haxazecimal i cel binar exist, de
asemenea, o relaie de coresponden prin faptul c un caracter haxazecimal, poate fi
reprezentat printr-un grup de patru poziii binare.
n urma acestor caracterizri ale sistemelor de numeraie binar, octal i
haxazecimal, se poate concluziona c sistemul binar reprezint punctul de pornire
pentru transformarea unei informaii numerice ntre acestea.
Trebuie remarcat faptul c sistemul zecimal nu intervine n aceast
corelaie. n tabelul urmtor se prezint prin puteri ale lui 2 toate caracterele
utilizate de sistemele de numeraie octal i haxazecimal.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A(10)
B(11)
C(12)
D(13)
E(14)
F(15)

2
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1

2
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1

2
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1

2
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1

IV.3.2. Coduri de reprezentare


Necesitatea reprezentrii n calculator a unui numr mare de caractere
(cifre, litere, caractere speciale) a condus la apariia i utilizarea unor coduri.
Deoarece n calculatorul electronic orice informaie este reprezentat n sistemul
binar, apare necesitatea translatrii informaiei externe, accesibil omului, n
informaie intern, accesibil calculatorului, i invers. Aceast translatare se
realizeaz prin operaia de codificare.
Codul este reprezentat prin mulimea C a succesiunilor de cifre dintr-un
sistem de numeraie, corespunztoare mulimii A a simbolurilor unui alfabet.
29

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Corespondena dintre mulimile C i A este biunivoc, numrul elementelor din


mulimea C fiind determinat de numrul elementelor mulimii A.
Codurile n care sunt reprezentate numai numere se numesc coduri
numerice. Codurile n care sunt reprezentate numere, litere i alte semne speciale
se numesc coduri alfanumerice.
Dintre codurile alfanumerice, cele mai reprezentative sunt codurile ASCII i
EBCDIC. n ambele cazuri se folosete octetul (opt poziii binare) pentru
reprezentarea unui caracter.
ASCII (American Standard Cod for Information Interchange) este un cod
ce utilizeaz 7 cifre binare cu care se pot realiza 128 de combinaii. Pentru a
asigura protecia informaiei n procesul de transmitere a acesteia, se adaug
structurii codului din 7 bii o poziie pentru controlul de imparitate.
EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) este un cod
ce utilizeaz 8 cifre binare cu care se pot realiza 2 = 256 de combinaii. O parte din
combinaii sunt utilizate pentru codificarea anumitor comenzi. Fiecare caracter se
reprezint prin dou simboluri din sistemul de numeraie haxazecimal, dup cum se
poate deduce din analiza tabelului urmtor:
Caracter
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

30

Hexazecimal
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
D9
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9

Cod n octet
11000001
11000010
11000011
11000100
11000101
11000110
11000111
11001000
11001001
11010001
11010010
11010011
11010100
11010101
11010110
11010111
11011000
11011001
11100010
11100011
11100100
11100101
11100110
11100111
11101000
11101001

Caracter
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
.
<
(
+
$
#
/
,
%
#

Hexazecimal
F0
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
4B
4C
4D
4E
5B
5C
61
6B
6C
6E
7B
7C
7D
7E

Cod n octet
11110000
11110001
11110010
11110011
11110100
11110101
11110110
11110111
11111000
11111001
01001011
01001100
01001101
01001110
01011011
01011100
01100001
01101011
01101100
01101110
01111011
01111100
01111101
01111110

Informatizare n educaie fizic i sport

Spre exemplificare, se dorete codificarea n haxazecimal i, n paralel, n


octei a irului de caractere Bazele informaticii. Prin utilizarea tabelului
prezentat anterior se obin urmtoarele reprezentri:
Reprezentare n haxazecimal
4C C2 C1 E9 D5 D1 C5 C9 D5 C6 D6 D9 D4 C1 E3 C9 C3 C9 C9 7C
Cod de octei
01001100
11000010
11000001
11101001
11000101
11010011
11000101
11001001
11010101
11000110
11010111
11011001
11010100
11000001
11100011
11001001
11000011
11001001
11001001
01111100

Unitatea de studiu IV.4. Sistem informaional E.F.S.


Sistemul informaional E.F.S. a existat din momentul apariiei E.F.S. ca
fenomen social i activiti specifice, fiind adecvate permanent stadiului de
dezvoltare al societii omeneti.
n zilele noastre sistemul informaional st la baza performanelor de fiecare
zi avnd un rol important pentru realizarea conexiunilor permanente ntre sistemele
subsistemele fenomenului.
Sistemul informaional n E.F.S. observ i nregistreaz activitile care se
desfoar, existena i micarea elementelor i relaiilor dintre ele, obinnd
sistemul informaional economic E.F.S.
Sistemul informaional E.F.S.
Sistemul informaional a existat n toate ornduirile sociale, fiind adecvat
stadiului de dezvoltare al societii omeneti. n cadrul fiecrei uniti, sistemul
informaional sportiv are un rol important pentru efectuarea unor conexiuni
permanente ntre sistemele operaionale (de producie, comercializare, prestri
servicii etc) i sistemul conducerii, n ambele sensuri, sub toate aspectele.
Sistemul informaional sportiv observ i nregistreaz activitile care se
desfoar, existena i micarea bunurilor i a relaiilor, obinnd date de baz, pe
care le prelucreaz, le transform n informaii, le prezint conducerii pentru luarea
deciziilor, iar apoi acestea sunt transmise organismelor interesate, urmrind n
continuare aducerea lor la ndeplinire.
Sistemul informaional sportiv poate fi definit ca un sistem integrat de
oameni de specialitate, mijloace i procedee adecvate, privind culegerea i
nregistrarea datelor tehnico economice i administrative, care privesc
patrimoniul unitilor i economiei naionale n ansamblul acestora, prelucrarea i
analiza lor, obinerea de informaii utile n vederea conducerii i gestionrii
31

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

eficiente a acestuia, stocarea i pstrarea datelor i a informaiilor pentru


documentri i controale ulterioare.
Din punct de vedere funcional, sistemul informaional sportiv este
constituit din: legislaia i literatura de specialitate a educaiei fizice i sportului;
programarea (previziunea i planificarea) diferitelor activiti ;evidena, cu cele trei
pri importante ale sale, respectiv, evidena tehnico operativ, evidena
activitilor i evidena statistic; sistemul informatic, date i informaii.
Aceast structurare poate fi vizualizat, mai bine perceput, prin studiul
figurii urmtoare:

Unitatea de studiu IV.5. Managementul informaiei


Conceptul de management al informaiei se bazeaz pe unanima acceptare a
faptului c resursele informaionale constituie un activ al firmei, rezultnd c pot i
trebuie s fie gestionate. Datorit faptului c informaia reprezint o resurs rar i
scump, aceasta trebuie s fie evideniat, apreciat i valorizat, sub aspectul
specific al utilizrii multiple, procesul de generare i de utilizare trebuie s fie
plasat n direct subordonare fa de nivelul de conducere, alctuindu-se i
actualizndu-se, printr-o strategie, specific unui repertoar al informaiilor
disponibile.
32

Informatizare n educaie fizic i sport

Managementul informaiei presupune desfurarea unor activiti specifice,


conceperea i actualizarea proiectelor strategice n domeniul informaional,
aplicarea unor soluii de restructurare coerente, definirea i respectarea unor
standarde de culegere, transmitere, prelucrare i stocare a datelor, asistarea la nivel
nalt a utilizatorilor finali.
Aceast activitate va trebui s constituie o prioritate a structurilor E.F.S.,
managerul devenind un catalizator al informaiei, implicndu-se efectiv n
integrarea informaiei, n administrarea, actualizarea informaiei pertinente din
miile de date disponibile.

Rezumatul unitii de studiu


Cursul prezint conceptele generale de sistem informaional, sistem de
prelucrare a datelor i cu referire la domeniul educaiei fizice i sportului.

Bibliografie
1.
2.
3.
4.
5.

Paul Constantinescu
Adrian Gagea

Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureti, 1986;


Curs de Informatic i Statistic, A.N.E.F.S.,
Bucureti, 1996;
Marius
Daniel Bazele Informaticii, Univ. Spiru Haret, Ed. Fundaia
Mare
Romnia de Mine, Bucureti, 2000;
Vasile Ghenadi
Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacu, 2000.
xxx
Culegere de texte de informatic, - E.F.S., Bucureti,
1989

33

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

MODULUL V. Sisteme electronice de calcul


Scopul unitii de curs

Cursul i propune s prezinte i s elucideze noiunile privind sistemele


electronice de calcul cu arhitectura i structurile corespunztoare.

Obiective operaionale

S cunoasc procesele de prelucrare automat a datelor ;


S cunoasc sistemele electronice de calcul i clasificarea lor ;
S cunoasc arhitectura general a unui sistem electronic de calcul ;
S cunoasc arhitectura unui P.C. calculator personal ;
S cunoasc sisteme de operare.

Unitatea de studiu V.1. Procesul de prelucrare automat a


datelor
Istoria evoluiei tehnicii de calcul pune n eviden parcurgerea a dou
etape, i anume :
Etapa dispozitivelor mecanice ;
Etapa calculatoarelor electronice.
Etapa dispozitivelor mecanice, semi-mecanice i electromecanice cuprinde
ncercrile i succesele cunoscute de peste 5000 de ani. Cel mai vechi este
ABACUL, cu ajutorul cruia se opereaz adunri i scderi, dispozitiv pstrat pn
n zilele noastre. A fost consemnat utilizarea lui de ctre babilonieni n anii 2200
e.n. n jurul anului 1610, John Napier, un matematician scoian care a conceput i
realizat o serie de baghete (numite la acea vreme bones) care, dispuse ntr-o
anumit manier, duceau la aflarea rapid a rezultatelor operaiilor matematice de
adunare i scdere. Astfel a fost creat pe cale mecanic prima tabel de logaritmi.
Mai mult, un teoretician, matematicianul francez Blaise Pascal va
mbunti acest sistem i va construi n 1645 pasaclinul, recunoscut ca primul
calculator mecanic. Dar i acesta se limita la doar dou operaii de baz: adunarea
i scderea. Pn n 1820, orice ncercare de realizare rapid i corect a celor patru
operaii de baz, inclusiv nmulirea i mprirea, au euat. La acea dat, n Frana
Thomas de Colmar a realizat arithmometrul, primul calculator mecanic capabil s
calculeze n cele patru operaii aritmetice. n acest timp, la Universitatea
Cambridge se forma un tnr geniu cu numele Charles Babbadge. Viitorul
matematician englez ca construi n jurul anului 1822, o prim main de calculat
34

Informatizare n educaie fizic i sport

(difference ingine). Babbadge va mbunti prima versiune i va crea o nou


main capabil s calculeze i s imprime rezultatele cu o rat de 20
numere/minut. El va continua cu proiectarea unui dispozitiv cu mult mai
performant : maina analitic (analytical engine).
Acest dispozitiv trebuia s utilizeze cartele perforate, care s permit
derularea unui flux continuu de date prin serii de casete, mecanisme, rotie i
prghii. Mecanismul putea executa diferite calcule sau chiar secvene definitive de
instruciuni, se putea brana la diferite secvene de instruciuni, n funcie de
rezultatele obinute la un moment dat i, n final, urma s afieze rezultatele
definitive. Toate aceste operaii executate automat sunt evident funciuni de baz
ale calculatoarelor moderne, ceea ce nseamn c maina analitic a lui Babbadge
era un dispozitiv de introducere a datelor, o unitate de calcul aritmetic, o unitate de
memorare a datelor i instruciunilor, precum i una de afiare a datelor.
Din nefericire, maina analitic nu a fost construit la acea dat, fiind
considerat nefireasc i ridicol. Ea va vedea lumina zilei abia dup un secol,
cnd o nou generaie de matematicieni i ingineri echipai cu noi tehnologii i, mai
ales, cu o nou concepie asupra utilitii mainilor de calculat, se vor servi de
modelele teoretice ale lui Babbadge n tehnologiile avansate de realizare a
calculatoarelor.
Naiunea care a cunoscut dezvoltarea i nflorirea industriei, a lumii
afacerilor i, implicit, a ntregii societi, a fost cea american. Acest colos a
resimit n mod imperios nevoia unei maini de calcul automat. Astfel, americanul
H. Hollerith, a creat cel mai performant dispozitiv electromecanic al acestei prime
etape. n jurul anului 1890, confruntndu-se cu un imens volum de date, n urma
primului recensmnt n S.U.A., a inventat cartela perforat, care a generat
sistemul de echipamente mecanografice, care a servit apoi muli ani la prelucrarea
datelor.
Prin proceduri manuale nu era nici o ans de obinere a rezultatelor finale,
cerute n anul 1900, conform Constituiei americane. Angajatul din Washington al
Census Office, Herman Hollerith concepe tabulatorul recensmntului (census
tabulator), dispozitivul ce va duce greul anilor de prelucrare a datelor rezultate din
recensmntul Statelor Unite din anul 1890. dispozitivul includea i un perforator
manual de cartele, un cititor electronic de cartele i un dispozitiv electromecanic de
sortare a cartelelor.
Hollerith a fost premiat, medaliat, i s-a acordat titlul de doctor al
Universitii Columbia, dar mai ales a pus bazele unei companii care ulterior s-a
numit International Bussines Machines Corporation, pe scurt I.B.M.
Etapa calculatoarelor electronice se structureaz pe cinci generaii distincte.
Prima generaie (1942 1959) este marcat de apariia primelor
calculatoare electronice cu numele ABC (Atanasoff Berry Computer) sau
ENIAC (Electronic numerical Integrator And Calculator). ENIAC a fost
realizat n anul 1945 de ctre inginerii John Manehly i Prosper Eckert, membrii
ai Universitii Pennsylvania din U.S.A. Acest calculator coninea circa 18.000
35

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

tuburi electronice, ocupa o suprafa de circa 170 m. ptrai i cntrea n jur de 30


tone. Performana sa se cifra la efectuarea unui numr de circa 300 operaii/sec.
Acest calculator a marcat un salt considerabil n evoluia tehnicii de calcul.
Pn n anul 1951, calculatoarele nu reprezentau bunuri de larg consum,
fiind utilizate numai n cercetare sau de ctre guvern. n 1951, este produs
UNIVAC 1 (Universal Automatic Computer), de ctre Sperry Rand Corporation i
lansat pe pia.
n anul 1952, firma IBM produce calculatorul IBM 702, care era destinat
prelucrrii datelor economice, urmat n anul 1954 de calculatoarele de la General
Electric Park destinate s susin aplicaii economice. Din acest moment,
calculatoarele devin un bun aflat pe pia, avnd dimensiuni rezonabile, fiind
rapide i pe zi ce trece mai puternice.
Prima generaie cuprinde gama calculatoarelor electronice, realizate pn n
anul 1955, acestea avnd urmtoarele caracteristici principale:
Au ca elemente constructive de baz tuburile electronice, releele i
liniile de ntrziere;
Pentru introducerea datelor utilizau cartele sau benzi perforate;
Programarea se fcea n cod-main, bit cu bit, pe baza a cteva sute
de instruciuni;
Viteza de calcul i capacitatea de stocare a datelor era limitat ;
Solicit condiii speciale de instalare i funcionare, un consum mare
de energie i de munc pentru exploatare i ntreinere.
Aceste calculatoare utilizau, n principal, limbaje main, respectiv,
descrierea operaiilor pe care calculatorul urma s le execute n combinaii de cifre
binare 0 i 1.
Generaia a doua (1959 1965) cuprinde calculatoarele realizate
aproximativ ntre anii 1956 1963, marcat de apariia tranzistorului n tehnologia
circuitelor logice.
Primul calculator cu tranzistori a aprut, de fapt, n anul 1954 i se numea
TRADIC. n anul 1956, MIT finalizeaz sistemul TX 0, tranzistorizat complet.
La scurt timp, n 1960, apare i primul circuit integrat produs de Jack Kilby de la
Texas Instruments i DEC PDP 1 pe care se afla programat primul reprezentant
al industriei jocurilor pe calculator, Space War.
Minicalculatoarele apar la mijlocul anilor 1960 odat cu CDC 6600, creat
de Seymour Cray.
Generaia a treia (1965 1970) se localizeaz istoricete dup anul 1964,
odat cu apariia circuitelor integrate, care concentreaz pe o suprafa minim
mai multe componente active i pasive (tranzistori, diode, condensatori, rezistene,
etc.).Aceast generaie a stat sub semnul firmei IBM. n 1964, preedintele IBM,
Thomas Watson Jr. Anun cel mai important produs din istoria companiei.
Timpul a artat c formularea a fost corect, deoarece nu a fost lansat un calculator,
ci o familie de calculatoare: System/360. Erau ase modele care difereau prin
36

Informatizare n educaie fizic i sport

mrime/pre i nsemnau rezultatul unui efort de cercetare i producie care a costat


5 miliarde de dolari, de dou ori ct a investit guvernul american n proiectul de
realizare a bombei atomice. System/360 se baza pe dou concepte:
1. noile calculatoare trebuiau s fie capabile s ruleze cu cele mai bune
rezultate, aplicaii diverse n mediile tiinifice, economice (de aici i denumirea de
360 ca un ntreg);
2. calculatoarele trebuiau s-i poat mpri resursele ntre mai multe
aplicaii care rulau n acelai timp i s fac schimb de ate ntre ele, ceea ce IBM a
denumit la acea dat compatibilitate.
Generaia a patra se remarc ncepnd cu anul 1970 i cuprinde
calculatoarele electronice ce utilizeaz ca elemente constructive circuitele integrate
generalizate pe scar medie (MSI), mare (LSI) i foarte mare (VLSI). Aceast
generaie se bazeaz pe Teoria laserului a lui John M. Carol i a dus la
realizarea memoriei laser la National Aeronautics and Space Administration
(NASA), a crei performan a fost estimat la stocarea a 50 de miliarde de
caractere pe suprafaa ocupat de o marc potal.
La sfritul anilor 70 Burroughs Corporation i apoi IBM introduc
conceptul de memorie virtual n seriile de calculatoare 5000 i 370. Dac
modelele anterioare de calculatoare erau limitate la o capacitate de memorare de
maximum 1 milion de caractere, acum posed o capacitate virtual de stocare de
pn la un bilion de caractere.
n anul 1975, Stevan Jobs i Stephan Wozniak au realizat calculatorul
personal ALTAIR 8000, iar n anul 1977 au nfiinat firma APPLE care, n scurt
timp, va deveni una din cele mai cunoscute firme din lume.
Mai recent, au aprut compact discurile (CD), deja devenite un mediu
uzual de stocare a datelor. Primul aprut a fost CD-ROM-ul (Read Only
Memory), a crui capacitate cifra 600 milioane de caractere.
Generaia a cincia, prefigurat ncepnd cu anii 1990, printr-un program
comun sponsorizat de Statele Unite i Japonia, urmrete att revoluionarea
concepiei tehnologice, ct mai ales a software lui. Dintre caracteristicile care au
fost conturate pn acum i care se ntrevd n continuare n cadrul acestei generaii
sunt de reinut urmtoarele:
extinderea utilizrii microprocesoarelor ca elemente de automatizare a
diferitelor funcii specializate, care conduc la creterea considerabil a
gradului de inteligen a acestora i a productivitii;
revoluionarea sistemului de comunicare om calculator, prin
utilizarea limbajului natural, ce va conduce la generalizarea interogrii i a
rspunsului prin voce sau simboluri grafice;
trecerea de la informatica clasic la informatica inteligenei artificiale,
care urmrete prelucrarea cunotinelor n primul rnd i nu a datelor;
dezvoltarea unor periferice inteligente capabile s rezolve funciile ce
le revin, degrevnd unitatea central;
37

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

tendina de schimbare a concepiei hardware i software, prin lansarea


pe pia a unor tipuri noi de calculatoare (familia MachIntosh).
Privite din punct de vedere al contribuiilor diferitelor categorii de
specialiti la evoluia tehnicii de calcul i a utilizrii acesteia, generaiile sunt
nominalizate n literatura de specialitate astfel:
prima generaie este considerat generaia inventatorilor;
generaia a doua este considerat generaia tehnologiilor;
generaia a treia este generaia programatorilor;
generaia a patra este era utilizatorilor.
Aceast separare scoate n eviden ordinea intrrii n scen a diferitelor
categorii de specialiti i nu ordinea ieirilor, pentru c n realitate, n prezent,
exist o strns colaborare ntre aceste categorii, iar evoluia rapid n ultimii ani a
informaticii are la baz tocmai aceast colaborare.

Unitatea de studiu V.2. Clasificarea sistemelor electronice


de calcul
Din punct de vedere al caracteristicilor constructive, calculatoarele
electronice se clasific n:
microcalculatoare;
minicalculatoare;
calculatoare medii i mari.
Microcalculatoarele sunt realizate avnd ca element central un
microprocesor n jurul cruia s-a dezvoltat o arhitectur, la nceput mai simpl,
apoi din ce n ce mai performant, pe msur ce s-a trecut de la utilizarea unui
microprocesor cu lungimea cuvntului de 4 bii la 8-16 bii, iar n prezent de 32-64
bii.
Putem mpri microcalculatoarele n microcalculatoare familiale,
microcalculatoare semiprofesionale i calculatoare personale.
Microcalculatoarele familiale, din care amintim realizrile firmelor
SINCLAIRE i COMMODORE sunt construite pe baza unui microprocesor de 8
bii INTEL 8080 sau Z80 sau 6502, cu o memorie de pn la 48 KO.
Elementul specific al acestor microcalculatoare const n faptul c tastatura
include att unitatea central, ct i circuitele de interfa cu echipamentele
periferice. Aceste periferice sunt, de obicei, televizorul pentru afiarea rezultatelor
i casetofonul pentru memorarea programelor, a fiierelor de date i a jocurilor.
Aceste calculatoare nu lucreaz dect n limbajul BASIC, care este lansat imediat
ce calculatorul este pornit.
Microcalculatoarele semiprofesionale sunt realizate cu microprocesoare de
8 bii, dar cu echipamente periferice performante: uniti de floppy discuri,
imprimante, eventual i cuploare pentru teletransmisia datelor, conectate mpreun
38

Informatizare n educaie fizic i sport

la o magistral comun. n aceast categorie se includ, de exemplu, calculatoarele


CUB Z, M-18, M-118, COMMODORE-64 etc. Capacitatea memoriei este
cuprins ntre 64 KO i 128 KO. Sistemul de operare care s-a generalizat cu mult
succes pe aceste calculatoare este CP/M.
Acest sistem de operare a permis utilizarea unui software performant:
limbaje de nivel nalt, FORTRAN, COBOL, PASCAL, limbaje de asamblare
ASM-80, MAC etc., sistemul de gestiune a bazelor de date dBASE i, nu n
ultimul rnd, programe de procesare a textelor, WORDSTAR i alte programe
utilitare.
Floppy-discurile, utilizarea unitilor de band magnetic a facilitilor de
culegere i teletransmisie a datelor au fcut din aceste microcalculatoare, pentru o
anumit etap, nite instrumente de calcul mono-user, eficiente i performante.
Calculatoarele personale (Personal Computer sau PC) au cucerit
supremaia n lumea microcalculatoarelor prin utilizarea alturi de floppydiscurilor, a discurilor Winchester, hard-discuri, precum i a microprocesoarelor pe
16 bii INTEL 8086.
Firme de prestigiu au creat familii de calculatoare personale, multe
compatibile ntre ele, dintre care amintim, n primul rnd, IBM- PC-urile echipate
cu microprocesoare din ce n ce mai puternice i mai rapide: INTEL 80286,
INTEL 80386, INTEL 80486, INTEL 80586 i PENTIUM. Deosebit de fiabile i
performante sunt produsele firmelor COMPAQ, ATARI, HEWLETTPACKARD, MACINTOSH etc. Preul accesibil, echipamentele periferice
performante, gama de produse software impresionant, compilatoare, S.G.B.D.-uri,
procesoare de texte, pachetele de programe specializate pentru proiectare i calcule
inginereti, medicin sau birotic i nc multe altele au fcut din PC-uri cele mai
rspndite calculatoare la ora actual.
Minicalculatoarele au aprut datorit puternicului proces de miniaturizare
a generaiei vechi de calculatoare, prin utilizarea masiv a circuitelor integrate LSI
(Large Scale of Integration) i VLSI (Very Large Scale of Integration).
Echipamentele periferice sunt interconectate la o magistral comun, iar
unitile de discuri magnetice, prin componenta DMA (Direct Memory Access),
sporesc mult performanele acestora. Numeroase terminale video i alte
echipamente periferice pot fi conectate: imprimante, uniti de band magnetic,
uniti de discuri magnetice, plottere, etc. Din aceast clas au fcut parte
minicalculatoarele romneti INDEPENDENT-100, INDEPENDENT-102F,
CORAL, cu versiunile CORAL-4030 i CORAL-4021.
Minicalculatoarele CORAL au fost proiectate integral la noi n ar i
realizate n privina componentelor, folosindu-se circuite integrate pe scar medie i
larg (MSI i LSI). Au fost utilizate microprocesoare bit-slice AM 2901, pe 4 bii,
cu care s-au realizat modelele pe 16 bii, cum ar fi: CORAL 4001 4011, 4030,
4021; modele pe 32 bii utilizate la CORAL 8730. Ariile de memorie programabile
de ctre utilizator (FPLA, PROM) au acoperit o gam extrem de divers de modele
i capaciti, iar memoriile RAM utilizate au avut capaciti de la 4 Kbii/chip
39

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

(circuit integrat) pn la 1 Mbit/chip. Cu ajutorul acestora s-au realizat plcile


(plachetele) de memorii dinamice de 64 KB pentru CORAL 4001, de 1 MB, pentru
CORAL 4030 i 4021 sau de 2 MB, pentru CORAL 8730.
Nivelul tehnologic ridicat al componentelor, la nceput toate de import, a
impus folosirea unei tehnologii multistrat, pentru realizarea circuitelor
imprimate (suportul pe care se implanteaz componentele).
Familia de minicalculatoare CORAL a folosit prima, pe scar larg,
circuite imprimate pe 6 straturi: un strat de alimentare; un strat de mas i 4 straturi
pentru realizarea traseelor de legtur ntre componente.
Un rol important n modernizarea familiei de minicalculatoare l-a avut i
perfecionarea continu a tehnologiei mecanice de realizare a mtilor estetice
pentru uniti centrale, dulapuri sau echipamente periferice.
Tehnologia de fabricaie a minicalculatoarelor trebuie privit ca un complex
de tehnologii pentru fabricarea circuitelor imprimate multistrat, a realizrii
plachetelor cu circuite integrate, care definesc tipul calculatorului i a
subansamblelor mecanice.
n realizarea minicalculatorului primul pas este proiectarea schemei logice
a fiecrui modul (procesor, memorie, interfee de comunicaii, controloare de
echipamente periferice: disc flexibil FDD, disc de mas HDD, band magnetic
MT, surse de alimentare, etc). n funcie de complexitatea schemelor, s-a stabilit
dimensiunea de plachet, astfel nct numrul de plachete s fie minim.
Urmtorul pas este proiectarea circuitului imprimat, mai precis a
straturilor (layer) cu traseele de legtur ntre componente (circuite integrate,
tranzistoare, diode, rezistene, condensatoare, etc). S-a folosit tehnologia multistrat,
cu dou fee (straturi) pentru trasee, un strat pentru planul de mas i al doilea strat
pentru planul de alimantare cu tensiune a componentelor de pe plachet.
Sistemul de operare utilizat de minicalculatoarele romneti este sistemul
AMS, compatibil cu sistemul RSX-11M. Acesta este un sistem multi-user (mai
muli utilizatori), prin care minicalculatoarele pot fi exploatate simultan de mai
muli utilizatori.
Calculatoarele medii i mari. n prezent, aceste calculatoare mai sunt
denumite i sisteme main-frame-uri. Prin dimensiunea lor redus, nu mai
seamn cu ceea ce au fost prin anii 1970-1980. Asemenea calculatoare au fost
calculatoarele romneti FELIX C-256, FELIX C-512, FELIX C-1024. Aceast
familie de calculatoare, nu foarte fiabile, erau performante ca vitez de lucru, cu o
capacitate de memorare ntre 256 KB i 1 MB, dup cum ne indic i seria fiecrui
calculator.
n prezent, firma IBM a lansat un main-frame cu performane
spectaculoase; este vorba de familia de calculatoare AS/400. Aceast familie este
modular, permindu-se o dezvoltare rapid treptat, ncepnd cu modelul CO5 i
ajungnd la modelul B70.
Modelul IBM AS/400-CO5 are o memorie intern de 8-12 MB i suport
12 terminale video pentru utilizarea simultan. Unitatea central a IBM 9402 cu
40

Informatizare n educaie fizic i sport

circuite VLSI, pe 32 de bii asigur o gam divers de faciliti de prelucrare att n


regim de lucru independent, ct i n cadrul unei reele de calculatoare.
Modelul AS/400-B70 poate ajunge la 192 MB memorie intern, 54 GB
memorie extern pe discuri magnetice i 800 de terminale video ca posturi de lucru
pentru utilizatori. Sistemul de operare este sistemul AS/400 care permite i
cuplarea unor PC-uri din familia IBM-PS/2. Gama echipamentelor periferice este
divers, incluznd terminale video, imprimante, uniti de band magnetic, discuri
de la 400 la 3428 MB, subsisteme de comunicaie.
Supercalculatoarele electronice cu vitez de calcul i memorie intern foarte
mare sunt destinate cercetrilor spaiale, aplicaiilor militare etc.

Unitatea de studiu V.3. Arhitectura general a unui sistem


electronic de calcul
Totalitatea echipamentelor de calcul i a sistemelor de programe care
realizeaz prelucrarea automat a datelor constituie un sistem electronic de calcul.
Sistemul electronic de calcul este alctuit din sistemul de echipamente hardware,
adic totalitatea componentelor fizice folosite n culegerea, memorarea, prelucrarea
datelor i transmiterea rezultatelor i din sistemul de programe de baz software,
respectiv, ansamblul programelor care asigur conducerea, supravegherea i
controlul procesului de prelucrare.
Componenta hardware realizeaz urmtoarele funcii principale:
memorarea datelor i a programelor;
controlul permanent al procesului de prelucrare automat a datelor;
efectuarea operaiilor aritmetice i logice asupra datelor stocate n
memoria intern;
introducerea datelor i a programelor n memoria intern, precum i
redarea rezultatelor prelucrrii pe hrtie sau stocarea acestora pe suporturi
tehnice de date.
Pentru realizarea acestor funcii, sistemele electronice de calcul au fost
concepute cu urmtoarele componente:
unitatea central;
uniti periferice;
uniti de memorare. (conform figurii de mai jos)
Pe parcursul executrii unui program de aplicaie, n funcionarea
sistemelor de calcul se evideniaz mai multe fluxuri informaionale, conform
figurii urmtoare:
Acestea sunt urmtoarele:

41

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

fluxul de instruciuni, care apare la lansarea n execuie a


programului, iar instruciunile sunt preluate de unitatea de comandcontrol i transformate n comenzi;
fluxul de comenzi, care apare n momentul n care unitatea de
comand-control transmite comanda ctre celelalte componente ale
sistemului electronic de calcul, pentru realizarea operaiilor de
intrare/ieire, calcul etc.;
fluxul de date, care apare n momentul executrii unor comenzi de
intrare/ieire.

Un calculator este compus din unitatea central, memoria intern,


echipamente periferice.
Unitatea central este componenta care realizeaz efectiv memorarea i
prelucrarea datelor i care controleaz ntregul sistem de echipamente. Ea este
alctuit din unitatea de comand-control i unitatea aritmetico-logic.
Unitatea de comand-control reprezint componenta care urmrete
executarea programelor, comand unitile de memorie i anumite periferice,
asigur decizia n cazul apariiei unor ntreruperi. Aceast unitate este compus din:
unitatea de control central, care comand execuia instruciunilor din
program;
unitatea de comand a memoriei, prin care se realizeaz accesul la
memorie;
unitatea de control a ntreruperilor, care asigur gestionarea i
memorarea semnalelor de ntrerupere;
unitatea de control pentru intrare/ieire, care faciliteaz controlul
legturii unitate central-periferice;
orologiul intern, compus din ceasul sistemului i din circuitele de
control aferente.
42

Informatizare n educaie fizic i sport

Pentru ca un program s poat fi executat, trebuie s fie introdus n


memoria intern, dup care unitatea de comand-control analizeaz fiecare
instruciune n parte.
Executarea unei instruciuni presupune parcurgerea urmtorilor pai:
extragerea instruciunii din memoria intern;
interpretarea instruciunii;
executarea operaiilor prevzute de codul instruciunii.
Unitatea aritmetico-logic este componenta care realizeaz efectiv
instruciunile aritmetice i logice. Ea reprezint un ansamblu alctuit din registre
care stocheaz temporar operanzii i rezultatele operaiei i din circuite care
determin succesiunea operaiilor necesare efecturii unei operaii aritmetice
complexe.
Memoria intern este resursa principal a unui sistem electronic de calcul
care conine informaii ce reprezint instruciunile de executare a programelor,
datele necesare efecturii operaiilor i rezultatele ce urmeaz a fi extrase. Unitatea
elementar de memorie se numete celul binar i este capabil s rein valorile
numerice 0 i 1 ale unei variabile binare.
Memoria este alctuit din mai multe pri de dimensiuni egale, denumite
locaii de memorie. Acestea sunt etichetate, ncepnd cu valoarea 0 i
corespunznd fiecrei locaii se vor defini adresele de memorie.
Accesul la memorie reprezint realizarea legturii cu memoria, n vederea
unui schimb de informaii. Pentru a selecta informaia dorit, este necesar o
informaie de control, care va permite accesul la locaia de memorie
corespunztoare, acest proces fiind numit adresare de memorie.
Informaiile elementare se msoar n bii, iar 8 bii reprezint 1 byte. Byteul constituie unitatea elementar care poate fi adresat individual n cadrul
memoriei interne. Coninutul informaional al unei locaii de memorie poate fi un
byte, atunci cnd locaia conine un grup de 8 bii sau un cuvnt, atunci cnd
locaia conine un grup mai mare de bii.
Caracteristicile comune dispozitivelor de memorare sunt capacitatea de
memorare (unitatea de msur putnd fi byte-ul sau cuvntul) i durata ciclului
de memorie, adic intervalul de timp dintre dou operaii succesive de
scriere/citire din memorie. Mediul de memorare servete ca suport pentru stocarea
informaiilor; din punct de vedere al utilizatorilor, memoria este structurat n
memoria destinat programelor de serviciu, care este inaccesibil utilizatorilor
i memoria destinat datelor i programelor.
Sistemul de operare rezerv zone de lucru pentru rezultatele intermediare
obinute n urma prelucrrii i pentru fiierele utilizate de programe. Pentru acestea
din urm, sistemul de operare rezerv dou tipuri de zone: zona tampon (buffer),
n care se depune o nregistrare fizic, care urmeaz a fi scris/citit i zona
articol, n care se depune o nregistrare logic preluat din nregistrarea fizic.

43

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

n cadrul memoriei interne, datele sunt reprezentate n funcie de natura


acestora (alfabetice, alfanumerice i numerice). Aceast reprezentare a datelor este
convenia prin intermediul creia fiecrui caracter i se asociaz o valoare binar
proprie. Datele alfabetice i alfanumerice sunt reprezentate n memorie prin
succesiuni de caractere, fiecrui caracter corespunzndu-i un octet (byte). Acest
lucru se realizeaz prin folosirea codului EBCDIC sau ASCII. n ceea ce privete
datele numerice, sunt utilizate dou moduri de reprezentare: reprezentarea
zecimal i reprezentarea binar.
Unitile periferice realizeaz legtura cu mediul exterior, ele permind
schimbul de informaii i dialogul utilizator sistem electronic de calcul, precum i
stocarea unei cantiti de informaii mult mai mari dect cea permis de memoria
intern. Dialogul se materializeaz n introducerea programului, a datelor
problemei i, respectiv, afiarea lor. Datele de intrare, datele de ieire (rezultatele),
precum i programele pot fi introduse i executate imediat de la tastatur sau pot fi
introduse i pstrate pe suporturi tehnice de date pentru prelucrarea lor ulterioar.
Din punct de vedere al funciei realizate, unitile periferice se mpart n:
uniti periferice de intrare;
uniti periferice de ieire;
uniti periferice de memorare.
Unitile periferice de intrare permit introducerea de ctre operator a
programelor i a datelor problemei, iar cel mai reprezentativ echipament este
tastatura. Pe lng aceasta, mai putem aminti creionul optic, mouse-ul, scaner-ul,
tabletele grafice.
Unitile periferice de ieire permit afiarea rezultatelor prelucrrii, dar i
a unor mesaje utilizator - calculator, incluznd display-urile, imprimantele, mesele
de desenat.
Unitile periferice de memorare, numite i echipamente de memorie
extern, sunt unitile (driver) de discuri magnetice, de band sau caset magnetic.
Aceste uniti permit nregistrarea i ulterior consultarea informaiilor.

Unitatea de studiu V.4. Arhitectura unui calculator


personal
Aceast noiune a aprut prima oar n USA i prin denumire sugereaz
accesul unei largi categorii de persoane la utilizarea lor. Cea mai cunoscut
subgrup a calculatoarelor personale o constituie calculatoarele personale
compatibile IBM-PC. Calculatorul personal reunete ntr-un tot unitar i funcional
dou pri:
hardware - ul;
software - ul.
Din punct de vedere structural, calculatorul se compune din
microprocesor i memorie.
44

Informatizare n educaie fizic i sport

Microprocesorul execut programele care se gsesc n memorie, iar


programele opereaz asupra datelor care se afl tot n memorie.
Din punct de vedere funcional, calculatorul este compus din unitatea
central i echipamente periferice. n figura de mai jos este prezentat structura
unui calculator personal, urmnd ca fiecare component s fie tratat n cele ce
urmeaz.

V.4.1. Placa de baz


Placa de baz, cunoscut i sub denumirea de motherboard, reprezint
fundamentul unui calculator, definind prin circuitele pe care le conine PC-ul i
accentund caracteristicile acestuia.
Construirea unui calculator cu ajutorul unei singure plci de baz reprezint
cea mai economic metod, fabricanii de asemenea componente strduindu-se s
integreze ct mai multe componente. Placa de baz constituie suportul principalelor
componente electronice ale calculatorului: microprocesorul, memoria intern,
coprocesorul matematic, magistralele de comunicaie, interfeele de conectare.
Toate aceste subansamble sunt amplasate pe plac, utilizndu-se locae dedicate.
Adugarea unei componente a sistemului de calcul solicit montarea unei plci de
45

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

legtur (de interfa), prin intermediul unui conector specific disponibil pe placa
de baz.
Conectorii asigur integrarea microprocesorului, memoriei interne,
diferitelor tipuri de suporturi magnetice i optice.
Microprocesorul este conectat prin intermediul soclului de procesor, iar
deasupra acestuia este montat un ventilator care are rol de rcire pentru procesor.
Alimentarea cu energie electric a ventilatorului se realizeaz printr-un alt conector.
Pentru a asigura o funcionare corect a tuturor componentelor periferice,
placa de baz dispune de un circuit de memorare specializat, numit BIOS. Rolul de
interfa al BIOS ntre dispozitivele periferice i microprocesor este prezentat n
figura de mai jos:

V.4.2. Microprocesor coprocesor matematic


Microprocesorul este o unitate de prelucrare miniaturizat a datelor care
trebuie supuse prelucrrii. n figura urmtoare este prezentat schematic circuitul
informaiilor de intrare - ieire, poziia microprocesorului n interiorul procesului
de prelucrare a datelor.

Coprocesorul matematic este un procesor specializat n operaiile pe date


cu caracter matematic. Cnd microprocesorul trebuie s efectueze o astfel de
operaie, acesta apeleaz la coprocesor i va primi rezultatul final. Fiecare
46

Informatizare n educaie fizic i sport

microprocesor poate funciona cu un singur coprocesor matematic, avnd astfel


microprocesorul 8086 cu coprocesorul 8087, 80286 cu 80287, 80386 cu 80387, iar
microprocesorul 80486 i superioarele conin i coprocesorul matematic. n tabelul
urmtor este prezentat evoluia coprocesorului, corelat cu cea a procesorului.
Tip procesor

Tip coprocesor

8086
80286
80386
80486DX
80486SX
Pentium i altele

8087
80287
80387
Inclus n procesor
Fr
Coprocesor inclus

V.4.3. Memoria intern


Cea mai important i costisitoare component fizic a unui calculator
personal este memoria intern, prin intermediul creia vom putea aprecia
performanele unui calculator. Memoria se mparte n trei grupe:
memoria de baz;
memoria expandat;
memoria extins.
Memoria de baz este cea mai important component a memoriei interne
i reprezint memoria maxim disponibil pentru programe. n fapt, ea nsumeaz
primii 640 KB de memorie i fr ea calculatoarele nu pot funciona. De exemplu,
un microprocesor 8086 poate adresa maxim 1 MB de memorie, dar programele
care ruleaz nu au acces dect la 640 KB. Cei 384 KB rmai sunt folosii
deprograme speciale, n aceast zon intrnd i BIOS ul.
Memoria expandat (EMS) apare ca urmare a faptului c n BIOS exist
zone libere, acest lucru oferind posibilitatea instalrii pe calculator a unei memorii
interne mai mari. Deci i n memoria expandat pot exista date sau programe, dar
executarea lor este mai lent.
Memoria extins (XMS) reprezint memoria de peste 1 MB, care este
adresabil direct de ctre procesor.
Din punct de vedere funcional, memoria intern a unui calculator personal
este alctuit din dou componente: memoria RAM i memoria ROM.
Memoria RAM (Random Acces Memory) este memoria propriu-zis, la
care ne referim n mod uzual i cu care opereaz toate programele utilizatorilor. Ea
reprezint un spaiu temporar de lucru unde se pstreaz datele i programele pe
toat durata execuiei lor. Memoria RAM permite nscrierea i citirea informaiilor
n orice locaie, la orice adres. Programele i datele se vor pierde din memoria
RAM, dup ce calculatorul va fi nchis, deoarece memoria este volatil, pstrnd
informaia doar atta timp ct calculatorul este sub tensiune. Din acest motiv,
47

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

programele i rezultatele trebuie salvate pe dischete sau pe hard-disc, dac dorim s


le mai folosim ulterior.
Memoria ROM (Read Only Memory) este o memorie de tip special, care
prin construcie nu permite programatorilor dect citirea unor informaii nscrise
aici de constructorul calculatorului prin tehnici speciale. Sunt memorate n ROM
programe specifice sistemului de operare, iar la unele calculatoare sunt nscrise i
compilatoare pentru un limbaj anume, cum este, de exemplu, BASIC. Programele
preluate din ROM sunt transferate n RAM, de unde sunt apoi executate.
Memoria CMOS este o memorie care poate fi citit i scris, fiind volatil.
Ea folosete la memorarea informaiilor necesare BIOS-ului.

V.4.4. Magistrale (bus), controller, interfee


Magistrala reprezint mulimea conductoarelor folosite n comun de mai
multe uniti funcionale pentru transmiterea semnalelor care codific (reprezint)
un vector binar. Dup semnificaia semnalelor transmise pe magistral, acestea pot
fi de adrese, de date sau de control, date sau comenzi i informaii.
Din punct de vedere fizic, ele reprezint trasee de cupru pe o plac de
circuit imprimat.
Pe magistrala de comenzi circul comenzile, iar pe magistrala de date
circul datele transferate ntre componentele calculatorului.
Echipamentele periferice sunt cuplate la magistral prin intermediul unei
componente fizice, numit controller.
Controller-ul urmrete, comand i controleaz ntregul trafic de
informaii ntre perifericele rapide, unitatea de hard-disc i unitile de floppy-disc
i memoria intern. Acest transfer direct se execut fr implicarea unitii centrale.
Sarcina controlului, transferului rapid de informaii ntre memorie i unitile de
discuri magnetice revine unei componente, numit DMA (Direct Memory Acces).
Degrevarea unitii centrale de sarcina controlului acestor operaii, de
intrare/ieire directe cu memoria intern, permite folosirea acesteia pentru
efectuarea altor operaii, n paralel, asigurndu-se astfel creterea corespunztoare a
vitezei de prelucrare a calculatorului.
Interfaa reprezint dispozitivul prin intermediul cruia dou componente
ale calculatorului pot comunica reciproc. Aceast comunicare se poate realiza n
dou moduri: paralel i serial, n funcie de modul de transmisie a biilor de
informaie.
Interfaa paralel transmite cei 8 bii ai unui byte prin intermediul a 8 fire
mpreun cu un fir de comenzi. Acest tip de interfa este mai rapid, dar mai
costisitor.
Interfaa serial transmite fiecare bit al unui byte prin intermediul unui
singur fir. Acest tip de interfa are un pre mai sczut, dar i viteza de transmisie
este mai redus.

48

Informatizare n educaie fizic i sport

V.4.5. Tastatura
Tastatura reprezint elementul de legtur direct ntre om i calculatorul
personal, n sensul c permite introducerea datelor i comenzilor n calculator. Din
punct de vedere constructiv, tastatura poate fi privit ea nsi ca un mic calculator.
Tastatura conine un microprocesor, un INTEL 8048, de exemplu, care are
ca sarcin controlul tastelor apsate, fiind o mic unitate de control. Un mic buffer
de 20 caractere recepioneaz irul de caractere tastat; n acest buffer are loc
corectarea irului, nainte de acionarea tastei RETURN, prin tergerea (DEL) sau
adugarea de noi caractere. Tot acest buffer, numit TEMPLATE, permite repetarea
unor instruciuni anterior tastate, utiliznd tastele funcionale.
Unitatea de control a tastaturii recunoate fiecare tast datorit codului su
de identificare, cod care, de fapt, este un numr cuprins ntre 1 i 83 sau 1 i 101, la
tastaturile mai complexe.

V.4.6. Mouse
O dat cu Microsoft Windows i OS/2 mouse-ul a devenit un echipament
periferic larg rspndit n familia PC-urilor, iar pentru productori de software un
dispozitiv care oblig la realizarea de funcii speciale pentru aplicaiile create.
Pentru creterea vitezei de operare, ndeosebi, n cazul unor interfee cu elemente
senzoriale speciale (cum sunt meniurile), dirijarea cursorului i chiar executarea
funciilor ataate, n mod clasic, tastelor se poate face simplu, cu ajutorul mouseului.
Acesta este un dispozitiv deosebit de comod i eficient, constituit dintr-o
cutiu de plastic ct mai ergonomic proiectat i realizat, cu 2-3 butoane deasupra
i conectat la un port al calculatorului. Graie unui sistem opto-mecanic (cu bil)
sau optic pur, este posibil cuantificarea deplasrilor sale pe masa de lucru.
Practic, prin deplasarea mouse-ului n orice direcie pe un suport specific
sistemului de senzori, se va obine o deplasare identic a cursorului pe ecran.
Deplasrile reflectate simultan pe ecran sunt executate de un spot luminos
(omatrice de pixeli sau o imagine grafic), care trebuie adus la coordonatele dorite
pe ecran, urmnd ca utilizatorul s apese pe unul dintre butoane. Coordonatele i
acionarea pe unul dintre butoane sunt nregistrate i prelucrate de calculator,
urmnd realizarea unui anumit eveniment. Astfel, se deruleaz o interaciune
direct om-calculator.
n funcie de aplicaiile active la un moment dat, doar anumite obiecte de pe
ecran reacioneaz la activarea cu mouse-ul (ex.: meniuri, pictograme, icon,
ferestre etc.).
Mouse-ul poate fi: mecanic, optic, optico-mecanic.
Mouse-ul mecanic produce prin deplasare pe o suprafa rigid, plan,
schimbarea coordonatelor cursorului afiat pe ecran pn la locaia dorit de
utilizator, conectarea dispozitivului periferic cu calculatorul realizndu-se prin
interfaa serial a unitii centrale. Deplasarea nainte, napoi, stnga, dreapta a
49

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

mouse-ului implic acionarea unui mecanism format din dou roi dinate i o bil
din material rigid pn n punctul dorit a fi atins de utilizator, moment n care prin
acionarea butoanelor dispozitivului se produce activarea, selectarea elementului
dorit.
Mouse-ul optic se bazeaz pe dou fotodiode care emit i recepteaz dou
raze de culoare diferit, o raz fiind rezervat a analiza deplasarea dispozitivului pe
orizontal, iar o alt raz deplasarea pe vertical.
Mouse-ul optico-mecanic mbin caracteristicile optice i mecanice,
prezentate anterior, deplasarea pe cele dou coordonate fiind monitorizat de doi
receptori optici care sesizeaz micarea pe fiecare coordonat prin apariia unor
ntreruperi de raze recepionate, ntreruperi provocate de ctre fanta practicat n
discul de sesizare a deplasrii.

V.4.7. Monitor
Orice program care este rulat pe un PC va afia rezultatele pe ecran.
Pentru a defini noiunea de ecran al calculatorului, trebuie s avem n
vedere monitorul i tipul de cuplor sau placa grafic. Din punct de vedere fizic,
cuplorul este o plac interschimbabil, pe care o gsim n interiorul unitii
centrale.
Monitorul poate avea diverse dimensiuni, determinate de numrul de linii i
numrul de caractere dintr-o linie, adic numrul de coloane. PC-urile standard au
un ecran cu 25 linii i 80 de coloane. Caracteristica diagonalei ecranului este
msurat n inchi, avnd valori de 14 (mai puin folosite), 15 recomandate
utilizatorilor mai puin pretenioi, la serviciu i acas, 17, 19, 20 i 21, pentru
prelucrarea digital a imaginilor.
Poziia pe ecran indicat de cursor, la unele calculatoare, este o liniu
clipitoare (blinking underline), un ptrat clipitor (box) sau un dreptunghi
(highlited cursor). Forma i modul de afiare al cursorului se poate fixa de ctre
utilizator.
Monitorul funcioneaz, n principiu, la fel ca un televizor. Catodul tubului
cinescop este nclzit, emind electroni care sunt focalizai ntr-un fascicol. n
cazul monitoarelor RGB (Red, Green, Blue), fiecare culoare, rou, verde i
albastru, posed cte un emitor de electroni. Fascicolele de electroni sunt
accelerate spre anod, format din suprafaa ecranului. Interiorul ecranului este
acoperit cu un strat luminofor, n faa cruia se afl o masc perforat. Cnd
fascicolele de electroni trec printr-un orificiu al mtii, acestea ajung la stratul
luminofor i produc apariia unui punct luminos pe ecran. Fiecare fascicol de
electroni este direcionat cu ajutorul unui cmp magnetic, baleind ecranul rnd cu
rnd, iar la terminare se ntorc n colul din stnga sus al ecranului. Frecvena
orizontal indic cte rnduri sunt parcurse ntr-o secund, iar frecvena vertical
(de repetiie) indic numrul de imagini afiate ntr-o secund. Cu ct frecvena
vertical este mai mare, cu att este mai redus efectul de clipire. Parametrii medii
cei mai importani ai unui monitor sunt: frecvena orizontal 64KHz; frecvena
50

Informatizare n educaie fizic i sport

vertical 75 Hz; emisie redus de radiaii, conform normelor ergonomice TUV sau
TCO.
Prin compunerea culorilor rou, verde i albastru, monitorul poate afia
orice culoare. Aceasta se realizeaz prin incidena fascicolelor de electroni din cele
trei culori pe luminofori. n momentul n care fascicolele de electroni cad total sau
parial pe alt luminofor dect cel pentru care au fost destinate, apar erori de
convergen, manifestate fie printr-un contur dublu al obiectelor, fie printr-o tent
de culoare a imaginii n anumite zone.
Un monitor trebuie s poat anticipa i corecta efectul Degauss, opiune
prin care prile metalice ale monitorului sunt demagnetizate, n vederea reducerii
distorsiunilor i a impuritii culorilor.
Calitatea imaginii afiate poate fi alterat prin efectul Moire, efect care
const n suprapunerea pe imagine a unui model asemntor unor franjuri, efect
corectat prin imprimarea automat asupra imaginii a unei mici vibraii, care va
atenua delimitarea liniilor.

V.4.8. Modem
Modem-ul (Modulator-Demodulator) are sarcina de a converti datele
digitale ale calculatorului, pentru a putea fi transmise prin reeaua telefonic
analogic, fiind utilizat pentru schimburi de date i comunicri ntre doi sau mai
muli utilizatori de calculatoare. Modem-ul poate fi utilizat pentru transmiterea i
recepionarea fax-urilor sau pe poziie de robot telefonic.
Modem-ul are rolul de a citi semnalele digitale ale calculatorului, de a le
converti n tonuri care sunt expediate pe linia telefonic. La destinaie un alt
modem ascult i recunoate tonurile pe care le va converti n semnale digitale. n
momentul n care cele dou modem-uri ncep dialogul, utilizatorul sesizeaz
legtura prin auzirea unor tonuri de diferite frecvene i durate, care depind de
viteza cu care dispozitivele comunic.
Acest echipament periferic este disponibil sub form de plac de extensie
sau ca aparat extern. Funcionarea corect a acestui periferic este semnalat de o
serie de becuri (LED-uri), grupate pe partea frontal a echipamentului, semnalnd
conectarea la reeaua telefonic i disponibilitatea de a transmite i/sau recepiona
informaii.
Principala caracteristic a unui modem este viteza de transmisie, msurat
n bii/secund, avnd diferite valori (300 bps, 1200 bps, 2400 bps, 9600 bps,
14400 bps, 33600 bps, 57600 bps).
Utilizarea modem-ului presupune, de fapt, utilizarea unui sistem de
comunicaie care favorizeaz controlul legturii dintre calculatoare, permind:
apelarea unui alt calculator, conectarea (logging in); expedierea sau recepionarea
unor mesaje, fiiere (upload i download); deconectarea (disconnect); ncetarea
comunicrii (hang up).
Pentru a exista, un sistem de comunicaie trebuie s fie compus din:
modem; programe de comunicaie; linie telefonic. O dat cu aceste elemente
51

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

constitutive, utilizatorii care doresc a intra n dialog trebuie s defineasc n


prealabil civa parametrii, cum ar fi: viteza de transmitere i recepie a
informaiilor; formatul sub care sunt expediate sau recepionate datele etc.
Stabilirea acestor parametri este transparent pentru utilizator, realizndu-se o
singur dat, n momentul montrii modem-ului i al instalrii programelor de
comunicaie.

V.4.9. Imprimanta
Imprimanta este un dispozitiv care permite tiprirea pe hrtie (hard-copy) a
unui document de tip text, obiecte grafice sau combinaii ale acestora, rezultate n
urma unor prelucrri efectuate de calculator. Spre deosebire de alte echipamente
periferice, imprimantele sunt fabricate ntr-o gam deosebit de mare, n diverse
tipuri i de ctre un mare numr de firme. Principalele caracteristici ale unei
imprimante sunt:
mecanismul de tiprire i principiul de funcionare;
viteza de tiprire;
dimensiunea liniei tiprite;
calitatea grafic a tipririi;
memoria proprie;
fiabilitatea i costul.
Imprimantele i monitoarele au de soluionat o problem comun: realizarea
ieirilor informaionale prin aranjarea seturilor de puncte, astfel nct s formeze
texte sau imagini grafice. Bineneles, imprimantele sunt extrem de diverse prin
tehnologie, respectiv, prin modul n care cerneala ajunge pe hrtie, ns principiul
rmne acelai.
Principiul de funcionare este matriceal sau vectorial i se bazeaz prin una
din procedurile de imprimare:
lovirea hrtiei prin intermediul unei benzi tuate cu un numr de ace
(sau pini), n configuraii care conduc la realizarea unei imagini;
stropirea hrtiei cu un jet fin de cerneal, comandat electrostatic;
inscripionarea cu toner utiliznd LASER-ul, a unui tambur i apoi a
hrtiei, ca la copiatoarele XEROX;
pe cale termic.
Astfel, din punct de vedere al mecanismului de imprimare i principiului de
funcionare, imprimantele pot fi grupate n:
imprimante cu caractere gravate pe tambur metalic, panglic metalic
sau lan de litere, aparin primelor tipuri, care au ieit deja din uz;
imprimante matriceale;
imprimante termice;
imprimante cu jet de cerneal;
imprimante laser;
52

Informatizare n educaie fizic i sport

dipozitive plotter.
Imprimantele se difereniaz i prin numrul de puncte imprimate pe ol:
100 400 600 etc dpi (dots per inch, respectiv puncte pe inch).

V.4.10. Scaner
Dispozitivul periferic scaner permite utilizatorului s digitalizeze
diapozitive, fotografii alb-negru sau color, formulare sau planuri, pentru a le
prelucra ulterior cu ajutorul calculatorului. n tehnica electronic de calcul exist
trei categorii importante de scanere, n funcie de modul de citire a documentului:
scanere cu tambur; scanere cu acionare manual i scanere de pagin.
Scanerele cu tambur realizeaz deplasarea documentului cu ajutorul unei
rotie de transport, care conduce suportul spre zona unde sunt amplasai senzorii
care preiau informaiile de imagine. Aceast tehnic este utilizat i de aparatele
fax, producnd citirea paginilor documentelor, alb-negru sau n trepte de gri, cu o
rezoluie de scanare de 200 dpi (dots per inch, puncte de imagine pe o suprafa de
un inch).
Scanerele cu acionare manual sau de mn nu posed mecanismul de
antrenare a suportului dorit a fi digitalizat, utilizatorul trebuind s deplaseze
manual, ct mai uniform, dispozitivul de citire deasupra documentului. Aceast
categorie de dispozitive se caracterizeaz printr-o lips de precizie, ofer obinerea
unei rezoluii de scanare mici, nefiind indicate pentru digitalizarea documentelor
complexe.
Scanerele de pagin sau flatbed solicit ca utilizatorul s aeze
documentul n aparat (similar unui copiator) pe o tablet transparent de sticl, sub
care se va deplasa longitudinal o sanie care conine prile electronice de citire,
dup declanarea procesului de digitalizere.

V.4.11. Floppy - disc


Orice calculator personal este nzestrat cu cel puin o unitate de floppydisc. Aceste uniti sunt capabile s nregistreze date sub forma fiierelor pe disc,
ulterior returnnd aceste date, prin intermediul lor realizndu-se un schimb de
informaii ntre calculator i discul magnetic.
Floppy-discul (discul flexibil sau discheta), aprut pentru prima oar n
anul 1971, reprezint un disc format dintr-o singur plac realizat din material
plastic acoperit cu un strat feromagnetic. Principiul de funcionare const n
urmtoarele: un mecanism de antrenare rotete floppy-discul cu o vitez constant,
iar scrierea/citirea se realizeaz cu ajutorul a dou capete de scriere/citire, care se
poziioneaz pe informaiile plasate pe piste (track, dispuse n cercuri
concentrice). Floppy-discurile sunt de dimensiuni diferite i deci de capaciti
diferite. Cele mai rdpndite sunt floppy-discurile cu diametrul de 5 inch i cele
cu diametrul de 3 inch, care, surprinztor, sunt de capacitate mai mare. Un disc
53

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

magnetic flexibil se rotete n interiorul unitii cu o vitez de 300 rotaii/minut


avnd, n principiu, un timp de acces la informaie de 100 ms.

V.4.12. Hard - disc


Hard-discul este incorporat n cutia care conine unitatea central, ncasetat
ntr-un dispozitiv la care nu avem acces pentru a-l nlocui cu altul. n caz de
defectare, se nlocuiete ntreg ansamblul. Acest ansamblu se mai numete disc dur
sau disc fix sau disc Winchester, dup numele tehnologiei de construcie. Sunt
formate din mai multe discuri (plci), asemntoare celor flexibile, ns,
confecionate dintr-un material mai dur, i fixate pe un ax comun. Prin rotire,
sistemul permite scrierea/citirea concomitent a informaiilor, pe aceleai piste ale
tuturor discurilor. Plcile numite i platane sunt acoperite cu material feromagnetic
i ncorporate ntr-o caset de protecie.
Denumirea de disc fix, atribuit iniial, a avut n vedere faptul c acesta se
fixeaz n interiorul calculatorului i nu poate fi detaat cu uurin de ctre un
utilizator obinuit. n ultimul timp ns, aceast denumire a devenit improprie,
deoarece au fost create i HD, care pot fi cu uurin conectate i deconectate n
exteriorul calculatorului prin porturile de intrare/ieire ale acestuia.
Principalele caracteristici ale HD se refer la:
capacitatea de stocare a informaiilor/capacitatea de manipulare a
datelor de ctre PC (PC Data Handling);
timpul de cutare (seek time);
rata de transfer a sistemului gazd;
rata de transfer a hard-discului (media rate);
numrul de rotaii/minut (rpm);
cantitatea de memorie cache.
Fiecare dintre aceste caracteristici i spune cuvntul n ceea ce privete
determinarea performanelor sistemului de calcul n ansamblul su.

V.4.13. Disc optic


Compact discul constituie un alt suport de memorie extern care, datorit
unor performane superioare fa de discurile flexibile, tinde s se generalizeze.
Putem defini discul compact ca pe un suport pe care sunt stocate informaii
prin intermediul mijloacelor optice (tehnologia laser) att n procesul de scriere, ct
i n cel de citire.
Succesul tehnologiilor optice, nu numai pe piaa calculatoarelor electronice,
se datoreaz progreselor realizate n domeniul laserilor, suporturilor optice i al
procesrii semnalelor.
CD-ROM-ul a aprut n anul 1978, iar n 1982 este emis i standardul.
Iniial, companiile Philips i Sony au colaborat la un proiect comun care s-a
finalizat n actualul compact-disc audio de 5(12 cm).
54

Informatizare n educaie fizic i sport

Denumim nregistrare optic de informaii procesul prin care sunt


nscrise i/sau citite date cu ajutorul unui fascicul de lumin (n mod obinuit laser)
pe/de pe un suport sensibil, din punct de vedere optic.
nmagazinarea sau citirea informaiilor pe un CD-ROM se realizeaz prin
interconectarea ntr-un tot unitar a unui emitor laser, prisme de reflexie,
servomotor de deplasare, lentile i foto diode.
Emitorul laser trimite prin intermediul prismei de reflexie un fascicul
laser spre suportul optic poziionat cu ajutorul unui servomotor la nivelul unei
anumite piste. Fasciculul laser emis ajunge pe suprafaa suportului, de unde se
reflect pe aceeai lentil, prism de reflexie la nivelul foto diodei, care transform
informaia optic n numeric, n scopul prelucrrii.
Citirea se bazeaz pe decelarea unor modificri survenite n fasciculul de
lumin reflectat de suport, iar scrierea reprezint un proces care folosete un
fascicul laser pentru modificarea unui material sensibil la lumin, amplasat pe
suport.

V.4.14. Casete, benzi i uniti de band magnetic


n strategia de proiectare i realizare a sistemelor informatice un capitol
obligatoriu l constituie copia de siguran sau backup-ul, a cror utilitate real se
manifest numai la apariia incidentelor n exploatare a pachetelor de programe, cu
ocazia refacerii bazelor pentru furnizarea datelor statistice, istorice, etc. sau pentru
difuzarea datelor ctre depozitele de date (warehouse).
Dispozitivele periferice de memorare pe band magnetic permit
utilizatorului asigurarea informaiilor.
Stocarea datelor pe benzi magnetice a fost una dintre primele metode
utilizate n acest sens. Dezvoltarea continu a tehnologiilor au pstrat metoda ca pe
o soluie optim n acest sens: cost pe MB sczut, suport de citire/scriere, volum
fizic mic pentru volum mare de date, software specializat i robust pentru arhivare
(back-up), standardizarea strict a formatului de arhivare. n cazul refacerii unui
sistem, dup apariia unor incidente, se poate apela la una dintre strategiile de mai
jos sau la o combinaie a lor:
total: salvarea ntregului volum de date existent pe hard-discuri,
volum organizat ca sistem de fiiere;
parial: salvarea selectiv a fiierelor;
incrementat: sunt salvate numai modificrile aprute n fiiere,
ncepnd cu momentul ultimei salvri;
progresiv: salvarea acelor fiiere care au suferit modificri;
imagine hard-disc: salvarea imaginii hard-discului n format fizic.

V.4.15. Placa de sunet


Plcile de sunet sunt utilizate pentru memorarea i redarea sunetelor pe
calculator. Cele mai des ntlnite sunt plcile compatibile Sound Blaster.
55

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Ideea de multimedia este ntregit prin sunete, care, alturi de imagine, aduc
realitatea n faa utilizatorului. Cele mai frecvent ntlnite sunt plcile compatibile
Sound Blaster. Mai sunt cunoscute: Adlib Gold, Microsoft Sound Systam, Pro
Audio Spectrum/16, Roland RAP-10, Sound Master II, etc.
O plac de sunet va trebui s aib implementat o interfa MIDI (Musical
Instrument Digital Interface), dezvoltat ncepnd cu anii 1980. Acesta este un
limbaj de programare destul de puternic care va permite sistemului de calcul
electronic s memoreze, editeze i interpreteze instrumente muzicale electronice.
Este vorba de sintetizatoare keyboard synthesier.

Unitatea de studiu V.5. Sisteme de operare


n cadrul calculatoarelor, sistemul de operare ndeplinete rolul de
responsabil n alocarea i utilizarea resurselor hardware, memoria intern, unitatea
central de prelucrare, spaiul disponibil pe un suport magnetic i dispozitivele
periferice. Sistemul de operare intern a fost cel care a aprut primul, avnd rolul de
a coordona i de a realiza transferul de date ntre diferite echipamente periferice.
Un sistem de operare este format dintr-un pachet de programe, aflat n permanen
n memoria intern, care intervine n interpretarea i realizarea cererilor
utilizatorului privitoare la procesul de afiare, tiprire sau transfer a fiierelor de
date. Dintre cele mai populare sisteme de operare, pot fi amintite: MS-DOS,
Windows-NT, Macintosh OS, OS/2 i UNIX.

V.5.1. Definiia i funciile sistemelor de operare


Sistemul de operare este stocat i ncrcat de pe un suport magnetic, de
obicei, folosindu-se discul magnetic, de unde i denumirea de disc sistem.
Sistemele de operare sunt livrate de ctre constructorii de echipamente,
mpreun cu acestea fiind specifice fiecrei configuraii. Sistemul de operare creat
la nceput la momentul instalrii acestuia, poate fi modificat de utilizator, n funcie
de schimbarea configuraiei calculatorului, sau de necesitile impuse de utilizarea
sa.
Locul su ntr-un sistem electronic de calcul poate fi reprezentat grafic,
elemente prezentate n figura urmtoare.
Un sistem de operare asigur funcionarea continu a unitii centrale i a
unitilor periferice, realiznd supravegherea execuiei mai multor programe aflate
la un moment dat n memoria intern, organizeaz accesul i prelucrarea unui
volum mare de date, prin crearea i exploatarea fiierelor i a bazelor de date,
simplific activitatea de programare, prin reluarea programelor scrise n limbaje
evoluate i traduse automat n limbaj intern, prin detectarea i semnalarea erorilor
de programare, gestioneaz memoria intern, efectund alocarea dinamic i
statistic a acesteia, lanseaz i controleaz execuia programelor utilizator.
56

Informatizare n educaie fizic i sport

Componenta hardware a unui sistem electronic de calcul necesit existena


unui sistem de operare care s gestioneze resursele hardware, concomitent cu
asistarea utilizatorului n timpul pregtirii i lansrii n execuie a lucrrilor sale.
Pentru gestionarea resurselor, un sistem de operare trebuie s se realizeze
evidenierea fiecrei resurse, s adopte o strategie pentru determinarea, n orice
moment, crei componente s-i fie alocate resurse, la ce moment de timp, pentru
ct timp, alocarea resurselor efectundu-se la nceputul activitii, iar la terminarea
acesteia va dezaloca resursele.
Funciile unui sistem de operare sunt urmtoarele:
funcia de gestiune a memoriei;
funcia de gestiune a procesorului;
funcia de gestiune a dispozitivelor periferice;
funcia de gestiune a informaiei.
Funcia de gestionare a memoriei const n evidenierea resurselor de
memorie utilizate, la un anumit moment, realiznd alocarea acesteia pentru
asigurarea accesului i proteciei datelor, efectund, n finalul prelucrrii,
dezalocarea resursei.
Funcia de gestiune a procesorului realizeaz evidena procesoarelor i a
strilor acestora (traffic controller), analizeaz i decide cine poate utiliza
procesorul (processor scheduler), aloc resursele procesorului la un proces, prin
pregtirea i ncrcarea acestuia n registre hardware, retrage resursa n momentul
n care procesorul a efectuat n totalitate execuia programat i renun la utilizarea
spaiului alocat, sau cnd a fost depit intervalul de timp alocat.
57

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Funcia de gestiune a dispozitivelor periferice realizeaz evidena


dispozitivelor, a unitilor de control i a canalelor intrare/ieire (traffic controller),
stabilete metoda cea mai eficient de alocare a resurselor, iar n cazul n care are
loc o utilizare simultan, decide cine folosete resursa i ct timp (schedulering
1/0). Funcia de gestiune a dispozitivelor periferice realizeaz alocarea resursei i
iniierea operaiei de intrare/ieire.
Funcia de gestiune a informaiei se materializeaz n evidenierea
resursei (a informaiei), n localizarea i utilizarea acesteia (File System), decide
cine utilizeaz aceste resurse, impune protecia cerut i ofer rutinele de acces
necesare, alocarea resurselor realizndu-se prin deschiderea fiierului (OPEN), iar
dezalocarea acestora prin nchiderea fiierului (CLOSE).

V.5.2. Componentele sistemului de operare


Programul monitor este rezident integral, sau n mare parte, n memoria
intern, realiznd coordonarea execuiei programelor aplicative, controlul i
planificarea unitii centrale, alocarea memoriei interne, asigurarea perifericelor,
servirea cererilor de intrare/ieire.
n cazul sistemelor care permit lucrul n regim conversaional, utilizatorii
pot emite comenzi monitor, prin care s-i asigure alocarea resurselor sistemului, n
funcie de necesitile stabilite n prealabil.
Programele de comand i control asigur execuia comenzilor de operare
direct, sau prin construirea de proceduri (fiiere de comenzi indirecte).
Programele pentru operaii cu periferice asigur operaiile de
intrare/ieire, tratarea ntreruperilor, protecia fiierelor i a programelor aplicative.
Programele de serviciu ce permit utilizatorului s foloseasc eficient
resursele fizice sau logice ale sistemului electronic de calcul.
n aceast categorie se ncadreaz urmtoarele programe de serviciu:
bibliotecarul reprezint programul care asigur gestionarea
bibliotecii de sistem i a fiierelor utilizator, precum i reinerea
programelor aplicative n oricare din fazele premergtoare execuiei;
editorul de legturi reprezint programul cu ajutorul cruia se obine
un program n format direct executabil, pornind de la imaginea sa n
format obiect;
ncrctorul este reprezentat printr-un program care asigur
ncrcarea n memoria intern RAM a programelor pentru execuie.
ncrcarea programelor poate avea loc imediat dup translatare, cnd
sistemul de operare are inclus ncrctorul n compilator (LOAD and GO),
n momentul realizrii editrii de legturi (LINK), sau separat, dup
realizarea editrii de legturi.

58

Informatizare n educaie fizic i sport

V.5.3. Respectarea drepturilor de autor n domeniul programelor


de calculator
Numeroase firme productoare de calculatoare din Romnia au semnat
Codul Etic, propus de Microsoft Romniei, reprezentat prin Bussines Software
Alliance n cadrul campaniei de combatere a pirateriei software, pentru canalele de
distribuie din Romnia, pentru eliminarea concurenei neloiale practicat de unii
distribuitori de sisteme de calcul, prin oferirea de programe fr licen.
Pentru a combate aceast problem, Microsoft a lansat un arsenal de noi
arme, incluznd CD-ROM-uri holografice i certificate de autentificare, care sunt
mai greu de contrafcut dect o bancnot de 100 $.
Achiziionarea pe canale oficiale a programelor de calculator ofer
utilizatorului, pe lng o garanie a funcionrii corecte a produsului, un pachet
compus din: Certificat de autenticitate; documentaie complet; CD-ul
inscripionat de fabricant cu respectivul produs program.
n materie de sisteme de operare, firma Microsoft dispune de dou linii de
produse, Windows *95-98 care avea numele de Cod Chicago i ce grupeaz MSDOS- Windows i Windows NT 4.0 5.0, cu numele de Cod Cairo, care este un
sistem ce dispune de funcii avansate de siguran.
Sistemele de operare Windows *95-98 sunt perfect adaptate pentru cele
dou categorii de utilizatori: utilizatori individuali; utilizatori de grup, de reele
complexe.
Aceste sisteme de operare, integrate se remarc printr-o interfa grafic
deosebit de simpl, prin suport de reea integrat (INTERNET,
COMPUSERVE, MS MAIL, MS NETWORKS), permind accesul n lumea
programelor pe 32 de bii, programe ce folosesc multitasking preemptiv (sistemul
de operare va distribui timpul de calcul ntre aplicaiile active) i multithreading
(efectuarea mai multor lucrri simultane n interiorul aceleai aplicaii), pentru a
asigura execuia mai multor aciuni n acelai timp. Sistemul de fiiere aduce
nouti, Windows *95-98 acceptnd i nume de fiiere cu o dimensiune de maxim
255 caractere.
Apariia unor noi uniti periferice, uniti CD-ROM, plci de sunet,
acceleratoare grafice sau video, ridic probleme n cazul modificrii configuraiei
unui calculator, necesitnd intervenii din partea utilizatorului. Aceast problem a
fost rezolvat prin tehnologia Plug and Play, care are ca scop introducerea
inteligenei n calculator, pentru ca acesta s poat rezolva sarcini privind instalarea
i configurarea, fr ca utilizatorul s intervin.
Windows 98 este realizat i disponibil n 30 de versiuni lingvistice,
permind utilizatorilor s foloseasc seturile de caractere proprii, iar prin stabilirea
zonei n care locuim se va afia fusul orar pentru zona respectiv, efectund
modificarea orei sistemului cnd va avea loc trecerea la ora de var sau de iarn.
La data de 17 februarie 2000, Microsoft a lansat n 60 de ri i 16
variante lingvistice sistemul de operare Windows 2000 Professional, Server i
59

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Advanced Server, acesta reprezentnd cel mai important eveniment de la


nfiinarea corporaiei, poate comparabil cu lansarea sistemului de operare
Windows 95. Acest produs, conform directorului general al Microsoft Romnia,
reprezint cel mai bun sistem de operare realizat de Microsoft, un produs
revoluionar care st la baza conceptului THE BUSSINES INTERNET, spre care
se orienteaz acum ntreaga comunitate de afaceri.
Combinnd uurina utilizrii sistemului de operare Windows 98 cu
simplitatea administrrii, fiabilitatea i securitatea caracteristice Windows NT,
orientat spre orice afacere, activitate, indiferent de dimensiunea ei derulat pe
INTERNET, acest sistem de operare permite o colaborare eficient n orice mediu,
asigurnd comunicaiile i accesul la distan cu o maxim securitate i
confidenialitate a informaiei. La realizarea acestuia la Redmond SUA au activat
peste 5000 de specialiti, iar interveniile necesare au fost de peste 2 miliarde de $.
n luna martie 2000, firma Microsoft a declarat c au fost achiziionate de ctre
utilizatori peste 1 milion de copii ale Windows 2000.
Compania Microsoft a anunat ca, n urmtoarea perioad de timp din acest
an, va lansa nc dou sisteme de operare. Unul dintre ele este Windows Me,
cunoscut ca Windows Millennium, succesorul lui Windows 98, produs care se afl
n faz final, precum i Windows 2000 Data Center, aflat la versiune Beta.
Dei, n prim faz, Windows Me trebuia s reprezinte o versiune a lui Windows
2000 dedicat utilizatorilor casnici, Microsoft a realizat sistemul de operare
Millennium pe baza lui Windows 95, remediind o serie de erori descoperite de
utilizatori n timp, crescnd, n acelai timp, stabilitatea acestuia. Windows
Millennium se adreseaz utilizatorilor casnici i ofer suport pentru digital media,
home networking i acces la internet.
n viitor, se va lansa un nou sistem de operare care se adreseaz
utilizatorilor casnici, i care se bazeaz pe arhitectura Windows 2000, reprezentnd,
bineneles, o dezvoltare a acestuia. Numele de cod al acestui sistem de operare este
Whistler.
nc de la debutul su, sistemul de operare MS-DOS nu oferea dect un
minim de servicii ca sistem de operare, actualele sisteme cuprinznd mii de funcii.
Aceast evoluie a fost impus de realizarea unor aplicaii tot mai complexe,
necesitnd prezena simultan pe ecran a unui numr considerabil de date sau
introducerea reelelor n ntreprinderi.
Principiul de baz al WINDOWS ului este utilizarea ferestrelor, ca zone
ncadrate de un chenar, cu o structur standard, unde se gsesc aezate diverse
obiecte ce simbolizeaz aplicaii. Activarea i manipularea acestora se pot face ntro manier simplificat, cu ajutorul unui dispozitiv periferic numit mouse.

60

Informatizare n educaie fizic i sport

V.5.4. Reeaua de INTERNET


V.5.4.1. Geneza reelei Internet
n anul 1968, Departamentul Aprrii al Statelor Unite a angajat compania
Bolt Beranek and Newman din Cambridge, Massachusetts s construiasc o reea
care s uneasc centrele de cercetare cu specific militar ale SUA, numele reelei
fiind ARPAnet. Pe msur ce tehnologiile de conectare s-au dezvoltat, acestora li
s-au adugat i alte instituii. n anul 1973, a fost demarat un program de
interconactare a diverselor reele de calculatoare izolate, denumit Internetting
problem, avnd ca rezultat conectarea pn n 1983 a 400 de calculatoare.
Internet-ul comercial a luat natere n perioada 1990, o dat cu dezvoltarea
instrumentelor care permiteau navigarea n reea (browserelor Web) i cu
conectarea a doi distribuitori de servicii de reea CompuServe i AmericaOnLine.
n prezent, Internet-ul este utilizat de aproximativ 200 de milioane de oameni,
estimndu-se pentru anul 2005 300 de milioane de utilizatori.
Conectarea utilizatorilor la reeaua Internet se poate realiza sub urmtoarele
mari forme:
Dial Up sau linie nchiriat;
Cablu de televiziune.
n cazul serviciului realizat prin Dial Up, conectarea se obine prin
intermediul unui modem i al unei linii telefonice proprii sau nchiriate, dedicat
realizrii legturii dintre modem-ul utilizatorului i cel al distribuitorului de
servicii. n aceast situaie, costul conectrii este format din contravaloarea
impulsurilor telefonice consumate i un abonament orar lunar, pltit unei firme de
distribuie Internet. Dac utilizatorul alege modalitatea de conectare prin
intermediul unei reele de cablu TV, va beneficia de o legtur permanent cu
reeaua, taxarea realizndu-se pe baza traficului de informaii dinspre Internet.
V.5.4.2. Servicii Internet
Principalele servicii oferite de Internet sunt: pota electronic (E-mail);
conectarea la distan (TELNET), transferul de fiiere (FTP) i consultarea unui
ansamblu de documente legate ntre ele Word Wide Web (WWW sau Web). Toate
aceste servicii sunt aplicaii de reea, bazate pe modelul Client-Server.
Structura unei adrese de Internet este urmtoarea:
Numele de_calculator_gazd.nume_subdomeniu.nume_domeniu
Numele de calculator gazd este reprezentat de un ir de caractere alctuit,
n aa fel nct s permit o gestiune distribuit a informaiilor, dar i o identificare
unic a sa.
Numele de domeniu i de subdomeniu reprezint localizarea specific a
unui calculator din Internet i sunt alctuite dintr-o serie de cuvinte separate prin
puncte. Aceste cuvinte identific organizaia, activitatea acesteia i ierarhia de
61

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

domenii creia i aparine. Domeniile, n general, sunt codificate printr-un ir de


trei caractere care prezint caracterul sau serviciile oferite. Exemple de domenii:
com ofer servicii de natur comercial;
edu servicii educative;
gov domeniu guvernamental;
mil domeniu militar;
org organizaii non-profit.
Oricare calculator gazd se afl plasat geografic ntr-o anumit ar care are
atribuit un anumit cod ISO
(International Standard Organisation). n tabelul urmtor sunt prezentate codurile
ISO:
Afganistan
Argentina
Bahamas
Bosnia
Chile
Croaia
Egipt

af
ar
bs
ba
cl
hr
eg

Algeria
Armenia
Belarus
Brazilia
China
Cuba
Elveia

dz
ar
by
br
cn
cu
ch

Federaia
rus
Georgia
Guam
Iran
Italia
Macedonia
Monaco
Portugalia

ru

Fiji

fj

ge
gu
ir
it
mk
mc
pt

Germania
Honduras
Iraq
Japonia
Malta
Norvegia
Quatar

de
hn
iq
jp
mt
no
qa

sm
us

Siria
Taiwan

ua

Ungaria

San Marino
Statele
Unite
Ucraina

Andorra
Australia
Belgia
Bulgaria
Cipru
Danemarca
Emiratele
Arabe Unite
Finlanda

ad
au
be
bg
cy
dk
ae

Antarctica
Austria
Bolivia
Canada
Columbia
Ecuador
Estonia

aq
at
bo
ca
co
ec
ee

fi

Frana

fr

gi
hk
ie
kw
gb
nz
cz

Grecia
India
Israel
Luxemburg
Moldova
Polonia
Romnia

gr
in
il
lu
md
pl
ro

sy
tw

Gibraltar
Hong Kong
Irlanda
Kuwait
Marea Britanie
Noua Zeeland
Republica
Ceh
Slovenia
Togo

si
tg

Spania
Turcia

es
tr

hu

Vatican

va

Venezuela

ve

Un exemplu de adres de Internet este: management.spiruharet.ro


n aceast adres identificm: management respectiv Facultatea de
Management Financiar-Contabil; spiruharet reprezint universitatea; ro
semnific Codul ISO atribuit rii noastre.
Pota electronic permite comunicarea simpl ntre doi utilizatori conectai
la Internet i aflai oriunde n lume. Aceste servicii funcioneaz dup principiul
potal clasic, n care o persoan redacteaz o scrisoare pe care o introduce ntr-un
62

Informatizare n educaie fizic i sport

plic. n continuare, se menioneaz adresa expeditorului i cea a destinatarului,


plicul se depune la cutia potal de unde, prin intermediul serviciului potal, este
transmis destinatarului prin mai multe oficii potale intermediare. La momentul
sosirii unei scrisori, destinatarul va fi informat automat de acest eveniment prin
mesajul You have a new mail.
Fiecare utilizator al Internet se identific printr-o adres de E-Mail, unic n
lume, compus dup urmtoarea form general:
Nume-utilizator@nume-calculator-gazd.domeniu.ar
Fiecare mesaj expediat prin pota electronic conine patru grupe de
informaii, i anume: plicul; adresa; coninutul i informaii diverse.
n fiecare mesaj utilizatorul poate identifica urmtoarele rubrici:
From
To
Sent
Subject
Cc
Received
Mesage

Adresa expeditorului
Adresa destinatarului
Data calendaristic i ora de emisie
Scurt caracterizare a coninutului mesajului
Eventuale adrese de expediere a copiei mesajului
Data calendaristic i ora de recepie
Textul mesajului expediat sau primit

V.5.4.3. Navigarea pe reeaua Internet


Pentru a localiza i a consulta anumite informaii, utilizatorul are
posibilitatea de a utiliza anumite componente (programe) specializate, numite Web
Browser. Dintre acestea, menionm doar dou, i anume, Internet Explorer i
Netscape Communicator. Browserul reprezint interfaa utilizatorului cu World
Wide Web (WWW), oferind posibilitatea de vizualizare a informaiei, dar i de a
naviga de la un nod Internet la altul.
Pentru a localiza o anumit informaie sau o anumit pagin Web,
utilizatorul va folosi un motor de cutare (search engine). O pagin Web (Home
Page) cuprinde att texte, ct i imagini sau reprezentri grafice care produc
prezentarea, recomandarea unei instituii-firme. O pagin Web conduce pe cel care
o consult spre alte pagini ale firmei. Totalitatea paginilor Web corespunztoare
unei anumite instituii este cunoscut sub denumirea de Web Site, acesta avnd o
anumit adres.

Rezumatul unitii de studiu


Cursul prezint sistemele electronice de calcul, procesele de prelucrare i
arhitectura general a unui calculator electronic i a unui sistem electronic de
calcul.

Bibliografie
63

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin


1.

2.
3.
4.
5.

64

Paul Constantinescu
Adrian Gagea

Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureti, 1986;


Curs de Informatic i Statistic, A.N.E.F.S.,
Bucureti, 1996;
Marius
Daniel Bazele Informaticii, Univ. Spiru Haret, Ed. Fundaia
Mare
Romnia de Mine, Bucureti, 2000;
Vasile Ghenadi
Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacu, 2000.
xxx
Culegere de texte de informatic, - E.F.S., Bucureti,
1989

Informatizare n educaie fizic i sport

MODULUL VI. Fiecare disciplin sportiv


fenomen social la nivel naional i sistem
ierarhizat (cibernetic)
Scopul unitii de curs

S demonstreze c prin abordarea fiecrei discipline sportive ca


fenomene sociale i sisteme ierarhizate (cibernetice) se asigur premizele
obinerii unor informaii ontice i obiective necesare dezvoltrii lor.

Obiective operaionale

S se prezinte conceptele necesare pentru determinarea sistemelor


ierarhizate (cibernetice);
S se prezinte relaiile dintre fenomen social disciplin sportiv
sistemul ierarhizat i modelul su;
S se prezinte conceptele necesare pentru abordarea fiecrei discipline ca
sisteme ierarhizate (cibernetice) necesare modelrii lor;
S se prezinte un posibil sistem ierarhizat (cibernetic) pentru un sport
individual necesar modelrii lui;
S se prezinte un posibil sistem ierarhizat pentru un sport de echip sau
un joc sportiv, necesar modelrii lui.

Unitatea de studiu VI.1. Concepte necesare determinrii


sistemelor ierarhizate (cibernetice);
Un sistem ierarhizat (cibernetic) este un sistem care are n structura sa cel
puin un subsistem propriu i elemente distincte de acesta sau are subsisteme
proprii (distincte), deci este caracterizat de relaia adiacent subiacent, prin
ierarhia sisteme subsisteme proprii elemente.
Pentru a concretiza relaia adiacent subiacent asociat sistemelor
ierarhizate se folosete construcia axiomatic:
Orice sistem ierarhizat are cel puin o proprietate emergent
(caracteristici) asociat cu sinergia, cu finalitatea (scopul) su.
Orice proprietate emergent a unui sistem ierarhizat se poate explica n
funcie de proprietile subsistemelor i/sau elementelor i a interaciunilor
(legturilor, relaiilor) dintre acestea, respectiv dintre subsisteme
(elemente) i mediu.
65

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Fiecare sistem ierarhizat aparine unui nivel de organizare structur.


Fiecare sistem ierarhizat aparinnd unui nivel (adiacent) este
autoasamblat din sisteme care aparin nivelului precedent subordonat
subiacent.
Unitatea acestor axiome face posibil i asocierea urmtoarelor axiome:
A. Orice sistem ierarhizat are n structura sa, drept componente, subsisteme
proprii (distincte), sau cel puin un subsistem propriu i elemente distincte de
acesta. n aceast situaie orice sistem ierarhizat este caracterizat de relaia adiacent
subiacent (sisteme subsisteme proprii);
B. Orice sistem ierarhizat este sistem cibernetic, pe considerentul c orice
sistem ierarhizat este n general un sistem deschis (nchis deschis) fluxurilor de
informaie din i n mediu (intrare ieire).
C. Pentru modelarea sistemelor ierarhizate, structura S este necesar i
suficient.
Ciclul principal avnd structura S ca model asociat unui sistem ierarhizat,
descrie sistemul obiect cu un grad de aproximaie mai mare sau mai mic,
prezentnd caractere suficiente pentru modelarea acestor sisteme.
Respectarea axiomelor este necesar n determinarea, analiza sau asocierea
oricror fenomene ca sisteme ierarhizate etap necesar modelrii lor.
S se neleag de aici c pentru studierea unei discipline sportive ca un
fenomen social i ca un sistem ierarhizat este necesar s i se verifice posibilitatea
asocierii conceptelor respective la disciplina aflat n studiu, aspect ce va fi analizat
i n capitolele urmtoare.
Orice sistem ierarhizat (cibernetic) transmite prin relaiile sale interne i
externe, - pe vertical: adiacent subiacent i pe orizontal: la nivele de palier,
caracteristicile, proprietile i valorile proprii determinate de conceptele asociate,
respectiv: structur, stare, organizare, finalitate, esen, n sensul c subsistemele
subiacente ca i cele adiacente se nscriu n aceleai valori structurale i de esen
ca sistemul de baz luat n studiu.
Se poate vorbi astfel de existena unei structuri comune, a esenei comune, a
finalitii sau scopului comun etc.

Unitatea de studiu VI.2. Relaia fenomen social disciplin


sportiv sistemul i modelul disciplinei sportive la nivel
naional;
Obinerea informaiilor n domeniul E.F.S. constituie activiti pe ct de
necesare pe att de specializate programate i de cele mai multe ori sofisticate,
desfurate de cele mai multe ori n echipe formate i specializate inter i
pluridisciplinar.
Lum n studiu o disciplin sportiv la nivel naional (atletism sau baschet,
fotbal, gimnastic, handbal, nataie, volei) etc, vom susine faptul c fiecare din ele
66

Informatizare n educaie fizic i sport

n parte constituie fenomene sociale de sine stttoare n cadrul fenomenului social


general de nivel naional Educaia Fizic i Sportul din ara noastr.
Dac Educaia Fizic i Sportul din ara noastr constituie un fenomen
social de baz, la nivel naional, acceptat din punct de vedere al informatizrii ca un
sistem ierarhizat, atunci fiecare din disciplinele sportive practicate n ara noastr la
nivel naional sunt considerate subsisteme subiacente (subordonate) i acceptate
ca fenomene sociale la nivel naional n cadrul fenomenului naional E.F.S., ca
sistem adiacent (superior).
Aceasta nseamn c ntr-o posibil structur a fenomenului social E.F.S. la
nivel naional, fiecare disciplin sportiv se afl ntr-un raport de subordonare fa
de blocul sau structurile de comand a acestuia: M.T.S., ca subsistem sistem
subiacent al acestuia i n relaii cu celelalte sisteme subsisteme, funcie de
nivelul sau palierul fiecruia.
Astfel, o disciplin sportiv la nivel naional i o federaie pe ramur de
sport va fi subordonat structurilor de comand din M.T.S. precum: ministru,
ministru adjunct, secretar de stat, director direcii etc. i va fi n acelai timp n
raporturi i n relaii subiacente superioare fa de propriile structuri subiacente
(elemente subsisteme) de la nivel naional (comisii federale, arbitri etc) i de la
nivele regionale i locale: cluburi, secii, organizaii sportive etc.
n acest mod fiecare disciplin sportiv de la nivel naional, acceptat ca
fenomen naional are propria sa structur subsisteme, sisteme proprii, ncepnd
de la federaiile naionale pe ramuri de sport ca blocuri (sisteme) de comand i
continund cu celelalte structuri din subordine ca elemente subsisteme proprii.
Se poate vorbi n aceast situaie de faptul c fiecare ramur de sport la
nivel naional este i un fenomen social acceptat ca sistem ierarhizat, ndeplinind
cerinele acestuia, respectiv, subsisteme, elemente proprii, avnd acelai scop
mijloace i structuri proprii distincte.
Studierea n continuare a fiecrei discipline sportive ca sistem ierarhizat,
pentru a obine informaiile necesare, ne oblig s-i determinm modelul asociat
sistemului, respectiv: Modelul ramurii de sport asociat sistemului ramurii de sport
la nivel naional.
Determinarea acestui model presupune respectarea conceptelor i axiomelor
modelrii n relaia general: E.F.S. fenomen sistem model naional o
ramur de sport fenomen subsistem sistem model naional.
Precizm c n aceast situaie fiecare ramur de sport n parte, la nivel
naional, va avea propriul model structur organizare, n cadrul fenomenului
sistemului naional E.F.S. cu structura cea mai general a sistemului, fcnd astfel
posibil modelarea sa.
n situaia dat, conceptele asociate sistemului (ramur de sport federaie),
STRUCTURA FINALITATE ESEN ORGANIZARE, ETC., opereaz pe
orizontal i pe vertical la toate nivelele i palierele acestuia.

67

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Unitatea de studiu VI.3. Concepte necesare abordrii


fiecrei discipline ca sistem ierarhizat (cibernetic)
Acceptnd fiecare disciplin ca pe un sistem ierarhizat urmeaz s-i
precizm conceptele asociate sistemului ierarhizat al acesteia, apreciind c fiecare
disciplin la nivel naional poate fi abordat printr-un model generalizat, la acelai
nivel.
Ca sistem ierarhizat, fiecare disciplin sportiv la nivel naional are
propriile subsisteme (sisteme) elemente structur organizare scop
(finalitate).
Identificarea sistemului asociat prin definirea subsistemului sistemului
propriu de conducere necesar, prin: Federaia Romn de (sportul asociat) ca
structur instituionalizat i autonom la nivel naional, cu obiect i finalitate n
ramura de sport respectiv.
Ca structur bloc de comand, fiecare federaie la nivel naional are
propriile structuri i elemente din subordine subiacente, pe nivele paliere
diferite, de sus i pn jos, acionnd sinergic, pe baza acelorai regulamente i
avnd ca mijloace proprii specifice i obiect de practicare, o ramur de sport.
Fiecare subsistem element n parte studiat, poate fi acceptat ca sisteme
subsisteme proprii, n vederea obinerii informaiilor necesare funcionrii.
Structura unei federaii pe ramur de sport cuprinde:
Blocul de comand: Biroul Federal, Preedintele federal, Comisii pe
probleme: organizare, competiii, arbitri, financiar etc.;
Subsisteme elemente subiacente: Comisii judeene, locale, cluburi,
organizaii proprii, iar ca proces - subsistem propriu de baz, ramura de sport aa
cum se practic ea n competiiile oficiale pe baz de regulamente oficiale.
Ramura de sport propriu zis (ex.: fotbalul) constituie finalitatea sau
scopul sistemului disciplinei sportive a federaiei de fotbal i este n acelai
subsistem sistem propriu, cu structuri proprii la nivelul su, respectiv: Sistemul
jocului de fotbal, sau jocul de fotbal studiat ca sistem ierarhizat.
Studiat ca sistem ierarhizat, jocul propriu-zis de fotbal este acela care se
practic efectiv pe teren ntre dou echipe pe baza unui regulament de joc.
Vom evidenia astfel posibile subsisteme n cadrul Federaiei Romne de
Fotbal:
La nivelul blocului de comand: Consiliul director preedintele
federaiei comisii subcomisii pe probleme L.P.F. L.J.P.;
La nivel mediu: comisii teritoriale- ligi judeene cluburi, asociaii;
La nivel executiv: secii, echipe.
n centrul sistemului se afl subsistemul sistemul Joc de Fotbal cu
regulamentele sale de joc i de competiii pe categorii, nivele. Aflat n centrul
sistemului fotbal, jocul propriu-zis de fotbal constituie obiectul i n acelai timp
68

Informatizare n educaie fizic i sport

finalitatea sau scopul ntregului ansamblu: Sistemul jocului de fotbal la nivel


naional. Toate subsistemele i elementele acestuia se supun conceptelor asociate
sistemului de baz: structur, stare, organizare, esen, scop, finalitate etc., putnd
fi studiate n vederea influenrii, dezvoltrii acestuia.
La aceste reguli fundamentale se supune i jocul propriu-zis de fotbal, care
atunci cnd este cercetat, studiat pentru a fi influenat, antrenat, poate fi abordat ca
sistem ierarhizat (cibernetic)cu anse sporite de informaii ontice i obiective.
ntr-o activitate hipercomplex cu foarte multe variabile aleatorii la prima
vedere, aa cum este jocul de fotbal, se poate lucra cu anse sporite de a obine
informaii adevrate, obiective, folosindu-ne de instrumentele oferite de tiinele
cercetrii umane integrate de T.G.S. i informatizarea jocului de fotbal.
Informatizarea jocului de fotbal sau a oricrei discipline sportive nseamn
tiina recoltrii, stocrii, prelucrrii, transmiterii i verificrii informaiilor, n
scopul adoptrii celor mai eficiente decizii.

Unitatea de studiu VI.4. Un posibil sistem ierarhizat al


atletismului, sport individual, necesar modelrii lui
Atletism sistem ierarhizat
Cu scopul de a obine informaii multiple i adevrate (ontice i obiective)
despre ATLETISM ca fenomen social la scar naional sau mondial este corect s
abordm studierea lui ca SISTEM IERARHIZAT (cibernetic) ATLETISM la
nivel MONDIAL sau NAIONAL pentru ca n continuare cu ajutorul conceptelor
T.G.S. s-i determinm modelele necesare studiului.
Lund n studiu atletismul la nivel naional, vom opera cu subsistemele
subiacente acestuia pn la nivelul subsistemului Atletism disciplin sportiv
competiional n cadrul sistemului de mai sus la nivel naional.
n aceast situaie se consider atletismul o disciplin sportiv
competiional, ca sistem ierarhizat urmnd s-i asociem prin determinare,
conceptele solicitate de T.G.S. necesare modelrii lui, pentru a obine informaii
multiple i adevrate.
Vom accepta primul pas n modelarea Atletismului ca disciplin sportiv
competiional, determinndu-i STRUCTURA MODELULUI

ATLETISM COMPETIIONAL

ALERGRI

SRITURI

SENIORI - E
JUNIORI - E
COPII

ARUNCRI

PROBE COMBINATE
69

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

ALERGRI

GRUPA DE PROBE

PROBA

Pe plat
DE VITEZ
De garduri
De tafet
Semifond
REZISTEN
Fond
Mare fond
Obstacole

Mar

SRITURI

ARUNCRI

PROBE COMBINATE

Locul de desfurare

Sexul

n
stadion

n afara
stadionului

Biei

Fete

100m.

200m.
400m.
100/110 mg.
400 mg.
4x100 m.
4x400 m.
800 m.
1500 m.
3000 m.
5000 m.
10000 m.
Maraton
2000m. obst
3000m. obst
5 km.
10 km.
20 km.
30 km.
LUNGIME

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

X
X
X

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

NLIME
PRJIN
TRIPLUSALT
GREUTATE

X
X
X
X

X
X
X
X

X
X
X
X

DISC
SULI
CIOCAN
DECATLON

X
X
X
X

X
X
X
X

X
X
X
X

HEPTATLON
PENTATLON

Principalele subsisteme ale sistemului atletismului sunt:


a) subsistemul de organizare a atletismului, putnd fi reprezentat
la nivelul local, naional sau internaional avnd funcie de
conducere, coordonare i control. Acest subsistem elaboreaz
calendarul competiional, care este n strns legtur cu subsistemul
probelor atletice;
b) subsistemul probelor atletice cuprinde totalitatea informaiilor
din teorie, metodic i cercetare tiinific referitoare la probele de
alergri, srituri, aruncri i probe combinate;
c) subsistemul antrenor pune n practic cunotinele din
70

Informatizare n educaie fizic i sport

subsistemul probelor atletice prin mijloacele, metodele si procedeele


utilizate n timpul antrenamentului i, n funcie de evoluia
subsistemului atlet, ia decizii (prin analiza rezultatelor) asupra
modului n care se continu pregtirea;
d) subsistemul atlet reprezint subsistemul condus, perfectibil pe
baza antrenamentului.
Sistemul atletismului este un sistem de reglare continu, multivariabil, n
cascad, deoarece controlul se realizeaz prin mai multe bucle de reacie.
n schema general a sistemului sunt evideniate trei bucle de reglare.

In stadiul de perfecionare i al obinerii marii performane, atletul fiind


posesor al unui bagaj de cunotine i priceperi corespunztoare, privind tehnica
probei i al modului de pregtire, poate realiza independent sarcinile unuia sau mai
multor antrenamente, astfel bucla de reglare (autoreglare) nchizndu-se la nivelul
subsistemului atlet.

Subsistemul antrenor, prin mijloacele, metodele i procedeele, specifice probei


aletice i stadiului de pregtire a atletului, desfoar antrenamentul care are ca
efect pregtirea (fizic, tehnic, tactic, psihologic) subsistemului atlet. n acest
caz subsistemul antrenor poate interveni pe parcursul antrenamentului sau Ia
sfritul acestuia, apreciind (pozitiv sau nagativ) execuiile i rezultatele atletului,
n scopul lurii unor msuri corective, n vederea atingerii obiectivelor stabilite.

SOA - subsistemul de organizare a atletismului


CCC - conducere, control, coordonare
SSA - subsistemul antrenor
SA - subsistemul atlet
COMP - competiii
Subsistemul de organizare a atletismului, n funcie de obiectivele stabilite,
efectueaz conducerea, controlul i coordonarea subsistemelor antrenor i atlet,
asigurnd n acelai timp condiiile necesare ndeplinirii acestora.

71

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Rezultatele obinute de subsistemul atlet fac obiectul analizei subsistemului


de organizare a atletismului care ia decizii n funcie de gradul de ndeplinire a
obiectivelor.
Acest sistem de reglare are elemente specifice pentru fiecare prob atletic
n parte, avndu-se n vedere c acestea au o organizare i un regulament propriu de
desfurare.
Probele atletice, luate n ansamblu, constituie la rndul lor subsisteme ale
cror structuri reflect structura sistemului atletismului, avnd aceleai bucle de
reglare.
Elementele specifice sunt reprezentate de mijloacele, metodele i
procedeele de desfurare a antrenamentului.

72

Informatizare n educaie fizic i sport

Subsistemul probelor atletice, analiza i locul lor n sistemul


atletismului
Subsistemul probelor atletice reprezint subsistemul care impune trsturile
de baz n sistemul atletismului. n cadrul acestui subsistem, informaia reprezint
elementul de conexiune cu celelalte subsisteme. S-a artat n lucrarea Rolul
informaiei n subsistemul probelor atletice, necesitatea gruprii informaiilor
pentru fiecare prob atletic i necesitatea punerii n eviden a urmtoarelor
subsisteme:
- subsistemul probelor de alergri;
73

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

- subsistemul probelor de aruncri;


- subsistemul probelor de srituri;
- subsistemul probelor combinate.
Reprezentarea acestor subsisteme se realizeaz pe baza modelrii, pornind
de la ideea c subsistemul reprezint modelul abstract (matematic), al unui proces
fizic (prob atletic).
innd cont de caracteristica acestor procese fizice, una dintre cele mai
bune metode de reprezentare este metoda organifazei.
Aceast metod de reprezentare are la baz, mprirea oricrui proces n
faze elementare, pe parcursul fiecrei faze elementare executndu-se anumite
aciuni (acestea s-au notat CU A1, A2,...).
Fazele elementare sunt stri n evoluia sistemelor analizate. Ele sunt
iniiate de anumite condiii de intrare i dezactivate de anumite condiii de ieire.
O faz elementar este reprezentat printr-un dreptunghi.
q1

qe
n care:

- denumirea fazei elementare;


q1 - condiii de intrare n faza elementar;
qe - condiii de ieire din faza elementar;
q1 i qe sunt funcii logice de una sau mai multe variabile de intrare sau de

stare.
Aciunile asociate fiecrei faze elementare, sunt reprezentate ntr-un
dreptunghi alturat, putnd fi scrise n clar sau codificat.

A
mprirea n faze elementare s-a realizat astfel nct, reprezentarea obinut
s ofere o descriere integral a fiecrei probe atletice.
Pentru a putea reprezenta un subsistem, trebuie s cunoatem urmtoarele:
U = { U1 , U2 , Um } , mulimea mrimilor de intrare;
X = { X1, X2 , Xp } , mulimea mrimilor de stare;
Y = { Y1 , Y2 , Yn } , mulimea mrimilor de ieire.
def : U * X * X, funcia de tranziie;
def : U *X
* Y, funcia de ieire.
Definirea corect a mrimilor de intrare, ieire i de stare, n cazul acestor
subsisteme, se face cu ajutorul mulimilor vagi (fuzzy sets), innd cont c foarte
multe dintre mrimile cu care lucrm n cadrul probelor atletice, nu au valori bine
74

Informatizare n educaie fizic i sport

determinate. Mulimile vagi reprezint un mijloc de a descrie concepte vagi i


conduc Ia o logic vag, care poate fi considerat o form special de logic
multivalent.
Necesitatea utilizrii mulimilor vagi, a rezultat datorit faptului c pentru
sisteme complexe, se reduce mult posibilitatea de a elabora relaii cantitative i de a
face afirmaii precise, totodat relevante asupra comportrii sale.
Abordarea care admite vaguitatea, deci un grad de imprecizie i adevruri
pariale, se caracterizeaz prin utilizarea unor variabile Iingvistice, prin
caracterizarea relaiilor simple dintre aceste variabile, cu ajutorul propoziiilor
condiionale de tipul: IF - THEN - ELSE i prin caracterizarea relaiilor compIexe,
cu ajutorul algoritmilor vagi.
Mulimile vagi, Uv, Xv, Yv, vor reprezenta n aceast situaie, mulimea
alternativelor posibile, fiecare set de mrimi avnd asociat o funcie de
apartenen, notate cu u, x, y, ce exprim gradul de apartenen Ia mulimea
respectiv.
O submulime vag Uv, (mulimea intrrilor vagi) este caracterizat de
funcia de apartenen u (x), care se asociaz fiecrui element x, un numr u (x)
din intervalul [0,1].
n situaii n care nu exist incertitudine, n absena vaguitii, u = 1.
Incertitudinea apare n stabilirea duratei de executare a fiecrei faze
elementare din subsistemul ce descrie probele atletice, precum i a valorilor
aciunilor exercitate pe parcursul acestor etape.
Complexitatea deosebit a subsistemelor probelor atletice, a impus ca
reprezentrile acestora s se fac prin mai multe organifaze, corespunztoare
subsistemelor componente.
1. Subsistemul probelor de alergri:
Schema bloc a acestui subsistem este urmtoarea
Reprezentarea prin organifaze poate fi realizat pe tipuri de alergri,
punndu-se n eviden elementele de analiz.
a) Marul sportiv

75

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

76

Informatizare n educaie fizic i sport

77

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

78

Informatizare n educaie fizic i sport

unde actiunile reprezinta:


A 13 - coapsa efectueaz o micare din napoi spre nainte i n sus, pe un
arc de cerc, centrul de rotaie fiind reprezentat de articulaia coxo-femural;
A14 - gamba nainteaz pe un arc de cerc, al crui centru este reprezentat de
articulaia genunchiului, pan se ajunge Ia un unghi de aproximativ 900 ntre cele
dou segmente;
A 15 - coapsa ncepe coborrea, timp n care gamba i va continua drumul
spre nainte, avnd loc o extensie pe coaps;
A 16 - coapsa i continu drumul spre sol, iar gamba acioneaz invers,
determinnd contactul plantei cu solul, ct mai aproape de proiecia centrului
general de greutate, funcie de caracterul alergrii;
A 17 - aducerea coapsei i gambei spre napoi, care descriu un arc de cerc;
A18 - naintarea coapsei spre piciorul de sprijin, gamba efectund un drum
invers i de nainte-napoi i n sus. nlarea ei va fi funcie de viteza alergrii.
c) Alergri de garduri:
Organifaza acestui subsistem este urmtoarea:

79

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Startul de jos are urmtoarea organifaz:

Semnificaia aciunilor este urmtoarea:


A1 - sprijinirea piciorului (tlpii), puternic n blocul din fa;
A2 - sprijinirea celuilalt picior n blocul din spate i genunchiului pe sol;
A3 - sprijinirea pe brae, n imediata apropiere i n spatele liniei de start;
A4 - capul n continuarea trunchiului, cu privirea n jos;
F1 - poziia pe locuri
F2 poziia gata;
A6 - piciorul din fa efectueaz o uoar extensie n articulaia
genunchiului, pn Ia un unghi de aproximativ 900. Piciorul din spate se desprinde
de pe sol, genunchiul acestuia extinzndu-se pn Ia un unghi de 100 - 140 de
grade;
A7 - translarea centrului general de greutate spre nainte;
A8 - ridicarea bazinului peste orizontala umerilor;
A9 - poziionarea capului n uoar flexie dorsal, Cu privirea Ia civa
metri n fa.
Lansarea de Ia start:
A10 - extensia puternic i rapid a piciorului din fa;
A11 - realizarea primului pas, prin desprinderea piciorului din spate din
bloc;
A12 - ducerea rapid i energic a braului opus spre nainte sus;
A13 - realizarea primilor 7-8 pai de alergare accelerat.
Atacul gardului
A14 - btaia;
A15 - extensia gambei pe coapsa piciorului de atac, ajuns Ia orizontal i
flexia dorsal a plantei piciorului;
A 16 - continuarea aplecrii trunchiului nainte;
A 17 - continuarea ducerii braului opus piciorului de atac, spre nainte.
Trecerea gardului
A18 - nceperea coborrii piciorului de atac spre sol;
A19 - aplecarea Ia maximum a trunchiului pe coapsa piciorului de atac;
A20 - terminarea micrii de ducere nainte a braului opus piciorului de
atac;
80

Informatizare n educaie fizic i sport

A21 - nceperea micrii de traciune din napoi spre nainte, prin lateral, a
piciorului de btaie (remorc), ndoit din articulaia genunchiului i cu planta n
flexie dorsal.
Aterizarea
A22 - continuarea coborrii coapsei spre sol;
A23 - flexia gambei pe coaps, n vederea relurii contactului cu solul, pe
pingeaua piciorului de atac;
A24 - trecerea gardului de ctre piciorul de btaie (remorc);
A25 - amortizarea aterizrii de ctre piciorul de atac i ncheierea pendulrii
posterioare a piciorului de remorc.
Alergarea ntre garduri
A26 - efectuarea unui numr determinat de pai
- 3 Ia 100m i 110m garduri
- 13-15 pai (biei) sau 17-19 pai (fete), Ia proba de 400m garduri;
A27 - Ia 100m si 110m garduri, primul pas este cel mai scurt, al doilea cel
mai lung i al treilea intermediar;
A28 - n probele de 400m garduri, primul pas este cel mai scurt, urmtorii
sunt normali, penultimul pas este cel mai lung, ultimul fiind mai scurt cu 10-15 cm;
A29 - aplecarea voit a trunchiului nainte;
A30 - creterea lungirii i frecvenei pailor;
A31 - aplecarea nainte a trunchiului
A32 - trecerea planului vertical al liniei de sosire, cu umerii sau cu pieptul.
Odat cu trecerea ultimului gard, alergtorul va adopta o atitudine de
aplecare voit a trunchiului nainte, n vederea realizrii unei impulsii orientate sub
un unghi mai mic, a creterii vitezei de deplasare pe baza creterii lungirii pailor,
precum i a frecvenei acestora.
2. Subsistemul probelor de aruncri:
Organifaza subsistemului de aruncri

81

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Elanul poate fi:


a) sub form de alergare i efectuarea unor pai specifici (proba de aruncare
a suliei);
b) sub form de sltare posterioar sau piruet de aruncare a greutii;
c) sub form de piruet Ia aruncarea discului i ciocanului.
In situaia a), elanul este caracterizat de urmtoarele aciuni:
-efectuarea pailor de alergare accelerat pn Ia obinerea vitezei optime;
-realizarea a 4-6 pai (specifici) de pregtire a efortului final care s
faciliteze;
-depirea trenului superior de trenul inferior;
-poziionarea segmentelor corpului ce particip Ia aruncare, n condiii
optime;
-creterea vitezei sistemului arunctor sulia. n cazul b) elanul cuprinde
urmtoarele momente:
-faza de grupare;
-faza de impulsie;
82

Informatizare n educaie fizic i sport

-faza sltrii;
n faza de grupar&avem urmtoarele aciuni:
-flexia piciorului de sprijin pn Ia un unghi de 900;
-flexia piciorului liber i aducerea sa n apropierea piciorului de sprijin;
-coborrea trunchiului deasupra coapsei piciorului de sprijin, pn n
apropierea orizontalei.
n faza de impulsie are loc:
-avntarea piciorului liber spre napoi, printr-o extensie energic n
articulaiile oldului i genunchiului, crend dezechilibrarea corpului spre napoi;
-extensia energic i sub un unghi minim a piciorului de sprijin, n
articulaia genunchiului.
Ca urmare a acestor aciuni n faza sltrii, corpul se desprinde de pe sol din
partea posterioar a cercului spre centrul acestuia.
Aciunile ce se execut sunt:
-tragerea piciorului de sprijin sub centrul general de greutate, ntr-o poziie
flexat n articulaiile genunchiului i oldului i cu planta orientat spre interior;
-continuarea drumului de ducere napoi i n jos a piciorului liber, cutnd
solul.
n cazul c) aciunile sunt:
-translatarea greutii corpului pe piciorul de pivotare;
-realizarea piruetei (piruetelor) ntr-o structur specific, realiznd creterea
vitezei unghiulare a obiectului;
-translatarea sistemului arunctor- obiect spre o viitoare poziie favorabil
desfurrii efortului final;
-depirea trenului superior de ctre trenul inferior, inclusiv a obiectului de
aruncat.
3. Subsistemul probelor de srituri:
Acest subsistem poate fi reprezentat prin urmtoarea organifaz:

unde:
83

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

A1 - avntarea piciorului liber i braului opus;


A2 - extensia piciorului de btaie;
A3 - echilibrarea corpului n aer;
(pentru o echilibrare ct mai bun, s-a adoptat procedeul cu pirea n aer,
concomitent cu un lucru corespunztor al braelor, fapt ce favorizeaz ridicarea
articulaiilor genunchilor i n acest mod, proiectarea gambelor ct mai nainte, n
vederea aterizrii);
A4 - pregtirea aterizrii;
A5 - amortizarea impactului cu solul;
A6 - n cazul sriturii n lungime i triplusalt, meninerea distanei reale
obinute de zbor;
A7 - alergare accelerat pn Ia viteza optim;
A8 - alergare n vitez optima i pregtirea btii - ntr-o anumit structur
de pai.
Pentru sritura n nlime i cu prjina, ridicarea Ia nlime ct mai mare a
centrului general de greutate i trecerea succesiv peste tachet a segmentelor
corpului.

Unitatea de studiu VI.5. Un posibil sistem ierarhizat al


unui joc sportiv volei necesar modelrii lui
Atunci cnd sunt necesare informaii multiple i adevrate (ontice i
obiective) de la un joc sportiv, fenomen social hipercomplex la scar mondial sau
naional, este bine sl abordm ca pe un SISTEM IERARHIZAT (cibernetic) cu
ajutorul conceptelor T.G.S. pentru a-l studia cu ajutorul modelelor sale.
Lund n studiu jocul de volei la nivel naional vom opera cu subsistemele
subiacente acestuia pn la nivelul subsistemului volei disciplin sportiv
competiional, n cadrul sistemului de mai sus, la nivel naional.
Se consider astfel jocul de volei disciplin competiional, ca sistem
ierarhizat (cibernetic) urmnd ca pentru modelarea lui s-i asociem conceptele
T.G.S. determinndu-i: STRUCTURA, STAREA, ESENA, SCOPUL
(FINALITATEA), etc., obinnd astfel informaiile necesare.
Jocul de volei sistem ierarhizat (cibernetic)
Concepte
Necesitatea de informaii pertinente, valide i fiabile a condus i n jocul de volei la
implicarea tiinelor cunoaterii, ajungndu-se pn la folosirea SISTEMULUI
IERARHIZAT (CIBERNETIC) ca posibil purttor i generator de modele specifice.
Modul de abordare al acestor tiine i implicarea lor n jocul de volei a fost
ns diferit abordat, dei au existat i consensuri evidente.

84

Informatizare n educaie fizic i sport

O abordare sistemic a jocului de volei ne prezint O. Bc n lucrarea sa


Volleyball 1999, subtitlul: coninutul jocului de volei, figura de mai jos, care
descrie urmtoarele componente:
Meciul sau partida;
Setul;
Tie breack ul;
Ciclul de joc;
Faza I de joc i a II- a;
Celula de joc: 1,2,3,4;
Aciunea de joc;
Procedeul de execuie.

85

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Dup prerea noastr toate acestea pot fi asimilate cu structuri de joc pe


diferite nivele ale jocului. Autorul nu face ns referire la abordarea jocului ca
sistem.
Coninutul jocului, selecia, pregtirea, adaptarea organismului la efort,
managementul sportiv, etc, sunt numai cteva exemple de procese, fenomene sau
activiti supercomplexe care nu pot fi nelese sau soluionate deplin (pn la
capt), dac nu reuim s le analizm n viziune sistemic.
O alt abordare sistemic a jocului realizeaz i D.E. Colibaba i I. Bota n
lucrarea: Jocuri sportive, Bucureti, 1998, n figura de mai jos (sistemul jocului
de volei).
86

Informatizare n educaie fizic i sport

Orice joc sportiv poate fi considerat ca un sistem (S) hipercomplex


ierarhizat, alctuit din elemente (E) sau subsisteme (SS) subordonate care
acioneaz sinergic spre realizarea unor finaliti performaniale bine determinate.
Dup M. erban: Voleiul un posibil sistem ierarhizat din lucrarea
Gndirea, factor de optimizare a modelrii n volei, Bucureti, 1999, citm:
Considernd voleiul ca un sistem, putem aprecia c are n structur cel
puin un subsistem propriu i elemente distincte de acesta sau subsisteme proprii
(distincte). Dac privim lucrurile n evoluia lor, orice subsistem este un sistem,
deci un posibil sistem ierarhizat. De fapt, ne bazm pe conducere, cooperare i
competiie (D. Farca 1994) care asigur mecanismul procesului de modelare
sportiv, prin optimizarea actului voluntar component a sinergicii gndirii,
susinut de creativitate.
Putem asocia aciunea motric cu nivelurile structurale, organizaionale i
funcionale ale unui sistem (subsistem). n acest caz, microstructura aciunii
motrice este un sistem, dar i un subsistem al macrostructurii de joc, la rndul ei,
este subsistem al structurii de joc, etc., toate avnd caracteristicile unui sistem
ierarhizat.

Aciunea motric se poate raporta la:


87

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

O comportare n exterior, vizibil micarea propriu-zis;


O comportare n interior, invizibil gndirea;
O informaie care genereaz micarea n timp i spaiu, receptat
prelucrat.
Prin reglaj autoreglaj (feed-back) ea poate fi redimensionate pe o treapt
superioar a calitii, deci un sistem ierarhizat care se redimensioneaz pe noi
coordonate.
Caracteristicile echipei pot fi nuanate prin:
Funcionalitate, comportare n exterior (adversari);
Organizare, comportare n interior (coechipieri);
Interaciune, informaie (msur a organizrii) i energie 8msur a
aciunii) n spaiu (teren) i timp.
Prin modele i modelare se poate redimensiona jocul echipei, pe un nivel
valoric superior, corespunztor conceptului de sistem ierarhizat.
Structura modelului depinde de:
Starea sistemului funcionalitate, organizare, structur;
Modul de comportare al sistemului (legea de micare i organizare)
dinamic, funcional, structural, adaptabil;
Structura sistemului suma subsistemelor care acioneaz selectiv;
Organizarea sistemului structura de joc, deci, model.
Modelarea presupune o programare prelucrare a activitilor specifice
pentru trecerea pe un alt nivel al strii (nivelul juctor/echip) i care conine:
Reglajul principal (obiective strategice, tactice, operaionale, etc.) n
care se schimb cel puin un parametru al strii (ntre input i output) i
este o msur asociat informaiei; o echip i/sau juctor poate s-i
schimbe valoarea printr-o idee (informaie) nou care acioneaz n
pregtire sau n concurs;
Structura de joc (invarianta), care prin reglaj autoreglaj, n funcie de
condiiile din cmp (terenul de joc) i asigur echilibru dinamic prin
comand (antrenor) i care cerceteaz i corecteaz abaterile din mediu
extern (echip/juctor) sau intern (concepie tehnico-tactic);
O construcie axiomatic (evident) a sistemului ierarhizat n care
structura de joc (invarianta) este necesar i suficient asigurnd
funcionalitatea jocului i posibilitatea de a obine un avantaj, prin trecerea
la o nou stare (nivel de pregtire), deci, modelare.
7
Acionarea
din zona metodologic poate s porneasc de la graficul
nivelului de organizare
a materiei
6
(P. Constantinescu, 1986), ntr-un sistem ierarhizat i care se poate adapta la
5
volei:
4
V
3
88

2
1

Informatizare n educaie fizic i sport

V6<->P6<->J6
V5<->P5<->J5
V4<->P4<->J4
V3<->P3<-> J3
V2<-> P2<-> J2
V1<-> P1<-> J1
a
b
c
d
e f
g
t
- V: V1<V2<V3 ... care evideniaz valorile numerice, al cror ir cresctor
influeneaz valorile de semnificaie ale informaiei, pe diferite paliere (separat prin
faze de tranziie) i care constituie, de fapt, nivelul valoric al informaiilor specifice
i are corespondent n definirea valorii echipei, n obiectivele strategice tehnicotactice i programarea operaional a modelrii pregtirii;
- P: P1 P2 P3 ... care constituie grupuri de transformri, n care fiecare
succesor este o subunitate a celei precedente i care exprim nivelul de pregtire a
structurii de joc, pe diferite trepte ale performanei sportive (se asociaz cu leciile
de antrenament);
- J: J1 J2 J3 ... care exprim evaluarea structurilor asociate (S1/nerepetabil
i S2/repetabil), pe paliere stabile, care modeleaz att structurile motrice ct i
mentale, care se constituie n nivel de exprimare n joc (invarianta care se
conserv i determin parametrii strii), n urma analizei lui.
Structura de joc are un avantaj selectiv, n privina informaiilor care pot fi
evaluate i modelate, prin valoarea lor de semnificaie i prin folosirea experienei
de joc ctigate. Existena palierelor stabile permit evoluia spre structuri din ce n
ce mai complexe, spre marea performan.
Simetria (invarianta/structura de joc) sistemului prezentat se caracterizeaz
astfel:
O mulime de informaii observabile;
O mulime de stri ale performanei sportive;
O evoluie n timp a parametrilor motrici i mentali.
S nelegem de aici c jocul de volei i abordarea lui ca sistem cibernetic
(ierarhizat) poate asigura att cantitatea ct i calitatea de informaii necesare
modelrii tehnico-tactice.
Am asociat jocul de volei, aa cum acesta se gsete n competiiile oficiale
la conceptele din T.G.S., descrise n lucrarea Sisteme ierarhizate, de P.
Constantinescu.
Din asocierea lucrrilor se realizeaz o apropiere a conceptelor T.G.S.,
respectiv: sisteme ierarhizate, elemente, relaii, structur, organizare, esen, etc. la
jocul de volei ca premis a modelrii sale. Asocierea face posibil aplicarea
89

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

axiomelor informatizrii ca legi fundamentale i la abordarea jocului de volei ca


sistem ierarhizat.
n figura urmtoare, volei sistem ierarhizat, prezentm voleiul cu
structurile i conceptele asociate, preciznd i prima axiom: orice sistem
ierarhizat este i sistem cibernetic.
Alte concepte reies din necesitatea definirii voleiului ca sistem cibernetic,
respectiv:
O mulime de elemente E;
O mulime de relaii (interaciuni interne), Ri, ntre elementele E i o
mulime de relaii externe, Re, ntre elementele mulimii E i mediul
nconjurtor;
Cele trei mulimi E, Ri, Re, dei prezint aspecte de invarian, u un
caracter dinamic, variabil n timp;
Finalitatea asociat celor trei mulimi E, Ri, Re.

90

Informatizare n educaie fizic i sport

Lund n observare schema prezentat, cele 4 cerine ale definiiei ar arta


astfel:

O mulime de elemente E sunt reprezentate n schem prin toate


mulimile incluse n conturul mare, care limiteaz arbitrar ceea ce vrea s
fie sistemul cibernetic (ierarhizat) al jocului de volei. Luate, ierarhic,
aceste elemente ar fi: joc partid, set, situaii fundamentale de joc la
preluarea serviciului i la serviciu, faze de joc, aciuni de joc i elemente
de joc;
Mulimea de relaii interne Ri este prezentat n schem sub forma
sgeilor dintre elemente, n timp ce mulimea de relaii externe Re este
91

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

prezentat n partea de sus la intrarea n sistem, din mediul nconjurtor i


n partea de jos la ieirea n mediul nconjurtor;
Aceste relaii interne i externe exist n timpul jocului, se manifest n mod
concret, interconectnd elementele i subsistemele, condiionnd existena i
ierarhia lor. Legarea i interconectarea se realizeaz pe baza funcionalitii i
organizrii jocului ca sistem. Astfel pasa este legat de preluare, i n acelai timp
influeneaz atacul, etc.
Aspectul de invarian, asociat caracterului dinamic i variabil n timp
al celor 3 mulimi, E, Ri, Re, este evideniat de faptul c toate aciunile
jocului i gruparea lor n faze i situaii fundamentale de joc, dei n timpul
unui joc se repet, n limita acelorai parametri i regulament, totui n
timp, de la un joc la altul, de la o etap la alta, ceva se schimb. Ce, ct i
cum se schimb, este particularitatea jocului fiecrei echipe, fiecrui
juctor n parte;
Finalitatea celor trei mulimi, E, Ri, Re, este prezentat n schem n
partea de sus a sistemului, prin ieirile n mediul exterior, reprezentat de:
joc echip advers, arbitri spectatori, etc. Finalitatea se refer la forma
de manifestare a elementelor i relaiilor sistemului n confruntarea cu
echipa advers, arbitrii, spectatori, etc., pentru realizarea scopului jocului:
ctigarea setului i a partidei. Finalitatea este reprezentat la fiecare
structur de rezultatul: partidei, seturilor, situaiilor fundamentale, fazelor,
aciunilor i elementelor de joc.
Definirea n continuare a jocului de volei ca sistem ierarhizat continu cu o
alt teorem din T.G.S.:
orice subsistem este sistem dac ndeplinete cele 4 condiii din
definiia de mai sus. Aceast teorem ne permite s putem vorbi despre
subsisteme ca sisteme i s nelegem caracterul recurent al definiiei
sistemului: dac elementele din care este constituit sistemul, inclusiv cele
din schema voleiului, se dovedesc c sunt sisteme sau subsisteme, atunci
vom lua ca referin alte elemente, .a.m.d.
n felul acesta, sistemul jocului de volei poate fi descompus n subsisteme
(sisteme) subiacente, metod care n informatic poart denumirea de: metoda
cutiei negre. Aceast metod asigur n cercetarea oricrui sistem, inclusiv a
jocului de volei o mare cantitate de informaii, att de necesare n modelare.
n viziunea noastr jocul de volei este un sistem ierarhizat, aa cum se
observ pe schem, pe nivele determinate de gradul de organizare a elementelor i
sistemelor respective.
Sistem ierarhizat, jocul de volei este i un sistem cibernetic, cu atributele i
axiomele aferente acestor sisteme.
Sistem cibernetic (ierarhizat), jocul de volei trebuie s-i asocieze i s-i
defineasc conceptele acestuia: subsistem, elemente, relaii interne, relaii externe,

92

Informatizare n educaie fizic i sport

structur, stare, organizare, funcionalitate, finalitate, etc., concepte necesare n


determinarea modelului, cerin fundamental a informatizrii sale.
Astfel, dac lum partida ca sistem, elementele din subordine sau
subsistemele sale sunt seturile: 3, 4 sau 5 seturi. La rndul su, fiecare set devine
un sistem, situaie n care el va avea ca elemente proprii situaiile fundamentale de
joc de la serviciu i de la preluarea serviciului advers.
Situaiile fundamentale de joc pot fi i ele luate ca sistem, condiie n care
elementele lor sunt fazele de joc de la serviciul propriu i cele de la preluarea
serviciului advers. Fiecare faz la rndul ei, ca element devine subsistem i apoi
sistem, pentru c ndeplinete condiiile acestuia, situaie n care o faz poate
cuprinde i ea mai multe elemente ca aciuni de joc i ca subsisteme, exemplu: faza
I de la preluarea serviciului advers = preluare din serviciu + pasa + atacul, iar faza a
II-a, blocaj + preluare din atac + pas i atac.
Orice aciune de joc, la rndul ei, poate fi abordat ca subsistem pentru c i
ea ndeplinete condiiile necesare, avnd n structur mai multe elemente proprii,
respectiv: sarcin parial + analiz + deplasare + pregtire + decizie + execuie
procedeu.
Plecnd de la partida de volei ca sistem cibernetic, se poate ajunge la o
multitudine de elemente sau subsisteme, toate purttoare de informaii ontice i
obiective att de necesare modelrii jocului de volei.
Analiza jocului de volei ca sistem ierarhizat pune la ndemn, pe baza
principiului cutiei negre, o multitudine de informaii ontice indispensabile
determinrii modelelor. Prelucrarea acestor informaii cu ajutorul conceptelor
T.G.S. ca tiin integratoare ale celorlalte tiine: Cibernetic, Matematic,
Statistic, etc., asigur n continuarea procesului meninerea caracterului obiectiv al
acestor informaii, realiznd astfel dezideratul major al modelrii de a fi ct mai
aproape de fenomenul studiat.
Structura jocului de volei
Concept necesar al modelului jocului abordat ca sistem STRUCTURA
VOLEIULUI este o prezen absolut esenial n modelarea pregtirii tehnicotactice.
De altfel, P. Constantinescu, n lucrarea: Sisteme ierarhizate, 1986, n
capitolul O construcie axiomatic a sistemelor ierarhizate, la pagina 50,
demonstreaz prin teorema a 3-a: pentru modelarea sistemelor ierarhizate,
structura S2 este necesar i suficient, situaie n care teorema devine axiom a
modelrii sistemelor ierarhizate.
S nelegem de aici obligativitatea precizrii structurilor voleiului n
procesul pentru determinarea modelului de joc ca punct de plecare n modelarea
pregtirii tehnico-tactice.
Conceptul de modelare a voleiului pe baza structurilor sale este o prezen
relativ recent n bibliografia de specialitate.
93

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

n ceea ce ne privete, noi abordm structura jocului n perspectiva asocierii


voleiului la conceptul de sistem, aa cum este prezentat, analizat i acceptat acesta
n tiinele cunoaterii umane, respectiv: T.G.S., Cibernetica, Filozofia sistemelor,
Statistica, Matematica, etc. Mai ales lucrarea Sisteme ierarhizate de P.
Constantinescu reuete s defineasc att filosofic ct i matematic
STRUCTURA. Astfel matematic STRUCTURA S = E + Ri, iar definiia filosofic:
STRUCTURA reprezint mulimea E (de elemente i/sau subsisteme) i mulimea
Ri (relaii interne).
Cu alte cuvinte structura (structurile) reprezint grupri de elemente sau
subsisteme sinergice spre aceeai finalitate sau scop comun.
Pentru a defini structura sau structurile jocului de volei este necesar mai
nti s-i definim elementele i relaiile lor interne aa cum se manifest ele n jocul
de volei.
Din punctul nostru de vedere, structura cea mai general a jocului
propriu-zis de volei, (vezi figura urmtoare), este jocul sau partida de volei, care
cuprinde n subordine elementele: 3 seturi ctigate, un set ctigat, situaii
fundamentale de joc (S.F.J.), S.F.J. la serviciul propriu, situaii fundamentale de joc
la preluarea serviciului advers, fazele jocului, aciuni de joc, elementele jocului.
Astfel, la nivelul partidei, ca structura cea mai general a jocului propriuzis, elementele structurale sunt seturile. n funcie de competiie, nivel, regulament,
numrul seturilor jucate poate fi de 1, 2, 3, 4 sau 5 seturi jucate. n competiiile
oficiale, cel mai adesea, se joac dup regula general: trei seturi ctigate din cinci
disputate.

94

Informatizare n educaie fizic i sport

STRUCTURA JOCULUI DE VOLEI


Seturile (setul) reprezint al doilea nivel de structur din jocul de volei.
Setul poate fi ctigat sau pierdut.
Orice set la rndul lui cuprinde alte dou categorii de structuri subadiacente,
ce fac parte din al treilea nivel de structuri, respectiv:
S.F.J. 1. situaii fundamentale de joc la serviciul propriu;
S.F.J..2. situaii fundamentale de joc la preluarea serviciului advers.
Situaia fundamental de joc la serviciul propriu, (S.F.J.) mai este denumit
STRUCTURA DE JOC I, iar situaia fundamental de joc la preluarea serviciului
advers este denumit STRUCTURA DE JOC II.

95

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

n general o structur de joc I sau II cuprinde tot ceea ce se joac de fiecare


dat de o echip de la fluierul arbitrului de punere a mingii n joc, pn la
urmtorul fluier al arbitrului de ntrerupere a jocului.
Astfel dac o echip a greit i a pierdut punctul i serviciul n faza
anterioar, n S.F.J. urmtoare va juca la preluarea serviciului advers, deci
STRUCTURA DE JOC II. Dac va ctiga punctul i serviciul, n S.F.J. ce urmeaz
va juca la serviciul propriu, deci n STRUCTURA DE JOC I.
Se nelege de aici c la STRUCTURA DE JOC I ncepe jocul la serviciul
propriu i poate continua cu pas i blocaj, preluare din atac i eventual atac, iar
STRUCTURA DE JOC II ncepe jocul la preluarea serviciului advers i poate
continua cu pas i atac, etc.
De aici se desprinde faptul c cele dou structuri, dei fac parte din acelai
joc, totui ele sunt total diferite, evideniind dou jocuri (modele) diferite.
Fiecare structur de joc I sau II poate fi foarte scurt dac se greete foarte
repede, sau poate fi foarte lung atunci cnd mingea trece de mai multe ori peste
plas, pn fluier arbitrul. Tot ce se joac ns, de fiecare dat, de la fluierul
arbitrului de punere a mingii n joc pn la prima greeal sancionat de arbitru,
face parte dintr-o singur STRUCTUR DE JOC I sau II.
n aceast situaie apare i nivelul 4 de structur a jocului de volei: FAZA
DE JOC.
O faz de joc cuprinde tot ce joac o echip de cnd vine mingea de peste
plas de la adversar i pn ce va trece mingea din nou napoi peste plas la
adversar. Marea majoritate a fazelor cuprind 3 aciuni de joc, dar sunt i faze cu
mai puine lovituri, dou sau una, dar i cu 4 lovituri cnd mingea atinge blocajul.
Precizm c o structur de joc I sau II poate fi astfel format din una, dou,
trei sau chiar patru i mai multe faze.
Fazele de joc la rndul lor sunt diferite de la STRUCTURA DE JOC I, la
STRUCTURA DE JOC II.
De asemenea fazele de joc sunt diferite i n cadrul aceleiai structuri.
n aceast situaie STRUCTURA DE JOC I va putea fi format din: FAZA
I-a, FAZA a II-a, FAZA a III-a, etc. STRUCTURA DE JOC II la rndul ei va putea
fi format din alte structuri proprii, respectiv FAZA I-a, FAZA a II-a, FAZA a III-a,
etc., dei la prima vedere fazele de joc ar putea fi asemntoare, la o analiz puin
mai atent, structurile i coninuturile fazelor de joc difer foarte mult ntre ele, aa
cum au fost prezentate mai sus.
La nivelul 5 de structuri ale jocului de volei se gsesc aciunile de joc
specifice.
Astfel, n structura de joc I sunt aciunile de joc:
1. serviciul;
2. blocajul;
3. preluarea din atac.
n structura de joc II, specifice i cu frecvena cea mai mare sunt aciunile
de joc:
96

Informatizare n educaie fizic i sport

1. preluarea serviciului;
2. pasa;
3. atacul cu dublarea lui.
Unele aciuni de joc, mai puin serviciul i preluarea serviciului, pot s
apar i n celelalte structuri de joc, de la I la II i invers.
Aciunile de joc n volei reprezint unitile structurale menite s rezolve
sarcinile pariale de joc, aa cum acestea se succed i apar n timpul jocului de
volei, n cele dou S.F.J., sau STRUCTURA DE JOC I i II.
La rndul lor, fiecare aciune de joc n parte cuprinde mai multe elemente
de joc proprii.
S nelegem c acestea sunt cele mai mici componente ale voleiului, ele
alctuind structurile de la nivelul 6, ELEMENTELE DE JOC.
ELEMENTELE DE JOC, ca structuri specifice fiecrei aciuni de joc, sunt:
a. SARCINA PARIAL DE JOC;
b. ANALIZA DE JOC;
c. DEPLASARE, PREGTIRE DE JOC;
d. DECIZIE;
e. EXECUIE PROCEDEU DE JOC.
Elementele de joc sunt specifice i exist la fiecare aciune de joc n parte,
n mod obligatoriu.
Dac n timpul jocului lipsete unul din cele 5 elemente ale unei aciuni de
joc, ntreaga aciune de joc dispare, se anuleaz.
Structurile jocului, aa cum au fost ele prezentate pe nivele, vin i fac
ordine n sistemul jocului de volei, aeznd fiecare execuie la locul ei, cu relaiile
i coninutul ei.
Structurile jocului de volei, pot fi modelate matematic, ele constituind de
regul invariaii sistemului (jocului) S=E+Ri.
Modelate matematic, structurile jocului asigur valoarea cantitativ a
modelului de joc la care, pentru determinarea integral, se va aduga i esena
jocului.
Modelarea lor va fi realizat cu ajutorul ecuaiilor matematice (algebrice, de
ordine, topologice, etc), folosind ca msuri relaia de ordine dintre elemente
(subsisteme), entropia sau cantitatea de informaii din cadrul parametrilor strii.
n concluzie, fiecare nivel de structur genereaz un nou subsistem
sistem, care va opera cu elementele din subordine, genernd noi informaii ontice
necesare modelrii pregtirii tehnico-tactice n jocul de volei.
Esena jocului de volei
Concept al sistemului ierarhizat, esena voleiului a fost definit n mai
multe lucrri, de cele mai multe ori ns numai ca eficien a aciunilor de joc i nu
ca un concept al sistemului jocului de volei.
Pentru precizarea poziiei noastre n definirea conceptului de ESEN, am
plecat de la lucrarea
97

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Sisteme ierarhizate, 1986, de P. Constantinescu, care o definete din mai


multe puncte de vedere.
La pagina 16: nelegem prin esena sistemului S mulimile Ri i Re
(reuniunea lor), att interaciunile interne dintre elemente i/sau subsisteme, ct i
relaiile dintre elemente i/sau subsisteme cu mediul extern, i de asemenea
interaciunile sistemului cu mediul nconjurtor.
La pagina 17: Delimitat i precizat n acest fel n cadrul T.G.S., esena
reprezint baza determinrii sistemului, a dualismului determinare structur,
factorul dominant al comportrii, al schimbrilor sale i credem c reflect mai
precis ceea ce n mod vag, dar implicit mai nuanat, intenionm s nelegem prin
esena lucrurilor (fenomenelor) n filozofie.
Definiia de la pagina 16 prezint esena sistemului din perspectiv
cibernetic, matematic, cu posibilitatea de exprimare concret prin formula: E =
Ri + Re, n care Ri reprezint relaiile interne, iar Re reprezint relaiile externe, ce
se asociaz n condiiile prezentate mai sus.
Definiia de la pagina 17 este realizat din punct de vedere filosofic.
Ambele definiii se susin i se completeaz una pe alta cu o prim
concluzie: esena poate fi modelat i matematic, situaie n care se pot folosi
structuri (ecuaii) matematice i invariani ca: relaia de ordine, relaia de
coresponden (de funcie) i relaia de echivalen.
Dar pentru a se putea modela aspectele din realitate, mai este necesar s se
foloseasc i starea ca un alt concept al sistemului.
Starea sistemului conine parametrii ce descriu statistic funcionalitatea i
structura sa, sau cu alte cuvinte aspectele cantitative.
n aceast situaie, ESENA ca baz a determinrii sistemului, va prelua
att aspectele cantitative, de stare a sistemului, ct i aspectele calitative de
eficien exprimate de asocierea relaiilor interne cu relaiile externe.
Cu alte cuvinte ESENA ca baz a dualismului DETERMINARE
STRUCTUR va concretiza cele dou laturi necesare evalurii oricrui fenomen
ca sistem: latura cantitativ i latura calitativ, ambele din perspectiv cibernetic.
Subliniem c lipsa esenei din studierea sistemului, anuleaz evaluarea
cantitativ i calitativ, concret sau real, anuleaz baza determinrii sistemului.
Esena fenomenului i deci i a jocului de volei este mai mult dect
eficiena sa, reflectnd baza determinrii sau existenei lui definit prin structura
matematic:
E = Ri +Re
n teoria i practica jocului de volei s-au folosit i se folosesc numeroase
structuri matematice pentru evaluarea jocului, fiecare dintre ele aducnd un plus de
cunoatere obiectiv.
O analiz comparativ ntre esena i eficiena jocului de volei este necesar
i se impune chiar.

98

Informatizare n educaie fizic i sport

Aa cum am precizat mai nainte, esena ca baz a determinrii sistemului


volei, poate fi cunoscut numai indirect, cu ajutorul gndirii, prin cercetarea ei cu
ajutorul tiinelor cunoaterii.
Eficiena poate fi cunoscut direct, prin observri i evaluri directe,
confirmnd sau infirmnd efectul scontat.
n context, esena exprim principalul dintr-un sistem model, n timp ce
eficiena prezint numai o calitate a unei sau unor execuii n jocul de volei, n
situaia noastr.
n lucrarea sa Gndirea n volei, 1999, M. erban abordeaz problema
eficienei n capitolul 9,
Indici funcionali ai eficienei tehnico-tactice. Prelucrnd informaiile de
la marile competiii oficiale internaionale i naionale, n raport i cu grila
internaional a F.I.V.B., autorul prezint Eficiena aciunilor i structurilor de joc
dup grila internaional.
n acest context, el a corelat indicii funcionali dup datele statistice ale
F.I.V.B., cu cei rezultai din propriile cercetri, determinnd indicii de corecie, care
s permit trecerea de la ridicare i atac la ridicare i atac dup preluarea
serviciului, rezultnd astfel 8 aciuni de joc mprite n cele dou structuri de baz,
care s determine corect structura de joc, prin nglobarea celor precedente.
Prin cercetrile realizate, M. erban aduce valoroase contribuii n
determinarea i cunoaterea eficienei aciunilor de joc n volei. La pagina 160 a
aceleiai lucrri, el face urmtoarele precizri n legtur cu: Modelarea eficienei
aciunilor de joc:
Modelarea eficienei aciunilor de joc se concentreaz pe coordonatele
tactice ale juctorilor i echipelor, astfel avem:
1. Tactica individual care acioneaz pe aplicarea adecvat i n
conformitate cu obiectivele echipei, a abilitilor de joc i luarea n
considerare a mrimilor de influen interne i externe;
2. Tactica de grup presupune acionarea n comun a cel puin doi i cel
mult cinci juctori, care i propune ndeplinirea de sarcini pariale ale
tacticii echipei;
3. Tactica de echip regleaz colaborarea ntre toi juctorii n vederea
creterii eficienei echipei i realizarea performanelor propuse.
Scopul acestui demers este formarea juctorului universal; acesta trebuie si nsueasc un spectru ct mai larg de mostre de aciuni ale tacticii individuale, de
grup i de echip. Avnd acest bagaj, va putea cuprinde i transpune structurile de
joc n atac i n aprare. Pentru a nu ngusta dezvoltarea juctorului i a atinge un
nivel maxim al flexibilitii i a creativitii, n faza stadiului de formare se va evita
orice gen de specializare.
De la nceput juctorul va fi adus n situaii deschise de aciune, deci n
situaii de joc, care permit cel puin dou posibiliti de soluionare, iniiind astfel
procese decizionale.
99

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

V. Ghenadi i colaboratorii abordeaz esena n lucrarea Obiectivizarea


instruirii, n capitolul III:
Esena concept al voleiului de performan:
Ce este ESENA i care este ESENA voleiului de performan?
Filosofic, pornind de la etimonul cuvntului, ESENA este definit prin:
totalitatea trsturilor fundamentale i stabile ale unui lucru, fenomen, constituind
natura lui intern, substratul lui care nu este perceptibil nemijlocit, dar care poate fi
cunoscut treptat, sau mai pe scurt ESENA este ceea ce nseamn fundamental, n
ultima analiz, n fiecare fenomen n parte.
n cadrul T.G.S. esena reprezint baza determinrii sistemului, a
dualismului determinare structur, factorul dominant al comportrii i al
schimbrilor sale.
Cibernetica i modelul matematic precizeaz c prin ESENA unui sistem
nelegem: mulimile Ri i Re (reuniunile lor), att interaciunile interne dintre
elemente i/sau sisteme, ct i relaiile dintre elemente i/sau subsisteme cu mediul
extern i de asemenea interaciunile sistemului cu mediul nconjurtor.
Esena unui sistem poate fi modelat i matematic E = Ri + Re.
Pentru modelarea matematic a esenei unui sistem se folosesc structuri
matematice i invariani, iar n afar de relaia de ordine este necesar s se
foloseasc sistematic i celelalte dou relaii din matematic: relaia de
coresponden (de funcie) i relaia de echivalen.
Acceptnd definiiile generale ale esenei lucrurilor i fenomenelor luate ca
sistem prezentate mai sus, trebuie s acceptm i ideea c i voleiul ca sistem
trebuie s aib i el esena sa.
Pentru a defini i nelege mai bine esena voleiului ca sistem sunt necesare
i cteva cunotine informaii din T.G.S., pentru c aa cum am mai artat mai
sus esena poate fi modelat matematic ct i filosofic.
Pentru modelarea matematic a esenei voleiului este necesar s i se
precizeze relaiile interne i relaiile externe dintre elemente i/sau subsistemele
jocului ct i relaiile dintre joc ca sistem cu mediul extern.
Spaiul nu permite s analizm fiecare concept n parte. Vom preciza doar
c n voleiul de performan mondial se opereaz deja cu unele structuri
matematice pentru evidenierea aspectelor de esen a jocului la diferite competiii
de amploare: campionate mondiale sau europene. Buletinele informative zilnice
elaborate de echipele de informaticieni ai F.I.V.B. prezint aspectele esenei jocului
de la jocurile disputate la aceste competiii.
n aceste buletine sunt prezentai diferii coeficieni de eficien calculai pe
echipe, juctori, aciuni de joc, seturi i partide.
Analiza lor este semnificativ evideniind pn la un punct de ce, cu ce i
prin cine a ctigat echipa sau de ce a pierdut cealalt echip partida respectiv.
Pentru momentul competiiei respective datele sunt corecte, dar incomplete
pentru celelalte momente ale analizei i preparrii jocului n antrenamente.
100

Informatizare n educaie fizic i sport

Este de presupus c i n antrenamente se folosesc, la marile echipe, i alte


structuri matematice care s dirijeze coninutul i mai ales esena acestuia, chiar i
numai pentru a ameliora acei coeficieni de eficien prezentai n buletinele
respective.
Este clar c, cel puin din punct de vedere al T.G.S., esena guverneaz
ntregul sistem, pentru c n lipsa esenei sistemul nceteaz a mai exista.
Deci, care este esena filosofic sau modelul filosofic al esenei voleiului de
performan care s guverneze acest joc i fr de care voleiul n-ar exista ca sistem
ierarhizat?
n concepia noastr esena jocului de volei de performan se poate defini
ub forma: cel mai important lucru n jocul de volei este s nu greeti ceea ce
joci n propriul teren i s ctigi ceea ce joci peste plas, spre sau n terenul
adversarului.
Aceast definiie a esenei privete jocul de volei de performan existent
att la nivelul competiiilor oficiale, ct i la nivelul activitilor organizate n
vederea preparrii lui (antrenamente).
Un alt aspect important ce merit a fi evideniat, referitor la esen, este
conceptul potrivit cruia voleiul este i sistem ierarhizat.
n aceast situaie, elementele i/sau subsistemele sistemului volei preiau la
rndul lor, ca sisteme subadiacente, conceptele sistemului volei ca sistem adiacent,
respectiv i esena sa.
n acest mod, conceptul de esen a sistemului volei de performan, enunat
mai nainte pentru toate structurile jocului, va mbrca forme concrete dar specifice
fiecreia dintre structurile subiacente.
Astfel, dac exist esena sistemului jocului de volei, putem vorbi n
continuare n ordine descresctoare i de esena urmtoarelor subsisteme:
Esena partidei sau a jocului ctigat;
Esena setului;
Esena situaiei fundamentale de joc la ctigarea serviciului (preluare
serviciu);
Esena situaiei fundamentale de joc la ctigarea puntului (la
serviciu);
Esena fazelor de joc i a fiecrei aciune de joc n parte, aa cum
acestea se deruleaz n structurile jocului:
- esena prelurii serviciului advers;
- esena pasei sau a ridicrii mingii;
- esena atacului i a dublrii lui;
- esena blocajului;
- esena prelurii din atac;
- esena elementelor de joc.
Se pot obine astfel o mulime de informaii de foarte mare valoare i
absolut necesare jocului de volei, pentru c totui, aa cum am artat mai nainte,
101

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

esena jocului de volei ca sistem exist n mod obiectiv i cine vrea s se ocupe de
jocul de volei nu poate ocoli cunoaterea esenei jocului i a esenei celorlalte
structuri din subordine, pentru c nlturnd esena voleiului dispare respectiv ca
sistem.
De exemplu, ce s-ar ntmpla dac ntr-un joc oficial sau antrenament s-ar
executa serviciul sau o alt aciune de joc fr a se ine seama de esena respectiv?
Sigur, execuia iese n afara cerinelor voleiului de performan i practic ea
nceteaz s mai fac parte din sistemul jocului de volei de performan.
n jocul de volei de performan nu este de conceput executarea n timpul
jocului sau antrenamentului a serviciului sau a altei aciuni de joc fr esen, fr o
intenie de dirijare corect a execuiei respective spre cerinele specifice formulate
de esena execuiilor respective.
n concluzie, putem spune c n voleiul de performan esena jocului ca i
a fiecrui subsistem sau element din subordine n parte, conduce i guverneaz
peste toate componentele i conceptele acestuia pe care le dirijeaz n execuie de
la nceput pn la sfrit.
Din aceast subordonare nu este exclus nici efortul, ca una din
componentele jocului i ale antrenamentului n voleiul de performan.
Esena n joc i antrenament este prezent de la nceput pn la sfrit, sau
mai mult, chiar i n afara lor.
Prezentm n continuare cteva structuri matematice care pot participa la
determinarea conceptului de esen a jocului de volei, structuri recomandate de mai
muli autori:
Astfel, Arie Selinger, n lucrarea sa Power Volleyball, New York, 1986,
propune urmtoarele ecuaii pentru calcularea eficienei, ca esen a atacului:
1. Serviciu, preluare din serviciu i atac: eficien = faza I =

So

100
A So EPT

2. Atacul din faza a II-a, eficien =


So PT

100
A

PT

So

EPT

ESo

3. Eficien total a atacului ( F1+ F2) =


TSo TPT

100
TA TPT TSo TE

n care:
T = total;
PT = puncte ctigate;
So = greit, out;
E = greeal;
A = minge rmas n teren.
102

Informatizare n educaie fizic i sport

A. V. Ivoilov ne propune n lucrarea sa VOLEI, Moskva, Fizicultura


Sport, 1981, unele structuri pentru calcularea eficienei (esenei) sub denumirea de
I. M. T. Ta. (Indicator Integrat al Miestriei Tehnico-Tactice) la baza formulei lui
Preobejenski, n care :
n

I.M.T.Ta. =

nK1K 2
i )1

= eficacitatea prelurii de ordinul 1;

n = numrul prelurilor;
K1 = specificul coeficientului de preluare pentru categoria de joc;
K2 = coeficientul de valoare a prelurii folosite,
Pentru efectuarea calculelor dup aceast formul, este necesar ca nainte s
se lmureasc eficacitatea aciunilor tehnico-tactice pe baza calculrii rezultatului
fiecrei execuii.
Pentru determinarea eficacitii fiecrei aciuni tehnico-tactice ale unui
juctor propune formula:
x1j =

xij
1
mj xi

n care:
xij = suma punctelor juctorului i, obinut la preluarea mingii din serviciu
n jocul cu echipa j;
y1j = suma punctelor juctorului i, obinut la lovitura de atac n jocul cu
echipa j;
z1j = suma punctelor juctorului i, obinut la blocaj n jocul cu echipa j;
j(xi) = numrul de mingi preluate de juctorul i, n jocul cu echipa j;
j(yi) = idem la lovitura de atac;
j(zi) = idem la blocaj.
Sunt i alte posibiliti de calcul a aspectelor de eficien a aciunilor de joc,
concretizate n diferite structuri matematice, n funcie de scopul urmrit.
Cunoaterea i manevrarea esenei aciunilor de joc a intrat n practica
curent la echipele ce se respect i unde antrenamentul este dirijat efectiv de aceti
indicatori.
Desigur, folosirea lor presupune existena unor echipe de informaticieni ce
particip alturi de specialiti n dirijarea antrenamentelor.
Considerm c prezena esenei n cercetare este absolut necesar, i
confundarea sau nlocuirea ei cu alte concepte, precum eficiena, etc., nu rezolv
problema obiectivizrii pregtirii tehnico-tactice n jocul de volei.
Orice model are nevoie de esen; de ce?
Pentru c esena exist n realitate, n orice fenomen sau sistem, inclusiv
jocul de volei, i ea trebuie cunoscut.
Cunoaterea ei nu poate fi realizat direct i nici numai printr-o simpl i
singur formul precum:
103

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Ma =

XN
N

n abordarea esenei, pentru cercetarea ei, este necesar ca n afara unei


relaii de ordine, ca cea de mai sus, s se foloseasc sistematic i celelalte dou
relaii din matematic: relaia de coresponden (de funcie) i relaia de
echivalen.
Aceasta presupune c media aritmetic calculat pentru aflarea eventual a
eficienei unei aciuni (serviciul), s fie nsoit de fiecare dat i de dou relaii: de
coresponden (ex: modelul serviciului) i de echivalen (n relaie cu prelucrarea
lui, sau cu mediul extern). Eficiena este o component a esenei jocului de volei.
Pe fondul structurilor matematice, cercetarea esenei este realizat
permanent i n contextul logicii filosofice, cu care se completeaz, n fixarea
concluziilor n relaie cu mediul extern (echipa advers) i cu mediul nconjurtor
(sponsori, suporteri, organizatori).
Existnd n realitatea jocului competiional, esena trebuie adus, prin
aceiai intermediari i n modelarea jocului de volei, n vederea obiectivizrii
pregtirii tehnico-tactice.

Rezumatul unitii de studiu


Cursul prezint disciplinele sportive ca fenomene sociale i asocierea lor la
conceptele T.G.S. n vederea determinrii lor ca sisteme ierarhizate (cibernetice)
premize necesare informatizrii lor.

Bibliografie
1.

Vasile Ghenadi

2.

Olteanu Grigore

104

Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea


Bacu, 2000.
Abordarea sistemic a atletismului, INEFS Chiinu,
1997

Informatizare n educaie fizic i sport

MODULUL VII.
Model i modelare n
educaia fizic i sport Modele generalizate n
sportul de performan
Scopul unitii de curs

Cursul i propune s elucideze problemele aplicrii modelului i


modelrii la fenomenul educaiei fizice i sportului i la procesele sale
specifice.

Obiective operaionale

S cunoasc modelarea n E.F.S. ca metod de studiu cercetare, ca


metod de instruire i ca metod de evaluare i conducere n E.F.S.;
S cunoasc modelele generalizate ca baz filosofic n abordarea
specializrii ntr-o ramur sportiv la: atletism, gimnastic, baschet,
handbal, nataie, fotbal, volei.

Unitatea de studiu VII.1. Modelarea n E.F.S. ca metod de


studiu, ca metod de instruire i ca metod de evaluare
conducere n E.F.S.
Modelarea n E.F.S. avnd un grad mare de aplicativitate, a cuprins toate
subsistemele procesului prin determinarea modelelor acestora. n Romnia ns
aceasta se aplic n E.F.S. cu puine excepii, fr o baz tiinific real asigurat
de T.G.S. (cibernetic informatic) ca tiine ale cercetrii umane.
Modelarea ca metod i modelele ca mijloace ale acesteia, au ca misiune,
realizarea obiectivizrii cu ajutorul axiomelor, principiilor, legilor, conceptelor,
metodelor, acestor tiine, verificate i validate de marile cuceriri ale omenirii n
secolul recent ncheiat.
n acest proces al modelrii, prezentat de noi n cursurile anterioare,
determinarea modelelor ca prim pas presupune un algoritm necesar n care una din
primele operaii obligatorii este determinarea structurii sistemului ierarhizat
asociat fenomenului sau procesului cercetat, care devine structura modelului
respectiv.
S se neleag de aici c evidenierea sau prezentarea unui model ncepe cu
evidenierea i prezentarea STRUCTURII MODELULUI respectiv ca axiom
general universal, alturi i mpreun cu celelalte legi i concepte.
105

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

n contextul general i n domeniul E.F.S., modelarea constituie o metod


de studiu sau de cercetare, o metod de instruire i o metod de evaluare sau de
conducere folosit tocmai pentru realizarea obiectivizrii proceselor respective,
prin intermediul modelelor determinate.
n acest sens, modelarea se constituie n metod specific cu reguli i etape
precis determinate, fcnd-o aplicabil n mai toate domeniile de activitate ce au ca
obiect de studiu sistemul dinamic complex (ierarhizat): EDUCAIA FIZIC I
SPORTUL la nivel naional.
Ca metod de studiu sau de cunoatere, modelarea presupune n primul rnd
elaborarea unui model, care n logica matematic nseamn interpretarea corect a
unui sistem formal (generalizat) sau adugarea unor noi axiome la un sistem de
axiome dat.
n cibernetic modelul mai nseamn suspendarea unor restricii, lrgirea
cmpului de posibiliti, o generalizare i abstractizare sau tipizare a unor cazuri
particulare.
Modelarea cibernetic se leag strns de metoda analogic pe baza
legitilor sistemelor.
Modelarea este legat organic de structurile i metodele ciberneticii i a
T.G.S., situaie n care modelarea opereaz cu toate cunotinele i axiomele
acesteia.
Ex.: Paul Constantinescu n Sisteme Ierarhizate, la pag. 59: Pentru
modelarea sistemelor ierarhizate structura este necesar i suficient.
Rezult de aici importana deosebit a conceptelor de sistem i de structur
pentru modelarea general, universal n E.F.S.
Dezvoltarea educaiei fizice i sportului n etapa actual este strns
dependent de informatizare, iar ocolirea informatizrii fenomenului E.F.S. i a
proceselor aferente lui, nseamn a nu se asigura dezvoltarea acestora n ritmul
necesar la nivel mondial.
Pentru asigurarea informaiilor necesare, se pleac de la premiza c
asocierea E.F.S. i abordarea ca fenomene sociale procese sociale sisteme
ierarhizate poate asigura att cantitatea ct i calitatea necesar de informaii ontice
i obiective.
Eforturile fcute n ara noastr n asigurarea informaiilor necesare
fenomenului E.F.S. nefiind bazate pe conceptele T.G.S. au foarte puine anse de
reuit i de rezolvare corect a proceselor i activitilor aferente.
Misiunea informatizrii este tocmai aceea de a oferi factorilor de decizie
soluiile corecte la toate problemele ridicate de activitile practice concrete ale
domeniului E.F.S. pregtind de fiecare dat DECIZIA.
Ca metod de studiu i de cercetare a fenomenului E.F.S., modelarea va
opera la toate nivelurile acestuia: naional, regional, judeean, local, cluburi, secii
pe ramuri de sport, etc. prin determinarea modelelor corespunztoare cu scopul de
a diagnoza starea acestora, necesar procesului de conducere a acestora.
106

Informatizare n educaie fizic i sport

Fiecare nivel din sistemul E.F.S. are nevoie de informaii ontice i obiective
care pot fi obinute cu ajutorul modelelor respective.
n determinarea modelelor de cercetare la fiecare nivel, o prim etap
important este precizarea clar a obiectivului operaional urmrit de model i care
se ateapt a fi concretizat i obinut prin determinarea acestuia. Modelul va ncerca
astfel s surprind aspectul efectiv cel mai important al problemei abordate. Pentru
c n abordarea aceleiai probleme pot fi construite i determinate o mare varietate
de modele, determinate fiecare de fixarea corect a obiectivului i ipotezei
respective.
S nelegem de aici c modelele cu scop de cercetare diagnoz pot fi
determinate la toate nivelele E.F.S. ncepnd de sus de la cel mai nalt nivel
naional M.T.S. i pn jos la activitatea practic din procesul de instruire care n
zilele noastre a devenit un autentic proces de cercetare tiinific aplicativ a
domeniului.
La fiecare ramur de sport, secie, echip, sportivi, antrenori, angajai n
sportul de performan i de nalt performan, se duce o lupt acerb pentru
obinerea de informaii ontice i obiective. Cele mai multe anse de ctig le deine
azi sportivul i antrenorul care au i cele mai multe informaii ontice i obiective.
Obinerea acestora nu este posibil fr ajutorul tiinelor cercetrii umane, a
conceptelor i a mijloacelor tehnice specifice.
Folosirea mijloacelor tehnice specifice pentru obinerea informaiilor, de
ex.: a calculatoarelor sau a sistemelor interactive (video-P.C.), etc. presupune
naintea unor tehnici i cunotine de manipulare a acestora, existena unei baze
solide teoretico-tiinifice, format din: T.G.S., cibernetic, statistic, matematic,
etc., tiine ale cercetrii umane. Numai ansamblul acestora poate asigura garania
unei abordri realiste, obiective, a proceselor i fenomenelor cercetate.
n tiinele antrenamentului, introducerea mijloacelor multimedia, precum i
a suprafeelor de msurare n cadrul concepiei i antrenamentului a devenit
indispensabil.
Nevoia continu de progres n sportul de performan a generat i genereaz
adaptarea unor noi mijloace care s faciliteze nivelul performanelor nalte, care
prin digitalizarea informaiei video n informaie binar (conversia fiecrui punct
de pe ecran n codul binar 0 i 1) se asigur o mbuntire considerabil a cantitii
i calitii informaiei efectiv utilizate.
Modelele generalizate, ca expresie a fundamentrii tiinifice
(ontice+obiective), a concepiilor despre E.F.S. i a concepiilor de pregtire, vor
prelua i vor asigura premizele tuturor deciziilor care se vor lua n domeniul E.F.S.
la toate nivelurile acestuia, stnd la baza elaborrii tuturor deciziilor att la nivel
de conducere ct i la nivel de execuie i de control.
Folosit ca metod de studiu i de cercetare n E.F.S., modelarea va trebui
s opereze la toate nivelurile cu toate categoriile de modele, respectiv:
a. teoretice, conceptuale;
b. matematice;
107

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

c. fizice.
n acest sens vor putea fi elaborate o varietate foarte larg de modele:
modele conceptuale; pe diferite probleme de organizare; conducere;
modele de finanare pe diferite forme i resurse bugetare;
modele strategice pe direcii i nivele diferite;
modele competiionale; la nivel internaional, naional i local;
modele de organizare competiional; naional i internaional;
modele de participare la competiii naionale i internaionale;
modele de joc, modele de probe la sporturi individuale, realizate
separat pe nivele de sex, vrst, categorie de clasificare, etc.;
modele de prognozare a performanelor pe ramuri i probe sportive.
Folosirea acestor categorii i variante de modele se va realiza n E.F.S. ori
de cte ori este nevoie de informaii ontice i obiective, de cele mai multe ori fr a
se face precizarea expres de elaborare i nominalizare a acestor modele.
n funcie de scop, tem sau nivel, se va opera direct cu conceptele,
procedeele i mijloacele modelrii innd seama ns de exigenele tiinelor care
au generat cercetarea obiectiv.
Ca metod de instruire sau metod operaional n E.F.S., modelarea
opereaz de asemenea cu o mare varietate de modele din toate cele trei categorii
nominalizate: teoretice conceptuale, modele matematice, modele fizice i la toate
nivelurile sistemului.
Modelele operaionale sau de instruire constituie etapa urmtoare a
modelrii, ele concretiznd rezultatele studiilor i a cercetrilor ntreprinse anterior.
Exemple de modele operaionale sau modele de instruire:
modele de conducere la diferite nivele;
modele de decizie pe probleme i nivele diferite;
modele de organizare pe nivele i probleme;
modele de pregtire pe ramuri, probe, nivele, sex, componente, etc.
Folosit ca metod de instruire operaional, modelarea se folosete n cea
mai mare parte de modelele determinate n etapa anterioar n scop de studiu sau de
cercetare, la care adaug sau simplific i reduce, elementele necesare optimizrii
performanei urmtoare. n general, modelele determinate i structurile lor rmn
aceleai ca la modelele de studiu cercetare la care se adaug sau se simplific
coeficienii de eficien estimai pentru viitoarea performan.
Modelele operaionale i de instruire vor prelua structurile modelelor de joc
sau a probei, sau a componentelor respective, le optimizeaz prin noi coeficieni
sau cerine necesare performanelor viitoare i le programeaz spre rezolvare cu
ajutorul algoritmilor ca succesiune de operaii, mijloace care nu pot s lipseasc din
procesul respectiv.

108

Informatizare n educaie fizic i sport

Practic modelele operaionale sau de instruire introduc n proces structurile


modelului cercetat nsoite de operaiile necesare, mijloacele lor specifice nsoite
de coeficienii cantitativi i calitativi programai.
Operaionalizarea sau instruirea modelelor presupune structuri nsoite de
coeficienii lor de frecven i de eficien, care n cercetarea uman, pe baza
T.G.S., nseamn STAREA SISTEMULUI, cerin obligatorie a modelrii sale.
Majoritatea modelelor operaionale sau de instruire sunt constituite din
modele matematice n care aa cum am prezentat mai sus, structurile acestora sunt
nsoite de valorile de frecven (m. de repetri) i de eficien a lor.
Varietatea foarte mare de modele necesare proceselor operaionale sau de
instruire este determinat de condiiile concrete diferite existente n practica de zi
cu zi a activitilor din domeniul E.F.S.

Unitatea de studiu VII.2. Modelarea generalizate n E.F.S.


Precizia i volumul mare de informaii necesare n E.F.S., mpreun i cu
dinamica lor, reclam personal calificat, ........... de strict specialitate i cu
pregtire interdisciplinar (informaticieni, ciberneticieni, profesori-antrenori,
medici) care s intre n esena fenomenului E.F.S. i s ofere permanent informaii
valide.
Succesul i n domeniul E.F.S. depinde de calitatea, cantitatea, fineea,
fiabilitatea i promptitudinea informaiei.
Pentru toate categoriile i nivelurile de activiti i specialiti este necesar
definirea i existena conceptului de MODEL GENERALIZAT ca premiz teoretic
tiinific pe baza creia s se ordoneze i s se elaboreze instrumentele de lucru:
direciile, obiectivele, procedeele, mijloacele, etc.
n context MODELUL GENERALIZAT al E.F.S. va reprezenta reperul
ZERO al filozofiei educaiei fizice i sportului, pe baza cruia se va construi de
fiecare dat edificiul fiecrui sistem subsistem subiacent.
Modelul generalizat n E.F.S. este concepia tiinific fundamental care
din punctul de vedere al informatizrii i abordrii domeniului ca SISTEM
ierarhizat reprezint noiunea sau categoria filosofic cea mai general, capabil s
cuprind i s ordoneze conceptele T.G.S. asociate fenomenului i sistemului
E.F.S., respectiv: elemente, relaii interne, stare, structur, organizare, finalitate,
esen, etc.
Investigarea corect a domeniului E.F.S. cu ajutorul modelului generalizat
poate asigura informaiile necesare deciziilor la toate nivelurile acestuia: de la
M.T.S. la echipele de copii i juniori.
Modelarea prin intermediul modelului generalizat poate recolta informaii
ontice de la toate activitile practice ale domeniului educaiei fizice i sportului, le
poate prelucra, transmite, valorifica i verifica, n condiii obiective, pstrnd
permanent caracterul ontic i obiectiv al informaiilor, cerin necesar unei
modelri corecte tiinifice.
109

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

Plecnd de fiecare dat de la modelul generalizat, ca baz conceptual


fundamental a domeniului, se poate opera n fiecare situaie n parte cu modele
subiacente concrete capabile s preia toate informaiile sistemului subsistemelor
i s le transpun n practica de zi cu zi, lecie cu lecie, de competiie n
competiie.
Modelul generalizat se construiete de fiecare dat mpletind cunotinele
fundamentale teoretice filosofice cu informaiile tiinelor exacte: matematic
statistic, rspunznd astfel exigenelor ciberneticii ca tiin a cercetrii i
controlului.
Modelul generalizat opereaz cu noiunile i conceptele teoretice
filosofice cele mai generale ale domeniului educaiei fizice i sportului pe care le
selecioneaz, ordoneaz i transmite, n concordan cu legile i axiomele T.G.S.
ca tiin integratoare, cu ajutorul conceptelor de : structur, stare, esen,
organizare, finalitate, etc.
Modelul generalizat oblig n continuare pe cei care opereaz n sistemul
(ierarhizat)cibernetic al Educaiei Fizice i Sportului s opereze la rndul lor cu
subsistemele i elementele subiacente acestuia ca premize ale unor informaii
ontice i obiective necesare SUCCESULUI n activitile respective.

Rezumatul unitii de studiu


Cursul prezint modelarea ca metod de cercetare, instruire i evaluare
conducere n E.F.S. prin determinarea modelelor ca mijloace operaionale i
modelul general concept tiinific fundamental.

Bibliografie
1.

2.
3.
4.
5.
6.
7.

110

Paul Constantinescu
Adrian Gagea

Sisteme ierarhizate, Ed. Academica, Bucureti, 1986;


Curs de Informatic i Statistic, A.N.E.F.S.,
Bucureti, 1996;
Marius
Daniel Bazele Informaticii, Univ. Spiru Haret, Ed. Fundaia
Mare
Romnia de Mine, Bucureti, 2000;
Vasile Ghenadi
Note de curs, Informatizare E.F.S., Universitatea
Bacu, 2000.
Vasile Ghenadi i Model i modelare n voleiul de performan,
colab.
Ed.Plumb, Bacu, 1998;
Florin Grap
Modelarea jocului prin obiectivizarea pregtirii
tehnico-tactice, Tez de doctorat, A.N.E.F.S.,
Bucureti, 2001.
xxx
Culegere de texte de informatic, - E.F.S., Bucureti,
1989

Informatizare n educaie fizic i sport

111

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

MODULUL VIII.
fizic i sport

Statistica

educaie

Scopul unitii de curs

Prezentarea noiunilor generale i uzuale privind statistica cu aplicaii n


domeniul educaiei fizice i sportului.

Obiectivele cursului

S prezinte noiunile generale ale statisticii;


S prezinte noiunile: evenimente i probabiliti;
S analizeze noiunea de repartiii;
S analizeze noiunea de raionament statistic;
S cunoasc parametrii uzuali folosii n statistic.

Unitatea de studiu VIII.1. Consideraii teoretice


Statistica este o disciplin tiinific n care, paradoxal, principala noiune
fundamental este probabilitatea. Exist suficient temei logic s se considere c
statistica, nu numai c nu este parte a teoriei probabilitilor, dar c se i deosebete
semnificativ de aceasta.
Enciclopedia de Statistic consemneaz mai multe tipuri de statistic:
Statistica teoretic;
Statistica matematic;
Statistica descriptiv;
Statistica informaional;
Statistica economic;
Statistica de ramur;
Statistica oficial, etc.
Nu avem pretenia c tratm o astfel de statistic nou dac ne ocupm de
statistica aplicat cu ajutorul computerelor, ci credem c restrngem aria unei
statistici de ramur (E.F.S.) la cunotine care le completeaz pe cele ale
programelor de prelucrare statistic (a datelor), cu ajutorul computerelor
(moderne).
Programele de statistic sau, altfel spus, software-ul statistic, descriu
moduri de butonare pentru a obine, dintr-un ir de date, colecie de valori, etc.,
parametrii uzuali, dar nu spun mare lucru despre semnificaia acestor rezultate.
112

Informatizare n educaie fizic i sport

Nu este cazul ca utilizatorul s cunoasc modul de calcul, deoarece


programele de statistic sunt bine elaborate, ci este cazul s neleag semnificaia
corect a noiunilor i cifrelor statistice i s le utilizeze adecvat.
Pentru a explica noiunea de probabilitate vom utiliza un exemplu sugestiv,
care, dei artificial, ne va da posibilitatea s explicm i alte noiuni de baz ale
statisticii.
S presupunem c extragem bile de culori diferite dintr-o urn. Numim
acest demers experien (statistic). S mai presupunem c bilele din urn sunt
dispuse cu totul ntmpltor. n aceast situaie, ele se constituie ntr-un amestec
omogen, sau altfel spus randomizat (aleator).
Tot o experien statistic poate fi aplicarea a cte 5 lovituri de la 11 m., la
fotbal, n cazul unor rezultate persistente de egalitate. Juctorii care vor executa
aceste lovituri nu sunt numii la ntmplare, ci sunt alei n baza unor criterii; ca
atare, echipa este neomogen statistic, deoarece nu toi juctorii trag la poart la fel
de bine. Alegerea se mai numete i nerandomizat. Aceast neomogenitate nu
lezeaz cu nimic aa-numita omogenitate (de valoare) a echipei (n limbaj
fotbalistic), ci este numai o expresie statistic legat de o anumit probabilitate
(marcarea golului).
Dup cum am spus, bilele au culori diferite, dar pot avea i dimensiuni
diferite, numere diferite marcate pe ele, etc., ceea ce, din punct de vedere statistic,
constituie atribute diferite ale unui indicator statistic (culoarea).
n mod analog, loviturile de la 11 m. pot fi reuite (goluri marcate) sau
nereuite (ratri), iar numrul de goluri poate fi, din punct de vedere statistic, un
indicator statistic. Ansamblul tuturor bilelor de diferite atribute constituie o
populaie statistic. O extragere a unei bile din urn este un eveniment.
O lovitur de la 11 m. este un eveniment n sine ntr-un meci de fotbal, dar
poate fi i un eveniment statistic, indiferent dac urmarea este gol sau nu. Mai
multe extrageri (ntmpltoare) consecutive de bile din urn (sau o prelevare
simultan) constituie un eantion (aleator).
Sinonimele eantionului sunt grupul, selecia i proba. Eantionul are
practic, un numr limitat de evenimente, cu alte cuvinte are o dimensiune (mrime,
valoare, talie, etc), de obicei notat cu N. Cele 5 lovituri de la 11 m. constituie, din
punct de vedere statistic, un eantion cu N=5.
Dup aceast incursiune n limbajul statistic, este cazul s revenim la
noiunea de probabilitate.
Probabilitatea este acea caracteristic a unui eantion aleator prin care se
exprim frecvenele relative de inciden ale unor atribute statistice.
S considerm c, din cele zece extrageri consecutive de bile dintr-o urn, 4
au fost extrageri de bile albe, iar 6 de bile negre. n aceast situaie, probabilitatea
eantionului de a conine bile albe este de 0,4 (adic, un numr adimensional
obinut prin mprirea lui 4 la 10). Dac atribuim extragerii unei bile albe
semnificaia de eveniment favorabil, atunci putem folosi, cu acelai neles,
113

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

noiunea de ans. Cu alte cuvinte, ansa extragerii unei bile albe este de 2 din 5
sau de 40%.
La fel se poate exprima i probabilitatea apariiei bilelor negre, a
evenimentelor nefavorabile, care, n cazul de fa este de 0,6. Indiferent dac
atributele evenimentelor au sau nu probabiliti egale, suma acestor probabiliti
este 1.0. Un eveniment cu probabilitatea 1.0 este cert i nu face obiectul studiului
statistic, iar un eveniment cu probabilitatea 0.0 este imposibil i nu necesit
comentarii.
n legtur cu exemplul din fotbal, dac, din cele 5 lovituri de la 11 m., 4 au
fost goluri, atunci probabilitatea evenimentelor favorabile a fost de 0.8, iar ansele
au fost de 4 din 5, adic de 80%. Este de remarcat faptul c probabilitatea
(considerat ca o caracteristic a eantionului) este explicit n legtur cu atributul
luat n considerare.
nainte de a extrage un eantion, putem vorbi de o probabilitate virtual sau
ipotetic. Probabilitatea virtual mai poart denumirea de estimat. Estimatul, la fel
ca i ipoteza, se poate confirma sau infirma printr-o experien statistic.
Simpla comparare a probabilitilor unei experiene (eantion sau populaie)
n mod grafic sau analitic ne aduce n faa unei repartiii.
Repartiiile se mai numesc densiti de probabilitate (impropriu numite i
distribuii), iar atunci cnd sunt reprezentate grafic diagrame, histograme,
polinoame sau curbe de frecvene. n ceea ce privete frecvenele, se va vedea
ulterior c se impune precizarea tipurilor lor: absolute sau relative.

Unitatea de studiu VIII.2. Evenimente i probabiliti


Atunci cnd arbitrul de fotbal arunc o moned, probabilitatea ca ea s cad
pe partea anticipat este de 0.5. Se obinuiete s se spun c ansa a fost de 1 la 2
sau de 50%. Uneori vom folosi i noi, n locul probabilitii favorabile noiunea de
ans.
Dac moneda se arunc de mai multe ori, evenimentele fiind independente,
ansele rmn aceleai, iar la un numr mai mare de repetri se va observa c
numrul de situaii (sau cazuri) n care moneda a czut pe una din fee (de exemplu,
aversul) tinde s fie egal cu numrul de cazuri n care a czut pe cealalt fa
(reversul).
De ce asta? Pentru c situaiile sunt echiprobabile, iar nedeterminarea
maxim nseamn probabilitatea de 0.5 sau anse de 50%. Aceasta este i o
explicaie pentru care, la nivelul unei mari colectiviti (cum ar fi o naiune sau
chiar populaia terestr), numrul de brbai este aproximativ egal cu numrul de
femei. Aadar, echilibrul dintre sexe la nivelul colectivitilor mari nu este
ntmpltor, ci este rezultatul unor ntmplri repetate, putem spune deja, dup o
lege statistic.
Ce anse de supravieuire are o vrabie urmrit de uliu? Teoretic,
probabilitatea de a scpa de urmrire este de 0.5 (uliul o prinde sau nu o prinde).
114

Informatizare n educaie fizic i sport

Dac sunt dou vrbii, probabilitatea de supravieuire n cazul de mai sus este de
0.75 (uliul alege pe cea n cauz 0.5 - , apoi o prinde sau nu 0.5 din 0.5 =
0.25).
Dac stolul de vrbii este mare, s zicem, de 100 de exemplare, atunci ansa
uneia de a supravieui este enorm de mare, cu toate c oricum va exista o victim.
De aceea vrbiile triesc n mod gregar, nendoielnic ca o consecin a faptului c
supravieuirea lor se face dup o lege statistic. Nu se pune problema c vrbiile ar
avea cunotine de statistic; este vorba de o transmitere genetic a informaiei, pe
care biologii ncearc s o studieze i s o descifreze pe baza concluziilor
observaiei statistice.
Dac lsm s cad liber firicele de nisip, aa cum se ntmpl ntr-o
clepsidr, putem observa c acestea se depun ntr-o grmad de forma unui clopot,
la fel cum se ntmpl i cu fr miturile de pmnt uscat ale muuroaielor, i cu
vulcanii i cu multe alte fenomene din natur. Dispunerea sau repartiia acestor
firicele de nisip se face dup o lege statistic.
Suntem tentai s spunem c toate fenomenele ce au loc n universul nostru
observabil sunt guvernate de legi statistice. Dac este aa, atunci statistica nu a fost
inventat, ci a fost descoperit (probabil nc nu complet).
i totui exist excepii. Una dintre acestea o constituie comportamentul
unor mici protozoare (fiine minuscule) care i apuc hrana la ntmplare,
mucnd n toate prile n mediul acvatic, fr nici o regul. Chiar dac ntr-o
anumit direcie se gsete mai mult hran, ele caut n toate direciile, fr s se
sinchiseasc de statistic i, culmea... supravieuiesc de foarte mult timp.
Deoarece n domeniul educaiei fizice i sportului nu par a exista excepii
(cel puin pn acum s-a dovedit c toate calitile motrice, somatice i chiar
performanele sportive se supun unor legi statistice), rezult nc o dat, dac mai
era cazul, ct de important este cunoaterea statistic pentru specialiti. Pentru
specialitii din domeniul educaiei fizice i sportului am vrea s scoatem n
eviden importana nelegerii acestor legi i ct de puin important a devenit,
datorit folosirii computerelor, memorarea legilor sau a formulelor.
Iat, de pild, ce se ntmpl statistic n celebrul (deja) joc de noroc numit
alba-neagra. Dei n acest joc exist numai dou atribute, alb i negru, sau, cu
alte cuvinte, numai dou situaii (ctig sau pierdere), pentru cel care ghicete
poziia piesei albe ansele nu sunt, aa cum s-ar prea, de 1 la 2 (adic de 50%), ci
numai de 1 la 3 (adic de 33%). Practic, el trebuie s identifice piesa alb din trei,
pentru c dou sunt negre. Dac facem abstracie de mecheriile posibile ale celui
care manevreaz piesele, rezult clar c el ctig, n mod cinstit, diferena de bani
corespunztoare diferenei de anse (de la 50% la 33%). De exemplu, la o sum
total pus n joc de 1.000.000 de lei, banca ctig cinstit 17%, adic 170.000 lei.
S ne punem urmtoarea ntrebare: Cum va fi vremea mine? S
presupunem c ne referim numai la dou situaii extreme: cer senin sau nnorat.
Dei exist (la fel ca n exemplele anterioare) numai dou atribute (senin i
115

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

nnorat), totui probabilitatea uneia (s zicem, cer senin) este diferit de 0.5.
Calculul se bazeaz pe urmtoarele considerente:
dac ntr-un an au fost consemnate, n medie, 243 de zile senine,
atunci probabilitatea ca ntr-o zi oarecare s fie cer senin este de 243/365
sau 0.66, ceea ce nseamn c ansele sunt 2 din 3;
dac ultimile 2 sau 3 zile au fost cu cer senin, ansele cresc, tiindu-se
faptul c, de obicei, zilele senine sunt grupate;
dac perioada cu cer senin dureaz de multe vreme, atunci ansele
scad, tiindu-se c, n medie, perioadele ce cer senin nu dureaz mai mult
de cteva zile.
Ne permitem acum s punem noi o ntrebare cititorului: de ce, n cele mai
multe cazuri, cnd ncercm s urcm cu liftul, acesta este sus, la unul dintre etaje,
iar cnd ncercm s coborm, liftul este jos? Am putea rspunde, pe negndite
(ceea ce nu nseamn spontan) c suntem ghinioniti. Gndind logic, trebuie s
avem n vedere c numai aparent exist dou atribute (jos i sus); n realitate, fiind
mai multe etaje la care s-ar putea afla liftul (deci, mai multe probabiliti
nefavorabile pentru noi, atunci cnd intenionm s urcm sau s coborm),
statistica, n acest caz, ne confirm c probabilitatea situaiilor nefavorabile este cu
mult mai mare dect a celor favorabile (dar nu infirm faptul c putem fi
ghinioniti).
Statistica, cu noiunile sale principale evenimentul (statistic) i
probabilitatea se ntlnete la tot pasul. Noi nu tim nc dac natura guverneaz
statistica sau statistica guverneaz natura. Ne face plcere s credem c tim care
este principala lege a statisticii (aplicate), anume aceea c ea nu demonstreaz
nimic, ci numai argumenteaz. Statistica bine aplicat argumenteaz ntotdeauna un
raionament corect; dar un raionament incorect, chiar dac statistic este argumentat
perfect, rmne un nonsens, poate chiar un abuz.

Unitatea de studiu VIII.3. Repartiii


Ne este clar c, atunci cnd aruncm o moned de un numr mare de ori,
probabilitatea de a obine o fa, s zicem, efigia, este egal cu probabilitatea de a
obine faa opus (valoarea), iar numrul de efigii obinute tinde s fie egal cu cel al
feelor cu valori. Dac acest fapt se reprezint grafic sub forma unei diagrame cu
coloane (care sunt proporionale cu probabilitile, sau chiar cu numrul absolut de
efigii i valori obinute), se remarc asemnarea diagramei cu un dreptunghi. Se
spune, n astfel de situaii, c repartiia este rectangular. O astfel de repartiie
rectangular se obine i atunci cnd aruncm un zar de un numr de ori suficient
de mare. n acest caz, fiecare faet a zarului tinde s cad de un numr egal de ori
cu celelalte, ca o consecin a faptului c are o probabilitate egal cu a celorlalte
faete (deci, argumenteaz statistic probabiliti egale). Echiprobabilitatea poate fi
(de la caz la caz) cauz sau efect.
116

Informatizare n educaie fizic i sport

Cnd ntlnim astfel de situaii, adic repartiii rectangulare, se nelege c


aflarea parametrilor statistici obinuii, de pild, media aritmetic, este un nonsens.
Asupra acestei observaii vom reveni atunci cnd vom discuta despre parametrii
statistici. Deocamdat, este de reinut faptul c nu toate eantioanele, mai precis nu
toate repartiiile se preteaz la calculul parametrilor statistici de sintez (de
tendin, de grup).
S ne imaginm urmtoarea experien: aruncm simultan dou monezi.
Probabilitatea de a obine, ntr-o singur aruncare, o efigie i o valoare, adic un
avers i un revers, este de 0.5; probabilitatea de a obine simultan dou efigii este
de 0.25, la fel cu cea de a nu obine nici o efigie (dac nu credei, putei proba).
Dac aruncm simultan 6 monede de mai multe ori, atunci probabilitatea de
a obine dintr-o singur aruncare 3 efigii i 3 valori este de 0.313, celelalte
posibiliti (dou efigii i patru reversuri, o efigie i cinci reversuri i zero efigii i
ase reversuri) descrescnd dup o form grafic care se aseamn din ce n ce mai
mult cu un profil de clopot, pe msur ce numrul de simultaneiti crete
rezonabil.
itervals k1= K1
freq = hist (intervals, Heads)

freq last(freq)+1= 0

190

freqk1

0
-1

K1

tips+2

Se constat c probabilitile se grupeaz n jurul regiunii de apariii egale


ale atributelor (avers i revers). Aceast repartiie de probabiliti poart numele de
repartiie binominal. Se mai constat c, dac numrul de simultaneiti crete n
continuare, reprezentarea grafic tinde s se deformeze n aa msur nct
asemnarea cu profilul de clopot este din ce n ce mai greu de observat. Pentru a
117

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

nltura acest inconvenient grafic, dar i pentru alte motive importante ale statisticii
teoretice, matematicienii au inventat un mod de reprezentare grafic n care
coloanele sunt proporionale cu excesul de probabiliti favorabile (anse) fa de
referina de egalitate de atribute. n exemplul de mai sus, fa de referina de 3
efigii i 3 reversuri, adic cea cu excesul 0, pot aprea 1, 2 sau 3 diferene cu+,
adic n exces, sau 1, 2 sau 3 diferene cu -, adic n deficit. Ceea ce, de fapt,
nseamn c n reprezentarea grafic, variabila independent a fost nlocuit cu
abaterea de la o valoare central, unde atributele sunt egale. Procedeul se numete
normalizarea repartiiei, iar repartiia astfel obinut se numete repartiie normal.
Avantajul principal al reprezentrilor sub form de repartiii normale const
n abstractizarea atributului statistic (caracteristica), dup care se face evaluarea
frecvenelor de apariie.
S presupunem acum c efectum o serie de msurtori practice, de pild
ale nlimii unor studeni dintr-o grup sau, cum spunem n limbaj statistic, dintrun eantion (randomizat). Dac vom reprezenta grafic, sub form de coloane,
frecvena apariiilor de abateri (excese i deficite) de la media de nlime ale
acestor studeni, vom obine o repartiie normal, al crei profil se va apropia de cel
al unui clopot, pe msur ce mrimea eantionului crete.
Ceea ce este interesant, poate straniu, este faptul c dac aruncm simultan
attea monede ct este diferena dintre cel mai nalt student i cel mai scund, de un
numr de ori egal cu cel al studenilor msurai, vom obine acelai (sau uimitor de
apropiat) rezultat al repartiiei normalizate (profil i parametri) ca n cazul
msurtorii reale.
Este greu de neles cum o situaie real poate da acelai rezultat statistic cu
o experien statistic bazat numai pe ntmplare. O concluzie ar fi c (n
exemplul de mai sus) nlimile studenilor (sau ale unei populaii) sunt distribuite
ntmpltor, ceea ce ni se pare absurd; o alt concluzie ar fi aceea c fenomenele
naturale (creterea n nlime) se supun unor legi statistice, la fel cum se supune
ntmplarea (dac ntmplarea este un fenomen natural).
Ceea ce vrem s accentum prin aceste exemple este faptul c orice
fenomen natural care nu este supus unei influene sistematice cu titlul de
perturbaie se poate caracteriza statistic printr-o repartiie normal. Reciproca s-a
dovedit a fi valabil: cnd repartiia nu este normal, adic este deformat
(asimetric sau deplasat), atunci se poate spune c fenomenul (sau eantionul) este
supus unui factor perturbator.
Menionm c expresia a nu fi normal, atunci cnd ne referim la
repartiii, nu nseamn c aceasta este anormal, ci c exist i alte repartiii
diferite de cea normal, evident, n condiii obinuite.
De asemenea, factorul perturbator nu trebuie neles ca ceva ntotdeauna
nociv, ci ca un parametru cu efect de deformare a repartiiei, uneori benefic. De
exemplu, repartiia nlimilor unor juctori de baschet s-ar putea s nu fie normal;
acest aspect se poate datora seleciei, care, n mod intenionat, nu a fost
118

Informatizare n educaie fizic i sport

ntmpltoare. Practic, au fost selecionai numai juctorii nali, cu alte cuvinte


eantionul nu a fost randomizat.
S dm un alt exemplu: veniturile juctorilor de baschet se por distribui
statistic sub forma de (repartiie) J, aceasta deoarece numai un numr mic de
juctori ctig imens, n raport cu restul.
Repartiiile normale se mai numesc i gaussiene, dup numele marelui
matematician Karl Friedrich Gauss (1777 1855) care le-a utilizat intens, dei ele
au fost utilizate i mai nainte de ctre Moivre i Laplace.
Pentru repartiiile normale s-a gsit i un model (formul) matematic:
Y=

1
2

x2
2

unde: Y = densitatea de probabilitate;


X = variabila normat.
Asupra acestei formule vom mai reveni cu ocazia discutrii parametrilor
statistici de tendin.
Dintre celelalte tipuri de repartiii celebre vom zbovi numai asupra
repartiiei Poisson. Ca i multe alte repartiii celebre, repartiia Poisson este un caz
particular al repartiiei normale. Ea se aplic atunci cnd probabilitatea unui
eveniment favorabil p, n fiecare prob, este foarte mic, iar numrul de probe
N este att de mare nct produsul pN este un numr mediu sau moderat. Dac
produsul pN este, de exemplu, 5, iar numrul de probe (evenimente) este 100,
atunci probabilitatea p rezult a fi foarte mic, adic 0.05. Deoarece produsul pN
este un numr important, s-l notm cu a.
Se poate arta c probabilitatea Wm a exact m evenimente favorabile n N
cazuri este:
Wm =

a m a
e
m!

S lum un alt exemplu: de la magazia unei coli se solicit zilnic, n medie,


5 mingi de fotbal pentru leciile de educaie fizic.
Se pune ntrebarea: care ar trebui s fie stocul optim de mingi de fotbal n
magazia colii, astfel nct ntotdeauna profesorii de educaie fizic s fie
satisfcui, iar stocul de mingi s nu ocupe un volum prea mare sau s nu fie prea
muli bani investii n procurarea lor?
Nu este necesar s tim ci profesori de educaie fizic sunt extravagani
sau care este nivelul tentaiei pentru fotbal, ci este suficient s tim c a = pN = 5.
Repartiia Poisson n acest caz ne d:
Wm =

5 m 5
e
m!

ntocmind un tabel, ne putem da seama ce probabilitate exist pentru cazuri


foarte rare:
119

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

m ( mingi solicitate) Wm (probabilitate)


0
0.007
2
0.084
4
0.175
5
0.175
6
0.147
8
0.065
10
0.018
Se observ c probabilitatea s fie solicitate 4, 5 sau 6 mingi este
aproximativ la fel de mare, iar probabilitatea s fie cerute 2 sau 8 mingi este relativ
mic; acum se poate rspunde la ntrebarea de mai sus: stocul optim este de 8
mingi, iar situaia practic n care s fie cerute 9 mingi este att de rar (1 dintr-o
100), nct poate fi neglijat.

Unitatea de studiu VIII.4. Raionamentul statistic


Este cunoscut faptul c deducia i inducia sunt dou mari forme de
gndire logic. Pentru deducie suntem datori n primul rnd anticilor greci care au
pus n eviden puterea metodei axiomatice. Raionamentul deductiv este precis i
absolut. Concluziile sale specifice rezult inexorabil din ipoteze generale.
Raionamentul inductiv este, n schimb, nesigur. Faptele concrete i particulare
dintr-un experiment nu conduc, n general, la concluzii categorice. Ele conduc, mai
degrab, la judeci referitoare la plauzibilitatea diferitelor concluzii generale.
Francis Bacon (1561 1626) a fost primul savant care a atras atenia asupra
metodelor inductive ca fiind baza cercetrii tiinifice; abia n 1763, clericul englez
Thomas Bayes a dat prima baz matematic a acestei ramuri a logicii.
Pentru a avea o idee despre ceea ce a realizat Bayes, s lum n discuie un
exemplu, tot artificial. S presupunem c avem o urn coninnd un numr mare de
bile albe i negre. Nu cunoatem compoziia urnei, dar avem motive s credem c
ansele sunt 2 la 1 ca s fie un numr egal de bile albe i negre. Scond un numr
de bile din urn, constatm c trei sferturi din acestea sunt negre.
nainte de a fi fcut selecia, am fost tentai s credem c amestecul
necunoscut este din bile albe i bile negre, n cantiti egale. Dup ce am extras
selecia, este clar c a trebuit s ne schimbm prerea i s ncepem s credem c
bilele negre sunt mai numeroase dect bilele albe.
Bayes a demonstrat o teorem care indic exact cum trebuie modificate, pe
baza datelor furnizate de selecie, prerile avute nainte de efectuarea
experimentului. Aceast teorem are o utilitate limitat, ea nefiind capabil a
construi o nou judecat. Prin urmare, ne ndreptete numai la a caracteriza o
judecat a priori, dac este rezonabil sau nu. Totui, aceast teorem constituie
nceputul ntregii teorii moderne a statisticii, bazate pe raionamentul inductiv.
120

Informatizare n educaie fizic i sport

Cu toate c ne-am propus s ne limitm la statistica aplicat cu ajutorul


computerelor, suntem nevoii, nc o dat, s facem o incursiune n teoria statisticii,
ntr-o zon filosofic a ei, n intenia, sperm scuzabil, de a sublinia efectele
dezagreabile ale folosirii incorecte a instrumentului statistic.
ncepem cu supoziia c cititorul i-a pus cndva urmtoarea ntrebare: ct
exact putem cunoate un lucru sau un fenomen? Practic, ce-ar trebui s facem, s
zicem, atunci cnd vrem s tim exact ct neghin se afl ntr-o cantitate de gru?
Rspunsul este evident: s-o numrm sau s-o cntrim. Dac aceast cantitate este
mare, cum ar fi cea dintr-un siloz, atunci rezult clar, c ne este, practic, imposibil
cunoaterea exact, prin urmare suntem nevoii s ne limitm la o cunoatere
aproximativ. Fie c nu putem, fie c declarm iniial c nu ne intereseaz o
cunoatere exact, facem apel la noiunea de aproximativ, deci acceptm un
rspuns probabil exact, ceea ce constituie apanajul statisticii.
Statistica aplicat ne sugereaz, pentru exemplul de mai sus, o soluie
practic: cea de a extrage la ntmplare o prob (eantion), o cantitate mic de
amestec de gru cu neghin (s zicem 100 grame). Numrm ct neghin se afl
ntr-o sut de grame, apoi printr-o regul aritmetic (de trei simpl) aflm ct
neghin se afl n ntreg silozul. Procedeul este raional i justificat numai n
ipoteza c amestecul de gru i neghin din ntreg silozul este omogen, altfel,
rspunsul la ntrebare risc s fie att de aproximativ, nct nu putem avea nici o
garanie c el nu este chiar greit.
Statistica teoretic conine o mulime de teoreme care, aplicate corect, reduc
riscul de a trage o concluzie greit n astfel de cazuri (ca n exemplul de mai sus).
Vrem s spunem c teoria statistic utilizeaz teoreme bazate pe raionamente
inductive i deductive, substituind neputinei noastre de cunoatere exact o form
artificial de cunoatere; concret, acceptm un artificiu numit risc sau inventm un
aa-numit factor de risc.
n general spus, teoria statistic nu poate face altceva dect s amelioreze
un raionament aprioric. Uneori, ameliorarea este nesemnificativ. De pild, dac
lum, la ntmplare, o alt cantitate de gru amestecat cu neghin i obinem
acelai rezultat (ca urmare a ntmplrii), nimic nu ne ndreptete s
concluzionm c proba face parte din grul silozului menionat n exemplul de mai
sus.
Prin urmare, nu trebuie s fim surprini c statisticianul ncepe un calcul
statistic alegnd un numr pe care-l numete factor de risc. Dac factorul de risc
este 0.05, aceasta nseamn c el a acceptat c, din alte 100 de situaii similare
(experiene, eantioane), 5 s poat fi greite, sau mai corect spus, 5 s conduc la
alte concluzii. Uneori este mai elegant s se ntrebuineze termenul opus riscului,
sub denumirea de coeficient de ncredere. Dac coeficientul de ncredere este de
0.95, aceasta nseamn c a fost adoptat un demers statistic care va fi corect, n
medie, n 95 de cazuri din 100.
Reamintim c unele raionamente deductive pot fi organizate modal i
formal, constituind silogismele. ntr-un silogism, aa cum acestea au fost concepute
121

Autor: Prof.univ.dr. Grap Florin

de Aristotel, se pornete de la o premiz major, se trece printr-o premiz minor i


se ajunge la o concluzie silogistic. De exemplu, plecnd de la enunul (sau
judecata) c toi campionii sunt persoane inteligente i trecnd prin enunul X
este un campion, rezult concluzia: X este o persoan inteligent. Evident,
concluzia este adevrat numai n msura n care premizele sunt adevrate. Acest
exemplu este tipic pentru modalitatea de cunoatere determinist, unde concluzia
este ntotdeauna cert.
ntr-o modalitate de cunoatere probabilistic, cel puin una dintre premize
este nlocuit cu o supoziie, fapt ce conduce la o concluzie nesigur, incert.
De exemplu, enunul probabil c toi campionii sunt persoane inteligente,
asociat cu aceiai premiz X este un campion, conduce la concluzia: X este
probabil o persoan inteligent.
Enunul probabil c toi campionii sunt persoane inteligente implic
acceptarea faptului c ar putea exista i campioni care nu sunt persoane inteligente.
Aceast situaie ne ndreptete s atam fiecrui campion, n mod artificial, o
probabilitate medie de a fi o persoan inteligent. Dac marea majoritate a
campionilor este constituit din persoane inteligente, atunci probabilitatea ca unul
oarecare, s zicem X, s fie o persoan inteligent este foarte mare (un numr
foarte apropiat de 1). Cu alte cuvinte, dintr-un raionament probabilistic nu rezult
o concluzie cert, deci nu este cert c X este o persoan inteligent, dar nici
contrariul nu poate fi susinut. n alte situaii, probabilitatea este att de mare, nct
ea poate fi nlocuit cu certitudinea, fr s punem la ndoial raionamentul
probabilistic (baza calculelor statistice).
Raionamentele probabilistice, de tipul logicii aristotelice (incluznd
soritul), precum i cele probabilistice dezvoltate de logicienii medievali nu sunt
singurele raionamente care intermediaz cunoaterea. n ultimile decenii s-a
dezvoltat o teorie a seturilor vagi (sau fuzzy), elaborat de un savant american de
origine ceh, Zadeh.
ntr-un raionament Fuzzy, fiecrui element al mulimii msurate i se
ataeaz o etichet (un scor, o categorie, etc.) care, la fel ca i probabilitatea, poate
fi exprimat printr-o cifr cuprins ntre 0 i 1. De exemplu, n silogismul de mai
sus, putem nlocui premiza major cu o prere: toi campionii sunt persoane mai
mult sau mai puin inteligente. Acest enun nu trebuie neles ca o restricie, ci mai
degrab ca o renunare la o exigen categoric. Practic, faptul nseamn c se
admit mai multe grade de inteligen, iar delimitarea dintre inteligen i noninteligen devine vag. Concluzia ce rezult dintr-un raionament vag este
deasemenea vag (X este o persoan mai mult sau mai puin inteligent), dar
evident diferit de cea determinist sau probabilistic.
n rezumat, trebuie spus c statistica, dei utilizeaz raionamente corecte,
poate duce la concluzii nesigure. De aceea, prudena noastr trebuie s se manifeste
nc din limbaj. Ni se pare nu numai elegant, dar i corect fa de beneficiarii
concluziilor noastre, s ncepem prezentarea acestora, s zicem, astfel: Gradul de
122

Informatizare n educaie fizic i sport

ncredere pe care suntei ndreptii s-l avei n rezultatele acestui experiment este
de ....

Unitatea de studiu VIII.5. Parametrii (uzuali) de sintez


Aceti parametri caracterizeaz intrinsec irul de rezultate ale unei msurri.
Se pot alege, dup preferin sau comoditate, fie rezultatele care arat tendina de
grupare n jurul unei valori centrale, fie pe cele care denot tendina de mprtiere
a lor n raport cu un reper, de obicei, central.
Oricum, este vorba de o tendin, ca expresiesintetic. De aceea, aceti
parametri se mai numesc parametri de tendin.
Ne facem datoria s prezentm parametrii de tendin, nu altfel dect i
menioneaz standardul romnesc (STAS 7122 72).
Indicii de grupare conin:
- media aritmetic;
- mediana;
- modul;
- valoarea central.
Sub denumirea de indici de mprtiere figureaz:
- abaterea medie ptratic;
- dispersia;
- amplitudinea;
- coeficientul de variaie;
- abaterea medie absolut;
- coeficientul de asimetrie;
- momentul de sondaj;
- momentul central;
- coeficientul de boltire;
- excesul.
Evident, nu toi acetia se pot numi uzuali. Chiar i aceia pe care noi i
considerm uzuali, nu vor fi tratai ca formule, modele matematice sau algoritmi de
calcul, ci doar ca semnificaii sau precauii.

Rezumatul unitii de studiu


Cursul prezint noiunile generale i uzuale ale statisticii cu aplicare n
educaie fizic i sport.

Bibliografie
Adrian Gagea

Curs de Informatic i Statistic, A.N.E.F.S., Bucureti,


1996;
123