Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
IA este legat de automatizarea activitilor pe care noi le asociem cu gandirea uman, activiti cum
ar fi rezolvarea problemelor, luarea deciziilor, invarea.
IA este legat de efortul de a face calculatoarele s gandeasc, de a inzestra mainile cu minte, in
sensul cel mai literal
IA este studiul proceselor de calcul ce fac posibile percepia, raionamentul i aciunea.
Programe de IA
Programe convenionale
Natura Prelucrrii
n principal simbolic
n principal numeric
Natura intrrilor
Pot fi incomplete
Obligatoriu complete
Cutarea
n principal euristic
Algoritmic
Explicaii
Ofer explicaii
Scopul principal
Cunoaterea
Date i informaii
Structura
Separarea cunoaterii de
control
Natura ieirilor
Pot fi incomplete
ntreinerea i actualizarea
cunoaterii
Uzual dificil
Hardware
Capacitate de raionament
Da
Nu
1967: ncep lucrrile la INTERNIST, primul sistem expert pentru diagnostic medical, de ctre A. Pople i J.
Myers, n prezent denumit CADUCEUS, funcional din 1982.
1970: Apare limbajul PROLOG realizat de Alain Colmerauer i Roussel (Frana).
1973: Sistemul expert MYCIN pentru diagnostic medical.
n anii 80: Se nfiineaz programul ESPRIT (European Strategic Program for Research in Information
Technology) pentru Comunitatea European.
1994: PEGASUS - program inteligent pentru recunoaterea vorbirii.
1997: calculatorul IBM Deep Blue l nvinge pe campionul mondial la ah Garry Kasparov!
1999: Programe de extragere a informaiei bazate pe IA cum ar fi crabii (viermii) web (Web crawlers) devin instrumente
eseniale pe web.
2000: Roboi-animale interactivi devin disponibili comercial (Sony - AIBO). MIT produce Kismet, un robot capabil s
exprime emoii. Robotul Nomad de la Carnegie Mellon exploreaz zone ndeprtate din i localizeaz meteorii .
2002: Un prototip de avion-robot proiectat pentru misiuni militare zboar la 7,500 feet i atinge o vitez de 224 mph.
Apar camere CCTV folosite pentru prognoza comportamentului, care pot juca un rol important n lupta impotriva
crimei. Softul (Cromatica), a fost dezvoltat la London's Kingston University
6.Care sunt etapele de rezolvare a unei probleme cu calculatorul, respectiv de ctre om?
Exista trei cerinte minimale ale oricarei activitati de rezolvare a problemelor cu ajutorul calculatorului:
(1)
O structura simbolica care sa poata reprezenta descrierea initiala a problemei si fiecare obiect
candidat la solutie.
(2)
O multime de instrumente computationale capabile sa transforme descrierea unui obiect (structura
simbolica) intr-o noua descriere in scopul de a investiga sistematic toti candidatii la solutie.
(3) O metoda de planificare efectiva care sa indice ordinea de aplicare a transformarilor astfel incit solutia
problemei sa fie gasita cit mai repede.
Etape rezolvare probleme de catre om:
Analiza problemei
Anticiparea rezolvrii problemei
Obinerea soluiei
Evaluarea rezolvrii problemei
Valorificarea rezolvrii problemei
b)
1) Abstractizarea - nseamn eliminarea detaliilor inutile i pstrarea
elementelor eseniale rezolvrii problemei
2) Determinarea strii iniiale
3) Determinare strii finale
4) Extragerea operatorilor (aciunilor posibile)
5)Pornirea unei strategii de cutare n spaiul strilor
14.Dai exemple de probleme in cazul crora este util folosirea unei euristici.
1.Pentru explorarea unei hrti funcia h(n) poate fi distana n linie dreapt de la
punctul current la punctul final (numit i Heuristic Straight Line Distance hSLD).
2.Pentru umplerea unui rucsac cu obiecte: h(n) poate fi spaiul liber care rmne
15. Tehnicile de cutare exhaustiv se deosebesc de tehnicile de cutare euristic prin faptul
c:
a. sunt mult mai eficiente;
b. parcurg arborele soluiei pe orizontal;
c. conin informaii care confirm c o anumit cale este mai bun decat alta;
d. parcurg intregul arbore pentru a gsi toate soluiile posibile.---------
n1
:
nj
:
nn
wi1
wij
ni
win
1i
N-vector de intrare
w-vector ponderi sinaptice
sigma-functia
n-semnal iesire
20.Facei
o comparaie sintetic intre abordarea algoritmic i cea neuronal (conexionist)
20.
b)-achiziionarea uoar a cunoaterii, prin prelucrarea ct mai simpl a expertizei de la experii umani;
-exploatarea eficient a coleciei de cunotine;
-uurina de a efectua diverse operaii (adugare, modificare, eliminare) asupra cunotinelor
din list, cea mai complex regul (cel mai mare numr de fapte in premis) sau cea mai des utilizat. De calitatea
acestei alegeri depind performanele motorului de inferene, care va gsi mai rapid sau mai lent soluia problemei.
Aplicarea unuia sau altuia dintre criterii depinde de contextul in care se gsete baza de cunotine in momentul
respectiv.
Execuia regulii alese const in adugarea unuia sau mai multor fapte in baza de fapte. Este posibil, de asemenea, ca in
aceast etap s se fac apel la proceduri externe (acces la baze de date sau la procesoare de tabele, vezi fig. 2.3) sau la
intrebri puse utilizatorului. Pentru rezolvarea unei probleme, motorul de inferene execut mai multe cicluri de baz i
se oprete in funcie de modul de raionament utilizat.
50.De ce strategia de control inainte este preferat in problemele cu o plaj mare de soluii?
a)Pentru a nu mai pierde timp cu reveniri.
b)Ac strategie porneste de la starea initiala de fapte descrisa prin enuntul problemei iar prin aplicarea unor regului se
genereaza succesiv variante de solutii pana cand se obtine un raspuns satisfacator in functie de obiectivul problemei, de
aceea se mai spune ca este o strategie dirijata de fapte.
Se folosesc 2 categ de reguli:
-reguli de inferenta ale mecanismelor logice de baza ale sistemulu rezolutiv
-reguli de inferenta specifice, definite prin enunt si care se ref modul de generare a termenilor, a simbolurilor relationale
sau la restrictii care pot sa reduca spatial problemei
Operatorii pot fi exprimati prin reguli, ei contribuind la generarea starilor ulterioare in procesul de cautare a solutiei.
Structura generala a strategie de control inainte:contextul de stare initiala;operator (regula 1);contextul de stare
succesiva 1;a"operator(regula 2);contextul de stare succesiva 2>.
Tinand seama ca prin aplicarea operatorilor se obtin fapte(date) noi => ca la fiecare pas se pot obtine derivari valabile
prin aplicarea mai multor reguli sau operatori, insa numai una se afla pe lantul inferentelor care conduce la solutie. Pt ca
nu se cunoaste acea regula se genereaza toate faptele derivabile dintr-o stare.
Astfel se obtine un arbore ale carui noduri reprezinta puncte in spatiul problemei, iar selectarea solutiei se realiz prin
aplicarea unei proceduri de cautare in acest spatiu. Metodele care se bazeaza pe strategia de control inainte se numesc
metode productive sau deductive, strategia fiind dirijata de datele problemei(de jos in sus).
65.Se consider problema celor dou cni: Presupunem c dispunem de dou cni, una de 3l
si alta de 4l. Nici una nu este marcat. Cele dou cni pot fi umplute cu ap. Problema este de
a avea exact 2l de ap n cana mai mare. S se descrie spaiul strilor, s se defineasc
operatori adecvati si s se rezolve problema.
umple cana A (A)
umple cana B (B)
toarn apa din cana A n cana B (AB)
toarn apa din cana B n cana A (BA)
vars cana A (A)
vars cana B (B)
A si B
0
0
1
1
Non B
0
1
0
1
0
0
0
1
A Si (Non B)
1
0
1
0
0
0
1
0
1
1
1
1
B
0
0
1
1
A si B
0
1
0
1
0
0
0
1
Non (A si B) Non A
1
1
1
0
Non B
1
1
0
0
f
1
1
1
0
1
1
1
1
B
0
0
1
1
A sau B
0
1
0
1
0
1
1
1
Non B
1
1
0
0
(Non A) si (Non B)
1
0
1
0
f
1
0
0
0
1
1
1
1
71.Gsii formula compus din calculul propoziiilor care are urmtoarea proprietate: are
valoarea adevrat atunci cand cele dou propoziii componente au valori de adevr diferite.
Not: este vorba de o funcie logic standard, nu de poveti.
Sau exclusiv
72.Care este forma normal disjunctiv pentru formula a crei tabel de adevr este:
p q f(p,q)
1 1 0
1 0 1
0 1 0
0 0 1
a)(pq)(pq)
b)(pq)(pq)bun
73.S se completeze spaiile goale ale tabelei de adevr ataate formulei (pp)p:
p
0
1
pp
1
1
(pp)p
1
0
Q
1
0
1
0
Non Q
0
1
0
1
P sau (non Q)
1
1
0
1
Non P
0
0
1
1
(Non P) sau Q
1
0
1
1
f
1
0
0
1
81. Care sunt, dup prerea voastr directiile de actiune viznd realizarea unor interfee
inteligente om-calculator? (Informatica clasic, SE, RNA, alte abordri). Justificati folosind
cinci fraze.
In opinia mea, realizarea unei interfete cu adevarat inteligente om-masina presupune utilizarea unui sistem hibrid SERNA. Am ales acest sistem hibrid deoarece SE au avantajul de a elabora rationamente complexe datorita motorului de
inferenta, iar RNA au avantajul de a invata din exemple. Astfel, ceea ce invata un RNA poate fi trecut in baza de
cunostinte al unui SE. Pentru realizarea acestui lucru, avem nevoie de un sistem care sa poata prelucra atat simboluri,
cat si subsimboluri. Dupa cum se observa, cele 2 abordari se completeaza reciproc, neajunsurile unuia fiind compensate
de avantajele celuilalt.
Q
0
1
0
1
P sau Q
0
1
1
1
P si (P sau Q)
0
0
1
1
P (Q P)-realizabila
Q->P
0
0
1
1
~ P ~ (P Q)-contradictie
P
Q
0
0
0
1
1
0
1
1
P (Q P) P-realizabila
Q
0
0
1
1
(P ~ Q) (~ P Q)-realizabila
Non P
1
1
0
0
P
0
0
1
1
Q
0
1
0
1
P->(Q->P)
0
1
0
1
1
0
1
1
P->Q
1
1
0
1
P->Q
Non (P->Q)
0
0
1
0
P si (P->Q)
0
1
0
1
Non Q
1
0
1
0
0
1
1
1
1
1
0
1
P sau (Non Q)
1
0
1
1
f
0
0
0
0
F
0
0
0
1
Non P
1
1
0
0
(Non P) sau Q
1
1
0
1
0
0
1
1
f
1
0
0
1
2
8
6
3
5
87. Unicornul este mamifer dac este cornut. Dac unicornul este fie nemuritor, fie mamifer,
atunci este cornut. Dac unicornul este un animal mitologic atunci este nemuritor, dar dac
nu este un animal mitologic, atunci este un mamifer muritor.
a) Codificati aceste afirmatii n logica propozitiilor.
b) Folositi rezoluia pentru a demonstra c unicornul este mamifer.
a) Codificai aceste afirmaii n logica propoziiilor.
M este mamifer
C este cornut
N este nemuritor
L animal mitologic
Oricare x, C(x)->M(x)
Oricare x, N(x) SAU M(x) -> C(x)
Oricare x, L(x) -> N(x)
Oricare x, Non(L(x))->Non(N(x))
b) Folosii rezoluia pentru a demonstra c unicornul este mamifer.
(A1) C->M
(A2) N sau M ->C
(A3) L -> N
(A4) Non(L)->Non(N)
De demonstrat: M(x)
(C1) Non(C) sau M
(C2) Non(N) sau C
(C2) Non(M) sau C
(C3) Non(L) sau N
(C4) L sau Non(N)
(C5) Non(M)
89.Se consider urmtorul arbore al unui joc. Folosind algoritmul minimax completai
valorile in toate nodurile arborelui. Ilustrai folosirea tieturii -.
90.Se consider urmtorul arbore al unui joc. Folosind algoritmul minimax completai
valorile in toate nodurile arborelui i indicai calea aleas de juctorul max.
91.Se consider arborele de joc de mai jos n care nodurile ptrat sunt noduri Max si cele cerc
sunt Min. S se completeze arborele folosind metoda tieturii alfa-beta.
R6 dac A i C i D atunci E
R7 dac A i C i D i E atunci I
R8 dac A i I atunci T
R9 dac X i E i I atunci J
R10 dac B i D i J i I atunci K
R11 dac I i J i K atunci S
Folosind raionamentul deductiv i luand in considerare prima regul aplicabil, s se traseze
un arbore al gsirii scopului (S).
97.Se consider arborele de joc de mai jos. Identificai nodurile Max i cele Min, apoi aplicai
metoda tierii alfa-beta.
max
min
max
min