Sunteți pe pagina 1din 21

max

1.Deosebiri intre Ia si inteligenta naturala.


Inteligena natural este definit [1] ca fiind capacitatea de a inva sau inelege din experien, abilitatea de a
achiziiona i memora cunotine, capacitatea de a rspunde rapid i eficient la probleme noi, utilizarea facultii de a
raiona. Altfel spus, inteligena poate fi definit ca abilitatea de a achiziiona cunotine i de a le utiliza folosind
gandirea i raionamentul.

IA este legat de automatizarea activitilor pe care noi le asociem cu gandirea uman, activiti cum
ar fi rezolvarea problemelor, luarea deciziilor, invarea.
IA este legat de efortul de a face calculatoarele s gandeasc, de a inzestra mainile cu minte, in
sensul cel mai literal
IA este studiul proceselor de calcul ce fac posibile percepia, raionamentul i aciunea.

2.Deosebiri intre programele de IA i programele informatice convenionale.


Criteriul

Programe de IA

Programe convenionale

Natura Prelucrrii

n principal simbolic

n principal numeric

Natura intrrilor

Pot fi incomplete

Obligatoriu complete

Cutarea

n principal euristic

Algoritmic

Explicaii

Ofer explicaii

Uzual nu ofer explicaii

Scopul principal

Cunoaterea

Date i informaii

Structura

Separarea cunoaterii de
control

Controlul este integrat cu datele i


informaiile

Natura ieirilor

Pot fi incomplete

Obligatoriu corecte i complete

ntreinerea i actualizarea
cunoaterii

Relativ uoar datorit


modularitii

Uzual dificil

Hardware

n principal PC-uri i staii


Toate tipurile de calculatoare
de lucru

Capacitate de raionament

Da

Nu

3.Definiii ale IA.


IA este domeniul de studiu care i propune s explice i s modeleze comportamentul inteligent n termenii
proceselor de calcul
Din punct de vedere ingineresc, IA se ocup cu generarea reprezentrilor i procedurilor care n mod automat i
autonom permit rezolvarea problemelor rezolvate pn acum numai de oameni.
IA este legat de automatizarea activitilor pe care noi le asociem cu gndirea uman, activiti cum
ar fi rezolvarea problemelor, luarea deciziilor, nvarea
IA este legat de efortul de a face calculatoarele s gndeasc, de a nzestra mainile cu minte, n
sensul cel mai literal
IA este studiul proceselor de calcul ce fac posibile percepia, raionamentul i aciunea

4.Indicai cinci momente eseniale din istoria IA.


1936: Alan Turing prezint o main capabil s soluioneze orice problem din matematici cu ajutorul unui
alfabet i al unui set de reguli.
1950: Isaac Asimov prezint trei legi ale roboticii.
1956: Newell, Shaw i Simon creeaz programul numit Logic Theorist care n 1957 devine General Problem
Solver. Se folosesc tehnici recursive pentru soluionarea problemelor matematice n logica propoziiilor.
1956: La colocviul de la Darthmouth College din New Hampshire (SUA) se lanseaz termenul de inteligen
artificial de ctre John McCarthy acceptat unanim pentru a desemna o nou tiin i tehnologie.
1959: Apare limbajul LISP, primul utilizat pe scar larg n inteligena artificial (John McCarthy).
1965: ncepe proiectul DENDRAL, primul sistem expert, destinat analizei structurilor moleculare (B. Buchanan, E.
Feigenbaum, J. Lederberg). Logica Fuzzy-Zadeh.

1967: ncep lucrrile la INTERNIST, primul sistem expert pentru diagnostic medical, de ctre A. Pople i J.
Myers, n prezent denumit CADUCEUS, funcional din 1982.
1970: Apare limbajul PROLOG realizat de Alain Colmerauer i Roussel (Frana).
1973: Sistemul expert MYCIN pentru diagnostic medical.
n anii 80: Se nfiineaz programul ESPRIT (European Strategic Program for Research in Information
Technology) pentru Comunitatea European.
1994: PEGASUS - program inteligent pentru recunoaterea vorbirii.
1997: calculatorul IBM Deep Blue l nvinge pe campionul mondial la ah Garry Kasparov!
1999: Programe de extragere a informaiei bazate pe IA cum ar fi crabii (viermii) web (Web crawlers) devin instrumente
eseniale pe web.
2000: Roboi-animale interactivi devin disponibili comercial (Sony - AIBO). MIT produce Kismet, un robot capabil s
exprime emoii. Robotul Nomad de la Carnegie Mellon exploreaz zone ndeprtate din i localizeaz meteorii .
2002: Un prototip de avion-robot proiectat pentru misiuni militare zboar la 7,500 feet i atinge o vitez de 224 mph.
Apar camere CCTV folosite pentru prognoza comportamentului, care pot juca un rol important n lupta impotriva
crimei. Softul (Cromatica), a fost dezvoltat la London's Kingston University

5.Ce se nelege prin complexitatea problemelor?


Se definete complexitatea algoritmului ca fiind numrul de operaii de efectuat, n funcie de
dimensiunea intrrii (n exemplele precedente, n funcie de n).

6.Care sunt etapele de rezolvare a unei probleme cu calculatorul, respectiv de ctre om?
Exista trei cerinte minimale ale oricarei activitati de rezolvare a problemelor cu ajutorul calculatorului:
(1)
O structura simbolica care sa poata reprezenta descrierea initiala a problemei si fiecare obiect
candidat la solutie.
(2)
O multime de instrumente computationale capabile sa transforme descrierea unui obiect (structura
simbolica) intr-o noua descriere in scopul de a investiga sistematic toti candidatii la solutie.
(3) O metoda de planificare efectiva care sa indice ordinea de aplicare a transformarilor astfel incit solutia
problemei sa fie gasita cit mai repede.
Etape rezolvare probleme de catre om:
Analiza problemei
Anticiparea rezolvrii problemei
Obinerea soluiei
Evaluarea rezolvrii problemei
Valorificarea rezolvrii problemei

7.Ce este graful de rezolvare a unei probleme?


Un arbore care pstreaz urmele diferitelor reguli aplicate i ale strilor rezultate se numete arbore de cutare.
cutare.
Starea sau strile iniiale reprezint nodul rdcin al arborelui. Aplicarea unei reguli asupra unui nod conduce la apariia unui
succesor al acestui nod.

8.Care sunt principalele componente ale IA?


a)Componente principale
a.1. Baza de cunotine este reprezentat ca o structur de date ce conine ansamblul cunotinelor specializate introduse
de ctre expertul uman.
a.2. Mecanismul de inferen preia cunotinele din baza de cunotine ce sunt utilizate pentru construirea
raionamentului, elaboreaz planul de rezolvare al problemei i execut aciunile prevzute n planul de rezolvare.
a.3. Baza de fapte este reprezentat de o memorie auxiliar ce conine toate datele utilizatorului (faptele iniiale ce
descriu enunul problemei de rezolvat) i rezultatele intermediare produse n cursul procedurii de deducie.
b)Domeniile (componentele) clasice ale IA sunt:
$ interfeele, ce asigur:
- percepia vizual;
- imagine pe calculator;
- tratarea automat a cuvintelor;
$ raionamentele, cuprind:
- sisteme expert;
- demonstrarea teoremelor;
$ instrumentele, conin:
- baze de cunotine;
- reprezentarea cunotinelor;
- maini specializate / maini LISP.

De asemenea, la intersecia acestor domenii, IA mai conine:


- traducerea automat;
- inelegerea limbajelor naturale;
- metodologie-ajutor in programare;
- baze de date deductive.

9.Indicai domeniile aplicative ale inteligenei artificiale.


$ Rezolvitoare generale de probleme
$ Sisteme expert
$ Prelucrarea limbajului natural
$ Recunoaterea formelor
$ Robotica
$ Invmantul asistat de calculator

10.Care sunt etapele de rezolvare a unei probleme de IA?


a)
Rezolvarea unei probleme const n gsirea unui drum n spaiul strilor dintr-o stare iniial ntr-o stare
final.
Este un proces de cutare n care se folosesc reguli i o strategie de control.
n IA cutarea are dou semnificaii majore:
$ cutarea unui drum spre scop;
$ cutarea unei soluii (este un caz mai general implicnd cutarea ntr-un spaiu mai mare de soluii
posibile).

b)
1) Abstractizarea - nseamn eliminarea detaliilor inutile i pstrarea
elementelor eseniale rezolvrii problemei
2) Determinarea strii iniiale
3) Determinare strii finale
4) Extragerea operatorilor (aciunilor posibile)
5)Pornirea unei strategii de cutare n spaiul strilor

11.Indicai cateva avantaje i cateva limite ale IA.


Avantaje:
-Permite invatarea cunostintelor pe parcursul vietii masinii ce foloseste IA
-Permite rezolvarea anumitor probleme fara a oferi date de intrare complete(demonstratii matematice de
exemplu)
-Simuleaza gandirea,neffind nevoie de un algoritm concret pentru rezolvarea fiecarei probleme in parte
Limite:
-Sistemele actuale nu coreleaza regulile de bun simt pe care noi le invatam pe parcursul vietii,si s-au dovedit a
fi greu de implementat in baza de cunostinte a masinilor ce folosesc IA.

12.Care sunt principalele strategii de control?


Prin strategia de control se nelege selectarea, filtrarea regulilor ce vor fi aplicate i nregistrarea istoricului
aciunilor deja desfurate. Strategiile de control pot fi:
$ strategii irevocabile (ireversibile) - la care aplicarea unei reguli conduce la excluderea ei n viitor;
$ strategii tentative (cu revenire - prin ncercri succesive) n care se poate reveni la alegerea unei reguli.
Strategiile de control pot fi reprezentate convenabil prin grafuri (grafe) sau arbori.

13.Ce se inelege prin euristic i in ce const aplicarea ei?


Unele probleme conduc, in cutarea soluiei optime, la un numr foarte mare de pai (explozie combinatorial). In
aceste cazuri se renun la cutarea soluiei optime in favoarea unei soluii bune sau foarte bune. O astfel de strategie se
numete euristic. Termenul vine din grecete (heuristikein = a descoperi) i desemneaz studiul metodelor i regulilor
descoperirii i inveniei. O metod euristic este o tehnic de imbuntire a eficienei cutrii, eventual sacrificand cerine
de completitudine. In general o euristic este o regul euristic, o strategie, o simplificare ce limiteaz semnificativ
cutarea soluiei in spaii mari de probleme.

14.Dai exemple de probleme in cazul crora este util folosirea unei euristici.
1.Pentru explorarea unei hrti funcia h(n) poate fi distana n linie dreapt de la
punctul current la punctul final (numit i Heuristic Straight Line Distance hSLD).
2.Pentru umplerea unui rucsac cu obiecte: h(n) poate fi spaiul liber care rmne

n rucsac (sau invers volumul/greutatea obiectului ales).


3.Pentru un puzzle h(n) poate fi numrul de piese aflate n pozitii greite sau
suma distanelor pieselor pn la poziia lor final, sum evaluat ca suma distanelor Manhattan a
fiecrei piese pn la poziia ei final (distana Manhattan se mai numete i city block distance i este
distana n linie dreapt fr a merge n diagonal).

15. Tehnicile de cutare exhaustiv se deosebesc de tehnicile de cutare euristic prin faptul
c:
a. sunt mult mai eficiente;
b. parcurg arborele soluiei pe orizontal;
c. conin informaii care confirm c o anumit cale este mai bun decat alta;
d. parcurg intregul arbore pentru a gsi toate soluiile posibile.---------

16. Prin cutarea soluiilor in IA se inelege:


a. cutarea tuturor soluiilor care leag nodul rdcin de nodul int;
b. cutarea unei clase de obiecte cu atribute date;
c. cutarea unui obiect descris de utilizator;
d. cutarea unei ci in graful orientat al nodurilor, cale care s duc la int.---------------

17.Indicai cinci caracteristici eseniale ale creierului uman.


este robust i tolerant la defecte
este flexibil (se poate adapta unui nou context prin nvare)
poate prelucra informaii vagi, probabilistice, zgomotoase sau inconsistente
este caracterizat de un nalt paralelism
este mic, compact i disip foarte puin energie.

18.Care sunt principalele caracteristici ale reelelor neuronale artificiale (RNA)?


O reea neuronal are trei caracteristici generale:
uniti de calcul interconectate, numite neuroni
reguli recursive pentru modificarea ponderilor conexiunilor dintre neuroni
reguli de calcul simple.
posibilitatea de a nva din exemple.
pot fi antrenate, pot nva: noi asocieri, noi modele, noi dependene funcionale
Reprezentarea distribuit a informaiei: informaia nvat de reea este stocat n toat structura de ponderi a
reelei;
Capacitate de generalizare, n cazul unor situaii neconinute n datele de intrare. Aceast capacitate de
interpolare depinde de dimensiunea reelei: cu ct crete dimensiunea reelei (numrul de neuroni din stratul
ascuns), scade capacitatea de generalizare (dar se mbuntesc performanele pe setul de antrenare);
Tolerana la zgomot: reelele pot nva i n condiiile n care datele sunt afectate de zgomot;
Rezistena la distrugere parial: reeaua poate opera i dac se distruge o parte a sa, datorit reprezentrii
distribuite a informaiei;
Rapiditate n calcul: r.n. consum mult timp n nvare, dar odat antrenate calculeaz rapid ieirea pentru o
anumit intrare.

19.Indicai (grafic) un model de neuron artificial.

n1
:

nj
:
nn

wi1
wij

ni

win

1i
N-vector de intrare
w-vector ponderi sinaptice
sigma-functia
n-semnal iesire

20.Facei
o comparaie sintetic intre abordarea algoritmic i cea neuronal (conexionist)
20.

de rezolvare a unei probleme.


Algoritmul este o metoda de rezolvare a mai multor probleme de acelasi tip, caracterizata prin
generalitate (nu exista problema din clasa respectiva nerezolvabila), corectitudine (solutia
furnizata este corecta) si finitudinea (solutia se furnizeaza dupa un numar finit de operatii).
Algoritm-o secventa finita si ordonata de reguli a caror parcurgere permite,pornind de la o
multime de date de intrare sa obtinem in mod eficient rezultatele concrete ale problemei.
Reelele neuronale artificiale (limba englez: Artificial Neural Networks - ANN) au ca referin sistemul nervos
uman, att ca model de organizare ct i de funcionare. Capacitatea fiinelor umane de a percepe i memora informaii
noi prin intermediul unui proces de nvare a motivat cercettorilor n domeniu dorina de a dezvolta un sistem
artificial, capabil s ndeplineasc anumite funcii, pe baza unui proces de instruire (antrenare) i nu pe baza unei
programri algoritmice.

21.Ce condiii trebuie s indeplineasc o clas de probleme pentru a putea fi abordat cu


ajutorul reelelor neuronale?
- reprezentarea distribuita a informatiei : informatia din retea este stocata in mod distribuit ( in
structura de ponderi ), ceea ce face ca efectul unei anumite intrari asupra iesirii sa depinda de
toate ponderile din retea .
- capacitatea de generalizare in cazul unor situatii necontinute in datele de instruire . Aceasta
caracteristica depinde de numarul de ponderi, adica de dimensiunea retelei . Se constata ca
cresterea dimensiunii retelei duce la o buna memorare a datelor de instruire , dar scad
performantele asupra datelor de testare , ceea ce inseamna ca RNA a pierdut capacitatea de
generalizare . Stabilirea numarului optim de neuroni din stratul ascuns , care este o etapa cheie in
proiectarea unei RNA , se poate face alegand valoarea de la care incepe sa descreasca
performanta RNA pe setul de testare.
- toleranta la zgomot : RNA pot fi instruite , chiar daca datele sunt afectate de zgomot ,
diminuandu-se - evident - performanta ei .
- rezistenta la distrugerea partiala : datorita reprezentarii distribuite a informatiei , RNA poate
opera si in cazul distrugerii unei mici parti a ei .
- rapiditate in calcul : RNA consuma mult timp pentru instruire , dar odata antrenate vor calcula rapid iesirea retelei
pentru o anumita intrare .

22.Dai 3 exemple de aplicaii ale RNA.


Predicii a unor serii temporale
Clasificri
Recunoatere de tipare
Recunoatere vocal
Scanarea retinei
nvarea robotului care se verific n mod constant cu un om
Astfel implementri ale reelelor neurale, legate de sectorul bussines se ntlnesc n:
previziuni financiare
controlul proceselor industriale
cercetri de pia
validri de date pe baz de clasificri i de tipare
management de risc
previziuni de marketing

23.Care sunt obiectivele sistemelor expert?


a)O sintez a definiiilor SE conduce la urmtoarele idei [1]:
- sistemele expert urmresc reconstituirea raionamentului uman pe baza
expertizei preluate de la experii umani;
- sistemele expert posed cunotine i capacitate de a face raionamente;
- sistemele expert sunt concepute pentru achiziia i exploatarea cunoaterii dintrun
domeniu particular, numit domeniul problemei;
- sistemele expert se bazeaz pe principiul separrii cunoaterii de programul care
trateaz aceast cunoatere.

b)-achiziionarea uoar a cunoaterii, prin prelucrarea ct mai simpl a expertizei de la experii umani;
-exploatarea eficient a coleciei de cunotine;
-uurina de a efectua diverse operaii (adugare, modificare, eliminare) asupra cunotinelor

24.Care sunt etapele fundamentale de folosire a unui sistem expert?


- Dezvoltarea -obtinerea bazei de cunostinte de la expertii umani, construirea unui motor de inferenta
- Consultarea exploatarea utilizatorilor (raspunsuri si intrebari)
- Imbunatatirea printr-un proces de prototipizare

25.Indicai cateva asemnri i deosebiri intre SE i experii umani.


Asemanari:
-sistemele expert trebuie sa fie capabile sa explice rationamentele facute si sa
argumenteze solutiile obtinute intr-o maniera asemanatoare expertului uman.
-Sistemele expert ofera sfaturi competente intr-un domeniu foarte ingust, asemeni expertilor umani.
Deosebiri:
-Sistemele expert pot detine o baza foarte mare de cunostinte fata de un expert uman, care are o memorie mult mai
limitata.
-Se pot crea sisteme multiexpert, pe cand omul este deobicei specializat intr-un singur domeniu.

26.Cum se clasific sistemele expert?


Sisteme expert de clasificare-interpretare. Se folosesc pentru clasificarea cauzelor posibile ale unei disfuncionaliti
(diagnostic, prospecii etc.).
Sisteme expert de control (monitorizare). Au sarcina de a supraveghea evoluia unui proces.
Sisteme expert de anticipare - sunt folosite pentru a realiza prognoze n diverse domenii (meteorologie, producie etc.).

27.Dai exemple de sisteme expert in domeniul contabil i indicai subdomeniile lor de


competen.
AUTOMATED TAX pregtire documente de impozitare;
AGGREGATE Assistant proiectare situaii financiare din conturi
AYMM (Finance) selectare finanare guverne pentru noi debuee de afaceri
FOLIO determinare obiective de investiii pentru protofoliile clienilor;
TAXADVISOR consiliere i analiz n probleme de impozite pentru Intreprinderi
TICOM evaluarea controlului intern in auditing
ESTEAM gestiune portofolii pentru investitii profitabile
AUDITOR asistare la evaluarea debitorilor slabi

28.Care sunt principalele tipuri de cunoatere? Ilustrai-le prin exemple.


Cunoaterea filosofic exprimat in tratatele de filosofie
Cunoaterea apriori, cea universal adevrat, care nu poate fi negat fr contradicie
Cunoaterea aposteriori, derivat din simuri, care poate fi verificat prin utilizarea experienei i poate
fi negat

29.Enumerai principalele metode de reprezentare a cunoaterii.


Metode bazate pe logic. Aceste metode formalizeaz cunotinele experilor
folosind logica standard sau mai nou logici nestandard, i se impart in dou
categorii:
- calculul propoziional;
- calculul predicatelor.
Metoda regulilor de producie. Se bazeaz pe construcii de forma:
IF <condiie> THEN <aciune>
Metoda reelelor semantice - se bazeaz pe modelarea conceptelor i a
relaiilor dintre ele cu ajutorul grafurilor;
Metoda tripletelor obiect - atribut - valoare;
Metoda cadrelor i scenariilor
Metoda reelelor neuronale

30.Care sunt tipurile speciale de propoziii compuse?


S Tautologia - este o propoziie compus care este adevrat indiferent dac
propoziiile componente sunt adevrate sau false (exemplu: A SAU(NON-A));
S Contradicia - reprezint o propoziie compus care este intotdeauna fals
(exemplu A SI(NON-A)).
S Propoziia contingent care nu e nici tautologie nici contradicie.

31.Care este regula Modus Ponens?


Fie A i B dou formule; Dac A este adevrat i dac A ^ B este adevrat, atunci B este adevrat.

32.Ce este silogismul?


a)Silogismul= un raionament deductiv care conine trei judeci legate ntre ele astfel nct cea de-a treia judecat, care
reprezint o concluzie, se deduce din cea dinti prin intermediul celei de-a doua;
b)n logica formal, calea cea mai important de a deduce noi propoziii o constituie silogismul. Un silogism folosete
implicaia pentru a deduce o concluzie. Silogismele se folosesc n sistemele expert sub forma regulilor de producie.

33.Care este regula Modus Tollens?


Modus tollens (raionamentul prin absurd): Fie A i B dou formule; Dac A implica B este adevrat i dac B este fals,
atunci A este fals.

34.Care sunt deosebirile i asemnrile dintre logica propoziiilor i logica predicatelor?


n cazul logicii propoziiilor, descrierea n limbajul natural este nti descompus n propoziii elementare, aseriuni,
legate ntre ele prin conectori logici. n cazul calculului predicatelor se merge mai departe i fiecare propoziie
elementar este descompus n componentele sale: predicate i obiecte la care se refer acestea.
Asemanarea intre logica propozitiilor si logica predicatelor este ca ambele sunt limbaje formale si datorita
faptului ca logica predicatelor este o extensie a logicii propozitiilor, logica predicatului si logica propozitiilor mostenesc
o parte a alfabetului din logica propozitiilor.

35.S se formalizeze, folosind calculul propoziiilor sau calculul predicatelor:


Nite calculatoare ca PC-urile.
Altfel scris, unele calculatoare sunt PC-uri
Exista x, PC(x)-> Calculator(x)

36.Transformai urmtoarele predicate in propoziiile corespondente in limba roman:


ESTE (INFLAIA, MARE); DEBITEAZ (X, CONT (5131))
ESTE (INFLAIA, MARE)=Inflatia este mare;
DEBITEAZ (X, CONT (5131))=In contul 5131 se debiteaza o suma.
37.Indicai principalele metode umane de raionament i dai cate un exemplu din fiecare.
Raionament deductiv (nainte-forward chaining), n care se pleac de la fapte i se caut un anumit scop sau obiectiv.
Se spune c raionamentul deductiv este dirijat de fapte.
Premisa major: Toi oamenii sunt muritori
Premisa minor: Socrates este om
Concluzie: Socrates este muritor
Raionament inductiv (napoi-backward chaining), n care se pornete de la un scop care este descompus succesiv n
subscopuri pn se ajunge la dovedirea lui. Acest tip de raionament este dirijat de scop.
De exemplu, constatnd ca penajul corbilor vazuti pana acum e negru, vom induce aceasta proprietate pentru toti corbii,
si vom spune: Toti corbii sunt negri.
Raionament mixt. n acest caz se fixeaz un scop, se determin toate faptele deductibile, se precizeaz faptele
interogabile, apoi se aplic raionamentul inductiv.

38.Ce sunt regulile de producie? Dai 3 exemple de reguli de producie.


Regulile de producie constituie una dintre primele modaliti de reprezentare a cunotinelor utilizate n realizarea de
SE. n mod riguros, termenul reguli de producie desemneaz o modalitate de reprezentare bazat pe logica
propoziiilor, n care att faptele ct i regulile pot conine numai entiti invariabile (constante).
Reprezentarea cunotinelor prin reguli de producie se face prin dou tipuri de structuri: faptele i regulile.
Faptele:
Ion este programator.
Regulile
DACA Ion nu merge la lucru ATUNCI va fi concediat.
DAC Ion este salariat I Ion a depit vrsta de 65 ani ATUNCI Ion se poate pensiona
DACA Ion este concediat ATUNCI nu mai primeste salariu

39.Care sunt tipurile de reguli de producie utilizate in SE?


-Reguli de productie deductive DACA <premise> ATUNCI <concluzie>
-Reguli de productie inductive <concluzie> DACA <premise>
-Reguli de productie cu variabile

40.Cum se gestioneaz incertitudinea in SE?


Schemele de propagare a msurilor, aplicate n cadrul proiectului MYCIN definesc ceea ce este cunoscut
sub numele de teoria clasic a factorilor de certitudine. n cadrul teoriei factorilor de certitudine, evaluarea unei
ipoteze h se realizeaz cu ajutorul a doi coeficieni, i anume:
- gradul de ncredere n h atunci cnd se cunoate evidena, e coeficient notat cu MB (h, e);
gradul de nencredere n h atunci cnd se cunoate e, MD(h, e).
gradul de nencredere n h atunci cnd se cunoate e, MD(h, e).

41.Care sunt trsturile eseniale ale reprezentrilor succesorale?


Reprezentrile succesorale se bazeaz pe urmtoarele considerente fundamentale [13], [3]:
a)tot ce este adevrat pentru un concept, este adevrat i pentru conceptele derivate din el;
b)cunotinele pot fi privite ca ierarhii organizate pe nivele, pornind de la general (TOP) i ajungnd la particular
(DOWN);
c)la nivelul de sus (TOP) se afl conceptele fundamentale, iar pe nivelele urmtoare, pn la nivelul DOWN, se
reprezint concepte derivate, privite ca specializri ale conceptelor fundamentale;
d)elementele aflate la un anumit nivel conin numai descrierea proprietilor specifice (derivate). Ele motenesc, alturi
de acestea, toate proprietile nivelelor superioare;
e)relaia de succesiune (motenire) este tranzitiv;
f)exist posibilitatea apariiei unor excepii de la proprietile comune motenite, numit redefinire;
g)exist posibilitatea partajrii unor proprieti de pe nivelele superioare, numit motenire multipl.

42.Care sunt trsturile eseniale ale reprezentrilor obiect?


Obiectele au urmtoarele caracteristici generale:
a) fiecare obiect conine un ansamblu de informaii, metode specifice, i un set de operaii permise asupra informaiilor;
b) obiectele au un comportament specific, sunt guvernate de metode i de un ansamblu de reguli invocate de ctre
metode;
c) comunicaia dintre metode se face prin mesaje i rspunsuri. Mesajul este compus din identificatorul obiectului
destinaie, numele metodei invocate, parametrii de apel;
d) obiectul apelat primete mesajul, execut metoda i retransmite un rspuns ctre obiectul ce a emis mesajul.

43.Care sunt avantajele i dezavantajele reprezentrii cunoaterii prin reele semantice?


Avantajele organizarii cunostintelor prin intermediul retelelor semantice sunt evidente deoarece, pe de o parte, se
faciliteaza procesul ntelegerii acestor cunostinte care devin integrabile n structuri cognitive cu grad de generalizare din
ce n ce mai mare iar, pe de alta parte, pentru ca se asigura o mai buna retentie n memoria de lunga durata si o
reactivare mai rapida a lor determinata de rezolvarea anumitor sarcini sau de ndeplinirea anumitor activitati.
Dezavantaje: in cazul unor cunostinte complexe, reprezentarea acestora poate deveni stufoasa, greu de inteles.

44.Care sunt trsturile eseniale ale reprezentrii cunoaterii prin cadre?


-transfer succesoral
-predicate asociate
-cvasi-disparitia regulilor de productie

45.Care sunt etapele unui ciclu al motorului de inferene?


Selecia extrage din baza de reguli i din baza de fapte elementele care caracterizeaz subdomeniul de rezolvare a
problemei: altfel spus, se constituie o partiie a bazei de cunotine, care va scurta timpul de cutare pentru etapele
urmtoare. Aceast faz este necesar atunci cand baza de cunotine este destul de mare, incercand s acopere
mai multe domenii ale cunoaterii [13].
Filtrajul (pattem matching) determin regulile potenial aplicabile pentru o stare dat a bazei de fapte. Aceasta se face
prin compararea premiselor regulilor selecionate anterior cu faptele ce caracterizeaz problema de rezolvat; pentru a
determina submulimea regulilor declanabile. In urma acestei etape pot rezulta una, mai multe, sau nici o regul
declanabil. Dac exist nici o regul declanabil, rezult o situaie de eec, pe care SE trebuie s o explice sau in care
utilizatorul trebuie s rspund la o serie de intrebri pe care i le pune SE in scopul completrii formulrii problemei
(fapte interogabile).
Rezolvarea conflictelor este necesar atunci cand din etapa de filtraj au rezultat mai multe reguli declanabile i trebuie
aleas una pentru a fi executat. Exist mai multe criterii de alegere care pot fi utilizate in aceast etap: prima regul

din list, cea mai complex regul (cel mai mare numr de fapte in premis) sau cea mai des utilizat. De calitatea
acestei alegeri depind performanele motorului de inferene, care va gsi mai rapid sau mai lent soluia problemei.
Aplicarea unuia sau altuia dintre criterii depinde de contextul in care se gsete baza de cunotine in momentul
respectiv.
Execuia regulii alese const in adugarea unuia sau mai multor fapte in baza de fapte. Este posibil, de asemenea, ca in
aceast etap s se fac apel la proceduri externe (acces la baze de date sau la procesoare de tabele, vezi fig. 2.3) sau la
intrebri puse utilizatorului. Pentru rezolvarea unei probleme, motorul de inferene execut mai multe cicluri de baz i
se oprete in funcie de modul de raionament utilizat.

46.Care sunt modurile de raionament folosite in motoarele de inferene?


Motorul de inferene poate folosi urmtoarele trei moduri de raionament:
Raionament deductiv (nainte-forward chaining), n care se pleac de la fapte i se caut un anumit scop sau obiectiv.
Se spune c raionamentul deductiv este dirijat de fapte.
Raionament inductiv (napoi-backward chaining), n care se pornete de la un scop care este descompus succesiv n
subscopuri pn se ajunge la dovedirea lui. Acest tip de raionament este dirijat de scop.
Raionament mixt. n acest caz se fixeaz un scop, se determin toate faptele deductibile, se precizeaz faptele
interogabile, apoi se aplic raionamentul inductiv.

47.Cum se realizeaz raionamentul deductiv?


Motorul de inferente porneste de la faptele existente in baza de fapte si cauta sa dovedeasca un anumit scop.

48.Cum se realizeaz raionamentul inductiv?


In cazul rationamentului inductiv, motorul de inferente pleaca de la un scop care este descompus succesiv in subscopuri si sub-subscopuri, pana se ajunge la primitive dovedite sau interogabile. Se pleaca de la o regula ce are in partea
dreapta scopul urmarit si premisele acestei concluzii devin sub-scopuri ce urmeaza a fi dovedite in aceeasi maniera.

49. Ce inseamn raionament mixt?


Se ncearc un compromis ntre avantajele i dezavantajele celor dou moduri de baz, deductiv i inductiv. Principiul
acestui tip de raionament este urmtorul:
se fixeaz un scop,
se determin faptele deductibilese aplic valori unor fapte interogabile
se aplic raionamentul deductiv pentru a se deduce tot ce e posibil amd.

50.De ce strategia de control inainte este preferat in problemele cu o plaj mare de soluii?
a)Pentru a nu mai pierde timp cu reveniri.
b)Ac strategie porneste de la starea initiala de fapte descrisa prin enuntul problemei iar prin aplicarea unor regului se
genereaza succesiv variante de solutii pana cand se obtine un raspuns satisfacator in functie de obiectivul problemei, de
aceea se mai spune ca este o strategie dirijata de fapte.
Se folosesc 2 categ de reguli:
-reguli de inferenta ale mecanismelor logice de baza ale sistemulu rezolutiv
-reguli de inferenta specifice, definite prin enunt si care se ref modul de generare a termenilor, a simbolurilor relationale
sau la restrictii care pot sa reduca spatial problemei
Operatorii pot fi exprimati prin reguli, ei contribuind la generarea starilor ulterioare in procesul de cautare a solutiei.
Structura generala a strategie de control inainte:contextul de stare initiala;operator (regula 1);contextul de stare
succesiva 1;a"operator(regula 2);contextul de stare succesiva 2>.
Tinand seama ca prin aplicarea operatorilor se obtin fapte(date) noi => ca la fiecare pas se pot obtine derivari valabile
prin aplicarea mai multor reguli sau operatori, insa numai una se afla pe lantul inferentelor care conduce la solutie. Pt ca
nu se cunoaste acea regula se genereaza toate faptele derivabile dintr-o stare.
Astfel se obtine un arbore ale carui noduri reprezinta puncte in spatiul problemei, iar selectarea solutiei se realiz prin
aplicarea unei proceduri de cautare in acest spatiu. Metodele care se bazeaza pe strategia de control inainte se numesc
metode productive sau deductive, strategia fiind dirijata de datele problemei(de jos in sus).

51.Cum se poate face parcurgerea arborilor SI/SAU?


Explorare n profunzime;
Explorare n lrgime.

52.Ce se inelege prin unificarea predicatelor?


Se numete unificare procesul de cutare de forme reduse intermediare care permite s se identifice forma comun cea mai general.

53.Ce este o variabil lingvistic?


a)Variabila lingvistic x =: o proprietate, un atribut al obiectului (obiectelor) n discuie (pentru un amplificator:
amplificarea);
b)O variabil lingvistic este identificat printr-un nume. Variabila lingvistic poate lua diferite valori lingvistice
Dac v este o variabil lingvistic, vom nota cu T(v) mulimea valorilor lingvistice ale lui v. Valorile lingvistice se obin
printr-o regul sintactic G

54.De ce este util raionamentul fuzzy?


Raionamentul fuzzy cuprinde toate legile i procedeele care permit determinarea gradului de adevr al inferenelor care
au ca obiect o submulime fuzzy
Raionamentul fuzzy (sau raionamentul aproximativ) este analogul logicii predicatelor pentru raionamentul cu
propoziii precise
Extensie a logicii propoziiilor clasice.
Raionamentul fuzzy folosete propoziii fuzzy (afirmaii) ce pot fi adevrate n anumite grade cuprinse n intervalul [0;
1].
Termenii i regulile vagi pot fi reprezentate i manipulate cu ajutorul calculatorului, caracteristic foarte valoroas n
domeniul ingineriei bazelor de cunotine, unde cunotinele experilor sunt formulate de obicei n limbaj obinuit

55.Prezentai concis Modus Ponens generalizat.


Din A i (A -> B) deducem B,
sau
A este adevrat.
Dac A atunci B.
Rezult c B este adevrat.
Simbolic, regula MP se scrie sub una dintre formele:
(i)A Premiz
A -> B Implicaie
B Concluzie
(ii) A ->(A -> B) -> B.
56.Care sunt principalele probleme legate de planificarea automat?
Apare ns problema definirii a ce nseamn schimbri aduse de o aciune. Raionamentul despre aciuni trebuie s
rezolve trei probleme, clasice n inteligena artificial n special n cazul raionamentului de bun sim, cotidian:
problema cadrului care presupune identificarea tuturor faptelor care nu s-au schimbat ca efect al executrii unei
aciuni;
problema calificrii care const n nregistrarea tuturor precondiiilor necesare pentru executarea unei aciuni;
problema ramificrii care se refer la necesitatea specificrii tuturor consecintelor unei aciuni.

57.Dai exemple de sisteme de planificare automat.


sistemul GPS [Newell,Simon,1963]
sistemul STRIPS (STanford Research Institute Problem Solver) - [Fikes, Nilsson, 1971].
sistemul HACKER [Sussman,1975]

58.Dai exemple de reguli de inferen utilizate in invare.


Regulile de inferen valide (deductive), reprezint inferene care garanteaz adevrul formulei inferate dac formulele
asupra crora se aplic regula sunt adevrate.
n procesul de nvare se folosesc ns, preponderent, reguli de inferen nevalide (nedeductive), care nu garanteaz
validitatea formulei obinute prin aplicarea lor.
Inferena inductiv se bazeaz pe ideea c o proprietate adevrat pentru o submulime de obiecte dintr-o clas este
adevrat pentru toate obiectele din acea clas. Inferena inductiv are forma:
Inferena abductiv se bazeaz pe utilizarea cunotinelor cauzale pentru a explica sau a justifica o concluzie, posibil
invalid. Inferena abductiv are urmtoarea form:
Inferena analogic este o form de inferen bazat pe experien i se bazeaz pe ideea conform creia situaii sau
entiti care tind s fie asemntoare sub anumite aspecte sunt asemntoare n general.

59.Ce tipuri de invare cunoatei?


a)nvarea prin memorare
b)nvarea prin instruire
c)nvarea prin inducie (din exemple)
d)nvarea prin analogie

60.Prezentai concis arborii de decizie.


Arbore de decizie - arbore care conine n noduri cte un test pentru o anumit proprietate, fiecare arc fiind etichetat cu
o valoare a proprietii testate n nodul din care pleac arcul respectiv, iar n fiecare frunz o clas.
l Cnd sunt utili arborii de decizie?
Instanele pot fi descrise prin perechi atribut-valoare
Funcia int (target) ia valori discrete
Pot fi necesare ipoteze disjunctive
Date de antrenare cu zgomot
Valori de atribute lips
Exemple:
diagnostic medical
analiza riscului de creditare
clasificarea obiectelor pentru manipularea de ctre roboi
l Construirea arborelui de decizie
Acest procedeu continu pn cnd toi membrii unei partiii sunt n aceeai clas.
Clasa devine o frunz n arborele de decizie.
Ordinea testelor este important, punndu-se accent pe criteriul alegerii testului din rdcina arborelui de decizie

61.Care este arhitectura de baz a SE? Prezentai concis blocurile componente.


a) Baza de cunotine n care sunt stocate piesele de cunoatere specifice unui domeniu. Aceast baz de cunotine
trebuie s satisfac scopul al treilea.
b) Motorul de inferene - este un program care conine cunoaterea de control, procedural sau operatorie, care
exploateaz baza de cunotine i este destinat combinrii i nlnuirii cunotinelor pentru a infera noi cunotine prin
judeci, planuri, demonstraii, decizii i predicii.
c) Interfaa de dialog cu utilizatori care dispune i de un limbaj de exprimare a cunoaterii achiziionate de la experii
umani. n afara acestor componente de baz, un sistem expert trebuie s asigure:- achiziia i modificarea pieselor de
cunoatere;- interaciunea cu utilizatorul n timpul lucrului;- explicarea raionamentelor fcute.Ca urmare apar nc dou
componente ale sistemului expert:
d) Modulul de achiziionare a cunoaterii - care ajut utilizatorul expert s introduc cunotine ntr-o form recunoscut
de ctre sistem.
e) Modulul explicativ furnizeaz, la solicitarea utilizatorului, explicaii asupra desfurrii proceselor
infereniale.Sistemele expert nu interacioneaz numai cu utilizatorul uman, n cadrul sistemului informaional general
al organizaiei. Ele pot fi apelate sau pot apela programe externe, pot folosi senzori, baze de date etc. reprezentare
grafica-slide 55 curs 11

62.Care dintre strategiile de cutare neinformat ar fi mai potrivit pentru rezolvarea


urmtoarelor probleme:
un program de jucat ah-BDS (algoritmul a obtinut cel mai bun timp intr-un studiu privind
cautarile neinformate)
un program de diagnosticare medical-cautare in adancime pt gasirea unui diagnostic cat mai
specific, parcurgand cele generale
un program de planificare automat care conduce micrile unui robot printr-o
camer- cautare in lungime(stanga+dreapta) + adncime (jos+sus)
un program de recunoatere a obiectelor ca aparinand sau nu unor clase de obiecte
date cautare in adancime (parcurgerea obiectelor de la o clasa generala (abstracta) la un obiect particular (concret)) +
cautare in lungime (daca nu apartine clasei)

63. Se consider urmtoarele enunuri:


P(x) = x este un economist
S(x) = x este inteligent
L(x,y) = x iubete pe y
S se scrie in logica predicatelor urmtoarele aseriuni:

a) Toi economitii sunt inteligeni.=Orice(x)P(x)->S(x)


b) Unii economiti sunt inteligeni.=Exista(x)P(x)->S(x)
c) Nici un economist nu este inteligent.=Orice(x)P(x)->non-S(x)
d) Exist economiti.=Exista(x)P(x)
e) Unii iubesc pe alii.=Exista(x)Exista(y)->L(x,y)
64.Capacitatea de a inva este o caracteristic esenial a sistemelor inteligente. Facei o
comparaie, din acest punct de vedere intre SE i RNA.
In timp ce sistemele expert nu au capacitatea de a invata singure (noile cunostinte fiind introduse in baza de cunostinte
de catre expertii umani), retelele neuronale au capacitatea de a invata singure, din exemple (cu toate acestea, RNA nu
pot sa dezvolte rationamente complexe si nu ofera explicatii). Tocmai datorita acestei complementaritati, este de dorit
utilizarea sistemelor hibrid SE-RNA.

65.Se consider problema celor dou cni: Presupunem c dispunem de dou cni, una de 3l
si alta de 4l. Nici una nu este marcat. Cele dou cni pot fi umplute cu ap. Problema este de
a avea exact 2l de ap n cana mai mare. S se descrie spaiul strilor, s se defineasc
operatori adecvati si s se rezolve problema.
umple cana A (A)
umple cana B (B)
toarn apa din cana A n cana B (AB)
toarn apa din cana B n cana A (BA)
vars cana A (A)
vars cana B (B)

66.Identificai ambiguitile care pot s apar in procesul de traducere a propoziiei El


conduce vehiculul rapid.
El conduce vehiculul in mod rapid,adica cu o viteza mare
sau
El conduce vehiculul rapid,adica vehiculul special contruit pentru viteza
67.S se deduc expresiile obinute prin negarea formulelor:
a) (Orice x P(x))=non(Exista(x)-> nonP(x))

b) (Exista y Q(y))=non(Orice y->non(Q(y)))


68.Folosind metoda tabelei de adevr, s se demonstreze echivalena:(A B)(A (B))A
A

A si B

0
0
1
1

Non B

0
1
0
1

0
0
0
1

A Si (Non B)
1
0
1
0

0
0
1
0

(A si B) sau (A si (Non B)) f


0
0
1
1

1
1
1
1

69.Folosind metoda tabelei de adevr, s se demonstreze echivalenta:(A B)(A)(B)


A

B
0
0
1
1

A si B
0
1
0
1

0
0
0
1

Non (A si B) Non A
1
1
1
0

Non B
1
1
0
0

(Non A) sau (Non B)


1
0
1
0

f
1
1
1
0

1
1
1
1

70.Folosind metoda tabelei de adevr, s se demonstreze echivalena:(A B)(A)(B)


A

B
0
0
1
1

A sau B
0
1
0
1

0
1
1
1

Non (A sau B)N on A


1
0
0
0

Non B
1
1
0
0

(Non A) si (Non B)
1
0
1
0

f
1
0
0
0

1
1
1
1

71.Gsii formula compus din calculul propoziiilor care are urmtoarea proprietate: are
valoarea adevrat atunci cand cele dou propoziii componente au valori de adevr diferite.
Not: este vorba de o funcie logic standard, nu de poveti.
Sau exclusiv
72.Care este forma normal disjunctiv pentru formula a crei tabel de adevr este:
p q f(p,q)
1 1 0
1 0 1
0 1 0
0 0 1
a)(pq)(pq)
b)(pq)(pq)bun
73.S se completeze spaiile goale ale tabelei de adevr ataate formulei (pp)p:
p
0
1

pp
1
1

(pp)p
1
0

74.Se consider faptele: A1, A2, ...A7 i implicaiile:


A1A2, A2A4, A5A3, A4A5, A6A1, A7A2
Dac se d fapta A7, s se deduc toate faptele adevrate.
A2,A4,A5,A3
75.S se formalizeze in logica predicatelor urmtoarele propoziii din limbajul natural:
Cineva merge la pia.Exista x,Merge_piata(x)
Automobilul se deplaseaz.Orice x,Automobil(x)->Deplaseaza(x)

76.S se formalizeze in logica predicatelor urmtoarele propoziii din limbajul natural:


Cine se scoal de diminea, departe ajunge
orice(x),scoala_dimineata(x)->Ajunge_departe(x)
77.Se consider urmtorul fragment dintr-un regulament:
Dac la pornire se aude un zgomot suspect din calculator, decuplai alimentarea. In cazul in
care, in faza de iniializare a sistemului de operare din calculator se aud dou sau mai multe
beep-uri, inseamn c s-a detectat o eroare i trebuie s decuplai alimentarea.
S se reformuleze cele de mai sus sub forma unor reguli de producie.
IF LaPornire(Zgomot)THEN decuplatiAlimentarea
IF LaInitializare(>=2beep-uri)THEN decuplatiAlimentare
78.Folosind tabela de adevr determinai dac aseriunea urmtoare este tautologie:
((PQ)P)Q
P
Q
P sau Q
Non P
(P sau Q) si (NonfP)
1
1
1
0
0
1
1
0
1
0
0
1
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
0
1
79. S se construiasc tabelul de adevr asociat urmtoarei formule:
(P Q) ( P Q)
P
1
1
0
0

Q
1
0
1
0

Non Q
0
1
0
1

P sau (non Q)
1
1
0
1

Non P
0
0
1
1

(Non P) sau Q
1
0
1
1

f
1
0
0
1

80.Se consider urmtorul fragment dintr-un regulament:


Dac la pornire se aude un zgomot suspect din calculator, decuplai alimentarea. In cazul in
care, in faza de iniializare a sistemului de operare din calculator se aud dou sau mai multe
beep-uri, inseamn c s-a detectat o eroare i trebuie s decuplai alimentarea.
S se reprezinte sub forma unui graf I/SAU aseriunile de mai sus.

81. Care sunt, dup prerea voastr directiile de actiune viznd realizarea unor interfee
inteligente om-calculator? (Informatica clasic, SE, RNA, alte abordri). Justificati folosind
cinci fraze.
In opinia mea, realizarea unei interfete cu adevarat inteligente om-masina presupune utilizarea unui sistem hibrid SERNA. Am ales acest sistem hibrid deoarece SE au avantajul de a elabora rationamente complexe datorita motorului de
inferenta, iar RNA au avantajul de a invata din exemple. Astfel, ceea ce invata un RNA poate fi trecut in baza de
cunostinte al unui SE. Pentru realizarea acestui lucru, avem nevoie de un sistem care sa poata prelucra atat simboluri,
cat si subsimboluri. Dupa cum se observa, cele 2 abordari se completeaza reciproc, neajunsurile unuia fiind compensate
de avantajele celuilalt.

82. Sa se exprime urmtoarele enunturi sub forma unei retele semantice.


Societatea X este o societate de dezvoltare a programelor.
Cele trei divizii ale societtii sunt: Vnzri, Administraie si Programe.
Vlad este seful diviziei Vnzri, iar Mihai si Elena sunt programatori.
Elena este cstorit cu Radu.
Radu este inginer.
Ei au trei copii si triesc n Timisoara.
Elena poart ochelari si este blond.

83. Sa se construiasc tabelele de adevr asociate urmtoarelor formule:


P (P Q)
P (Q P)
~ P ~ (P Q)
P (Q P) P
(P ~ Q) (~ P Q)
S se discute caracterul (tautologie, contradicie, realizabil) fiecrei formule.
P (P Q)-realizabila
P
0
0
1
1

Q
0
1
0
1

P sau Q

0
1
1
1

P si (P sau Q)
0
0
1
1

P (Q P)-realizabila

Q->P

0
0
1
1
~ P ~ (P Q)-contradictie
P
Q
0
0
0
1
1
0
1
1
P (Q P) P-realizabila

Q
0
0
1
1
(P ~ Q) (~ P Q)-realizabila

Non P
1
1
0
0

P
0
0
1
1

Q
0
1
0
1

P->(Q->P)

0
1
0
1

1
0
1
1

P->Q
1
1
0
1

P->Q

Non (P->Q)
0
0
1
0

P si (P->Q)

0
1
0
1

Non Q
1
0
1
0

0
1
1
1

1
1
0
1

P sau (Non Q)
1
0
1
1

f
0
0
0
0

F
0
0
0
1

Non P
1
1
0
0

(Non P) sau Q
1
1
0
1

0
0
1
1
f
1
0
0
1

84.Desenai arborele de cutare construit de un sistem de control care ncearc s rezolve


jocul de puzzle de 8 cifre pornind din urmtoarea stare initial:
1
4
7

2
8
6

3
5

85. Se consider urmtoarele afirmaii:


Dac o main e mai rapid decat un Porsche, atunci e o main sport. Este de asemenea o
main sport dac este mai rapid decat o alt main sport. Dac X este mai rapid decat Y i
Y este mai rapid decat Z, atunci X este mai rapid decat Z. Mai mult, dac o main este mai
rapid decat un Porsche i un Ferrari atunci este o main de formula 1.
A) Formulai predicatele necesare pentru a codifica aceste fapte (spre exemplu
Mai_rapid(X,Y));
B) Codificai faptele de mai sus ca un sistem de reguli de producie.
A) Formulai predicatele necesare pentru a codifica aceste fapte (spre exemplu
Mai_rapid(X,Y));
A)x - Masina
y Porche
z masina sport
t - ferrari
F() formula unu
Sport() masina sport
Oricare x, Oricare y, Mai_rapid(x,y) ->S(x)
Oricare x, Oricare z ,Mai_rapid(x,z) ->S(x)
Oricare x, Oricare y, Oricare z, Mai_rapid(x,y) AND Mai_rapid(y,z)->Mai_Rapid(x,z)
Exista x, Exista y, Exista t, (Mai_rapid(x,y) AND Mai_rapid(x,t))->F(x)
B) Codificai faptele de mai sus ca un sistem de reguli de producie.
IF Mai_rapid(x,y) THEN X=Sport
IF Mai_rapid(x,z) THEN X=Sport
IF Mai_rapid(x,y) AND Mai_rapid(y,z) THEN Mai_rapid(x,z)
IF Mai_rapid(z,y) AND Mai_rapid(x,t) THEN X=Formula1

86. Se consider urmtoarele afirmatii:


1. n frigider este nghetat.
2. Frigiderul mentine alimentele la rece dac este pus sub tensiune (electric).
3. Frigiderul este sub tensiune dac buctria este sub tensiune.
4. Dac tensiunea cade n buctrie nici luminile nu vor funciona acolo.
5. Lucrurile scoase din frigider se dezgheat si se nmoaie repede.
A. Formulati faptele de mai sus ca un sistem de reguli de productie, folosind predicate
potrivite.
B. Ce concluzii putei infera din urmtoarele fapte:
Luminile din buctrie functioneaz
Luminile din buctrie nu functioneaz
Reguli:
IF Tensiune_Frigider(up) THENFrigider(gheata)
IF Tensiune_Bucatarie(up) THEN Tensiune_Frigider(up)
IF Tensiune_Bucatarie(down) THEN Lumini(down)
IF Aliment_Scos(Frigider) THEN Aliment(dezghetat) AND Aliment(inmuiat)
B. Ce concluzii putei infera din urmtoarele fapte:
Luminile din buctrie funcioneaz - In frigider este gheata. Frigiderul este sub tensiune. Bucataria este sub tensiune.
Frigiderul mentine alimentele la rece.
Luminile din buctrie nu funcioneaz In frigider nu este gheata. Bucataria nu este sub tensiune. Frigiderul nu
mentine alimentele la rece. Frigiderul nu este sub tensiune.

87. Unicornul este mamifer dac este cornut. Dac unicornul este fie nemuritor, fie mamifer,
atunci este cornut. Dac unicornul este un animal mitologic atunci este nemuritor, dar dac
nu este un animal mitologic, atunci este un mamifer muritor.
a) Codificati aceste afirmatii n logica propozitiilor.
b) Folositi rezoluia pentru a demonstra c unicornul este mamifer.
a) Codificai aceste afirmaii n logica propoziiilor.

M este mamifer
C este cornut
N este nemuritor
L animal mitologic
Oricare x, C(x)->M(x)
Oricare x, N(x) SAU M(x) -> C(x)
Oricare x, L(x) -> N(x)
Oricare x, Non(L(x))->Non(N(x))
b) Folosii rezoluia pentru a demonstra c unicornul este mamifer.
(A1) C->M
(A2) N sau M ->C
(A3) L -> N
(A4) Non(L)->Non(N)
De demonstrat: M(x)
(C1) Non(C) sau M
(C2) Non(N) sau C
(C2) Non(M) sau C
(C3) Non(L) sau N
(C4) L sau Non(N)
(C5) Non(M)

88.Se consider urmtoarea propoziie: Fiecare student audiaz vreun curs.


a) Reprezentai afirmaia in logica predicatelor de ordinul 1
b) Convertii expresia respectiv in form clauzal (eliminai implicaiile, skolemizai pentru
eliminarea cuantificatorilor existeniali, eliminai aceti cuantificatori, distribuii conjunciile
i disjunciile).
Prezentai rezultatele dup fiecare etap.
a) Reprezentai afirmaia n logica predicatelor de ordinul 1
Orice(X), Student(X)-> Exista y,audiaza_curs(X,Y)
Oricare x, S(x)->Exista y, P(x,y)
b) Convertii expresia respectiv n form clauzal (eliminai implicaiile, skolemizai pentru eliminarea
cuantificatorilor existeniali, eliminai aceti cuantificatori, distribuii conjunciile i disjunciile).
Prezentai rezultatele dup fiecare etap.
Eliminare implicatie: Oricare x, (NonS(x) SAU Exista x, P(x,y))
Se aduc negatiile in fata atomilor:Oricare x, Non(S(x)) SAU Exista x, P(x,y)
Skolemizare: Oricare x, Non(S(x)) SAU P(f(a),y)
Eliminare cuantificator universal: Non(S(x)) SAU P(f(a),y)

89.Se consider urmtorul arbore al unui joc. Folosind algoritmul minimax completai
valorile in toate nodurile arborelui. Ilustrai folosirea tieturii -.

90.Se consider urmtorul arbore al unui joc. Folosind algoritmul minimax completai
valorile in toate nodurile arborelui i indicai calea aleas de juctorul max.

91.Se consider arborele de joc de mai jos n care nodurile ptrat sunt noduri Max si cele cerc
sunt Min. S se completeze arborele folosind metoda tieturii alfa-beta.

92.Se consider urmtoarea problem:


- baza de fapte conine faptele A i B (datele de intrare)
- scopul propus este faptul S
- baza de reguli conine urmtoarele reguli:
R1 dac B atunci X
R2 dac A atunci L
R3 dac A i X atunci C
R4 dac A i B i C atunci D
R5 dac A i D atunci M

R6 dac A i C i D atunci E
R7 dac A i C i D i E atunci I
R8 dac A i I atunci T
R9 dac X i E i I atunci J
R10 dac B i D i J i I atunci K
R11 dac I i J i K atunci S
Folosind raionamentul deductiv i luand in considerare prima regul aplicabil, s se traseze
un arbore al gsirii scopului (S).

97.Se consider arborele de joc de mai jos. Identificai nodurile Max i cele Min, apoi aplicai
metoda tierii alfa-beta.
max

min

max

min

S-ar putea să vă placă și