Sunteți pe pagina 1din 17

Supercomputer

Un supercomputer este un computer special complex, compus din mai multe procesoare care acceseaz
aceeai memorie central i care funcioneaz concomitent i coordonat, n cooperaie strns, astfel
nct supercomputerul poate atinge o mare performan total de calcul. Modul de calcul al
supercomputerelor se numete "calcul paralel". Numrul de procesoare interconectate ale unui
supercomputer depete la anumite modele chiar i 100.000. Pentru compara ie, un computer normal,
numit de tip "scalar", conine un singur procesor central.
Pentru a menine costul unui asemenea supercomputer la un nivel rezonabil, exist i arhitecturi de
supercomputere care fac uz de procesoare mai ieftine i mai lente, dar foarte numeroase, grupate n a anumite "cluster"-e.
Printre primele firme care au produs supercomputere pentru pia ("comerciale") s-a numrat firma Cray
prin anii 1970, numit aa dup fondatorul ei Seymour Cray. Primul su supercomputer vndut i instalat
oficial a fost celebrul Cray-1, care n anul 1976 a atins viteza de calcul de 130 MegaFLOPS (130 milioane
de instruciuni cu virgul mobil pe secund).[necesit citare] Drept compara ie, un PC normal din zilele
noastre poate atinge civa GigaFLOPS (cu alte cuvinte, PC-ul de azi este deja de circa 1000 ori mai
rapid la acest gen de instruciuni dect supercomputerul din 1976).
Pe acest domeniu exist o list a celor mai rapide 500 de supercomputere de pe lume ("Top 500"), care
se bazeaz pe testul standardizat numit "Linpack". Ea se actualizeaz de circa 2 ori pe an.
Pe lng aceste supercomputere comerciale exist desigur i linia supercomputerelor militare, care nu se
pot cumpra pe pia i despre care se cunosc doar puine amnunte.
i procesoarele actuale de PC de tip multi-core, deci care au 2 sau mai multe miezuri sau nuclee
(englez: cores), ca de exemplu cele de tip Intel Core i7 sau i AMD Phenom, sunt ntr-un anumit sens
supercomputere.
Supercomputerele se utilizeaz la numeroase modelri i simulri, n special pe urmtorele domenii:
biologie
chimie
geologie
aerospaial
medicin
meteorologie
fizic
matematic, criptografie
tehnica militar
Dar, nu orice problem se preteaz la rezolvarea pe un supercomputer. De asemenea, dac se folosete
de exemplu un supercomputer cu 200 procesoare n loc de 100, asta nu nseamn deloc o njumtire
automat a timpului de rezolvare. Viteza total de calcul care se poate atinge depinde, pe lng numrul
de procesoare ale supercomputerului, i de arhitectura sa intern precum i de problema nsi, de
metoda de programare utilizat, de compilator i de ali factori.
Mainframe
Mainframe-urile, cuvnt englez care se pronun /'mein.freim/ (v. AFI), sunt computere mari i scumpe
folosite de instituii guvernamentale i companii mari pentru procesarea de date importante pe domeniile:
statistic, recensminte, cercetare i dezvoltare, proiectare, prognoz, planificarea produc iei, tranzacii
financiare .a. nc nu exist un cuvnt romnesc corespunztor. Deseori mainframe-urile sunt numite, cu
o nuan ironic, big iron (engl.: marele fier). Mainframe s-ar putea traduce cu "cadru sau dulap
principal", ceea ce provine de la aspectul exterior al primelor mainframe-uri - ele artau ca dulapuri mari
de metal. Cu scurgerea timpului tehnologiile de fabricaie s-au dezvoltat enorm, mrimea fizic a
mainframe-urilor a mai sczut, iar viteza lor de calcul a crescut foarte mult.
Proprieti[modificare]
n ziua de azi prin mainframe se nelege n primul rnd un calculator mare compatibil cu modelele de tip
IBM System/360, care au aprut pe pia n anul 1965. Actualmente (2010) cel mai modern model de la
compania IBM se numete System z10.
Arhitectura intern a calculatoarelor de tip mainframe este de obicei de tip von Neumann.

Pe lng aceste mainframe-uri de la IBM mai sunt considerate drept mainframe-uri i calculatoarele
actuale de tip:
Fujitsu-Siemens: Nova, compatibil cu IBM System z9
Groupe Bull: DPS
Hewlett-Packard: NonStop (provenite iniial de la firma Tandem)
Hitachi: modele compatibile cu IBM System z9
Platform Solutions Inc. (PSI): modele compatibile cu IBM System z9
Unisys: ClearPath
n afar de acestea au mai existat multe alte modele de la ali productori, care azi nu mai exist sau nu
mai produc mainframe-uri, ca de exemplu de la firmele: Amdahl, Burroughs, Comparex, Control Data,
General Electric, Honeywell, NCR, NEC, NT&T, Oki, RCA, Sperry, Telefunken, Univac, precum i cele ale
unor ri din Tratatul de la Varovia, inclusiv Romnia, care au copiat mainframe-uri de la IBM n mod
ilegal.
Dei inventat de acum peste 40 de ani, tehnologia mainframe-urilor continu s evolueze mai departe,
pentru a satisface necesitile zilelor noastre. Ca exemplu, mainframe-urile actuale pot oferi i ele servicii
de tip "server" (servere multiple virtuale), inclusiv servere web extrem de rapide.
Piaa mondial de mainframe-uri a fost n 2009 de aprox. 8,5 miliarde euro, din care 3 miliarde euro n
Europa.
Calculator
De la Wikipedia, enciclopedia liber
Pentru dispozitivele de calcule aritmetice vedei Calculator de buzunar.
Desen al unui calculator personal.
Calculator portabil
Un calculator, numit i sistem de calcul, computer sau ordinator, este o ma in de prelucrat date i
informaii conform unei liste de instruciuni numit program. n zilele noastre calculatoarele se construiesc
n mare majoritate din componente electronice i de aceea cuvntul calculator nseamn de obicei un
calculator electronic. Calculatoarele care sunt programabile liber i pot, cel pu in n principiu, prelucra
orice fel de date sau informaii se numesc universale (englez general purpose, pentru scopuri generale).
Calculatoarele actuale nu sunt doar maini de prelucrat informaii, ci i dispozitive care faciliteaz
comunicaia ntre doi sau mai muli utilizatori, de exemplu sub form de numere, text, imagini, sunet sau
video sau chiar toate deodat (multimedia).
tiina prelucrrii informaiilor cu ajutorul calculatoarelor se numete informatic (englez Computer
Science). Tehnologia necesar pentru folosirea lor poart numele Tehnologia Informa iei, prescurtat TI
sau IT (de la termenul englezesc Information Technology).
n principiu, orice calculator care deine un anumit set minimum de func ii (altfel spus, care poate emula o
main Turing) poate ndeplini funciile oricrui alt asemenea calculator, indiferent c este vorba de un
PDA sau de un supercalculator. Aceast versatilitate a condus la folosirea calculatoarelor cu arhitecturi
asemntoare pentru cele mai diverse activiti, de la calculul salarizrii personalului unei companii pn
la controlul roboilor industriali sau medicali (calculatoare universale).
Cuprins [ascunde]
1 Istoric
2 Arhitectura von Neumann
3 Circuite digitale (hardware)
4 Memorare de date
5 Periferice de intrare/ieire
6 Instruciuni (software)
6.1 Programe
6.2 Biblioteci i sisteme de operare
7 Variante constructive de calculatoare
8 Utilizare
8.1 Reele de calculatoare i Internetul

9 Vezi i
10 Legturi externe
Istoric[modificare]
Articol principal: Istoria mainilor de calcul
Cel mai vechi mecanism cunoscut care se pare c putea func iona ca o main de calculat se consider
a fi mecanismul din Antikythira, datnd din anul 87 .e.n. i folosit aparent pentru calcularea micrilor
planetelor. Tehnologia care a stat la baza acestui mecanism nu este cunoscut.
O dat cu revigorarea matematicii i a tiinelor n timpul Renaterii europene au aprut o succesiune de
dispozitive mecanice de calculat, bazate pe principiul ceasornicului, de exemplu maina inventat de
Blaise Pascal. Tehnica de stocare i citire a datelor pe cartele perforate a aprut n secolul al XIX-lea. n
acelai secol, Charles Babbage este cel dinti care proiecteaz o main de calcul complet programabil
(1837), ns din pcate proiectul su nu va prinde roade, n parte din cauza limitrilor tehnologice ale
vremii.
n prima jumtate a secolului al XX-lea, nevoile de calcul ale comunit ii tiinifice erau satisfcute de
calculatoare analoage, foarte specializate i din ce n ce mai sofisticate. Perfec ionarea electronicii
digitale (datorat lui Claude Shannon n anii 1930) a condus la abandonarea calculatoarelor analogice n
favoarea celor digitale (numerice), care modeleaz problemele n numere (bii) n loc de semnale
electrice sau mecanice. Este greu de precizat care a fost primul calculator digital; realizri notabile au
fost: calculatorul Atanasoff-Berry, mainile Z ale germanlui Konrad Zuse - de exemplu calculatorul
electromecanic Z3, care, dei foarte nepractic, a fost probabil cel dinti calculator universal, apoi
calculatorul ENIAC cu o arhitectur relativ inflexibil care cerea modificri ale cablajelor la fiecare
reprogramare, precum i calculatorul secret britanic Colossus, construit pe baz de lmpi i programabil
electronic.
Echipa de proiectare a ENIAC-ului, recunoscnd neajunsurile acestuia, a elaborat o alt arhitectur, mult
mai flexibil, care a ajuns cunoscut sub numele de arhitectura von Neumann sau arhitectur cu
program memorat. Aceasta st la baza aproape tuturor ma inilor de calcul actuale. Primul sistem
construit pe arhitectura von Neumann a fost EDSAC.
n anii 1960 lmpile (tuburile electronice) au fost nlocuite de tranzistori, mult mai eficieni, mai mici, mai
ieftini i mai fiabili, ceea ce a dus la miniaturizarea i ieftinirea calculatoarelor. Din anii 1970, adoptarea
circuitelor integrate a cobort i mai mult preul i dimensiunea calculatoarelor, permi nd printre altele i
apariia calculatoarelor personale de acum.
Arhitectura von Neumann[modificare]
Articol principal: Arhitectura von Neumann
Dei design-ul i performanele calculatoarelor s-au mbuntit dramatic n comparaie cu anii 1940,
principiile arhitecturii von Neumann sunt n continuare la baza aproape tuturor mainilor de calcul
contemporane. Ea este denumit aa dup renumitul matematician austro-ungar John von Neumann.
Aceast arhitectur descrie un calculator cu patru module importante: unitatea aritmetic-logic (UAL),
unitatea de control (UC), memoria central i dispozitivele de intrare/ieire (prescurtat I/E). Acestea sunt
interconectate cu un mnunchi de fire numit magistral pe care circul datele de calcul i datele de
program (instruciuni) i sunt conduse n tactul unui ceas (ir de impulsuri continuu).
Conceptual, memoria unui calculator poate fi vzut ca o mulime de celule numerotate. Fiecare celul
primete drept adres un numr unic propriu; ele pot nmagazina o cantitate mic, prestabilit de
informaie. Informaia poate fi ori o instruciune, ori date propriu-zise. Instruc iunile spun calculatorului ce
s fac, iar datele sunt acele informaii care trebuie prelucrate conform cu instruciunile. n principiu orice
celul poate stoca (memora) att instruciuni ct i date. Interesant este i cazul cnd una sau mai multe
instruciuni, deja stocate n memorie, sunt privite de ctre alte instruc iuni drept date de
prelucrat/modificat i sunt deci ele nsele modificate dinamic (n mers), dup necesitate.
Alte arhitecturi ntrebuinate la calculatoarele de uz general sunt de exemplu arhitectura Harvard i
arhitectura Dataflow.
Circuite digitale (hardware)[modificare]
Principiile de mai sus pot fi implementate cu o varietate de tehnologii - de ex. ma ina lui Babbage era
alctuit din componente mecanice. ns singura asemenea tehnologie care s-a dovedit suficient de
practic este cea a circuitelor digitale (numerice), circuite electronice care pot efectua operaii din algebra

boolean i aritmetica binar. Dar primele circuite digitale foloseau relee electromecanice pentru a
reprezenta strile "0" (blocat) i "1" (conducie), aranjate n pori logice. Releele au fost repede nlocuite
cu lmpi electronice - tuburi electronice cu vid, dispozitive 100% electronice, folosite pn atunci n
electronica analog pentru proprietile lor de amplificare, dar care au putut fi utilizate i drept
comutatoare (elemente de baz n construcia calculatoarelor) de stare, 10 sau 01.
Aranjnd corect pori logice binare , se pot construi circuite care execut i funcii mai complexe, de
exemplu sumatoare. Sumatorul electronic adun dou numere folosind acelai procedeu (n termeni
informatici, algoritm) nvat de copii la coal: se adun fiecare cifr corespondent, iar transportul este
transmis ctre cifrele din stnga. n consecin, reunind mai multe asemenea circuite, se pot obine o UAL
i o unitate de control complete. CSIRAC, unul din primele calculatoare bazate pe arhitectura von
Neumann i probabil cel mai mic asemenea calculator posibil, avea circa 2000 de lmpi (tuburi) - deci
chiar i pentru sisteme minimale e nevoie de un numr considerabil de componente.
Un circuit integrat vzut la microscop
Lmpile electronice erau caracterizate de cteva limitri severe n folosirea lor pentru construcia porilor
logice: erau scumpe, puin fiabile, ocupau mult spa iu i consumau cantiti mari de curent. Dei erau
incredibil de rapide fa de releele electromecanice, aveau i ele totui o vitez de operare relativ limitat.
Astfel c ncepnd din anii 1960 lmpile (tuburile electronice) au fost nlocuite cu tranzistori, dispozitive ce
funcionau asemntor, ns erau mult mai mici, mai rapide, mai fiabile, mai pu in consumatoare de
curent i mult mai ieftine.
Din anii 1960-'70, tranzistorul a fost i el nlocuit cu circuitul integrat, care con inea mai mul i tranzistori, i
firele de interconectare corespunztoare, pe o singur plcu de siliciu (numit cip). Din anii '70, UALurile combinate cu uniti de control (UC) au fost produse unitar ca circuite integrate, numite
microprocesoare, sau CPU (Central Processing Unit/unitate de procesare central). n timp, densitatea
tranzistorilor din circuitele integrate a crescut incredibil, de la cteva zeci, n anii 70, pn la peste 100 de
milioane de tranzistoare pe circuit integrat, la procesoarele Intel i AMD din anul 2005.
Memorare de date[modificare]
Lmpile electronice i tranzistorii pot fi folosite i pentru construirea de memorii - a a-numitele circuite
flip-flop sau basculante bistabile (CBB), i chiar sunt folosite pentru mici circuite de memorie de mare
vitez, numite cu acces direct. ns puine designuri de calculatoare au folosit bistabile pentru grosul
nevoilor de memorie, memorii de amploare. Primele calculatoare foloseau tuburi Williams - n esen
proiectnd puncte pe un ecran TV i citindu-le din nou mai trziu, sau linii de mercur, n care datele erau
depozitate sub form de unde sonore care parcurgeau tuburi cu mercur la vitez mic (comparativ cu
viteza de operare a mainii). Aceste metode destul de neproductive au fost nlocuite cu dispozitive de
stocare (memorare) n mediu purttor magnetic, de exemplu memoria cu miezuri magnetice de form
inelar, n care un curent electric era folosit pentru a induce un cmp magnetic remanent (dar slab) ntrun material feros, care putea fi citit ulterior, dup necesitate pentru a folosi datele. n cele din urm a
aprut memoria dynamic random access memory , DRAM. DRAM-ul este format din bnci (mul imi
grupate) de condensatori, componente electrice care pot reine o sarcin electric pentru o anumit
durat de timp. Scrierea informaiei ntr-o astfel de memorie se face prin ncrcarea condensatorilor cu o
anumit sarcin electric, iar citirea prin determinarea (msurarea) sarcinii acestora (dac este ncrcat
sau descrcat).
Periferice de intrare/ieire[modificare]
I/E (intrare-ieire), sau n englez I/O (de la input/output), este termenul general pentru acele
dispozitive prin care un calculator primete informaii din lumea exterioar, inclusiv instruciuni despre ce
s fac, sau trimite napoi (n afar) rezultatele calculelor sau opera iilor logice pe care le-a efectuat.
Rezultatele pot fi destinate ca informaii oamenilor, sau pot fi folosite n mod direct (nemijlocit) drept
decizii n dirijarea altor maini; de exemplu n cazul unui robot industrial, cel mai important dispozitiv de
ieire (dispozitiv E) al calculatorului (de robot) nglobat n el creeaz comenzile detailate necesare pentru
toate operaiile (micrile) mecanice ale robotului propriu-zis.
Prima generaie de calculatoare era echipat cu o gam de dispozitive I/E destul de limitat i cu vitez
de execuie redus; de exemplu, pentru introducerea datelor de calcul i a instruciunilor de program se
folosea n principal un cititor de cartele perforate sau un dispozitiv asemntor, iar pentru afiarea

rezultatelor se folosea o imprimant, de obicei un teleimprimator modificat de tip telex. De-a lungul
timpului ns au aprut o imens diversitate de dispozitive I/E. Pentru calculatorul personal de azi, cele
mai comune modaliti de introducere direct a datelor sunt tastaturile i mausurile, iar principalul mijloc
prin care calculatorul prezint informaii ctre utilizator sunt monitoarele, dei imprimantele sau
dispozitivele de generat sunet sunt folosite i ele n mod obi nuit. Alte dispozitive sunt specializate pentru
numai anumite tipuri de intrri sau ieiri, de exemplu aparatul foto digital i scanerul.
Dou categorii principale de dispozitive sunt:
dispozitivele secundare de stocare: dischetele, unit ile CD, DVD, discurile dure i altele; capacitile de
stocare a datelor pot diferi foarte mult ntre ele.
precum i dispozitivele pentru conectarea la reele de calculatoare. Posibilitatea de a interconecta
calculatoarele pentru a transfera date i informaii ntre ele a deschis calea unei mul imi de noi aplica ii.
Internetul, i aici n special World Wide Web, permit miliardelor de calculatoare de pe glob s se lege
unele cu altele pentru a transfera ntre ele informaii de toate tipurile.
Instruciuni (software)[modificare]
Vezi articolul principal Software
Instruciunile interpretate de ctre unitatea de control i executate de UAL nu seamn deloc cu limbajul
uman. Calculatorul cunoate prin construcie un set relativ mic de instruciuni elementare, care sunt
simple, bine definite i neambigue. Exemple de instruc iuni sunt: copiaz coninutul celulei de memorie 5
i plaseaz rezultatul n celula 10, adun con inutul celulei 7 cu coninutul celulei 13 i plaseaz
rezultatul n celula 6, dac coninutul celulei 999 este 0 (zero), urmtoarea instruciune de executat se
gsete memorat n celula 30, dac nu, se urmeaz secven a (irul de instruciuni) mai departe.
Instruciunile calculatorului se mpart n patru mari categorii:
mutare de date dintr-o locaie n alta (instruciuni de transfer),
executare de operaii aritmetice i logice asupra datelor (instruc iuni aritmetice, instruc iuni logice),
testare a unor condiii, de exemplu conine celula de memorie nr. 999 un 0? (instruc iuni de testare sau
de condiie),
modificare a secvenei (irului) de operaii (instruciuni de comand propriu-zise).
n calculator instruciunile externe sunt memorate i deci reprezentate n cod binar, la fel ca i toate
celelalte date de calcul (numere, litere, simboluri). De exemplu, codul n limbaj-main pentru una din
operaiile de copiere ntr-un microprocesor fabricat de firma Intel este 10110000, 1 i 0 fiind cele dou
valori logice binare nelese de microprocesor (computer, main). n completarea exemplului de mai
sus, se poate intui c o instruciune de adunare n respectivul Intel-microprocesor trebuie s fie
reprezentat altfel dect cea de copiere, de exemplu 01001110. Mul imea de instruciuni implementate
ntr-un calculator (computer) formeaz i este numit limbajul main al acelui calculator.
Simplificat vorbind, dac dou calculatoare au CPU-uri (uniti centrale de procesare) care rspund la fel
la acelai set de instruciuni, programele (executabile) scrise pentru unul pot rula i pe cellalt aproape
fr modificri, dar de exemplu cu viteze diferite. U urina portabilitii este o motivaie pentru proiectanii
de calculatoare ca ei s nu modifice radical design-urile existente, dect pentru motive serioase.
Programe[modificare]
Programele de calculator sunt listele de instruciuni de executat de ctre un calculator. Acestea pot
numra de la cteva instruciuni, care ndeplinesc o sarcin simpl, pn la milioane de instruc iuni pe
program (unele din ele executate repetat), plus tabele de date. Un calculator personal curent din anul
2008 din categoria sub 1.000 euro este capabil s execute peste 4 miliarde de instruciuni pe secund.
Compunerea sau scrierea acestor programe este efectuat de ctre programatori, care pot fi
profesioniti, semiprofesioniti sau i amatori, n funcie de temele de rezolvat i mediul de dezvoltare.
n practic, programele nu se mai scriu demult n limbajul main al calculatorului. Scrierea n limbajmain era extrem de laborioas i erorile se puteau strecura uor, ceea ce putea provoca scderea
productivitii la programare. Actualmente programele dorite sunt de obicei descrise/scrise ntr-un limbaj
de programare de nivel mai ridicat (superior), care, nainte de a putea fi executat, este tradus automat n
limbaj-main de ctre programe specializate (interpretoare i compilatoare), adic ntr-o limb
inteligibil mainii de calcul (computerului).
Unele limbaje de programare sunt foarte strns legate de limbajul main de la baza calculatorului, ca de
ex. limbajul de asamblare, de aceea sunt numite limbaje de nivel jos. La cealalt extrem se situeaz
limbajele de nivel nalt, de ex. C++, Java, Lisp, Visual Basic .a. Acestea ofer programatorilor
posibilitatea operrii cu concepte foarte abstracte, complexe, a cror implementare concret la nivelul de

jos nu mai intereseaz (dac interpretorul sau compilatorul funcioneaz corect). Limbajul ales pentru o
anume problem depinde n primul rnd chiar de natura problemei, de competena profesional a
programatorilor, de disponibilitatea uneltelor de proiectare precum i de bugetul disponibil.
Programele mai sunt numite i software, ele putnd fi memorate permanent sau/ i doar memorabile
temporar; ns software-ul poate include, pe lng programele propriu-zise, i material auxiliar, cum ar fi
date grafice, n cazul unui joc pe calculator.
Instrumentele moderne de proiectare software precum i tehnicile de programare ce pun accentul pe
reutilizarea codului (de ex. programarea orientat pe obiecte) fac posibil realizarea unor programe
complexe, constituite din zeci de milioane de instruciuni; de exemplu browserul Firefox al organizaiei
Mozilla se compune din peste 2 milioane de linii de cod n limbajul C++. Gestiunea acestor programe
complexe face obiectul unei tiine numite ingineria programrii.
Biblioteci i sisteme de operare[modificare]
Nu cu mult timp dup dezvoltarea calculatorului s-a constatat c aceleai rutine (pri de program
(subprograme) cu scop bine definit) se pot uneori folosi n mai multe programe diferite; un exemplu fiind
calcularea unor funcii matematice. Din motive de eficien , versiunile standard ale acestor rutine au
nceput s fie adunate n biblioteci de programe (n englez: library, libraries) i puse la dispoziia tuturor
celor interesai. Un alt set foarte necesar de rutine s-a dovedit a fi comunicarea cu diversele dispozitive
de I/E (disp. periferice de intrare/ieire).
n anii 1960 calculatoarele au nceput s fie folosite pe larg n industrie i economie, iar un calculator a
putut fi folosit la executarea simultan a multor sarcini, prin intercalarea n timp a programelor. Curnd a
aprut i software (sistem de program cu instruciuni) specializat n automatizarea planificrii acestor
sarcini. Combinaia ntre un software gestionar al hardwareului i un software planificator de sarcini a
devenit cunoscut sub numele de sistem de operare (englez: operating system). Un prim exemplu de
sistem de operare a fost sistemul OS/360 al companiei americane IBM.
Urmtorul pas major a fost partajarea timpului (time sharing), prin care mai mul i utilizatori (clieni) pot
folosi o main simultan. Pentru aceasta programele fiecruia se pstreaz n memorie, executndu-se
pe rnd poriuni din aceste programe pentru o perioad scurt de timp (felie de timp, time slice), astfel
oferind fiecrui utilizator (client) iluzia c computerul lucreaz doar pentru el. Modul de stocare
(memorare) a datelor a evoluat i el, aprnd conceptul de sistem de fiiere (file system), n care
fiierele sunt dispuse pe purttorul de date ntr-o structur ierarhic de directoare sau dosare.
O adugire major n domeniul sistemelor de operare a fost acum c iva ani o interfa grafic cu
utilizatorul (englez: graphic user interface, GUI).
n afara acestor funcii de baz sistemele de operare conin deseori i o trus de unelte suplimentare,
care parial sunt extrem de funcionale i complexe/sofisticate.
Calculatoarele integrate vin cu sisteme de operare mult mai mici i mai limitate n func iuni, unele chiar
fr sistem de operare. n acest caz programul foarte specializat care le conduce efectueaz chiar el
toate operaiile necesare.
Variante constructive de calculatoare[modificare]
Calculatoarele de astzi se produc n numeroase forme i prezentri:
Probabil cel mai familiar este calculatorul personal (de tip PC sau i altele) cu subvariantele sale
constructive:
staionare (n englez:) desktop, tower, all-in one .a.
portabile: laptop, notebook, netbook .a.
Calculatoarele tablet (de tip PC i altele).
Urmtoarele dispozitive de dat mai recent sunt n sine tot calculatoare programabile (fie numai n
fabric, fie i de ctre utilizator): toate telefoanele portabile celulare de tip smartphone, toate
calculatoarele de tip tablet, unele playere multimedia ca de ex. cele de tip iPod de la compania Apple;
unii productori ofer i tipuri combinate, de ex. un notebook cu tastatura deta abil poate fi utilizat i
drept calculator tablet.
Calculatoare simple, de exemplu cele de buzunar.
Calculatoare rapide, folosite la aa-numitele ferme de servere; de obicei acestea nu sunt deservite de
utilizatori umani i deci nu este necesar s fie ergonomice. Pentru ele se folose te deseori forma de
paralelipiped, care permite o stivuire compact.
Calculatoare profesioniste de mare vitez i mari dimensiuni, cum sunt cele de tip mainframe.
Aparate i dispozitive speciale: console de jocuri electronice; case electronice de ncasat; afi oare de

cri i medii electronice de tip E-book; scanerele, imprimantele, chiar i televizoarele i aparatele de
redare DVD i Blu-ray actuale conin elemente digitale de control care sunt, ntr-un fel, componente de
calcul; roboi de toate genurile; elementele de coman d pentru maini-unelte de tip CNC i multe altele.
Cea mai rspndit form este ns cea a calculatorului integrat (embedded), adic nglobat complet n
dispozitivul pe care l comand. Acesta este n general preprogramat din fabric, iar utilizatorul nu
primete posibilitatea s-i schimbe programul. Multe maini i aparate, de la avioanele de lupt pn la
aparatele foto digitale i la aparatele de navigaie bazate pe sistemul GPS, sunt controlate de
calculatoare integrate. Un alt exemplu de calculator integrat este calculatorul de bord al automobilelor.
Utilizare[modificare]
Primele calculatoare electronice digitale, fiind foarte mari i scumpe, erau folosite la calcule tiin ifice
complicate, de multe ori pentru scopuri militare. ENIAC-ul a fost proiectat pentru calculul tirurilor de
artilerie, dar a fost folosit i la calculul densitilor transversale de neutroni, n proiectarea bombei cu
hidrogen. Multe din supercalculatoarele contemporane sunt folosite pentru simulri de arme nucleare.
Alte calculatoare au fost utilizate n criptanaliz, de exemplu primul calculator electronic programabil,
Colossus.
n ciuda concentrrii de la nceput pe aplicaii tiinifice i militare, calculatoarele au nceput repede s fie
adoptate i n alte domenii, precum cel al afacerilor. LEO, unul din primele calculatoare bazate pe
arhitectura von Neumann, era folosit la gestiunea stocurilor nc din anii 1950. O dat cu apari ia
microprocesoarelor i ieftinirea semnificativ a calculatoarelor, acestea i-au gsit aplicare n
contabilitate, birotic, alctuirea de previziuni meteo i de alt natur, n calculele matematice repetitive
precum i n calcul tabelar.
n domeniul artelor, calculatoarele sunt ntrebuinate pentru generarea i editarea de sunet, imagini i
video. Astzi aceste activiti sunt efectuate aproape exclusiv pe calculator (computer). De asemenea,
industria jocurilor pe calculator este una foarte lucrativ.
Calculatoarele au putut fi folosite pentru comanda mecanismelor (dispozitivelor electromecanice) din
momentul n care au devenit suficient de mici i de ieftine pentru acest scop. Primele aplica ii majore
pentru calculatoarelor integrate au fost ghidarea misiunilor Apollo i a rachetelor Minuteman. Astzi se
ntlnesc din ce n ce mai rar echipamente mecanice care s nu fie comandate ntr-o form sau alta de
un calculator. Unele din cele mai complexe asemenea echipamente sunt robo ii industriali, maini mai
mult sau mai puin asemntoare omului i aptitudinilor sale. Calculatoarele sunt din ce n ce mai m ult
utilizate n domotic, pentru aplicaii casnice de genul dac cineva e acas, computerul deschide
televizorul la 7 seara sau reduce cldura noaptea.
Roboii industriali sunt o prezen obinuit n producia de mas, ns roboii umanoizi nc nu au ajuns
la nivelul la care sunt portretizai n literatura de anticipa ie SF i sunt astzi doar jucrii sau subiecte de
cercetare. De asemenea, progresul inteligenei artificiale n crearea unui calculator cu inteligen
electronic la nivelul celei omeneti a fost pn acum extrem de lent, dei de-a lungul timpului s-au
dezvoltat metode care permit calculatoarelor s ndeplineasc destul de bine sarcini despre care iniial se
bnuia c ar fi prin excelen umane, cum ar fi jocul de ah sau citirea scrisului de mn (analogic).
Reele de calculatoare i Internetul[modificare]
n anii 1970 inginerii de la institutele de cercetare militare din SUA au nceput s i interconecteze
calculatoarele folosind tehnologia telecomunicaiilor. Re elele de calculatoar e au avut caracter
coordonator-subordonat, adic structura respectiv coninea calculatoare egale n drepturi, dar care
erau supuse comenzilor unui calculator principal, dirijor. Proiectul a fost sprijinit de ctre agenia DARPA
a ministerului aprrii, iar reeaua de calculatoare care a luat astfel na tere s-a numit Arpanet.
n timp, reeaua Arpanet s-a extins enorm, dincolo de scopul ei ini ial academic i militar, i a devenit
cunoscut sub numele de Internet. Evoluia reelelor a adus cu sine o redefinire a naturii i limitelor unui
calculator. n cuvintele lui John Gage i Bill Joy (de la firma Sun Microsystems), the network is the
computer reeaua este calculatorul. Sistemele de operare i aplicaiile computerelor s-au modificat,
incluznd acum capacitatea de a defini i accesa resurse de pe alte calculatoare din re ea (fie programe
i informaii, fie dispozitive conectate la ele), ca extensii ale resurselor locale. Ini ial aceste faciliti erau
disponibile numai celor care lucrau n medii de nalt tehnologie, ns din anii 1990, odat cu rspndirea
aplicaiilor ca de exemplu e-mail sau World Wide Web, i cu dezvoltarea tehnologiilor de conectare n
reea ieftine i rapide precum Ethernet sau ADSL, reelele de calculatoare au ptruns practic n toate
domeniile vieii.

Staie de lucru
De la Wikipedia, enciclopedia liber
O staie de lucru (din englez de la workstation) este de obicei un microcomputer profesionist de mare
vitez, utilizat n aplicaii tehnico-tiinifice. n general este conceput pentru a fi utilizat de o singur
persoan, dar anumite sisteme de operare cu care lucreaz staia prevd i folosirea ei de ctre mai muli
utilizatori concomitent (procedeu time sharing). Sta iile de lucru sunt de obicei conectate la o re ea local
de tip LAN sau la Internet.
Termenul staie de lucru se mai folosete uneori i pentru desemnarea microcalculatoarelor (terminale)
cu care se acceseaz un calculator mare de tip mainframe, sau i a PC-urilor conectate la o reea de
calculatoare.
Calculator portabil
De la Wikipedia, enciclopedia liber
Un aa-numit iBook de la firma Apple
Un calculator portabil electronic, cunoscut i cu numele de laptop,[1] este un calculator att de mic nct
poate fi luat cu sine i folosit peste tot: la birou, n laborator, la coal i universitate, dar i n tren, pe
strad, la cofetrie etc. Acest articol se ocup numai de calculatoarele portabile electronice; cele
mecanice, electromecanice sau de alt natur, chiar dac sunt portabile, nu fac subiectul articolului.
Calculatorul portabil are dimensiuni mici, comparabile cu gen ile diplomat sau deseori i mai mici, este
uor de transportat i prezint i avantajul c poate fi alimentat timp de ore n ir de la acumulatoare
nglobate, sau i de la un adaptor pentru reeaua de curent electric alternativ.
Cuprins [ascunde]
1 Prezentare general
2 Clasificare dup arhitectura intern
3 Vezi i
4 Note
5 Legturi externe
Prezentare general[modificare]
La dezvoltarea echipamentului cunoscut azi sub numele de calculator au contribuit multe descoperiri i
invenii.
Calculatoarele mici i portabile sunt la ora actual foarte rspndite, fiind accesibile ca pre chiar i
persoanelor particulare. Tendina de miniaturizare i ieftinire permanent este un semn al progreselor
tehnologice din domeniu. Tipurile constructive cele mai rspndite de calculatoare portabile sunt, n
ordinea de la mare la mic:
laptop (poate fi un computer personal de tip PC), se pune pe masa de lucru sau pe genunchi (n poal)
notebook (eventual de tip PC)
All-in-One (eventual de tip PC)
sub-notebook (eventual de tip PC)
Ultrabook - un sub-notebook extrem de subire, uor i elegant (dar i scump); Ultrabook este o marc
nregistrat a companiei Intel.
netbook (eventual de tip PC)
tablet, de ex. Apple iPad i multe altele
hibrid ntre o tablet i o tastatur ataabil, formnd mpreun un netbook; de ex. modelul Acer Iconia
Tab W500
smartphone - telefoane mobile celulare, multifuncionale (inteligente), dotate cu procesor miniaturizat
rapid, memorie, sistem de operare, ecran sensibil la atingere, acces la Internet etc. Dei pot oferi o mare
gam de aplicaii, nu sunt considerate calculatoare propriu-zise
Personal Digital Assistant (PDA)
calculatoare de buzunar. Cele mai multe modele sunt neprogramabile.
calculatoare foarte simple, integrate de ex. ntr-un ceas de mn sau n telefonul mobil.
Prin contrast, calculatoarele imediat mai mari dect laptop, i deci neportabile ci doar transportabile, sunt
cele de tip desktop, numite astfel deoarece se in de obicei pe masa de lucru. O alt variant constructiv

de calculatoare transportabile sunt cele de tip "tower" (turn), care se aaz de obicei pe podea, sub masa
de lucru. n sfrit, pentru a completa lista, companiile i instituiile folosesc de obicei calculatoare i
servere mari sau foarte mari, dar i foarte rapide, care eventual necesit i ncperi proprii speciale,
securizate i climatizate - centrele de calcul.
Din punct de vedere al arhitecturii interne i al principiilor de func ionare calculatoarele portabile pot fi:
calculatoare de tip Personal Computer sau PC, fabricate de multe companii,
calculatoare de tip Macintosh - de la compania Apple
alte calculatoare, de ex. pentru sisteme de operare de tip Unix
de tip Smartphone, cu sistemul de operare de tip Android, iOS i altele.
Calculatoarele portabile actuale se pot conecta la Internet fr fir, prin semnale radio, cu vitez de
transfer a datelor acceptabile, pe baza reelelor de telefonie celular mobil de tip GSM 1G, GSM 2G sau
GSM 3G (generaia treia) (UMTS i HSDPA), care ptrund practic pn oriunde s-ar afla utilizatorul.
Pentru aceasta calculatorul portabil are nevoie de ex. de o conexiune USB i un stick GSM special, de la
furnizorul serviciului de telefonie i Internet (provider, ISP).

Netbook
De la Wikipedia, enciclopedia liber
Termenul netbook a fost introdus de companiile Apple i Psion n anii 1995 - 1999; semnific un calculator
portabil de mici dimensiuni cu o putere de calcul suficient pentru navigare web i pentru suite de birou.
Termenul a fost reintrodus de compania Intel n 2008, descrie un calculator portabil ieftin, de obicei cu un
ecran cu diagonala ntre cca 18 i 25 cm (7 - 10 oli), fiind optimizat pentru Internet i func ii de calcul de
baz.
Personal digital assistant
De la Wikipedia, enciclopedia liber
Personal digital assistant
Personal digital assistant (prescurtat PDA; expresie englez care se traduce "asistent personal digital")
sunt calculatoare mici, de inut n mn, care au fost iniial proiectate s fie agende personale electronice,
dar care n decursul timpului au devenit polivalente. PDA-urile cuprind i calculatoarele mici de tip
"palmtop". PDA-urile au multe ntrebuinri: calculator aritmetic, ceas cu alarme i agend calendaristic,
aparat pentru jocuri electronice (console de joc portabile), pentru accesul la Internet i web, transmitere i
primire de e-mail-uri, nregistrare video, editare de documente de tip text, agende electronice de contacte,
editare a foilor de calcul tabelar, receptor radio, redare a fi ierelor multimediale, i chiar dispozitiv de
stabilit coordonatele geografice bazat pe Global Positioning System, GPS. Unele modele de PDA au
ecrane color, de asemenea posibiliti de redare audio, ceea ce le permite s fie ntrebuin ate i drept
telefoanele mobile (Smartphone). Termenul PDA a fost folosit pentru prima dat la data de 7 ianuarie
1992 la trgul Consumer Electronics Show din Las Vegas, Nevada, cnd CEO-ul de atunci al companiei
Apple Computer, John Sculley, l-a folosit pentru aparatul de tip Apple Newton. n 1989 aparatul Atari
Portfolio, dei tehnic fcnd parte din clasa palmtop, a fost un prevestitor al formatelor adoptate recent de
multe dispozitive de buzunar moderne. nc din 1980 au aprut dispozitive precum Psion i Sharp Wizard
care aveau suficiente funcionaliti pentru a fi luate deja n consideraie drept PDA-uri. Iniial PDA-urile
erau numite Palm-uri, Palm Pilot sau Palm Top-uri, dup modelele lansate de companiile americane USR
i Palm Inc. Aceast ntrebuinarea a numelui este un caz de generalizare a unei mrci nregistrate.
Cuprins [ascunde]
1 Conectivitate
1.1 Carduri de memorie
1.2 Sincronizare
2 Vezi i
3 Legturi externe

Conectivitate[modificare]
Multe PDA-uri dispun de un port IrDA (datal infrarou) , unele i /sau bluetouth pentru conectivitate cu alte
dispozitive. Standardul "Infrared Data Association" (IrDA) permite comunicarea ntre dou PDA-uri (doi
asisteni digitali personali), un PDA i orice alt dispozitiv care are port IrDA (datal infraro u), precum i
ntre un PDA (asistent digital personal) i un calculator cu un adaptor IrDA (datal infraro o). Cel mai des i
tastaturile universale PDA folosesc tehnologia razelor infraro ii, deoarece au un pre de fabrica ie foarte
redus. PDA-urile moderne (Asistenii digitali personali moderni) au i conectivitate Bluetooth (prin unde
radio), care este folosit i la multe telefoane mobile, cti telefonice, radio i alte dispozitive GPS,
laptopuri, instalatii de sonorizare in masina, etc..
Carduri de memorie[modificare]
Dei majoritatea dispozitivelor PDA timpurii nu au avut sloturi (deschideri, fante conectoare) pentru
carduri (cartele) de memorie, acum cele mai multe accept fie carduri de tip "Secure Digital" (SD) fie
carduri "Compact Flash" (CF). Dei proiectate iniial pentru memorie, cardurile de tip Secure Digital Input
Output (SDIO) i Compact Flash ajut acum la folosirea PDA-urilor pentru o serie de servicii
suplimentare cum ar fi comunicaia Wi-Fi, sistemul GPS sau folosirea webcam-urilor. Unele PocketPC-uri
(computere de buzunar) sunt de asemenea prevzute i cu porturi USB, acceptnd de exemplu
extinderea memoriei prin drive-uri de memorie flash (Solid State Disk, SSD).
Sincronizare[modificare]
O funcie important a PDA-urilor este sincronizarea informaiilor cu PC-ul. PDA include programul
"Desktop Manager", care poate s se sincronizeze att cu "Microsoft Outlook" (de pot electronic) ct
i cu "Sage ACT!" (pentru baza de date cu clieni). Alte PDA-uri includ numai cu softul lor propriu i
patentat. De exemplu, unele PDA-uri cu "Palm OS" mai vechi au dispus numai de "Palm Desktop", n
timp ce palm-urile mai noi, ca de exemplu Treo 650, se pot sincroniza cu "Palm Desktop" i "Microsoft
Outlook".
Calculator tablet
De la Wikipedia, enciclopedia liber
Calculator tablet, model Apple iPad, cu suport optional
Un calculator tablet, numit i simplu tablet sau tablet PC (din englez de la tablet computer sau tablet
PC), este un tip constructiv de calculator portabil, devenit posibil prin continua miniaturizare a
componentelor electronice precum i pe baza unor inven ii tehnologice ingenioase.
Cuprins [ascunde]
1 Caracteristici
2 Funcionalitate
3 Variante constructive de calculatoare tablet
4 Exemple de tablete
5 Istoric
6 Referine
7 Vezi i
8 Legturi externe
Caracteristici[modificare]
Calculatoarele tablet au urmtoarele trsturi:
este un calculator relativ mic, mobil (= conectabil fr fir la reeaua de telefonie mobil celular GSM) i
portabil. Face parte din clasa de dispozitive Internet mobile (Mobile Internet Devices, MID)
Ecran relativ mare (cu diagonala ncepnd de la cca 17,78 cm = 7 oli), poate fi inut cu una sau a mbele
mini; sensibil la atingere (touchscreen - ecran tactil); color; bun rezoluie, asemntoare cu cea a
notebook-urilor (1366x768, 1280x720 etc.).
Nu dispune de tastatur. La nevoie este afiat pe ecran o tastatur virtual. La unele modele se poate
ataa un pen i/sau o tastatur separat.
Nu dispune de disc dur i nici de unitate de CD/DVD/Blu-ray. Dispune de obicei de o memorie intern de
tip flash.
Conectivitate fr fir la Internet prin Wi-Fi (WLAN), GSM (telefonie mobil celular) sau UMTS. Unele

tablete folosesc tehnologia 4G. Eventual i conectivitate prin cablu la un ruter Internet. Acces deplin la
Internet
Unele tablete sunt din puct de vedere constructiv i func ional PC-uri n miniatur care folosesc Windows
sau Unix. Acest tip constructiv de PC se numete PC tablet.
Unele tablete ofer acces standard la sistemul de operare i la tot softwareul instalat, la fel ca la un PC
obinuit.
Posibiliti restrnse de conectare prin fir la diverse aparate / dispozitive suplimentare; uneori USB,
HDMI, miniUSB.
Unele modele dispun de 1 sau chiar 2 camere de luat vederi, cu rezolu ii intre 0.3 si 8.0 Mega pixeli.
Ca surs de energie computerele tabletel folosesc acumulatoare de mare capacitate (3200-9000 mAh),
cu un timp de ncrcare asemntor celui de la telefoanele mobile.
Tot hardwareul calculatorului este construit i integrat n spatele ecranului (asemntor cu calculatoarele
personale de tip all-in-one)
Cu toate astea are o grosime acceptabil i o greutate mic, fiind portabil, greutatea fiind ntre 350 si 600
de grame, n funcie si de dimensiune, iar grosimea medie mai mica de 10 milimetri.
Funcionalitate[modificare]
Ca funcionalitate, la apariia acestor dispozitive, o tablet era axat cu precdere pe coninut online,
datorit capacitilor relativ mici de stocare i puterii reduse de procesare. De aici i denumirile de tablet
internet sau MID (Dispozitiv mobil pentru Internet din englez Mobile Internet Device). Odat cu
dezvoltarea procesoarelor i mbuntirea tehnologiilor, tabletele au ajuns s acopere o gam larg de
preocupri, permitnd activitai din cele mai diverse[1]:
Vizualizarea i editarea documentelor de orice tip.
nregistrarea i redarea de coninut multimedia HD.
Pot fi citite cri electronice n orice format.
Permite instalarea de aplicaii noi.
Permite accesul n reeaua de internet prin conexiuni fr fir.
Poate rula jocuri, de la cele mai simple pn la jocurile 3D.
Permite instalarea unui numr redus de dispozitive externe.
Permite comunicarea prin intermediul reelei de internet.
n istoria omenirii, niciodat nu a fost nmagazinat atta putere de calcul ntr-un dispozitiv att de mic.
Pe viitor capabilitile tabletelor PC vor crete i vor fi orientate ctre necesitile cotidiene ale
utilizatorului, ptrunznd i n mediile didactice i profesionale.
Variante constructive de calculatoare tablet[modificare]
Slate: desemneaz varianta standard. Este o tablet la care se poate ataa o tastatur real (cu sau fr
fir)
Convertibil: un notebook cu tastatur real integrat, dar care poate fi ascuns prin glisare n spatele
ecranului. Acesta este i modul normal de folosire.
Hibrid: este o tablet la care se poate ataa o tastatur real de aceleai proporii, formnd mpreun un
netbook; de ex. modelul Acer Iconia Tab W500
Booklet: conin 2 ecrane senzitive de tip touchscreen, dintre care unul afi eaz permanent o tastatur
virtual.
Exemple de tablete[modificare]
Apple iPad - tablet ajuns acum la Generaia a 4-a.
Microsoft Tablet PC, conceptul iniial n 2001; succes pe pia mic; nu se mai produce.
numeroase modele de PC-uri de tip constructiv tablet, numite PC-uri tablet (n englez tablet PC), de
ex.: HP Slate 2; Microsoft Surface
Tablete de la ali productori de calculatoare ca de ex. Samsung, Nokia .a.
ASUS - cu o gam larg de tablete high-end;
Sony - productorul japonez a intrat i pe aceast pia i nu a dezamgit prin performanele tabletei
Sony Xperia.
Istoric[modificare]
n general n sec. al XX-lea au existat multe ncercri de construire a unor astfel de dispozitive. Primul

precursor spiritual i prototip viabil a fost modelul Dynabook din anul 1968. Din 1988 ncoace au aprut
computerele cu ecrane senzitive la atingere, care puteau fi deservite numai cu ajutorul acestor ecrane. n
anii 2000 compania Microsoft a definitivat dispozitivul numit Tablet PC, care ns era scump i avea o
aplicabilitate redus, neajungnd la un succes pe pia.
n aprilie 2010 compania Apple a lansat pe pia modelul iPad, un calculator tablet axat pe consumul de
medii moderne. Aceast viziune nou, eficiena i calitatea produsului au fcut ca iPad s ating nc din
prima zi cifre de vnzri respectabile i au fcut din el un nou gen de aparat pentru consumatori. Nu dup
mult vreme au aprut pe pia i multe alte modele de calculatoare tablet, de la diverse companii
productoare, specializate n domeniu.
n anul 2010 piaa mondial a PC-urilor tablet a fost estimat la 17 milioane de uniti, din care iPad a
avut o cot de 87,4 % [2] .
n anul 2015 piaa tabletelor este estimat s ajung la 149 de milioane de unit i, cu o valoare de 49 de
miliarde de dolari [3] .

Joc video
De la Wikipedia, enciclopedia liber
Vg icon.svg
Parte a seriei despre:
Jocuri video
(caut)
[ extindere ]
Platforme
[ extindere ]
Genuri
[ extindere ]
Jocuri
[ extindere ]
Dezvoltare
vdm
Jocul Pac-Man conceput de firma Namco a fost un hit i a devenit un adevrat fenomen cultural. Jocul a
lansat un desen animat i cntece pop, devenind unul dintre cele mai copiate jocuri din toate timpurile
Un joc video este un joc electronic n care se interacioneaz cu o interfa grafic pentru a genera
rspuns vizual pe un ecran. Jocurile video n general au un sistem de recompensare a utilizatorului, de
obicei se ine scorul, acest sistem depinznd de ndeplinirea unor anumite obiective n joc. n anul 2008,
piaa mondial de jocuri video a nregistrat o valoare de 41,9 miliarde de dolari[1] iar n 2011 a ajuns la 56
miliarde dolari.[2] Pentru anul 2015, piaa este estimat s creasc la 82 miliarde dolari.[2]
Cuprins [ascunde]
1 Platforme
2 Istoric
2.1 nceputuri
2.2 Epoca de aur a jocurilor Arcade
2.3 Console
2.3.1 Prima generaie (1972-1977)
2.3.2 A doua generaie (1977-1983)
2.3.3 A treia generaie (1985-1989)
2.3.4 A patra generaie (1987-1996)
2.3.5 A cincea generaie (1994-2002)
2.3.6 A asea generaie (1998 - 2005)
2.3.7 A aptea generaie (2005 - prezent)
2.3.8 A opta generaie (2011)
3 Genuri de jocuri

4 Proiectani de jocuri video


5 Vezi i
6 Referine
7 Legturi externe
Platforme[modificare]
Termenul joc pe calculator sau "joc pe PC" se refer la un joc care este jucat pe un PC, unde monitorul
este principalul mijloc de feedback i care folosete dispozitiv de control un periferic de intrare, de obicei
butonarea unui joystick (jocuri din arcade-uri), o combinaie tastatur & maus/trackball sau un controller,
ori o combinaie dintre cele de mai sus. Jocuri pe calculator sunt denumite i jocurile n mod text sau
jocuri care folosesc i alte metode care includ sunetul sau vibra ia ca principalul mijloc de feedback, dar in
momentul actual apar prea puine jocuri noi care intr n aceste categorii.
Nuvola apps kcmprocessor.pngPentru informaii specifice privind "jocurile pe calculator", vede i joc pentru
calculator.
Termenul "Joc pentru consol" se refer la un joc care este jucat pe un sistem conceput special pentru
aceasta, sistem care poate fi conectat la un televizor sau la un monitor. Denumirea de "joc video" poate fi
folosit i pentru a descrie software fcut i pentru alte dispozitive: telefoanele mobile, PDA, calculatoare
tiinifice performante, ceasuri electronice, camere video digitale, aparate foto digitale, MP3 playere.
Istoric[modificare]
nceputuri[modificare]
Primele jocuri video au fost realizate ntre anii 1950 i 1960 de Jon Snell i rulau pe platforme cum ar fi
osciloscopul, sau computere EDSAC. Cel mai vechi joc pe calculator, o simulare de rachete, a fost creat
n 1947 de ctre Thomas T. Goldsmith Jr. i de Estle Ray Mann[3]. O cerere pentru acordarea de drepturi
de autor a fost fcut pe 25 ianuarie 1947 i patentat ca U.S. Patent #2,455,992 din data de 14
decembrie 1948. Mai trziu n 1952, o versiune a jocului X i 0 numit Noughts and Crosses a fost creat
de A. S. Douglas ca parte a disertaiei de doctorat la Universitatea din Cambridge. Jocul rula pe un
computer al universitii numit Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC). n 1958 William
Higinbotham - care a ajutat s se construiasc prima bomb atomic - a creat Tennis For Two n
laboratoarele naionale din Brookhaven, situate n Upton, New York, pentru a distra vizitatorii
laboratorului. n 1962 Steve Russel a creat jocul Spacewar![4], un joc de simulare spaial. Programul
rula pe un DEC PDP-1 i este considerat de muli specialiti att primul joc pentru calculator ct i printre
cele mai importante realizate vreodat.[5] Jocul s-a rspndit rapid la universit i i laboratoare de
cercetare din ar. n 1968 Ralph Baer, care va fi cunoscut mai trziu i ca Printele Jocurilor Video, a
patentat o versiune a unei console de jocuri numit Television Gaming and Training Apparatus. n 1967,
Baer a creat un joc gen ping-pong pentru consol care semna cu Tennis for Two ( i cu viitorul joc arcade
Pong). A lucrat cu Magnavox i a creat n 1972 prima consol, numit Magnavox Odyssey[6].
Epoca de aur a jocurilor Arcade[modificare]
Articol principal: Epoca de aur a jocurilor Arcade.
Pong a adus jocurile video n viaa de zi cu zi
Jocurile Arcade au fost dezvoltate n anii '70 i, datorit uurinei utilizrii, au cptat o popularitate
imens ceea ce a dus la perioad de aproximativ un deceniu numit i epoca de aur a jocurilor Arcade.
Primul joc arcade coin-operated (funciona doar cu bani) a fost Computer Space, creat n 1971 de Nolan
Bushnell. n acele timpuri, nainte de apariia slilor de jocuri (numite arcade-uri), jocurile electronice erau
puse n baruri i taverne. Gradul ridicat de complexitate i faptul c jocul necesita ca utilizatorul s
citeasc un set de instruciuni nainte s se joace, a dus la o popularitate foarte sczut n aceste loca ii,
aa c Nolan s-a vzut nevoit s caute noi idei[7].
n primvara lui 1972, Bushnell a fost prezent la o demonstra ie a sistemului Magnavox Odyssey n
California i a jucat jocul de ping-pong al lui Baer pentru prima dat [6]. La puin timp dup aceasta el i
cu nc un prieten, Ted Dabney, au format o companie numit Atari (prietenul a fost acela i care a avut
ideea pentru restaurantele Chuck. E. Cheese) apoi au angajat un inginer electronist pe nume Al Alcorn ca
designer principal [8]. Iniial Al trebuia s lucreze la un joc de curse dar, din cauza complexitii, Nolan a
decis ca Acorn s construiasc un joc de ping-pong, o copie dup jocul Tenis al consolei Odyssey [6].
Jocul era aa de distractiv nct Nolan a decis ca s l comercializeze, dar din cauz c dispozitivul avea

numele Ping-Pong care era deja folosit, s-au mulumit s l numeasc PONG[8]. Interfaa intuitiv a dus la
succesul n baruri a jocului i a iniiat era jocurilor arcade.
Console[modificare]
Prima generaie (1972-1977)[modificare]
Articol principal: Istoria consolelor de jocuri (prima genera ie).
n anii 1970 a avut loc lansarea primei console de jocuri. Patentul pentru Magnavox Odyssey creat de
Baer a fost acordat n 1972 i a bttorit calea pe care o vor urma consolele urmtoare. Pentru o vreme
companiile cu produse similare (inclusiv Atari) au fost nevoite s plteasc licen. Odat cu apariia
versiunii de acas a PONG (la nceput sub egida Sears Tele-Games), n preajma crciunului anului 1975,
popularitatea jocurile video a crescut. Succesul jocului PONG a fcut s apar sute de clone, printre care
i Coleco Telstar.
A doua generaie (1977-1983)[modificare]
Articol principal: Istoria consolelor de jocuri (a doua genera ie).
La primele console, codul main pentru unul sau mai multe jocuri se fcea cu ajutorul logicii discrete i
era codat direct n microcipuri, aa c alte jocuri adiionale nu puteau fi rulate. n anii 1970 jocurile au
nceput s fie distribuite i cu ajutorul casetelor. Programele erau stocate pe chip-uri ROM care erau
montate n casete de plastic, acestea putnd fi introduse n sloturile de pe console. Atunci cnd casetele
erau introduse, microprocesoarele din console citeau din memoria casetei apoi rulau programul stocat.
Trei sisteme au dominat era consolelor de a doua generaie n America de Nord, acestea avnd vnzri
cu mult mai mari ca acele ale produselor rivale:
n 1977, Atari a lansat consola pe baz de caset: Video Computer System (VCS), ulterior denumit Atari
2600[9]. Nou jocuri au fost lansate pentru sezonul srbtorilor, i mulumit acestora ajunge s fie una
dintre cele mai populare console a primelor generaii[10].
Intellivision, a firmei Mattel, lansat n 1980. Dei cronologic parte a ceea ce se numete era pe 8 bii,
Intellivison avea un procesor unic, cu instruciuni pe 10 bii [11] (odat cu mrirea numrului de bii se
ajungea la o vitez sporit i exista o varietate mai mare de instruciuni) i regitri pe 16 bii. Sistemul
avea o grafic superioar consolei de la Atari[12], acest lucru ajutnd Intellivion s devin foarte
popular.
Colecovision, o consol i mai puternic dect restul sistemelor disponibile, a aprut pe pia n 1982
[13]. Vnzrile sistemului au crescut, dar din cauza prezen ei a trei mari console pe pia i apariia unei
multitudini de jocuri de calitate sczut ce aveau s umple pn la refuz rafturile magazinelor, piaa se va
prbui la numai un an dup lansare.
n 1979, compania Activision a fost creat de foti programatori de la Atari, nemulumii de politica
firmei[14]. A fost prima companie dezvoltatoare de jocuri.
n 1983 a avut loc o scdere brusc a popularitii jocurilor numit i video game crash of 1983 care a
fost provocat de suprasaturarea pieei din cauza calitii foarte proaste a jocurilor oferite de teri, n
special cele pentru sistemele Atari [15]
A treia generaie (1985-1989)[modificare]
Articol principal: Istoria consolelor de jocuri (a treia genera ie).
Consola Nintendo Entertainment System (NES) al firmei Nintendo a ajuns n America de Nord n 1985 i
de una singur a adus n prim plan piaa de consum pentru acas. Sega a lansat imediat dup, consola
proprie numit Sega Master System, dar acest sistem nefiind capabil s ajung la nivelul de popularitate
al NES. Nintendo a continuat i a creat unele dintre cele mai cunoscute personaje din jocuri cum ar fi
Mario Bros. sau Wario i alte francize, multe dintre ele nc pstrndu- i popularitatea chiar i n ziua de
astzi. Unul dintre factorii majori ai notorietii a fost c Nintendo a restricionat suportul pentru teri,
limitnd numrul de jocuri pe care le puteau ei produce (numai 5 jocuri pe an). Nintendo a creat un Sigiliu
de Aprobare (Seal of Approval), pentru a ajuta juctorii s aleag jocurile ce ndeplinesc standardul impus
de Nintendo.
Ultimele dou decenii de istorie a jocurilor video au fost marcate de piee separate pentru jocuri pe
consol, PC i pentru console portabile. n 1989, Nintendo a lansat Game Boy, prima consol portabil i
au distribuit jocul de puzzle Tetris mpreun cu sistemul, pentru c Nintendo a crezut c un joc de puzzle
va aduce mai muli consumatori[16]. Aproape n acelai timp au aprut alte console portabile, printre care
Sega Game Gear i Atari Lynx, care, dei mai performante, aveau o durat a bateriei redus i mai puine
jocuri dect Game Boy[17]. n timp ce producia altor sisteme portabile a rmas activ pn la mijlocul
anilor '90, Game Boy a rmas n topul vnzrilor de-a lungul vie ii sale.
A patra generaie (1987-1996)[modificare]

Articol principal: Istoria consolelor de jocuri (a patra genera ie).


Mortal Kombat,lansat pe SNES i Genesis n acela i timp, a devenit una dintre cele mai populare francize
ale tuturor timpurilor
Piaa nord american a fost dominat [18] de Sega Genesis imediat dup debutul ei n 1989. Sistemul
SNES s-a dovedit a fi un rival foarte puternic nc de la apari ia lui n 1991[19]. TurboGrafx 16 al NEC a
fost primul sistem pe 16 bii comercializat n America de Nord, dar din cauza lipsei unei game variate de
jocuri n limba englez i a strategiei de marketing excelente a celor de la Sega, nu a avut succes la
publicul american. n Japonia s-a ntmplat exact contrariul, Turbografx 16 (n Japonia era consola era
numit PC Engine) a avut mai mult succes ca Famicom (SNES) sau ca Mega Drive (Genesis). PC Engine
a pierdut ntr-un final poziia de lider n faa Super Famicom dar datorit numrului mare de utilizatori
fideli, productorii au continuat s lanseze jocuri pn la sfr itul anilor 1990.
Unitile CD-ROM au aprut prima dat pentru aceast generaie de console, iar apoi pentru Mega Drive
n 1991. Grafica 3D a aprut pentru prima dat pe aceste console i era posibil doar cu ajutorul unor
procesoare adiionale aflate n casetele cu jocuri. [20]
Neo-Geo a fost cea mai scump consol la lansarea ei n 1990. Un atu al ei a fost o redare foarte bun a
sunetului i o grafic 2D de nalt calitate, mult mai avansat dect a competitorilor, acest lucru
datorndu-se hardware-ului care era acelai ce se gsea n jocurile arcade ale firmei SNK[21].
Super Mario 64 a devenit definitoriu pentru jocurile 3D de platform
A cincea generaie (1994-2002)[modificare]
Articol principal: Istoria consolelor de jocuri (a cincea generaie).
n 1994-1995, Sega a lansat Sega Saturn i Sony a debutat pe scena jocurilor video cu PlayStation.
Ambele console foloseau tehnologie pe 32 de biti; u a pentru dezvoltarea jocurilor 3D era deschis. Dup
multe amnri, Nintendo a lansat consola pe 64 de biti, Nintendo 64 n 1996, vnznd mai mult de 1,5
milioane de uniti n doar trei luni. Jocul Super Mario 64 a devenit definitoriu pentru jocurile 3D de
platform. n 1996 avndu-i debutul pe PlayStation, PaRappa the Rapper a fcut popular un nou gen de
jocuri n Japonia, jocurile video muzicale, Dance Dance Revolution i Beatmania urmndu-i i devenind
atracii omniprezente n arcade-urile Japoneze. Au fost cunoscute sub numele de jocuri Bemani, nume
derivat din Beatmania.
Alte jocuri memorabile ale erei includ: GoldenEye 007 (1997) de pe Nintendo 64 care a fost aclamat de
critici pentru inovaiile aduse i pentru c a fost primul First Person Shooter (FPS) de succes pentru o
consol. Trecerea seriei The Legend of Zelda de la 2D la 3D s-a fcut prin jocul The Legend of Zelda:
Ocarina of Time (1998), considerat unul dintre cele mai bune jocuri vreodat. Unul dintre jocurile populare
de pe PlayStation a fost Metal Gear Solid (1998) care a pus bazele jocurilor de tip stealth. Pn la
sfritul anilor 1990, Sony a devenit un competitor de temut pe pia a jocurilor video.
111.25 milioane de exemplare de Playstation 2 au fost vndute n ntreaga lume
A asea generaie (1998 - 2005)[modificare]
Articol principal: Istoria consolelor de jocuri (a asea genera ie).
Sega Dreamcast, lansat n 1998 avut succes n Japonia dar a avut vnzri dezamgitoare n America de
Nord, constrngnd Sega s se retrag de pe pia a consolelor. PlayStation 2 aprut n anul 2000 a fost
a doua consol din generaia pe 128 biti care s-a lansat apoi urmndu-i n 2001 Nintendo GameCube i
Microsoft Xbox. Aceast generaie de console s-a remarcat prin controversele majore pe care le-a
provocat din cauza jocurilor cu coninut mare de sex, crim, violen, consum de droguri, propagand
social, ct i subiecte divergente de genul religiei, politicii, feminismului i economiei.
1998
Sega lanseaz Dreamcast n Japonia. Ajunge n SUA n anul 1999
Dance Dance Revolution este lansat n Japonia.
Nintendo lanseaz Game Boy Color.
Connectix Corporation lanseaz Virtual Game Station, un emulator de PlayStation. Sony a pierdut
procesul lansat contra firmei Connectix. Compania Bleem lanseaz Bleem!, un alt emulator de
PlayStation.

2000
Sony lanseaz PlayStation 2.
The Sims a fost lansat. A fost un hit instant i a devenit cel mai bine vndut joc pe calculator al tuturor
timpurilor, depind Myst.
2001
Nintendo lanseaz GameCube i succesorul Game Boy Color, handheld-ulGame Boy Advance.
Xbox, tichetul de intrare a firmei Microsoft pe pia a consolelor.
Microsoft ntr n industria jocurilor video lansnd consola Xbox. Jocul de cpti, Halo, este disponibil la
lansarea sistemului.
Sega anun c nu vor mai fabrica hardware i discontinu consola Dreamcast. Cu toate acestea pe
Dreamcast au continuat s se publice jocuri destinate gamerilor nri i ca shootere arcade, aventuri
grafice sau software homebrew.
Grand Theft Auto III este lansat.
2002
Sega devine dezvoltator ter i lanseaz jocuri pentru toate celelalte console i pentru PC.
2003
Infogrames, firma ce deinea proprietatea intelectual companiei Atari i schimb numele n Atari.
Nintendo lanseaz mult mbuntitul Game Boy Advance SP n martie.
Nokia ntr pe piaa consolelor handheld cu hibridul consol-telefon N-Gage, pe 7 Octombrie.
PS2 Linux Kit este lansat
2004
Halo 2 devine cel mai bine vndut joc pe consola Xbox.
2005
Resident Evil 4 pentru Nintendo GameCube este considerat de critici cel mai bun joc al anului
2006
Sony anun oprirea fabricrii PlayStation n martie.
Reggie Fils-Aime devine preedintele firmei Nintendo of America pe 25 mai 2006.
PlayStation ajunge s fie prima consol care se vinde n 103 milioane de exemplare.
A aptea generaie (2005 - prezent)[modificare]
Articol principal: Istoria consolelor de jocuri (a aptea generaie).
Pe primul loc n topul vnzrilor din actuala genera ie de console este Nintendo Wii, care a revoluionat
gaming-ul datorit controlerului neobinuit, n forma unei telecomenzi dar dotat cu senzori de mi care.
Noua consol de la Sony PlayStation 3 are un atribut valoros prin op iunea de instalare a unei distribuii
de Linux ca sistem de operare, acest lucru fiind exploatat de comunitatea de gameri prin emularea mult
mai simpl a consolelor mai vechi. Xbox360, consola fabricat de Microsoft, are ca avantaj c a fost
lansat naintea celor de mai sus, astfel deinnd o gam mai variat de jocuri. Dup Nintendo DS,Sony a
raspuns cu PSP (PlayStation Portable) i a continuat cu PSP Go. Microsoft a creat noul Xbox Kinnect la
care nu exista absolut nici un model de controller, iar pentru PS3 a fost lansat PS Move. Pentru PSP au
aparut jocuri ce au inregistrat incasari uriase. (Prince of Persia, Assassin's Creed, God of War). Jocurile
de tip MMORPG ca World of Warcraft i platformele de jocuri multiplayer cum ar fi Steam devin tot mai
populare.
A opta generaie (2011)[modificare]
A opta generaie debuteaz cu Wii U, urmnd ca n octombrie 2013 s apar Playstation 4 i Xbox One,
cu microsoft investind peste un miliard de dolari n dezvoltarea de noi jocuri,[22] n timp ce Sony anun
multe jocuri indie pentru PS4.[23]. Pe partea de portabil sunt lansate Nintendo 3DS, care aduce pentru
prima dat jocurile 3D pe micul ecran, i PS Vita, care implementeaz toutchscreen-ul i pe partea din
spate a consolei. Apar i consolele bazate pe sistemul de operare Android, folosit n principal pentru
smartphone-uri, cum ar fi Ouya i Nvidia Shield.[24]
Genuri de jocuri[modificare]
Articol principal: Genuri de jocuri video.
Jocurile au fost ntotdeauna mai uor de clasificat dup genul lor, din cauza constrngerilor tehnice a
diferitelor platforme, cum ar fi cele legate de spaiul alocat jocurilor. Odat cu trecerea anilor i creterea
banilor destinai produciei jocurilor video, valoarea comercial a crescut iar cererea de talent creativ a

obligat companiile s aduc artiti din afara industrei de specialitate. Refolosirea unor anumite genuri
este cel mai bine observat n ncercarea de a stabili "francize", care de obicei folosesc acelea i
caractere, situaii, conflicte i teme de-a lungul continurilor.
Drept urmare, dei multe jocuri sunt o combinaie de mai multe genuri, exist foarte puine cele care nu
se ncadreaz n tiparele obinuite, care atunci cnd au succes de obicei definesc un nou gen. Un joc
care lanseaz un nou gen poate s nu fie primul de acel tip ci poate fi primul care are ndeajuns de mult
succes comercial pentru ca alte companii s ncerce s reproduc acel succes. Exemple ca Super Mario
64 care a lansat genul jocurilor video de platform pentru console sau Doom care a lansat genul Firstperson shooter pentru PC.
Exist i combinaii de genuri cum ar fi jocurile de genul Massively multiplayer online role-playing game
(MMORPG).

S-ar putea să vă placă și