Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Observaii:
- se dau: arborele (prin urmare se cunosc i k i h), t, tmin, tmax, q. Intrrile k, h, t, tmin, tmax i q
sunt numere naturale. Se vor propune (de ctre studeni) 5 seturi de date de test, dintre care pentru
cel puin dou seturi de date k >= 3 i h >= 7.
- fiecare agent (care concureaz) tie: t, tmin, tmax, q, faptul c se afl ntr-un arbore, modul n care
sunt asociate valorile pe niveluri (q, q2, q3...), p; un agent i d seama cnd urc (spre rdcin) i
cnd coboar (spre frunze) n arbore. Agentul arbitru tie doar tmin i tmax.
- pentru fiecare set de date, la fiecare tic al ceasului, programul trebuie s afieze:
- arborele de la momentul curent reprezentat n mod text i pe arbore trebuie reprezentate i
poziiile curente ale celor doi ageni
- arborele de la tic-ul de ceas precedent (reprezentat n mod text i coninnd acelai tip de
informaii ca arborele de la momentul curent)
- punctajul fiecrui agent (care concureaz) la momentul curent
Bonus (2 puncte)
- Se consider 5 arbori cu k >=3 i h >=7 (pot fi considerai aici i cei doi arbori de acest fel cerui
n partea obligatorie a temei).
- Se aleg 10 tupluri (t, tmin, tmax, q). Alegerea nu este la ntamplare. Studentul trebuie s poat
motiva de ce a ales aceste tupluri (ce cazuri a vrut s pun n eviden).
- Pentru fiecare arbore se ruleaz programul pentru fiecare dintre cele 10 tupluri (t, tmin, tmax, q) i
apoi se creeaz un tabel cu urmtorul antet (Agent1 i Agent2 sunt cei doi ageni care concureaz):
(t, tmin, tmax, q)
| Punctaj Agent1
| Punctaj Agent2
Pentru fiecare tabel se interpreteaz rezultatele obinute (un paragraf pentru fiecare tabel) cu accent
pe compararea celor dou strategii de joc (strategiile folosite de cei doi ageni aflai n concurs).
n cazul n care se face i partea de bonus, codul surs va fi nsoit de un fisier .pdf care va conine:
- cele 5 tabele
- interpretarea rezultatelor din tabele