Sunteți pe pagina 1din 70

Curs Autocad

CUPRINS:
INTRODUCERE
1. DESENUL N PLAN
1.1 COMENZI DE SETARE
1.2 COMENZI PRIMARE DE DESENARE I EDITARE
1.2.1 COMENZI DE SELECTARE i TERGERE
1.2.2 COMENZI PENTRU AFIARE
1.2.3 COMENZI PENTRU DESENAREA ENTITILOR SIMPLE
1.2.4 LINII SPECIALE
1.3 COMENZI COMPLEXE DE EDITARE
1.4 TEXTUL N AUTOCAD
1.5 GRUPURI, BLOCURI I ATRIBUTE
1.6 COMENZI SUPLIMENTARE DE EDITARE
1.7 NOIUNI DE BAZ DESPRE COTARE SPECIFICAREA TOLERANELOR
PE DESEN
1.8 COMENZI SUPLIMENTARE DE SETARE
1.9 COMENZI CARE AFIEAZ DATE DESPRE OBIECTE
1.10 PRELUCRAREA IMAGINILOR GRAFICE
1.11 REFERINE EXTERNE
2. MODELAREA N SPAIUL TRIDIMENSIONAL
2.1 VIZUALIZAREA N SPAIUL TRIDIMENSIONAL
2.1.1 PUNCTUL IN SPAIU
2.1.2 SISTEMUL DE COORDONATE
2.1.3 VIZUALIZAREA OBIECTELOR 3D
2.2 CREAREA OBIECTELOR TRIDIMENSIONALE
2.2.1 CONSTRUCIA WIREFRAME
2.2.2 CONSTRUCIA SUPRAFEELOR
2.2.3 CONSTRUCIA SOLIDELOR
2.3 LUCRUL IN SPAIUL HRTIE
2.4 GENERAREA DOCUMENTAIEI SCRISE (LAYOUT) 2.5 APLICAII
PENTRU GENERAREA I EDITAREA SOLIDELOR.
ANEXA

INTRODUCERE.
Munca de proiectare a unui inginer nu mai poate conceput n afara
calculatorului, indiferent de specializare reprezentrile virtuale devenind
limbajul curent de exprimare. ncepnd din faza conceptual pn la etapa
de manufacturare, desenul n plan, dar mai ales modelarea solidelor sunt
necesare n toate etapele de elaborare i promovare a unui produs.

Aceast lucrare propune cititorului iniierea n mediul de programare


asistat AutocAD 2000 prin intermediul unor teme a cror rezolvare este
prezentat pas cu pas, integrnd treptat comenzile specice, pentru temele
nale ind oferite numai sugestii generale de rezolvare.
Datorit faptului c temele prezint gradat majoritatea aspectelor
legate de utilitarul AutocAD 2000, acest curs poate de folos oricui dorete
s abordeze proiectarea asistat, att de ctre nceptori ct i de iniiai,
pentru care sunt prezentate informaii legate de setri, variabile de sistem i
mod de lucru, pe tematici.
Este de reinut c, n general, utilizarea calculatorului n proiectare este
o alegere care ofer aproape ntotdeauna mai multe soluii. De aceea, cititorii
sunt invitai s gseasc i alte ci de rezolvare a temelor. ALGORITMII
PREZENTAI SUNT ORIENTATIVI. EI SUNT DOAR STRUCTURI DE BAZ CARE
AJUT LA DESVRIREA TEMEI.
NOTAII:
ENTER echivalent cu apsarea tastei enter sau space bar (numai
pentru AutocAD)-lanseaz n execuie o comand.
ESC-echivalent cu apsarea tastei ESCAPE: ntreruperea comenzii
active, anularea unei selecii. Comenzile sunt notate cu majuscule ntrite (de
exemplu SNAP) iar variabilele de sistem vor scrise cu majuscule simple (de
exemplu GRIPHOT).
1. DESENUL N PLAN
1.1 COMENZI PENTRU SETAREA MEDIULUI DE LUCRU n AutocAD,
utilizatorul lucreaz i chiar modeleaz mediul de proiectare cu ajutorul
comenzilor i variabilelor de sistem. Comenzile sunt date de la tastatur, ca
iruri de caractere grace care lanseaz, de fapt, anumite rutine, apelate
intern cu respectivle nume. Varibilele de sistem sunt nume pe care AutocAD
le recunoate ca moduri de lucru, mrimi sau limite. Exist variabile pe care
utilizatorul le poate accesa i modica valoarea i exist variabile a cror
valoare poate numai citit, nu i modicat, aa numitele read only system
variables. Cu comanda SETVAR, se listeaz toate variabilele sistem, sau se
modic setrile unora dintre ele.
Prima abordare, n orice utilitar grac sau editor de text, se refer la
setarea mediului de lucru. n AutocAD, spaiul virtual care este pus la
dispoziie este tridimensional, nelimitat. Apare ca evident necesitatea de a
separa din acest spaiu o mic zon, numit spaiu alocat, pe care s se
desfoare sesiunea de lucru. Fie c este vorb de desene bidimensionale, e
c este vorba de modele solide, este bine s e delimitat o foaie de hrtie
pe care sa desenm. Prima comanda utilizat n AutocAD este comanda
LIMITS, care realizeaz aceste setri. De asemeni, este util s avem acces la
setri referitoare la sensul de msurare a unghiurilor, la precizia de aare a
coordonatelor i valorilor numerice, n general. Prin urmare, urmtoarea
comand primar de setare va UNITS.
Odat spaiul de lucru formatat, urmeaz stabilirea uneltelor de lucru.
Cnd desenm, uneori s-ar putea s avem nevoie de o foaie liniat, sau un
transperant, care s ne ghideze. Cu GRID, se poate accesa o astfel de gril,

transparent. De asemeni, s-ar putea s avem nevoie s ne poziionm cu


maxim precizie pe anumite puncte. Cu salturi controlate SNAP, sunt vizate
chiar punctele cheie ale anumitor obiecte cu ajutorul modului OBJECTSNAP
(capete de linie, centre de cerc, tangene, perpendiculariti, intersecii, etc.).
Dac este necesar s desenm numai linii perpendiculare unele pe altele,
pralele cu axele sistemului de coordonate, alegem modul ORTHO. Aceste
setri au butoane corespondente pe linia de status.
Obiectele care se deseneaz pot avea diferite culori, tip de linie sau
grosime.
Dac un desen este prea ncrcat cu detalii i se dorete accesarea
exclusiv a anumitor obiecte de exemplu numai reprezentarea formei unei
piese, fr, cote, tolerane, textul notelor, intuim c ar util o organizare pe
grupe de obiecte, care s aib anumite proprieti n comun i care s poat
ndeprtate de pe desen, fr a terse, apoi readuse, la comand. Aceste
structuri n straturi transparente se numesc layere i sunt accesate cu
comanda LAYER. Setrile referitoare la proprietile obiectelor au
corespondeni n butoanele de pe linia de status a proprietilor.
Cum se lucreaz cu layerele? n primul rnd, trebuie reinut faptul c
Layerele sunt structuri menite s ajute utilizatorul s-i organizeze munca. De
aceea, obiectele grupate ntr-un layer vor avea proprieti uniforme: stratul
n care toate obiectele sunt verzi, stratul n care sunt grupate cotele, toate
desenate cu un anumit 6 tip de linie i culoare, layerul n care sunt generate
textele, etc. Aceste straturi trebuie imaginate ca foliile transparente pe care
se deseneaz obiecte i care, suprapuse, ofer imaginea desenului de
ansamblu, fr a distinge care obiect crei folii i aparine. Anumite detalii pot
ndeprtate din desen prin simpla ndeprtare a foliei pe care acestea au
fost desenate. Utilizatorul poate hotr dac pe o anumit folie se mai fac
modicri sau nu, sau, dac obiectele respective i schimb, toate, culoarea,
de exemplu. Din cele expuse, apare evident c nu se vor grupa ntr-un layer
obiecte care s aib proprieti diferite: culori, tipuri de linii, grosimi. Acest
lucru este posibil, dar nu este recomandat.
n fereastra de control a layerelor, se pot accesa urmtoarele cmpuri:
NAME
Numele layerului, care poate conine litere, cifre, blancuri, anumite
caractere speciale; COLOR
Aeaz o list cu culori ce pot asociate unui layer; LINEWEIGHT
Aeaz o list cu grosimi de linii active, predenite, care pot
asociate layerului; LINETYPE (g. 1.4) aeaz o caset de control a tipurilor
de linii disponibile n acel desen; PLOT STYLE aeaz o list de stiluri de
plotare disponibile. Dac se lucreaz n modul de plotare dependent de
culoare, nu se poate modica acest stil; OFF
Face ca layerul selectat s devin invizibil pentru aare sau plotare.
Obiectele dintr-un layer ridicat de pe desen se regenereaz mpreun cu
celelalte, dar nu sunt aate. Cnd layerul este fcut vizibil cu opiunea ON,
obiectele grace pe care le conine sunt doar redesenate. Este metoda de
lucru recomandat atunci cnd se comut des vizibilitatea unor layere.

LOCK face ca obiectele din layerul selectat s rmn vizibile, fr a


le putea edita. Un layer blocat pentru editare poate fcut curent i i se pot
aduga noi obiecte grace. Aceast opiune se acceseaz cnd se dorete ca
obiectele dintr-un anumit layer s rmn nemodicate ntr-o sesiune de
editare a desenului; DO NOT PLOT face ca layerul selectat (dac este
vizibil), s nu e plotat; FREEZE/THAW nghea/dezghea layerele.
Obiectele dintr-un layer ngheat nu sunt vizibile, nu se regenereaz i nu
sunt plotate. Aceast facilitate este folosit cnd se dorete ca obiectele
dintr-un anumit layer s rmn invizibile pentru mult timp i pentru
reducerea timpului necesar regenerrilor (la ZOOM i PAN, mai ales). La
dezghearea unui layer, obiectele grace coninute de acesta sunt
regenerate. Exist mai multe opiuni de nghare a layerelor: freeze n all
viewports layerul este ngheat n toate ferestrele otante, freeze n current
viewport layerul este ngheat numai n fereastra curent, freeze n all new
viewports layerul va ngheat numai pentru ferestrele otante create
ncepnd cu acel moment.
NEW
Permite crearea unui nou layer, cu proprietile implicite acelui
desen; CURRENT
Face ca layerul selectat s devin cel activ, n care vor desenate
toate obiectele, ncepnd din acel moment i pn la o nou setare; DELETE
terge layerul din lista aat. Pot terse numai layere fr
referin. Nu pot terse layerele 0, DEFPOINTS, layerele care conin obiecte,
sau care sunt ataate prin referine externe. Layerele care nu conin obiecte,
nu sunt ataate pot eliminate din desen i cu comanda PURGE.
INVERT FILTER aeaz layerele care au proprieti inverse celor
selectate printr-un criteriu de ltrare.
APPLY TO OBJECT PROPERTIES TOOLBARR face ca layerele care
ndeplinesc anumite criterii grupate ntr-un ltru s e listate de butonul
specic din caseta cu proprietile obiectelor.
S propunem o tem ncare se utilizeaz aceste setri primare. Vom
formata un ier prototip, care s poat sta la baza altor desen i care s
conin setri ce nu vor mai repetate la ecare desen. Pe msur ce sunt
asimilate i alte comenzi, este bine ca utilizatorul s-i mbogeasc cu noi
elemente* desenul prototip, economisind astfel timp.
TEMA 1.1: S se formateze un ier prototip A4. Dwg, utiliznd
caracteristicile dimensionale i de reprezentare standardizate.
Rezolvare: 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, alegnd
opiunea Use a wizard.
n ecare dintre casetele de dialog aprute, se completeaz valorile
corespunztoare. n linia de comand, aceasta este echivalent cu a scrie:
Command: > LIMITS lower left corner: 0,0 upper right corner:
@210,297
Command: > UNITS
n dialogul acestei comenzi se vor alege: exprimarea zecimal
(decimal), cu dou poziii zecimale dup virgul, originea de msur a

unghiurilor (degrees) n poziia orizontal, dreapta (three oclock), sensul


pozitiv ind cel trigonometric.
2. Se seteaz grila ajuttoare cu comanda GRID, alegnd intervale
egale pe cele dou axe, de valoare 10 uniti. Combinaia de taste cu rol de
comutare ON/OFF este CTRL G.
Fig. 1.1 3. Se seteaz saltul elementar pe cele dou direcii principale,
la o valoare cu utilitate practic pentru inginerul mecanic: 0,25, sau 0,5
uniti. Combinaia de taste cu rol de comutare ON/OFF este CTRL B.
4. Spaiul alocat cu comanda LIMITS se va aduce pe ecran n ntregime
cu comanda ZOOM (sau Z), opiunea All (apsnd numai tasta A).
* elementele care pot introduse ntr-un ier prototip sunt: setri ale
spaiului de lucru i pentru proprietile obiectelor, obiecte grace, stiluri de
text, stiluri de cotare, meniuri personalizate.
Acum este momentul s se fac asimilarea noiunilor de SPAIU
ALOCAT, EFECTIV I AFIAT. Cu opiunea D (Dynamic) a comenzii ZOOM, pe
ecran apar dreptunghiuri care circumscriu cele trei spaii, ca n gura 1.3:
Sunt vizibile spaiul alocat i dou obiecte grace desenate, spaiile aate
pentru ecranul curent i cel viitor. Culorile dreptunghiurilor de ncadrare nu au
nici o conexiune cu culorile setate de utilizator n layere.
5. Cu comanda LAYER (sau, apsnd butonul corespunztor pentru
controlul layerelor, care deschide caseta de dialog corspunztoare, g. 1.4)
se creaz dou layere noi, AXE culoare galben, tip de linie CENTER i
COTE, culoare verde, tip de linie CONTINUOUS. n caseta de dialog se apas
butonul NEW, dup care, cu double click al butonului din stnga al mouselui, pe cmpul de linie, respectiv, culoare, se fac setrile de mai sus.
Fig.1.2
Fig. 1.3
Pentru a ncrca i alte tipuri de linie dect linia continu, implicit
prezent n acad. Dwg, se apas butonul LOAD, care are ca efect deschiderea
unei liste de tipuri de linie. Tipurile selectate vor ncrcate n ierul
prototip A4. Dwg. Aceste trei layere vor utile, mai departe, cnd vor
necesare grupri ale tipurilor de obiecte, dup culoare, tip de linie, etc.
Numrul layerelor din ierul prototip trebuie s reecte utilitatea imediat a
acestuia.
Fig.1.4
Fig. 1.5 6. Acest ier, care conine toate setrile fcute, va salvat n
directorul de lucru; el va completat pe parcursul derulrii orelor de aplicaii
practice cu alte setri utile, privind stilurile de text, cotare, tipuri de linii, etc
(g. 1.5).
n acest mod, oricare dintre formatele standardizate poate declarat
ca ier prototip i mbogit cu elementele grace specice standardului
romnesc. Fiierul obinut poate salvat n forma specic de prototip,
oferit de AutocAD i anume formatul *. Dwt. n acest mod, ierul A4. Dwt
va salvat automat n folderul cu prototipuri. /TEMPLATE i va prezentat n
lista deschis la iniierea sesiunii de lucru.

Opiunea USE A TEMPLATE din meniul de iniiere a sesiunii de lucru


ofer posibilitatea ncrcrii unui ier prototip (template) dintr-o list dat.
Utilizatorului i este prezentat spaiul de lucru, simultan cu chenarul,
indicatorul specice formatului i standardului alese. Acest mod de lucru,
avnd acces att la spaiul model ct i la obiectele din spaiul hrtie este
numit cu ferestre otante. nc de la primii pai, utilizatorul este familiarizat
cu dou noiuni fondamentale n AutocAD: spaiul Model (model space) i
spaiul Hrtie (paper space).
Spaiul model este un spatiu virtual tridimensional n care obiectele pot
generate i editate, vizualizate din orice punct, beneciind de toate
avantajele spaialitii.
Spaiul hrtie este un spaiu exclusiv bidimensional, care poate conine
documentaia scris legat de entitile create ca modele. Dei i n spaiul
hrtie sunt active majoritatea comenzilor de desenare i editare, acesta a
fost conceput ca suport pentru proieciile plane ale obiectelor
tridimensionale, pentru texte, cote, elemtente bidimensionale care sunt greu
de controlat alturi de un model spaial n spaiul model. Spaiul hrtie este
locul unde se face efectiv desenarea vederilor, seciunilor, devenind oglinda
viitoarei buci de hrtie pe care se vor imprima toate elementele grace
specice. Se pot obine imagini imprimate ale unui obiect 3D i direct din
spaiul model, ns numai dintr-un singur punct de privire. Spaiul hrtie
permite aranjarea mai multor imagini ale aceluiai model tridimensional, pe
aceeai bucat de hrtie i imprimarea lor ca atare.
Obiectele din spaiul hrtie (linii, cote, texte, etc.) sunt complet
independente de cele din spaiul model. Pentru a vedea, ns, cum sunt
aranjate acestea fa de proieciile n sine, exist n AutocAD posibilitatea
aplicrii unei transparene n anumite zone ale spaiului hrtie, numite
ferestre otante. Obiectele din spaiul model pot editate n mod obinuit,
avnd totodat pe ecran i obiectele din spaiul hrtie, care nu vor
afectate, n acest mod de lucru.
De exemplu, o mrire pe spaiul model, n modul n care acesta este
otant pe spaiul hrtie, nu va afecta obiectele din acest spaiu. Aceste
obiecte vor mrite, numai dac este activ spaiul hrtie. Variabila de sistem
care controleaz trecerea de la un spaiu la altul i comportarea
viewporturilor (ferestrelor) este TILEMODE: TILEMODE 0
Activeaz spaiul hrtie i obiectele ferestre (utilizeaz MVIEW).
AutocAD terge zona de desenare i cere creerea uneia sau mai multor
ferestre.
TILEMODE 1
AutocAD revine la modul de lucru cu ecranul mprit n ferestre,
restaurnd cea mai recent conguraie a acestora. Obiectele din spaiul
hrtie, inclusiv obiectele-ferestre, nu sunt aate, iar comenzile MVIEW,
MSPACE, PSPACE, VPLAYER sunt inactive.
Despre modul de lucru efectiv cu ferestre otante n spaiul hrtie, se
va vorbi ntr-un capitol special dedicat.

Lucrul cu precizie n AutocAD implic accesarea unor puncte speciale


din desen: capete de linie, vertexuri, puncte singulare, puncte de intersecie
i tangen.
Evident c, de cele mai multe ori, utilizatorul nu va putea identica i
xa aceste puncte. Modul de lucru OBJECT SNAP (OSNAP salt la obiect)
permite aceste salturi n puncte cheie (g. 1.7). Acronimele prezentate n
tabelul 1 din ANEX funcioneaz ca i cuvinte cheie pentru aceste salturi.
Punctele de salt pot determinate de-a lungul unor direcii date pe
baza altor puncte osnap. Detectarea acestor puncte funcioneaz dac Object
Snap Tracking (g. 1.6) este setat On, n caseta OSNAP (g. 1.8).
Din modulul AutoTrak, alturi de modurile OSNAP, face parte i modul
polar de detectare. AutoTrack ofer posibilitatea de a desena obiecte la
anumite unghiuri, n anumite relaii cu alte obiecte. Direciile temporare
create cnd AutoTrack e ON sunt aate mpreun cu coordonatele curente
ale punctului de pe aceast direcie, fa de punctul ultim dat. n gura 1.7
este reprezentat modul n care sunt msurate unghiurile, n conformitate cu
setrile din UNITS.
Fig. 1.6
Fig.
Fig. 1.8 1.2 COMENZI PRIMARE DE DESENARE I EDITARE n fereastra
grac se pot desena i se pot modica obiecte. Paralel cu acest aspect
foarte palpabil, cu rezultate concrete imediate, exist i comenzi destinate
s organizeze spaiul de lucru. Aceste comenzi nu au, n mod necesar, ca
rezultat modicri ale obiectelor grace.
Pentru desenare, editare, este nevoie de comenzi. Acestea pot
enunate la tastatur, n linia de comand, sau, pot lansate apsnd iconuri (zone de ecran cu imagini sugestive, care simuleaz apsarea unui buton)
corespunztoare. Aceste butoane sunt grupate sugestiv, dup funciile pe
care le au, n casete: pentru desenare, pentru modicare, pentru cotare, etc.
Din meniul View/Toolbars se pot selecta casetele cu butoane vizibile, sau se
pot crea noi casete, cu opiunea New. Acestea vor completate cu butoane
cu opiunea Customize a acestui meniu. Prin simpla selectare a butonului
care personic comanda i operaia drag and drop 12 butonul stng al
mouse-ului rmne apsat pe butonul selectat iar mouse-ul execut o
micare de translaie, cu imaginea butonului cu tot, pn n interiorul casetei
nou denite.) casetele pot completate cu butoanele alese de utilizator.
1.1.1 COMENZI DE SELECTARE I TERGERE Foarte multe comenzi de
desenare i modicare (editare) implic alegerea obiectelor grace din
spaiul de lucru. De aceea, una dintre cele mai des utilizate comenzi este
comanda de selectare, SELECT. Succesiunea de dialog corespunztoare
selectrilor este inculs n marea majoritate a comenzilor. De aceea, vom
ncepe prin a prezenta modul n care se fac seleciile n AutocAD, chiar dac
nu se va folosi explicit aceast comand.
SELECT: plaseaz obiectele selectat ntr-un set ce poate ulterior
apelat ca anterior, (Previous). Modurile de selecie sunt: AUto Realizeaz
selecii automate. Auto i Add sunt modurile implicite. n aceste moduri, a

indica un obiect cu digitizorul (mouse), echivaleaz cu selecia acelui obiect.


Indicnd un punct ntr-o zon nedesenat, sau n exteriorul unui obiect, se
creaz primul col al unui dreptunghi denit prin metoda BOX cutie, n
englez).
Add Comut n modul de adiie. n acest mod, obiectele selectate sunt
adugate unui set de selecie utiliznd oricare dintre celelalte moduri.
ALL Selecteaz toate obiectele din layerele active (dezgheate Thawed).
BOX Selecteaz toate obiectele din, sau care traverseaz un dreptunghi
specicate prin dou puncte. Dac punctele sunt specicate de la dreapta
spre stnga, BOX este echivalent cu CROSSING, altfel BOX este echivalent cu
Windows.
Crossing Selecteaz obiectele din i care traverseaz aria denit de
dou puncte, ca i coluri ale unui dreptunghi, de la dreapta spre stnga.
Obiectele selectate sunt aate punctat, pentru a le distinge de obiecte
selectate printr-o fereastr (windows).
Cpolygon Selecteaz obiectele din i care traverseaz un poligon denit
prin specicare unor puncte n jurul obiectelor. Poligonul poate avea orice
form, dar nu se poate intersecta pe sine.
AutocAD-ul schieaz ultimul segment, astfel nct acesta s rmn
nchis tot timpul. Cpolygon nu este afectat de variabila sistem PICKADD.
Fence Selecteaz toate obiectele care traverseaz un front de selecie.
Este similar cu Cpolygon, doar c AutocAD-ul nu nchide ultimul vector
al frontului, iar frontul se poate intersecta pe sine. Nici acest mod de selecie
nu e afectat de PICKADD.
Group Selecteaz toate obiectele dintr-un grup specicat.
Last Selecteaz cel mai recent obiect vizibil creat.
Multiple Permite specicare unor puncte multiple, fr a schimba
aparena obiectului, accelernd procesul de selecie a obiectelor complexe.
Previous Selecteaz cel mai recent set de selecie. Aces set este anulat
de operaiile de tergere a obiectelor de pe desen. AutocAD memoreaz dac
seleciile au fost fcut n spaiul model sau spaiul hrtie i sunt ignorate,
corespunztor dac se comut imediat lucrul n alt spaiu.
Remove Obiectele pot ndeprtate din setul curent de selecie
apsnd R, n cursul procesului de selecie.
Single Selecteaz primul obiect sau set de obiecte desemnate, nemai
continund dialogul de selecie.
Undo Anuleaz selecia obiectului cel mai recent adugat la lista de
selecie.
Window Selecteaz toate obiectele din interiorul unui dreptunghi denit
prin dou puncte specicate de la stnga la dreapta.
Wpolygon Selecteaz obiectele dintr-un poligon denit de puncte date
n jurul obiectului de selectat. Poligonul poate avea orice form, dar nu se
poate intersecta pe sine. AutocAD-ul schieaz ultimul segment, astfel nct
acesta s rmn nchis tot timpul. Cpolygon nu este afectat de variabila
sistem PICKADD.

Orice utilizator poate grei. Poate ncerca mai multe ci i dorete s


poat reveni la o anumit stare, anterioar unor aciuni. De aceea, nainte de
a prezenta comenzile de desenare, prezentm cele mai utilizate comenzi de
editare: comanda de tergere i de anulare.
ERASE: ndeprteaz obiecte din desen prin selectarea acestora cu una
din metodele de selectare.
OOPS: restaureaz obiectele imediat anterior terse.
Observaie: variabile de sistem DELOBJ controleaz dac obiectele
surs, utilizate pentru crearea altor obiecte (de exemplu, prin oglindire,
copiere, etc.) sunt pstrate (valoare 0), sau terse (valoare 1).
U: anuleaz efectul comenzii imediat anterioare.
REDO: face reversibil efectul comenzii anulate cu o comand U sau
Undo imediat anterioar.
UNDO: anuleaz efectul comenzilor.
Number Anuleaz numrul specicat de operaii precedente. Efectul
este acelai ca la introducerea de acel numr de ori a comenzii U.
Auto Anuleaz o selecie din meniu (comand ramcat) ca i cum ar
o singur comand. Auto insereaz un UNDO Begin la nceputul ecrei
entiti din meniu, dac o entitate din acel meniu nu este, deja, actic i
insereaz cte un UNDO End la ieirea din ecare entitate-meniu.
Control Limiteaz sau inactiveaz comanda UNDO.
All Activeaz ntreaga palet a comenzii UNDO.
None Dezactiveaz comenzile U i UNDO i anuleaz orice informaie
UNDO salvat anterior n sesiunea de editare. Orice ncercare de a folosi
UNDO n timp ce este activ opiunea UNDO are ca efect apariia opiunilor
specice modului Control.
One Limiteaz UNDO la o singur operaie. Opiunile Auto, Begin i
Mark nu sunt disponibile cnd modurile None sau One sunt 14 activate.
Prompterul va arta c doar opiunea Control, sau un singur pas UNDO sunt
valabile cnd modul One este activ.
Begin i End Opiunea Begin grupeaz o secven de operaii. Toate
operaiile urmtoare vor deveni parte a grupului pn cnd End nchide
gruparea. Undo i U trateaz operaiile grupate ca ind una singur. Dac se
alege din nou Begin, n timpul unui Undo Begin curent, gruparea curent de
operaii este ncheiat i se ncepe o nou grupare. Dac se omite ncheierea
selectrii de operaii cu UNDO End, aceast grupare se va ncheia cndva,
fr ns ca grupul astfel creat se tratat ca o singur operaie, ci numai un
numr specicat dintre ele.
Mark i Back Opiunea Mark plaseaz un semn de carte n informaia
specic UNDO. Opiunea Back anuleaz toate operaiile fcute, pn cnd,
n istoricul sesiunii de lucru ntlnete acest semn. Se pot plasa oricte astfel
de semne. Cu Back, se merge napoi pe rul comenzilor, pe rnd, pn la
ecare Mark ntlnit. Dac Back nu ntlnete nici un Mark, utilizatorul este
anunat c acesat opiune va anula totul, ceea ce echivaleaz cu anularea
ntregii sesiuni de lucru, de cnd s-a nceput sesiunea de lucru n AutocAD.

1.1.2 COMENZI PENTRU AFIARE Cnd sunt selectate puncte pe ecran,


rmn cruciulie, numite blips. Ele nu sunt obiecte grace ci numai semne
ate pe display care ajut la localizarea punctelor date cu digitizorul. Dac
aceste semne sunt numeroase, prezena lor devine suprtoare. Cu variabila
de sistem BLIPMODE, se poate controla vizibilitatea acestor accesorii: 0 (nu
sunt vizibile), 1 (blips-urile sunt vizibile). Comanda REDRAW reface ecranul
curent, ndeprtnd aceste semne. O alt comand de reaare, mai
complex ca mecanism este REGEN. Aceast comand regenereaz desenul
i aduce la zi setrile din Viewportul curent. Recalculeaz coordonatele
ecranului i rezoluia pentru toate obiectele, reindexeaz baza de date a
desenelor pentru aare i paramentrii de selecie optime.
Este o operaie care poate consuma destul de mult timp, cnd desenele
sunt ample. Comenzi precum ZOOM au rutine automate de regenerare
incluse.
Obiectele grace pot vizualizate la diferite scale. Posibilitile de
mrire i micorare a entitilor de pe ecran sunt practic nelimitate n
AutocAD. Comanda care controleaz mrimea acestora relativ la ecran este:
ZOOM: mrete sau micoreaz mrimea aparent a obiectelor n fereastra
curent.
Scale (X/XP)
Modic imaginea aat cu un factor specicat de scalare. Valoarea
dat este relativ la limitele desenului Dac este dat o valoare urmat de x,
se consider scala relativ la imaginea curent pe ecran. De exemplu, cu 2x,
se dubleaz mrimea aparent a obiectelor, cu.5x se micoreaz de 2 ori.
Dac valoarea dat este urmat de xp, scalarea se face relativ la unitile
corespunztoare spaiului hrtie.
All Modic imaginea aat astfel nct ntregul spaiu alocat s e
cuprins pe ecran. Aceast opiune nu este transparent deoarece,
ntotdeauna necesit o regenerare.
Center Modic imaginea aat astfel nct s e eat o fereastr,
dnd centru acesteia i un factor de mrire sau nlime. O valoare mai mic
pentru nlime nseamn creterea mririi.
Dynamic Modic imaginea aat pentru a prezenta poriunea
generat a desenului cu un dreptunghi. Acest dreptunghi reprezint fereastra
curent, care poate mrit sau micorat, deplasat pe desen.
Extents Modic imaginea aat astfel nct pe ecran s e prezentat
spaiul efectiv (numai zona desenat).
Left Modic imaginea aat utiliznd colul din stnga jos al ferestrei
aate, apoi o mrire sau nlime. O valoare mai mic pentru nlime crete
mrirea.
Vmax Mrete imaginea ct de mult posibil, fr a forat o
regenerare. Aceast opiune a comenzii nu poate dat din PAPER SPACE.
Window Aeaz o suprafa rectangular specicata prin dou coluri
diagonale.
Realtime Modic interactiv imaginea, dup logica de deplasare a
cursorului. Este echivalent cu apsarea butonului Dac, n acest mod, se

apas butonul drept al mouse-ului, se activeaz un meniu pop-up, care ofer


acces i la alte moduri ZOOM, precum i la PAN.
Pentru deplasri n spaiul de lucru, fr modicri ale mririi, se
utilizeaz comanda PAN, ncepnd de la versiunea 14 i n variant
interactiv cu deplasarea cursorului pe ecran.
Obiective: Noiunile legate de setrile primare ale mediului de lucru, de
comenzile primare de selecie i editare trebuie cunoscute integral,
cunoaterea lor condiionnd promovarea examenului.
ntrebri legate de comenzile primare de setare-editare:
Cum se seteaz direcia de msurare a unghiurilor?
Aai pe ecran spaiul efectiv (sau alocat).
Dac, la cererea de selecie a obiectelor, utilizatorul rspunde cu
l (sau p sau all) ce entiti vor selectate?
Care este semnicaia opiunii Begin (sau Mark sau Control etc.) a
comenzii UNDO?
Care este semnicaia opiunii Dynamic (sau Center etc) a c-zii Z?
Care este mecanismul comenzilor REGEN sau REDRAW?
Cnd pot apelate comenzile LIMITS i UNITS n sesiunea de lucru?
Generai un template cu anumite setri date.
Ce se ntmpl cu un layer ngheat (blocat, o etc.)?
Care dintre urmtoarele mecanisme este vizat, atunci cnd se
nghea un layer: redesenare, regenerarea, reprezentarea n mod ORTHO
etc?
1.1.3 COMENZI PENTRU DESENAREA ENTITILOR SIMPLE: LINII,
CERCURI, ARCE, ELIPSE, POLIGOANE Primele comenzi integrate de desenare
sunt comenzile care au ca rezultat trasarea entitilor elementare: linii,
cercuri i arce. Att liniile ct i cercurile sunt abstraciuni matematice. Ele nu
ocup loc n spaiu, prin urmare se face o convenie privind reprezentarea lor:
entitile fr grosime vor desenate cu linii subiri, indiferent de mrirea
desenului, entitilor cu grosime, a cror linii pot avea diferite grosimi,
afectate de mrire, indu-le alocate comenzi speciale.
Entitilor fr grosime le sunt alocate urmtoarele comenzi: POINT
genereaz puncte; modul n care aceste puncte sunt reprezentate, dat ind
c ele nu ocup loc n spaiu, este setat din meniul Format-Point Style.
Alegerea unei forme i dimensiuni pentru punct echivaleaz cu
alocarea anumitor valori pentru variabilele de sistem, respectiv, PDMODE i
PDSIZE.
Punctele sunt recunoscute prin coordonatele x, y, z, separate prin
virgul, separatorul zecimal ind, exclusiv, punctul, indiferent de setrile
regionale fcute n sistemul de operare. Exemplu: 0,0,0 este punctul de
origine al sistemului universal intern; 1,2.5,30 este un punct aat la 1 unitate
pe axa x, 2,5 uniti pe axa y i la cota 30.
Acest mod de enunare a coordonatelor se numete n coordonate
absolute.

Punctele pot date i cu referin la ultimul punct trasat. Acest mod de


lucru se numete n coordonate relative i este marcat prin semnul @ nainte
de coordonate.
Dac se lucreaz cu referine relative, coordonatele se vor calcula
pornind de la ultimul punct dat. Fie punctul 3,3,0 ultimul punct validat.
Enunnd @1,1,0, ne referim la un punct ale crui coordonate absolute (fa
de originea sistemului universal intern) sunt 4,4,0. Acest mod de enunare se
numete n coordonate relative carteziene. Forma polar a coordonatelor
relative implic indicarea distanei cu care se deplaseaz noul punct fa de
punctul ultim validat i unghiul pe care-l face aceast direcie cu axa x,
separate prin semnul <. Fiind dat ultimul punct 1,1,0, un punct enunat @
5<45 indic un punct deplasat cu 5 uniti, la 45 fa de punctul anterior.
mpreun cu modurile OSNAP i ltre, acestea sunt toate posibilitile
de indicare a punctelor n AutocAD.
LINE (sau L)- deseneaz segmente de linii i linii frnte.
Command: LINE
From point: indicai un punct de plecare Specify next point or [Undo]:
indicai al doilea capt al segmentului sau tastai U, dac dorii s anulai
aciunea anterioar.
Specify next point or [Undo/Close]: indicai captul urmtorului
segment sau c, dac dorii s nchidei un contur.
CIRCLE deseneaz cercuri Command: CIRCLE (sau C)
Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: este cerut
centrul cercului sau un alt mod de a construi un cerc: 3P: cercul este construit
prin trei puncte; 2P cercul este construit prin dou puncte diametral opuse
Ttr: sunt cerut dou puncte de tangent ale viitorului cerc, cu dou obiecte
din desen; este necesar apoi, specicarea razei cercului tangent.
ARC deseneaz arce de cerc.
Command: ARC (sau A)
Specify start point of arc or [CEnter]: Aceast comand conine seciuni
de dialog care ghideaz utilizatorul pentru desenarea unui arc. Sunt cerute
elemente precum centrul arcului, raza, capetele arcului, lungimea i/sau
direcia corzii, unghiul deschis de arc.
ELLIPSE deseneaz elipse.
Command: ELLIPSE
Opiunile disponibile sunt: Axis Endpoint deseneaz o elips pornind de
la extremitile unei axe: Specify other endpoint of axis: Dai un punct
Specify distance to other axis or [Rotation]: Dai un punct sau r. Opiunea
Rotation ateapt valori ntre 0 i 89,4 i semnic un raport ntre axa mare
i cea mic a elipsei obinut prin rotirea unui cerc n jurul primei axe. Valoarea
0 conduce la desenarea unui cerc.
Arc creaz un arc de elips Center creaz o elips pornind de la centrul
ei i captul uneia dintre axe.
Isocircle deseneaz un cerc izometric n planul de izometrie indicat.
Indicarea punctelor n AutocAD Entitile cu grosime sunt reprezentate
pe ecran prin linii alctuite din mai multe rnduri de pixeli activai. De aceea,

regenerarea acestor entiti poate consuma mult timp. Cu comanda FILL, se


poate comuta reprezentarea acestor entiti ca ind pline (cu toi pixelii
aprini), sau vide (marcate numai de linii paralele pe contur, fr pixeli
activi ntre ele). Urmtoarele comenzi genereaz entiti cu grosime: PLINE
(PL) genereaz succesiuni de linii i arce considerate ca o singur entitate.
SPLINE genereaz curbe cubice sau cuadratice spline interpolate
(aproximate) prin puncte date succesiv de utilizator.
DONUT genereaz cercuri cu grosime; sunt cerute diametrul interior,
cel exterior i centrul cercului. Se vor insera attea cercuri pn este oprit
comanda.
RECTANG genereaz dreptunghiuri, considerate polilinii nchise.
POLYGON genereaz poligoane regulate, ca polilinii nchise. Sunt cerute
numrul de laturi (ntre 3 i 1024), cercul circumscris sau cel nscris n viitorul
poligon, sau latura (cu opiunea Edge), prin dou puncte.
TRACE genereaz linii speciale, cu grosime, nchise de capete normale
pe direcia liniei. Sunt cerute, pe rnd capetele segmentelor.
SOLID genereaz suprafee plane pline, triunghiulare sau
rectangulare.
Sunt cerute, pe rnd, trei sau patru puncte, vrfurile poligonului.
TEMA 1.2: S se deseneze captul de arbore, respectnd indicaiile din
gura A1 din Anex (Comenzile PLINE, LTSCALE).
REZOLVARE: 1. Se ncarc ierul prototip A4; 2. Se veric structura
layerelor n acest ier. Dac este necesar, se creaz, pe lng layerul
implicit, 0, urmtoarele layere: AXE cu linie de centru (center line), culoare
galben (yellow); n acest layer se vor trasa liniile pentru axele de simetrie;
COTE linie continu (continuous), culoare verde (green); n acest layer se
vor trasa cotele.
3. Se seteaz ca ind curent layerul AXE. n acest layer se traseaz un
segment de linie cu ajutorul comenzii LINE. Dac axa de simetrie nu are
aparena grac necesar, aprnd linie continu, dei n linia de status,
fereastra de control a liniei curente aeaz CENTER, nseamn c linia nu
este scalat, corespunztor mririi curente de lucru. Pentru aceasta, cu
comanda LTSCALE (linetype scale) , se alege o astfel de valoare, care s
corespund formatului de desen utilizat: Command: LTSCALE
New value for LTSCALE <1>: 8 4. n layerul 0, se traseaz captul de
arbore cu comanda PLINE. Pentru realizarea teiturii se pot folosi
coordonatele relative polare: de exemplu, pentru segment care pleac din
stnga desenului @1,5<-45; pentru intersecii cu linia de axe se folosesc
modurile SNAP NEA (near to) i PER (perpendicular to).
5. La o unitate distan de prolul captuluide arbore, se traseaz linia
care marcheaz tratamentul termic, cu polilinie n layerul AXE.
6. Cu ZOOM Extents, se aduce zona desenat pe ecran.
TEMA 1.3: S se traseze axele de simetrie ale unui cerc, ale unui
dreptunghi, utiliznd comenzile LINE, PLINE, CIRCLE, RECTANG i modurile de
salt n punctele cheie ale obiectelor (OBJECT SNAP), ca n gura 1.7

REZOLVARE: 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, ncrcnd


ierul prototip A4.
2. Dac este necesar, se aduce ntreg spaiul alocat pe display, cu
opiunea ALL a comenzii ZOOM.
3. Se traseaz un cerc i dou dreptunghiuri concentrice, ca n gura.
Pentru aceasta se vor folosi comenzile CIRCLE, respectiv LINE, PLINE, sau
RECTANG, dup cum urmeaz: Command: > CIRCLE (cercul)
Center point: alegei un punct n spaiul alocat
Radius: 30
Command: > RECTANG (dreptunghiul exterior) rst corner: alegei
un punct n spaiul alocat, exterior cercului second corner: @100,40
Command: > (dreptunghiul interior) rst corner: @-4,4 second
corner: @-92, -32 4. Se seteaz ca ind curent layerul AXE, de alt culoare
dect alb, cu linie CENTER; 5. Se traseaz axele de simetrie, pornind de la
punctele cheie de cuadratur, capete i mijloace de laturi, observnd
indicaiile de pe desen. Aceste linii se vor extinde peste limitele cercului,
respectiv, ale dreptunghiului, folosind modul GRIP. GRIP urile (gheare, n
limba englez), sunt puncte cheie ale obiectelor, care funcioneaz ca nite
mnere, din punct de vedere al utilizatorului. Selecia unui obiect n AutocAD
se face cu ptrelul selector, n sau n afara unei comenzi care impune
selectare. Dac se selecteaz un obiect grac, n afara unei comenzi, acest
obiect va nconjurat de ptrele diferit colorate (albastre, implicit), dispuse
n capete de linii, quadraturi, centre, puncte de inserie, etc. Un grip poate 19
selectat, schimbndu-i culoarea. Prin plimbarea cursorului grac, avnd
butonul de selecie al digitizorului apsat, se pot aduce modicri de poziie
(obiectele pot mutate), sau de aparen (obiectele pot editate ntinse, n
limba englez, STRETCHED). Dac se alege drept mod de lucru, modul
ORTHO, adic, toate liniile desenate vor paralele cu axele de coordonate,
apucnd un grip i cu o micare de dragare (drag and drop) se poate
modica poziia unui capt de linie, sau, raza unui cerc, de exemplu. Pe
parcursul micrii, apare o imagine dinamic a obiectului editat, care
sugereaz forma corespunztoare cu poziia curent a gripului. Aceast
imagine se numete PHANTOM, prezena ei pe ecran putnd comutat cu
variabila de sistem DRAGMODE.
Observaii: 1. Grip-urile, privite ca mnere, nu se vor confunda cu
HANDLE (mner, n limba englez), care reprezint un numr hexa pe care
AutocAD-ul l ataeaz ecrui obiect desenat i care poate accesat ca ind
neschimbat, n orice sesiune de desenare. Acest HANDLE este aat n
fereastra text, odat cu alte informaii asupra entitii, cu comanda LIST.
El este destinat manipulrii entitilor cu ajutorul rutinelor AutoLISP.
2. Aparena grip-urilor poate modicat accesnd urmtoarele
variabile de sistem: GRIPBLOCK Controleaz cum sunt ataate grip-urile
unui bloc: 0-acestea vor ataate numai punctului de inserie, 1 grip-urile
vor ataate obiectelor care alctuiesc blocul.
GRIPCOLOR controleaz culoarea grip-urilor neselectate. Poate lua
valori ntre l-255.

GRIPHOT controleaz culoarea grip-urilor selectate. Poate lua valori


ntre l-255.
GRIPS comutator 0/1 care permite utilizarea seturilor de selecii cu
grip pentru Stretch, Rotate, Move, Scale i Mirror.
GRIPSIZE regleaz mrimea ptrelului care eprezint grip-ul, n
pixeli.
Poate lua valori ntre l-255.
6. Dintr-un punct oarecare, se traseaz cu LINE o linie tangent la cerc:
Command: line from point: dai punctul printr-o metod oarecare; to point:
tan tan to: (selectai cercul) to point: 7. Se cur desenul de blipsuri cu REDRAW (R), se aduce, dac este necesar, spaiul efectiv pe display cu
Zoom Extents.
1.2. 4 LINII SPECIALE n AutocAD exist posibilitatea trasrii unor
direcii, linii imaginare, reprezentate pe ecran numai pentru ghidare, pentru
raportare prin modurile snap.
Direciile nu sunt afectate de zoom. Aceste linii sunt: XLINE axe
innite ce pot trasate n raporturi geometrice fa de alte obiecte:
paralelism, perpendicularitate, bisectoare, printr-un punct, etc.
RAY semiaxe reprezentate printr-o sgeat, avnd un punct de origine
determinat.
Cteodat sunt necesare curbe de form aleatoare, care sa poat
trasate urmnd micrile unui digitizor. Aceste linii de schi sunt accesibile
cu comanda SKETCH: Command: SKETCH
Record increment <current>: este cerut lungimea segmentului de
linie care va sta la baza curbei de aproximaie; cu ct acest segment este mai
mic, cu att aparena de curb a liniei va mai real. Linia trasat va
perceput ca o succesiune de segmente de linie, dar setnd variabila de
sistem SKPOLY la o valoaea nenul, linia de sketch trasat va considerat ca
o polilinie.
Sketch. Pen eXit Quit Record Erase Connect.
Aceste opiuni se refer, pe rnd, la urmtoarele: Pen ridic i pune
creionul pe hrtie, adic activeaz sau dezactiveaz micrile
digitizoruuli ca i micri valabile pentru desenare. EXit nregistreaz liniile
trasate i raporteaz numrul de segmente trasate, apoi prsete comanda.
Quit prsete comanda fr a nregistra liniile temporare trasate
Record nregistreaz liniitele temporare, fr a schimba poziia digitizorului
n acel moment.
Erase terge poriuni din liniile temporare i ridic creionul dac
acesta este pe hrtie.
Connect Coboar creionul pentru a continua don ultimul punct de
sketch.
(punct) pune creionul pe hrtie i traseaz o linie din captul
ultimului segment de sketch trasat pn n punctul curent al digitizorului.
Liniile paralele ale unui contur pot obinute cu comanda OFFSET. Iat
ns, o comand care permite desenarea grupurilor complexe de linii paralele
comanda MLINE multilinia.

Multilinia este de fapt un grup de maxim 16 linii paralele. Proprietile


liniilor componente, numite elemente, distana dintre ele, precum i modul
de nchidere i de intersecie a liniei pot reglate cu ajutorul comenzii
MLSTYLE.
Editarea multiliniei se poate face cu comanda MLEDIT.
n gura 1.9 este prezentat caseta de setare a stilului de multilinie. A
fost creat o linie cu trei elemente, dintre care cel din mijloc avnd un stil
diferit de linie, cu capetele nchise i conexiunile marcate. Rezultatul acestor
setri este prezentat n gura 1.10.
Fig. 1.9
Fig. 1.10
TEMA 1.4: Fiind date 7 puncte reprezentnd rezultate experimentale
ntr-un sistem bidimensional, s se traseze curbele care aproximeaz evoluia
strilor n acel sistem (gura A2). (Comenzile POINT, PLINE, SPLINE, PEDIT).
REZOLVARE: Se ncarc unul dintre ierele prototip i se salveaz cu
numele grac. Dwg n directorul de lucru.
Se traseaz cu PLINE (polilinie) dou drepte perpendiculare, care vor
reprezenta sistemul de coordonate. Grosimea acestor polilinii se va seta cu
opiunea Width a comenzii, la 1 unitate.
Cu opiunea FORMAT din meniu, se alege POINT STYLE., pentru a seta
formatul grac al punctelor din lista aat.
Se deseneaz 7 puncte POINT, dispuse aproximativ ca n gur (dac
exist date reale, acestea se transform n coordonatele punctelor, innd
seama de poziia originii axelor de coordonate).
5. Cu PLINE i modul snap Node se traseaz o linie de grosime 0,5
uniti ntre puncte. Reamintim c, nainte de a de al doilea punct al poliliniei,
trebuie setat cu W grosimea acesteia, pe ntreg parcursul. Este trasat linia
prin puncte, care sugereaz evoluia experimentului. Deoarece sunt rare
cazurile n care sistemele de orice fel evolueaz liniar, fr puncte de
inexiune, datele experimentale punctuale sunt considerate ca ind afectate
de o anumit eroare. Pentru a trasa alte curbe, se poate folosi, n lipsa unui
utilitar matematic, comanda PEDIT (Polyline edit modicri aduse
poliliniilor).
n plus, dac se aduc modicri coordonatelor unui punct din cmpul
de date, cu aceeai comand, opiunea Edit vertex, se pot deplasa punctele
noduri, ceea ce conduce la modicarea simultan a curbei (g. A3 III).
6. Cu PEDIT se selecteaz polilinia trasat, se alege opiunea Fit, ceea
ce va avea ca efect generarea unei curbe realizat din arce de cerc, curb
care traverseaz toate cele 7 puncte (g. A3 II). Cu Decurve, aceast curb
este readus la forma liniar pentru ecare vertex. Dac se doresc curbe care
s realizeze o interpolare Bezier cubic sau cuadratic, din lista comenzii
PEDIT, se alege acum opiunea Spline, ceea ce face ca noua curb s devin
continu, neted (n accept matematic), dar s nu treac prin punctele date
(g. A3 I). Variabilele de sistem care pot accesate referitor la aceast
comand sunt (g. 1.11): SPLINETYPE: controleaz interpolarea cuadratic (5)
cau cubic SPLFRAME: controleaz remanena fostelor linii intre punctele

curbei spline 0-segmentele nu apar, lacestea apar; SPLINESEGS controleaz


neea liniei, adic numrul de segmente care aproximeaz curbele spline.
Fig. 1.11
Pentru a xa facilitile comenzii PEDIT, iat opiunile pe care aceasta
le ofer: PEDIT: editeaz poliliniile i reelele poligonale tridimensionale.
Close Creaz segmentul de nchidere ntre capetele unei polilinii.
AutocAD consider polilinia deschis dac aceast nu este nchis cu
opiunea Close.
Open ndeprtez segmentul de nchidere a l unei polilinii.
AutocAD consider polilinia nchis, dac aceasta nu este deschis cu
opiunea Open.
Join Adaug linii, arce, sau polilinii captului unei polilinii deschise i
ndeprteaz curbura obinut prin Fit a unei poliliniii. Pentru ca obiectele s
e adugate unei polilinii, capetele lor trebuie s e coincidente.
Width Specic o grosime uniform nou pentru ntraga polilinie.
Edit vertex AutocAD marcheaz primul vertex al poliliniei, desennd un
X pe ecran. Dac este specicat o direcie tangent pentru acest vertex,
este desenat i o sgeat n acea direcie.
Submeniul corespunztor acestei opiuni este:
Next Mut markerul X la urmtorul vertex.
Previous Mut markerul la vertexul anterior.
Break Memoreaz poziia vertexului marcat. Markerul poate
deplasat n oricare alt vertex cu Next. Dac este xat pe unul i se alege din
dialogul acestei subopiuni Go, AutocAD desparte polilinia n dou prti n
vertexul, sau vertexurile corespunztoare. Orice segment i vertexuri ntre
vertexurile marcate este ters. Dac mcar unul din vertexurile alese este un
capt de linie, modul Break nu poate utilizat.
Ca o alternativ pentru trasarea direct curbelor netede cu o anumit
tolerant ntre puncte este comanda SPLINE. Cu opiunea Object, se poate
edita orice curb spline existent, n maniera cunoscut. Dac se traseaz o
curb nou, de ndat ce s-a dat primul punct al curbei se poate seta cu Fit
tolerance distana dintre curb i punct. Aceasta poate lua valori nule (curba
trece prin puncte), pozitive sau negative.
Dac se specic o linie de tangent pentru capetele curbei, dnd un al
treilea punct cu modurile SNAP TAN sau PER, se poate construi curba spline
tangent sau normal altor obiecte grace.
Obiective: Comenzile elementare de desenare, setrile legate de
acestea, c-da PEDIT, trebuie cunoscute integral pentru promovarea
examenului.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate Trasai un segment de
linie aat n poziia cerut fa de un punct dat (ateniecoordonate absolute
i relative)
Enumerai 3 entiti cu grosime.
Cu PL se pot desena arce de cerc?
Se pot seta grosimi diferite segmentelor diferite de polilinie?
Desenai un cerc tangent la 2 obiecte date.

Construii mediatoarea unui segment dat.


Cu setrile curente (vizibile pe object properties sau status toolbar) se
pot executa anumite operaii (de exemplu, trasa linii exact din punctele cheie
ale obiectelor)?
Desenai o elipsa tangenta la 2 obiecte.
Desenai un arc de elipsa care ndeplinete condiiile date (trece prin 3
sau 2 puncte, are anumii parametri unghiulari etc.)
Formatai un nou tip de multilinie conform unor parametri cerui.
ncrcai n desen un nou tip de linie.
Scalai-l.
Vericai dac o polilinie este nchis/deschis.
Generai o nou polilinie din segmente date. Setai parametrii cerui.
Interpolai o curb spline prin anumite vertexuri. Aai poligonul de
control.
Schimbai formatul punctelor, ca obiecte grace. Scalai dimensiunea
lor de aare.
Modicai incrementul liniei SKETCH.
Trasai o linie SKETCH n anumite condiii cerute.
1. 3 COMENZI COMPLEXE DE EDITARE TEMA 1.5 (Comenzile FILLET,
ARRAY, OFFSET)
S se reprezinte piesele triunghiulare din gura A3.
REZOLVARE: Aceste piese turnate pot reprezentate n dou moduri:
Fie folosind comanda PLINE, cu opiunile Line i Arc pentru poriunile
corespunztoare, cu facilitile oferite de coordonatele relative carteziene i
polare, e, utiliznd un poligon regulat-triunghi echilateral ale crui coluri
vor racordate corespunztor.
Se va aborda mai nti piesa turnat la care gurile sunt concentrice cu
racordrile.
VARIANTA I Lucrul cu coordonatele absolute i relative, implic, de
obicei, o cotare explicit, calculul cotelor rezultante sau de nchidere putnd
conduce la valori inexacte, din punct de vedere al preciziei AutocAD.
1. Se ncarc ierul prototip A4 i se salveaz cu numele triunghi.
Dwg n directorul de lucru; 2. Cu PLINE, dintr-un punct oarecare, se traseaz
un segment de dreapt: Command: PLINE
Start point: indicai un punct cu digitizorul to point: @65.36,0 to
point: a (indicai c urmtorul vertex al poliliniei va un arc de cerc)
Angle/Center/Close/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second point/Undo/Width/
<Endpoint of arc>: CE (n acest punct sunt prezentate toate opiunile
posibile la desenarea unui arc; cu CE, se indic centrul viitorului arc)
Center point: @0,10 (este dat punctul central n coordonate relative,
fa de ultimul punct al segmentului de dreapt)
Angle/Length/<Endpoint>: a
Included angle: 120 (unghiul este msurat n sens trigonometric, cu axa
corespunztoare unghiului 0 orizontal, 0 ind poziionat n dreapta, ca cifra
3 pe cadranul ceasornicului revedei setrile corespunztoare comenzii
UNITS) Angle/Center/Close/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second point/

Undo/Width/<Endpoint of arc>: l (se revine la trasarea unor segmente de


dreapt)
n acest moment, segmentul obinut arat ca n gura 1.12: Fig.
Fig.
Dup cum se observ, urmtoarea pereghe segment-arc, se va desena
dup acelai algoritm, fr a ntrerupe comanda PLINE: Endpoint of line:
@65.36<120 (coordonate relative polare) 25
Endpoint of line: a
Angle/Center/Close/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second point/Undo/
Width/<Endpoint of arc>: R
Radius: 10
Angle/End point: A
Included angle: 120
Direction of chord: 180
Astfel, s-au creat dou din cele trei perechi segment-arc de cerc (g.
1.13).
Pentru a nchide forma triunghiular racordat, se procedeaz ca i
pn acum, utiliznd, la alegere, alte metode de construcie a arcului. Lsm
aceast ultim parte cititorului, ca exerciiu.
3. Cercurile ce desemneaz gurile se vor construi cu comanda CIRCLE.
Este sucient s construim un singur cerc, pe care apoi l vom aranja ntrun tablou circular cu comanda ARRAY: Command: circle
Center point: indicai coordonatele punctului respectiv central, prin una
din metodele deja asimilate; Radius: 5
Command: ARRAY
Select objects: selectai cercul tocmai construit Rectangular or Polar
Array (<R>/P): P
Base/Specify center point of array: indicai punctul central al cercului ce
trece prin centrle gurilor; acest punct se poate obine construind linii
ajuttoare ce pornesc din dou vrfuri i sunt perpendiculare pe laturile
opuse; utilizai modurile OSNAP pentru aceste construcii auxiliare, care vor
ulterior terse.
Number of items: 3 (numrul de obiecte regsite n tabloul circular)
Angle to ll <360>: (unghiul pe care sa e distribuite egal obiectele)
Rotate objects as they are copied?<Y>: (rotirea obiectelor la copierea n
tablou este redundant n acest caz, oricum ea este lsat la alegerea
utilizatorului)
S-au obinut astfel cele trei guri ale piesei turnate.
VARIANTA II Se pornete de la observaia c centrele gurilor alctuiesc
un triunghi asemenea cu triunghiul de baz al formei piesei.
Command: POLYGON
Number of sides: 3
Edge/Center of polygon: E
First endpoint of edge: indicai un punct Second endpoint of edge:
@65.36,0

Odat acest triunghi obinut, el va copiat cu ajutorul comenzii


OFFSET, ntr-un triunghi asemenea: Command: OFFSET
Oset distance or through: 10
Select object to oset: Selectai triunghiul Side to oset: indicai cu
mouse-ul un punct n exteriorul triunghiului. Pe ecran va apare un triunghi
asemenea, mai mare, aat la distana de 10 de triunghiul iniial.
Select object to oset:
Acest triunghi va racordat cu comanda FILLET, care racordeaz linii,
polilinii, nchise sau deschise: Command: FILLET
Polyline/Trim/Radius/Select rst object: R (nti se va seta raza de
racordare)
Enter Fillet radius: 10
Command:
Polyline/Trim/Radius/Select rst object: P
Select 2D polyline: selectai triunghiul nou creat; poligonul, ca linie
nchis, a fost racordat. Mai departe, generarea gurilor se va face ca n
varianta I.
Piesa din gura b. se construiete asemntor ca n varianta I pentru
cazul a. De ast dat, gurile nu mai formeaz un triunghi asemenea cu
triunghiul de baz. Se poate construi acest triunghi ajuttor, pentru a putea
cunoate centrul tabloului polar, sau se genereaz prin oglindire cte dou
din aceste cercuri. Propunem acest exerciiu cititorului.
Modul n care comanda FILLET recunoate liniile i poliliniile nchise
este ilustrat n exemplul din gura 1.14. De asemeni, o utilizare inedit a
acestei comenzi este aceea de a prelungi pn la intersecie dou drepte
neparalele, setnd raza de racordare 0 (gura 1.15).
Fig. 1.14
Fig. 1.15
Comanda FILLET are ca rezultat crearea unor arce de cerc ntre obiecte
de tip arc, linie, cerc, polilinie, poligon, respectiv unor suprafee cilindrice n
locul muchiilor unor obiecte 3D. Modul de racordare a liniilor i poliliniilor a
fost deja prezentat, de aceea vom prezenta n cele ce urmeaz restul
posibilitilor 2D ale acestei comenzi. Dialogul care apare n urma lansrii
acestei comenzi este: Polyline/Radius/Trim/<Select rst object>: Selectarea
unui obiect implic denirea unui racord 2D sau generarea unui racord 3D.
Dac sunt selectate linii sau arce, acestea sunt extinse pn cnd se
intersecteaz.
Intre arce i cercuri exist mai multe posibiliti de racordare, n funcie
de poziia ptrelului selector fa de capete la selectare. Opiunea Trim
controleaz dac muchiile racordate rmn vizibile i dup racordare, sau nu
(ofer acces la variabila de sistem TRIMMODE -vezi gura 1.16).
Fig. 1.16
Comanda ARRAY are ca efect multiplicarea i aranjarea obiectelor n
tablouri rectangulare sau polare. Pentru tablouri polare s-a exmplicat
aplicaia de fa. O observaie este necesar, legat de poziia obiectelor fa
de centrul copiere.

Obiectele pot rotite, sau nu, cu un unghi corespunztor partiiei. n


gura 1.17 este exemplicat dispunerea obiectelor, n ambele cazuri. Pentru
tablouri rectangulare, vom prezenta exemplul din gura 1.18.
Fig. 1.17
Fig. 1.18
Pornind de la un dreptunghi creat cu RECTANG i de la o prim entitate
ptrat creat cu POLYGON i OFFSET (stnga jos), aranjamentul rectangular
se creaz cu: Command: ARRAY
Rectangular or Polar (R/P): R
Select objects: selectai cele dou ptrate concentrice Number of rows:
2 (introducei astfel numrul de linii ale mtricii)
Number of columns: 4 (introducei astfel numrul de coloane ale
mtricii)
Enter distance between rows: 130 (distana ntre linii)
Enter distance between columns: 140 (distana ntre coloane)
Cteodat este mai uor s lucrm n unghiuri absolute. De exemplu,
cnd se aliniaz dou obiecte ale cror unghiuri de orientare, absolute, sunt
cunoscute, se utilizeaz unghiul obiectului de rotit ca unghi de referin iar
unghiul celuilalt obiect, ca unghiul nou de poziionare.
Pentru a roti un aranjament rectangular, se seteaz din submeniul
Drawing Aids, unghiul de salt (snap angle) la valoarea care v este necesar.
Apoi, se creaz cu comanda ARRAY, tabloul rectangular, aa cum s-a artat n
exemplele anerioare.
TEMA 1.6: S se reprezinte piesa din gura A4 (Comenzile COPY, MOVE,
ROTATE).
REZOLVARE: Aceast pies poate considerat ca o aplicaie pentru
comenzile simple de desenare i editare.
1. Se ncarc desenul prototip A4 i se salveaz cu numele piesa.
Dwg n folderul de lucru.
2. Dintr-un punct corespunztor ales, se traseaz o polilinie cu
succesiunea: Command: PLINE
From point: punct pe ecran Endpoint of line: @150,0
Endpoint of line: @0,60
Endpoint of line: @-50,0
Endpoint of line: @0,25
Endpoint of line: @-l00,0
Endpoint of line: @c 3. Construcia cercului. Coordonatele centrului
pot date uor, pornind de la un col al conturului. Dac acest col este
marcat cu un punct cu comanda POINT, acesta va ultimul punct introdus pe
desen, prin urmare, fa de el, cu coordonate relative, se vor putea declara
alte puncte. De exemplu, marcnd colul din dreapta jos: Command: POINT
insert point: indicai cu mouse-ul punctul pe ecran (folosind modurile
OSNAP) Command: CIRCLE
Center point: @-30,30
Radius:15 4. Se construiesc calnalele frezate ca ind dou polilinii
paralele, racordate la capete.

Command: PLINE
From point: indicai punctul de nceput al uneia dintre linii, printr-o
metod cunoscut Endpoint of line: @60,0
Command: OFFSET Oset distance or through: 10
Select object: selectai segmentul creat Side to oset: selectai partea
n care va construit al doilea segment Select object:
Command: FILLET
Polyline/Trim/Radius/<Select rst object>: r
Radius:5
Command:
Polyline/Trim/Radius/<Select rst object>: Selectai captul din stnga
al unui segment Select second object: Selectai captul din stnga al celuilalt
segment Repetai racordarea i pentru cealalt extremitate a canalului. n
urma acestor operaii, canalul frezat este construit. El poate copiat, pentru
a economisi timp, pe poziia celui de-al doilea canal: Command: COPY
Select objects: Selectai ntr-o fereastr canalul.
Base point or diplacement>/Multiple: cen of. indicai unul din arcele de
cerc (Dac am dorit copiere multipla, am ales opiunea M, urmat apoi
de acela dialog)
Second point of displacement: indicai punctul corespunztor centrului
arcului pentru al doilea canal (@0,45).
Canalele au fost create.
Pentru nalizarea piesei, cu comanda FILLET se racordeaz polilinia
nchisa a conturului, selectnd opinea P i raza de racordare 10.
Pentru a ncheia setul de comenzi de editare primar a obiectelor vom
prezenta aici comanda MOVE care realizeaz translaii n plan ale obiectelor,
fr rotirea lor i comanda ROTATE, care realizeaz rotaii ale obiectelor.
Command: MOVE
Select object to move: selectai obiectul de deplasat Select base point:
selectai punctul de referin al obiectului, care va deplasat, odat cu
obiectul Second displacement point: Alegei punctul n care vei suprapune
punctul de referin, numit i baz, fa de care va considerat deplasarea
obiectului, FR ROTAIE.
Pentru a realiza rotaii alegnd un punct de referin i un unghi de
rotaie dat explicit, se procedeaz ca n exemplul urmtor: Command:
ROTATE
Select objects: Selectai obiectul Select rotation base point: Selectai un
punct ca centru al rotaieipunctul 1 din exemplu.
Select rotation angle: 45 (sau generai cu mouse-ul al doilea capt al
liniei elastice care se formeaz ncepnd de la primul punct dat n cadrul
comenzii).
TEMA 1.7: S se reprezinte placa de baz din gura A5. (Comenzile
TRIM, EXTEND, MIRROR, HATCH).
REZOLVARE: Se pornete de la observaia c piesa prezint o ax de
simetrie. Conturul exterior poate creat cu OFFSET, canalul frezat circular, ca
n exemplul anterior, ca polilinie racordat.

1. Se traseaz axele de simetrie, n layerul AXE.


2. Se construiesc dou cercuri, de raz 100, cu centrele deprtate la
distana 26,45 uniti, n layerul de lucru 0; 3. Se tund arcele de cerc
nefolositoare: Command: TRIM
Select cutting edges: Select objects: Selectai ambele cercuri ca ind
ecare, pentru cellat limit de decupaj.
Select objects to trim>/Project/Edge/Undo: Selectai NUMAI PE arcele
interioare, aceleai dou cercuri g. 1.19 a. Se va obine o conturul exterior
g. 1.19 b.
Fig. 1.19 a. b.
Dup cum este lesne de observat, comanda TRIM decupeaz obiectele
n funcie de limitele impuse de o entitate, declarat ca muchie tietoare.
Dialogul complet este: Select cutting edges: (Projmode=UCS, Edgemode=No
extend) Select objects: Obiectele care pot juca rolul de tietori sunt: linii i
polilinii, arce, cercuri, elipse, ferestreotante, raze, regiuni, curbe spline,
texte sau xlines (linii x) 2D i 3D. TRIM proiecteaz muchiile tietoare i
obiectele de ecupat pe planul XY al UCS-ului curent.
Select object to trim: Sunt cerute obiectele de decupat. Prompt-ul de
selecie se repet pentru a putea decupa la aceeai comand mai multe
obiecte. Dac punctul de selecie se a ntre captul obiectului i muchia
tietoare, TRIM ndeprteaz poriunea de obiect dinaintea acesteia. Dac
punctul selectat pe obiect arat o poriune a acestuia cuprins ntre dou
muchii tietoare, aceast poriune va ndeprtat, pstrndu-se restul
obiectului decupat.
Acad decupeaz poliliniiile 2D pe liniile lor mediane. Dac polilinia are
grosime variabil, limea la muchia tietoare rmne aceeai i dup tiere.
Decupnd o curb spline obinut cu opiunea FIT, informaia de
interpolare e modicat, transformnd acea curb ntr-o succesiune de
segmente de polilinie obinuit.
Opiunea Project specic modul de proiecie folosit cnd se decupeaz
obiectele. Dialogul este: None/Ucs? View<current>: None Nu specic o
proiecie anume. Se vor considera la decupare, numai interseciile efective.
Ucs Specic proiecia pe planul XY al sistemului user curent. n acest
fel, se pot decupa obiecte care nu se intersecteaz efectiv cu obiectele
tietoare, n spaiu.
Edge Determin dac obiectele sunt decupate la muchia unui alt
obiect, sau numai la limita unui obiect care le intersecteaz efectiv n spaiu.
Extend: Extinde muchia tietoare de-a lungul traiectoriei sale reti,
pentru a intersecta un obiect din spaiu.
No extend: Specic faptul c obiectul se decupeaz numai la limita
unui obiect tietor, care-l intersecteaz efectiv n spaiu.
Undo Anuleaz cea mai recent modicare cu TRIM Aici este momentul
de a prezenta comanda complementar lui TRIM i anume EXTEND, care
extinde obiectele pn ntlnesc alte obiecte. Obiectele ce pot extinse sunt
linii, polilinii deschise 2Di 3D, arce, linii-RAY.

Modul n care opereaz aceast comand este prezentat n gurile 1.20


i 1.21. Este evident c liniile pot extinse n anumite direcii, n funcie de
poziia selectorului fa de punctul median (g.1.20), iar poliliniile i modic
proporional grosimea, n funcie de distana de extensie (g. 1.21).
Fig. 1.20
Fig. 1.21 4. Cu OFFSET se creaz conturul exterior, la distana
corespunztoare.
5. Se traseaz canalul circular, dup metoda prezentat n exemplul
anterior.
6. Se traseaz cercul de 12,5 i unul din cercurile de 20. Cu
comanda MIRROR se oglindete acest ultim obiect n poziia simetric:
Command: MIRROR Select objects: selectai cercul
First point of mirror line: este cerut unul din punctele axei de simetrie;
indicai un punct (mijloacele de arcuri, centrele cercurilor mari, etc.) cu modul
OSNAP.
Second point of mirror line: Indicai un al doilea punct Delete old
objects?<N>: (se ofer opiunea de a terge obiectele surs, implicit ind
aleas opiunea de a le pstra) 7. n acest moment vederea principal este
gata. Vom aborda seciunea, pentru a asimila comanda de haurare HATCH.
Pentru aceasta, n poziia corespunztoare, se va construi prolul seciunii, cu
ajutorul coordonatelor ltrate: Command: PLINE
From point: x of. indicai cu modul OSNAP QUA of. punctul de
qudratur stnga a vederii principale.
Need yz: indicai un punct oarecare, la nivelul y pe care-l dorii. Linia va
ncepe din dreptul coordonatei x a extremei proieciei principale.
Endpoint of line: @226.45,0
Endpoint of line: @0,12
Endpoint of line: @-5,0
Endpoint of line: @0, -5
Endpoint of line: per to. indicai axa vertical de simetrie, sau
continuai lucrul cu coordonate relative, n maniera de mai sus.
8. Desenai cele dou axe de simetrie i cele patru linii corespunztoare
gurilor vzute n seciune.
9. Command: HATCH (pe ecran apare caseta de dialog ca n gura
1.22) Fig. 1.22
n aceast caset se a butoane care permit accesul la caracteristicile
haurii: pattem: modelul de haur; acesta poate predenit i ales dintr-o
mic bibliotec, sau denit de utilizator, ntr-un ier cu extensia *. Pat.
Scale: scala la care s e repetat modelul; este aleas n funcie de
alura haurii pe ecran, la mrirea dat.
Angle: unghiul la care s e inserat blocul-model al haurii Attributes:
indic opiunea ca elementele haurii (linii, arce, curbe, puncte, etc.) s e
incluse ca bloc (associative), sau s constituie entiti separate (exploded).
Advanced: ofer acces la modul de haur. Acesta poate (g. 1.23):
NORMAL Se haureaz spaiul dintre primul contur i al doilea; Haura se

ntrerupe pn la gsirea unui alt contur. Se vor haura, deci, suprafeele


separate de conturul superior de un numr impar de contururi interioare.
OUTERMOST Este haurat numai spaiul dintre primul i al doilea
contur.
IGNORE.
Este haurat absolut tot spaiul ncadrat de conturul superior,
ignornd obiectele interioare.
Fig. 1.23
Observaiile referitoare la obiectul numit HAUR sunt: 1. Entitile text
sunt nconjurate de un dreptunghi invizibil care include textul; acest
dreptunghi va ntrerupe haura, atunci cnd liniile de haur l ntlnesc.
2. O alt modalitate de evitare a formrii blocurilor de hauri este de a
preceda, n linia de comand, de ast dat, rspunsul la opiunea Pattem, cu
semnul *. Atunci liniile vor considerate entiti individuale.
3. AutocAD-ul aliniaz automat haurile adiacente prin generarea
liniilor oricrui model fa de punctul (0,0) al WCS ca punct de referin.
4. Repetarea imediat a haurrii se face apsnd Space sau , cu
acelai tip de haur.
5. Liniile haurii vor de tipul atribuit Layerului curent.
6. Haura e unica posibilitate de acoperire a unor suprafee cu modele.
Aceast armaie nu se refer la facilitile oferite de RENDERING, care
atribuie anumite proprieti de consisten, optice, etc. Obiectelor solide,
pentru vizualizarea realist a acestora.
Odat asimilat comanda FILLET, vom prezenta comanda nrudit, care
realizeaz teituri CHAMFER.
Command: CHAMFER
Select rst line or Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]: First line este
ceruta prima din liniile care formeaz colul ce trebui treit, sau muchia unui
solid ce trebuie teit; Second line: dac cele dou linii care trebuie teite sunt
polilinii, acestea trebuie s e adiacente, altfel dac sunt separate printr-un
segment de linie sau arc de cerc, acesta este ters i nlocuit cu segmentul
de teire. Dac selecia fcut s-a referit la un solid, trebui specicat
suprafaa de referin fat de care se face teirea: Base surface selection.
Selectai suprafaa [Next/OK (current)] <OK>: O-conrm selecia
suprafeei marcate; N comut ntre cele dou suprafee adiacente muchiei
Specify base surface chamfer distance <current>: este cerut distana de
teire fa de suprefaa de referin; Specify other surface chamfer distance
<current>: este cerut a doua distan; Dup alegerea distanelor de teire,
sunt cerute muchiile crora s li se aplice teirea. Acestea pot selectate
individual (Edge), sau simultan (Loop), caz n care sunt selectate toate
muchiile care mrginesc suprafaa de referin.
Polyline
Sunt teite toate colurile din vertexurile unei polilinii; segmentele de
teire vor deveni astfel, noi segmente ale poliliniei.
Distance
Sunt cerute cele dou distane de teire.

Angleeste cerut distana de teire pentru prima muchie i unghiul pe


care-l face segmentul de teire cu aceast prim muchie.
Trim
Confer accesul la variabila de sistem TRIMMODE, la fel ca n cazul
comenzii FILLET.
Trim method comut ntre cele dou metode de teire prezentate:
Enter trim method [Distance/Angle] <current>.
TEMA 1.8: S se reprezinte ana din gura A 6.
REZOLVARE: 1. Se salveaz prototipul A4 cu numele FLANA. DWG n
directorul specic; 2. n layerul AXE se traseaz axele: LINE, CIRCLE; 3. n
layerul 0, cu DONUT, se traseaz muchia extern a anei (grosimea liniei
este 0,7 mm); 4. Cu comanda OFFSET, selectnd pe rnd distanele 40 i 15,
se vor trasa respectiv, cercurile ce delimiteaz muchiile vizibile ale anei; 5.
Cu DONUT se traseaz pe diametrul orizontal o gaur; Cu ARRAY, se
multiplic aceast gaur pe 180, n numr de 7; 6. Cu TRIM se tund
muchiile ce depesc diametrul orizontal; 7. Cu PLINE i ltre (. X; y; z) se
deseneaz jumtate din seciune; Exemplu: PLINE from point: selectai un
punct pe axa seciunii to point: x of int of: (selectai itersecia diametrului
mare cu axa orizontal) need y: y of: int of selectai punctul anterior de pe
axa seciunii) need z: to point: @0, -20 to point: x of selectai intersecia
corespunztoare pe vedere) etc.
9. Oglindii seciunea cu MIRROR; curai desenul cu R.
Din exemplul precedent se observ c exist posibilitatea accesrii
anumitor puncte, cu ajutorul ltrelor. Astfel, se xeaz direcii, pe care pot
puse puncte.
Direciile sunt paralele axelor de coordonate i sunt cerute adugnd
un punct n faa axei cu care aceasta este paralel. Dac sunt ltrate mai
multe direcii, de exemplu, se dorete accesarea unui anumit plan, sunt
enumerate axele directoare, precedate de un punct.
Fie un triunghi. Se cere construirea unui alt triunghicare s aib vrful
4, la acelai nivel cu punctul 1 (g. 1.24). Aceasta nseamn c cele dou
puncte au 35 aceeai ordonat (cot y). Lucrul acesta se realizeaz cu o
succesiune PLINE, cnd este cerut primul punct: specify rst point: se
tasetaz. Y y of. indicai punctul 1 (nu uitai modurile OSNAP). continuai
trasarea triunghiului.
Fig. 1.24
TEMA 1.9: S se reprezinte angrenajul melcat din gura A 7. (Comanda
CHAMFER).
REZOLVARE: 1. Se ncarc formatul prototip A4. Se salveaz acest
desen cu numele ANGRENAJ. DWG n directorul c:\u8230?
2. Se traseaz n Layerul AXE, axele de simetrie i diametrul de
divizare; 3. Cu DONUT se traseaz diametrul de cap i interior al roii
melcate: inside diameter: 70, outside diameter 70.7; centrul se va xa cu INT
of la intersecia axelor 4. Se mrete cu ZOOM zona canalului de pan; se
traseaz canalul cu PLINE; se tund muchiile nefolositoare ale cercului cu
TRIM; 5. Se traseaz cu PLINE un sfert din melc; folosii comanda CHAMFER

pentru a tei la 45, cu distane de 4, respectiv 2 mm dantura i captul de


arbore; trasai cu PLINE muchiile vizibile dup teire; 6. Oglindii (MIRROR)
vertical i orizontal melcul, pn cnd l obinei ca n exemplu; 7. Curai
desenul cu R; Vericai cu ZOOM corectitudinea detaliilor.
TEMA 1.10 S se reprezinte schi din A8-6, pe baza cotelor din gura
A8-l Comenzile FILLET i TRIM).
REZOLVARE: 1. Se deseneaz obiectele de baz, cercul, elipsa, liniile
(ca polilinii), urmrind indicaiile din gur (A9- 1).
2. Se racordeaz cu R 20 cercul i elipsa (A9- 2).
3. Se racordeaz polilinia (A9-3). n gura A9-4 este prezentat cazul n
care variabila de sistem TRIMMODE este 0; acest situaie, evident, nu este
luat n considerare n cazul concret propus.
4. Se tund arcele de elips i cerc de prisos, alegnd drept muchii
tietoare arcele de racord i liniile, iar ca muchii de decupat, chiar arcele
respective din cerc i elips (A9- 6).
5. Forma nal arat ca n A9- 6.
TEMA 1.11 Pentru a xa comenzile de editare prezenate pn acum, v
propunem arcul central diafragm, att de utilizat la ambreiajele cu friciune
de la automobile (g. A 9) (Comenzile SCALE, BREAK).
REZOLVARE: 1. De aceast dat, este indicat s iniializai lucrul cu
ierul prototip A3.
2. Proiecia principal va creat utiliznd comenzile CIRCLE, PLINE,
FILLET, ARRAY. Se vor copia, prin repetiie circular, lamelele, ceea ce va
conduce la crearea crestturilor.
3. Pentru a crea detaliul, este sucient s utilizai comanda scale
pentru a obine un grup de entiti asemenea, mrite de un numr de ori.
Evident, un factor de scalare mai mare dect 1, mrete obiectele, pe cnd,
un factor de scalare mai mic dect 1, le micoreaz. Pentru aceasta, la
prompter-ul de selecie se alege obiectul de scalat iar la cererea factorului de
scalare, se tasteaz numrul corespunztor.
Scalrile se pot face i cu referin. Referina vizeaz o distan ntre
dou puncte care urmeaz a dimensiunea ntre dou puncte ale unui
obiect. Dup indicarea punctului de baz, fa de care se realizeaz
modicarea, se tasteaz r, dup care se indic, pe rnd, cele dou puncte
de pe obiect care cuprind ntre ele distana vizat la modicare, sau, direct,
valoarea lungimii de referin, apoi se indic al doilea punct, care va marca
pe obiectul modicat, nou valoare a distanei respective. Scalarea e
accesibil i direct din modul GRIP, selectnd din tastatur Se pentru modul
SCALE.
5. Dup copierea detaliului i scalarea sa, linia de ax poate
ntrerupt pe poriunea dintre cele dou proiecii, cu comanda BREAK (g.
1.25).
Fig. 1.25
Command: BREAK
Enter rst point: indicai un punct, la nivelul punctului 1 din gur;
Enter second point (or F for rst point): indicai un punct, la nivelul punctului

2 din gur (Dac punctele acestea nu sunt pe obiect, ACAD alege cel mai
apropiat punct aparinnd obiectului).
Dup cum se observ, comanda BREAK terge pri din obiecte, sau
mparte obiectele n dou (g. 1.26). Desprirea obiectelor, fr a terge
poriuni din acestea se face tastnd @ pentru al doilea punct (g. 1.27). Cu
aceast comand, cercurile pot tansformate n arce, considernd ordinea n
care au fost date punctele n funcie de sensul trigonometric n care sunt
msurate arcele (g. 28). De asemeni, putei considera aceast comand ca
o alternativ la deschiderea curbelor nchise, n alte puncte dect nodurile,
interseciile vertexurilor.
Desenul diafragmei va completat cu seciunile, a cror construcie
utilizeaz comenzile nvate pn acum. Zona umbrit poate generat
pornind de la o linie, care va demarca un contur nchis pe captul lamelei,
contur haurat cu un model corespunztor ales din biblioteca AutocAD. Acest
obiect (haura), va apoi copiat cu ARRAY pe celelalte lamele.
Fig. 1.26
Fig. 1.27
Fig. 1.28
TEMA 1.12 Pentru a aprofunda comenzile prezentate pn acum,
propunem spre rezolvare piesa din gura A10 (Comenzile de desenare i
editare).
Obiective: Comenzile de editare trebuie cunoscute n ceea ce privete
mecanismul de lucru i noiunile de baz (de exemplu-base point, grip, tipul
de aranjament).
Studenilor li se va cere, individual, desenarea unui desen de execuie,
a anumitor proiecii i lise va permite folosirea oricrui material ajuttor, dar
nu i consultarea colegilor.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate ntrebrile se refer la
mecanismul comenzii i la comanda necesar pentru a executa o anumit
operaie: tundere, prelungire, haur etc.
Cum se poate obine un arc de cer, dintrun cerc, utiliznd o singur
comand?
Extindei un obiect ntr-un mod cerut.
Ce nseamn cotare asociativ?
1.4. TEXTUL N AUTOCAD n AutocAD, textul este considerat obiect
grac. n versiunile mai noi, se pot importa i texte din editoare simple, n
fereastra grac, acest import aducnd totui textul importat la starea de
obiect grac.
Datorit caracterului su de obiect grac, textul, n AutocAD, este
denit de anumite caracteristici: 1. Fontul este modelul dup care este graat
setul de caractere. Aceste modele (pattem) sunt grupate n iere speciale
livrate cu produsul CAD i acoper majoritatea fonturilor utilizate curent.
Fonturile pot create i de utilizator, pixel cu pixel i apoi stocate n astfel de
iere.
2. nlimea literelor este setat implicit la valoarea zero. Este o
variabil de sistem ce poate accesat n caseta specic de dialog.

3. Poziionarea i aliniamentul sunt atribute care se refer la faptul c


textele pot ntinse, comprimate, poziionate n oglind, scrise de sus n jos,
vertical, aliniate dup o linie, etc.
Setrile legate de atributele unui text sunt grupate ca un stil (STYLE) de
scriere, sub o denumire, dat de utilizator. Ultimul stil creat devin cel curent,
deci i cel activ. Deoarece crearea unui stil de text poate o opraie
repetitiv, consumatoare de timp, este bine ca n ierele prototip create s
se includ i stilurile de text frecvent folosite de utilizator.
Comenzile pentru accesarea facilitilor legate de scrierea i editarea
unui text sunt: TEXT-creaz o singur linie de text, care este aat dup ce
linia a fost completat de la tastatur.
DTEXTaeaz textul pe ecran, liter cu liter, pe msur ce este scris.
MTEXTcreaz un paragraf care este potrivit ntr-o anumit arie n
fereastra grac.
DDEDITediteaz, modic coninutul textului deja scris.
SPELLcontroleaz corectitudinea scrierii n conformitate cu o
bibliotecdicionar ncrcat de utilizator.
STYLEcreaz stiluri de text.
Deoarece stilul STANDARD ncrcat implicit cu ierul acad. Dwg nu
satisface toate exigenele, vom prezenta modul n care se poate crea un nou
stil de text.
Command: STYLE
Text style name (or?) <curent>: Tastai un nume de stil sau? Sau
Dac cunoatei un stil deja existent n desen i-l tastai numele, v vor
aate caracteristicile: ierul-font, nlimea, factorul de lime, unghiul de
nclinare i se iese din comand. Dac nu cunoatei situaia stilurilor de text
din acel desen, tastai (*) i v vor aate caracteristicile de mai sus pentru
ecare stil existent.
Dac dorii s creai un stil nou de text, la prompterul Text style name
(or?) putei da un nume de stil de pn la 31 de caractere. Numele poate
conine litere, numere i caractere speciale: $, _.
Urmtorul pas este alegerea unui font, ierele care pot ncrcate
avnd extensiile: *. Pfa, *. Pfb, *. Shx, *. Tlf. Acad citete ierul specicat,
deniiile de caracter ind ncrcate automat doar dac ierul font nu este
deja utilizat de alt stil. Astfel, se pot deni mai multe stiluri de text, pornind
de la acelai font.
nlimea textului va setat n modul specic de exprimare a
unitilor ales de utilizator. Dac nlimea este lsat nul (0.0), aceast
valoare va cerut de ecare dat cnd este utilizat respectivul stil. Dac
valoarea este diferit de zero, aceea va nlimea setat n stilul de text.
Factorul de lime (width factor): dac introducei o valoare mai mic
dect 1, textul va condensat, dac valoarea este mai mare dect 1, acesta
va expandat.
Valoarea 1 se refer la un raport preexistent ntre limea unei litere i
distana ntre litere.

Unghiul de nclinare (Obliquing angle) se refer la nclinarea textelor


fa de poziia iniial. Dnd acestui unghi calori ntre 85 85 de grade,
textul capt aspectul de italic.
Oglindirea (Backwards) este o opiune conrmat, sau nu.
De sus n jos (Upside-down) este o opiune conrmat, sau nu.
Vertical este o opiune conrmat, sau nu. Aceast opiune este
valabil numai dac fontul selectat suport dubl orientare. Dac schimbai
orientarea sau fontul ntr-un stil existent, toate obiectele text folosind acel stil
vor utiliza noile valori la regenerarea desenului.
Poziionarea textului se face cu opiunea Justication, care apare la
comenzile de scriere a textului. Poziionarea se refer la raportul
dreptunghiului invizibil care circumscrie textul scris cu anumite repere.
Comenzile pentru scrierea textelor sunt: DTEXT: creaz multiple linii de
text, and liter cu liter textul pe ecran, textul putnd editat cu
Backspace. Cu se marcheaz sfritul unei linii, dup ce textul a fost
introdus de la tastatur; astfel se poate ncepe o linie nou de text, fr a
nevoie de a repeta comanda. Pentru a iei din sesiunea de scriere, se
tasteaz pe prompterul text.
Command: DTEXT
Justify/Style/<Start point>: Start point aranjeaz textul cu linia de baz
pornind de la un punct indicat.
Height <curent>: Specicai un punct sau indicai o valoare.
Pentru aliniament se alege opiunea Justify.
Align/Fit/Center/Middle/Right/TL/TE/TR/ML/MC/MR/BL/BC/BR: Align:
Specica att nlimea textului i orientarea textului prin indicarea capetelor
unei linii de baz Fit: Specic faptul c textul va ocupa un anumit spaiu, cu
o anume orientare, denind dou puncte extreme ale liniei i nlimea.
nlimea este distana, n unitile specice ierului, pe care o ocup
majusculele, pornind de la linia de baz a textului. Aceast opiune este
valabil doar pentru textul orizontal.
Center: Aliniaz textul avnd ca reper centrul liniei de baza, indicat de
utilizator ca un punct.
Middle: Aliniaz textul la centrul liniei de baz i centrul liniei verticale
a nlinii. Textul aliniat astfel nu se va aterne de-a lungul liniei de baz
Right: Aliniaz textul la dreapta, fa de captul corespunztor al liniei de
baz Opiunile urmtoare se refer la poziionarea textului n raport cu unul
din cele 9 puncte (mijloace de laturi i coluri) ale dreptunghiului circumscris
textului i au urmtoarea semnicaie (Tabelul 2).
MTEXT creaz paragrafe de text care sunt ncadrate ntr-o limit
rectangular, neaat, declarat de utilizator. Aceast limit denete
practic limea i aliniamentul textului. Fiecare obiect creat cu MTEXT este un
obiect de sine stttor, indiferent de numrul de linii de text coninute, iar
limita de ncadrare rmne asociat acestui obiect, fr a aat sau
tiprit.
Command: MTEXT

Specify rst corner: indicai punctul 1 ca ind colul din stnga jos al
viitorului dreptunghi de ncadrare.
Specify opposite corner or [Height/Justify/Rotation/Style/Width]: indicai
punctul 2, colul opus.
Odat xat aria viitorului paragraf, pe ecran apare fereastra de editare
a textului multilinie, ca n gura (fereastra cu mtext edit.). Cu ajutorul
facilitailor din aceast fereastra, se pot schimba fontul, nlimea,
aliniamentul textului. De asemeni, se pot introduce caractere speciale.
nlimea fontului se schim rspunznd H la promptul care cere al
doilea col. Poziionarea textului, n raport cu dreptunghiul de ncadrare se
face alegnd opiunea J. i aici exist cele nou posibiliti de aranjament,
discutate la comanda DTEXT.
nclinarea limitei de ncadrare fa de axa x a sistemului de referin
curent se schimb tastnd R la ultimul prompt. Similar, stilul de text se poate
schimba cu opiunea S. Limea dreptunghiului de ncadrare se poate edita
cu opiunea W.
QTEXT (quick text) controleaz aarea i plotarea obiectelor text i
atribut.
Acest comand funcioneaz ca un comutator ntre modurile de
aare complet a textului, fr limita de ncadrare, respectiv, numai a limitei
de ncadrare. Acest lucru devine necesar n desenele cu foarte mult text,
obiect grac ce ocup mult timp la regenerare. De aceea, odat completat,
textul poate semnalat pe ecran numai ca prezen, sub forma
dreptunghiurilor-limit.
Command: QTEXT
ON/O: specicai modul de lucru (gura 1.29)
Acesta este un test Care arat cum funcioneaz QTEXT aQTEXT O
bQTEXT ON Fig. 1.29
Obiective: Cunoaterea modului de formatare a unui text i a
comenzilor de scriere.
Condiioneaz promovarea examenului.
ntrebrile se refer la orice variabil care intervine n stilul de text i
poziionarea textului.
1.5 GRUPURI, BLOCURI I ATRIBUTE
GRUPURI Pe parcursul unui proces de proiectare asistat, devine cu timpul
necesar optimizarea proceselor repetitive, a seleciilor, de exemplu.
Obiectele au anumite proprieti, legate de culoare, layer, tip de linie, etc.
Exist o comand care permite gruparea obiectelor cu o proprietate comun,
sau a obiectelor independente, selectate pur i simplu de utilizator (un urub,
de exemplu, alctuit din linii groase, subiri, arce, chiar i linia de ax), care
s e percepute global la selectare, n vedrea editrilor cu oricare dintre
comenzile specice. Acest comand este GROUP: Command: GROUP
? /Order/Add/Remove/Explode/REName/Selectable/<Create>: C
creaz un grup nou de obiecte. Numele grupului poate conine pn la 31 de
caractere, iar caseta de descriere a grupului accept pn la 64 de caractere.
Se cere apoi utilizatorului s selecteze obiectele ce vor forma un grup.

Listeaz toate grupurile nregistrate n ier, mpreun cu descrierile


lor.
O schimb ordinea numeric a obiectelor n grup. Acestora li se
asociaz cte un numr, ncepnd cu 0, n ordinea seleciei n acel grup.
Caseta de dialog referitoare la numerotarea obiectelor n grup ofer explicit
posibilitatea modicrilor legate de aceast ordine, inclusiv de a prezenta cu
linie ntrerupt obiectele din grupul n discuie. Dac, n cursul aceleiai
sesiuni de lucru, un obiect este ndeprtat din grup i ulterior reataat
acestuia, el va primi acelai numr de ordine ca n ultima sa prezen n acel
grup.
A adaug obiecte unui grup; este cerut numele grupului i apoi
obiectele de adugat.
R elimin obiecte dintr-un grup; este complementar cu Add.
E anuleaz deniia de grup, obiectele constituente ind considerate
ulterior, de sine stttoare.
RENredenumete un grup.
S stabilete dac un grup este selectabil. Aceast nseamn c, dac
un membru al grupului curent este selectat, sunt selectai toi membrii acelui
grup, cu excepia celor aai n alte spaii sau n layere ngheate. Dac un
grup nu este selectabil, selectnd un singur membru al acelui grup, selecia
este restricionat numai la acel obiect, exclusiv. Este oferit opiunea de a
schimba grupul curent selectabil, cu altul.
BLOCURI n practica inginereasc exist necesitatea de a utiliza curent
piese, structuri standardizate. Aceste obiecte trebuie aduse n desen,
eventual i cu date specice legate de material, pre, culoare, cod, etc.
AutocAD ofer aceast facilitate prin comenzile de denire a blocurilor i
atributelor.
BLOCK este comanda care creaz un set (bloc) selectabil de obiecte.
Block name (or?): la acest prompt, rspunsul, de pn la 31 de
caractere va interpretat ca un nume de bloc; dac acest nume exist deja
ca nume de bloc, utilizatorul este ntrebat dac doerte s redeneasc
seleciile care sunt recunoscute ca atare sub acel nume: Redene it? <N>. La
aceast ntrebare se va rspunde armativ (Y) numai dac structura blocului
a suferit modicri. Redenind un bloc se modic automat toate referinele
legate de acel bloc. Semnul ntrebrii (?) prezint lista blocurilor denite
anterior.
Odat denumit blocul, este cerut punctul de inserie al acestuia:
Insertion base point: Fa de acest punct se va menine neschimbat poziia
relativ a obiectelor ce compun blocul. Este punctul care decide poziia
blocului la viitoarea inserare, fa de care se vor putea face rotaii i scalri i
punct de salt (OSNAP). n mod obinuit, acest punct este un punct special
(centrul unui cerc, mijlocul unui segment, etc.) sau ocup colul din stnga
jos al blocului. Cu ajutorul coordonatelor 3D blocul este automat poziionat la
o anumit elevaie.
Crearea propriu zis a blocurilor se face cu o metod de selecie,
(Select objects:) innd seama de punctul de inserie, care va deveni originea

sistemului intern de coordonate al blocului, paralel cu UCS-ul activ n


momentul creerii acestuia. Cnd un bloc este inserat ntr-un desen, sistemul
su de coordonate devine paralel cu USC-ul activ n acel moment. Prin
urmare, se poate uor deduce faptul c orientarea unui bloc n desen poate
obinut uor setnd mai nti sistemul de coordonate al desenului.
Odat ncheiat selecia, obiectele selectate sunt terse din desen. Ele
pot restaurate cu comanda OOPS, imediat dup comanda BLOCK, sau, prin
inseria blocului nou creat, cnd vor percepute ca atare, cu proprieti
specice.
n acest moment, blocul nou creat este disponibil numai n sesiunea
curent de desenare. Pentru a aceesibil i mai trziu, este necesar
nscrierea n memorie a datelor despre acel block, ceea ce va duce la
constituirea unui ier cu extensia
*. Dwg, purtnd numele blocului (recomandabil), ier perfect editabil,
ca orice ier desen. Scrierea blocurilor (writing blocks) se face cu comanda:
Command: WBLOCK
Block name: dai numele unui block existent, sau =, sau *, sau
Rspunznd cu numele unui bloc, acesta va memorat ntr-un ier,
sub numele ales de utilizator (care este recomandabil s e identic cu al
blocului, altfel se pot isca majore confuzii pentru utilizatori).
Semnul egal (=) arat c ierul rezultant i blocul au acelai nume.
Dac nu exist nici un bloc cu numele precizat, n desen, este cerut din nou
numele acestuia.
Asteriscul (*) face ca ntregul desen s e memorat n noul ier, cu
excepia anumitor simboluri, meninndu-se cele dou spaii de lucru.
Cu , se permite mai nti inserarea unui bloc i apoi selecia
obiectelor care vor constitui viitorul ier.
Dup ce AutocAD creaz ierul, obiectele selectate sunt terse din
desen.
Fig. 1.30
n gura 1.30 este prezentat un mic bloc, alctuit din linii ce formeaz
o cas, cu punctul de inserie marcat excesiv, inserat multiplu ntr-un desen.
Punctul din gura 1.30 nu face parte din blocul casa. Inseria simpl
se face cu comanda INSERT, iar cea multipl se face cu comanda MINSERT.
Dup inserie, selectnd unul din obiectele care fac parte din bloc, se observ
c este selectat automat ntreg blocul. Dac acest lucru nu se doerte, dup
inserie, obiectele pot decuplate din bloc cu comanda EXPLODE. Aceasta
face ns ca poliliniiile s-i piard proprietile legate de grosimea liniilor,
vertexuri. Comanda EXPLODE poate utilizat i asupra obiectelor simple
(linii cu grosime, multilinii, poligoane regulate, etc.) fcnd ca acestea s-i
piard informaiile despre grosimi, coeziunea ntre vertexuri, obinndu-se
numai segmente simple de linii i arce.
Chiar i unui desen curent i poate asociat un punct de inserie, dac
este necesar ca acesta s e inserat n alte desen cu alt punct de referin
dect (0,0,0). Cu comanda transparent BASE se poate deni un astfel de
punct.

Inseria blocurilor este nsoit de cereri referitoare la poziionarea i


scalarea acestora n desen. n tabelul 3 se gsesc explicaiile
corespunztoare pentru ecare opiune.
Iat comenzile recapitulative pentru denirea blocurilor: BLOCK
denete entiti selectate ca un singur obiect; WBLOCK ncarc obiectul
declarat ca bloc ntr-un ier pe disc; BASE asociaz un punct de inserie
desenului curent; INSERT insereaz blocuri n desenul curent; MINSERT
execut inserare multipl a blocurilor n desenul curent; EXPLODE explodeaz
blocul n entiti componente.
ATRIBUTE Dup prezentarea blocurilor, orice utilizator sesizeaz c ar
de dorit s se poat accesa i informaii legate de blocuri: informaii specice
mediului de desenare (punct de inserie, layer, etc), ct i informaii asociate
cu blocul respectiv, aabile sub form de text. Denind alturi ntr-un bloc i
atribute, se pot imagina structuri care s prezinte acest informaii.
Comenzile pentru lucrul cu atribute sunt: ATTDEF denete atribute;
ATTEDIT editeaz atribute, independent de deniia sa n cadrul blocului;
ATTEXT extrage caracteristicile atributelor, pe baza unui ier template,
formnd un ier destinaie, accesibil bazelor de date; ATTDIA deschide
caseta de dialog referitoare la atribute; ATTDISP aeaz atribute.
Command: ATTDEF
Attribute modes-Invisible: N Constant: N, Verify: N, Preset: N: tastai i, c,
v, sau p, sau
Attribute modes se refer la patru moduri de existen a atributelor; cu
i, c, v, p, se comut ntre aceste moduri care au urmtoarele semnicaii:
Invisible specic c valoarea atributului nu va aat la inseria
blocului
Constant confer atributului o valoare constanta la inseria blocurilor.
Verify aeaz la ecare inserie a blocului un mesaj de control, dac
valoarea unui atribut este cea corect.
Preset confer o valoarea x, devenit implicit pentru acel atribut
la ecare inserie a blocului.
Attribute tag: reprezint o etichet, care permite recunoaterea ecrui
atribut n desen; nu este dect un nume ce poate conine orice caractere,
mai puin spaii. De exemplu, pentru material, care se dorete un atribut al
unui obiect-bloc (des ntlnit n tabelele de componen ale ansamblurilor),
tag ul poate mat..
Attribute prompt: se refer la numele cu care este apelat atributul
respectiv n linia de comand, cnd i se cere valoarea. De exemplu, atributul
denumire poate purta eticheta denumire i poate cerut la linia de
comand, pe scurt, cu nume, care va reprezenta prompt-ul acestui atribut.
Default attribute value: Se refer la o valoare implicit pentru
respectivul atribut. Aceast valoare este facultativ i poate omis tastnd
. De exemplu, dac atributul pre se refer la un numerar, putem s
considerm o valoare implicit a acestui atribut ca ind 0. Acest numr va
perceput de AutocAD ca un simplu caracter, valoarea implicit pentru
pre.

Este deja evident c atributele, pot selectate ca obiecte, singure, ntrun bloc, fr a nevoie neaprat i de obiecte strict grace. Astfel, se
ntrevede posibilitatea de a manipula aceste entiti cu ajutorul facilitailor
legate de bazele de date. Poziia, coninutul i aparena atributelor n desen
se modic cu ATTEDIT.
Presupunem c dorim s avem acces la atributele pe care le-am ataat
n bloc unui urub. Acestea pot : materialul, tipul de let, preul, etc. Pentru
aceasta trebuie s creem un ier prototip, care indic formatul n care
aceste atribute sunt extrase.
Acest ier va creat cu un editor text de tipul Notepad-ului din
Programsde pe task barr Win.
1. Deschidei Notepad, urmnd calea de mai sus; 2. De la tastatur
introducei informaiile n ier; asigurai-v c lsai un spatiu ntre tag-ul
atributului i datele numerice sau de tip caracter i c apsai ENTER la
sfritul ecrei linii. n nal, ierul va trebui s conin urmtoarele linii: Bl:
NAME C008000 (numele blocului)
Bl: X N007001 coord. Punctului de inserie)
Bl: Y N007001
TIP C040000 tag-urile atributelor)
MATERIAL C040000
PRE N006002 4. Salvai acest ier cu numele surubtmp.txt n
directorul specic de lucru; prsii aplicaia; 5. Iniializai sesiunea de lucru
n ACAD; Deschidei ierul. \u8230? Dwg; salvai acest desen cu numele
testbloc. Dwg; n noul desen setai un stil de scriere; 5. Command: ATTDEF;
denii atributele tip, material, pre: ATTDEF: ICVP! attribute tag: tip
attribute prompt: tip attribute value: metric style: tastai numele stilului de
text anterior denit) insertion point: selectai cu mouse-ul un punct, n
dreapta sus fa de urub etc.
6. Comanda BLOCK; selectai ntr-un dreptunghi selector toate entitile
ce compun urubul, inclusiv atributele; la insertion point rspundei
alegnd intersecia axei de simetrie cu capul urubului (amintii-v c exist
moduri OSNAP: de ex. INT of.); denumii acest bloc surub1; cu WBLOCK
alocai pe disk un ier acestui nou desen, dndu-l i un nume, de obicei
acelai cu numele blocului, adic surub1. Dwg; 7. Inserai din nou urubul,
de ast dat ca bloc: INSERT; rspundei dialogului de la atribute; pe ecran
apare urubul bloc, cu valorile atribuite de Dvs. atributelor; 8. Presupunnd
c vrei s extragei aceste atribute, dai c-da ATTEXT: Drept template le
declarai\u8230? Txt, iar drept ier surs declarai numele surubdat,
alegnd CDF (C); 9. n NOTEPAD deschidei ierul surs surubdat;
observai datele despre urub, aa cum le-ai ordonat n ierul template,
separate prin virgul, conform formatului ales CDF.
Fig. 1.31
n g. 1.31 este prezentat urubul cu atribute, iar n g. 1.32 urubul ca
bloc inserat; atributele au valori denite.
Fig. 1.32

Indicatorul STAS, declarat ca block, mpreun cu atributele sale i


punctul de inserie marcat este prezentat n g. 1.33: Fig. 1.33
Obiective: cunoaterea mecanismului de generare i inserie a
blocurilor i atributelor.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate Care este comanda de
export a unui ier
*. Dwg?
Dup denirea unui atribut, pe ecran apare tag-ul sau prompt-ul?
Denii un atribut.
Inserai un bloc cu atribute.
Creai un ier prototip care s cear informaiile date legate de
atribute.
1.6 COMENZI SUPLIMENTARE DE EDITARE Pe parcursul sesiunii de
desenare poate deveni necesar schimbarea proprietilor diferitelor obiecte
grace. Comanda chprop acceseaz setrile iniiale ale obiectelor.
CHPROP schimb culoarea, tipul de linie, factorul de scalare al acesteia i
grosimea obiectelor. Dac la selecie se vor include obiecte cu diferite valori
ale unei proprieti, atunci valoarea curent pentru acea selecie va
varies. La alegerea unei proprieti urmeaz un dialog n care utilizatorului
i se cere noua valoare a proprietii respective.
ALIGN mut i rotete obiectele, pentru a le alinia cu alte obiecte.
Aceast comand realizeaz rototranslaii n spaiu, folosind pentru
aceasta pn la trei perechi de puncte surs destinaie.
ALIGN utiliznd o singur pereche de puncte.
Command: ALIGN
Select object: selectai obiectul A
1st source point: alegei punctul 1 1st destination point: alegei punctul
2 2nd source point:
Obiectele sunt deplasate n plan sau spaiu pe distana dintre punctele
1 i 2 gura 1.34).
ALIGN utiliznd dou perechi de puncte: n acest caz obiectele pot
deplasate i rotite n plan sau spaiu. Prima operaie este o deplasare a
obiectului surs pe distana dintre 1 i 2.
Fig.
Fig.
A doua operaie este o rotaie a obiectului surs cu unghiul necesar
pentru ca linia l-3 sa se alinieze cu linia 2-4 (gura 1.35) ALIGN utiliznd trei
perechi de puncte: Aceast opiune permite rototranslaii n spaiu. Prima
operaii este o deplasare a obiectului surs pe distana l-2, a doua operaie
este rotaia obiectului surs cu necesar pentru ca linia l-3 sa se alinieze cu
linia 2-4 (gura 1.36). A treia operaie este rotaia obiectului surs cu un
unghi egal cu unghiul necesar liniei denit de punctele 3-5 s se alinieze cu
linia denit de perechea de puncte 4-6.
Observaie: utilizatorul percepe toate aceste etape ale comenzii ALIGN
ca o singur operaie.
Fig. 1.36

AREA calculeaz aria i perimetrul obiectelor sau al ariilor specicate.


First point>/Object/Add/Subtract: F calculeaz aria i perimetrul denit
prin selecia unor puncte; aceste puncte trebiue s se ae ntr-un plan paralel
cu planul XY al UCS-ului curent. Dac poligonul denit de puncte nu e nchis,
este trasat automat o linie imaginar ntre primul i ultimul punct denit,
linie care va folosit pentru a nchide aria i pentru calculul perimetrului.
calculeaz aria i perimetrul unui obiect: cercuri, elipse, surbe spline,
polilinii, poligoane, regiuni i solide. Dac polilinia este deschis, este
considerat pentru calcul o linie imaginar ntre capetele acesteia, fr ca
lungimea acestui segment s e luat n considerare. n cazul poliliniilor cu
grosime, se consider linia median ca referin pentru arie i perimetru.
A permite efectuarea operailor de bilan pentru arii i perimetre: First
point>/Object/Subtract: F calculeaz aria i perimetrul denit prin selecia
punctelor care trebuie s se ae toate ntr-un plan paralel cu planul XY al
UCS-ului curent. Pentru modul Add (adiie) se selecteaz punctele care vor
deni un poligon O calculeaz aria i perimetrul unui obiect, nsumndu-se
aria total denit prin puncte sau selecie de obiecte, din momentul n care
a fost declarat modul Add.
S comut pe modul de scdere a ariilor i perimetrelor. Este o opiune
care lucreaz similar cu modul Add.
UCS (User Coordinate System) permite orientarea sistemului de
referin n spaiu. Aceasta permite orientarea n spaiu a obiectelor 2D i
xarea direciei de extruziune pentru THICKNESS, a axei de rotaie pentru
comanda ROTATE i planul implicit de proiecie.
Origin/Zaxis/3point/Object/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/
? /<World>: W seteaz sistemul de coordonate Utilizator n varianta
World, baz pentru toate celelalte sisteme de coordonate, sistem care nu
poate redenit.
O denete un nou UCS, deplasnd originea UCS ului curent, lsnd
direciei acelor X, Y, Z neschimbate. Noul punct de origine este denit fa de
UCS-ul curent.
ZA denete un UCS pornind de la sensul pozitiv al axei Z denete o
origine i trei direcii pozitive ale axelor X, Y, axa Z ind denit de regula
minii drepte.
OB denete un UCS pornind de la un obiect selectat. Noul UCS va avea
direcia pozitiv a axei n direcia de extruziune a obiectului. Urmtoarele
obiecte c NU pot utilizate pentru aceast opiune: solid 3d, polilinie 3D,
reea 3D, Viewport, multilinie, regiuni, curbe spline, elipse, raze, Xline, sgei,
mtext. Pentru alte obiecte dect suprafeele 3D, planul XY al noului UCS e
paralel cu planul XY denit n momentul cnd a fost creat obiectul. n tabelul
4 este descris modul n care se denete UCS-ul nou, n funcie de obiect.
View Denete un nou UCS cu planul XY normal pe direcia denit cu
Viewpoint (adic paralel cu ecranul). Originea va rmne neschimbat.
X/Y/Z rotete sistemul curent n jurul uneia dintre axe, cu um unghi dat.
P restaureaz UCS-ul anterior. AutocAD salveaz ultimele 10 UCS-uri
din spaiul model.

R restaureaz un UCS, astfel nct s devin cel curent, fr a readuce


acela viewpoint din momentul salvrii.
S salveaz UCS-ul curent cu un nume de pn la 31 de caractere.
D terge un UCS specicat din lista UCS-urilor.
Aeaz numele, originile i axele X. Y. Z pentru ecare UCS salvat.
Observaie: schimbnd un UCS cu altul, nu se modic modul de
vizualizare, dac variabila de sistem UCSFOLLOW nu e setat ON.
O comand legat direct de sistemul de coordonate este UCSICON, care
controleaz modul de aare a simbolului (icon) pentru sistemul curent.
Exist cteva convenii privind aceast imagine (Fig. 1.37): a simbol care
arat c UCS-ul este cel universal WORLD, necentrat n origine, vedere de pe
semispaiul corespunztor semiaxei pozitive z; b simbol care arat c UCSul este oarecare, denit de utilizator (n acest caz, rotit fa de axa z cu 45 de
grade), vedere de pe semispaiul corespunztor semiaxei pozitive z
(viewpoint 0,0,1); c simbol care arat c UCS-ul este oarecare, denit de
utilizator (n acest caz, rotit fa de axa z cu 45 de grade), vedere de pe
semispaiul corespunztor semiaxei negative z (viewpoint 0,0, -l); d simbol
care arat c UCS-ul este oarecare, denit de utilizator (n acest caz, rotit fa
de axa z cu 45 de grade), vedere de pe semispaiul corespunztor semiaxei
pozitive z (viewpoint 0,0,1), centrat pe originea sistemului de coordonate,
care este vizibil n spaiul aat; a b c d Fig. 1.37
Command: UCSICON
ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <ON>: alegei una dintre variantele
urmtoare: ON/OFF face sau nu simbolul vizibil pe ecran; ALL n toate
ferestrele (viewports) simbolul devine vizibil, conform setrilor pentru ecare
fereastr.
Noorigin face ca simbolul s devin otant, neataat unei origini, caz n
care va aat n permanen (dac se dorete aceasta) n colul din stnga
jos al ecranului.
Origin ataeaz simbolul punctului de origine al sistemului de
coordonate curent. Dac acesta nu intr n spaiul aat, iconia rmne n
colul stnga jos, iar dac acesta e vizibil, iconia sare n acel punct,
rmnnd ataat lui.
Cnd se dorete modicarea proprietilor obiectelor existente, se
utilizeaz comenzile CHANGE i CHPROP. Aceste comenzi sunt apelate n
timpul sesiunilor de lucru, pentru modicri ale parametrilor dimensionali i
atributelor pentru obiecte, paralele cu sistemul curent de coordonate.
Command: CHANGE
Select objects: Selectai un obiect Properties/<Change points>
Selectai un punct sau tastai P Opiunea Change point: pentru linii: se pot
declara noi capete pentru segmente i implicit, modica lungimea acestora.
n funcie de setarea ON/OFF a modului Ortho, liniile pot fcute paralele cu
una dintre axele de coordonate, sau nu. Pentru cercuri: se pot schimba
diametrele cercurilor. Pentru texte: se pot repoziion textele, modicnd
punctul de inserie i toate atributele legate de acestea: font, nlime,
rotaie, coninut. Pentru blocuri: se modic punctl de inserie, scala i

unghiul de rotaie pentru un bloc existent n desen. Pentru atribute: se pot


accesa punctele de inserie, stilul de text, eticheta (tag-ul), prompter-ul i
valoarea implicit.
Opiunea Properties modic proprietile obiectelor existente, cum ar
culoarea, elevaia, layer-ul, tipul de linie sau grosimea obiectelor, dup cum
urmeaz: Color schimb culoarea obiectelor, prin cuvinte cheie sau cu
ajutorul numerelor de cod ale culorilor: l-rou, 2-galben, 3-verde, 4-cyan, 5albastru, 6-magenta, 7-negru.
Elev Modic elevaia corespunztoare axei Z pentru obiectele 2D ale
cror puncte au, toate, aceeai elevaie.
Layer Modic layerul obiectelor selectate, apelnd numele acestuia.
Ltype Modic tipul de linie atribuit unui obiect. Dac acest tip de linie
nu este ncrcat n desen, AutocAD ncearc s-l ncarce din ierul specic
cu date despre tipuri de linie, acad. Lin. Dac nici atunci nu este gsit, va
trebui utilizat comanda LINETYPE pentru a ncrca tipul respectiv de linie
dintr-un ier specicat de utilizator.
Thickness Modic grosimea (adncimea) dup direcia z a unui obiect
2D.
Comanda CHPROP vizeaz numai proprietile obiectelor de tip culoare,
layer, tip de linie, scala tipului de linie, adncimea (thickness).
Command: CHPROP
Change what property (Color/Layer/Ltype/ltscale/Thickness): selectai o
proprietate.
Fa de opiunea properties a comenzii CHANGE apare opiunea
LTScale, care modic scala tipului de linie pentru obiectul utilizat. n rest,
celelalte opiuni se abordeaz ca n comanda precedent, cu observaia c n
cazul comenzii CHANGE exist restricii la extruziunea paralel.
AutocAD ofer posibilitatea repartizrii egale ale obiectelor de tip punct
sau bloc de-a lungul perimetrului unui obiect. Cu ajutorul comenzii DIVIDE
vom exemplica mprirea unor obiecte cu contur nchis-cerc i polygon i a
unei polilinii cu puncte i blocuri. Pentru a putea vizualiza efectul acestei
operaii cnd este cazul punctelor, este necesar setarea unui stil de punct.
Din meniul Format se alege Point Syle, sau se tasteaz
ddptype (comand transparent). Se va deschide o fereastra de dialog din
care se alege stilul de punct, precum i dimensiunea acestuia: absolut, n
uniti desen sau relativ, n procente, la ecranul activ. n cazul elementului
de diviziune bloc, se va desena un element grac oarecare (alctuit din linii,
cercuri, text, etc.), se va salva ca bloc, fr a nevoie s e salvat i pe disc
cu comanda WBLOCK, n acest caz.
Command: C desenai un cerc (g. 1.38)
Command: RECTANG desenai un dreptunghi Command: DTEXT
Justify/Style/Start point: indicai un punct Rotation angle <0>: text:
A
Fig. 1.38
Fig. 1.39
Command: DIVIDE

Select object to divide: Selectai obiectul care trebuie marcat (divizat);


n acest caz este cercul (Fig.1.38); Number of segments>/Block: 7
(punctul de diviziune trebuie s aib un format i dimensiuni
corespunztoare).
Repetai diviziunea pentru dreptunghi.
Pentru diviziunea unei linii deschise, vom alege o polilinie (Fig. 1.39).
Command: PLINE
Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width/<Endpoint of line>: w
Starting width <0.00>: 4
Ending width <4.00>:
Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width/<Endpoint of line>: trasai
cteva segmente de polilinie; Fig. 1.40
Command: DIVIDE
Number of segments>/Block: 10
Pentru diviziunea folosind elemente grace mai complexe se utilizeaz
blocurile (Fig.1.40). Declarai litera A ca bloc, cu comanda BLOCK, fr a mai
salva pe disc acest ier cu WBLOCK. Desenai un cerc oarecare.
Command: DIVIDE
Number of segments>/Block: B
Block name to insert: a
Align block with object? <Y>
Number of segments: 7
O comand nrudit cu DIVIDE este comanda MEASURE, care plaseaz
pe obiecte puncte sau obiecte la intervale cu valoare x. Punctul de nceput
pentru msurtoare este cel mai apropiat capt de punctul de selecie. n
cazul poliliniilor, punctul de nceput al msurtorii este vertexul iniial (g.
1.41).
Fig. 1.41
Pentru a msura cercuri, se ncepe de la punctul de pe cerc
corespunztor setrii Snap angulare. Dac unghiul de Snap este nul,
msurtoarea cercului va ncepe de la cuadratura din dreapta, corespunztor
direciei de 0 setate pentru direcia de msurare a unghiurilor (g. 1.42). i
pentru aceast comand exist posibilitatea folosirii blocurilor ca elemente
de marcaj pentru capetele segmentelor declarate ca unitate de msur.
Fig. 1.42
Fie un cerc de raz 1, pe care dorim s ncadrm segmentul de valoare
1: Command: c
Enter radius: 1
Command: MEASURE
Select object to measure: selectai cercul Segment length>/Block: 1
O comand a crei utilitate este apreciat pentru cazurile n care sunt
necesare operaii Booleene ntre diferite guri geometrice i pentru
generarea solidelor este comanda care creaz arii bidimensionale limitate de
una sau mai multe curbe nchise.
Aceste obiecte sunt numite regiuni, iar comanda corespunztoare este
REGION.

Este cerut setul de obiecte care constituie conturul (contururile) nchis


(e).
Curbele care limiteaz regiunea pot linii, arce, polilinii 2D i 3D,
cercuri, elipse, curbe spline. Dac exist intersecii dintre mai mult de dou
obiecte, AutocAD poate da erori de generare a regiunii. Regiunile pot avea
numai contururi exterioare, ct i unul sau mai multe contururi interioare.
Regiunile cu contururi interioare (cu guri de diferite forme) sunt obinute cu
operaie de substracie, intersecie, reuniuni asupra regiunilor fr goluri. n
gura 1.43 este reprezentat o regiune obinut prin substracie din dou
regiuni, mrginite de contururile 1 i respectiv 2.
Fig. 1.43
Comenzile corespunztoare operaiilor booleene sunt SUBTRACT,
INTERSECT, UNION. Pentru a verica aceste operaii cu regiuni, desenai dou
contururi nchise, ca n gura 1.43, utiliznd comenzile LINE i ELLIPSE.
Command: REGION
Select objects: Selectai setul de linii care formeaz conturul 1 i elipsa
(2).
Two regions created.
Command: SUBTRACT
Select the regions or solids from wich AutocAD subtracts area or
volume: alegei regiunea 1
Select solids and regions to subtract.
Select objects: selectai regiunea 2.1 found Fr s e evideniat noua
regiune prin haur, ca n gur, obinei o gur geometric ale crei puncte
interioare sunt luate n considerare, delimitat de dou contururi: unul
exterior i unul interior.
Pentru a realiza intersecii dintre dou suprafee, procedai la fel,
crend dou regiuni, de exemplu, dou cercuri care au dou puncte comune,
ca n gura 1.44.
Fig. 1.44
Command: INTERSECT
Select objects: selectai cele dou cercuri.
Pentru reuniuni se procedeaz la fel: Command: UNION
Select objects: selectai cele dou cercuri. Rezultatul e prezentat n
gura 1.45.
Fig. 1.45
Obiective: Comenzile de editare trebuie cunoscute n ceea ce privete
mecanismul de lucru i noiunile de baz (de exemplu-perechile de puncte,
grupurile mari de selecie la operii booleene etc). Studenilor li se va cere,
individual, desenarea unui desen de execuie, a anumitor proiecii i li se va
permite folosirea oricrui material ajuttor, dar nu i consultarea colegilor.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate ntrebrile se refer la
mecanismul comenzii i la comanda necesar pentru a executa o anumit
operaie: racordare, aarea proprietilor, teire etc.
1.7 NOIUNI DE BAZ DESPRE COTARE n AutocAD pot cotate linii,
multilinii, arce, cercuri, segmente de polilinii, selectnd, simplu, entitatea de

cotat, utiliznd modurile snap de salt la obiect sau, crend cote independente
de o geometrie anume (gura 1.46).
Cotele create pot : liniare verticale Orizontale Aliniate De poziie
Unghiulare Radiale raze (gura 1.47)
Diametre.
Fig. 1.46
Fig. 1.47
Fig. 1.48
Cotarea poate n serie (continu) sau paralel (fa de o baz de
cotare) (g.1.48). AutocAD deseneaz cotele n layerul curent. Fiecrei cote i
este asociat un anume stil de cotare, e implicit, e denit de utilizator. Stilul
de cotare controleaz caracteristici precum culoarea, textul, stilul de text,
tipul de linie utilizat, aparena sgeilor i setri legate de geometria cotei.
Stilul de cotare poate denumit, salvat ntr-o list i fcut curent, ori de cte
ori este nevoie. Stilul implicit de cotare este STANDARD, care utilizeaz
fonturi STANDARD i setri specice.
Elementele unei cote sunt cele cunoscute de la desenul tehnic
(g.1.49):
! linia de cot (dimension line)
! linia ajuttoare (extension line)
! sgeata (arrow/arrowhead)
! cota (dimension text)
Fig. 1.49
Stilul de cotare este un grup de setri care determin aparena cotei.
Odat creat, un stil de cotare devine automat printele unei familii de stiluri
de cotare.
Familiile de stiluri sunt grupuri de stiluri bazate pe un stil printe, cu
variaii pentru diferite tipuri de cote. Familiile de stiluri de cotare sunt legate
ntre ele prin nume.
Stilurile de cotare derivate (copii) au n plus fa de printe un sux
numeric care indic tipul cotei. Astfel, familiile sunt o surs permanent de
variaie pentru un stil printe. n plus, AutocAD furnizeaz i modul override
(comanda DIMOVERRIDE) pentru schimbri locale ale anumitor variabile de
cotare. Odat ce a fost aplicat un override unui stil, acea schimbare este
aplicat tuturor cotelor create cnd acel stil a fost curent.
Textul cotei se refer la orice text care este asociat respectivei cote,
inclusiv cote, tolerane, prexe, suxe, note, chiar paragrafe. Utilizatorul
poate folosi pentru cot, e valoarea citit (msurat) automat pentru
geometria respectiv, e un text personal, care s includ specicri privind
asamblarea sau manufacturarea.
Sgeile indicatoare (leader) sunt linii drepte cu o sgeat la unul dintre
capete, rolul lor ind de a face legtura ntre o not pe desen i un detaliu
anume.
Aceste sgei indicatoare au ca text linii, paragrafe, blocuri. O sgeat
indicatoare este legat direct de textul su, numit annotation. Dac
coninutul acestui text exte vid, pot create i sgei fr text.

Cotele asociative sunt acele cote n care toate liniile, sgeile, arcele i
textul sunt privite i desenate ca un singur obiect-cot. Variabila de sistem
DIMASO controleaz cotarea asociativ i este setat implicit ON. Altfel, toate
entitile care compun o cot sunt considerate distincte. Este recomandat s
se pstreze caracterul 57 unitare pentru o cot (DIMASO on), deoarece astfel
se uureaz munca de editare a acesteia.
Cotarea reprezint o operaie complex, care solicit mai multe
variabile de sistem. De aceea, sesiunea de cotare este de sine stttoare i
este marcat prin apariia prompter-ului Dim: n loc de Command:. Sub
incidena acestui prompter, sunt posibile urmtoarele comenzi: Exit
prsete modul Dim i readuce modul obinuit de lucru Command:
Redrawreface ecranul curent.
Style Schimb stilul curent de cotare.
Undo sau U Anuleaz ultima cot desenat.
Update Actualizeaz coninutul i geometria unei cote la setrile
curente pentru stilul respectiv.
n gura 1.50 este prezentat caseta cu butoane pentru cotare, aa
cum apare ea pentru varianta ACAD 2000. Fiecare cifr corespunde unui
buton, respectiv, unei comenzi, cum este artat n tabelul 5.
Fig. 1.50
Fig. 1.51
n gura 1.51 este prezentat caseta de deniie a stilurilor de cotare.
Este prezentat un nou stil, numit stas, ce provine din stilul STANDARD,
implicit ncrcat. Acest nou stil, STAS va un stil printe, pentru toate
tipurile de cotare: liniar, unghiular, sgei indicatoare, etc.
1.7.1. SPECIFICAREA TOLERANELOR PE DESEN Toleranele geometrice
indic abaterile de form, orientare, poziie ale unei piese. n AutocAD, aceste
elemente sunt trecute n casete numite feature control frames. Aceste casete
conin toate datele necesare pentru a indica precizia unui singur element de
cotare. De asemeni, casetele pot editate, rotite, mutate, ntinse, ca orice
obiect grac, chiar cu ajutorul GRIP-urilor.
O caset pentru tolerane conine cel puin dou compartimente.
Primul conine caracteristicile geometrice ale simbolului respectivei abateri
tolerate. Al doilea compartiment conine valoarea toleranei. Dac este cazul,
aceast valoare este precedat de semnul pentru diametru i urmat de un
simbol pentru condiiile de dependen de material. Condiiile de dependen
sunt aplicate pieselor a cror dimensiuni pot varia. Pentru condiia de
maximum material, piesa e realizat la dimensiunile corespunztoare unei
cantiti maxime de material simbol MMC sau M (de exemplu, alezajele au
diametrul minim, iar arborii au diametrul maxim).
Pentru condiia de material minim simbol LMC sau L (least material
condition), cantitatea de material pentru pies este cea minim acceptat.
Simbolul S, sau RFS Regardless of Feature Size indiferent de mrimea
piesei) se refer la faptul c o pies poate avea orice dimensiune, n limitele
stabilite.
Fig.1.52

Casetele n care se nscriu toleranele sunt reprezentate n gura 1.52.


Pentru prima linie a casetei de tolerant a fost ales simbolul
corespunztor toleranei la concentricitate. Este prezentat i lista
simbolurilor pentru diferitele tipuri de tolerane. Notaiile din aceste casete se
refer la cmpurile din caseta cu tolerane, aa cum va ea trecut n desen,
dup cum urmeaz (g. 1.53): Sym se refer la simbolul toleranei, din lista
aferent; Tolerance 1,2 se refer la valoarea toleranei; casetele din stnga
i dreapta sunt desemnate a conine eventualele semne: diametral i de
dependen fa de cantitatea de material M, L, sau S.
Datum 1,2,3 se refer la notaiile bazelor de referin (maxim trei).
Datum identier se refer la notarea cu o liter a bazei de referin;
baza de referin este o suprafa, ax, de form geometric teoretic
perfect fa de care se face precizarea toleranei.
Heigh semnic nlimea minim a zonei de proiecie a toleranei;
Projected Tolerance Zone se refer la simbolul P ataat unei tolerane de
proiecie. Aceast notaie se face pentru toleranele de poziie, pentru
indicarea cu precizie mai mare a bazei de referin.
Fig. 1.53
nscrierea toleranelor la dimensiuni liniare pe desenele de execuie se
face conform metodelor cunoscute. Lng cot se trece e simbolul cmpului
de toleran, de aceeai dimensiune cu cifrele cotei, caz n care se acceseaz
textul cotei din subopiunea TEXT, e valorile abaterilor limit n mm, nscrise
cu cifre arabe. n acest ultim caz, exist cteva posibiliti de notare, n
funcie de metoda de tolerare (g.1.54): Symetrical cnd valorile abaterilor
limit sunt egale, cu semne opuse (dispuse simetric fa de linia de referin
teoretic a valorii nominale).
Deviation cnd valorile abaterilor limit sunt diferite, trecute efectiv
lng cot.
Limits cnd sunt trecute dimensiunile limit ale entitii cotate, fr
dimensiunea nominal.
Basic cnd este trecut valoarea nominal a dimensiunii, de obicei
marcat de un dreptunghi. Basic symetrical deviation limits Fig. 1.54
Obiective: Cunoaterea modului de formatare a stilului de cotare i
desenarea cotelor reprezint condiie de promovare a examenului.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate ntrebrile se refer la
mecanismul comenzii i la comanda necesar pentru a executa o anumit
operaie de cotare
1.8 COMENZI SUPLIMENTARE DE SETARE Aceast seciune este dedicat
acelor comenzi de setare, care permit structurarea complex a mediului de
lucru. Aceste comenzi de setare pot mai rar utilizate i nu fac parte din
grupa comenzilor de iniializare a sesiunii de lucru.
! BASE denete un punct interior ca punct de inserie al desenului
curent n alte desene, ca bloc sau referin extern.
! RENAME este comanda care permite redenumirea uneia dintre
urmtoarele structuri: layere, stiluri de text, stiluri de cotare, sisteme de

referin (UCS), conguraii de ferestre (VIEWPORT), blocuri, tipuri de linii,


perspective (VIEWPOINT)
! MULTIPLE repet urmtoarea comand pn cnd aceasta este
anulat cu Esc., fr a memora eventualele setri pentru parametrii acelei
comenzi. MULTIPLE nu e accesibil pentru comenzi care aeaz cutii de
dialog.
! TIME aeaz datele temporale referitoare la desenul curent. Current
time: aeaz data i ora curent Times for this drawing: Created: Data i ora
creeri ierului desen Last Updated: Ultima accesare a ierului Total Editing
Time: Timpul total acordat pentru editarea desenului, fr a socoti i timpul
necesar plotrilor.
Elapsed Timer (on): aeaz un alt contor, pentru sistemul AutocAD
Next Automatic Save In: aeaz timpul pn la urmtoarea salvare
automat Display: Repet aarea datelor temporale, la valorile curente.
On/O: este un comutator pentru timpul AutocAD (elapsed time) Reset:
Reseteaz contorul pentru timpul de folosire a AutocAD-ului.
! SETVAR aeaz sau permite modicarea variabilelor de sistem.
! DRAGMODE indic dac este aat o copie a obiectelor copiate,
rotite, oglindite, pe msur ce se modic poziia digitizorului.
! GRAPHSCR/TEXTSCR comut fereastra grac cu fereastra text
(echivalent cu apsarea tastei F2).
! VIEWPORTS (sau VPORTS, sau _VPORTS, pentru dialog la linia de
comand) permite mprirea ecranului activ al monitorului n ferestre
distincte, aranjate la indicaiile utilizatorului. Aceste ferestre vor funciona
independent, n ecare dintre ele existnd posibilitatea unor setri
individuale. Astfel, exsist posibilitatea ca obiectele grace s e privite din
diferite perspective, cu diferii factori de mrire, cu sau fr gril, etc. Faptul
c ferestrele sunt independente nu nseamn c s-a mutiplicat ierul desen.
Obiectele desenate rmn aceleai i ca numr i ca prorpieti, cteva
dintre setrile de baz: LIMITS, UNITS, LAYER, rmn neschimbate n ecare
dintre aceste ferestre.
Linia de dialog permite accesarea urmtoarelor opiuni: Save/Restore/
Delete/Join/SIngle/? /2/3/4] <3>: Save: salveaz conguraia curent de
ferestre cu un nume, reinut n lista corespunztoare.
Restore: restaureaz pe ecranul monitorului o conguraie de ferestre,
salvate anterior cu un nume.
Delete: terge din lista conguraiilor un anume nume.
Join: Permite unirea a dou ferestre, astfel nct, n spaiul alocat
acestora s e aata o singur fereastr, cu setrile ferestrei considerate
active.
Single: aduce pe ecran o singur fereastra, cea curent, mrit
corespunztor, fr a afecta zoom-ul.
permite selecia unui numr de baz pentru diviziunea ecranului.
Opiunile cerute succesiv se refer la poziionarea acestor subdiviziuni:
vertical, orizontal, etc. i feresrtele nou create pot divizate, la rndul lor.

Pentru aceasta, se alege fereastra activ i se apeleaz din nou comanda


VPORTS.
1.9 COMENZI CARE AFIEAZ DATE DESPRE OBIECTE:
! DBLIST aeaz informaii n fereastra text, despre ecare obiect
grac din desenul curent.
! ID Uneori este nevoie s e identicate punctele dup coordonate
precizate, sau, reciproc, s se identice coordonatele unor puncte indicate pe
ecran.
Aceast comand permite accesarea datelor despre puncte.
! LIST Aeaz n fereastra text toate datele referitoare la entitile
selectate: layer, punct de inserie, vertexuri, poziia unghiular fa de axa x,
centre, raze, grosimi i tipuri de linii, codul hexa specic, care determin unic
un obiect (handle), etc.
! DIST msoar unghiul fa de planul XY curent i distana real n
spaiu dintre dou puncte.
Comenzi pentru lucrul cu imagini.
1.10 PRELUCRAREA IMAGINILOR GRAFICE n AutocAD, exist mai multe
moduri de a prelucra imaginile grace. Unul dintre ele este exportul-lmportul
de imagini, n diferite formate. Odat terminat, un desen trebuie prelucrat,
integrat ntr-un alt sistem de proiectare sau manufacturare. Cu comanda
EXPORT se permite formatarea desenului n urmtoarele moduri: WMFWindows Metale (comanda echivalent WMFOUT).
SAT-ACIS solid object le un format specic de export pentru obiecte
solide. Este utilizat mai ales n fazele de preprocesare ale programelor de
analiz cu element nit i de programele pentru supravegherea
manufacturrii asistate (comanda echivalent ACISOUT).
STL-Solid object stereolithography le este un format specic pentru
aa numita printare spaial, cnd este controlat creterea unui lan de
polimeri pe anumite direcii, rezultnd un model zic al modelului virtual din
spaiul AuticAD (comanda echivalent STLOUT).
EPS-Encapsulated Postscript le format specic de export pentru
documente, text i imagini (comanda echivalent PSOUT) DXX-Attribute
extract DXF le ier text specic, cu delimitatori, care poate importat
de programe de baze de date (comanda echivalent ATTEXT).
BMP-Device-lndependent bitmap le format hart de bii n care
sunt pierdute inormaiile specice AutocAD-ului despre obiecte. Ele sunt
memorate ca o fotograe, fr a putea modicate ulterior cu comenzi de
editare AutocAD (comanda echivalent BMPOUT).
3DS-3D Studio le (comanda echivalent 3DSOUT) DWG-AutocAD
drawing le (comanda echivalent WBLOCK) Formatul standard de export
este DXF. Acesta genereaz un ier ASCII perfect editabil, n care sunt
trecute detalii specice despre ecare obiect grac, n ordinea creerii lui.
Evident, exist i comanda complementar, de import a diferitelor
tipuri de iere. Importare nseamn c AutocAD va recunoate obiectele
grace ca atare, e c este vorba de linii, cercuri sau texte i c asupra lor se
vor putea exercita toate operaiile cunoscute de editare. Formatele accesibile

sunt: WMF-Windows metale (comanda echivalent WMFIN) SAT-ACIS solid


object le (comanda echivalent ACISIN) EPS-Encapsulated Postscript le
(comanda echivalent PSIN) 3DS-3D Studio le (comanda echivalent 3DSIN)
! IMAGE este o comand foarte puternic utilizat pentru ataarea
imaginilor raster, alb negru sau color, vizualizarea detaliilor, a rezoluiei,
modicare cii n care se gsesc ierele surs. Toate aceste operaii sunt
controlate de Image Manager care prezint att lista ierelor disponibile ct
i operaiile care pot aplicate acestora. Formatele suportate pentru ierele
grace sunt: TGA,. TIFF,. BMP,. DE,. JPG,. PCX. Comenzile adiacente lucrului
cu imagini sunt: IMAGEADJUST controleaz strlucirea i contrastul imaginii
IMAGEATTACH ataeaz un obiect imagine, mpreun cu deniia sa.
IMAGECLIP creaz noi contururi de decupare pentru un obiect imagine.
IMAGEFRAME este un comutator pentru aarea frame-ului imaginii
(dreptunghiului de ncadrare, ca indicator al limitelor imaginii, utilizat pentru
selecia acesteia), astfel nct s se poat face sau nu selecia imaginii.
IMAGEQUALITY controleaz calitatea imaginii aate. TRANSPARENCY
seteaz transparena fundalului imaginii. DRAWORDER schimb prioritatea la
aare pentru iomagine i alte obiecte grace, care, astfe, pot ascunse, sau
nu, de imaginea ataat. Este o comand des utilizat la peisajele de fundal
pentru diferite materiale de prezentare a pieselor nite i n arhitectur.
! SAVEIMG salveaz imagini n formate. BMP, TGA, TIFF e din
fereastra special deschis pentru rendering, sau din fereastra grac curent.
Renderingul este o tehnic de prezentare realist a obiectelor
tridimensionale, innd cont de perspectiv, iluminare, culoarea ambientului
i proprietile de refracie-reexie ale materialului ales pentru modelul solid.
Tehnicile de randare sunt costisitoare, din punct de vedere al timpului
procesor, de aceea, este bine ca o imagine de render, odat obinut, s e
stocat corespunztor.
Randarea se poate face pe loc, n fereastra grac curent, sau n
fereastra de render, de unde imaginea poate salvat ca ier de sine
stttor, cu un nume.
Exist situaii cnd se dorete prezentarea unor aspecte complexe ale
unui proiect, ntr-un cadru n care imaginile s se succead la dorina
prezentatorului, fr a nevoie de a interveni n desen. Este ceea ce se
numete un slide show (prezentare de diapozitive) iar imaginile
componente, adic diapozitivele se obin i se vizualizeaz cu urmtoarele
comenzi:
! MSLIDE (make slide) realizeaz o imagine static (raster) a ecranului
curent n spaiul model sau a tuturor ferestrelor de pe ecran, n spaiul hrtie.
Va generat un ier cu extensia. SLD, ce va putea inclus ntr-o bibliotec
de diapozitive. Deoarece crearea imaginilor raster poate afectat de
rezoluii slabe sau anumite vizualizride tip SHADE sau RENDER, este
recomandat s se seteze parametrii maximi de performan, att pentru
monitor ct i pentru setrile de vizualizare specice AutocAD.
! VSLIDE (view slide) aeaz un diapozitiv care se a de sine
stttor sau ntr-o bibliotec, caz n care trebuie setat variabila de sistem

FILEDIA 0, iar numele diapozitivului trebuie dat inclus n paranteze rotunde,


imediat dup numele bibliotecii, de exemplu: ansamblu (rulment) De obicei,
diapozitivele se regsesc grupate pe teme, n pachete, numite biblioteci.
AutocAD pune la dispoziie o astfel de rutin pentru crearea bibliotecilor de
imagini slide i anume SLIDELIB.
Pentru a crea o biblioteca de diapozitive, trbuie mai nti vericat ca
toate ierele diapoziv, cu extensia. Sld sa e n acelai director. Aceasta,
deoarece, ierul bibliotec nu conine dect numele ierelor diapozitiv, nu
i calea pe care acestea trebuie cutate. ntr-o bibliotec se pot aa mai
multe diapozitive cu acelai nume, dar poziionate n foldere separate, cci,
din bibliotec vor putea citite numai acelea din directorul curent precizat.
Pentru a crea o bibliotec cu utilitarul slidelib.exe, este necesar crerea
unui ier list, care apoi s e transferat viitoarei biblioteci. Se acceseaz
fereastra DOS i pe promter-ul curent se tasteaz urmtoarea linie: dir *. Sld/
b> nume_list unde nume_lista este numele listei, dat de utilizator.
Se lanseaz executabilul, tastnd prompter-ul DOS urmtoarea linie:
slidelib biblioeca < nume_list n acest fel s-a creat ierul biblioteca. Slb,
care cumuleaz toate numele ierelor. Sld ce formeaz pachetul de
diapozitive.
Pentru a vizualiza un diapozitiv aat ntr-o bibliotec, se procedeaz
astfel: Command: VSLIDE
n caseta de dialog, scriei numele ierului diapozitiv i apsai butonul
open. n linia de comand scriei numele bibliotecii i al diapozitivului, n
paranteze: Command: ansamblu (rulment) ceea ce va determina aarea
daipozitivului rulment. Sld, aat n biblioteca ansamblu. Slb.
Pentru a ndeprta diapozitivul de pe ecran este sucient sa dai
REDRAW.
Acest mic algoritm decris aici pare greoi i apare ntrebarea reasc,
dac prezentarea diapozitivului nu ar putea automatizat, cu eventuale
temporizri ale arii pe ecran, sau cu dependene ale timpului de aare
de apsarea unei taste.
Acest lucru este perfect realizabil cu ajutorul scripturilor.
Un ier script este un ier text simplu, care conine scrise n clar
comenzile AutocAD, respectnd ordinea rspunsurilor la ramicaiile
acestora. Comenzile coninute de acest ier vor citite de AutocAD i
executate consecutiv. Aceste iere sunt create ntr-un editor simplu de text,
exterior AutocAD-ului, salvate n format text i avnd extensia. SCR. De
exemplu, un ier script, numit ptrat.scr poate conine urmtoarele linii: L
34,50 @25,0 @0,25 @-25,0 c L mid l @25,0
Acest script este citit, iar comenzile sunt executate pe rnd, spaiile
avnd semicaia apsrii lui space barr n AutocAD, adic lansarea unei
opiuni iar enter de la capetele linii, nsemnnd lansarea comenzii. Autocad
va desena mai 64 nti o linie care pleac din punctul 34,50 i al crui capt
se a, pe orizontal, la 25 de uniti pe direcia pozitiv, apoi nc un
segment de linie, latura vertical, cu captul la 25 de uniti pe direcia y,
.a.m.d. n a doua linie a scriptului este trasat o linie median, pornind din

mijlocul ultimului element trasat (l de la last), cu captul aat, evident, la


25 de uniti pe direcia axei x. Se obine urmtoarea gur (g.
Fig. 1.55
Comanda AutocAD care lanseaz citirea scripturilor este SCRIPT. Este
cerut ierul care va citit, comenzile ind apoi executate, pe rnd.
Dup aceast scurt prezentare a noiunii de script, este uor de
imaginat un astfel de ier care s aib drept linii comenzi de tip VSLIDE i
DELAY. DELAY este o comand care permite inserarea unor pauze, date n
milisecunde, ntre execuiile a dou comenzi succesive. De exemplu:
Line_1,0_ 5,0_ delay 1000_c_@_2
Aceast linie de script este executat astfel: este trasat o linie ntre
punctele 1,0 i 5,0, se ateapt aproximativ 1 secund i apoi este trasat un
cerc cu centrul n ultimul punct (captul liniei) i avnd raza de 2 uniti.
ntrzierea maxim care poate introdus este de 32767 ms, adic,
aproximativ 33 secunde.
Dac se dorete executarea repetat a unui script, se apeleaz
comanda RSCRIPT. Dac aceast comand este ultima linie a unui script,
acesta va citit i executat la nesfrit, pn se ntrerupe execuia cu ESC.
Un script ntrerupt poate citit n continuare cu comanda RESUME.
Cu aceste noiuni, propunem cititorului s scrie un script care s aeze
un set de 10 diapozitive dintr-o bibliotec de diapozitive, ecare ind
prezentat pe ecran timp de 20 de secunde.
De asemeni, dac se dorete executarea unor anumite setri la
lansarea AutocAD-ului, se poate scrie un script care s conin aceste setri.
Pe Promterul DOS se scrie linia: acad [ier_nou] /b script unde ier_nou
este numele ierului care va deschis i n care se vor face setrile trecute
n scriptul script. De exemplu, lansnd AutocAD-ul cu urmtoarea linie:
acad [arbore]/b setri este dechis un nou ier numit arbore. Dwg n care
se vor face automat setrile menionate n ierul text setri.scr.
Observaie: Utilizatorul trebuie s e foarte bine familiarizat cu
succesiunea dialogurilor n comenzi, pentru a putea acoperi toate cererile
AutocAD-ului n execuie. Dac o cerere nu este n mod corespunzor
satisfcut, scriptul este ntrerupt i este menionat eroarea.
De exemplu, dac n linia de script nu se d raza cercului, cercul nu
poate desenat i este anunat eroarea: c_1,1_ ar trebuit sa arate astfel:
c_1,1_5 adic cerc cu centrul n 1,1 i de raz 5)
Obiective: Comenzile suplimetare de editarei setare trebuie cunoscute
n ceea ce privete mecanismul de lucru i noiunile de baz.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate ntrebrile se refer la
mecanismul comenzii i la comanda necesar pentru a executa o anumit
operaie.
1.11 REFERINE EXTERNE (EXTERNAL REFERENCES)
Odat cu noiunea de bloc a fost prezentat posibilitatea de a insera
entiti n alte desene, entiti care sunt considerate ca ind un singur obiect.
Pentru proiectele mari, la care lucreaz mai muli utilizatori, exist

posibilitatea atarii unor desene ntregi ca Referine Externe pentru a


structura un desen mai complex.
Ca i referinele de tip BLOCK, o referin extern apare n desenul
curent ca un singur obiect. Avantajul utilizrii acestei metode const n aceea
c referinele externe nu mresc semnicativ dimensiunea desenului i
reect orice modicare fcut ulterior n desenul ataat ca referin,
datorit legturii active realizat ntre desenul surs i desenul ataat ca
referin. Schimbrile aprute n desenul atata vor vizibile n desenul n
care acesta a fost anexat la ori de cte ori acesta va accesat.
Referinele externe nu pot explodate dar pot imbricate unele n
altele.
Mai exist nc o metod de lucru cu referinele externe, care permite
numai aarea unui desen altuia i nu ataarea de acesta. Desenul referin
nu va inclus, n acest caz, n desenul destinaie. Metoda este denumit
OVERLAY (suprapunere) i este utilizat atunci cnd se dorete vericarea
relaiilor ntre desene, fr a modic desenul destinaie prin ataarea unui
alt ier-desen. n gura 1.56 este prezentat sugestiv diferena ntre iere
ataate i iere suprapuse, ca referine externe.
Cnd este modicat un desen care este utilizat n alt parte ca referin
extern, toate instanele acelei referine n cellalt desen sunt automat
editate i actualizate.
Cnd este deschis un ier sau este plotat, AutocAD rencarc ecare
referin ce reect stadiul cel mai recent n care a ajuns acel desen. Dup ce
se fac modicri desenului la care se face referirea extern i ali utilizatori
pot accesa schimbrile aprute, rencrcnd desenul referin.
n plus fa de obiectele desenului curent, cum ar linii, arce, AutocAD
include i aa numitele simboluri dependente (deniii de blocuri, stiluri de
cotare i de text, layere, tipuri de linii) din xref. AutocAD face deosebire ntre
numele acestor simboluri aate n desenul curent i respectiv, n xref,
precednd numele acestora cu numele desenului xref. De exemplu, un layer
cote dintr-un desen xref denumit piston. Dwg este aat n lista layerelor
ca piston|cote. Dwg O deniie a unui simbol dependent se poate schimba,
ea poate chiar purjat din desenul destinaie.
De aceea, un astfel de simbol nu poate accesat direct. De exemplu,
nu se poate insera un bloc dependent sau seta un layer dependent ca ind
curent i s se creeze obiecte noi n el. n schimb, se poate controla
vizibilitatea, culoarea i tipul de linie n layerele unui xref.
Fig.
Observaie: AutocAD ignor atributele variabile din xref.
Fiierele xref pot nestate. Un ier poate ataat altuia, care la
rndul su este ataat unui desen destinaie. Se pot ataa oricte copii ale
unui xref, ecare cu alt poziie, scar sau rotaie.
Metoda referinelor externe este extrem de ecient cnd se propune
structurarea unui desen de ansamblu din mai multe desene componente,
care pot suferi modicri pe parcursul proiectrii. Pentru nceput,
coordonarea lucrului ntre colaboratorii aceluiai proiect este bine s se fac

cu varianta overlay, pentru a la curent cu modicrile din celelalte desene.


Cnd se opteaz pentru o ataare a unei referine externe, este bine s se
verice c acel ier este ntr-adevr, ultima variant.
Cnd desenele ansamblu sunt terminate, gata pentru arhivare, este
recomandat i arhivarea ierului xref, sau conectarea (BINDING) lui la
ierul de arhivat.
Comanda corespunztoare pentru lucrul cu referine externe este XREF.
Se deschide o caset de dialog n care se pot activa butoane pentru ecare
aciune (g.
Fig. 1.57
Observaie: Nu sunt permise referinele circulare ntre desene. Astfel de
situaii sunt detectate ca erori.
Operaiile executate cu referine externe sunt: ataarea, detaarea unui
ier, rencrcarea, suprapunerea, trunchierea (ndeprtarea informaiei
nenecesare dintr-un ier ataat ca referin extern), schimbarea cii
ierului surs precum i conectarea. Conectarea face ca referin s devin
n permanen parte component a desenului i s nu mai e recunoscut ca
referin extern.
Toate aceste aciuni pot nregistrate ntr-un ier jurnal LOG FILE,
dac variabila de sistem XREFCTL este setat la valoarea 1. Acest ier este
un er ASCII cu extensia. Xlg i listeaz inclusiv nivelele de imbricare a
referinelor externe.
2. MODELAREA N SPAIUL
TRIDIMENSIONAL Desenarea n dou dimensiuni are ca rezultat schie fr
legtur ntre ele, astfel nct, dac piesei tridimensionale i se aduc
modicri, acestea trebuie operate rnd pe rnd n toate cele trei proiecii ale
desenului 2D.
Acest dezavantaj este nlturat dac se modeleaz piesa sau ansamblul
direct n spaiul tridimensional. AutocAD permite apoi extragerea automat a
desenelor proieciilor, n funcie de planul de proiecie. Fie c sunt vederi, e
c sunt seciuni, aceste desene sunt generate automat, cu hauri n zonele
pline i muchiile vizibile i ascunse reprezentate corespunztor. n plus,
aceast reprezentare permite considerarea solidelor create ca piese virtuale
crora li se pot asocia o proprieti zice pentru calculul masei, al refraciei,
reexiei, etc.
Aceste solide virtuale vor putea inserate n module speciale de
proiectare, cum este cazul Autodesk Mechanical Desktop, beneciind astfel
de asociativitatea bidirecional ntre dimensiunile reale i cotele pe desenele
extrase automat n spaiul hrtie, la orice nivel de instaniere al elementului
ntr-un ansamblu.
Crearea solidelor n AutocAD este echivalent cu a crea mulimi
tridimensionale de puncte ntre care se pot realiza operaii booleene de
uniune, intersecie, substracie. Metodele de generare a acestor solide au la
baz, intuitiv, modelul matematic de generare a unui solid: 1. Extruziunea:
translatarea unei mulimi plane de puncte de-a lungul unei traiectorii plane
sau spaiale, cu sau fr unghi de nclinare.

2. Revoluia: rotaia unei mulimi plane de puncte n jurul unei axe.


3. Delimitarea solidului prin suprafee.
4. Construcia solidului din solide primitive ale cror rutine de generare
sunt puse la dispoziie ntr-o mic bibliotec ce poate oricnd mrit de
utilizator: cilindri, sfere, conuri, toruri, etc.
5. Prin editarea solidelor deja existente prin operaii cu suprafee i alte
solide.
Modelele solide pot vizualizate din mai multe plane de proiecie. n
general, vizualizarea realistic a unui solid necesit algoritmi de randare, deci
memorie i timp. De aceea, exist o metod de reprezentare mai accesibil,
din punct de vedere al resurselor de calcul modelul de srm, aa numitul
wire-frame. n general, reprezentarea unui solid sub forma wireframe
sugereaz aspectul global al solidului sau suprafeei, fr a afecta n vre-un
fel asupra opacitii acelei mulimi tridimensionale de puncte. Dar, aceast
reprezentare nu trebuie confundat cu acele schie de solide, alctuite
exclusiv din linii i curbe, neacoperite de suprafee. Aceste structuri pot
denumite cu adevrat wireframe, deoarece nu reprezint mulimi
tridimensionale de puncte.
2.1 VIZUALIZAREA N SPAIUL TRIDIMENSIONAL.
2.1.1 PUNCTUL N SPAIU n spaiu, coordonatele se indic la fel ca i n
plan: x, y, z. i aici se pot indica puncte prin ltrare, cu ajutorul punctului n
faa simbolului coordonatelor ltrate: x, y, sau. Z; evident, n spaiu pot
ltrate i cele trei plane generate de axele de coordonate: xy,. Xz, sau. Yz.
Punctele pot indicate e n coordonate absolute, e n coordonate
relative.
n ambele moduri de lucru punctul poate precizat n coordonate
carteziene, n coordonate cilindrice sau n coordonate sferice. Pentru a indica
un punct aat la 5 uniti de ultimul punct trasat, la un unghi de 60 fa de
axa X i la 6 uniti distan de-a lungul axei Z (adic, coordonate relative
cilindrice) se va scrie: @5<60,6.
Pentru a indica un punct aat la o distan de 5 uniti fa de ultimul
punct trasat, la 60 de grade n planul XY i la 30 de grade fa de planul XY
(coordonate relative sferice), se va scrie: @5<60<30. Acest mod de indicare
a coordonatelor funcioneaz i fr semnul de relativ @, adic, pentru
coordonate absolute.
2.1.2 SISTEMUL DE COORDONATE Denirea sistemului de coordonate
se face indicnd punctul de origine i direciile pozitive ale axelor de
coordonate, la fel ca n plan. n plus, exist opiunile de a alinia UCS-ul cu un
obiect tridimenional, cu direcia curent de vizualizare, rotirea UCS-ului n
jurul uneia din cele trei axe sau selectarea UCS-ului dintr-un set preexistent.
Comenzile asociate sunt: UCS permite generarea i editarea sistemelor de
coordonate.
UCSMAN restaureaz, redenumete, terge sisteme de coordonate
listate i selecteaz un UCS preselectat.
PLAN aeaz vederea plan (de sus, adic de pe direcia pozitiv a
axei z) a unui sistem setat.

UCSICON controleaz aarea iconiei asociate unui UCS.


Variabilele de sistem asociate sunt: USCVP determin dac un viewport
salveaz setrile aplicate lui sau adapteaz UCS-ul permanent, la UCS-ul
setat n fereastra activ n acel moment.
UCSBASE controleaz orientarea UCS-ului ortograc, a vederilor i a
originii UCSORTHO determin dac unul dintre cele 6 sisteme de coordonate
este restaurat atunci cnd se restaureaz o vedere ortograc.
UCSFOLLOW aeaz noul UCS n vedere plan.
UCSAXISANG seteaz unghiul implicit de rotaie n jurul axelor, atunci
cnd se alege una din opiunile X, Y, Z.
UCSICON controleaz vizibilitatea iconiei.
UCSNAME aeaz numele UCS-ului curent n fereastra curent.
UCSORG aeaz punctul de origine al UCS-ului curent n fereastra i
spaiul curente.
UCSXDIR aeaz axa X a UCS-ului curent n fereastra i spaiul
curente.
UCSYDIR aeaz axa Y a UCS-ului curent n fereastra i spaiul
curente.
Comanda cea mai utilizat pentru modicarea sistemului de
coordonate este UCS.
n acest fel se vor putea deni varii poziii ale unui plan XY n care s
poat desenate obiecte plane, utilizate mai trziu pentru extruziuni n
diferite direcii.
Command: UCS
New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/? /
World <World>:
! New: permite denirea unui nouUCS prin denirea unui nou punct de
origine.
Lista de moduri n care poate fcut acest lucru este: Specify new
origin or ZAxis/3point/OBject/Face/View/X/Y/Z <0,0,0>: Origin denete
noua origine a viitorului UCS (g. 2.1).
Fig. 2.1
ZA denete un punct de pe semiaxa pozitiv Z, axele X i Y ind
generate dup regula burghiului (Fig. 2.2).
Fig. 2.2
cere cte un punct de pe semiaxele pozitive ale viitorului UCS.
OB aliniaz UCS-ul curent unui obiect, avnd direcia de extruziune
aliniat cu axa Z F aliniaz UCS-ul cu planul XY de-a lungul unei suprafee
plane, prin selectarea muchiilor sale. Dialogul cere, n continuare vericarea
seleciei: Next/Xip/Yip] <accept> (urmtoarea suprafa mrginit de
muchii, rotaii n jurul axei X sau Y, respectiv, acceptul primei selecii).
VStabilete un nouUCS cu planl XY normal la direcia de vizualizare
(Fig.2.3).
Fig. 2.3
! Move: denete un UCS prin deplasarea originii sau indicarea cotei z
pentru viitorul UCS (Z depth).

! ortoGraphic: cere unul dintre cele 6 sisteme ortogonale denite, ca n


gura 2.4.
! Prev: restaureaz UCS-ul imediat anterior.
! Restore: restaureaz un UCS utilizat anterior i care a fost salvat cu
un nume n lista de UCS.
! Save: slaveaz cu un nume UCS-ul denit curent i l trece ntr-o list.
! Delete: terge din list un UCS indicat.
Fig. 2.4
! Apply: aplic setrile legate de UCS-ul curent ferestrei (ferestrelor)
curente.
!?: listeaz numele UCS-urilor salvate n desen.
! World: aduce UCS-ul curent, oricare ar el, n poziia iniial a
sistemului universal WCS.
2.1.3 VIZUALIZAREA OBIECTELOR 3D n spaiul model obiectele pot
vizualizate din orice direcie. Direcia de vizualizare se numete viewpoint.
Din orice viewpoint se pot deni proiecii paralele, vederi n perspectiv, se
pot edita obiectele i aparena lor pe ecran. n spaiul hrtie comenzile
corespunztoare direciei de vizualizare nu sunt active.
Una dintre metodele cele mai convenabile de a seta direcia de
vizzualizare este lucrul cu tripodul sau busola. Tripodul prezint dinamic un
sistem triortogonal de axe, care se rotete cu ajutorul digitizorului mpreun
cu o diagram plan ce se vrea imaginea unui con imaginar cu ecuator i un
cerc exterior pentru polul sud, vzut de la polul nord, unde se presupune c
se a direcia pozitiv a axei z a tripodului asociat (g.2.6).
Fig. 2.5
Fig. 2.6
Astfel, punctul central al busolei indic polul nord, adic un punct de
vizualizare (0,0,1), un punct de pe inelul median are coordonatele (n, n, 0),
adic ecuatorul, iar un punct de vizualizare poziionat pe inelul exterior inidc
o vedere dinspre polul sud (0,0, -l). Prin urmare, punctele cuprinse ntre
centru i cercul interior indic o vedere de sus, adic dinspre direcia
pozitiv a axei z, cu coordonatele polare corespunztoare pentru x i y, iar
punctele cuprinse ntre cele dou cercuri indic o vedere de jos adic
dinspre direct negativ a axei z (g. 2.7).
Acest mod de setare poate activat din activat din meniul View/3D
Viewpoint/
Tripod.
Fig. 2.7
Punctul de vizualizare mai poate setat i cu ajutorul unei diagrame
plane a coordonatelor sferice activat din meniul View/3D Viewpoint/Rotate,
n care sunt prezentate unghiurile relative la axa X, respectiv fa de planul
XY (g. 2.8).
Fig. 2.8
De la tastatur comenzile de setare a punctului de vizualizare se
apeleaz cu urmtoarele comenzi: VPOINTseteaz direcia de vizualizare, n
proiecie plan.

PLANseteaz vederea plan pentru UCS-ul curent.


3DORBIT lanseaz modul dinamic de setare a viewpoint
DDVPOINTactiveaz caseta din gura 3.
DVIEWcreaz proiecii paralele sau vederi de perspectiv. Poate
utilizat i pentru a deplasa sau roti vederile. Aceast comand confer acel
efect al linilor paralele care par c se ntlnesc la innit. Astfel, se poate ine
seama i de deprtarea la care se a privitorul de obiect, nu numai de
poziia sa n spaiu.
Crearea proieciilor paralele. Din meniul aat la apelarea comenzii se
alege Ca (mera). Utilizatorul se poate vizualiza ca avnd o camer de luat
vederi, care, implicit, se a poziionat n centrul desenului. Camera se
poate deplasa n jurul desenului cu ajutorul unor repere, cu opiunea angle
setndu-se unghiul fa de planul XY al UCS-ului curent. Setarea implicit
pentru acest unghi este de 90, adic camera privete pe vertical, de sus n
jos.
Crearea proieciilor n perspectiv. Acest opiune de vizualizare este
regsit n meniu ca 3D Dynamic View. Dup selecia obiectelor care trebuie
vizualizate, se seteaz poziia camerei de luat vederi, ca n cazul precedent.
Senzaia de perspectiv este dat de D (istance)-Distana de la care privete
camera de luat vederi. Dac camera este prea apropiat desenul poate
reprezentat prea puin pe ecran. Cele dou tipuri de proiecii sunt prezentate
n gura 2.9.
Fig. 2.9
Exist i opiunea de Clip (de ndeprtare a unor obiecte aate n faa i
n spatele unui plan perpendicular pe direcia de vizualizare). De obicei se
utilizeaz perechi de plane normale la direcia care unete camera de obiect,
pentru a vizualiza obiectele dintre cele dou plane (g. 2.10)
Fig. 2.10
mprirea ecranului n ferestre se face pentru vizualizarea complet a
modelului solid (g. 2.11). Fiecare fereastr obinut cu comanda VIEWPORTS
se comport ca un ecran independent n care pot fcute setri legate de
UCS, snap, grid, viewpoint. Ecranul se poate mpri n fii orizontale,
verticale, aranjate la cererea utilizatorului. Din meniul View se alege opiunea
viewports care deschide o caset de dialog. Ferestrele create se pot uni, dou
cte dou cu opiunea Join sau pot da setrile de baz pentru o fereastr care
s cuprind ntreg ecranul, cu opiunea Single. Structura de Viewporturi poate
denumit i trecut ntr-o list perfect editabil. Acest nume poate apelat
pentru restaurarea unei conguraii de ferestre pe ecranul monitorului.
Fig.
2.2 CREAREA OBIECTELOR TRIDIMENSIONALE Cele trei tipuri
fundamentale de obiecte tridimensionale ce pot generate cu AutocAD sunt:
Wireframe obiecte alctuite numai din linii i puncte, fr suprafa sau
volum.
Suprafee care denesc nu numai muchiile obiectului 3D dar i
suprafaa dintre ele. Faetele denite pe o reea poligonal de modelorul
grac fac ca acestea numai sa aproximeze suprafeele curbe. Pentru a obine

suprefee curbe reale se utilizeaz modulul AutosuRF al Autodesk Mechanical


Desktop.
Solide mulimi tridimensionale de puncte.
n ceea ce privete modul de generare al solidelor, recomandarea este
de a nu amesteca modurile de construcie a acestora, deoarece exist
posibiliti limitate de conversie ntre solide -> suprefee -> wireframe. Nu se
pot face conversii ntre wire frame, suprafee i solide, n aceast ordine.
2.2.1 CONSTRUCIA WIREFRAME Se poate face apelnd la puncte, linii,
polilinii 2D i polilinii 3D. Pot folosite obiecte plane precum cercuri, elipse,
poligoane i dreptunghiuri.
2.2.2 CONSTRUCIA SUPRAFEELOR (REELELOR DE FAETE MESH)
Densitatea reelei (numrul de faete) este denit ca o matrice MxN de
noduri, similar unei grile. Se recomand utilizarea suprafeelor-reele de
faete atunci cnd nu este nevoie de detalii privind proprietile zice ale
solidelor (mas, centru de greutate, etc.), sau cnd sunt necesare
reprezentri spaiale complexe pornind de la vectori de puncte.
Reelele pot deschise sau nchise. Se numete deschis ntr-o
anumit direcie o reea la care muchiile extreme nu se ating.
Metode de generare a suprafeelor 1. Suprafee alctuite pornind de la
primitive: box (cutii rectangulare), trunchiuri de con, sfere i emisfere, tor,
piramide i prisme triunghiulare.
2. Suprafee alctuite din reele de topologie rectangular. Aceste
suprafee se genereaz cu comanda 3DMESH.
Command: 3DMESH (gura 2.12 a)
Mesh M size: indicai numrul de noduri pe direcia M (numr ntreg
ntre 2 i 256); Mesh N size: indicai numrul de noduri pe direcia N (numr
ntreg ntre 2 i 256); Vertex (0,0): indicai coordonatele primului punct Vertex
(0,1): indicai punctul 2
Vertex (0,2): indicai punctul 3
Vertex (1,0): indicai punctul 4
Vertex (1,1): indicai punctul 5
Etc. A b c Fig. 2.12
Comanda 3DFACE creaz o fa (suprafa dreapt rectangular sau
triunghiular) oriunde n spaiu (g. 2.12 b). Este bine s nu e confundat cu
cumanda SOLID care creaz astfel de suprafee la care toate punctele au
aceeai coordonat Z (adic, pralel cu planul XY curent). Comanda EDGE
schimb vizibilitatea muchiilor acestora.
Comanda PFACE (g. 2.12 c) genereaz o reea poligonal astfel nct
ecare fa poate avea mai multe vertexuri. Fiecare faet se denete
preciznd coordonatele i ordinea vertexurilor. Pe msur ce sunt create
faetele, muchiile pot denite ca invizibile, ca aparinnd unor anumite
layere sau avnd anumite proprieti.
3. Suprafee generate prin rulare. Aceste suprafee sunt generate ntre
dou obiecte.
Aceste dou curbe de deniie trebuie s e amndou e deschise, e
nchise.

Obiectele de deniie pot : linii, polilinii, puncte, arce, cercuri, elipse,


curbe spline. Comanda echivalent este RULESURF. Rezultatul acestei
comenzi este prezentat n gura 2.13.
Fig. 2.13 4. Suprafee riglate. Comanda TABSURF genereaz suprafee
denite de o curbtraiectorie i un vector-direcie (g.2.14). Curba
traiectorie poate linie, arc, cerc, elips, polilinii sau curbe spline. Vectorul
direcie poate linie sau polilinie deschis.
Fig. 2.14
Fig. 2.15 5. Suprafee de revoluie REVSURF. Se obin rotind o curbprol n jurul unei axe (g. 2.15).
6. Suprafee de nite prin interpolare de patru muchii. Comanda
EDGESURF permite folosirea arcelor, liniilor, poliliniilor, care s se
intersecteze, formnd un contur nchis din patru muchii (g. 2.16).
Fig. 2.16
Variabilele de sistem asociate reprezentrii suprafeelor sunt SURFTAB1
i SURFTAB2 care controleaz, respectiv, numrul faetelor pe direciile M i
N.
7. Reelele pot simulate de elevaia i grosimea unei linii sau polilinii
(g. 2.17).
Elevaia este nlimea pe axa Z a planului XY n care se deseneaz
obiectul.
Elevaia 0 arat c obiectul este aternut n planul XY al UCS-ului
curent.
Comanda corespunztoare este ELEV.
Grosimea (thickness) este distana pe care obiectul este extrudat
deasupra sau dedesuptul elevaiei sale. Extruziunile sunt aplicate uniform
unui obiect, n toate punctele sale. Comanda care controleaz grosimea este
THICKNESS.
Fig. 2.17
Observaii:
Feele 3D, reelele 3D, cotele i ferestrele nu pot extrudate, prin
urmare, ignor setrile nenule ale grosimii.
Textele sau deniiile atributele au exclusiv grosimea 0.
Segmentele generate cu SKETCH sunt extrudate dup nregistrarea
lor.
Setrile legate de elevaia obiectelor rmn valabile de la un UCS la
altul.
Grosimea obiectelor poate schimbat cu comanda CHPROP.
2.2.3 CONSTRUCIA SOLIDELOR Solidele, odat create, sunt
reprezentate ca wireframe, pn ce suprafeelor le sunt alocate anumite
proprieti (muchii ascunse, umbrire, culoare, reexie, etc.).
Metodele de generare a solidelor sunt: 1. Solide primitive (Tabelul 6 din
ANEX): sunt solide predenite ce pot generate lansnd n execuie
comenzile ce le poart numele (de exemplu SPHERE, CYLINDER, BOX).
2. Solide generate prin extruziune (g. 2.18). Se pornete de la un
model plan, alctuit din linii, polilinii, arce, ce formeaz un contur nchis i

poate declarat regiune (mulime plan de puncte). Acest model plan este
translatat de-a lungul unei traiectorii (path) sau conform unei nlimi
declarate. Traiectoriile pot curbe plane nchise sau deschise alctuite din
linii, polilinii sau curbe spline.
Comanda corespunztoare este EXTRUDE.
Fig. 2.18 3. Solide generate prin revoluie (g. 2.19). Sunt generate
astfel acele solide care prezint simetrie cilindric. Se pornete de la aceeai
mulime plan de puncte regiuneacare se rotete cu unghiuri cuprinse ntre
0 360 n jurul unei axe de simetrie (linie sau polilinie). Comanda
corespunztoare este REVOLVE.
Fig. 2.19 4. Solide generate prin operaii ntre mulimile tridimensionale
de puncte ale solidelor existente (prin editarea altor solide).
4.1 SECIONAREA SOLIDELOR CU UN PLAN. Comanda echivalent:
Command: SLICE
Select objects: selectai solidele de secionat Object/Zaxis/View/XY/YZ/
ZX/3points <3points>: 3 Denete planul tietor prin trei puncte (g.2.20
ref Autodesk Inc. Documentaie) O aliniaz planul tietor cu un cerc, arc de
cerc, elips, linie sau polilinie 2D (g. 2.21 ref Autodesk Inc. Documentaie).
Z
Aliniaz planul tietor normal la o direcie specicat. Este cerut un
punct din plan i unul de pe normal.
V
Denete un plan paralel cu planul de vizualizare curent, care trece
printr-un punct dat al obiectului (g. 2.22-ref Autodesk Inc. Documentaie).
Fig. 2.20
Fig. 2.21
Fig. 2.22
XY/.
Aliniaz planul tietor cu planul corespunztor al UCS-ului curent (g.
2.23).
Fig. 2.23 4.2 GENERAREA SECIUNILOR PLANE. Comanda echivalent:
Command: SECTION
Select objects: selectai solidele Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX
<3points>: semnicaia acestei liste este aceeai ca pentru SLICE. Acestea
sunt moduri ncare poate denit planul tietor.
Rezultatul diferitelor deniii ale planului tietor este prezentat n gura
2.24 (ref Autodesk Inc. Documentaie).
Fig. 2.24 4.3 CREAREA SOLIDELOR DE INTERSECIE NTRE DOU
SETURI DE SOLIDE g. 2.25). Comanda echivalent: Command: INTERFERE
Select rst set: selectai primul set de obiecte Select second set:
selectai al doilea set de obiecte Create interfere object [Y/N]: alegei dac va
creat un solid distinct ca mulime a punctelor comune celor dou setri.
Fig. 2.25 4.4 SOLIDE CA REUNIUNI DE SOLIDE (g. 2.26). Comanda
echivalent: Command: UNION

Select objects: Selectai solidele de editat Fig. 2.26 (ref Autodesk Inc.
Documentaie) 4.5 SOLIDE CA DIFEREN NTRE ALTE SOLIDE (g. 2.27).
Comanda echivalent: Command: SUBTRACT
Select objects to subtract from: selectai obiectele din care se face
extracia mulimilor de puncte.
Select objects to subtract: selectai obiectele care trebuie extrase.
Fig. 2.27 (ref Autodesk Inc. Documentaie) 4.6 SOLIDE CA INTERSECII
DE SOLIDE (Fig. 2.28). Comanda echivalent: Command: INTERSECT
Select objects: selectai obiectele de intersectat. Zonele rmase vor
ndeprtate din jurul solidului rezultat, spre deosebire de INTERFERE, unde
acestea rmn nemodicate, pe poziie.
Fig. 2.28 (ref Autodesk Inc. Documentaie) 4.7 SOLIDE DERIVATE DIN
SOLIDE EXISTENTE. Comanda echivalent: Command: SOLIDEDIT.
Face/Edge/Body/Undo/eXit <eXit>: Aceast comand complex permite
extruziunea, copierea, colorarea, rotirea, deplasarea feelor solidelor i
solidelor. Permite crearea unor solide derivate, plecnd de la solide existente,
prin mecanisme de oset. Permite crearea unor cochilii (shells) de o grosime
anume, avnd forma unui solid existent.
4.7.1 Editarea feelor Extrude/Move/Rotate/Oset/Taper/Delete/Copy/
coLor/Undo/eXit <eXit>: Extrude: realizeaz extruziunea unei fee plane a
unui solid (g. 2.29).
Fig. 2.29 (ref Autodesk Inc. Documentaie)
Move: Realizeaz translaia feelor cu o distan specicat (g. 2.30).
Fig. 2.30
Rotate: rotete fee ale solidului cu un unghi dat.
Oset: relizeaz suprafee paralele asemenea cu cele selectate, la o
distan indicat (g. 2.31 este exemplicat operaia de oset pentru o
fa cilindric interioar).
Fig. 2.31
Taper: realizeaz teiri ale suprafeelor. Sunt cerute: suprafaa, o
direcie de-a lungul creia s e fcut teirea i unghiul de teire (g. 2.32).
Fig. 2.32
Delete: terge fee ale unui solid, inclusiv teituri i racordri.
Copy: Copiaz feele unui solid la o distan sau ntr-un punct specicat
(g.
Fig. 2.33
Color: Schimb culoarea suprafeelor.
4.7.2 Editarea muchiilor Copy/coLor/Undo/eXit eXit>: Copy: Copiaz
muchii ale solidelor (g. 2.34)
Fig. 2.34 (ref Autodesk Inc. Documentaie)
4.7.3. Editarea solidelor Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/
eXit] <eXit>: Imprint: realizeaz tampile ale obiectelor pe solide.
Obiectele care joac rol de tamplile pot : linii, polilinii, cercuri, elipse, arce,
regiuni i solide.
Acestea trebuie s intersecteze cel puin o fa a solidului (g. 2.35).

Fig. 2.35 seParate: separ solide cu volume distincte n obiecte solide


distincte.
Shell: creaz nveliuri subiri, de o anumit grosime, asemenea cu
suprafeele selectate. Un solid poate avea numai un singur nveli derivat.
Care poate s conin, preferenial, numai anumite fee (g. 2.36).
Fig. 2.36 (ref Autodesk Inc. Documentaie)
Clean: ndeprteaz toate muchiile redundante de pe un solid care se
a pe suprafee, n urma editrii sale.
Check: veric i valideaz solidul ca ind solid AC.
2.3 LUCRUL N SPAIUL HRTIE Spaiul hrtie este un spaiu exclusiv
bidimensional pus la dispoziie pentru generarea documentaiei scrise
aferente unui model solid. Este util s se utilizeze acest spaiu cnd se
genereaz texte, schie plane care nu vor sta la baza unui solid, cote,
chenare i indicatoare, tabele, etc. n acest spaiu sunt active majoritatea
comenzilor de desenare-editare din plan, mai puin comenzi legate de
vizualizarea n spaiu.
Odat modelul solid creat, el trebuie trecut pe hrtie. Imaginea plan
se obine prin nghearea unei imagini spaiale, aa cum apare cu setrile
de viewpoint n fereastra activ a spaiului model. Editarea imaginii nu
afecteaz modelul solid.
Dac se dorete editarea solidului deja reprezentat n spaiul hrtie,
fereastra care-l conine trebuie comutat n spaiul model, pentru a putea
modica, de exemplu, viewpoint-ul, sau chiar pentru a edita solidul.
Fie solidul reprezentat n gura 2.37
Fig. 2.37
n gura 2.38 este prezentat spaiul hrtie n care au fost inserate
ferestre xe coninnd imagini ale solidului n diferite proiecii. Aceste
ferestre sunt obiecte bidimensionale sunt editabile cu orice comand
cunoscut. Ele pot rotite, terse, etc. (g. 2.39 este artat selecia a
dou dintre aceste ferestre n vederea tergerii lor din spaiul hrtie).
Fig. 2.38
Fig. 2.39
Fig. 2.40
Pentru editarea modelului solid, se acceseaz cu comanda MSPACE (g.
2.40) dat n spaiul hrtie, ferestrele devin zone care delimiteaz un spatiu
model tridimensional n care obiectul poate editat. Dup terminarea
editrii, fereastra cu spaiul model activat poate din nou ngheat n
imagine plan pe spaiul hrtie cu comanda PSPACE. Comutarea n tre cele
dou spaii este vizibil att n fereastr unde se acticveaz iconia specic
UCS-ului curent (n cazul spaiului model activat), respectiv pe bara de status
unde butonul spaiului indic e MODEL e PAPER hrtie).
Ferestrele otante din spaiul hrtie permit: Aranjarea oricrei
conguraii de ferestre (viewports) pe spaiul hrtie (VPORTS i MVIEW).
Eliminarea chenarului care mrginete fereastra, fr a anula
coninutul ei (MVSETUP).
Rearanjarea/ndeprtarea anumitor ferestre.

nghearea/dezghearea anumitor layere care s nu e vizibile n spaiul


hrtie (MVSETUP).
Comutarea vizibilitii anumitor ferestre otante (limitarea numrului
de ferestre otante active) (VPORTS i MVIEW-creaz ferestre n spaiul
hrtie).
Schimbarea coninutului/viewpoint-ului unei ferestre otante
(MVSETUP/
A.).
Scalarea vederilor relativ la spaiul hrtie (Tools/Properties.).
Scalarea tipurilor de linie relativ la spaiul hrtie; acest opiune devine
necesar cnd, datorit unui ZOOM prea mare liniile de ax, de exemplu,
apar ca avnd pasul prea mare, sau devin invizibile. Cu aceast opiune,
liniile de ax au aspect standardizat la reprezentarea plan, indiferent de
ZOOM-ul din spaiul model (Tools/Properties.).
Alinierea vederilor din ferestrele otante (MVSETUP/A.).
Rotirea vederilor n ferestrele otante.
Ascunderea liniilor n ferestrele care se tipresc (ploteaz) (MVSETUP).
Comanda care controleaz aciunile din interiorul ferestrelor otante
este MVSETUP. Opiunile care se prezint la lansarea acestei comenzi sunt
cele enumerate pentru acest tip de aciuni: Command: MVSETUP
Enter an option [Align/Create/Scale viewports/Options/Title block/Undo]:
o (de la options)
Enter an option [Layer/LImits/Units/Xref] <exit>: selectai una din
opiunile prezentate.
2.4 GENERAREA DOCUMENTAIEI SCRISE (LAYOUT)
Spaiul hrtie i ferstrele otante au fost concepute pentru a reprezenta
proiecii plane ale obiectelor tridimensionale. mpreun cu cotele,
cometariile, chenarul i indicatorul acestea formeaz documentaia tehnic
referitoare la o pies sau ansamblu. n acest capitol se vor prezenta etapele
de parcurs pentru a crea automat desenele ce nsoesc un model virtual.
1. Construcia modelului virtual (g. 2.41)
Fig. 2.41 2. n spaiul hrtie (layout 1) se lanseaz comanda SOLVIEW.
Acest comand creaz ferestre otante coninnd proiecii ortogonale
(vederi, seciuni) ale modelului solid. Setrile acestor noi ferestre otante vor
acelea din viewport-ul curent. Aceast comand genereaz informaii ce
vor folosite de comanda 90
SOLDRAW pentru a genera efectiv desenul. Comanda SOLVIEW creaz
patru layere noi, cu denumiri semnicative, n care se pot face setri pentru
reprezentarea liniiilor de haur, muchiilor invizivile, etc. Aceste Layere care
pot accesate de utilizator dar nu este indicat s e terse din list sunt: VIS
Linii (muchii) vizibile HID Linii (muchii) ascunse -Hidden lines DIM Cote
Dimensions HAT Tipuri de haur Hatch pattems, pentru seciuni Observaii:
Aceste layere sunt terse i reactualizate de comanda SOLDRAW, prin
urmare, nu este recomandat s e plasate informaii permanente referitare la
desen n ele.
Command: SOLVIEW

Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: alegei un mod de a


genera proiecia.
Ucs
Creaz o vedere ortogonal paralel cu planul XY al UCS-ului curent,
axa X indicnd ctre dreapta ecranului. Este opiunea care se alege atunci
cnd nu sunt denite mai multe ferestre pe desen, cu viewpoint diferite. n
felul acesta se poate obine o vedere principal care va sta la baza generrii
vederilor secundare.
Enter an option [Named/World/? /Current] < current>: este cerut UCS-ul
de referin. Acesta poate : Named: un Ucs cu un nume dat de utilizator.
World: WCS.
?: este aat lista UCS-urilor din desen.
Current: UCS-ul activ.
Odat indicat UCS-ul, sunt cerute, pe rnd: Enter view scale <1.0>:
Indicai scala proieciei relativ la spaiul hrtie (dac e necesar).
Specify view center: Indicai cu mouse-ul pe ecran poziia viitoarei
vederi; ncercai mai multe variante, pn cnd vederea va aezat n
zona potrivit a formatului.
Specify the rst corner of viewport: Specicai punctul 1 (g. 2.42)
Specify the other corner of viewport: Indicai cellalt col al ferestrei otante.
Enter view name: Indicai un nume pentru aceast proiecie. De
exemplu, acesta poate PR (de la principal).
Fig. 2.42 (ref Autodesk Inc. Documentaie)
Ortho
Creaz proiecii ortogonale secundare pornind de la o proiecie
existent. Aceast proiecie poate s e cea principal sau una secundar.
Astfel, se poate crea o structur ierarhic a proieciilor ntr-un desen (g.
2.43).
Specify side of viewport to project: indicai una din laturile ferestrei
partea dinspre care va proiectat solidul.
Specify view center: alegei centrul ferestrei.
Specify rst corner of viewport: selectai colurile opuse ale ferestrei (1
i 2).
Specify opposite corner of viewport: Enter view name: Alegei un nume
i pentru aceast vedere.
Fig. 2.43 (ref Autodesk Inc. Documentaie)
Auxiliary: creaz vederi auxiliare realizate prin proiecii ortogonale pe
plane nclinate fa de planul proieciei surs (g. 2.44).
Specify rst point of inclined plane: Specify second point of inclined
plane: (punctele care denesc urma planului nclinate pe planul proieciei
surs).
Fig. 2.44 (ref. Autodesk Inc. Documentaie)
Section: Genereaz seciuni indicnd urma planului de secionare pe
planul proieciei surs (punctele 1 i 2 din g. 2.45).
Specify rst point of cutting plane: indicai punctul 1
Specify second point of cutting plane: indicai punctul 2

AutocAD va haura automat zonele pline ale solidului cu modelul setat


de utilizator. Aparena liniilor ascunse, de ax sau de haur se schimb
accesnd layerele n care se a aceste linii.
Observaie: Toate opiunile SOLVIEW necesit denumirea noii ferestre
otatante care este generat, indiferent c este seciune sau proiecie
principal.
Fig. 2.45 (ref. Autodesk Inc. Documentaie)
Pentru a desena efectiv n spaiul hrtie proieciile generate cu
SOLVIEW se utilizeaz comanda SOLDRAW.
Command: SOLDRAW
Select viewports to be drawn: selectai acele ferestre care conin
proieciile necesare.
n acest mod se obine desenul pe hrtie pentru orice solid (g. 2.46).
Dac sunt adugate i cote, chenar, indicator, desenul tehnic al piesei este
nalizat i poate imprimat pe hrtie (plotat).
Fig. 2.46 (ref. Autodesk Inc. Documentaie)
Obiective: Setarea punctelor de vizualizare, a ferestrelor, cunoaterea
sintaxei puntului n spaiul 3D constituie condiie de promovare a
examenului. Comenzile de editare i generare a solidelor trebuie cunoscute la
nivel de mecanism. Pentru notele 9 i 10 trebuie cunoscut modul de generare
a documentaiei scrise n spaiul hrtie, pornind de la un model solid dat.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate ntrebrile se refer la
mecanismul comenzii i la comanda necesar pentru a executa o anumit
operaie.
2.5 APLICAII PENTRU GENERAREA I EDITAREA SOLIDELOR TEMA 2.1
S se modeleze piesa din gura 2.47
Fig. 2.47
REZOLVARE: 1. Dup ncrcarea ierului prototip din directorul
specic, se traseaz cu PLINE sau RECTANG un ptrat. Colurile acestuia vor
racordate cu FILLET, dup ce s-a setat raza de racordare la valoarea de 40.
Se traseaz cercul n poziia indicat. Sunt generate acum, n plan, dou
contururi nchise.
2. Se vor declara regiuni cu comanda REGION, apoi, cu comanda
SUBTRACT, din regiunea de baz se va retrage mulimea de puncte din cerc.
3. Aceast nou regiune se va extruda EXTRUDE cu opiunea HEIGHT,
pe distana de 20 de uniti.
4. Cu HIDE se veric modelul solid. Lucrul n trei ferestre, cu diferite
VIEWPOINT setate permite vizualizarea n trei proiecii.
5. Trecnd n modul e lucru cu ferestre otante (FLOTANT
VIEWPORTS), n care, pe bara de status, indicatorul de spatiu arat MODEL,
iar indicatorul TILE este dezactivat (variabila de sistem TILEMODE este 0), se
pot aranja proieciile, aa cum vor trebui ele s apar pe desen.
Reprezentarea nal a piesei se regsete n gura 2.48.
Fig. 2.48
TEMA 2.2 S se reprezinte elicea din gura 2.49.

REZOLVARE: 1. Cu ajutorul extruziunii de-a lungul unei ci (opiunea


PATH a comenzii EXTRUDE), se translateaz un cerc de raz 10 de-a lungul
unei polilinii 3D, obinut cu urmtoarea succesiune de puncte: from. Point:
10,10 to point: 60,0,5 to point: 0,60,5 to point: 60,5 to point: 60,5 etc.
2. Se traseaz cercul. Atenie la poziionarea UCS-ului n care se va
trasa cercul.
Pentru succesiunea prezentat de segmente ale poliliniei, sistemul user
trebuie rotit n jurul axei x cu 90 (UCS/X/. 90 ).
n felul acesta, planul de desnare va deveni normal pe primul vertex.
Dac nu se aduce planul de desen normal pe calea de extruziune, elementul
de extrudat-cercul, va creat paralel cu aceasta, extruziunea putnd avea
rezultate surprinztoare.
3. Command: EXTRUDE
Select objects: selectai cercul: Specify Extruzion heigth or Path: p
Select extruzion path: selectai polilinia.
Fig. 2.49
TEMA 2.3. S se reprezinte piesa din gura 2.50.
Fig. 2.50
Fig.
REZOLVARE: 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, se
salveaz ierul cu numele C:\u8230? Dwg.
n layerul axe se traseaz o linie, care va reprezenta axa de simetrie a
piesei.
n layerul 0, se traseaz polilinia de contur a prolului, utiliznd
coordonatele relative i modurile OSNAP.
Observaie: n gur este trasat raza de racordare cu opiunea
TRIMMODE variabil) 1, ceea ce a permis vizualizarea poliliniei nainte de
racordare. Aceast reprezentare are exclusiv scop didactic i nu va folosit
pentru generarea solidului din aceast tem.
2. Se veric dac conturul realizat este o curb nchis. Dac s-au
folosit mai multe segmente de polilinie, se utilizeaz comanda PEDIT, cu
opiunile JOIN i/sau CLOSE, pentru a altura mai multe segmente aceleiai
poliliniii, respectiv a nchide conturul-polilinie.
3. Cu comanda REGION se structureaz punctele nchise de polilinie
ntr-o mulime.
4. Rotind aceast mulime n jurul axei de simetrie cu comanda
REVOLVE, se va obine un solid. Revoluia se poate face pe ntreg cercul, sau,
din motive de prezentare, numai parial, ca n gura 2.52.
Fig. 2.52 5. Se aplic randarea imaginii din spaiul model, viewpoint
izometric (1,1,1) cu comanda RENDER i opiunile implicite (g. 2.51).
TEMA 2.4: S se modeleze un racord T (g. 2.53), utiliznd primitivele
grace i comenzile de editare a solidelor.
Fig. 2.53
REZOLVARE: 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, se
salveaz ierul cu numele C:\u8230? Dwg.

Se creaz un layer nou, numit axe, cu linie tip CENTER; 97 2. Se


mparte ecranul n 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru ecare dintre
aceste ferestre create se seteaz cte un viewpoint: stnga sus TOP, stnga
jos left, dreapta EAST_ISOMETRIC.
3. Utiliznd primitiva CYLINDER, se genereaz cilindrii verticali, avnd
ca centru pentru baza inferioar punctul 20,20,0, razele de 20, respectiv 15
uniti, nlimea de 100 de uniti. n layerul AXE, se traseaz axa de
simetrie a acestora, ntre centrele celor dou baze (folosind osnap-ul
CENTER).
4. Se rotete UCS-ul cu opiunea Y a comenzii UCS, cu 90. Se
genereaz cilindrii orizontali, avnd ca centru al bazei, mijlocul axei de
simetrie, aceleai raze i nlimea de 75 uniti. Atenie la generarea
cercurilor verticale n noul UCS.
5. n acest moment s-au obinut 4 cilindri: 2 verticali, concentrici i 2
orizontali, concentrici. Utiliznd comanda SUBTRACT, se extrag cilindrii
interiori din cei exteriori.
Command: SUBTRACT
Select objects to subtract from: selectai cilindrii exteriori, vertical i
orizontal.
Select objects to subtract: selectai cilindrii interiori, vertical i
orizontal.
6. Se veric cu comanda SHADE, efectul comenzii anterioare.
Comanda SHADE se atribuie culori i umbriri suprafeelor obiectelor. Poate
considerat o variant mai puin elaborat de rendering. Aceast comand
nu realizeaz acoperiri ale suprafeelor (pe care numai comanda HATCH le
realizeaz).
Aceast comand veric existena acoperirii cu suprafee a obiectelor
3D.
Modelele wireframe nu sunt evideniate de aceast comand.
7. Pentru a obine seciunea normal a racordului, cu comanda SLICE se
genereaz un plan tietor din cele trei centre ale cilindrilor, se alege unul din
cuadranii cercurilor de baz (care nu se a pe planul de secionare).
Command: SLICE (secionarea cu un plan)
Select objects: selectai racordul,
Specify rst point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/
ZX/3points] 3points>: este cerut modul n care se poate deni planul de
secionare; tastnd
se accept deniia planului prin 3 puncte necoplanare. Acestea vor
punctele enunate anterior.
8. Alegnd un VIEWPOINT potrivit, se vizualizeaz solidul n seciune
obinut, utiliznd comenzile SHADE i/sau RENDER (cu setrile implicite).
TEMA 2.5: S se genereze un sistem de prindere ca cel din gura 2.54,
utiliznd primitivele BOX, TORUS, precum i facilitile de extrudare dup un
contur.
Fig. 2.54 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, se salveaz
ierul cu numele C:\u8230? Dwg.

Se creaz un layer nou, numit axe, cu linie tip CENTER; Se mparte


ecranul n 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru ecare dintre aceste
ferestre create se seteaz cte un viewpoint: stnga sus TOP, stnga jos
left, dreapta EAST_ISOMETRIC.
2. Cu comanda BOX se genereaz un paralelipiped solid 150x50x60.
Primitiva TORUS va folosi la conturarea inelului i a lcaului su: centrul unei
fee a cutiei va constitui centrul torilor, de diametru 100, razele tubulare
ind 15, respectiv, 10 uniti.
3. Pentru a trasa crligul, se pornete de la o traiectorie, ca polilinie
ntr-un plan perpendicular pe planul diametral al torului. UCS-ul va rotit cu
90 n jurul axei X, cu PLINE trasndu-se dou vertexuri: un segment liniar de
lungime 100 i un arc de cerc cu raza 30, pe un unghi de 120.
4. Rotind din nou UCS-ul, de ast dat, n jurul axi Y, se creaz planul
de lucru pentru cercul de raz 10 ce va constitui obiectul extruziunii. Evident,
acest cerc va avea centrul n centrul feei paralelipipedului. Cu comanda
EXTRUDE din meniul SOLIDS se va genera crligul, avnd drept cale de
extruziune polilinia.
Pentru coeren, se revine la modul WORLD pentru UCS-ul curent.
5. Cu SUBTRACT se extrage din cutie torul exterior, pentru a crea
lcaul inelului.
6. Desenul se cur de blips-uri i se cerceteaz calitatea solidelor cu
SHADE sau RENDER.
7. n gura 2.55 este prezentat imaginea display-ului, cnd spaiul de
lucru este paper space (lucru ilustrat de icon-ul specic) cu 3 ferestre xe.
Alegnd modul de lucru cu ferestre otante, s-au putut face diferite setri
legate de ZOOM i viewpoint.
Fig. 2.55
TEMA 2.6: S se genereze un cot cu an ca cel din gura 2.56,
utiliznd facilitile de extrudare dup un contur.
Fig. 2.56 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, se salveaz
ierul cu numele C:\u8230? Dwg.
Se creaz un layer nou, numit AXE, cu linie tip CENTER; Se mparte
ecranul n 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru ecare dintre aceste
ferestre create se seteaz cte un viewpoint: stnga sus TOP, stnga jos
left, dreapta EAST_ISOMETRIC.
2. n layerul AXE se traseaz o polilinie ca n gura 2.57: Fig. 2.57 3. Se
rotete UCS-ul cu 90 n jurul axei x; se centraz n captul poliliniei
perpendicular pe planul xoy al UCS-ului curent (1), un cerc de raz 40, unul
de raz 20 i un cerc de raz 16.
4. Pentru a realiza gurile din ane, se vor constitui cilindri de
diametre 8 (captul cilindric), e pornind de la primitive, e prin extruziune,
care vor aranjai ntr-un tablou polar (ARRAY), n numr de 8, pe ntreaga
circumferin.
5. Se rotete din nou UCS-ul, de ast dat, n jurul axei y, tot cu 90. n
aceast nou conguraie a UCS-ului se genereaz cercul de diametru 10 (la

captul conic) ce va sta la baza exrtuziunii i aranjamentului polar pentru


gurile anei mai mari.
6. Cercurile cu raze 20 i 16 se vor reproduce i la captul 2 al arcului
poliliniei.
7. n captul 3 al liniei se va centra un cerc cu raza de 50. Se
extrudeaz cercul de raz 20 i cel de raz 16 din punctul 1 de-a lungul unui
segment liniar i al arcului din polinia aleas drept cale.
8. Cercul mare, se va extruda n direcia corespunztoare, alegnd
nlimea de extruziune de 10. Astfel, s-au realizat cei trei cilindri ai unui
capt ai anei.
9. Pentru a realiza poriunea conic, cercurile din captul 2 al arcului se
vor extruda n direcia corespunztoare, alegnd drept cale al treilea segment
de linie, cu un unghi de extruziune de 15.
10. Cercul mare, din captul conic al tubului se va constitui n an
prin extrudare n direcia potrivit cu 10 uniti. S-au obinut astfel solidele de
baz ai tubului i capetelor de an.
11. Ultima comand, SUBTRACT, va elimina din cilindrii exteriori pe cei
interiori, obinndu-se golurile specice tubului i gurilor de xare.
12. Rezultatul acestor operaii este prezentat n spaiul hrtie, pentru a
avea acces la mai multe proiecii simultan, n gura 2.58.
Fig. 2.58
Propunem ca tem cititorului reprezentarea acestei piese n spaiul
hrtie, dup toate regulile desenului tehnic, utiliznd comenzile SOLVIEW i
SOLDRAW.
Amintim c indicatorul, chenarul, textul, cotele vor trecute pe desen
n spaiul hrtie.
Tema 2.7 S se modeleze solidul din gura 2.59, pregtind i un layout
(desenul plan) n vederea completrii desenului de execuie.
Fig. 2.59
REZOLVARE: 1. Se deschide un ier AutocAD conform unui template ce
conine setri specice lucrului n trei dimensiuni: trei ferestre (viewport-uri),
avnd punctele de vizualizare (viewpoint), corespunztor, Top, Left i SE
Isometric. Aria plana delimitat poate avea dimensiunile unui format A3.
2. n fereastra cu viewpoint Top se deseneaz obiectele plane din gura
2.60: Command: RECTANG
Indicai punctul 1
Indicai punctul2 (sau @ 80,40)
Command:
Indicai punctul 3 (sau end. of)
Indicai punctul 4 (sau @-30,20)
Command:
Indicai punctul 5 (sau end. of)
Indicai punctul 6 (sau @-l0,20)
Command: c
Indicai punctul 1

Fig. 2.60 3. Cu comanda REGION, se declar aceste obiecte, mulimi


plane de puncte.
4. Cu comanda SUBTRACT, se extrag din regiunea I (dreptunghiul
mare), regiunile II (dreptunghiul mic) i III (cercul). Rezultatul este prezentat
n gura 2.60.
5. S-au obinut trei regiuni. Regiunea cu gol interior va extrudat (cu
comanda EXTRUDE) pe o nlime de 10 uniti iar regiunile-dreptunghiuri vor
extrudate pe o nlime de 30 de uniti. S-au obinut trei solide, ca n
gura 2.61 6. Cu comanda UNION se reunesc aceste trei mulimi depuncte,
obinndu-se solidul n forma din gura 2.62.
7. Se seteaz punctul de vizualizare Top. Se trece n paper space, e
dnd comanda PSPACE, e indicnd eticheta LAYOUT1, de lng linia de
status n 102 spaiul hrtie va apare o fereastr otant cu setrile din
viewportul activ n spaiul model, ca n g. 2.63.
Fig.2.61
Fig. 2.62
Fig. 2.63 8. Dac fereastra otant automat inserat n spaiul hrtie nu
este acceptat, ea poate tears, micorat sau mutat ca orice alt obiect
din spaiul bidimensional, respectiv, cu comenzile ERASE, STRETCH, MOVE,
selectnd chenarul care o mrginete.
9. Spaiul hrtie este pregtit pentru inserarea unei conguraii de
ferestre otante dorite de utilizator. n spaiul model, se veric poziia
sistemului de coordonate 103 curent UCS. Dac este necesar, se aliniaz
acesta astfel nct planul XY s devin paralel cu planul necesar obinerii
proieciei principale a solidului. n spaiul hrtie, se lanseaz comanda
SOLVIEW.
Command: SOLVIEW
Enter an option.: U
Enter an option [Named/World/current] <current>:
Enter view scale <1>:
Specify view center: indicai cu mouse-ul un punct pe hrtia virtual n
poziia dorit; aceast punct este cerut pn cnd utilizatorul este mulimit
de poziia proieciei principale i tasteaz .
Specify rst corner of viewport: este cerut unul din colurile viitoarei
ferestre; Specify opposite corner of viewport: este cerut colul opus.
Enter view name: indicai un nume sugestiv pentru proiecia principal;
de exemplu PR, sau P, sau Principal.
Pe hrtia virtual a aprut fereastra otant I (g. 2.64) ce conine
proiecia principal. Aceast fereastr poate activat ca spaiu model,
avnd posibilitatea modicrii modelului virtual tridimensional.
10. Command: (repetai comanda SOLVIEW pentru a crea i
proieciile secundare)
Enter an option.: O (alegei s creai o proiecie ortogonal
secundar, pornind de la fereastra ce conine proiecia principal).

Specify side of viewport to project: este cerut partea dinspre care s


e fcut proiecia. Alegei, de exemplu, punctul similar punctului 1 din g.
2.64.
Comanda se deruleaz ca i pentru proiecia principal. Alegei o
poziie potrivit, conform standardelor n vigoare, pentru proiecia secundar,
indicnd punctele 2 i 3 pentru colurile viewporturilor. Denumii acest
proiecie secundar, de exemplu S1. Pe ecran va apare o nou fereastr, ca
n gura 2.64.
11. n spaiul model creai un viewpoint izometric pentru fereastra
activ; cu comanda UCS opiunea V (Viewpoint), setai un UCS aliniat cu
direcia de vizualizare.
12. n spaiul hrtie, lansai nc o dat comanda SOLVIEW, crend, cu
opiunea U, o nou fereastr otant principal, ce va conine vederea
izometric a solidului. Aceast vedere este opional pentru reprezentarea 2D
a solidului, dup regulile desenului tehnic. Pe hrtia virtual, sunt create, n
acest moment, trei ferestre otante.
13. Cu comanda MVSETUP, scalai (opiunea S), aliniai (opiunea A)
coninutul acestor ferestre, astfel nct s se obin vederile corespunztoare,
aliniate, ale solidului. Accesai spaiul model din fereastra izometric,
comutnd butonul PAPER de pe bara de status n MODEL. Lansai comanda
HIDE pentru a obine o imagine coerent a solidului. ngheai acest mod de
reprezentare din fereastr, trecnd din nou la modul PAPER.
14. Pe hrtia virtual astfel pregtit, desenai chenarul, indicatorul
(eventual inserat ca bloc) (g. 2.64).
Fig. 2.64
Chenarul i indicatorul pot desenate, o singur dat, ntr-un ier,
declarat prototip. Dac, la deschiderea unui nou ier AutocAD se alege
prototipul ca desen surs, spaiul hrtie al noului desen va conine aceleai
elemente ca n desenul prototip.
15. Din lista layerelor, alegei ca layerul viewports sa e OFF, iar n
layerele cu terminaia HID, setai aparena liniilor, alegnd un tip de linie
standardizat pentru reprezentarea liniilor ascunse (linie ntrerupt).
16. Desenul este pregtit pentru adugarea cotelor i celorlalte
elemente necesare pentru reprezentarea bidimensional standardizat (g.
2.65).
Tabelul 1 end capete de linii, polilinii, curbe spline, arce de cerc mid
mijloace ale segmentelor de linii, polilinii, arce de cerc. Cen centrele
cercurilor nod puncte qua 4 puncte diametral opuse, aate pe cerc int
intersecia a dou linii, polilinii, cercuri, arce, elipse. Punctele sunt
determinate i pentru intersecii virtuale ntre astfel de obiecte, pe
prelungirile lor. Ext genereaz o linie imaginar extins temporar, de la
capetele obiectelor, astfel nct se pot xa puncte de pe aceast direcie. ins
punct de inserie n desen a unui bloc, atribut sau shape (form). Per punct
de perpendicularitate pentru orice tip de linii i arce; acest mod xeaz i
punctele de perpendicularitate pe prelungirile obiectelor destinaie, precum i
picioarele perpendicularelor care se vor ridicate dintr-un anumit punct al unui

obiect. Tan puncte de tangen ntre linii i arce, cercuri elipse nea cel mai
apropiat punct de pe un obiect aat n apropierea punctului de selecie
apparent intersection cuprinde dou moduri snap: apparent intersection i
extended apparent intersection. n primul caz sunt considerate punctele de
intersecie aparent ntre obiecte bidimensionale, care apar, datorit poziiei
n spatiu, ca intersectndu-se. Intersecia aparent prin extensie se refer la
interseciile virtuale ntre prelungirile obiectelor. Par genereaz direcii
paralele cu obiecte selectate, de ecare dat cnd este cerut al doilea punct
al unui vector

SFRIT

S-ar putea să vă placă și