Sunteți pe pagina 1din 176

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

855

de Jocuri
si
Activitati
I
U
L
U
R
O
T
A
M
I
N
A
l
Ghidu

855

de Jocuri
si
Activitati
I
U
L
U
R
O
T
A
M
I
N
A
l
Ghidu

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Aceast lucrare apare n cadrul proiectului Centrul Naional de Resurse pentru Tineri, implementat de ctre Asociaia European Youth Echange Moldova
cu sprijinul nanciar al Reprezentanei UNICEF n Moldova din fondurile
Guvernului Olandei.

Coninutul ghidului nu reect neaprat opinia nanatorilor. Reproducerea


parial sau integral a coninutului acestui ghid este permis doar cu acordul
indicrii sursei.

La realizarea acestui Ghid au contribuit:


Iosif Moldovanu
Claudia Coad
Sergiu Toma
Viorel Babii
Diana Mrza
Mihai Grosu
Nina Coada

Maria Guzun
Alexandra ian
Sorina Cozma
Sergiu Postic
Marcel Cobleanu
Olga Pacenco
Eugenia Chiosa

Coperta, design - machet:


Ion Axenti

Desene:
Oleg Culea
Ermolenco A. (2001)

Chiinu 2005

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

CUPRINS
INTRODUCERE

12

DE CE UN GHID DE JOCURI
PENTRU ANIMATORI?
12
AVANTAJELE JOCURILOR 12
PREGTIREA JOCULUI

15

CUM S FACI JOCURILE S


FUNCIONEZE EFICIENT 16
FEEDBACK-UL N JOC

18

ETAPE N DESFURAREA
UNUI JOC
19
JOCURI DE
AUTOCUNOATERE,
DE PREZENTARE I
DE CUNOATERE
INTERPERSONAL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

21

21

Cum te cheam?

22

ntreaga sal-i strnge mna

22

Prinde mingea!

22

Jonglarea n grup

22

Jocul prenumelor

22

Prenumele vecinului

22

Bun ziua! V salut!

22

Prenume n aer

22

Scris cu corpul

23

Acesta este prietenul meu

23

Salutarea

23

mi cer scuze, am greit

23

Prenume / adjectiv / animal

23

Prenume / gest / sunet

24

Prenumele care m descrie

24

Aplauze, v rog!

24

Prenumele n vitez

24

Istoria prenumelui

24

Trenul prenumelor

24

Prenumele i mingea

24

Obiecte zburtoare

24

22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62

Gimnastica prenumelor

25

Cte prenume!

25

Variaii

25

Identiti greite

25

Contactul vizual

25

Cuvertura

25

Vecinii

25

M iubeti?

25

Gsete-l pe...

26

Prenumele Zip, Zap, Bum!

26

Bocnil, Bum-Bum

26

Iepuraul

26

i plac vecinii?

26

Spaiul din dreapta mea

26

Lmie, lmi

26

Dragostea secret

27

Cutia cu surprize

27

Bagheta

27

Castronul cu fructe

27

Coul cu fructe

27

Concentraia

28

Prenumele aplaudat

28

Aplauze

28

Prenumele i lucrul pe care l admir 28

Staia Mndrie

28

Mozaic din prenume

28

Prinde prenumele

28

Fiecare este lider

29

Bagajul pierdut

29

Prezentare fr cuvinte

29

Ocupaiile care mi plac

29

Patru coluri

29

Seamn cu mine

30

Eu am secrete

30

Asemnri / diferene izbitoare 30


Culoarea dragostei

30

Seminele

31

Bingo

31

Invitat la recepie

32

Geanta mea e mare

32

Obiect important

32

63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103

Detectivul

32

Trei adevruri i un fals

32

Am fcut ceva ce tu nu ai fcutu 32


Ce avem n comun?

32

Acesta sunt eu

33

Lista cu adjective

33

Discutarea valorilor

33

Bomboana

33

Coloreaz-mi lumea

33

Prezentri ce ne dezvluie

33

Foaia cu autografe

34

ntrebri

34

Autocolaj

34

Siluete pe perete

34

Prezint-te

34

Autoarmare

34

Reeaua

35

Eu sunt...

35

Cte ceva despre mine

35

Predicii

35

Interviul

36

Interviul distractiv

36

Am un secret

36

Minile vii

36

Performana

36

Propoziii

37

Monolog de 30 de secunde

37

Dac a ...

37

Piatra funerar(Cimitirul vesel) 37


Oglinda

38

Ct e ora?

38

Doar o ntrebare

38

nregistrarea participanilor

38

Vntoarea de comori

39

La ce bun?

39

Hai s discutm

39

Palma

39

Scutul meu

39

Floarea

40

Steaua

40

Panoul mobil de aaj

40

855 de Jocuri i Activiti.

104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146

Taxiul

40

Complimente

40

Superlativele

41

Gsete colegul

41

De trei ori

41

Avem ceva n comun?

41

Informaie

41

Ghici cine

41

Jocul frnghiilor

42

Hrtia igienic

42

Ziua de natere

42

Nscut la...

42

Gracul zilelor de natere

42

Momente semnicative

42

Lumea, ara, locul meu

42

Plaiul natal

42

Ct de repede se uit

43

Pe toate prile

43

Dansul

43

Legturile lips

43

Aleea plecciunilor

43

Oglinda magic

44

Vaporaul

44

Ziua onomastic

44

Lauda de un minut

44

mi placi deoarece...

44

Eti n regul!

44

Biletul

44

Sus baloanele!

45

Instrumentul muzical

45

Cine eti?

45

tiai c ... ?

45

Gsete-i nuca

45

Amestec de semnturi

46

Goana avionului de hrtie

46

Fcnd cunotin

46

Transmite coletul

46

Puterea mingii

46

Roata dubl

47

Caruselul

47

Curcubeul diversitii

47

Copacul vieii

48

Cifrele din viaa noastr

48

147
148
149
150
151
152
153
154
155
156

Ghidul ANIMATORULUI

Copcelul meu

48

Arborele genealogic

48

Ce-ai fcut?

48

Copilria mea

48

Linia vieii

49

Rul vieii

49

Fa n fa cu personalitatea

49

Luptnd cu ursul

49

Visurile noastre

49

Sosiri i plecri

50

JOCURI DE COOPERARE
I DE COMUNICARE
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185

51

Convieuirea n grup

52

Microfonul fermecat

52

Loteria punctualitii

52

Bul

52

Codiele

52

Semnalul

52

ntoarcerea omletei

52

Salteaua de aer

53

Guma de mestecat

53

Grevitii

53

Implicai n ambalare

53

Degetul ajuttor

53

Exact la timp

53

Cursa de canguri

54

Balonul

54

Zboar, balonule!

54

Patru n acelai timp

54

Motor Mania

54

Scaunele

55

Transmite scaunul

55

Transmite persoana

55

Banda rulant

55

ncrederea n linie

55

Barca n mare

56

Scria

56

Genunchii sus

56

ntoarce-te pe dos

56

Echilibrul

56

Echilibrul grupului

56

186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229

Sacii cu legume

57

Nodul gordian

57

Ridic-i colegul

57

Rulada

57

Ceasul

57

Descoperirea

57

Conducnd i ghidnd

58

Grdinarul

58

Compasul

58

Schimb de aplauze

58

Aplaud i indic

58

O orchestr fr instrumente

58

Orchestra invizibil

59

Valurile

59

Obiectul vorbitor

59

Vijelia

59

Negociaz caramelele

59

Mesagerul

60

Pictorii

60

Detectivul de panto

60

Conversnd cu picioarele

60

De ce?

61

Zidul urltor

61

Formularea mesajului

61

Argumentele

61

Mesajele

61

Transmite desenul

61

Arta n fragmente

62

Legnd ireturile

62

Cu faa la spate

62

Cu minile n lut

62

Inundaia

62

Dragonul i muc coada

63

Cursa dragonilor

63

Cursa omizilor

63

Cercul ritmurilor

63

Mingea

64

Jocul de pe hol

64

Cine aduce primul

64

Deseneaz ce simi

64

Scaunele

64

Ptratul

64

Duul

65

Ptura

65

855 de Jocuri i Activiti.

230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272

74

65

273 Tartina
274 Repetiia este cheia.

65

Cheia este repetiia

75

Mingea sltrea

65

Cifrele
Zborul pe Lun
arpele Boa

66

Omida (1)

66

Omida (2)

66

Canalul

66

Tunelul

66

Marele arpe

66

Broasca estoas

67

Mgruul

67

Din vas n vas

67

Inelul i chibriturile

67

Drumul nasului

67

Floricele de porumb (pop-corn) 67


Pienjeniul

Ghidul ANIMATORULUI

67

Care ne este numele? Emblema?


Sloganul?
68
Steagul

68

Construii... din corpuri!

68

mpletind pnza de pianjen

68

Pluta vieii

69

Rul cu crocodili

69

Cercul

69

Cercuri muzicale

69

Atenie, balonul!

69

Constructorul orb

69

Cursa de pene

70

Urechelnia

70

Volei

70

Volei cu pana

70

Volei cu fachiri

70

Crocodilii i broscuele

70

Transmite portocala

71

not sincronizat

71

Bombele mai departe

71

Toi la bord!

71

Trenul expres experimental

72

Dezastrul incredibil

72

Labirintul norilor

73

Mlatina

74

Rstoarn-le!

74

Drumul apei

74

275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314

n nori i sub mare

75

Oul agat

75

Oul zburtor

75

Vino ncoace

75

Da / Nu

75

Strig-m dup prenume

76

Clopotul ncrederii

76

Covorul fermecat

76

Fugind cu ochii legai

76

Cercetaii

76

Plimbarea pe Lun

76

Ai ncredere n mine!

77

mbriri muzicale

77

Pescuitul cu minile

77

Calculatorul

77

Pan de trac

77

Crearea monstrului

78

Turnul de control

78

Cmpul minat (1)

78

Cmpul minat (2)

78

Salvai pe mare

78

Roboii

79

Figura uria

79

Mainue-mainue

79

Spltoria de automobile

79

Poliia rutier mexican

79

Construcia podului

80

Cine ine bateriile?

80

Gleata gurit

80

Poze instantanee

80

Cea mai lung linie

80

Alinierea

80

Ordinea

81

Linia oarb

81

Curriculum Vitae (CV) al grupului 81

Isteii

82

Corsarul rou

82

Umbra

82

Excepia

82

Foreaz cercul

82

315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357

ine-o sus!

83

ine mingea sus

83

Fotbal n mersul piticului

83

Fotbal siamez

83

Supa alfabet uman

83

Crat n spate

83

Puncte de contact

84

Mo Crciun zpcit

84

Vntoarea de rae

84

Vntoarea de iepurai

84

Unde e privighetoarea?

85

Transmiterea mingii

85

Fugarul

85

Cometa

85

Maratonul

85

Milionarii

85

Turnirul cavalerilor

86

Vntoarea

86

Cercetaii i dragonii

86

Salvarea rniilor

86

Rzboiul drapelelor

86

Rpirea steagului

87

Cozile de veverie

87

Caut la spate

87

Kamikaze

87

Prizonierii

87

Mingea hrprea

88

Bombardarea

88

ntrecerea cifrelor

88

Poliia i hoii

88

Copacul minunat

88

Urmrirea

89

Contrabanda cu bijuterii

89

Aurul pirailor

89

Drapelul i cei doi cavaleri

89

Drapelele i cavalerii

89

Pescarii

90

Cetatea indienilor

90

Farfuria zburtoare

90

Petii zburtori

90

tafeta sutorilor

91

Ping-pong de vat

91

Cursa cu mingea

91

855 de Jocuri i Activiti.

358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400

Cheia minunat

91

Mesajul extrateretrilor

92

Mingea-n cerc

92

Mingile atac

92

Negru i alb

92

Vnatul balenei

93

Cursele romane

93

Cursa cu snii

93

Mingea contra popicelor

93

Lupul

93

Razele laser

93

Infractorii

94

Acvila i vulturul

94

Vntoarea de cprioare

94

Mingea, clreul i calul

94

Centaurii

94

Mingea prin cerc

95

Cartoafa erbinte (1)

95

Cartoafa erbinte (2)

95

Rspunsul

95

Joc dublu

95

n afara jocului

95

Mna-palet

95

Tragerea odgonului

96

Mingea-n fntn

96

Jocul cu mingea i cu mtura

96

Cursa cavalerilor

96

Diagonalele

96

Ulcioarele

96

Sari mai departe

97

Cursa iepurilor

97

Tezaurul piratului

97

Vntoarea de iepuri

97

Mesagerii i grnicerii

97

Contrabanditii i vameii

97

Atacul asupra depozitului

98

Teroritii

98

Cursa cldrilor

98

ntrecerea cu carto

98

Vntorii de lupi

98

Mutele i pianjenii

98

Campamentul atacat
Cele 3 campamente

99
99

401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432

Ghidul ANIMATORULUI

Cursa extravagant

99

Btlia cavalerilor

99

Cursa carelor

99

Estafeta pe biciclet

99

Iepurele pe biciclet

100

Estafeta cu lingura

100

Ciclocrosul

100

Cetatea de zpad

100

Acoper inta

100

Vntoarea urilor polari

100

Micii montri ai zpezilor

100

Cursa cu obstacole

100

La vntoarea de urme

101

S ne orientm!

101

Fulguleii

101

Prezentarea cadourilor

101

Scriind pe spate

101

Panoul cu plicuri

101

Plec ntr-o cltorie...

101

Evantaiul pozitiv

102

Bnui pentru gndurile tale 102


Razele solare

102

Parte din puzzle

102

ABC

102

Almanah

102

Exprimare

103

Transmiterea mtii

103

Ghemul

103

Bine i mai bine

103

Veti plcute i veti neplcute 103


Reectnd asupra zilei

103

Evaluare

103

JOCURI DE CREATIVITATE
I DE CONFECIONARE 104
433
434
435
436
437
438
439
440
441

Paradisul animalelor preferate 104


Paradisul creator

104

Cartoful erbinte

105

Transmite pe cerc

105

Asociaii

105

Asemnare

105

Ce lipsete?

105

Dezleag laul

105

Ce-ai gsit?

106

442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484

Care este adverbul?

106

Ce simt?

106

Sunete bizare

106

Tot ce-i n plus eliminat!

106

Maina timpului

106

Concurs de propoziii

107

Povestea

107

Fiele cu povestiri

107

Ciudenii

107

Revederea parolei

107

Merg la picnic!

107

Supereroi iasrevni

107

Maina de zpad

108

Linia de asamblare

108

Vntuleul

108

Cldirea pahar

108

Supererou!

108

Podul instabil

108

Cltoria rostogolit

108

Lanul de clame

109

Parada modei

109

Cum se prbuete prjitura

109

Pana plutitoare

109

Lung i nalt

109

Sus la cer

109

Piramida

109

Oul orfan

109

Imaginaia forat

109

Frigiderele

110

Cuvinte ncruciate

110

Ping-pong verbal

111

Ducei-i pe toi

111

O, Veneia!

111

Baba-Cloana

111

Familia noastr vesel

111

Btlia muzical

111

Perechi vizuale

111

Perechi auditive

111

Perechi corporale

111

Semneaz dac poi

112

Picturi nendemnatice

112

Minuni din plastilin

112

Gravuri

112

855 de Jocuri i Activiti.

485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528

Vitralii

112

Mozaicul

112

Colajul

112

Jocul de-a arta

113

Imaginea din mintea mea

113

Cu susul n jos

113

Colaj cu form

113

Mna mea

113

Pictor de copert

114

Poster pentru lm

114

Arta de zi cu zi

114

Viitoarea mea cas

114

Design interior

114

Creatorii de instrumente muzicale 114

Formaia instrumental

115

Scrie tot

115

Ziarul nostru

115

Litera disprut

115

Cuvinte decupate

115

Poezie dezmembrat

115

Titluri hazlii

115

Descoper artistul din tine

115

Design vestimentar

116

ntrebri, ntrebri...

116

Visnd cu ochii deschii

116

Aplicaii naturale

116

VIP

117

Vis devenit realitate

117

Sculptura

117

Ilustrate cu ori presate

117

Sculee aromate

117

Coliere din semine

117

Cutia de comori

117

Maini de carton

117

Puzzle din fotograi

118

Ciorapul erpuitor

118

Zmeii zburtori

118

La pescuit cu magnetul

118

Bomboniera

118

Mini-fabrica de baloane

119

Meteoritul

119

Palete i mingi

119

Prinde-o din zbor

119

Mergnd pe catalige

119

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZARE I
DE SPARGERE A GHEII 120
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569

Elefantul

120

Buldogul britanic

120

Pcleala orbului

120

Copilul disprut

121

Cald i rece

121

Calc arpele

121

Jonglarea mingii

121

Bip

121

Cine eti?

121

Fcnd cu ochiul

121

Reprezentarea lucrurilor

122

Suare din spate

122

Cine are evantaiul?

122

Ghicete la ce ne-am gndit

122

Ghicete animalul

122

Pdurea

122

Silabe muzicale

123

Bza

123

Reginua

123

Pisica i oarecele

123

Capcana pentru oareci

123

Ct e ceasul, domnule Lup?

123

Domnul Urs

123

Gimnastica

124

Motanul orb

124

Elimin bila

124

Urii albi

124

Cunoate-m dup glas

124

De la apte n sus

124

Patru medii

124

Ap, foc, furtun

125

Fiar, psric, minciunic

125

Spune a patra!

125

Gndete repede

125

Scaunele muzicale

125

Oprii muzica!

125

Dirijorul

125

Depisteaz liderul

126

Prin grdina zoologic

126

Doctorul ncurctur

126

Explozia baloanelor

126

570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612

Dansul baloanelor

127

Dansul ursului

127

Dansul n perechi

127

Trezirea junglei

127

oapte chinezeti moderne 127


Jocul prenumelor

127

Taximetristul

127

Cine sunt eu?

128

Ce program sunt eu?

128

Van Gogh

128

Ovaiile

128

Degete magnetice

128

Sincronizare

128

Triatlon

129

Cutia cu sarcini

129

Amintiri

129

La iarmaroc

130

Traseul balonului

130

Marul

130

Caracatia (1)

130

Caracatia (2)

130

Clipitul

130

Clipiri ucigtoare

131

Ce fel de animal?

131

Micai-v ctre punct

131

La cine e cheia?

131

Vntoarea de comori

131

Unde-i mingea?

131

Haosul

132

Racii

132

Ringul de dans

132

Salata de fructe

132

Prrr i Pukutu

132

Flux i reux

132

Autobuze de rut

132

Port / tribord

133

Via de pirat

133

Om dup bord!

133

Soarele strlucete peste . . . 133


Am adus o scrisoare

134

Crocodilul

134

Gsete pe cineva care poart... 134

Atinge ceva albastru

134

855 de Jocuri i Activiti.

613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655

Andrei spune

134

Ce s-a schimbat?

135

Atingerea

135

Cinci insule

135

Mimeaz aciunea

135

Ce mai faci?

135

Regele e mort

136

Imit micarea

136

Hrtie i paie

136

Traseul de pene

136

Vulpea i iepurele

136

Vntorul

137

Dracula

137

Musca i pianjenul

137

Transmite energia

137

Mingea sub brbii

137

Balonul sus!

137

Balonul n fug

137

Gara baloanelor sltree

138

Sus, jos!

138

Numr pn la 7

138

Fizz Buzz

138

Excursia auto

138

Numrtoarea invers

138

Divizibil la 3

138

Oameni la oameni

139

Palme ncruciate

139

Colaborare n trei

139

Bate cu mna

139

Transmite aciunea

139

Orchestra

139

Stai, aeaz-te i cnt

139

Transmiterea ritmului

140

Hochei Cochei

140

Ce facem?

140

Lista cumprturilor

140

Un tren plin de...

140

Piu-piu

140

Prui

141

Vampirii (1)

141

Vampirii (2)

141

Extraterestrul

141

Srmana pisicu

141

656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698

Ghidul ANIMATORULUI

Provocarea

141

Provocatorii

141

Tcut i serios

142

nveselete grupul

142

Petele mort

142

Hagu

142

Petele

142

Fantoma

142

Oglinda

142

Statuile grupurilor

143

Statuia STOP

143

Masajul spatelui

143

Masajul grupului

143

Cltoria

143

Relaxarea

143

Dispoziiile

144

Pinguinii i amingo

144

Mic-i fundul

144

Dropia i tigrul

144

Formula 1

144

Schimbarea numerelor

145

Pietrarul

145

De-a ngheatul

145

Raidul

145

Vrjitorii i spiriduii

145

Locomotiva nr. 3

145

Butoiul

145

Curca chioar

145

nghite, nghite, rugum!

146

Tracul rutier

146

Circuitul electric

146

Ying, yang, yoo

146

Scrima cu degetul

146

Scutul i spada

146

Apr-i degetele

147

Soarele i Luna

147

Cavalerul, prinesa, balaurul 147


Foarfecele, hrtia, fntna

147

Piticul, vrjitorul, gigantul

147

Cursa de cai

148

Doamna Negru e acas?

148

Crocofant i eledil

148

Vrei s cumperi o ra?

148

10

699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741

Bagheta magic

148

1, 2, 3, Soare!

149

Prinde colegul

149

Dac te prind, eti rnit!

149

Pop-corn

149

Casa, locatarii, cutremurul

149

Spun una, art alta

149

Elefant, palmier, taur

149

Dansul LOBODA

150

Mingea din hrtie

150

Sabia

150

Lansarea greutilor de vat

151

Mrunirea ziarelor

151

Mingile de ping-pong

151

apte aruncri

151

Arunc i prinde

151

Mers pe vase

152

Scufundarea Marelui Pantof

152

Pantoi cltori

152

Aciunea discret

152

Adevrat sau fals

152

Cuit!

152

Oamenii, hoii i poliia

153

Poc!

153

Vieuitoarele oceanului

153

Pescuitul submarin

153

Kabadi

153

Veselul Gigant Verde

154

Limonada

154

Coase gurile

154

Fur unca

154

Prinde n triunghi

154

Rsuceala

154

Transmite clama

154

Bum! Bah! Hei!

155

Struii i oprlele

155

Sus / jos

155

Sus, jos, stai, mergi!

155

Petii i plasa

155

Vntoarea de mute

155

Trecerea

156

Trecerea-acaparare

156

Dantela colorat

156

855 de Jocuri i Activiti.

JOCURI DE FORMARE
A GRUPURILOR
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782

Prenumele

157
157

Alinierile

157

Gsind gemenii

157

Un Pate Ani? / La muli Fericit? 157


Bula de ap

158

Lucruri comune

158

Alege o cifr

158

Haine colorate

158

Cu cine ai lucrat mai puin?

158

Care-i suma?

158

Numrtoarea

158

Numrul casei
Scutur i gsete

158
159

Creeaz o formaie

159

Cer albastru

159

Cte degete?

159

Imagini

159

Din ce grup fac parte?

159

Moleculele

159

Curcubeul

160

iruri indiene

160

Ltratul cinilor

160

Ferma vesel

160

Grdina zoologic

161

Fanii sportului

161

Membrii familiei

161

Cltorii cu taxiul

161

Caramelele

161

Jucnd cri

161

Puzzle

162

Degete ncruciate

162

Titanic

162

Limbajul semnelor

162

Obiectul meu

162

Zgomotul tracului

163

Gsete culoarea

163

Vecinii

163

Secvena comic

163

Aele

163

Meniul

163

M&M

163

783
784
785
786
787
788

Ghidul ANIMATORULUI

Chemarea naturii

164

ngn melodia

164

Electrocasnice

164

Pizza uman

164

Literele

164

n form

164

JOCURI CU PARAUTA
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801

165

Pregtirea

166

Puterea

166

Ciuperca

166

Umbrela

166

Petera

166

Cupola

166

Sub paraut

167

Distracia de sub paraut

167

Farfuria zburtoare

167

Muntele

167

Ridicarea parautei

167

Ducele btrn al Yorkului

167

Anatomia corpului

167

JOCURI DE CUNOATERE 168


802
803
804
805
806
807

Unde este...

168

Schimbul

168

Urmrirea parautei

168

Prjina cortului

168

Petele de gelatin

168

Cortul rsturnat

168

JOCURI DE ENERGIZARE 169


808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820

821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835

Maina de splat

170

Aerul condiionat

170

Hamacul

170

Teatrul

170

Broasca estoas uria

170

Baldachinul

171

Pasrea i viermii

171

Pianjenul

171

Crocodilii

171

Monstrul

171

Culege punga cu fasole

171

Castravei, morcovi i roii

171

Figuri n 10 secunde

171

Umbrela zburtoare

171

Fee distrate

171

JOCURI CU PARAUTA
I CU MINGEA
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847

Mingea

172

Gaura parautei i mingea

172

Rotirea mingii

172

Aruncarea mingii

172

Cderea mingilor

172

n jurul gurii

172

Mingea n co

173

Mingea de fotbal

173

Pop-corn

173

Mingi opind

173

Mingea competitiv

173

169

JOCURI CU PARAUTA:

Pisica i oarecele (2)

169

SUBIECTUL OCEANULUI

Capcana oarecilor

169

Cluei

169

Caruselul vesel

169

Coul cu ghemuri

169

nlarea parautei

169

Plimbare cu parauta

169

Cifra alergtoare

170

Catedrala

170

Roata

170

Privelitea

170

Trrea nclmintei

170

11

172

Mingea cltoare

Pisica i oarecele (1)

848
849
850
851
852
853
854
855

172

174

Formarea valurilor

174

Oceanul

174

Furtuna pe mare

174

Buletinul meteo

174

Salvarea de la furtun

174

Valul uria

174

Meduza

174

Rechinii

174

SURSE

175

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Aceast clasicare este una arbitrar, aa cum am


considerat noi la acest moment. Jocurile cuprinse
aici pot grupate i n alte moduri i ecare este
n drept s le clasice aa cum i este mai uor s
lucreze cu ele. n cadrul capitolelor nu exist o
anumit ordine de prezentare a jocurilor, aceasta
pentru a pune animatorul n situaia s aleag
singur activitile care sunt mai apropiate grupului, scopului i contextului n care lucreaz.

INTRODUCERE
adaptat dupa Andy KIRBY, Games for Trainers

DE CE UN GHID DE JOCURI
PENTRU ANIMATORI?
Principiul de nvare prin descoperire a devenit
n ultimii ani o idee unanim acceptat n procesul
de predare-nvare. Participanii nva mai bine
atunci cnd fac ceva, dect atunci cnd citesc,
ascult sau privesc. Jocul ne ofer aceast oportunitate de nvare experienial.

Acest ghid este adresat persoanelor care lucreaz


cu tinerii n coal, n casele de cultur, n strad,
n centre de resurse, n instituii extracolare, n
cluburi i cercuri pe interese, n instituii medicale,
oriunde. Ghidul este destinat n egal msur i
tinerilor care organizeaz activiti de formare n
timpul liber cu semenii lor n grupuri de recreare,
n Consiliile Locale ale Tinerilor, n organizaii nonguvernamentale, secii sportive etc.

Cu toate acestea, n grdinie, coli, colegii, universiti i alte instituii educaionale pentru copii,
tineri i aduli metodele pasive de nvare sunt
utilizate ore ntregi, chiar i zile fr de sfrit.
S admitem c unele dintre ele ofer participanilor
mai multe informaii dect le dezvolt deprinderile. Totui, n activitile de formare de orice
tip, cu axarea pe schimbarea comportamental
i atitudinal, nvarea activ este la sigur cea
care trebuie ncurajat. n Republica Moldova
exist deja o practic de utilizare a metodelor
interactive i a jocurilor n procesul de nvare.
Profesorii, formatorii, liderii de tineret au acumulat n bagajul lor mai multe tipuri de jocuri, dar o
culegere a acestora ntr-un tot ntreg la moment
nu exist. La solicitrile mai multor beneciari ai
proiectelor organizate de noi am ncercat s punem laolalt experiena echipei noastre n calitate de participant sau formator la diverse stagii,
seminare, ateliere etc.

AVANTAJELE JOCURILOR
Aadar, de ce folosim jocurile? Acestea au multe
avantaje pe care le poi folosi pentru a le vinde
managerilor, participanilor i colegilor.

1. Anonimat
Membrii grupului au oportunitatea s participe
ntr-un mod activ fr, ca aceasta s e evident
pentru ceilali c ei au luat o decizie de a proceda ntr-un fel sau altul. Aceasta poate un
sprijin al ncrederii i poate ncuraja participarea
ulterioar n faza de discuie. De fapt, participanii
i modeleaz propria implicare activ. Oricum,
elementul opional este important pentru a acorda oamenilor dreptul de a alege s nu participe,
dac doresc.

Acestea au fost motivele principale pentru care


am elaborat prezenta compilaie de jocuri i
activiti, structurat n 5 capitole:
jocuri de autocunoatere, de prezentare
i de cunoatere interpersonal;

2. Dezvoltare
Orice obiectiv educaional poate atins prin mai
multe jocuri care se deosebesc prin complexitatea lor i prin sarcinile pe care le ofer grupului. Este important ca animatorul s aleag jocul
cel mai potrivit pentru satisfacerea nevoilor
participanilor i care i dezvolt n acelai timp
deprinderile lui i aceasta se va ntmpla odat
ce ncrederea i experiena sa crete. Prin urmare,

jocuri de cooperare i de comunicare;


jocuri de creativitate i de confecionare;
jocuri de energizare i de spargere a gheii;
jocuri de formare a grupurilor;
jocuri cu parauta.

12

855 de Jocuri i Activiti.

utilizarea jocurilor dezvolt att participanii,


ct i animatorul. O gam cuprinztoare de jocuri previne plictiseala animatorului care poate
aprea n urma desfurrii aceluiai joc de multe
ori la rnd, o plictiseal care se reect inevitabil
asupra succesului activitii.

Ghidul ANIMATORULUI

7. Responsabilitate de grup
Un joc acord grupului oportunitatea de a lua decizii proprii i reduce dependena fa de animator ca surs de responsabilitate. Rolul facilitator
al animatorului rmne vital, dar grupul va trebui
s stabileasc propriile principii i moduri de conlucrare. n unele cazuri (constituirea unei echipe)
aceasta poate obiectivul major al cursului. n
alte cazuri, oportunitatea dat distruge percepia
c animatorul este singurul responsabil pentru
realizarea obiectivelor de nvare.

3. Experien
Sursa nvrii este mai mult activitatea practic a
participanilor dect ceea ce li se spune de ctre
animator. Mai presus de toate, jocurile reprezint
nvarea bazat pe aciune, cu toate avantajele
sale. n special, aceasta poate mbunti memorarea celor nvate.

8. nvare n patru etape


Kolb (1984), Honey i Mumford (1986) au dezvoltat modelul nvrii experieniale sub forma unui
ciclu din patru etape. Ei au argumentat c orice
proces de nvare ecient trece prin toate cele
patru etape: (1) Aciune / Participare direct, (2)
Reecie, (3) Teoretizare / Generalizare i (4) Planicare / Aplicare. Procesul unui joc trece prin toate
aceste etape.

4. Experimentare
n afara discuiilor despre diverse moduri de a
face lucrurile, jocurile ofer participanilor posibilitatea de a practica deprinderi i comportamente ntr-un mediu relativ sigur. Participanii pot
verica diferite opiuni aa nct atunci cnd vor
aciona n viaa real, vor dispune de mai multe
modele de comportament, la fel cum o simulare
ofer pilotului ansa s practice prbuirea fr a
risca viaa sau a distruge echipamentul scump.

9. Memorizare
Jocurile tind s e memorabile, probabil deoarece ecare joc este unic n ceea ce privete
sentimentele pe care le genereaz atunci cnd
este desfurat. Aceasta acioneaz ca o ancor
care poate ajuta participanii s-i aminteasc ce
a fost nvat (cu toate c exist riscul ca ei s-i
aminteasc jocul i nu obiectivul ca i atunci
cnd i aminteti publicitatea, dar nu i produsul
promovat).

5. Flexibilitate
Jocurile ofer animatorului oportunitatea de
a varia condiiile activitii n concordan cu
necesitile grupului, lucru care poate deseori
dicil de realizat folosind alte metode. Un joc
poate continuat mai mult timp dect animatorul
a calculat iniial, poate ntrerupt sau variat ntrun anumit mod. Un animator bun va capabil i
dornic s adapteze aceste aspecte. De asemenea,
jocul ofer animatorului posibilitatea de a exibil n atingerea obiectivelor educaionale.

10. Motivaie
Elementul distractiv al jocurilor asigur motivarea participanilor de a lua parte la ele. Unele
grupuri de participani care au antipatie fa
de orice element pe care l consider a neserios ntr-un training, pot deranjai de aceasta.
Pentru asemenea participani un exerciiu trebuie propus pe fundalul utilitii obiectivelor lui
educaionale. Totui, n general, elementul distractiv ncurajeaz majoritatea participanilor.
Latura competitiv care exist sau care poate
observat n unele jocuri este, fr ndoial, un
factor motivator.

6. Participare deplin
Implicarea tuturor membrilor grupului n jocuri
devine o norm. Jocurile stabilesc o cerin pentru participarea deplin i egal a ecrui membru. Animatorul va urmri ca ecare persoan s
fac ceva, iar membrii cu cele mai puine abiliti
de comunicare sau relaionare vor ncurajai n
mod special s se implice att n toate etapele
jocului, ct i n discuiile nale sau alte activiti
de pe durata acestuia.

13

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

ei demonstreaz modul n care reacioneaz i


interacioneaz n situaii din viaa real, acesta
ind el nsui un subiect de discuii la o etap
urmtoare din activitate (intervenia n proces).
Subiectul este n mod special important n lucrul
pentru consolidarea unei echipe i n orice training n care se examineaz sentimentele.

11. Relevan multipl


Cu toate c un animator va avea un motiv specic pentru a introduce un anumit joc, este foarte
probabil ca participanii s deduc i altceva din
acesta. Natura deschis a jocurilor i procesarea
lor corect conrm c ceea ce oamenii ctig
de fapt din jocuri este complet exprimat, chiar
dac nu coincide cu ceea ce a intenionat animatorul ca participanii s nvee.

16. Rapiditatea nvrii


n comparaie cu experiena necontrolat /
nedirijat, cadrul temporal al unui joc este foarte
limitat i efectul acestuia este accelerarea nvrii.
Acesta este un avantaj al metodelor simulatoare
de nvare, n cadrul crora jocurile pot vzute
ca un caz special (Stammers i Patrick, 1975).

12. Beneciu pentru toi


Cu toate c n majoritatea jocurilor competitive
pot exista ctigtori, exist i un beneciu pentru toi participanii n termeni de experien de
nvare. Este la fel posibil de a organiza activitatea n aa mod, nct s nu existe sentimente de
dezaprobare pentru cei nvini.

17. Realism
Un joc reprezint unele aspecte ale vieii reale
chiar i atunci cnd nu este o simulare. Jocul
examineaz chestiunile i abilitile experienei
de zi cu zi n limbajul pe care acea experien
o necesit. Este experimentat un grad de realitate, ceea ce poate s nu e posibil cu multe
alte metode de training. Sentimentele evocate i
multe din rspunsurile generate vor foarte similare celor din situaia pentru care exerciiul este
planicat s pregteasc participanii. Prin accentuarea acestor paralele dintre training i situaiile
de zi cu zi, jocurile pot ajuta la promovarea principiilor de nvare continu cu benecii personale
i profesionale asociate (Institutul Managementului Personal, 1984).

13. nvarea de la egal la egal


Ceea ce reiese dintr-un proces de joc este faptul c majoritatea celor nvate de un participant vor veni de la semenii si. Acesta este
un lucru util de promovat n sala de curs, deoarece necesit lucrul n reea, interdependena
participanilor i tendina de a nu vedea n animator sursa de rspuns corect. Un asemenea
efect modelator poate foarte semnicativ i
poate da participanilor posibilitatea de a-i lrgi
percepiile despre ceea ce poate oferi un eveniment de nvare.

14. Aspect zic


Majoritatea jocurilor funcioneaz prin transformarea unei probleme sau a unei abiliti ntr-o realitate
zic. Un asemenea proces poate o cale foarte
puternic de a pune oamenii n contact cu propriile sentimente i reacii (pumnii sunt un exemplu).
Prin localizarea unei probleme sau a unei abiliti n
propriul spaiu zic, participanii sunt ncurajai s
devin implicai n ea mai mult dect s o trateze
la un nivel intelectual abstract. Aceasta este o cheie
ctre autocontientizare (Clark i Fraser, 1987).

18. Asumarea riscului

15. Procesul

Multe jocuri necesit un grad de abilitate


organizatoric, care poate s nu e de fapt obiectivul principal al jocului. Oricum, dezvoltarea acelor abiliti este o realizare pe care participanii o
vor recunoate.

Pe parcursul jocului, este posibil ca participanii


s i asume riscuri ntr-un mediu relativ sigur.
Prin contractare efectele de pierdere a ndrznelii
sunt minimalizate i riscurile pot asumate, ceea
ce poate prea prea formidabil ntr-un mediu
obinuit. Atmosfera poate rmne ntru totul
tolerant.

19. Dezvoltarea abilitilor

Este mult probabil ca participanii s e ei nii


n jocuri dect n multe alte tipuri de activiti
de training, n care se vor conforma celor ce
cred despre rolul unui participant. Prin urmare,

14

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

n pregtirea unui joc animatorul va ine cont de


aspectele descrise mai jos.

Este necesar s te gndeti la cei din jur care ar


putea inuenai de activitatea voastr i s i
iniiai n ceea ce facei i de ce facei ntr-un mod
care le-ar putea prea destul de ciudat i nesemnicativ.

Abiliti i incapaciti

Vrst

Unele dintre aceste jocuri nu pot desfurate


n grupuri de persoane cu anumite disabiliti
care pot avea obiective diferite de nvare acolo
unde aceasta face diferena. Este responsabilitatea animatorului de a stabili dac aceasta va
o problem pentru participani i de a o face n
afara slii de curs. Acolo unde membrii grupului
au abiliti limitate de citire sau scriere, anunarea
instruciunilor poate fcut ntr-un alt mod.

Activitile sunt potrivite pentru toate vrstele,


dei prezentarea, materialele pregtite i exemplele pot necesita s e variate i s ia n
consideraie diferenele culturale legate de diverse grupuri de vrst.

PREGTIREA JOCULUI

Gradul de risc
Gradul de risc pe care participanii sunt rugai s
i-l asume este foarte important. Recunoate ntotdeauna c asumarea riscurilor este implicit i
mulumete ulterior participanilor pentru c au
fost de acord cu un asemenea risc. Contractul va
avea o inuen major asupra asumrii riscurilor.

Unii participani pot avea stri sau afeciuni cum ar


artrita, astmul, indigestia, fracturi care le pot afecta abilitatea de a participa la unele jocuri, n special
cele care i solicit din punct de vedere zic.

Siguran

O cale de soluionare a eventualelor probleme legate de neparticipare este de a ntreba


participaniide ce au decis astfel. Oricum, o
condiie precum cele descrise mai sus poate mpiedica mult pe cineva s participe n majoritatea
sau n toate activitile, dac acestea nu au fost
adaptate. De aceea, este important s discui cu
participanii chiar n prima pauz despre orice ar
putea face complicat participarea la jocuri zice.
Asigur-te c ai o rezerv de activiti care nu vor
stopa grupul de la orice nvare.

Nici un joc din acest ghid nu solicit ca animatorii s posede o calicare specic n msuri de
protecie. Entuziasmul excesiv al unor membri ai
grupului i poate face s uite de sigurana altor
colegi. O modalitate bun de a preveni asemenea situaii, n special n cazul activitilor zice,
este s rogi participanii s se descale, s dea la o
parte obiectele ascuite sau alte lucruri cu care sar putea rni. Oricum, toi animatorii trebuie s e
familiarizai cu principiile i practicile fundamentale de prim ajutor i trebuie s tie de unde pot
obine oricnd asisten profesional.

Chestiunea descris aici ine de egalitatea


oportunitilor pentru ecare persoan. Aceasta
nseamn c nimeni nu trebuie discriminat sau
dezavantajat sistematic atunci cnd se propune
o activitate.

Atitudini
Participanii vin la un curs cu anumite atitudini
i ateptri. Acestea vor forma mediul cultural al
cursului, care poate promova sau interzice unele
jocuri. Pentru unii participani considerentele
culturale vor mai generale, iar alii se pot simi
incomod s participe n activiti care implic
contact zic cu cineva de sex opus. Este bine s
te informezi din timp despre specicul cultural /
religios al membrilor grupului.

Confort
Evident c vei avea nevoie de spaiu sucient pentru a desfura activitatea. Uneori vei avea nevoie
de o a doua sau chiar a treia sal. Ar trebui s tii
c nu vei deranjat i este o idee bun s pui la
dispoziie un sistem de lsare a mesajelor pentru
participani, aa ca notiele pe u care nu i vor
deranja pe parcursul unui joc. Astfel, le vei conferi
participanilor linite spiritual.

15

855 de Jocuri i Activiti.

Autenticitate

Ghidul ANIMATORULUI

CUM S FACI JOCURILE S


FUNCIONEZE EFICIENT

Trebuie s ai o justicare pentru organizarea unui


joc, pe care o vei putea oferi participanilor. Multe
jocuri au obiective multiple i msura n care
acestea pot realizate depinde de natura i nivelul interveniei animatorului pe parcursul etapei
de discuie.

Exist zece moduri n care oamenii pot ncurajai


s ia parte la jocuri.
1. Contractul de grup
O sesiune de formare este o relaie dintre animator
i participani i, ca i n oricare alt relaie, vor
stabilite regulile de baz. O metod important de
ncurajare a oamenilor pentru ca ei s participe n
totalitate const n reducerea anxietii lor. Aceasta
se poate face informndu-i asupra celor ce se vor
ntmpla i avizndu-i asupra regulilor de baz.

Materiale
Este important a avea toate materialele de lucru
la mn. Credibilitatea animatorului poate serios subminat dac el sau ea trebuie s prseasc
sala pentru a face copii sau pentru a aduce unele obiecte necesare pentru activitate. De aceea,
materialele necesare sunt enumerate n notele
ecrui exerciiu.

Aceste aspecte vor aprobate la nceputul sesiunii i vor rmne deschise pentru renegociere
la orice timp pe parcursul acestora. Poate prea
destul de articial dac procedura se anun formal la nceputul cursului, dar aceasta reprezint o
modalitate important de stabilire a unui mediu
care este perceput ca ind sigur. Negocierea contractului de grup impresioneaz participanii prin
faptul c ei accept o msur de responsabilitate
pentru ceea ce se ntmpl n sala de curs. Un
contract de grup ar trebui s cuprind prevederi
cu referire la 4 aspecte importante:

Durata
Durata jocurilor este relativ i nimic nu va decurge greit dac grupul are nevoie de mai mult
sau de mai puin timp dect i-ai planicat. Durata jocului va depinde de motivul pentru care
este aplicat, modelul activitilor n care este folosit ca parte component, compoziia i, n special, mrimea grupului. Uneori va clar n cteva
minute c toi membrii grupului neleg complet
jocul i i pot mprti ideile asupra lui. Alii pot
necesita s treac printr-un proces lung de autodescoperire. Nu uita c unii animatori pur i
simplu lucreaz ntr-un ritm mai lent dect alii.
Este important s nu comprimi, dar nici s nu
extinzi discuia, pentru c aceasta este metoda
prin care pot stabilite nvarea i transferul de
cunotine. La fel, aceast modalitate acord animatorului informaii utile despre succesul jocului. Fiecare animator i poate introduce propriile
limite temporale chiar n acest ghid.

(1) Condenialitate
a) n interiorul slii de curs, vizavi de ceea ce
se ntmpl i se discut. Cu toate c motivul principal pentru aceasta va ncurajarea
autodezvluirii de ctre participani, din cnd
n cnd animatorul poate exprima sau face
lucruri pe care nu vrea ulterior s le fac cunoscute. La fel, exist i jocuri cu schimbri de
situaii, care nu trebuie divulgate n afara slii
de curs. Animatorul poate pune ntrebarea a
ceea ce trebuie i poate spus despre curs n
ele de validare pentru managerii de rnd i
pentru potenialii participani.
b) unui moment specic. Participanii trebuie
s pstreze condenialitatea pentru ceea
ce le spune un alt participant n orice moment, dac nu au consimmntul acelei persoane pentru a divulga informaia celorlali
participani, inclusiv animatorului.

16

855 de Jocuri i Activiti.

c) de referin. Pe parcursul sesiunilor de


discuie, participanii pot meniona situaii ce
implic persoane tere care le sunt cunoscute
altor participani. Condenialitatea trebuie
s e stabilit sau participanii trebuie s e
ncurajai s evite oricare din asemenea referiri.
Exist diferene de opinii vizavi de ct de deschise trebuie s e informaiile condeniale.
Unii animatori simt c condenialitatea nu
trebuie s e discutat deschis cu unele grupuri, dar poate asumat, iar alii prefer s
abordeze deschis acest subiect.

Ghidul ANIMATORULUI

trebuie s e ferm xate n obiectivele de nvare


relevante sesiunii. Atunci cnd participanii nva
i alte lucruri n timpul activitii, aceasta trebuie
recunoscut i apreciat.

3. Demonstrare
Este ntotdeauna util pentru un animator s
demonstreze un exerciiu n faa participanilor,
att pentru a-l imita (V rog s facei ceea ce eu
am fcut eu), ct i pentru a verica nelegerea
lui.

4. Feedback

(2) Responsabilitate pentru utilizarea


jocurilor

Modul n care oferi feedback va inuena modul


n care participanii vor accepta ideea implicrii n
continuare n alte jocuri.

Participanii la o sesiune vor accepta responsabilitatea folosirii jocurilor organizate pe


parcurs pentru auto-dezvoltare i pentru
beneciul organizaiei / grupului pe care l
/ o reprezint. De asemenea, ei trebuie s
contientizeze c ceea ce iau dintr-o activitate va depinde de ceea ce investesc n aceasta. Este bine ca animatorii s contientizeze
c nu sunt responsabili pentru felul n care
participanii vor aplica cele nvate.

5. Alegere natural
Termenii prin care este introdus un joc sunt
importani. Acesta trebuie propus de ctre animator. n unele cazuri, animatorul poate vag
intenionat asupra scopurilor de nvare a jocului, dar niciodat acestea nu trebuie s e impuse
grupului.

(3) Constrngere

6. Ritm

Participanii nu vor constrni s fac ceea ce


nu doresc i orice participant trebuie s poat
s se retrag oricnd din activitate, fr a ntrebat de ce a acionat n aa mod: aceasta se
refer mai ales la activitile de autodezvluire.
Ceea ce pare a retragere este deseori un rezultat al cugetrii asupra unor activiti anterioare care au avut o semnicaie specic
pentru o persoan i este important ca acest
proces s nu e compromis. Cauza poate
chiar i oboseala!

Ritmul n care se desfoar un joc trebuie s


corespund grupului. De exemplu, deseori dup
un joc dinamic participanii vor avea nevoie s-i
restabileasc respiraia.

7. Prezentare
Modul n care este prezentat un joc este crucial.
Exist unii membri ai grupului, de obicei manageri,
crora ideea de joac le poate provoca reacii de
ironie, neacceptare, dar vor fericii s se implice
ntr-un exerciiu managerial, desfurat pentru
demonstrarea unui scop specic. Iar copiilor i
tinerilor le va plcea mai mult ideea unui joc.

(4) Claricare
Orice persoan care nu este sigur asupra
motivului desfurrii unui anumit exerciiu
poate solicita explicaii animatorului dac
simte nevoia.

8. Recepionarea feedback-ului
Bunvoina animatorului de a solicita feedback
va determina grupul s accepte oferte ulterioare
de jocuri i activiti. n aa fel participanii vor
motivai s solicite i ei la rndul lor feedback din
partea colegilor i a animatorului.

2. Context
Un text n afara contextului este un pretext:
acest enun este aplicabil i n cazul jocurilor care

17

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

4. Atitudinea persoanei care ofer feedback


trebuie s e pozitiv fa de persoana care l
recepioneaz. Nu trebuie s avei gnduri de
marcare a punctelor pentru persoana creia i
acordai feedback-ul.

9. Durata
Stabilirea limitelor temporale ale unui exerciiu
pot foarte linititoare pentru membrii grupului,
orice incertitudine ar avea asupra jocului, tiind
c acesta se va ncheia dup un anumit timp.
ncearc s faci ceasul vizibil i pentru ei, de exemplu xnd de tabl un ceasornic cu magnet la
spate.

5. Feedback-ul trebuie s in cont de relaia dintre


emitor i receptor (de exemplu, animator participant, animator animator, participant participant). Acesta trebuie s satisfac necesitile
receptorului mai mult dect ale emitorului.

10. Imitarea animatorului


Pe bun dreptate, animatorul nu se poate atepta
la o participare total a grupului ntr-o activitate
n care el singur nu ia parte pe deplin. n acelai
timp, animatorul va atent s nu ofere rspunsul
corect, adic s nu e el cel care ofer soluia.

6. Feedback-ul trebuie s e bine ncadrat n


timp. El trebuie oferit imediat dup experiena
trit. Abilitatea receptorului de a-i aminti subiectul feedback-ului poate scdea dac acesta
este amnat pentru mai trziu. Pe de alt parte,
nainte de a dornici s primeasc feedback-ul
altcuiva, oamenii doresc deseori s-i descrie propriile sentimente despre ce au fcut i alte forme
de autofeedback. Permite-le s fac acest lucru,
pentru c vor avea un beneciu mai mare din autocriticism dect din ceea ce le poi spune tiu.

FEEDBACK-UL N JOC
Am menionat deja de cteva ori importana
oferirii i recepionrii feedback-ului n toate tipurile de nvare experienial. Multe jocuri
necesit ca feedback-ul s e dat reciproc de
ctre participani. ncearc s te asiguri c feedback-ul este fcut clar i menionnd motivul de
ce acesta este dat. Iat cteva principii care in de
oferirea i primirea feedback-ului de la Pfeier i
Jones (1972):

7. Feedback-ul descrie un comportament i nu l


evalueaz: M-am simit ameninat atunci cnd
ai ridicat vocea, n loc de Eti un monstru cnd
strigi la mine.
8. Feedback-ul trebuie s reliefeze consecinele
unui comportament asupra celui care l ofer
sau asupra altor persoane, de exemplu Cnd ai
nceput s vorbeti, ai ridicat vocea i asta m-a
fcut s m sperii, gndindu-m la ce vei face mai
apoi.

1. Feedback-ul trebuie oferit, dar poate refuzat.


Nu are sens s oferi feedback unei persoane care
nu l-a cerut i nu l dorete. Cel mai bun semn pe
care cineva poate s-l dea pentru a sugera c este
dornic s acioneze asupra feedback-ului primit
este faptul c l-a cerut.
2. Feedback-ul trebuie s se refere la comportamente specice n situaii concrete.

9. Mi-a plcut mai mult cnd..., deoarece..., Nu


mi-a plcut cnd..., deoarece..., Data viitoare ai
putea s..., n loc s... sunt nceputuri bune pentru feedback.

3. Comportamentul descris trebuie s e modicabil. Nu conteaz ct feedback dai: acesta nu va


avea nici un efect dac persoana care l primete
este inapt s acioneze asupra lui. Dac contactul vizual observabil al cuiva este redus, deoarece
persoana poart ochelari cu lentile groase, de exemplu, nu va util s comentai acest fapt.

10. Ceea ce se aude nu ntotdeauna este


recepionat. De aceea este bine s rogi receptorul
s rezume feedback-ul pentru a evita tendina
unor oameni de a ignora feedback-ul, e pozitiv
sau negativ.

18

855 de Jocuri i Activiti.

11. Abilitile de ascultare ale receptorului


conteaz i acest ghid conine jocuri care dezvolt
aceste deprinderi. A nu cuta s justici aciunile
cuiva este deosebit de important.

Ghidul ANIMATORULUI

3. Prezentarea. La aceast etap poi da titlul


jocului i explica regulile. Alegerea cuvintelor n
prezentarea unui joc poate foarte important.
Asigur-te c participanii neleg limitele temporale ale jocului. Utilizeaz contactul vizual i
umorul i, acolo unde poi, rspunde reaciilor
aparente ale participanilor.

12. Feedback-ul este un cadou din partea emitorului i receptorul urmeaz s-i mulumeasc.

4. Demonstrarea. Unii oameni urmeaz cel mai


bine instruciunile indu-le spuse oral, alii citindu-le, iar o alt parte vznd ce se face. Un animator bun va explica jocul i apoi o va demonstra
cu unul sau doi dintre participani. Animatorii
neexperimentai se conving deseori c grupul
nelege o instruciune verbal (punnd o ntrebare indirect, retoric, nchis ca Ai neles toi,
nu-i aa?, neateptnd rspunsul) i ncep imediat activitatea. Apoi rmn uimii c participanii
sunt confuzi.

13. Feedback-ul prin a treia persoan (altfel


cunoscut ca brtor) este nesigur i inecient.
Un animator poate la fel cuta sau gsi fr a
cuta feedback asupra aciunilor sale, e de la
un participant, e de la un coanimator i acesta
trebuie s e acceptat cu aceeai atitudine.

ETAPE N DESFURAREA
UNUI JOC

5. Claricarea. ntreab dac claricarea este


necesar i stabilete contact vizual cu ecare
membru al grupului n timp ce vorbeti cu ei.

1. Propunerea. Am spus deja c jocurile ar trebui


propuse unui grup i nu impuse. De obicei aceasta
va include un enun de genul Acest joc este despre liderism i vei avea o idee mai clar despre
acesta dup ce l vom testa i l vom discuta, dar
fr a meniona scopul de nvare. n acest mod
participanii pot lua o decizie informat dac vor
s continue sau nu.

6. Realizarea jocului propriu-zis. Este cea mai


simpl etap. Gradul de participare a animatorului i comunicarea lui verbal sau nonverbal va
crucial n determinarea ritmului jocului.
7. Urmrirea jocului. Chiar dac animatorul ia
parte la activitate, el sau ea o va urmri n acelai
timp pentru a putea oferi ulterior un feedback
sau chiar pentru a o stopa dac va necesar (pentru c joaca nu se desfoar bine sau din cauza
unui eveniment neprevzut de exemplu, un
participant se simte ru sau prsete sala fr
vreo explicaie). Dac ai dubii n legtur cu felul
n care vreun participant se descurc, oprete activitatea i trateaz deschis subiectul.

2. Divizarea grupului. Pentru multe jocuri este


necesar s mpari persoanele n grupuri sau n
perechi. F asta nainte de a explica ce vrei ca grupurile sau perechile s fac. O eroare des ntlnit
la animatori este c dau participanilor prea multe
instruciuni dintr-o dat i apoi se ntreab de
ce acetia sunt confuzi. Metodele de mprire
a participanilor pe grupuri le poi gsi n capitolul Jocuri de formare a grupurilor. Toate aceste
modaliti au avantaje i dezavantaje, de aceea
vei decide care corespund mai bine grupului tu.
Dup aceasta s-ar putea s e necesar s rogi membrii grupurilor sau perechile s preia diferite roluri,
dac aceasta o cer condiiile jocului, de exemplu,
cineva va persoana A, altcineva B i C. Membrii
grupului trebuie s-i aleag mrcile, dup care
animatorul explic ce nseamn rolurile.

8. ncheierea activitii. Este important s tii cnd


s opreti un joc. Animatorii care nu sunt siguri n
timpul unei activiti o pot stopa prea devreme.
Jocurile pe cerc, de predare a tafetei sau n cercuri concentrice au o ncheiere natural, pe cnd
altele nu o au.

19

855 de Jocuri i Activiti.

9. Reectarea asupra sentimentelor. Participanii


deseori doresc s spun ce au simit n timpul
unui joc. Se recomand mai nti s pui n discuie
sentimentele, mprtirea lor n cerc, ceea ce va
preceda o conversaie util despre ce au nvat
participanii.

Ghidul ANIMATORULUI

11. ncheierea. Este important s nchei jocul. Uneori participanii vor simi c discuia nu a claricat toate obiectivele posibile i c nu au neles
motivul jocului. Este responsabilitatea animatorului s clarice orice neclaritate nainte de a trece
la urmtoarea activitate. Animatorul trebuie la fel
s e pregtit s spun de ce a fost sugerat activitatea, dar poate oferi o explicaie detaliat i
n afara sesiunii (dac aceasta este solicitat de o
persoan anumit). Dou tehnici pot utilizate n
terminarea jocurilor: un-roling-ul (ieirea din rol)
i earthing-ul (ntoarcerea pe pmnt).

10. Evaluarea i feedback-ul. Dac timpul fuge,


atunci pentru animator este tentant s treac
peste faza de discuie a unui joc. Din punct de vedere al nvrii, discuia este elementul cel mai
important al jocului fr de care activitatea poate
prea fr scop. Aceasta este diferena dintre jocuri i distracie. Discuia asigur transferul de
cunotine experieniale la aplicarea lor n viaa
real. Calitile de asculttor ale animatorului
sunt importante n obinerea maximului de impresii de la participani. Formuleaz ntrebri deschise i ncurajeaz participanii s fac concluzii, generalizri, s spun lecii nvate i idei de
aplicare a celor nvate. n multe jocuri aceast
experien are loc cel mai mult n grupuri mici.
Nu este necesar, util i nici posibil pentru animator s tie tot ce a ctigat participantul n urma
jocului.

Un-roling dup jucarea unui rol este important


s te asiguri c participanii nu sunt tentai s
rmn n rolul pe care l-au ales: aceasta poate
fcut prin un-roling. Participanii se ntreab unii
pe alii Cum eti diferit de ... (personajul jucat)?.
Earting dup o activitate de meditare este important a readuce participanii la aici i acum. i
acum s facem altceva! nu este un gnd potrivit,
dar de obicei acesta ncheie o activitate. O alt
idee pentru a termina o sesiune este: V sunt
recunosctor pentru participare i v mulumesc
pentru contribuie.

20

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE AUTOCUNOATERE,
DE PREZENTARE I DE CUNOATERE
INTERPERSONAL
Jocurile din acest capitol pot folosite ca un prim
pas la nceputul unei activiti, sesiuni de formare
sau a unui program de lung durat. Scopul principal al jocurilor este facilitarea autocunoaterii
realizat n grupul de semeni, stabilirea primului contact i apropierea ntre participani. Prin
intermediul activitilor propuse membrii grupului pot aa prenumele colegilor, semnicaia
i proveniena prenumelor lor, informaii despre
anumite evenimente din viaa ecruia, date
despre familia, interesele, preferinele, visurile i
aspiraiile lor etc.

Activitile din acest capitol vor oferi participanilor


posibiliti de explorare a caracteristicilor personale i de exersare a diferitor modaliti de exprimare a personalitii, vor permite compararea cu
ali participani pentru a descoperi propria individualitate i unicitate.
ntruct cunoaterea de sine i a altor persoane
este un proces de durat, jocurile cuprinse n
prezentul capitol sunt recomandate pe parcursul
diferitelor activiti, ntruniri, edine pentru a descoperi noi lucruri, caliti, evenimente din viaa
ecrui membru al grupului. n evaluarea acestor jocuri este important s ntrebi participanii
cum s-au simit n timpul jocului, ce lucruri noi au
nvat unii despre alii, ce au descoperit despre
sine i despre ceilali, ce ar dori s preia de la colegi etc.

Jocurile de autocunoatere, de prezentare i


cunoatere interpersonal vor ajuta participanii:
s descrie propria persoan;
s exploreze concepia de sine;
s valorice calitile pozitive personale
i ale grupului;

Activitile ncearc s valorice caracteristicile


pozitive ale persoanelor, iar pentru aceasta este
nevoie de o ambian n care ecare s aib posibilitatea de a se simi valoros, respectat i apreciat. n jocurile de cunoatere i de prezentare
este important ca participanii s nu se simt
presai s prezinte informaii pe care nu doresc
s le mprteasc. Majoritatea jocurilor trebuie
s urmeze urmtoarea dinamic: comunicarea cu
vecinul, colegul, apoi n grupuri de 4-5 persoane
i abia la sfrit n grupul mare, pentru a ajuta
participanii s depeasc mai uor barierele existente.

s recunoasc propria valoare


i valoarea altora;
s deneasc propria unicitate
i unicitatea altor persoane;
s aranjeze trecutul, prezentul
i viitorul ca o continuitate;
s recunoasc schimbrile care s-au
produs cu ei n timp;
s examineze cercul lor de prieteni
i relaii;
s analizeze n ce msur sunt dezvoltate
deprinderile personale;
s respecte diferenele dintre membrii
grupului.

21

855 de Jocuri i Activiti.

Cum te cheam?

Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Participanii se plimb prin sal pn cnd animatorul strig
o cifr. Atunci ei vor forma grupuri din numrul
respectiv de persoane i i vor spune prenumele
n cadrul grupurilor formate. Aciunea se repet
de mai multe ori.
2

Prenumele vecinului

Fiecare va spune M cheam..., pronunnd prenumele vecinului din dreapta. Urmtorul cerc,
participanii vor zice M numesc... rostind de
data aceasta prenumele urmtorului vecin din
dreapta (peste unul).
7

ntreaga sal-i strnge mna

Bun ziua! V salut!

Participanii stau n cerc. O persoan merge n


jurul cercului i lovete uor pe umr un alt participant. Persoana atins ncepe s se mite n
jurul cercului n sens invers, pn cnd cei doi se
ntlnesc. Ei se salut de trei ori spunndu-i prenumele, apoi i continu drumul n sens invers n
jurul cercului, alergnd pentru a ajunge la locul
liber. Cel care rmne fr loc, merge din nou n
jurul cercului. Jocul continu pn cnd ecare
persoan a participat cel puin o dat.

Ajut grupul s formeze 2 cercuri concentrice


mari unul n interiorul altuia. Participanii din
cercul intern se ntorc cu faa la participanii din
cercul exterior, se prezint repede i dau clduros
mna. Cercul extern se rotete mereu spre stnga
i cercul intern se mic spre dreapta pn cnd
toi participanii se rentlnesc.
3

Ghidul ANIMATORULUI

Prinde mingea!

Jocul va decurge rapid. Participanii stau, formnd un cerc. Un voluntar care st n centru
arunc mingea n sus, spunnd un prenume, apoi
intr repede n cerc. Persoana numit va prinde
mingea, nainte ca aceasta s cad jos i va repeta
procedura. Jocul continu pn cnd toi au prins
mingea cel puin o dat.
4

Jonglarea n grup

Jocul se desfoar pe cerc. Animatorul ncepe,


aruncnd cuiva mingea. Participantul va spune
Mulumesc, Diana (prenumele animatorului) i
animatorul va rspunde Cu plcere, Viorel (prenumele participantului). Mingea continu s
mearg pe cerc n acelai mod, pn cnd toi
au avut posibilitatea s o transmit de cteva
ori. Acelai joc ncepe din nou, de data aceasta
transmind mai multe mingi pe cerc.
5

Jocul prenumelor

Prenume n aer

Roag pe rnd cte un participant s-i scrie numele n aer, mai nti cu mna dreapta, apoi cu
cea stng. n nal, propune-le s-i scrie numele
n aer concomitent cu ambele mini. Ceilali vor
ghici prenumele su.

Fiecare participant stnd n cerc i spune prenumele. Jocul se repet de 2 ori pentru a reine mai
bine ecare prenume.

22

855 de Jocuri i Activiti.

Scris cu corpul

Ghidul ANIMATORULUI

Fia Salutare
Modaliti de salutare:

Propune participanilor s-i scrie prenumele n


aer cu o parte a corpului lor. Pot s foloseasc
un cot sau un picior, de exemplu. Se continu n
acest mod pn cnd ecare participant i-a scris
prenumele cu cteva pri ale corpului. La fel pot
scrise cifrele de la 1 la 10.

Strngere strnge mna celuilalt. Golul format


n palm este o barier.
Scuturare scutur uor mna n sus i n jos.
Astfel se va accelera pulsul inimii.
mbriare cuprinde persoana i astfel vei trece
de spaiul personal.
Atingere doar vei atinge mna.
Strngerea degetelor jumtate de salutare
obinuit, doar degetele se ating.
Legnat ia mna cuiva n minile tale i o clatino n dreapta i n stnga.
Alunecare strnge mna, apoi lunec pn
ajungi la vrful degetelor.
Salutare cu dou mini salutare obinuit,
doar c a doua mn este pe umrul celuilalt.
Pocnitur lovete palma ta de a celuilalt.

12
10

Acesta este prietenul meu

Participanii se mic haotic prin sal i fac cunotin atunci cnd se ntlnesc unii cu alii, adresnd
ntrebarea: mi cer scuze, eti Ion (Olga)?. La care
cellalt rspunde Nu, ai greit. Eu sunt Alexandru
(Valeria). Am ochi cprui, prul blond, nas mare,
pistrui etc.. Peste vreo 10 minute roag participanii
s formeze un cerc i ecare i spune prenumele,
iar ceilali povestesc cum poate recunoscut (ochi
cprui, prul blond, nas mare, pistrui).

Participanii formeaz un cerc inndu-se de mini. Cineva ncepe jocul, prezentnd persoana din
stnga sa, spunnd Acesta este prietenul meu X
i cnd i pronun prenumele, ridic mna prietenului su. Jocul continu pn cnd toate persoanele sunt prezentate.

11

mi cer scuze, am greit

Salutarea

13

Prenume / adjectiv / animal

Participanii stau n cerc. Animatorul anun primul


tur, n timpul cruia ecare i va spune prenumele.
n al doilea tur, participanii se gndesc la un adjectiv care i-ar descrie. Adjectivul trebuie s nceap cu
aceeai liter ca i prenumele lor, de exemplu Eu
sunt Florin i sunt fericit sau Eu sunt Sorina i sunt
surprinztoare. n timpul ultimului tur, participanii
numesc un animal (sunt acceptate i denumiri de
psri, insecte) care la fel ncepe cu aceeai liter
ca i prenumele lor. Ca alternativ, participanii se
pot prezenta spunndu-i numele i prenumele,
iar apoi dou caliti care i caracterizeaz, de exemplu Petru Anghel plcut i amabil.

Scrie pe cartonae aparte diferite modaliti de


salutare din a Salutare i distribuie ecrui participant cte un cartona. Sarcina lor este s se
prezinte i s strng mna altor persoane. Ei vor
atrage atenia la persoanele care mai folosesc un
asemenea tip de salutare ca a lor. Participanii se
vor saluta pn cnd vor ntlni toate modalitile
de salutare. Apoi, roag-i s utilizeze salutul lor
preferat sau s inventeze alte modaliti. Dac
urmeaz o activitate n care ai nevoie de grupuri,
roag persoanele care se salut n acelai mod s
se adune mpreun.

23

855 de Jocuri i Activiti.

14

Prenume / gest / sunet

altul. Dac nimeni nu dorete s nceap, animatorul


poate ncepe ntr-un mod comic i deschis.

Stnd n cerc, ecare participant face un pas nainte,


i spune prenumele i trece la loc. La al doilea cerc,
ecare face un gest, o micare ce i-ar caracteriza personalitatea (de exemplu, cnt la chitar, doarme
etc.) pentru a se prezenta, la fel, fcnd un pas n
interiorul cercului. Apoi participanii mai fac un tur,
repetndu-i gestul i adugndu-i n acelai timp
un sunet. La urmtorul cerc ecare face nc o dat
gestul i sunetul su, iar tot grupul l repet.
15

19

Prenumele care m descrie

20

Aplauze, v rog!

21

Obiecte zburtoare

Animatorul arunc o minge, spunnd prenumele


celui cruia i este aruncat. Cel care a prins mingea
rostete prenumele altui participant i i arunc
mingea. Pentru a complica jocul, pe rnd, se introduc i alte obiecte (minge, mr, hrtie igienic, un
ervet etc.). Jocul ia sfrit cnd ncepe haosul.

Prenumele n vitez

Un voluntar, i spune prenumele, dup care este


repetat de tot grupul. Ceilali continu pe rnd n
acelai fel. Treptat, este mrit viteza. Se poate organiza un fel de competiie n ct timp grupul de
participani i vor spune prenumele. Cineva va cronometra i va nscrie timpii. Activitatea se repet de mai
multe ori, pentru a mbunti recordul grupului.
18

Prenumele i mingea

Folosete o minge sau un balon pentru a facilita


cunoaterea. Pentru nceput, participantul care
prinde mingea i spune prenumele. Apoi cel care
arunc mingea stabilete un contact vizual cu o
persoan din grup i pronun prenumele su,
pasndu-i mingea. Dac cineva nu este sigur de
prenumele cuiva are posibilitatea s ntrebe. Odat
cu avansarea jocului poi mri ritmul de aruncare a
mingii, dup care poi introduce nc una sau dou,
pn cnd viteza de aruncare crete considerabil.

Animatorul spune: Fiecare din noi este o persoan


deosebit care merit s fie stimat i iubit. Acum fiecare i va spune prenumele, iar tot grupul l va aplauda.
17

Trenul prenumelor

Participanii stau n cerc. Un voluntar, locomotiva,


imitnd sunete i micri respective, merge pe cerc i
se oprete n faa unei persoane. Dac i cunoate prenumele, l pronun tare, fcnd simultan gesturile
unui semafor cu barier de la trecerea de cale ferat.
Apoi se ntoarce cu spatele spre participant i acesta
se prinde de primul, ca un vagon nou. mpreun,
trenul se deplaseaz pe cerc la un alt participant.
Tot echipajul strig prenumele altei persoane care
se integreaz i i continu drumul. Jocul se termin
cnd toi participanii sunt n tren.

Cel care ncepe i spune prenumele, apoi l asociaz


unui adjectiv care descrie o caracteristic dominant a
sa i care ncepe cu prima liter a prenumelui, de exemplu Stan sensibil, Maria minunat, Ina inteligent,
Dana dansatoare. Urmtorul va repeta ceea ce a spus
vecinul su i va aduga prenumele i adjectivul su. Al
treilea participant va repeta tot ce s-a spus anterior i,
la fel, va aduga prenumele i adjectivul care l descrie.
Se continu n acest mod pn cnd toi participanii
i-au spus prenumele. Cel care a nceput poate repeta
nc o dat prenumele tuturor.
16

Ghidul ANIMATORULUI

Istoria prenumelui

Fiecare participant este rugat s-i scrie prenumele pe


o foaie folosind creioane colorate, carioca i s relateze
cum sau de ce i-a fost pus anume acest prenume i nu

24

855 de Jocuri i Activiti.

22

Gimnastica prenumelor

27

Participanii stnd n cerc, animatorul propune


s e pronunate n vitez prenumele, dar nu cel
propriu, ci al vecinului din dreapta, apoi din stnga. Dup aceasta propune participanilor s se
amestece pentru a-i schimba locurile de cteva
ori, dup care jocul continu.
23

Cuvertura

Participanii formeaz dou echipe care se aeaz


pe podea cu faa una spre alta. Doi voluntari stau
n picioare innd o cuvertur ntre echipe astfel
nct membrii lor s nu se vad unii pe alii. n linite,
echipele trimit cte o persoan s se apropie de mijlocul cuverturii. La comanda 1, 2, 3! cuvertura este
dat jos i cei doi pomenii fa n fa trebuie s
numeasc ct mai repede prenumele adversarului.
Cel care reuete primul s o fac, ia participantul de
partea sa. Dup cteva ncercri, de cuvertur se pot
apropia cte 2 sau 3 participani concomitent.

Cte prenume!

Invit 3 doritori s spun prenumele ecrui


participant din grup n cteva secunde. Cel care
numete mai repede este ctigtor i primete
aplauze n adresa sa.
24

Ghidul ANIMATORULUI

Variaii

Participanii stau n cerc. Pe rnd, ecare numete


5 variante ale prenumelui su (de exemplu: Catrina, Catrin, Ecaterina, Catiua, Catinca). Dup ecare prezentare tot grupul aplaud. n urmtorul
tur ecare participant povestete despre sine doar
att ct vrea s se tie la prima ntlnire.
25

Identiti greite

Pregtete din timp e care conin prenumele


participanilor. Atunci cnd participanii intr n
sal, d-le la ntmplare cte o cu prenumele
altei persoane participante. Apoi roag-i s circule prin sal pentru a gsi persoana la care se a
a cu prenumele su i pentru a face schimb de
e. Continu activitatea pn cnd cel puin o
jumtate din participani au a cu prenumele lor.
26

28

Vecinii

Animatorul st n mijlocul cercului i ntreab pe


cineva din participani: i plac vecinii?. Dac
rspunsul este Da, animatorul ntreab n continuare i atunci cine ai dori s-i schimbe locul?.
Dac rspunsul este Nu, animatorul ntreab
Cine ai vrea s vin n locul lor?. n ambele cazuri, participantul numete 2 persoane care i
vor schimba rapid locurile, inclusiv animatorul.
Persoana rmas n mijloc continu jocul.

Contactul vizual

Participanii stau n cerc. Fiecare stabilete contact


vizual cu o persoan din grup. Este important ca
toi participanii s e inclui. Cei doi se mic dintr-o parte n alta a cercului i i schimb poziiile,
dar meninnd contactul vizual. Perechile i
schimb concomitent locurile de aare. La nceput
participanii ndeplinesc indicaiile n linite, iar
apoi se salut i fac cunotin n mijlocul cercului.

29

M iubeti?

Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul, care


nu are loc, se apropie de un participant, ntrebndul care i este prenumele. Dup aceasta l ntreab:

25

855 de Jocuri i Activiti.

M iubeti?. Persoana rspunde: Desigur, dar mai


iubesc i pe .... Persoanele din stnga i din dreapta
persoanei ntrebate i a cele numite i schimb locurile. Animatorul la fel ncearc s se aeze. Cine
rmne fr scaun, continu jocul.
30

altui participant) i va arta ctre un alt participant din


cerc care va face acelai lucru, adic i va duce minile
la urechi uturnd din degete, va spune textul i va indica un alt participant. i persoanele din pri trebuie
s repete procedura persoanelor din dreapta i din
stnga, ducnd o singur mn la urechea care se a
mai aproape de iepure. Jocul continu n acest mod
pn cnd ecare a fostiepura cel puin o dat.

Gsete-l pe...

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arunc cuiva o minge, spunnd: Prenumele meu este Elena,
prenumele tu este Ion, gsete-l te rog pe Eugen.
Ion prinde mingea i spune acelai lucru:Prenumele
meu este Ion, prenumele tu este Eugen, gsete-o
te rog pe Mariana. Se continu n acelai mod.
31

34

Prenumele Zip, Zap, Bum!

Bocnil, Bum-Bum

Participanii formeaz un cerc i un voluntar se


plaseaz n centru. Voluntarul va arta spre cineva din cerc i va spune Dreapta, Bocnil, BumBum sau Stnga, Bocnil, Bum-Bum. Persoana indicat va spune prenumele persoanei din
dreapta sau din stnga sa (n funcie de ce a spus
voluntarul) nainte ca voluntarul s termine fraza.
Dac persoana reuete voluntarul repet procedura, artnd spre altcineva, dac nu va veni
n centru i va continua jocul.
33

i plac vecinii?

Participanii ed n cerc. Animatorul merge n


jurul cercului i atribuie ecrei persoane cte
o cifr: unu, doi, trei, patru etc. Un participant
va iei n centrul cercului, iar scaunul lui va
ndeprtat. Persoana din centru se va adresa unuia dintre participani ntrebndu-l i plac vecinii?. Dac acesta va rspunde Da, mi plac, toi
se vor ridica i se vor deplasa ctre alte scaune.
Astfel, o persoan va rmne n centrul cercului
i va ntreba pe altcineva: i plac vecinii?. Dac
persoana va rspunde Nu-mi plac, participantul
din mijloc va ntreba Pe cine vrei s ai alturi?, iar
aceasta va spune dou cifre. Persoanele ale cror
cifre au fost numite se vor ridica i i vor schimba
locurile cu ambii vecini ai participantului care a
rspuns. n loc de cifre, pot folosite prenumele
participanilor pentru a le reine mai bine.

Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul


anun c vecinii din dreapta sunt Zip, iar cei din
stnga sunt Zap. Cnd animatorul arat la cineva i spune Zip, acesta numete prenumele vecinului din dreapta, cnd spune Zap din stnga.
Cnd va spune Bum!, toi i schimb locurile i
jocul continu n ritm rapid.
32

Ghidul ANIMATORULUI

35

Spaiul din dreapta mea

Participanii se aeaz n cerc astfel nct locul din


dreapta cuiva s rmn liber. Acesta roag un membru al grupului s vin i s se aeze pe locul liber, de
exempluA vrea ca Lili s vin i s se aeze la dreapta
de mine. Lili face micarea i acum persoana n dreapta creia s-a eliberat un loc, cheam o alt persoan s
vin i s se aeze n dreapta sa. Jocul continu pn
cnd toi au participat cel puin o dat.

Iepuraul

36

Participanii stau n cerc. Cineva ncepe jocul, ducndui ambele mini la urechi i uturnd din degete. Vecinii si care stau la dreapta i la stnga, duc o singur
mn la urechea care se a mai aproape de persoana
dat. Persoana cu ambele mini ridicate va spune
Sunt un iepura pe care l cheam (prenumele su)
i cunosc un alt iepura pe care l cheam (prenumele

Lmie, lmi

Participanii se aeaz, formnd un cerc. Animatorul sau un voluntar, care nu are scaun, ncepe
jocul, apropiindu-se pe rnd de diferite persoane
i spunnd una din variantele de mai jos:
Lmie, lmi persoana spune prenumele vecinului din dreapta;

26

855 de Jocuri i Activiti.

Cirea, cireic persoana spune prenumele vecinului din stnga;

39

Zarzr, zrzrel persoana i spune


propriul prenume.

Dragostea secret

Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Toi se


aeaz n cerc, lsnd un scaun liber. La semnalul
de ncepere, cel care ede la stnga acelui scaun, se
aeaz repede pe el spunnd Sunt ndrgostit....
Urmtorul, la rndul su, ocup scaunul liber din
stnga sa spunnd ...i iubesc. Urmtorul ocup
scaunul eliberat spunnd ...fr a spune cuiva....
Cel ce urmeaz, aezndu-se pe scaun, numete
prenumele unei persoane din cerc, care fuge pentru a se aeza pe scaunul liber. Cele dou persoane
care ed lng persoana chemat vor ncerca s
nu-i permit s se scoale. Jocul continu, n ambele
cazuri, cu persoana din stnga scaunului liber.
38

Bagheta

nainte de nceperea jocului, confecioneaz


o baghet cu lungimea de aproximativ 1 metru, rsucind o coal de hrtie sau un ziar. Roag
participanii s formeze un cerc i plaseaz bagheta n mijloc. Cercul trebuie s e destul de mare
pentru a lsa sucient spaiu de micare n interiorul su. Un voluntar va ncepe jocul, lund bagheta n mn. Sarcina lui este s ating pe cineva cu
bagheta la umr, nainte ca persoana s pronune
prenumele unei persoane din grup. Dac cel nspre
care s-a ndreptat voluntarul reuete s numeasc
pe altcineva nainte de a atins cu bagheta, voluntarul se va ndrepta repede ctre persoana numit.
Dac voluntarul reuete s ating o persoan,
imediat trebuie s pun bagheta n mijlocul cercului i s ocupe locul celui pe care l-a atins. Cel atins
trebuie s reueasc s ia bagheta din mijlocul cercului i s ating voluntarul pn acesta i va ocupa
locul. Dac reuete continu voluntarul, dac nu
continu participantul.

Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Cine greete, i


schimb locul cu persoana din centru i jocul continu.
Exist posibilitatea de a spune Co cu fructe toi i
schimb locurile, inclusiv persoana din centru.
37

Ghidul ANIMATORULUI

40

Castronul cu fructe

Un voluntar va sta n mijlocul cercului, iar ceilali


participani i vor alege cte o denumire de fruct.
Apoi se va alege o persoan care va ncepe jocul
(n afar de persoana din mijloc). Persoana aleas
spune denumirea de fruct pe care i-a ales-o i
prenumele cuiva, de exemplu: Fruct de kiwi!
Ctlina!. Persoana din mijloc trebuie s ating
persoana numit nainte ca aceasta s spun denumirea fructului su. Se continu aa pn cnd
cineva din cerc este atins de persoana din mijloc,
dup care ei i schimb locurile. Jocul continu
att timp ct participanilor le este interesant.

Cutia cu surprize

Participanii ed pe scaune n cerc. Cineva se ridic


i i spune prenumele: Sunt Mihai. Apoi prezint
trei persoane care ed la stnga sa, ncepnd cu cea
mai ndeprtat: Acetia sunt Viorica, Ionel, Maria,
George. Dup ordinea n care au fost prezentate,
persoanele numite se ridic i se aeaz la loc repede, toi n acelai timp, crend impresia unei cutii
cu surprize. Apoi, persoana din dreapta lui Mihai,
face acelai lucru. Dac participanii se cunosc deja
un pic, poi mri numrul de persoane prezentate.

41

Coul cu fructe

Participanii formeaz perechi. Animatorul ncepe


jocul spunnd: Am un co cu fructe foarte greu, l
va duce Tudor i face un gest de parc i-ar arunca
ceva lui Tudor. Partenerul lui Tudor va trebui sl protejeze i s se prefac c prinde coul i s
numeasc un alt participant:Nu Tudor, ci Anioara.
Este rndul partenerului Anioarei s reacioneze:
Nu Anioara, ci Ghenadie. Jocul continu pn
cnd participanii nsuesc prenumele.

27

855 de Jocuri i Activiti.

42

Concentraia

45

Participanii ed n cerc. Scaunul din dreapta animatorului este liber. Animatorul ncepe ritmul: o
lovitur din palme, o lovitur cu palmele pe genunchi, urmat de o pocnitur cu degetele de la
mna dreapt i una cu cele de la mna stnga.
n timpul pocniturii din degetele minii drepte
animatorul va spune prenumele su i apoi prenumele altui participant n timpul pocniturii din
degetele minii stngi. Persoana numit preia ritmul, spunnd prenumele su i prenumele unei
a treia persoane. Procesul continu pn cnd cineva face o greeal. n acest caz participantul va
veni repede pe locul liber de lng animator, iar
ceilali se vor deplasa cu un loc la dreapta. Astfel
scaunul din dreapta persoanei care a greit se va
elibera, iar acesta va continua jocul. Pe msur ce
participanii au nvat mai bine prenumele colegilor, ritmul poate accelerat.
43

Prenumele i lucrul
pe care l admir

Fiecare se numete i spune un lucru / o calitate


pe care o admir cel mai mult la sine.
46

Staia Mndrie

Propune participanilor s se prezinte i s


numeasc calitile lor pozitive, ce poate face
ecare din ei cel mai bine. Prezentarea calitilor
poate include att descrieri verbale, ct i nonverbale. Cineva poate nota pe tabl sau pe o coal
de hrtie toate calitile personale numite de
participani.
47

Mozaic din prenume

nainte de nceperea jocului animatorul amestec


literele n interiorul prenumelui ecrui participant, astfel ca s e posibil de a le pronuna
(de exemplu, Marcela Celamar, Sergiu Ersugi
etc.). Apoi le va scrie pe e separate i le va xa
pe tabl. La sosirea participanilor n sal, acetia
vor ncerca s gseasc prenumele lor pe tabl.
Animatorul sau un voluntar poate ncepe jocul,
citind noul su prenume cu voce tare, spunnd
apoi i varianta corect.

Prenumele aplaudat

Animatorul ncepe s bat din palme ntr-un


anumit ritm. Participanii preiau acest ritm i la
o anumit btaie numesc prenumele unei persoane din grup. Persoana respectiv preia rndul
i rostete prenumele altcuiva meninnd ritmul.
Se pstreaz ritmul, pn cnd au fost pronunate
prenumele tuturor cel puin o dat.
44

Ghidul ANIMATORULUI

Aplauze

48

Prinde prenumele

Fiecare participant i va scrie prenumele cu litere


mari pe o i o va lipi pe hain la un loc vizibil.
Participanii formeaz un cerc i ncearc s memorizeze prenumele colegilor. Dup cteva minute
ecare i scoate a sa i o transmite pe cerc, n
direcia acelor ceasornicului, pn cnd animatorul va striga Stop!. Participanii vor rmne cu
ele pe care este scris prenumele altor persoane.
Ei au 10 secunde pentru a gsi titularii adevrai ai
elor. Dup 10 secunde cei rmai cu prenumele
strine vor fugi prin sal, iar ceilali i vor prinde
i i vor aduna n centrul cercului. Propune-le s
gseasc persoana necesar. Jocul se poate repeta de cteva ori, pn cnd ecare va ti prenumele colegilor.

Participanii formeaz un cerc. Animatorul ncepe


s bat ritmul: o lovitur din palme pe picioare,
apoi una din palme, apoi cu mna dreapt peste
umrul drept, degetul mare orientat n jos i aceeai
micare este repetat cu mna stng. Dup cteva bti, n timp ce face micarea cu mna dreapt,
animatorul i spune prenumele su, iar cnd
repet aceeai micare cu mna stng, spune
prenumele unei alte persoane. Persoana preia ritmul, repet de cteva ori micrile i apoi numete
o alt persoan. Jocul continu pn cnd toi s-au
prezentat. Ritmul i micrile pot schimbate cu
includerea picioarelor, de exemplu.

28

855 de Jocuri i Activiti.

49

Fiecare este lider

51

Anun participanii c n acest joc ecare este


lider. Dac atingi pe cineva, acesta trebuie s
se aeze n pirostrii. Dac tu eti atins de o alt
persoan, la fel trebuie s te aezi. Dac dou persoane se ating n acelai timp, vor face cunotin
i vor continua jocul. Ultima persoan care rmne
n picioare este nvingtoare. De obicei, jocul se
ncheie atunci cnd mai rmn civa participani
n picioare. Atunci animatorul spune Fiecare este
lider! i jocul se termin.
50

Ghidul ANIMATORULUI

Prezentare fr cuvinte

Participanii formeaz perechi. Scopul activitii


este prezentarea reciproc a partenerilor, dar fr
cuvinte. Pot folosi mimica, desene, semne, gesturi, semnale etc. Fiecare pereche are 2-3 minute de
comunicare nonverbal. La sfrit, partenerul are
posibilitatea s ghiceasc ce a dorit s-i comunice
cellalt despre sine.
52

Ocupaiile care mi plac

Participanii se vor desena pe o foaie. Dup aceasta vor forma perechi i vor explica desenul partenerului, povestindu-i de ce i place s fac aceast
activitate specic. n continuare, perechea se
va uni cu alta i vor repeta explicaiile n patru.
Procedura se poate repeta pn se ajunge n
grupul mare. La nal poi discuta cu participanii
despre diversitatea lucrurilor pe care grupul le
face, diferenele dintre ocupaiile participanilor,
ce au aat nou participanii despre sine i despre
ceilali etc.

Bagajul pierdut

Fiecare primete cte o Bagajul pierdut.


Fr a-i semna a, participanii vor scrie pe ea
5 lucruri pe care de obicei le iau ntr-o cltorie.
Acestea pot materiale, ct i anumite caliti,
sentimente, trsturi de personalitate. Apoi, n
perechi participanii i vor prezenta unul altuia
coninutul bagajului personal, dup care vor face
schimb de bagaje. Dup aceasta participanii vor
forma perechi cu o alt persoan i i vor spune:
n bagajul meu am... (lucrurile pe care le-a notat
pe a sa), dar acesta este bagajul Angelei i ea
are n bagajul su ... (lucrurile care sunt notate pe
a primit de la Angela). Activitatea continu n
acest fel pn cnd majoritatea participanilor iau regsit bagajul pierdut.

53

Patru coluri

Repartizeaz ecrui participant cte o foaie i


creioane i spune-le s scrie sau s deseneze:
ceea ce obinuiesc s fac duminic seara
n colul drept de sus;

Fia Bagajul pierdut

hobby (ocupaie, interes) n colul stng


de sus;
ceea ce admir la ali oameni n colul stng
de jos;
dorina pe care ar ruga o zn s le-o
mplineasc n colul drept de jos.
Acord participanilor 8 minute. Fiele completate sunt amestecate i repartizate din nou. Acum
ecare participant ncepe s caute posesorul foii.
Dac are dubii, poate adresa ntrebrile din foaie
pentru a vedea dac coincid sau nu rspunsurile,
dar fr a arta foaia nimnui. Cnd posesorul
foii este gsit, scrie prenumele su pe foaie i o
lipete la un loc vizibil.

29

855 de Jocuri i Activiti.

54

Seamn cu mine

Ghidul ANIMATORULUI

56

Distribuie ecrui participant cte o copie a ei


Seamn cu mine. Roag-i s examineze imaginile
din i s le nsemne pe acelea care par a se potrivi cu ceea ce sunt ei. Apoi propune-le s se plimbe
prin sal i s mprteasc aceast informaie cu
ceilali, explicndu-le de ce au ales anume acele
imagini i ascultnd explicaiile altora. La fel, poi
distribui ecrui participant cte o imagine din
, rugndu-i apoi s formeze grupuri cu cei care
dein imagini identice sau diferite.

Asemnri / diferene
izbitoare

Roag participanii s formeze grupuri a cte 46 persoane. Distribuie ecrui participant cte
o copie a ei Asemnri / diferene izbitoare.
Ofer-le 5 minute pentru a completa a. Spunele apoi s-i mprteasc rspunsurile, discutnd despre asemnrile i diferenele dintre
ei. Dup ce au nisat, invit echipele s fac un
schimb de experien n grupul mare.

Fia Seamn cu mine

Fia Asemnri / diferene izbitoare


Cum te compori n diferite situaii? Completeaz
propoziiile de mai jos:
Cnd vd c anumite lucruri nu sunt fcute la timp
i a dori s le vd realizate, eu ....
Cnd lucrurile din jur par a merge bine, eu ...
Cnd se ntmpl s nu u de acord cu colegii mei, eu ...
Cnd mi se propune s m implic ntr-o activitate, eu ...
Cnd am de fcut ceva ce nu-mi place, eu ...
Cnd fac activitatea mea preferat, eu ...
Cnd lucrez nconjurat de colegii mei, eu ...
Cnd lucrez singur, eu ...

55

Cnd nu sunt de acord cu activitatea organizaiei /


grupului n care activez, eu ...

Eu am secrete

Cnd vd clar care este scopul meu i calea de atingere a lui, eu ...

Participanii formeaz perechi cu o persoan pe


care o cunoate mai puin. Ei se vor prezenta i vor
spune diferite lucruri despre sine, printre care i 23 secrete lucruri pe care nimeni din grup nu le
cunoate. Cnd sunt gata, roag participanii si prezinte partenerul i unul din secretele sale.
Rezerveaz cte 50-60 de secunde pentru ecare
prezentare. Asigur-te c nimeni nu se va simi
forat n vreun fel s dezvluie lucrurile pe care
nu le dorete.

Eu prefer s m comport ...


Nu-mi place s m comport ...
57

Culoarea dragostei

Ofer ecrui participant cte o copie a ei Culoarea dragostei. Spune-le c au la dispoziie


2 minute pentru a o completa individual. Apoi
roag-i s formeze grupuri a cte 3 persoane i
s-i mprteasc impresiile cu ceilali. La sfrit,
putei discuta n grupul mare despre percepii i
diferene.

30

855 de Jocuri i Activiti.

bileele pe care sunt scrise prenumele tuturor


participanilor. Cutia cu bileele este trecut de
la un membru al grupului la altul i ecare extrage un bilet, citind prenumele nscris pe acesta.
Participanii omit cu un X prenumele respectiv din csua de pe a lor. Atunci cnd prenumele unei persoane este extras, participantul se
prezint spunndu-i prenumele i trei lucruri
pe care le consider importante despre sine. Se
pot practica i alte variante: s prezinte 3 puncte
forte sau 3 adjective. La fel, participanii pot
rugai, atunci cnd fac cunotin doi cte doi,
s mprteasc celuilalt n afara prenumelui i
o caracteristic personal, gsind de ecare dat
alta pentru ecare coleg cu care se cunoate, urmnd ca la extragerea prenumelui su din cutie
colegii s prezinte aceste caracteristici. Atunci
cnd un participant obine un rnd de 5 de X, pe
orizontal, vertical sau diagonal, el strig Bingo!. Este posibil ca unii s obin bingo de cteva
ori. Poi folosi un formular de 3 x 3 dac grupul
are mai puin de 10 persoane sau un formular 4 x
4 dac grupul are ntre 10 i 16 persoane.

Fia Culoarea dragostei


Rspunde la urmtoarele ntrebri, numind culorile care i se par mai potrivite:
Care este culoarea fericirii?
Care este culoarea tristeii?
Care este culoarea gingiei?
Care este culoarea singurtii?
Care este culoarea stranietii?
Care este culoarea creativitii?
Care este culoarea inteligenei?
Care este culoarea dragostei?
Care este culoarea ta preferat?
Care este culoarea cea mai neplcut pentru tine?

58

Seminele

Fiecare primete attea semine, ci participani


sunt, de exemplu dac mpreun n grup sunt 25
de persoane, ecare va primi cte 25 de semine.
Seminele sunt puse ntr-un buzunar, iar cellalt
buzunar este lsat gol. Participanii au 20 de minute pentru a face cunotin unii cu alii, spunndu-i numele, ocupaia, vrsta, interesele, locul de
trai etc. Cnd fac aceasta, ei vor da o smn i vor
primi alta napoi. Smna primit trebuie pus n
buzunarul gol (sau ntr-un vas). La sfritul jocului ecrui participant trebuie s-i rmn cte o
smn n primul buzunar, care reprezint nsui
participantul, iar n cellalt buzunar va avea cu o
smn mai puin dect numrul participanilor
din grup.
59

Ghidul ANIMATORULUI

Fia Bingo

Bingo

mparte ecrui participant cte o Bingo.


Toi se plimb prin sal i atunci cnd ntlnesc
o alt persoan, fac cunotin spunndu-i prenumele. De ecare dat cnd doi participani fac
cunotin, ecare scrie noul prenume pe care l-a
aat ntr-o csu de pe a sa. Dup ce toi au
fcut cunotin, nscriu un O n csuele rmase
libere. Animatorul pregtete din timp o cutie cu

31

855 de Jocuri i Activiti.

60

s aleag acele imagini care vor ajuta celorlali


participani s cunoasc mai multe despre ei, de
exemplu cineva care se ocup cu notul poate desena un bazin, care face muzic un instrument
etc. Partenerii vor avea posibilitatea s devin
detectivi i s descopere ct mai mult despre
partenerul su. Invit-i s se prezinte reciproc n
grupul mare. Ca alternativ, n loc s deseneze
obiecte, ecare participant poate folosi 6 obiecte
pe care le are cu sine (chei, pixuri, legitimaii etc.).
Detectivul va studia aceste obiecte pentru a
cunoate ceva despre partener.

Invitat la recepie

Anun participanii c sunt invitai la o recepie


cu muli oaspei importani cu care doresc s fac
cunotin. Invit participanii s salute i s se
prezinte ct mai multor persoane. Peste un timp
oprete activitatea i anun-i c au ntlnit un prieten foarte bun pe care nu l-au vzut de muli ani.
Dup ce s-au salutat clduros i cu acesta, spunele c a rmas foarte puin timp pn la sfritul
recepiei, deci acum ntr-un timp record ei trebuie
s-i ia rmas bun de la ct mai mult lume.
61

64

Geanta mea e mare

Obiect important

Fiecare participant aduce la ntrunire un obiect


important pentru sine, fr care nu iese din cas.
Roag-i pe rnd s mprteasc cauza.
63

Trei adevruri i un fals

Fiecare i scrie prenumele i patru armaii despre


sine pe o coal de hrtie, de exemplu Lui Andrei
i place s cnte, s joace fotbal, el are cinci copii i
comunic mult cu ali oameni. Apoi participanii
circul prin sal, formeaz perechi, i arat unul
altuia ce au scris i ncearc s stabileasc care din
armaii este fals. La un semnal din partea animatorului, participanii schimb perechile. Procedura este repetat de mai multe ori.

Spune participanilor s ia unul sau dou obiecte


din genile, buzunarele sau portmoneele lor. Cnd
se vor prezenta grupului, ei vor utiliza lucrurile extrase pentru ca acestea s i ajute s se descrie.
62

Ghidul ANIMATORULUI

65

Detectivul

Am fcut ceva ce tu nu
ai fcut

Fiecare participant se prezint i spune ceva specic despre sine, ceva ce crede c nimeni altul nu
a fcut, vzut, studiat etc. Dac exist o persoan
care a fcut acelai lucru, atunci participantul va
continua pn cnd va gsi ceva unic despre sine.

Participanii vor forma perechi i vor primi carioca i hrtie. Fiecare persoan va desena ase obiecte pe care le-a folosit n ultimele 3 luni. Roag-i

66

Ce avem n comun?

Animatorul pregtete din timp o list cu lucruri /


caracteristici pe care participanii le-ar putea avea
n comun de exemplu au frai / surori, au ciorapi
de culoare neagr, vorbesc mult la telefon, le
place fotbalul etc. Atunci cnd animatorul citete
o caracteristic de pe list, de exemplu, citesc
regulat ziare, toi cei care o fac, se deplaseaz
ntr-un anumit spaiu al slii, iar ceilali n alt
spaiu. Cnd s-au format grupurile, animatorul
citete urmtoarea caracteristic.

32

855 de Jocuri i Activiti.

67

ce apreciezi la un prieten;

Acesta sunt eu

cu ce doreti s te ocupi peste 5 ani;


unul din scopurile tale pentru acest an;

Propune participanilor s schieze pe o foaie


de hrtie o gur uman care-l va reprezenta. n
drept cu ecare parte a corpului, participantul va
scrie ce i place s fac cu aceast parte a corpului
sau pentru ce are nevoie de ea. Desenele nu se
semneaz. Adun toate desenele i apoi mpartele n mod haotic membrilor grupului. Dac cineva
a primit desenul su, l va restitui i va lua altul. n
continuare ecare participant prezint grupului
desenul pe care l-a primit, citete cele scrise pe
el i ncearc s ghiceasc cine este autorul desenului. Dac nu reuete s ghiceasc din trei
ncercri, autorul singur i dezvluie identitatea.
Important este s e analizate toate desenele.
68

motoul dup care ncerci s trieti;


o problem cu care te confruni;
ce-i place cel mai mult la tine;
ce valorezi ntr-o relaie de dragoste;
ce valorezi cel mai mult n via.
70

Bomboana

mparte participanilor cte o bomboan cu


arome diferite. Pentru ecare liter din denumirea aromei, participanii vor spune cuvinte ce-i
caracterizeaz. De exemplu, pentru o bomboan
cu arom de ment, persoana va spune: sunt
modest, empatic, nstrunic, tolerant i
amabil. Unii participani ar putea avea nevoie
de o foaie i un pix pentru a-i nota ideile. Dac
urmeaz o activitate n care participanii trebuie
s lucreze n grupuri poi forma echipe, dup ce
toi s-au prezentat.

Lia cu adjective

Roag participanii s scrie n partea de sus a unei


foi de hrtie prenumele urmat de ntrebarea Cine
sunt eu?. n continuare ecare va nota 8 adjective
care consider c l descriu cel mai bine. Propunele s transmit foile n grup pentru a citi ct mai
multe. Apoi vor gsi alte 2 persoane despre care ar
dori s tie mai multe. n triadele formate, ecare
va explica adjectivele din lista sa. Ca alternativ,
ecare i-ar putea prezenta lista n faa ntregului
grup. n nal animatorul poate face un comentariu
referitor la bogia resurselor grupului aa cum
rezult din listele cu adjective ale participanilor i
la ncrederea pe care ar trebui s o genereze acest
fapt, la capacitatea grupului de a realiza obiectivele
propuse n cadrul stagiului de formare.
69

Ghidul ANIMATORULUI

71

Coloreaz-mi lumea

Distribuie foi i creioane i roag participanii s


scrie culoarea lor preferat. Apoi, pe rnd ecare
anun culoarea sa preferat i pentru ecare liter
din cuvntul respectiv numete o caracteristic
personal, de exemplu galben glgios, amabil,
liberal, bucuros, energic, nervos.
72

Discutarea valorilor

Prezentri ce ne dezvluie

Distribuie foi pe care participanii s poat scrie prenumele i care conin un numr mic de
enunuri ce trebuie completate. Dup ce toi
au completat enunurile, spune-le s xeze, s
prind cu panglici sau s in foile n faa lor n
timpul micrii pe care o vor face prin sal, astfel
ca s permit altora s iniieze cu ei conversaii
despre enunurile notate. ntrebrile-mostr pot
include: Persoana pe care o admir este _______,
Vacana mea preferat am petrecut-o _______
_, Cea mai bun carte pe care am citit-o a fost
______________, Cel mai bun lm pe care l-am
vizionat a fost _______________ etc.

Participanii formeaz perechi sau grupuri mici i


i gsesc un loc n care se simt bine mpreun.
Spune-le c vor discuta nite subiecte pe care le
vei anuna peste ecare 2-3 minute. Exemple:
cel mai important lucru pe care l-ai nvat
anul acesta;
emoiile care i vine cel mai uor i cel greu
s le exprimi i de ce;
ceva ce numai foarte puini oameni cunosc
despre tine;

33

855 de Jocuri i Activiti.

73

Foaia cu autografe

75

Distribuie ecrui participant cte o i un pix


sau creion. Roag-i s se reprezinte printr-un desen i s adauge o propoziie care s descrie un lucru unic despre sine, o preferin, o deprindere, o
realizare etc. (de exemplu, mi place varza, Rezolv
bine ecuaii, Am fost la un prezictor, Vorbesc
limba spaniol). Cnd toi au terminat, colecteaz
ele ntr-o pung, amestec-le i distribuie-le la
ntmplare. Dac cineva a extras a sa, spune-i
s o schimbe. Acum propune participanilor s
gseasc posesorul ei i s-i ia un autograf.
74

Ghidul ANIMATORULUI

Autocolaj

Fiecare participant primete cte o pe care


trebuie s o decoreze folosind decupaje din ziare
i reviste, carioca etc. pentru a se reprezenta pe
sine. Cnd toi au terminat, invit participanii si prezinte colajele n grupuri mici sau n grupul
mare. Organizat ntr-un alt mod, aceast activitate
poate desfurat atunci cnd membrii grupului
se cunosc deja bine sau la sfritul unui program.
Participanii vor extrage cte o cu prenumele
unui membru al grupului dintr-o pung i, fr a
spune cuiva, vor confeciona un colaj care s reprezinte persoana respectiv bazndu-se pe ceea ce cunosc despre el / ea. Dup aceasta toi revin n grupul
mare pentru a prezenta colajele i a le face cadou.

ntrebri

Distribuie participanilor cte o ntrebri i


un pix i propune-le s o completeze. n grupuri
mici, participanii vor discuta cele mai interesante
rspunsuri. Poi modica ntrebrile propuse n
dependen de interesele i specicul grupului
de participani.

76

Siluete pe perete

Participanii formeaz perechi. Partenerii lipesc


o foaie de hrtie pe un perete i, n perechi, i
deseneaz unul altuia silueta. Apoi le coloreaz i
scriu sau deseneaz alturi cteva lucruri pe care
le-au aat unii despre alii. Pe rnd, perechile se
prezint tuturor membrilor grupului.

Fia ntrebri
3 cri preferate ale mele sunt .......................................
...............................................................................................

77

3 lme preferate ale mele sunt ......................................


...............................................................................................

Prezint-te

Toi participanii, n afar de unul, ed pe scaune


formnd un cerc. Cel care nu are loc (un participant sau animatorul), st n mijlocul cercului i
ncepe, spunnd ceva despre sine, de exemplu
cum l cheam, de unde este, cnd s-a nscut,
ce i place s fac etc. Apoi, foarte repede, toi i
schimb locurile i urmtorul se prezint cel care
a rmas fr scaun. Dac cineva rmne fr loc
a doua sau a treia oar, se mai prezint o dat,
relatnd altceva despre sine.

Mncarea mea preferat este .......................................


...............................................................................................
Dac a putea procura orice automobil, acesta ar
...............................................................................................
Partea cea mai interesant a activitii mele const n
...............................................................................................
Partea cea mai neplcut a ocupaiei mele este ......
.........................................................................................
n liceu sunt / am fost considerat () .............................
..............................................................................................

78

mi place acest tip de activitate deoarece ...................


..............................................................................................

Autoarmare

Fiecare participant scrie sau deseneaz cel puin 4


caliti personale n mijlocul unei foi. Apoi, n linite,
toi se plimb cu a n piept, astfel nct ceilali s-o
poat citi. Peste cteva minute, participanii formeaz
perechi sau grupuri mici, gsind asemnrile i deosebirile, discutnd despre cele scrise.

Cel mai bun profesor este / mi-a fost ............................


..............................................................................................
Dac a putea locui n orice loc din lume acesta ar
...............................................................................................

34

855 de Jocuri i Activiti.

79

Reeaua

81

Este o activitate care stimuleaz autocunoaterea,


dar i cunoaterea celorlali. Fiecare persoan
primete cte o foaie, la mijlocul creia este tras
o linie. Participanii vor scrie pe o jumtate a foii
3 lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine
(caliti personale sau profesionale, interese,
abiliti etc.). Pe cealalt jumtate a foii vor scrie
ce lucruri ar vrea s nvee i de ce ajutor au nevoie pentru a o face. Apoi, unii i trec numele i
numrul de telefon pe o jumtate a foii, iar alii
le vor trece pe alt jumtate, n funcie de cum
doresc. Toi vor face schimb de foi.
80

Ghidul ANIMATORULUI

Cte ceva despre mine

Distribuie cte o copie a ei Cte ceva despre


mine ecrui participant i roag-i s o completeze individual. Organizeaz apoi o prezentare
n perechi, n grupuri mici sau n grupul mare.

Fia Cte ceva despre mine


Salut! M numesc ________________ i am ___
____ ani. nv / lucrez la _________________.
Oraul / satul meu natal este _________________
i mie mi ______________ acolo pentru c ____
_________________________________. Mereu
am visat c ntr-o zi voi_______________ _____
____________________________. Cteva dintre
lucrurile pe care mi place s le fac sunt ________
_______________________________________
_____________________________. Sunt multe
lucruri la care m pricep i unul din ele este ______
__________________________. Odat am fcut
un lucru foarte interesant i acela a fost _______
________________________ _______________
____________________. Membrii familiei mele
sunt __________________ _________________
__________________. Dac a schimba un lucru
la mine, cred c ar ______________________
_____________________________. Totui sunt
foarte bucuros / bucuroas s u astzi aici pentru
c ______________________________________
________. A vrea s m asociez cu cei interesai
n ______________________________________
___. n ceea ce privete planurile mele de viitor, a
vrea s u ________________________ ntr-o zi.

Eu sunt...

Distribuie ecrui participant cte o foaie sau o


copie a ei Eu sunt... i roag-i s completeze
propoziiile. Dup ce toi au terminat de scris,
invit-i s prezinte rspunsurile pe rnd. Alte
modaliti de prezentare pot : (1) colecteaz
toate foile i apoi redistribui-le, iar participanii
s ncerce s gseasc autorul ei, dup care
s-l prezinte grupului; (2) participanii i pot
mprti rspunsurile n perechi, iar apoi ecare
va prezenta grupului a partenerului.

Fia Eu sunt
1. Eu sunt..............................................................................
.................................................................................................
2. Cel mai mult mi place s............................................
.................................................................................................

82

Predicii

Roag ecare participant s scrie pe e de hrtie 3


lucruri despre sine, pe care nc nu le-a comunicat
grupului. Dac participanilor le vine greu s o fac,
le poi sugera s rspund la ntrebri cum ar :

3. Dac a un animal (insect, pasre), a ...........


.................................................................................................
4. Prietenii spun despre mine........................................
.................................................................................................

Unde ai copilrit?
Ce fel de lme i plac?
Ce pasiuni ai n timpul liber?

5. Dac a avea puteri magice, a.................................


.................................................................................................

Cte ore dormi, de regul, noaptea?


Ce i-ar plcea s faci dac nu ai acum
la acest stagiu?

35

855 de Jocuri i Activiti.

Amestec ele i distribuie cte una ecrui participant (dac cineva i-a primit propria , o va
schimba cu alta). Roag participanii s citeasc
ele i s ghiceasc din 3 ncercri cine a scriso. Anun dinainte ca autorii s nu-i dezvluie
identitatea, chiar dac au fost ghicii. Spune: l
rog pe adevratul autor al celor scrise pe aceast
s se ridice n picioare!.
83

85

Am un secret

Spune participanilor c n continuare vor prezenta persoana din dreapta lor. Vor avea la dispoziie
un minut pentru a aa prenumele persoanei, activitatea preferat, vrsta, interesele i alte lucruri
curioase despre aceasta. Anun-i apoi c vor divulga un secret pe care nimeni nu-l cunoate despre vecinul lor. Jocul poate ncepe cu un doritor
care va prezenta colegul din dreapta sa. Dac
nimeni nu dorete, animatorul poate face prima
prezentare. Este bine ca lucrurile s decurg repede i lejer. Dac participanii sunt aezai n
form de potcoav, prezentrile pot avea loc n
faa slii. Asigur-te c nu se vor divulga lucruri
care i-ar expune pe unii participani.

Interviul

Participanii formeaz perechi cu o persoan pe


care o cunosc cel mai puin n acest grup i discut
cteva minute. Pot puse urmtoarele ntrebri
sau altele: Care este formaia ta preferat?, Dac
ai avea posibilitate s cltoreti prin toat lumea,
unde ai prefera s mergi?, De ce tema abordat
n cadrul stagiului este o problem important
pentru tine?, Care sunt ateptrile tale de la
acest stagiu? etc. Pe rnd, perechile se unesc i
se prezint n grupuri de 4, 6 i 8 participani, de
ecare dat cu perechi noi.

86

Minile vii

Aranjeaz scaunele n dou rnduri unul n faa


celuilalt, la o distan de aproximativ 50 cm. Roag
participanii s-i scoat de pe mni ceasurile, inelele, brrile i leag-i la ochi sau spune-le s-i
in ochii nchii. Aeaz participanii unul n faa
altuia, n aa fel ca s nu tie cine se a vizavi.
Anun regulile: Nu avei voie s vorbii. n continuare vei reda prin minile voastre toat amploarea sentimentelor pe care le avei, iar apoi dai
instruciuni de genul: facei cunotin cu minile, luptai-v cu minile, mpcai-v cu minile,
iubii cu minile, luai-v rmas bun cu minile.
Dup ce dezleag ochii, discut senzaiile pe care
le-a avut ecare pereche.
87

84

Ghidul ANIMATORULUI

Performana

ntr-o discuie despreexcelen,calitate sau alte


subiecte apropiate, comenteaz c toi am trit
acele momente speciale ale unei performane.
mparte participanii n grupuri a cte 3-4 persoane i roag-i s-i spun unii altora despre o
astfel de situaie recent. Grupurile vor alctui o
istorie comun despre obinerea performanelor
pe care o vor povesti sau nscena pentru a o
prezenta ntregului grup.

Interviul diractiv

n prima etap, participanii se plimb prin sal


i, cnd se ntlnesc cte doi, unul i ia un interviu celuilalt adresndu-i o ntrebare trsnit despre persoana acestuia. n etapa a doua ecare
reporter alege cel mai amuzant / neateptat
rspuns pe care l-a primit i, pe rnd l comunic
celorlali mpreun cu ntrebarea. Colegii vor ncerca s ghiceasc cui i aparine rspunsul.

36

855 de Jocuri i Activiti.

88

Propoziii

89

Participanii formeaz grupuri de 2-3 persoane


care urmeaz s completeze propoziiile din .
Dac nu dispui de sucient timp, poi dicta sau
scrie pe tabl doar cteva din ele.

Ghidul ANIMATORULUI

Monolog de 30 de secunde

Dup ce participanii au format grupuri de 4-5


persoane, anun-i c este timpul unui monolog
de 30 de secunde. Fiecare persoan va spune
orice dorete despre sine colegilor din grup.
Oprii participanii dup 30 de secunde i o alt
persoan ncepe s vorbeasc. Continu activitatea pn cnd ecare persoan a avut ansa de a
se prezenta.

Fia Propoziii
Pn a veni aici interesul meu cel mai mare era
..............................................................................................

90

Modul n care mi-a descrie familia este....................


...............................................................................................

Dac a fi ...

Fiecare participant primete cte o i scrie pe


ea cte o propoziie de felul urmtor: Dac a
un automobil, a ..., Dac a un loc geograc,
a ..., Dac a un animal, a ..., Dac a
un cntec, a ..., Dac a un obiect, a ... etc.
Cnd toi au terminat, se strng ele, se amestec
i se mpart la ntmplare. Participanii vor ncerca
s gseasc posesorul ei, rugndu-i s dea o
variant de rspuns la enunul din a lor. Cnd
sursa a fost gsit, prenumele ei este scris pe
i a este agat pe perete sau pe un panou.

Lucrul pe care-l in minte cel mai bine din coal....


...............................................................................................
Prietenul meu cel mai neobinuit este........................
...............................................................................................
Lucrul pe care l preuiesc cel mai mult.......................
...............................................................................................
Modul meu preferat de a petrece timpul este...........
...............................................................................................
Lucrul care m nelinitete cel mai mult este............
...............................................................................................

91

Unele lucruri care m bucur sunt...............................


...............................................................................................

Piatra funerar
(Cimitirul vesel)

Peste cinci ani sper s ajung.........................................


...............................................................................................

Distribuie ecrui participant e de carton ndoite n jumtate, cte o carioca. Spune-le tuturor
s-i scrie prenumele pe partea din fa a ei
(pot folosite apelative nostime, diminutive etc.).
Explic tuturor s-i schieze propriile inscripii
pentru viitoarea lor plac funerar. Schiele trebuie prezentate printr-o fraz scurt, un cuplet
sau o poezie umoristic, care exprim un comentariu asupra vieii, realizrilor, caracterului,
relaiilor lor cu alte persoane. Exemplele pot devia de la absurd Ion este mort, pn la armaii
emoionante ca Georgeta, i-am spus eu c eram
bolnav! Apoi treci la agenda sesiunii, amintindule participanilor c pot circula prin sal n timpul
pauzelor pentru a analiza inscripiile funerare ale
altora.

Lucrul pe care vreau s-l realizez anul acesta...........................................................................................


n prima zi cnd ne-am ntlnit, lucrurile pe care
le-am observat la tine au fost........................................
De atunci lucrurile care m-au surprins sunt..............
...............................................................................................
Ce-mi place la tine este..................................................
...............................................................................................
mi pare c o diferen important dintre noi este..
...............................................................................................
Eu cred c lucrul cel mai important pe care
l-am nvat din aceast discuie este..........................
...............................................................................................

37

855 de Jocuri i Activiti.

92

n loc de a Cte e ora poi folosi farfurii de plastic, desennd pe ele doar cadranul ceasului, fr
a indica cifrele. n locul lor, participanii vor scrie prenumele persoanei cu care urmeaz s se
ntlneasc la ora respectiv.

Oglinda

Un voluntar care va sta n mijlocul cercului, primete


o cutiu n care se a imaginea unui participant
la seminar (aceasta se comunic ntregului grup).
Dup ce voluntarul descrie trsturile (zice, de caracter) ale persoanei care este
prezentat, grupul va ncerca
s ghiceasc a cui imagine este
pus n cutie. Ideea activitii
const n faptul c n cutie se
a o oglind i persoana se
descrie pe sine nsui. Dac
participanii nu pot ghici pe
cine descrie voluntarul, se invit
un alt participant, care iari se
descrie pe sine. Activitatea este
cu att mai interesant cu ct
mai multe persoane vin n centrul cercului.
93

Fia Ct e ora?

Ct e ora?

94

Doar o ntrebare

Distribuie ecrui participant cte o foaie, un


pix i o bucat de band adeziv. Roag-i s se
ajute unii pe alii s-i lipeasc foaia pe spate i
s nceap s se plimbe prin ncpere. Fiecare va
scrie pe foile din spate cte o ntrebare la care vor
s ae rspunsul de la persoana respectiv. Toi
participanii se aeaz n cerc i, pe rnd, citesc
ntrebrile de pe foaia lor i rspund dac doresc.

Fiecare participant primete o foaie pe care este desenat un ceas. Grupului i se d instruciunea timp
de 5 minute s se plimbe prin sal i s stabileasc
ntlniri la diferite ore cu diferii participani. De
ecare dat cnd doi participani stabilesc o ntlnire, ecare scrie prenumele persoanei cu care i-a
dat ntlnire pe a cu ceasul su, n dreptul orei respective. Dup ce toi i-au dat ntlnire, anun pe
rnd cte o or i tema ecrei ntlniri. Anun alt
or i alt tem la ecare 3-5 minute. Exemplu:
Ora
01:00
02:00
03:00
04:00
05:00
06:00
07:00
08:00
09:00
10:00
11:00
12:00

Ghidul ANIMATORULUI

95

Tema
Dup mncare prefer s...
E timpul s m laud...
Stilul meu preferat de haine este...
E timpul pentru brfe (Se spune c...)
Genul meu preferat de art...
E timpul s vism... (Dac a fost...)
Animalul meu preferat...
Cum mi petrec timpul liber...
Dintre toate genurile de sport prefer...
Prietenul meu (prietena mea) este...
Planuri pentru viitor...
Mncarea mea preferat...

nregirarea participanilor

nainte de a intra participanii n sal, aeaz 20-25


de foi de hrtie pe perei. nseamn pe ecare foaie
o liter din alfabet: A, B, C etc. Participanii i vor nota
prenumele pe foaia pe care este marcat litera cu
care ncepe prenumele lor i vor aduga un mesaj
sau un comentariu, dac doresc. Cnd 2-5 persoane
s-au adunat n dreptul ecrei foi, roag participanii
din ecare subgrup s gseasc minimum 3 lucruri
pe care le au n comun. Dac cineva st singur, se
poate altura grupului cu litera cea mai apropiat de
a sa sau poate forma un grup cu alt persoan unic.
Cnd toi sunt gata, ncepe prezentrile n grupul
mare. Poi modica activitatea, scriind pe foi denumiri de raioane, profesii, anotimpul de natere etc.

38

855 de Jocuri i Activiti.

96

Rspunsurile vor nscrise n mod haotic, fr a


indica ce rspuns i unde este notat. Cnd au ncheiat, participanii se unesc n perechi i ncearc
s identice care rspuns i unde este nscris. Exemple de ntrebri:

Vntoarea de comori

Transmite participanilor cte o foaie i spune-le c


ecare trebuie s gseasc cel puin o asemnare
i o deosebire cu cel puin 8-10 ali participani.
Poate folosit urmtoarea schem:
Nr.

Prenume

Asemnare

Deosebire

1.

Vasile

2.

..........

a crescut n
oraul Bli
.................

nu-i place
sportul
..............

Ghidul ANIMATORULUI

Ce am vrut s devin acum 10 ani?


Cu ce vreau s m ocup peste 10 ani?
Calitatea / lucrul pe care l apreciez
cel mai mult la mine este...
Calitatea / lucrul pe care l apreciez
cel mai mult la alii este...
Ceea ce mi displace s fac este...

97

La ce bun?

100

Roag participanii s stea sau s ad n cerc. Arunc


o minge cuiva la ntmplare. Persoana care o prinde,
se ridic, i spune prenumele i exprim o calitate,
o preferin proprie, ceva despre organizaia sa (o
activitate, un proiect). Ceilali ntreab La ce bun?.
Atunci persoana transform lucrul exprimat ntr-un
avantaj, un beneciu sau spune ce nseamn acea
activitate / proiect pentru tinerii /copiii din comunitatea sa. Apoi persoana arunc mingea altcuiva.
Repet procedeul att ct i permite timpul.
98

Distribuie ecrui participant cte o foaie i materiale de desenat i roag-i s schieze o schem
similar celei din desen. Apoi spune-le s reprezinte n spaiile de pe scut urmtoarele lucruri:
ceva ce caracterizeaz o recent performan
personal;
ceva ce tiu doar foarte puine persoane
despre tine;
un simbol al felului n care i place s-i
petreci timpul liber;

Hai s discutm

ceva la care te pricepi foarte bine;


ceva ce i rezum motto-ul personal;

Spune participanilor s se apropie de cineva cu care


nc nu a reuit s fac cunotin, s comunice sau
s lucreze mpreun. Anun-i c vor avea 5 minute
pentru a le zice partenerilor ceva despre propria lor
persoan. Ei pot discuta despre orice, de exemplu
ocupaie, serviciu, interese, familie, vocaii, ndeletniciri.
Dup ce timpul a expirat, o persoan din perechea care
ncepe se aeaz pe scaun, iar cealalt st n picioare
la spatele su. Participanii adreseaz ntrebri celui de
pe scaun (orice este neobinuit, hazliu, interesant etc.,
dar nu jenant), dar rspunde partenerul su care st
n picioare. Apoi cei doi se schimb cu locurile. Jocul
continu cu o alt pereche.
99

Scutul meu

eroul preferat.
Dup ce toi au terminat, propune-le s formeze
echipe a cte 3 persoane (preferabil cu cei cu care
nu se cunosc) i s ncerce s ae ce reprezint scuturile altora. Mai trziu, invit civa participani sau
pe toi s-i descrie scuturile n faa ntregului grup.

Fia Scutul meu

Palma

mparte participanilor cte o foaie i roag-i s-i


deseneze conturul palmei n centru. Apoi, n interiorul ecrui deget vor da rspuns la cinci ntrebri.

39

855 de Jocuri i Activiti.

101

Ghidul ANIMATORULUI

bun carte recent citit, lmul preferat (sau actorul


/ actria), vacana ideal etc. Utiliznd votarea prin
ridicarea rapid a minii, alege 5-6 enunuri ce sunt
cel mai tare susinute de toi membrii grupului.
Distribuie participanilor cte o foaie i o carioca.
Spune-le s-i scrie numele pe partea de sus a foii,
s noteze cele 5-6 enunuri n partea stng i apoi
s rspund la ele. Acum (i aceasta poate produce
rsul), folosete band adeziv sau ace de siguran
pentru a lipi foaia de umerii participanilor (ei vor
arta ca nite panouri mobile de aaj). Apoi spunele s se plimbe prin sal i s-i descopere colegii.
ncurajeaz i studierea lucrurilor ce nu sunt scrise.
Ce categorii noi de informaie ar mai vrea s cerceteze (i s destinuiasc!) dac ai repeta activitatea mai trziu?

Floarea

Fiecare participant primete cte o Floarea i i scrie prenumele pe ea. n ecare petal
participanii noteaz cte un lucru despre sine. Cei
care doresc i pot colora orile. Dup prezentri,
poate organizat o expoziie de ori. Poi ncuraja participanii s deseneze orile singuri.

Fia Floarea

104

Taxiul

Roag participanii s-i imagineze c sunt taxiuri. Spune-le c se vor mica prin sal, fcnd
cunotin unii cu alii. Explic regulile:
cnd muzica ncepe s cnte, toi se mic;
102

cnd aud un uierat, taxiurile intr


n coliziune cu alte taxiuri. Numrul de oferi
din coliziune va determinat de numrul
de uierturi auzite;

Steaua

mparte ecrui participant cte o foaie de hrtie


i un creion sau o carioca de o culoare diferit,
pentru a accentua faptul c ecare este unic.
Anun participanii c urmeaz s-i reprezinte
personalitatea printr-o stea. Fiecare i va desena
propria stea, alegnd 7-10 caracteristici importante ale personalitii sale i scriind ecare din
ele ntr-o raz separat a stelei. Roag participanii
s mearg n cerc i s-i compare stelele. Cnd
cineva va gsi o alt persoan care are aceeai
raz, va scrie numele acelei persoane lng raza
respectiv a stelei sale.
103

n timpul coliziunii, oferii se vor cunoate


ntre ei;
cnd participanii aud un alt uierat,
ei continu micrile;
de ecare dat se intr n coliziune cu alte
persoane.
Include muzica. Dup 30 secunde, uier de 3 ori
i oprete muzica. Acord-le 30 secunde pentru
ca s fac schimb de informaie. Include din nou
muzica. Repetai procesul pn la 5 uierturi.
Fluieratul poate nlocuit cu o btaie din palme
sau cu lovitura ntr-un obiect.

Panoul mobil de aaj

Spune grupului c are posibilitatea s-i schieze singur sesiunea pe parcursul creia vor face cunotin.
Roag-i s propun elementele majore pe care ar
vrea s le ae despre ceilali participani. Scrie toate
ideile, astfel ca toi s le vad. Exemplele pot include:
mncarea preferat, necazul cel mai mare, cea mai

105

Complimente

Spune participanilor c este o bucurie cnd oferim cuiva complimente i c este plcut i pentru
cel care le primete. Roag-i s discute 1-2 min-

40

855 de Jocuri i Activiti.

ute cu o persoan pe care o cunosc cel mai puin


din acest grup. Dup ce fac cunotin mai bine,
ecare va alctui o felicitare, un mesaj, un compliment pentru a-l oferi partenerului. Dup aceasta
se vor duce la alte persoane i vor ndeplini acelai
lucru. Felicitrile pot aceleai sau pot alctuite
altele pentru o nou persoan.
106

avea asemnri. Roag acei participani s ridice


minile n sus, s strige Sunt unic! i s se alture
unui grup. Poi folosi lista de mai jos pe care o vei
completa pe parcurs:
Culoarea prului

Superlativele

Participanii sunt rugai s examineze n linite colegii i s se gndeasc la un adjectiv la gradul superlativ care i-ar descrie n relaie cu restul grupului, de exemplu cel mai tnr, cea mai nalt, ochii
cei mai verzi etc. Pe rnd, ecare spune adjectivul
i, dup posibilitate, i veric veridicitatea.
107

Greutatea

Mncarea preferat Gen de muzic

Gen de sport

Echipa favorit

Emisiunea preferat

ara de vis

Informaie

Roag participanii s formeze grupuri a cte 5-6


participani. Explic-le c vor avea ocazia s colecteze informaii de la alte persoane. Activitatea se
va desfura n cteva runde. Pentru ecare rund
grupul va alege genul de informaie pe care s-l
colecteze. Roag grupurile s se gndeasc la ntrebarea Ce ai dori s aai despre alt persoan
din sal?. La semnalul tu, grupurile vor ncepe
s pun ntrebri persoanelor din alte grupuri. O
modalitate simpl este ca dou persoane dintrun grup s se apropie de alte dou din alt grup
pentru a face cunotin, dup care vor acorda pe
rnd ntrebrile. Cnd vei uiera a doua oar, toi
se vor ntoarce la grupurile lor i vor face schimb
de informaie, dup care vor alege alt gen de
informaie pentru a colectat. Desfoar 4-5
runde (uneori 3 sunt suciente). La nal, ntreab
ce informaii au colectat grupurile. Dac desfori
sesiunea la o anumit tem, ofer ecrui grup
mai multe categorii de informaie legate de subiectul abordat.

Gsete colegul

De trei ori

Spune participanilor c atunci cnd vor auzi


muzica, vor trebui s nceap s dea mna cu alii
i s fac cunotin. Explic-le c vor avea de
gsit trei asemnri cu un participant. Apoi se vor
mica prin sal pentru a ntlni o alt persoan i
a repeta procedura.
109

Culoarea ochilor Mrimea nclmintei

Culoarea preferat Vrsta

110

Fiecare participant va primi cte 3 e i va scrie pe


ecare din ele cte o caracteristic personal sau
o trstur zic care l / o identic. Participanii
nu vor semna ele. Animatorul le va aduna ntr-o
cutie, de unde ecare apoi va extrage alte 3 e
i va ncerca s gseasc posesorul caracteristicilor. Prenumele persoanei gsite va scris pe
. Cnd sunt gsii toi participanii, ele vor
citite ntregului grup.
108

Ghidul ANIMATORULUI

111

Ghici cine

nainte de sesiune, roag participanii s aduc


o fotograe a lor de cnd erau mici (2-7 ani).
Spune-le s nu le arate deocamdat colegilor.
Colecteaz pozele i aga-le pe un perete sau pe
tabl, marcnd-o pe ecare cu o cifr. Cnd toate
fotograile sunt aate, grupul poate ncerca s
ghiceasc cine este reprezentat pe ecare fotograe. Discut despre copilria ecruia, lucrurile
care le plceau atunci etc. Ca alternativ roag
participanii s aduc fotograi cu membrii familiei i s ghiceasc cine i crei familii aparine.

Avem ceva n comun?

Anun c vei citi cte o caracteristic pe care


ecare din ei o poate avea n comun cu ali
participani. Atunci ei ar trebui s gseasc
imediat o alt persoan care posed acea
caracteristic. Explic-le c de ecare dat ei trebuie s-i gseasc o alt persoan cu care s aib
ceva n comun. Uneori vor persoane care nu vor

41

855 de Jocuri i Activiti.

112

Ce-i place mai mult sau mai puin n legtur


cu vrsta pe care o ai acum?

Jocul frnghiilor

Ce vrst i place mai mult?

Pregtete din timp buci de frnghie de diferite


mrimi. Propune participanilor s aleag cte o
bucat de frnghie. Sarcina lor este s nfoare
toat frnghia pe degetul arttor al unei mini.
La ecare nfurare a frnghiei persoana trebuie
s dezvluie un detaliu despre sine.
113

Apoi, roag participanii s formeze perechi cu


o persoan pe care o cunosc mai puin din acest
grup. Partenerii vor discuta rspunsurile, identicnd asemnri i deosebiri. La dorin, unele
descoperiri pot mprtite n grupul mare.

Hrtia igienic

116

Ia un rulou de hrtie igienic i explic


participanilor c merg ntr-o cltorie pentru o
zi i ecare trebuie s-i ia sucient hrtie ct
s-i ajung pentru aceast perioad. Dup ce toi
i-au luat rezerva necesar, spune-le s o taie n
ptrate i s mprteasc un lucru despre sine
pentru ecare ptrat pe care l au.
114

Gracul zilelor de natere

Roag participanii s se alinieze conform lunilor


sau anotimpurilor de natere. mpreun cu ei
constat n care lun sau n care anotimp s-a adunat cel mai mare numr de participani i discut
care ar putea cauza.
117

Ziua de natere

Momente semnicative

Propune participanilor s formeze un cerc.


Spune-le c n aceast activitate vor aa fapte importante despre ecare membru al grupului. Pe
rnd, ecare va veni n centru i va demonstra un
eveniment important din viaa sa nu vorbind, ci
mimndu-l. Fiecare va avea 20 de secunde pentru aceasta. Dup ce participantul a mimat evenimentul, grupul ncearc s ghiceasc ce anume a
fost prezentat.

Spune-le participanilor despre importana


srbtoririi zilelor de natere reamintirea i
preuirea unor persoane doar pentru existena
sa. Roag-i s se plimbe prin sal repetnd propria lun de natere i s gseasc alte persoane
care s e nscute n aceeai lun. Cnd toi sau mprit pe grupuri lunare, spune-le s se
aranjeze n ordine cresctoare ncepnd cu luna
ianuarie. Propune-le s-i ae zilele de natere.
ntreab cine a descoperit zile de natere comune. Poi introduce condiia ca participanii s
se gseasc doar prin gesturi.
115

Ghidul ANIMATORULUI

118

Lumea, ara, locul meu

Fiecare participant scrie sau deseneaz pe o


foaie 5 lucruri din ara, regiunea, localitatea sa pe
care le-ar lua cu sine plecnd pe o alt planet.
Apoi, participanii vor forma grupuri mici pentru
a-i mprti lucrurile selectate i a face o list
comun. Urmeaz prezentrile n grupul mare i
expunerea lucrrilor.

Nscut la...

Individual, participanii reecteaz la ziua,


luna, anul naterii lor i ncearc s rspund la
urmtoarele ntrebri:
Ce evenimente deosebite s-au ntmplat
n acel an / zi / lun?

119

Cnd erai copil ce-i plcea i ce nu-i plcea


n legtur cu ziua / luna n care te-ai nscut?

Plaiul natal

Aceast activitate este binevenit pentru grupurile n care participanii sunt din diferite localiti.
Ajut participanii s deseneze o hart, marcnd
hotarele Moldovei pe un poster sau pe perete.

Ce amintiri ai n legtur cu ziua ta de


natere?

42

855 de Jocuri i Activiti.

Invit participanii s scrie pe hart denumirea


localitii de unde vin i prenumele lor. Roag-i s
mprteasc informaii despre localitatea lor. Poi
aduga i alte ntrebri: ce ateptri au de la acest
eveniment, un scop pentru viitorul apropiat etc.
120

umr la umr, ele vor face cunotin; cot la cot


vor spune ceva despre familie, prieteni; palm la
palm vor povesti despre interesele personale.
Cnd vei spune Pe toate prile, participanii se
vor uni cte 4 i vor repeta unirile spate la spate,
fa n fa, umr la umr, dar fr a vorbi. Repet
aciunea de 3-4 ori. La Pe toate prile putei
spune i cte o cifr, astfel nct s se formeze
mici grupuri de 3, 4, 5, 6, 8 persoane. La ultima
etap spunei 10 i urmrii nvlmeala creat.

Ct de repede se uit

Spune participanilor s se ridice i s gseasc o


persoan pe care nu o cunosc i s fac cunotin.
Dup cteva minute roag participanii din perechi s se ntoarc cu spatele unul la altul, poate
chiar s se ndeprteze puin. Important este s
nu se ntoarc napoi sau s discute. Distribuie
participanilor cte un chestionar. Spune-le c au
30 de secunde pentru a completa chestionarul
referitor la partenerul su. Dup 30 de secunde
perechile se vor reuni i vor vedea cte rspunsuri
corecte sunt.

122

Dansul

Participanii formeaz perechi, formnd un cerc.


Cnd se include muzica, cercul din exterior se va
mica mpotriva acelor de ceasornic, iar cel din interior n direcie opus. Participanii ncep s se
mite i fac cunotin, spunndu-i prenumele
i, dac reuesc, i alte informaii despre sine.

Fia Ct de repede se uit

123

Te rugm s completezi rubricile de mai jos cu


referin la partenerul tu:

Legturile lips

Roag participanii s se deplaseze ntr-o parte a slii. Explic-le c au ocazia s descopere


legturile-lips pe care le au cu diferite persoane
din grup. Un voluntar va ncepe povestind diverse lucruri despre sine, de exemplu locuri n
care a trit, meserii, oameni pe care i cunoate
etc. Spune-le c prima persoan care va stabili
o legtur cu vorbitorul, se va identica drept
legtur-lips, se va muta n stnga lui, va explica legtura i va continua s povesteasc despre
sine pn cnd alt membru al grupului va gsi
ceva n comun. Continu activitatea pn cnd
toi membrii grupului au gsit legturi i au format un cerc nchis.

Culoarea ochilor...............................................................
Culoarea prului..............................................................
Greutatea...........................................................................
Hainele................................................................................
Cu sau fr ochelari.........................................................
Prenumele..........................................................................
Numele................................................................................
Alte amnunte..................................................................
..............................................................................................

124
121

Ghidul ANIMATORULUI

Pe toate prile

Aleea plecciunilor

Grupul se mparte n dou coloane ce se aranjeaz


una n faa alteia (cu faa unul spre altul, lsnd o
trecere ntre rnduri). Toi participanii vor trece
unul cte unul prin aceast alee improvizat
(alegndu-i un mers i o plecciune ct mai
original). Ceilali i vor ncuraja cu aplauze.

Propune participanilor s se ridice i spune-le


c atunci cnd vei uiera, ecare trebuie s-i
gseasc un partener. Vei da pe rnd diferite
instruciuni care trebuie ndeplinite n pereche,
de ecare dat cu un alt partener: umr la umr,
cot la cot, palm la palm. Cnd perechile sunt

43

855 de Jocuri i Activiti.

125

Oglinda magic

129

Un voluntar va ncepe activitatea. Ceilali vor


forma o oglind unic de dimensiunea unui perete. Voluntarul st n faa oglinzii i face diverse
micri, pe care oglinda le reect cu exactitate.
Cnd dorete, persoana se ntoarce la locul su,
iar altcineva trece n fa.
126

130

Eti n regul!

Animatorul distribuie participanilor e i pixuri. Fiecare persoan i scrie numele pe a sa. Fiele sunt transmise pe cerc, iar participanii noteaz cte o remarc
pozitiv despre persoana a crui nume este indicat pe
. Fiele completate sunt restituite posesorilor.

Vaporaul

131

Biletul

Alctuiete o list cu nsrcinri simple pe care


participanii le vor trage la sori la nceputul sesiunii
i le vor ndeplini pe parcurs ntr-un mod discret,
fr ca alii s-i dea seama. Copiaz activitile
pe e separate i distribuie-le participanilor. Pe
parcursul sesiunii reamintete-le participanilor
s ndeplineasc sarcina. La sfritul sesiunii
revezi nsrcinrile i discut despre lucrurile pe
care le-au descoperit participanii. Ca alternativ,
mparte ecruia o a doua curat, pe care ei
singuri s nscrie o nsrcinare. Colecteaz ele
completate de participani i redistribuiete-le,
astfel ca ecare s primeasc a altuia.

Ziua onomastic

Grupul alege un omagiat. Toi participanii i fac


cadouri imaginare prin gesturi, mimic i sunete.
Omagiatului i se propune s-i aminteasc dac
a insultat sau a jignit pe cineva vreodat i dac
da, s-i cear scuze acum. Apoi participanilor li
se ofer posibilitatea s-i imagineze i s inventeze un viitor ct mai plcut pentru omagiat.
128

mi placi deoarece...

Participanii sunt rugai s se aeze n cerc i s spun


ce le place la persoana din dreapta lor. Ofer-le timp
pentru ca mai nti s se gndeasc la ntrebare.

Doi aduli in de coluri o ptur, care reprezint


vaporaul, i o utur la o distan nu prea nalt
de la podea. Pe vapor este invitat un voluntar. La
rostirea frazei Marea-i linitit, e soare i frumos,
toi participanii arat cum se bucur de timpul bun pe mare. La un moment dat animatorii
strig Furtun! i atunci toi ncep s fac mult
glgie, iar vaporaul se clatin mai tare. Participantul din vapora trebuie s strige mai puternic
dect furtuna, adic dect ceilali, spunnd: Nu-s
fricos, nu-s fricos! Eu sunt marinarul curajos!. Pentru a demonstra jocul, n prima cltorie pe mare
poate trimis o jucrie de plu.
127

Ghidul ANIMATORULUI

Fia Biletul

Lauda de un minut

Spune participanilor s fac ceva ce le poate


prea dicil. Propune-le s se ntoarc ctre persoana de alturi i s-i povesteasc ceva drgu
despre sine, adic s se laude timp de un minut.
ntrebai apoi participanii cum se simt, ce prere
au despre zicalaLauda de sine nu miroase-a bine,
cnd a fost ultima oar cnd cineva v-a fcut un
compliment sincer, cnd a fost ultima oar cnd
ei au spus cuiva un cuvnt de apreciere?

44

D mna cu cel puin


5 persoane.

F complimente la
cel puin 5 persoane.

ntreab 2 persoane
despre hobby-urile lor.

ntreab 4 participani
care sunt echipele lor
favorite de fotbal.

ntreab 2 persoane
despre activitatea
lor de baz.

A 3 lucruri deosebite
despre 3 persoane.

A despre locurile
n care au cltorit
3 persoane din acest grup.

A ce cri au citit
4 persoane din acest
grup.

ntreab 5 persoane
despre lucrurile pe care
le pot confeciona.

.......................................
.......................................
.......................................

855 de Jocuri i Activiti.

132

Sus baloanele!

135

Roag participanii s-i ume cte un balon i


s-i scrie prenumele pe el. ntinde un cearaf pe
pmnt. Stai cu toii n cerc. Cu o mn apucai o
margine a cearafului i ridicai-o n aer scuturndo cu for. Acum spune participanilor s-i arunce
baloanele pe cearaf i continuai s-l ridicai lent,
pentru a le lansa pe toate spre cer, ct mai sus.
133

tiai c ... ?

Roag participanii s se aranjeze ntr-o linie.


Spune-le c scopul acestei activiti este de a se
cunoate mai bine. Atunci cnd vei citi o armaie,
cei care rspund armativ, vor face un pas nainte.
Dup ecare armaie, poi discuta mai multe detalii legate de subiect. Poi folosi armaiile din
a tiai c...? sau alctui altele.

Instrumentul muzical

Fia tiai c ... ?


Fac un pas nainte cei care:

nir pe podea cteva instrumente muzicale.


Roag participanii s aleag un instrument care
le place mai mult i s se apropie de el. Astfel
se vor forma cercuri n jurul ecrui instrument.
n interiorul grupurilor, participanii vor face
cunotin i vor spune motivul pentru care au
ales acel instrument. Apoi vor alege 3 motive cel
mai des ntlnite n grup. Cineva din grup le va
face cunoscute i celorlali participani. Propune
grupului s interpreteze ceva la instrumentul ales.
Dac nu poi face rost de instrumente muzicale,
folosete desene, imagini decupate sau fotograi,
iar participanii vor mima o prezentare.
134

Ghidul ANIMATORULUI

S-au nscut la 29 februarie.


Au un cine.
Au o pisic.
Sunt voluntari ntr-o organizaie.
Au publicat un articol n pres.
Le place pizza.
Au participat la un concurs.
N-au fost peste hotare.
Scriu cntece sau poezii.
Au o sor sau un frate.

Cine eti?

Au mrimea 40 la nclminte.
Au muls o vac.

Roag participanii eznd n cerc s fac o list cu


cel puin 10 ntrebri discrete pe care ar vrea s le adreseze colegilor. Sugereaz-le s menin un echilibru ntre ntrebrile de ordin personal, umoristic i
neobinuit. Un voluntar va ncepe citind o ntrebare
din lista sa, la care ceilali participani vor rspunde
pe rnd. Urmtoarea persoan va citi o alt ntrebare. Dup ce toi au citit cte o ntrebare, vezi dac
cineva mai are ntrebri care nu s-au pus pn acum.
Doritorii pot adresa ntrebri chiar dac nu le-au scris
pe foaie. O alt modalitate de a desfura aceast
activitate este s propui participanilor s rspund
la ntrebri n grupuri de 4-5 persoane. Dac nimeni
dintre participani nu a ntrebat ceva de acest gen,
se poate implica i animatorul:

Au fost la Chiinu.
Colecioneaz ceva.
Au participat la vreo emisiune TV sau radio.

136

Gsete-i nuca

Rstoarn n mijlocul slii o pung cu nuci i


roag participanii s-i gseasc nuca care li se
potrivete cel mai mult i care i reprezint. Dup
ce ecare i-a prezentat obiectul i a explicat de
ce l-a ales, ntreab participanii cum i-au recunoscut nuca, dac au aprut conicte pentru o
anumit nuc i cum au fost soluionate. Iniiaz
o discuie despre unicitatea i similaritatea oamenilor. n loc de nuci poi folosi uruburi, pietricele
sau alte obiecte care se aseamn mult ntre ele.

Care este cea mai comic situaie pe care


ai avut-o n ultimele 2 luni?
Care sunt persoanele vestite cu care
i-ai dori s stai la o cin?
Cine este eroul / eroina ta?
Care este lmul tu preferat?

45

855 de Jocuri i Activiti.

137

Amestec de semnturi

138

Distribuie ecrui participant cte o Amestec


de semnturi. Scopul lor este s gseasc pe cineva care s-i scrie prenumele n dreptul ecrei
armaii din . Ei se vor apropia de cineva, i
vor pune o ntrebare i, dac rspunsul este nu,
vor merge la altcineva nainte de a reveni peste
un timp la aceeai persoan cu o alt ntrebare.
Dac rspunsul este da persoana va rugat si scrie prenumele n dreptul armaiei. Dup 10
minute se determin persoana cu cele mai multe
semnturi. Roag participanii s spun pe cine
au gsit pentru ecare enun din .

Ghidul ANIMATORULUI

Goana avionului de hrtie

Fiecare primete cte o foaie pe care scrie cte ceva


despre sine (ocupaia, culoarea sau fructul preferat,
componena familiei etc.). Participanii continu
prin confecionarea unui avion din foaia primit,
dup care l arunc ct mai departe posibil. Fiecare
ridic un avion care se a cel mai aproape de el /
ea i ncearc s-i gseasc proprietarul. Dup ce
l-a gsit, l vor ajuta s gseasc persoana care este
descris pe avionul acestuia. n nal toi se vor gsi
unii pe alii, ceea ce devine amuzant.
139

Fia Amestec de semnturi

Fcnd cunotin

mparte ecrui participant cte o i roag-i s


scrie pe ea mncarea, animalul, emisiunea, sportul
i culoarea preferat. Apoi colecteaz toate ele
i citete pe rnd rspunsurile ntregului grup.
Participanii vor ncerca s ghiceasc cui i aparine
a. Cine i cunoate cel mai bine colegii?

________________Eu m spl pe dini de 3 ori pe zi.


________________Eu am o gaur n ciorap la
momentul de fa.
___________________ Eu privesc emisiuni TV
pentru copii.

140

___________________ Eu am fost nscut la 250


de km de aici.

Transmite coletul

Animatorul mpacheteaz din timp un cadou mic


n multe straturi de hrtie. Pe ecare strat este
scris o nsrcinare sau o ntrebare. Exemple de
nsrcinri sau ntrebri pot : Cnt o pies,
mbrieaz persoana de lng tine, Numete
culoarea ta preferat, Spune cum te cheam?
etc. Animatorul poate include o muzic energic
sau poate bate din palme. Participanii transmit
coletul pe cerc sau l arunc unul altuia. Cnd animatorul oprete muzica sau nceteaz s bat din
palme, persoana care are n mn coletul, desface un strat de hrtie i ndeplinete nsrcinarea
sau rspunde la ntrebarea scris. Activitatea
continu pn cnd toate straturile de hrtie
sunt desfcute. Cadoul este ctigat de ultima
persoan care l despacheteaz.

___________________ Mie mi place s joc ah.


___________________ Eu cred n drepturile omului.
___________________ Eu dansez tangou.
___________________ Eu nu am dini afectai de carii.
___________________ Eu mi-am petrecut vara
n tabr.
___________________ Eu am mers clare pe cal.
___________________ Eu am o colecie.
___________________ Mie mi place s ascult muzic
clasic.
___________________ Eu citesc Liviu Rebreanu.
___________________ Eu fac parte dintr-un cerc /
grup / club pe interese.

141

___________________ Eu plng privind lme.

Puterea mingii

Anun participanii c cel care are mingea,


deine puterea i poate adresa oricui din grup o
ntrebare discret, inclusiv cum l cheam, dac
nu tie. Participanii i transmit mingea unul al-

___________________ Eu m tem de nlime.

46

855 de Jocuri i Activiti.

tuia, de ecare dat ntrebnd cte ceva i primind rspunsurile care i intereseaz.
142

programe TV i radio care mi plac;


dac a ctiga 1000 de dolari cum i-a
cheltui n felul urmtor...;

Roata dubl

lucrurile care m fac s zmbesc;


cel mai fericit moment din viaa mea;

Participanii formeaz dou grupuri egale. Fiecare


grup se aranjeaz n cerc, unul n interiorul celuilalt.
Participanii stau cu faa unii la alii, formnd perechi. Cei din cercul interior se vor mica n direcia
acelor ceasornicului, iar cei din exterior n direcie
opus. Cercurile se mic, iar cnd se oprete muzica, participanii ncearc s-i gseasc partenerul
precedent i amndoi se aeaz n pirostrii. Partenerii din perechile care se aeaz ultimele, se
prezint reciproc. Jocul continu pn cnd toi
participanii s-au prezentat.
143

Ghidul ANIMATORULUI

dac a altcineva, a ...;

144

Curcubeul diversitii

Roag participanii s formeze dou cercuri:


unul se va plasa n interiorul altuia. Participanii
se vor plasa cu faa unii la alii, formnd perechi.
La semnalul animatorului, partenerii vor gsi repede un lucru (obicei, comportament, atitudine
etc.) pe care l au n comun i o modalitate de a-l
exprima. Modalitatea de exprimare o poi lsa la
libera lor alegere sau poi sugera de ecare dat
alta: Cnt un cntec!, Mimeaz!, Compune o
poezie din doua versuri!, Exprim un sentiment
prin glgie! etc.). Cnd perechile au terminat,
participanii din cercul exterior vor face doi pai
n dreapta i ecare pereche nou format iari va
gsi o asemnare i o modalitate de exprimare a
acesteia. Dac observi c unor participani le este
greu s gseasc ceva n comun, le poi sugera:
mncarea preferat, ce nu le-a plcut la coal, familia, muzica, obiceiuri, atitudini, opinie politic,
ptrunznd de ecare dat tot mai adnc n interiorul curcubeului. Partenerii se pot schimba
de cteva ori. O sarcin mai complex ar ca
partenerii s caute diferenele dintre ei, iar apoi
s gseasc o situaie care s-i integreze pe
amndou.

Caruselul

Participanii formeaz dou cercuri, unul n interiorul altuia i se plaseaz fa n fa cu o persoan.


Animatorul anun de ecare dat o tem de
discuie, iar peste 1 minut cercul din afar se
mic peste 1 sau 2 persoane n stnga sau n
dreapta. Temele de discuie pot modicate n
dependen de specicul grupului. Exemple:
activitile mele ndrgite;
cea mai mare realizare profesional /
personal;
primul lucru din viaa mea pe care mi-l
amintesc;
anotimpul preferat;
lucrurile pe care a dori s le schimb
n comunitatea mea;
genul preferat de sport;
prenumele pe care a dori s-l port;
locurile n care a vrea s cltoresc;
preferine muzicale;
prima zi de coal;
bancul favorit;
modul n care mi petrec odihna / timpul liber;
prima dragoste;
visurile mele;

47

855 de Jocuri i Activiti.

145

Copacul vieii

148

Roag ecare participant s-i deseneze copacul


vieii.

tulpina va reprezenta viaa lor actual:


ocupaia, familia, grupurile / organizaiile
din care fac parte;
frunzele vor reprezenta sursele lor
de informare presa, radioul, televiziunea,
crile, prietenii etc.;
fructele vor reprezenta succesele lor,
proiectele pe care le-au desfurat, evenimentele n care au participat etc.;
mugurii vor reprezenta speranele lor de viitor.

Cifrele din viaa noastr

Fiecare scrie pe o foaie A4 o cifr care semnic ceva


pentru el / ea. Participanii i aga foile n fa cu
ace de siguran sau cu band adeziv i pe rnd
se ridic sau ies n faa grupului. Ceilali ncearc
s ghiceasc semnicaia cifrei pentru persoana
respectiv. Dac nimeni nu a reuit s ghiceasc,
participantul singur va explica importana cifrei.
Numrul de ncercri poate limitat.
147

Arborele genealogic

Discut cu participanii despre conceptul de arbore


genealogic. ntreab-i dac s-au gndit vreodat
s-i fac unul. Ofer-le timp s se gndeasc i si deseneze arborele, artnd pn unde n timp
se ntinde. Roag-i s se gndeasc la aspecte ca:
rude care au emigrat n alt tar ori s-au mutat n
alt localitate, rude care au emigrat din alt ar
ori s-au cstorit n familie; rude care aparin unei
minoriti (etnice, religioase, sexuale) sau care sau cstorit cu cineva care face parte din vreo minoritate etc. Cnd au terminat, invit participanii
s-i prezinte arborii n grupuri mici sau n grupul
mare i s-i expun prin sal. Important este ca
participanii s dezvluie doar ceea ce vor, pentru ca nimeni s nu se simt presat. Discut cu
participanii, folosind ntrebri de felul: de ce s-au
mutat rudele tale n alt ar? Crezi c e normal
s se ridice bariere fa de nevoile oamenilor de a
gsi alte oportuniti n alte ri? Te-ai gndit s te
mui n alt ar? Dac da, cum ai vrea s i tratat
la sosire? Cum te-ai simi dac nu ai putea s-i
practici religia, s vorbeti limba ta sau s ai mai
puine drepturi dect alte persoane?

rdcinile vor reprezenta familia din care


provin i acele inuene puternice care
i-au format ca personalitate;

146

Ghidul ANIMATORULUI

149

Ce-ai fcut?

nainte de nceperea jocului alege o dat (de exemplu, ianuarie 87, vara anului 90) i ofer posibilitate ecrei persoane s spun unde era i ce
fcea pe data respectiv.

Copcelul meu

150

Fiecare participant deseneaz un copac, cel


care i place cel mai mult (ca specie), cu rdcini,
trunchi, crengi, frunze i fructe. La rdcini va
scrie calitile i capacitile pe care le are. Pe
crengi i trunchi calitile pozitive, lucrurile
frumoase pe care le face. Frunzele i fructele vor
reprezenta succesele i triumfurile sale. Apoi se
organizeaz o expoziie, ecare prezentndu-i
copacul. Ceilali sunt ncurajai s numeasc i
alte caracteristici ale persoanei. La sfrit ntreab
participanii dac ei consider c se apreciaz sucient, dac ceilali au descoperit lucruri pe care
ei nu le-ai inclus, cum s-au simit, le-a fost uor
sau greu etc.

Copilria mea

Participanii formeaz grupuri a cte 4-6 persoane


i discut despre copilria lor. Le poi sugera
urmtoarele i alte ntrebri:
La ce vrst te-ai dus la coal?
Cine mai tria n familia ta?
Ce fel de educaie religioas ai primit
n familia ta?
Ai muncit cnd ai fost copil?
Ce jocuri ii plceau i ce poveti ascultai?

48

855 de Jocuri i Activiti.

Ce i plcea s faci cel mai mult?

participanii se vor gndi la relaia dintre aceste


aspecte diferite, care pot vizualizate unindu-le
prin linii i sgei de diferite culori. n grupuri a
cte maxim 5 persoane, participanii sunt invitai
s-i dezvluie ideile. Le poi sugera s discute
despre cum ne vedem pe noi nine, cum ne vd
ceilali, ce ne inueneaz, cum se schimb modul nostru de percepere i atitudinile de-a lungul
timpului i sub inuena cror factori, ce fac n
legtur cu trsturile pe care nu le plac la ei nii
i de unde provin acestea, ce legaturi pot face ntre diferitele aspecte?

A trebuit s ai grij de fraii i surorile mai mici?


ntreab participanii ce a fost interesant n compararea diferitelor copilrii, cum mediului social
sau politic a inuenat asupra lor.
151

Linia vieii

Distribuie ecrui participant cte o foaie i


un pix. Lucrnd individual, ecare va desena
o linie orizontal de-a lungul paginii. Explic
participanilor c punctul din stnga de la care
au nceput reprezint naterea lor, iar punctul de
la mijlocul liniei prezentul. Roag participanii
s plaseze ntre aceste dou puncte cele mai importante evenimente care au avut loc n viaa lor.
Sugereaz-le cteva posibile evenimente (legate de natere, grdini, schimbarea clasei sau
a casei, excursii, boli, apariia unor noi ocupaii
sau interese etc.) doar dac unor participani le
este dicil s nceap. Din punctul care reprezint
prezentul, propune-le s indice evenimentele care pot avea loc n viitorul lor, aa cum i le
doresc sau le planic ei. Roag participanii s
formeze perechi i s-i prezinte unul altuia liniile
vieii. ncurajeaz-i s discute diferenele dintre
trecuturile lor i planurile de viitor.
152

154

Luptnd cu ursul

Descrie o scen n care o persoan merge singur


prin pdure i ntlnete un urs. Roag participanii
s dea un rspuns alctuit dintr-un singur cuvnt
care ar arta ce ar face ei n asemenea situaie.
nregistreaz toate rspunsurile pe o coal mare
de hrtie. Apoi dezvluie faptul c rspunsurile
date sunt de asemenea feluri n care reacionm
la urii cu care ne ntlnim zilnic problemele cu
care ne confruntm.
155

Visurile noastre

Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-6


persoane. Ofer-le cteva minute s reecteze
asupra viitorului lor, n termeni de familie, slujb,
interese, dezvoltare personal, drepturi civile etc.
Apoi roag-i s-i dezvluie n grupuri aspiraiile
i visurile. Distribuie-le materiale i propune-le s
reprezinte visurile comune pe o coal de hrtie.
Invit grupurile s-i prezinte pe rnd posterele
sau concluziile n grupul mare. Continu, rugnd
participanii s menioneze individual sau pe grupuri, cte 3 lucruri care i mpiedic s-i realizeze
aspiraiile i 3 lucruri concrete pe care ei, ca grup,
le-ar putea face pentru a vedea o parte din visurile lor mplinite. ntreab participanii cum s-au
simit n timpul activitii i ce le-a plcut, ce i-a
surprins, dac ei consider c toat lumea are
dreptul s-i mplineasc aspiraiile, dac unii au
mai multe anse dect alii, cine sunt acetia i de
ce sunt favorizai, este corect aceasta, cum se pot
sprijini reciproc pentru a nvinge piedicile i pentru a-i ndeplini visurile.

Rul vieii

n perechi, participanii vor discuta momentele principale, perioadele dicile din viaa lor.
Informaia primit de la partener va desenat
sub forma unui ru al vieii. Dup aceasta
participanii vor prezenta viaa partenerului su
ntregului grup.
153

Ghidul ANIMATORULUI

Fa n fa cu personalitatea

Fiecare participant primete cte o foaie A4 i


un pix pentru a-i desena prolul feei. Apoi
participanii se vor gndi la cteva elemente ale
identitii lor (familia, naionalitatea, educaia,
sexul, religia, apartenena la diferite grupuri etc.)
care vor plasate n interiorul feei desenate, i la
cum i vd ceilali, elemente care vor reprezentate n jurul feei desenate. La urmtorul pas,

49

855 de Jocuri i Activiti.

156

Ghidul ANIMATORULUI

ce pe cele care ar vrea s le pstreze, adugndule la Sosiri, i care dintre ele ar vrea s le schimbe
sau s le omit i s le nscrie la rubrica Plecri.
ntreab grupul dac cineva are o opinie de ce
au fost selectate anume cuvintele sosiri i plecrii
pentru aceast activitate.

Sosiri i plecri

n aceast activitate participanii vor ntocmi


dou liste de comportamente pe care ar dori s
le achiziioneze i pe care ar dori s le modice.
Activitatea poate folosit la nceputul unei sesiuni sau a unui program de lung durat sau
la sfritul lui, atunci cnd participanii sunt
predispui s se gndeasc la comportamentul
lor i la schimbrile pe care ar dori s le fac. Distribuie ecrui participant cte o copie a ei Sosiri i plecri. Explic-le c atunci cnd analizm
comportamentul nostru, de fapt ne asumm i
responsabilitatea pentru a decide dac dorim
s schimbm ceva i cum putem face aceasta.
Roag participanii s se gndeasc ce comportamente personale ar dori s achiziioneze i s
le scrie a primit n rubrica Sosiri. Apoi se vor
gndi la acele comportamente pe care ar dori s
le schimbe i le vor nota n rubrica Plecri. Cnd
au terminat, propune-le s poarte o mic discuie
cu vecinii lor despre acele comportamente. Dac
desfori activitatea la nele unui eveniment, o
sarcin suplimentar ar putea ca participanii s
discute despre comportamentele care i-au fcut
apariia pe parcursul evenimentului i s le identi-

Fia Amestec de semnturi

50

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE COOPERARE
I DE COMUNICARE
Este important c la aceste activiti pot i trebuie
implicai toi tinerii, i fetele, i biei deopotriv.
O parte din jocuri, n special cele desfurate la
aer liber, au elemente competitive. n aceste jocuri colaborarea ntre participani este un element esenial. ns chiar dac n multe jocuri
participanii au de realizat o sarcin anumit,
aceasta nu nseamn c scopul jocului const
anume n aceasta.

Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, ncredere,


bunvoin, comunicare deschis, fcnd ca procesul de nvare, convieuire n grup s e mai
puin anevoios. Stabilirea legturilor de comunicare, dezvoltarea capacitilor de stabilire i
meninere a relaiilor sntoase ntre oameni este
ca niciodat important. Trecerea de la un sistem
de educaie la altul, de la un sistem de valori la
altul, creeaz mari distane ntre oameni, lucru
din cauza cruia tot mai muli copii i tineri, dar i
aduli, sufer de singurtate i izolare.

Este bine a aborda aceste activiti ca pe nite jocuri care dezvolt anumite deprinderi, discutnd
despre aceasta cu participanii. Este bine s ncurajezi participanii s mai ncerce o dat, pentru
a-i mbunti performanele sau s organizezi
mai multe ture sau s-i schimbe rolurile pentru
ca ecare s aib diferite experiene. Accentul trebuie pus pe ajutorul reciproc n cadrul echipei i nu
pe raportul nvingtor / nvins. n timpul evalurii
acestor jocuri, vei discuta cu participanii despre
Procesul de comunicare i colaborarea dintre ei,
ntrebndu-i cum au ajuns aici, ce contribuie a
avut ecare, dac s-au simit parte a grupului n
care au lucrat, au fost ncurajai de ceilali i nu
n ultimul rnd, ce ar schimba dac ar relua activitatea.

Scopul principal al jocurilor din acest capitol


este consolidarea grupului i promovarea unei
comunicri eciente ntre participani. Organiznd aceste jocuri cu copiii i tinerii, participanii
vor reui:
s se simt parte a unui grup;
s-i dezvolte ncrederea n propria persoan
i n ceilali;
s demonstreze respectul pentru sine
i pentru alii;
s deosebeasc emoiile de gnduri,
realitatea de fantezie;

n acest compartiment sunt incluse i jocuri


care i propun s stimuleze comunicarea ntre participani, s creeze un mediu favorabil
ascultrii active i comunicrii asertive. La fel,
sunt jocuri care ajut grupul s exploreze alte ci
de comunicare dect cele verbale, s stimuleze
comunicarea non-verbal: expresiile, gesturile,
contactul zic, privirea etc.

s cerceteze i s analizeze realitatea;


s ia decizii de sine stttor i n grup;
s manifeste empatie i ajutor reciproc;
s-i exprime liber opiniile;
s fac fa stresului i fricii;
s gseasc modaliti de lucru
i comunicare nonviolente;

Jocurile de cooperare i comunicare sunt un mijloc ecient de integrare social a participanilor


tradiional exclui, izolai din anumite cercuri,
grupuri. Sarcina animatorului const n implicarea tuturor participanilor, aa nct toi s e i s
se simt binevenii, utili, importani.

s asigure echilibrul ntre dorina de a


independent i nevoia de a menine relaii
cu ceilali;
s-i dezvolte simul umorului;
s-i dezvolte abilitile de comunicare
asertiv.

51

855 de Jocuri i Activiti.

157

Convieuirea n grup

160

Participanii primesc instruciunea s deseneze,


descrie sau s confecioneze individual din materialele oferite (creioane, hrtie, foarfece, clei etc.)
un animal inexistent ori real, care le place mai
mult. Cnd toi au terminat, ecare este invitat si prezinte animalul. Apoi, grupul este ntrebat:

161

Dac da, care trsturi se aseamn?


Ce exist n comportamentul vostru i lipsete
la animalul confecionat?

Codiele

Toi participanii se mpart n perechi. Unuia din


pereche i se lipete pe spate o foi i el va sta
la spatele primului, punnd minile pe umerii
lui. La semnalul animatorului perechile ncep s
se mite prin ncpere. Scopul lor este s smulg
foiele de pe spatele altor perechi, n acelai timp
pstrnd-o pe a lor. Numrul doi din pereche nu
trebuie s ia minile de pe umerii colegului su.
Cine a reuit s-i pstreze foia pe spate? Cine a
adunat mai multe foie? Ce i-a ajutat? Ce strategii
au folosit?

Anun c toate animalele urmeaz s se adune ntr-o


hait i de acum nainte trebuie s nvee a tri i a lucra mpreun. Propune participanilor s alctuiasc
nite legi ale haitei care s-i ajute s se descurce mai
bine. Regulamentul se consider adoptat atunci cnd
toi sunt de acord cu punctele din el.

Microfonul fermecat

Pentru a evita situaiile n


care participanii vorbesc toi
odat, se poate introduce un
obiect (pix, carioca etc.) care
s reprezinte un microfon.
Microfonul va transmis de
la unul la altul i doar persoana
care l deine are dreptul s
vorbeasc.

159

Bul

Toi participanii vor apuca un b n acelai timp.


l vor rupe n dou i vor repeta aciunea cu o
jumtate din el. Se va continua bucirea bului
pn cnd acesta va deveni foarte mic. Iniiaz o
discuie cu participanii i ntreab-i dac le-a fost
uor sau greu s rup bul i de ce, dac ar putut ndeplini sarcina individual etc.

Trsturile voastre personale de caracter


seamn cu animalul confecionat?

158

Ghidul ANIMATORULUI

162

Semnalul

Un participant ncepe s emit un sunet, atta


timp pn nu i se termin aerul din plmni. Imediat ce a terminat de suat, vecinul su preia sunetul.
163

ntoarcerea omletei

Participanii formeaz perechi. Unul dintre ei se


ntinde pe jos i ncearc s se opun colegului,
care ncearc s-l ntoarc. Pentru asta, el se poate
lipi de podea, desfcnd minile i picioarele,
mpingndu-se nspre pmnt. Este interzis
mpingerea, ridicarea n aer i rsturnarea, gdilatul sau alte aciuni care pot provoca durere. Peste cteva minute, indiferent de rezultat, partenerii se vor schimba cu rolurile. La sfrit, realizeaz
o discuie cu participanii pentru a vedea cum sa simit ecare, att n cazul n care a fost ntors
cu uurin, ct i n cazul contrar, a fost uor sau
greu, ce se ntmpl n cazul n care oamenii opun
rezisten etc.

Loteria punctualitii

La nceputul stagiului animatorul anun


participanii c la sfritul cursului se va desfura
o loterie. Pe parcursul zilei participanii care vor
veni la timp de la pauze vor primi bilete de loterie.
La sfritul evenimentului, participanii i pun biletele ntr-o cutie, iar un voluntar le amestec bine
i extrage unul sau mai multe bilete ctigtoare.
Posesorul biletului norocos obine un cadou i
aplauzele celorlali participani. Ca alternativ, biletele de loterie pot acordate pentru alte comportamente.

52

855 de Jocuri i Activiti.

164

Salteaua de aer

167

Dup ce au fost umate toate baloanele,


participanii se aranjeaz n cerc i le pun pe toate
n interiorul cercului. Toi se aeaz n genunchi
inndu-se de mini, pentru a nu permite baloanelor s ias din cerc. n felul acesta se va forma
o adevrat saltea umplut cu aer! Pe rnd, ecare participant se va tolni atent pe saltea i se
va lsa legnat. Toi participanii cnt nani-na
i se leagn n stnga i n dreapta, inndu-se
de mini, pentru a mica baloanele! Dar atenie,
salteaua e fragil! De fapt, aceast saltea i poate
schimba imprevizibil forma.
165

Ghidul ANIMATORULUI

Implicai n ambalare

Roag participanii s formeze perechi. Fiecare


pereche va avea de ambalat un cadou, ns ecare partener se va folosi de o singur mn, a
doua innd-o la spate.
168

Degetul ajuttor

mpacheteaz cteva mici cadouri. Roag participanii


s formeze echipe a cte 5 persoane i distribuie cte
un cadou ecrei echipe. Echipele trebuie s-l desfac
folosind cte un singur deget al ecrui participant.
nving cei care despacheteaz primii cadoul.

Guma de mestecat

169

Anun participanii c la o fabric de gum de


mestecat s-a produs o explozie i toat guma s-a
mprtiat. Toi participanii s-au ncleiat de podea ntr-o mas unic. Un doritor va ncerca s
dezlipeasc pe cineva. Cel care a fost dezlipit, ncepe s dezlipeasc pe alii, mpreun cu primul
participant.

Exact la timp

F rost de 2 mingi mici de culori diferite. Pentru


a nveseli atmosfera, participanii pot gsi nite
prenume hazlii pentru ecare minge. Sarcina grupului este s le transmit unul altuia pe cerc ntrun timp ct mai scurt n diferite modaliti:
I tur: o singur minge, trecnd prin minile
ecrui participant;
II tur: aceeai minge este transmis
n direcie opus;
III tur: a doua minge este lansat n aceeai
direcie, dar la puin timp dup prima;
IV tur: prima minge continu s e transmis
n aceeai direcie, iar a doua este lansat
n direcie opus;

166

V tur: prima minge este transmis cu o mna


dreapt pe la spate, iar a doua este transmis
peste un participant.

Grevitii

Explic participanilor c 2-3 doritori vor avea rolul


de poliiti, iar ceilali sunt un grup de greviti care
au ocupat un pod i au blocat circulaia. Scopul
poliitilor este s elibereze podul, ncercnd s
scoat ct mai muli greviti din grupul lor. Orice
grevist extras din grup devine poliist i, la rndul
su, scoate ali greviti. Grupul grevitilor i grupul
poliitilor vor avea cteva minute pentru a-i elabora o strategie de aciune. Violena este interzis!

Fiecare tur poate exersat de cteva ori nainte de a


trece la urmtoarea. Dac una din mingi este scpat,
jocul se reia de la nceput. De ecare dat este xat
timpul cu care mingile ajung napoi la persoana care
le-a lansat. mpreun cu participanii, poi inventa i
alte modaliti de a transmite mingea.

53

855 de Jocuri i Activiti.

170

Cursa de canguri

172

Divizeaz participanii n perechi. Fiecare pereche


primete cte un balon umat. Un participant (cu
balonul) trebuie s stea la perete ntr-o parte a
slii, n timp ce partenerul su st n partea opus,
la fel lipit de perete. Acum persoana care ine balonul l va plasa ntre genunchi. Dup ce a fost plasat ntre genunchi, balonul nu mai poate atins.
La semnalul animatorului, participanii cu balonul
vor sri asemeni cangurilor ctre partea opus a
auditoriului. Dup ce ajung la destinaie i ating
peretele, ei transmit balonul partenerului, fr a
folosi minile. Dup ce schimbul a fost efectuat,
cealalt persoan trebuie deja s ajung srind cu
balonul ntre genunchi n partea opus a auditoriului i s ating peretele. Discut cu participanii
despre lucrurile care au fcut acest exerciiu dicil
sau simplu? Dac dispui de timp, poi repeta cursa,
de data aceasta ns oferindu-le perechilor timp
pentru a se gndi asupra tacticii folosite i asupra
metodelor de mbuntire a rezultatelor.
171

Ghidul ANIMATORULUI

Zboar, balonule!

Participanii formeaz 2 sau mai multe echipe.


Fiecare echip i um cte un balon. Participanii
din aceeai echip se in de mini, stnd n cerc,
ca i cum ar face o hor! Cnd balonul unei echipe
se atinge de pmnt, acetia pierd un punct. Cnd
o echip pierde 10 puncte, iese din joc. Ultima
echip care rmne, ctig!
173

Patru n acelai timp

Aranjeaz scaune pentru ecare participant n


form de cerc. Explic participanilor c regula
acestei activiti este c doar 4 persoane pot
edea pe scaune (oricare) n acelai timp i c
nimeni nu poate edea mai mult de 10 secunde
(pot sta mai puin dac vor). Ceilali se vor plimba
n interiorul cercului. Participanii nu au voie s
comunice. Fiecare membru al grupului trebuie
s urmreasc cu atenie ceea ce se ntmpl i
s-i asume responsabilitatea pentru a sigur c
nici mai muli, nici mai puini dect 4 oameni vor
sta pe un scaun toi n acelai timp. Dac doreti
s adaugi dinamic, micoreaz timpul de edere
pe scaun pn la 3-5 secunde. Va trece ceva timp
pn cnd participanii se vor obinui cu aceast
activitate, dar odat depit aceast faz, ei vor
avea un ritm bun, ridicndu-se i aezndu-se, lucrnd mpreun. Este o activitate excitant, oferind un bun sentiment de apartenen la grup.
Poate i-ar plcea s ntrebi participanii cum tiu
ei cnd s se ridice?

Balonul

Participanii formeaz perechi. Distribuie ecrei


perechi cte un balon. Sarcina lor este s-l ume,
s-l lege i s-l sparg ct mai repede. n acelai
timp, condiia principal este ca unul din pereche s
foloseasc doar minile, iar cellalt doar buzele.

174

Motor Mania

n grupuri a cte 5-8, participanii vor avea 5 minute pentru a deveni un obiect motorizat. Aceasta
nseamn c ecare persoan va participa zic ca
element al acelui obiect. Spunei-le c dup expirarea timpului ecare grup va demonstra micrile
obiectului, n timp ce alte echipe vor ghici ce este
reprezentat. Dac nici o alt echip nu ghicete
ce obiect s-a presupus prin mica nscenare, atunci
grupul care l-a prezentat va spune denumirea lui.
Dup ecare prezentare se aud aplauze.

54

855 de Jocuri i Activiti.

175

Scaunele

177

Pregtete fii mici de hrtie i scrie pe ele cte


una din urmtoarele instruciuni:

Transmite persoana

Participanii se aranjeaz n dou linii i se plaseaz


fa n fa. Fiecare persoan apuc strns minile
persoanei din faa sa. Un voluntar se culc cu faa
n sus pe braele persoanelor de la nceputul liniei. Partenerii ridic i coboar minile cu mare
atenie pentru a face voluntarul s se mite ca pe
valuri ctre urmtoarele cupluri. Jocul continu
pn cnd voluntarul ajunge la captul liniei. Pot
ncerca i ali doritori.

Instruciunea A: aranjai toate scaunele


n cerc (15 minute).
Instruciunea B: aranjai toate scaunele lng
u (15 minute).
Instruciunea C: aranjai toate scaunele lng
fereastr (15 minute).
La nceputul jocului ofer ecrui participant
cte o cu una din cele 3 instruciuni i roagi s nu o arate nimnui. La semnal, ecare va
urma instruciunea sa. Comunicarea verbal este
interzis. Dup 15 minute discut cu tot grupul cele ntmplate, ntreab-i dac au urmat
instruciunile, care a fost atitudinea lor fa de
persoanele care fceau ceea ce fceau i ei sau
altceva, ce au neles pe parcursul activitii i ce
strategie au adoptat: au colaborat, s-au certat, au
cedat?
176

Ghidul ANIMATORULUI

178

Banda rulant

Participanii se culc pe spate, foarte aproape unii


de alii, cu minile ntinse de-a lungul corpului.
Toi umerii vor pe aceeai linie, formnd banda
rulant. Persoana care va transportatpornete
ncetior, culcndu-se pe prima persoan din ir i
rostogolindu-se atent pe ceilali, pn va ajunge
la cellalt capt al traseului. Odat ajuns acolo,
persoana se va culca alturi de celelalte, iar primul
de la nceputul rndului pornete pe band. La
nceput participanii se pot speria c va foarte
greu de rezistat greutii colegilor. De fapt, cu
ct mai relaxai sunt i cu ct banda rulant este
mai nemicat, iar persoana transportat face
micri lente, cu att este mai uor. La sfrit este
necesar o discuie despre ncredere, cooperare,
grija reciproc etc.

Transmite scaunul

Aranjeaz scaunele n dou rnduri cu lungime


egal faa n fa, la circa 1-2 metri. Fiecare rnd
trebuie s aib cu un scaun mai mult dect
numrul de participani. Scaunul liber se va aa
la un capt al slii, iar linia de sosire va xat
la captul opus. Roag participanii s formeze
dou grupuri egale. Invit echipele s se aeze
pe scaune, n rndurile respective. La semnalul
animatorului, persoana care sta lng scaunul
liber l va ridica i l va transmite persoanei de
alturi, care l va transmite urmtoarei i tot aa
pn cnd scaunul ajunge la ultimul membru din
echip, care l pune pe podea, se aeaz pe el i
toi ceilali membri ai echipei se mut pe scaunul
alturat. Apoi echipele ncep s mite urmtorul
scaun, repetnd aciunea pn cnd scaunul liber
al unei echipe ajunge la linia de sosire. Pentru a
nu instiga participanii la concuren, activitatea
poate desfurat cu tot grupul. De ecare dat
membrii i vor mbunti performana de timp
i capacitatea de lucru n echip, ajutndu-se reciproc la transmiterea scaunului.

179

ncrederea n linie

Participanii formeaz dou echipe cu un numr


egal de membri. Traseaz liniile de strat i de ni.
La semnalul de nceput, prima persoan din ecare echip se culc jos (paralel cu linia de start) i
ntinde minile lateral. A doua persoan sare peste prima i se culc alturi cu braele ntinse, astfel nct degetele lor s se ating. Al treilea sare
peste primul i peste al doilea i la fel se culc,
respectnd aceeai distan. Jocul continu pn
cnd toat echipa a trecut peste linia de ni.

55

855 de Jocuri i Activiti.

180

Barca n mare

182

Toi participanii, n afar de unul, se culc cu


faa n jos. Un voluntar, care va barca se culc
perpendicular pe acetia. Grupul trebuie s transporte barca la mal, prin diferite micri ale corpurilor lor. Odat ce barca ajunge la mal, primul
participant care a jucat rolul de val se transform
n barc.
181

Ghidul ANIMATORULUI

Genunchii sus

Participanii stau ntr-un cerc compact cu umerii


lipii unii de alii. Apoi toi se ntorc, astfel nct
umerii drepi s e orientai ctre centrul cercului. Participanii i pun minile pe umerii persoanei din fa i se aeaz ncet, astfel nct ecare
s se aeze pe genunchii persoanei ce se a n
urma sa.

Scria

183

Participanii formeaz dou rnduri i se plaseaz


fa n fa. Fiecare pereche ine de ambele capete cte un b de lemn cu diametrul de circa
5 cm i lungimea de aproximativ 70-80 cm la
distana de 1-1,3 metri de la pmnt, formnd
astfel o scri. Perechea care este prima vine la
nceputul scriei. Unul din parteneri se urc pe
prima treapt, iar cellalt mpreun cu animatorul l susine i l ajut s le parcurg cu atenie
pe toate. Acum este rndul celuilalt partener s
urce scria. Apoi aceast pereche se plaseaz la
coad, iar prima ncepe s parcurg traseul. Toi
participanii, fr excepie trebuie s participe.
nainte de a ncepe activitatea, participanii au
timp s stabileasc o strategie de ndeplinire a
sarcinii. nlimea la care sunt inute beele, poate
varia pe parcursul activitii, ns nu se permite
ridicarea lor mai sus de umrul participanilor. La
sfrit, poi ntreba participanii cum s-au simit
cnd au urcat scria.

ntoarce-te pe dos

Participanii se in de mini formnd un cerc. La


semnalul animatorului toi vor nchide ochii i se
vor rsuci pe dos n aa fel nct s stea cu faa
spre exterior, adic cu spatele unii la alii, innduse ncontinuu de mini.
184

Echilibrul

Participanii formeaz perechi. Partenerii se


plaseaz fa n fa, mpreuneaz picioarele,
se iau de mini i unesc vrfurile degetelor.
Din aceast poziie ecare i las ncet corpul
n poziie dreapt pe spate, pn i ndreapt
complet minile i obin echilibrul n cadrul
perechii. Dup aceasta se pot ncerca mpreun
diferite micri line, fr a ndoi braele: legnat,
aezat, pai mici n diferite direcii etc. Poi
propune participanilor s formeze i perechi
disproporionat, dup nlime, greutate, for
pentru a discuta despre faptul c echilibrul este
posibil de atins i n asemenea cazuri.
185

Echilibrul grupului

Participanii formeaz perechi i, inndu-se


de mini, se aeaz i se ridic. Acelai exerciiu
este repetat n grupuri a cte 4 persoane. Apoi
se formeaz grupuri a cte opt participani care
se vor ine de mini pe cerc. Membrii ecrui
grup i atribuie cifre pare i impare. La semnalul
animatorului persoanele cu cifre pare se nclin
napoi, iar cele cu cifre impare se nclin nainte,
astfel atingnd un echilibru de grup.

56

855 de Jocuri i Activiti.

186

Sacii cu legume

189

Fiecare participant i pune pe cap un sac cu


obiecte n el (carto, gru etc.). n ritmul muzicii
toi se vor mica n voie sau vor executa anumite
micri (srituri, rotiri etc.). Dac cuiva i cade
sacul, persoana va rmne nemicat. Ceilali
o pot ajuta, punndu-i sacul napoi pe cap, ns
evitnd cderea propriului sac. La sfrit ntreab
participanii de cte ori i-au ajutat colegii. Astfel
poi ncepe un dialog despre valoarea ajutorului
n raport cu individualismul i competiia, chiar
asumndu-i un risc personal.
187

Rulada

Toi participanii se aranjeaz ntr-o linie dreapt,


inndu-se de mini. Ei se vor roti de la un capt la
cellalt n form de rulad, pn cnd stau foarte
strni, dup care toi odat se vor aeza jos.
190

Ceasul

Stnd n cerc, participanii se in de mini. Pune


nite foi n interiorul cercului marcnd astfel
orele 3, 6, 9 i 12 pentru ca grupul s aib nite
puncte de reper. Apoi anun-i s fac o rotaie
de 12 ore n direcia acelor ceasornicului i napoi.
Un voluntar sau animatorul va cronometra timpul
pentru a vedea ct de repede grupul va nfptui
cele 2 rotaii. Jocul va ntrerupt dac cineva rupe
legtura cu vecinul su. Cooperarea grupului este
esenial, deoarece toi trebuie s porneasc i s
opreasc concomitent. ncurajeaz participanii
s ncerce de mai multe ori pentru a stabili un
timp record. Dup aceasta poi numi diferite ore
xe. Grupul va ti c a ajuns la ora necesar atunci
cnd persoana din dreptul orei 12 va ajunge n
dreptul orei numite. Dac doreti s conferi jocului un grad mai mare de dicultate, propune
participanilor s nceap jocul aezai i s se
aeze atunci cnd au ajuns n dreptul orei respective. La sfrit, invit participanii s analizeze activitatea, reectnd asupra urmtoarelor: de ce
grupului i-a fost greu / uor s pstreze cercul fr
ruperi, ce s-ar putut face pentru a pstra grupul
mpreun etc.

Nodul gordian

Participanii vin n mijlocul slii, plasndu-se


foarte aproape unii de alii i nchid ochii. Animatorul i anun s ridice mna dreapt i s
o dea cu un participant, situat ct mai departe.
Apoi sunt rugai s dea mna stng cu o alt
persoan. Animatorul va avea grij s nu e unite
mai mult de dou mini. Cnd toate minile sunt
ocupate, participanii vor deschide ochii. Fr ai da drumul la mini, ei vor cuta modaliti s
dezlege nodul.

191

188

Ghidul ANIMATORULUI

Descoperirea

n perechi, participanii se examineaz atent


timp de 1 minut pentru a reine felul n care arat
i diferite detalii ale partenerului. Apoi roag
participanii s nchid ochii i s mearg n diferite direcii. Cnd toi s-au amestecat, propune-le
s-i gseasc partenerul fr a deschide ochii i
fr a vorbi. Perechile care s-au gsit, vor sta ntro parte pentru a uura sarcina celorlali.

Ridic-i colegul

Participanii formeaz perechi i se aeaz pe podea fa n fa cu partenerul, ndoind picioarele.


inndu-se de mini, ecare trage la sine pentru a
se ridica. Cnd au reuit, partenerii revin la poziia
iniial. La sfrit, se poate discuta despre ajutorul
reciproc, necesitatea cooperrii etc.

57

855 de Jocuri i Activiti.

192

partener. ntreab-i cnd s-au simit mai bine:


cnd partenerul mergea n urm sau atunci cnd
aveau un contact zic, pe ce se bazau atunci cnd
aveau ochii nchii, dac vreunul dintre parteneri
domina n timpul micrii cu ochii nchii. Jocul
poate continuat, sugernd participanilor ideea
c ar putea merge spre o int cu tot grupul la un
loc, meninnd contactul zic.

Conducnd i ghidnd

Participanii formeaz perechi. Unul din parteneri


i leag sau nchide ochii, iar cellalt l conduce
cu precauie prin sal, pzindu-l de eventuale loviri sau obstacole. Dup ceva timp, participanii i
schimb rolurile. La sfrit, animatorul faciliteaz
o discuie referitor la cum s-au simit cnd a fost
necesar s aib ncredere n cineva pentru a-i
asigura securitatea sau s e responsabili pentru
securitatea partenerului. Ca alternativ, poi introduce diverse obstacole: scaune, mese etc.
193

195

Schimb de aplauze

Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc. n


aceast activitate ei i vor transmite aplauze. Animatorul ncepe. El se uit la vecinul din dreapta sa
i bate din palme n unison cu el. Acesta, la rndul
su, repet micarea cu persoana din dreapta lui
i n acest mod, pe rnd, se includ toi participanii
i bat din palme concomitent. Cnd toi s-au inclus, animatorul, ndreptndu-se iar ctre vecinul
din dreapta, ncepe s bat din palme mai repede, variind viteza, apoi s transmit mai multe
aplauze cu ritmuri diferite. Ceilali continu s
aplaude n ritmul precedent pn cnd schimbarea ajunge la ei.

Grdinarul

Participanii formeaz 2 rnduri, la o distan de


aproximativ 2 metri unul de altul. Ei reprezint
copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii grupului este grdinarul care trebuie s traverseze
aleea dintr-un capt n altul cu ochii nchii
pentru a-i lua cldarea imaginar. Drumul trebuie parcurs fr a atinge copacii. n caz contrar
altcineva devine noul grdinar. Acelai lucru se
ntmpl i atunci cnd acesta ajunge cu bine la
ni. Jocul ia sfrit odat cu epuizarea numrului
participanilor. n funcie de grup, aleea se poate
complica prin schimbarea traiectoriei cotituri,
obstacole etc.
194

Ghidul ANIMATORULUI

196

Aplaud i indic

Participanii formeaz un cerc. Animatorul transmite o btaie din palme unui vecin din dreapta
sau din stnga. La nceput, btaia din palme se
mic ntr-o singur direcie, iar animatorul transmite nc una, n cealalt direcie. Participanii
pot schimba sensul micrii, indicnd cu palmele
direcia opus. Procedeul este repetat pn cnd
aplauzele vor circula uor prin grup, iar schimbarea
direciei se va produce fr ratarea vre-unei lovituri.
n nal, participanii i pot demonstra capacitatea
de a arunca aplauzele unei persoane din cerc.

Compasul

Invit participanii pe un teren de fotbal sau ntro poieni din pdure i roag-i s formeze perechi. Unul dintre ei va alege un obiect la o distan
mare, va anuna colegii care este acel obiect, i
va lega ochii i va ncepe micarea ctre acel obiect. Partenerul su va merge n spatele lui pentru a preveni accidentele (gropi, pietre, garduri),
fr a-l atinge. Partenerii nu pot conversa. Persoana poate deschide ochii atunci cnd crede
c a ajuns la obiectul ales. Apoi partenerii se vor
schimba cu rolurile i procedura se va repeta.
Dup aceasta, propune-le s aleag un al obiect
i s se deplaseze ctre acesta, dar ambii avnd
ochii legai i inndu-se de mini sau de umeri.
Cnd toi au ajuns la destinaie, reunete grupul
pentru o discuie despre ncrederea reciproc,
sentimentele trite, responsabilitatea pentru

197

O orchestr fr
instrumente

Grupul este anunat c urmeaz s creeze o


orchestr fr instrumente, care va utiliza sunete emise de corpul uman. Participanii pot folosi minile, picioarele, vocea etc., dar nu i cuvinte.

58

855 de Jocuri i Activiti.

De exemplu, le este permis s uiere, s bzie,


s ofteze sau s-i trie picioarele. Fiecare i
alege un sunet. Grupul poate alege o melodie
bine cunoscut i s o interpretez utiliznd instrumentul asupra cruia au decis. Ca alternativ,
participanii pot crea propria melodie, folosind
sunete unice. Activitatea poate desfurat i n
grupuri mici ecare grup i va alege un instrument i la semnalul animatorului toate grupurile
vor cnta la instrumentul ales.

Ghidul ANIMATORULUI

sunet pentru a amplica efectul valului. Apoi


spune participanilor c valurile pot de multe
tipuri. Unul din ele poate realizat fcnd un
pas spre stnga cu minile ridicate n sus i mai
apoi un pas spre dreapta cu minile coborte jos.
Continu activitatea, folosindu-i imaginaia i
pe cea a participanilor. Pstreaz activitatea pe
o not vesel, distrndu-v mpreun pe seama
diferitor ncercri, dar apreciind n acelai timp
progresele grupului.
200

Obiectul vorbitor

Participanii se aeaz ntr-un cerc, pe care se


transmite un obiect. Persoana care primete obiectul trebuie s vorbeasc ncontinuu despre
orice pn cnd vecinul su va decide s i-l ia.
201

198

Participanii pot sta n picioare sau aezai pe


scaune sau jos, formnd un cerc. Animatorul ncepe frecndu-i palmele pentru a imita sunetul
ploii. Participantul din dreapta animatorului face
acelai lucru, apoi urmtorul i aa mai departe.
Cnd s-a inclus i ultimul participant, animatorul
lanseaz alt micare pentru a face ploaia s sune
mai tare plind cu un deget n palm, apoi pocnind
din degete. Apoi animatorul bate din palme pentru a imita vijelia, pe urm se lovete cu palmele
peste coapse. Cnd se bate din picioare, ploaia se
transform n uragan. Pentru a indica sfritul furtunii, animatorul inverseaz ordinea micrilor, iar
participanii l urmeaz unul cte unul lovindu-se
peste coapse, apoi btnd din palme, pocnind
din degete, lovind palma cu un deget, frecndui palmele i ncheind cu tcerea.

Orchestra invizibil

Fiecare membru al echipei va imita / reproduce


sunetul unui instrument muzical. La numrul 3
echipa va improviza un cntec original prin combinarea sunetelor produse de instrumentele individuale ale membrilor echipei.
199

Vijelia

Valurile

Participanii se aranjeaz n semicerc, iar animatorul se plaseaz la un capt al acestuia.


Animatorul demonstreaz un val tipic, ridicnd
minile n sus i rugnd persoana de alturi s
fac la fel, apoi urmtoarea i urmtoarea etc.
Atunci cnd micarea va ajunge la participantul
ce ncheie semicercul, toi pe rnd trebuie s coboare minile, astfel ca micarea s se ntoarc
la cel care a lansat-o. Grupul va repeta micarea
de cteva ori, pn o va perfeciona, astfel nct
valul s se mite foarte lin de la un capt la altul. Dac doresc, participanii pot introduce un

202

Negociaz caramelele

Pregtete pentru ecare participant cte un plic


cu 6 bomboane mici nvelite n ambalaj de diferite
culori. Spune-le c scopul lor este s acumuleze 6
bomboane de aceeai culoare. La nceput vor decide ce culoare doresc s adune, apoi vor purcede la
schimb. Poi schimba doar o singur bomboan cu
o singur persoan la un moment dat. Jocul poate
dura ceva timp, deoarece mai muli participani

59

855 de Jocuri i Activiti.

pot decide s acumuleze bomboane de aceeai


culoare. Jocul continu pn cnd ecare participant are toate bomboanele de o culoare. Iniiaz
o discuie despre esena procesului de negociere,
tacticile folosite etc. Poi continua activitatea,
rugnd participanii s formeze grupuri potrivit
culorilor bomboanelor i s elaboreze un set cu
recomandri pentru o negociere de succes.
203

204

Ghidul ANIMATORULUI

Pictorii

Participanii lucreaz n perechi, ind aezai


spate la spate. O persoan din ecare pereche are
un desen simplu. Cealalt deine o hrtie curat
i un creion. Prima persoan ncepe s-i descrie detaliat desenul, astfel nct cea de-a doua
s-l poat reproduce pe propria foaie, fr ns a
spune denumirea celor desenate. Participanii i
pot schimba rolurile. Dup compararea desenelor cu originalele, se poate discuta despre comunicare i cooperare.

Mesagerul

nainte de a ncepe activitatea, animatorul va construi o gur din piese Lego (pot nlocuite cu
pietre sau alte obiecte) i va acoperi creaia cu o
stof. Participanii formeaz grupuri mici, crora li
se ofer cte un set de piese Lego. Fiecare grup
i alege un mesager, care are permisiunea de a
se uita ce este sub stof. Mesagerii transmit grupurilor ceea ce au vzut. Lor ns nu le este permis
s pun mna pe piese i nici s arate cum trebuie
realizat construcia ei au numai dreptul s descrie cum ar trebui s arate construcia. Grupurile pot delega i alte roluri, de exemplu arhitect,
constructor, responsabil de timp sau de buna
dispoziie a membrilor. Cnd toate echipele au
nisat, lucrrile lor sunt comparate cu originalul,
iar animatorul va facilita o discuie despre cooperare, roluri n grup, comunicare, liderism, luarea
deciziilor etc. Ca alternativ, membrii grupurilor
i pot atribui urmtoarele roluri bine delimitate:

205

Detectivul de pantofi

Toi i las nclmintea ntr-un col al slii.


Participanii formeaz echipe de 3 sau mai multe
persoane i se plaseaz la peretele opus. Scopul
echipelor este s se ncale ct mai repede. O
persoan din ecare echip va detectivul, alta
i va descrie felul n care arat nclmintea sa,
iar cellalt va observator. Detectivul va ncerca s-o gseasc n mulimea de panto. Dac
detectivul aduce o alt pereche de panto, va
mai cuta o dat dup ce a acumulat mai mult
informaie. Detectivul devine observator dup
ce a gsit perechea potrivit, iar proprietarul se
ncal i devine detectiv. Jocul continu pn
cnd toi membrii grupului sunt nclai. Discut
cu participanii despre lucrurile observate n procesul de comunicare dintre detectiv i persoana
desclat.

Observator unica persoan care vede


construcia. Nu poate spune ce este, dar poate
da indicaii despre cum e construiasc.
Mesager transmite mesajul de la observator
la constructor. Nu are dreptul s vad
construcia, s construiasc, s aprobe
sau s dezaprobe elementele construite deja.

206

Conversnd cu picioarele

Jocul se realizeaz cu ochii nchii i n linite.


Participanii se aeaz cte doi pe podea, atingndu-se cu picioarele descul. Pe rnd, vor ncerca
s-i comunice unul altuia ceva sau s stabileasc
o legtur prin intermediul picioarelor. Dup
cteva minute, participanii claric mesajele n
pereche, apoi i exprim n grupul mare opiniile,
emoiile, sentimentele i experiena prin care au
trecut. Discut cu ei despre diferenele dintre comunicarea nonverbal i cea verbal, avantajele
i dezavantajele ecreia, cum una o poate completa pe cealalt.

Constructor ascult mesajul mesagerului


i cere cel mult 2 piese de la depozitar.
Nu poate arta piesele de care are nevoie,
poate doar s le descrie.
Depozitar are toate piesele i ofer
constructorului cel mult 2 la cererea acestuia.
Feed-back unica persoan care se poate deplasa oriunde i poate urmri tot procesul. Nu poate
comunica (verbal i non-verbal), ci doar rspunde
prin da sau nu la ntrebrile constructorului.

60

855 de Jocuri i Activiti.

207

De ce?

210

Participanii primesc cte o foaie i un pix i


formeaz dou rnduri stnd fa-n fa. Membrii
unui grup vor scrie pe foile lor cte o ntrebare care
ncepe cu cuvintele De ce ... ?. Membrii celui de-al
doilea grup vor scrie cte o propoziie care ncepe
cu Fiindc ... . Dup ce au terminat, participanii,
unul cte unul, citesc ntrebrile i rspunsurile
(de exemplu, ntrebare: De ce sunt attea frunze
pe copaci?, rspuns: Fiindc toi oamenii sunt
egali n drepturi). Discut cu participanii despre
importana comunicrii i cooperrii, formularea
mesajelor, consecinele comunicrii insuciente
dintre oameni etc.
208

Argumentele

Participanii formeaz perechi i stau fa n fa.


Animatorul le propune s nceap o discuie. Se
pot contra referitor la orice doresc, de exemplu:
Ce este mai bun: roia sau dovleacul?, Care cifr
este mai important: unu sau ase?. Fiecare participant va rmne del opiniei sale, aducnd ct
mai multe argumente pentru susinerea punctului su de vedere. Prezentarea argumentelor se va
face pe rnd, dar ct mai repede i convingtor
posibil. Peste cteva minute, oprete discuiile
i ntreab-i cum s-au simit n timpul activitii,
cum a decurs comunicarea, le-a plcut sau nu
s e n dezacord unii cu alii, cum se aseamn
acest joc cu viaa real etc.

Zidul urltor

211

Trei grupuri aproximativ egale de participani


stau aliniate n trei coloane. Grupul din marginea stng alege n secret un cuvnt pe care l va
striga grupului din dreapta la semnalul animatorului. Grupul din mijloc va face mult zgomot,
emind strigte, tot felul de sunete etc., ceea ce
va face dicil recepionarea cuvntului de ctre
grupul din dreapta. Cnd comunicarea a reuit n
poda zidului urltor grupurile i schimb rolurile. Dup ce ecare a avut posibilitatea s e n
diferite roluri, iniiaz o discuie despre barierele
n comunicare, cile de nlturare a acestora etc.
209

Ghidul ANIMATORULUI

Mesajele

Participanii formeaz 4 echipe care se plaseaz


n cele 4 coluri ale slii. Fiecare echip alege
cte un reprezentant care va curierul. Acesta
se plaseaz n spatele echipei din colul opus pe
diagonal. Fiecare curier primete cte o cu
un mesaj, care trebuie transmis echipei creia
aparine. La semnalul animatorului cei 4 ncep
comunicarea concomitent. Mesajele de pe e
pot fragmente din texte care, pentru o mai mare
confuzie, pot aceleai pentru toate echipele.
Jocul se termin atunci cnd o echip are mesajul
curierului i l poate citi. Discut cu participanii:
le-a fost uor sau greu s transmit / recepioneze
mesajul, care au fost factorii care au mpiedicat /
facilitat transmiterea mesajului, ce metode eciente sunt pentru a transmite un mesaj etc.

Formularea mesajului

Roag unul sau mai muli voluntari s ias din sal.


Alege mpreun cu grupul o strof simpl, cum ar
Celu cu prul cre... i mparte ecrui participant cte un cuvnt din poezioar. Invit pe
rnd cte un voluntar i spune-i c grupul vrea si spun ceva, iar el va asculta atent i va ncerca s
ghiceasc care este mesajul transmis. La semnal,
participanii vor pronuna concomitent cuvintele lor. Voluntarul are 3 ncercri pentru a-i da
seama. Dac nu reuete, grupul i va spune. Apoi
invit urmtorul voluntar i repet procedura. La
sfrit discut cu participanii despre comunicarea ecient, transmiterea mesajului, ascultarea
activ etc.

212

Transmite desenul

Deseneaz ceva simplu pe o coal mare de hrtie,


cum ar o omid, o oare sau o cas i acoper desenul. Roag 5 voluntari s ias din sal. Arat desenul celor rmai, apoi invit un voluntar i arat-i
desenul, dup care acoper-l. Cheam urmtorul
voluntar n sal. Primul voluntar i va explica desenul celui de-al doilea. Regula principal este s
nu se pronune denumirea obiectului desenat, ci
s se explice cum arat acesta folosind denumiri

61

855 de Jocuri i Activiti.

de guri geometrice sau alte simboluri. Apoi se


invit al treilea voluntar care va asculta descrierea
voluntarului numrul doi i tot aa pn la al patrulea. Cheam ultimul voluntar i roag-l pe al
patrulea s-i descrie desenul. Dup aceasta al cincilea voluntar va desena imaginea pe o coal de
hrtie, bazndu-se pe descrierea primit de la al
patrulea voluntar. La nal arat grupului ambele
desene i discut despre cauzele diferenei dintre
acestea, despre transmiterea mesajului, pierderea
informaiei, formarea prejudecilor i a stereotipurilor etc.
213

215

Cu faa la spate

Participanii formeaz perechi. Partenerii se


aeaz pe scaune, unul cu faa la spatele celuilalt. Cel care st nainte nu poate s se ntoarc n
urm, iar cel de la spate nu are voie s se ncline
n fa. Partenerii trebuie s discute ntre ei timp
de 2 minute. Dup expirarea timpului, oprete
activitatea i discut cu participanii despre cum
s-au simit atunci cnd discutau cu partenerul i
despre importana limbajului nonverbal i al contactului vizual n timpul comunicrii.

Arta n fragmente

216

Roag participanii s se aeze pe scaune ntr-un


cerc. Fiecare primete cte o foaie de hrtie i un
pix i ncepe s deseneze n partea de sus a foii un
desen mic, iar jos i scriu prenumele. Foaia este
transmis persoanei din dreapta, care descrie n
cuvinte desenul i ndoaie foaia n aa fel ca s
se vad doar descrierea desenului. Apoi aceasta
transmite foaia celui din dreapta sa care, la rndul
su, face un alt desen n baza descrierii, ndoiete
foaia ca s se vad numai desenul i o transmite
mai departe. Jocul continu pn cnd pe foi nu
mai rmne loc. Participanii desfac foile i discut
desenele n comun.
214

Ghidul ANIMATORULUI

Cu minile n lut

Cu ochii legai i fr a vorbi sau a emite vreun


sunet participanii formeaz perechi. Partenerii se situeaz fa n fa. Fiecrei perechi i se
d o bucat de plastilin destul de mare pentru
a putea modelat. Participanii sunt rugai s
modeleze ceva mpreun. Cnd toi au terminat, spune-le s-i scoat earfa de pe ochi i s
priveasc sculpturile. Ofer-le posibilitatea s-i
mprteasc experiena n grupul mare: cum
au decis ce s fac, cine a luat decizia, cum s-a
produs comunicarea, sunt mulumii sau nu de
rezultat, cum cred c ar putea mbuntit, ce
asemnri exist ntre aceast activitate i viaa
real etc.

Legnd ireturile

217

Roag participanii s formeze grupuri de 3 persoane. n ecare grup va un instructor, un observator i o persoan n nclminte cu ireturi.
Aceasta se va aeza pe scaun, spate la spate cu
instructorul, va dezlega iretul de la un pantof
i l va scoate. Dup aceasta, urmnd indicaiile
instructorului i va lega din nou ireturile.
Instruciunile oferite trebuie respectate cu exactitate. Sunt interzise ntrebrile. Observatorul va sta
la o anumit distan de cei doi i va face notie,
ind atent la respectarea regulilor. Cnd toi au
nisat, invit participanii la o discuie despre
sentimentele trite, cele observate, rezultatele
obinute, eciena procesului de comunicare n
timpul activitii etc.

Inundaia

Anun participanii c n aceast activitate vor


avea de luat o decizie serioas referitor la lucrurile importante ntr-o situaie de criz. Citetele urmtoarea situaie: Cnd te ntorci acas
din vacan, ai c acolo plou de trei zile. Exact
cnd ajungi n preajma casei tale te ntlneti cu
maini de poliie i urgen care anun evacuarea
populaiei din zon, nainte ca rul s se reverse.
Discui cu un poliist, pentru ca acesta s-i permit
s intri n cas pentru a-i putea lua cteva lucruri
dragi ie. Intri i i dai seama c ai la dispoziie doar
5 minute pentru a decide ce s iei i poi lua numai 4
lucruri. Ce vei lua?.

62

855 de Jocuri i Activiti.

Distribuie ecrui participant cte o Inundaia


i ofer-le 5 minute pentru a decide care 4 lucruri
vor luate. Se anun cnd a rmas ultimul minut.
Cnd toi au fcut alegerile, formeaz grupuri de
4-5 persoane n care se aleg, colectiv, 4 lucruri comune. Pentru aceasta sunt rezervate 15 minute.
Nu se poate vota, se accept doar hotrrile luate
de tot grupul. Fiecare grup deleag un purttor
raportor care prezint lista. Apoi, tot grupul
mpreun are cel mult 20 de minute pentru a
decide ce va lua. ncurajeaz discuiile despre lucrurile ce trebuie salvate i de ce. Cnd lista este
gata, ntreab participanii ce roluri s-au observat
pe parcursul activitii, dac au fost implicai toi
membrii grupului, cum au ajuns la consens, ce
tehnici de negociere au fost folosite

218

Ghidul ANIMATORULUI

Dragonul i muc coada

Participanii stau unul dup altul, inndu-se


de talia primului participant care este capul
dragonului. Ultimul participant va coada
dragonului. Primul ncearc s-l prind pe ultimul
(capul prinde coada). Ceilali se in bine unul de
altul. Dac dragonul nu-i poate prinde coada,
se schimb capul. Ca alternativ, capetele vor
ncerca s prind cozile altor dragoni, n acelai
timp protejndu-le pe ale lor.
219

Cursa dragonilor

Alege un teren fr obstacole i xeaz liniile de


start i de ni. Se aleg capetele dragonilor (cte
1 la ecare 5 participani), iar ceilali participani
formeaz dragonii: se plaseaz unul dup altul
apucndu-se de bru, n spatele capetelor sale.
La semnalul animatorului ncepe cursa. De ecare
dat cnd un dragon se dezmembreaz pe drum,
pierde 1 punct. Primul dragon care ajunge la ni
marcheaz 10 puncte, urmtorul 9 .a.m.d.

Fia Inundaia
1. O poezie asupra creia ai lucrat mai bine de 2
luni i care este aproape gata pentru a prezentat
cercului poetic din liceu.
2. Un album cu fotograi cu primii 3 ani de via ai ti.
3. Un aparat radio.
4. Jurnalul tu intim.
5. Un vapora ntr-o sticl, pe care l-ai fcut la 11
ani, cnd ai stat 6 sptmni la pat.

220

6. O chitar foarte scump.

Cursa omizilor

Activitatea se va desfura pe un itinerar circular cu


lungimea de aproximativ 100 de metri, fr obstacole. Participanii formeaz omizile, unindu-se n
echipe a cte 5 persoane. Primele patru persoane
se culc la pmnt cu faa n jos, sprijinindu-se n
mini. Primul participant pune picioarele pe umerii urmtorului .a.m.d. Doar ultimul participant se
sprijin i cu minile i cu genunchii. La semnalul
animatorului ncepe cursa. Dac vreun participant
se simte obosit, trece la coad, mergnd n mini
i genunchi. Prima omid care ajunge la ni
primete 10 puncte, urmtoarea 9 .a.m.d.

7. Documentele de arhiv ale grupului /


organizaiei din care faci parte i la care ii mult.
8. Perechea preferat de panto.
9. Notele, certicatele examenelor, diplomele i alte
documente de cnd ai nceput coala.
10. Agenda cu adrese.
11. Un atlas foarte preios, din 1887, mprumutat de
la un prieten.
12. Glastre cu plante foarte dicil de crescut, care i
arat deja primul mugur de oare.
13. Colecia de timbre a bunicului tu, apreciat la
cteva mii de lei.

221

14. Primele scrisori de dragoste.

Cercul ritmurilor

Participanii se aranjeaz n cerc. Cineva (poate


animatorul) ncepe activitatea emind un sunet la dorin (btaie din palme, sunet vocal, folosind un obiect oarecare). n ordinea acelor de
ceasornic, urmtoarea persoan emite alt sunet,
ns cel care a nceput nu nceteaz sunetul su,

15. Dou sticle de vin foarte vechi, pentru ocazii


speciale.
Not: orice obiect lsat va distrus de inundaie.
Ai 5 minute pentru a alege.

63

855 de Jocuri i Activiti.

ci l menine n continuare. ncurajeaz creativitatea participanilor, rugndu-i s-i gseasc


ritmul su unic, personal. Totui, atenioneaz-i
s sunetul lor individual trebuie s se ncadreze
n ritmul integru creat de tot grupul. Cnd ecare persoan din cerc contribuie cu sunetul su la
ritmul creat, n aceeai ordine, ecare i oprete
ritmul su, unul dup altul, astfel ca sunetele din
cercul ritmurilor s se sting treptat. Cercul ritmurilor poate repetat, alegnd o alt persoan care
va ncepe. De data aceasta, ecare poate alege un
alt sunet sau l poate pstra pe cel precedent.
222

224

Cine aduce primul

Participanii, n grupuri mici, se plaseaz la un


capt al slii, iar animatorul st la captul opus.
Animatorul ntreab participanii: Cine mi aduce
primul ...? i numete un obiect, de exemplu un
cercel, un pantof, o agraf, un inel, un iret, un
ceas, un stilou etc.
225

Deseneaz ce simi

n grupuri de 5-6 persoane, participanii se


aranjeaz n rnduri. Ultimul participant din ecare rnd deseneaz cu degetul ceva pe spatele
penultimului. Dup ce ultimul a nisat, penultimul, la rndul su, deseneaz pe spatele colegului
din faa sa ceea ce a simit i tot aa mai departe.
Primul participant deseneaz ceea ce a simit
pe spate pe o hrtie. Apoi se compar desenul
obinut cu ideea pe care a vrut s o transmit ultimul participant.

Mingea

Roag participanii s se ridice i s formeze un


cerc, pstrnd o oarecare distan ntre ei. Invit un
voluntar care va juca rolul de cronometror, s nregistreze timpul n care participanii vor transmite
mingea tuturor. Arunc mingea persoanei din stnga ta. Cnd mingea ajunge napoi n minile tale
ntreab cronometrorul de ct timp a fost nevoie
pentru aceasta. Repet activitatea de cteva ori, de
ecare dat ntr-un ritm ct mai rapid. Exerciiul se
va sfri atunci cnd participanii se vor situa att
de aproape unul de cellalt, nct nu va mai nevoie s arunce mingea, ci doar s-o transmit din
mn-n mn, micornd astfel considerabil timpul necesar. ntrebai participanii cum cred ei, ce
i-a ajutat de ecare dat s obin un scor mai bun.
Jocul poate desfurat n 2 subgrupuri.
223

Ghidul ANIMATORULUI

226

Scaunele

Participanii formeaz 3-4 echipe i se aeaz


pe scaune n diferite coluri ale ncperii, ecare
echip pe un scaun. La semnalul animatorului
echipele trebuie s formeze un cerc n centrul
slii, fr a se ridica de pe scaune. n etapa a doua
a activitii animatorul extrage treptat cte un
scaun, sarcina ntregului grup ind s se ine pe
un numr minimal de scaune sau chiar fr.

Jocul de pe hol

Pn a ncepe sesiunea, adun 30 de obiecte care


pot avea legtur cu tema abordat (de exemplu cri, hrtie, pixuri, creioane, foarfece, jucrii,
materiale de confecionat etc.). Aranjeaz-le pe o
mas i acoper-le cu o pnz. Ofer participanilor
1 minut pentru a examina obiectele de pe mas,
apoi acoper-le la loc. Distribuie ecrui participant cte o foaie i un pix. Roag participanii, individual, s noteze pe foaie toate obiectele pe care
i le amintesc timp de 1 minut. Apoi propune-le
s formeze cteva grupuri de 5-6 persoane. Acum
spune-le s alctuiasc o list comun cu toate
obiectele pe care i le pot aminti. Discut cu tot
grupul despre faptul cum lucrul n echip poate
da rezultate mai bune dect lucrul individual.

227

Ptratul

Animatorul plaseaz jos pe podea 8-10 metri de


hrtie igienic sau de funie i propune grupului s
fac din materialul oferit un ptrat cu toate laturile
i unghiurile drepte. Grupul are cteva minute la
dispoziie pentru a discuta n ce mod va face acest
lucru. Cnd grupul este gata, toi nchid ochii i ncep lucrul fr a mai comunica. Este important ca
toi participanii s e implicai, innd hrtia cu ambele mni. Se consider c ptratul este gata cnd
toi s-au oprit din micare i stau pe loc. Toi deschid
ochii concomitent. Rezultatul lucrului se las jos
pe podea. Grupul poate s se mai gndeasc i s

64

855 de Jocuri i Activiti.

ntreprind nc o ncercare, dac nu este mulumit


de rezultatul obinut. Se discut despre ce a reuit
i ce nu, ce strategii au fost aplicate, comunicare i
lucru n grup. Dac grupul este mare, activitatea
poate desfurat n grupuri mici, dup care se vor
compara rezultatele i se va discuta despre eciena
diverselor strategii aplicate.
228

pe parcursul activitii participanii nu au


voie s vorbeasc ntre ei sau s-i fac
alte semne;
ecare participant trebuie s numeasc
mcar o dat un numr;
dac dou sau mai multe persoane pronun
o cifr n acelai timp sau de 2 ori,
numrtoarea este reluat de la nceput.

Duul

Activitatea necesit mult concentrare din partea


participanilor. Poate desfurat la nceputul
i la nele sau pe parcursul unui proces, pentru a
vedea progresul.

Jocul este potrivit pentru grupurile n care deja


s-a constituit un nivel de cunoatere i de apropiere ntre participani. Participanii formeaz
grupuri a cte 4 persoane. O persoan din grup
st n centru, iar ceilali, plasai n jurul su, i fac
un uor masaj cu degetele, din cap pn la picioare, producnd zgomotul unui du. Se fac 3 ture
de splare general a corpului, 3 de splare a
capului cu ampon i apoi nc 3 de du. ntreab
participanii cum s-au simit, ce prere au despre
contactul zic, despre prejudeci, atingeri i mesajul acestora etc.
229

232

Ptura

Mingea sltrea

Participanii se adun n jurul unei pturi pe care


o vor folosi pentru a face s sar o minge. n mijlocul pturii se poate tia o gaur pentru a ncerca
s se treac mingea prin ea.
231

Zborul pe Lun

Grupul primete instruciunea de a se pregti pentru un zbor pe Lun. Pentru a supravieui, grupul
trebuie s ia cu sine mncare, ap, haine groase i
medicamente. Tot grupul se a n mijlocul slii. n
ecare col al camerei se a cartonae de diferite
culori, care simbolizeaz respectiv apa, mncarea, hainele groase sau medicamentele (numrul
cartonaelor de ecare culoare trebuie s coincid
cu numrul participanilor). Sarcina grupului este
s adune cartonaele ntr-un timp limitat. La expirarea timpului ecare membru al grupului trebuie s aib n mn patru cartonae de diferite
culori. Dup prima ncercare, participanilor li se
ofer cteva minute pentru a stabili o strategie
de mbuntire a performanei de timp. Jocul ia
sfrit atunci cnd grupul consider c timpul nu
mai poate mbuntit.

Grupului i se propune s urce pe o ptur i s


o ntoarc pe partea cealalt fr a clca n afara
ei. n urmtoarea etap tot grupul va ncerca s
ncap pe o suprafa minimal a pturii.
230

Ghidul ANIMATORULUI

Cifrele

Participanii se aeaz n cerc. Sarcina lor este s


se numere de la 1 pn la ci participani sunt,
respectnd urmtoarele condiii:
participanii nu au voie s stabileasc
o strategie de numrare;
persoanele care ed alturi nu au dreptul
s numeasc cifrele una dup alta;

65

855 de Jocuri i Activiti.

233

arpele Boa

236

Participanii formeaz perechi. Explic-le c perechile se vor uni pe parcursul jocului pentru a forma un arpe lung. Partenerii se culc cu faa la
pmnt, unul naintea altuia. Astfel se formeaz
un arpe din 2 persoane, care va ncepe s se
trasc pe pmnt. Cnd vor ajunge la o bun
coordonare a micrilor, erpii se vor uni cte 2,
formnd un grup de 4, i tot aa, succesiv pn se
va forma un arpe enorm. La sfrit, arpele va
ncerca s nconjoare copaci (reali sau imaginari),
s urce muni, s treac stnci i strmtori etc.
fr a se rupe.
234

Canalul

Participanii se aranjeaz ntr-o coloan, apropiindu-se


ct se poate de tare unii de alii i formeaz un canal cu
picioarele ndeprtndu-le la nivelul umerilor. Pe rnd,
ecare participant, ncepnd cu ultimul va traversa
canalul format. Atunci cnd cineva trece prin canal,
ceilali ncep s-l strmteze, mpreunnd picioarele.
Persoana care trece prin canal nfrunt aceste obstacole i cnd reuete s ias din canal, se plaseaz la
nceputul coloanei, devenind primul. Dup ce toi au
trecut, iniiaz o discuie cu participanii despre joc, ntrebndu-i ce sentimente au trit, dac au simit sau nu
susinerea grupului, despre diferena n propriul comportament n timpul trecerii prin canal i atunci cnd ei
nsi fceau parte din canal, asemnrile i deosebirile
dintre acest joc i viaa real.

Omida (1)

Participanii se culc pe spate, cu capul pe burta


persoanei din spatele su. ntind mna dreapt n
sus, iar stnga n jos i dau minile cu vecinii. Cte
unul, ncepnd cu ultimul, participanii se ridic
i pesc atent peste ceilali, fr a da drumul la
mini. Dup ce toi s-au ridicat, omida se mic
puin, ncercnd s depeasc unele obstacole:
mese, scaune, copaci etc.

237

Tunelul

Participanii formeaz 2-3 echipe, ecare primind


cte o minge. Membrii ecrei echipe se aranjeaz
n linii la o distan de 30 de cm unul la spatele altuia, innd picioarele deprtate. La semnalul de
start prima persoan din ecare rnd va rostogoli
mingea printre picioarele colegilor si, astfel ca s
ajung la ultimul membru al echipei. Dup ce o
prinde, acesta alearg cu mingea la nceputul liniei,
plasndu-se n faa primului i repet procedura.
Jocul se termin cnd primul participant dintr-o
echip revine la nceputul liniei. Dac n timpul
transmiterii mingea iese din tunel, trebuie readus
la locul su i rostogolit pn la sfrit. Pentru diversicare, roag participanii de la urm s alerge
n fa cu mingea ntre picioare sau s mping mingea cu capul mergnd pe mini i genunchi.
238

235

Ghidul ANIMATORULUI

Omida (2)

Marele arpe

Participanii formeaz perechi. Explic-le c perechile se vor uni pe parcursul jocului pentru a forma
unarpe lung. Partenerii se culc cu faa la pmnt,
unul naintea celuilalt. Astfel se formeaz un arpe
din 2 persoane care va ncepe s se trasc pe
pmnt. Cnd vor ajunge la o bun coordonare a
micrilor,erpii se vor uni cte 2, formnd un grup
de 4, i, tot aa, succesiv pn vor forma un arpe
enorm. La sfrit, arpele va ncerca s nconjoare

Participanii se aranjeaz ntr-o coloan. Ei pun


mna stng pe umrul stng al persoanei din
fa i ndoaie piciorul din genunchi. Cu mna
dreapt ecare apuc glezna piciorului persoanei
din fa. Unii n acest fel, participanii vor sri prin
sal, pn vor atinge un ritm unic i o coordonare
bun a micrilor.

66

855 de Jocuri i Activiti.

copaci (reali sau imaginari), s urce muni, s treac


stnci i strmtori etc. fr a se rupe.
239

241

Broasca estoas

Din vas n vas

Toi formeaz un cerc. Fiecare participant are cte


un pahar de plastic n dini. O singur persoan
are paharul plin cu ap. Scopul lui este s o verse
n paharul vecinului, fr a atinge paharul cu
minile. Jocul se termin atunci cnd apa ajunge
napoi la surs.

Anun participanii c vor implicai n construirea


unei estoase gigante. Au la dispoziie o pnz mare
ct un cearaf, o bucat de carton pentru carapace i
propriile corpuri. Participanii se vor aranja n aa fel
nct grupulee de 6-7 persoane s alctuiasc labele
estoasei, iar ceilali s alctuiasc alte pri ale corpului ei. Traseaz liniile de start i ni. Acesta este traseul pe care estoasa trebuie s-l parcurg pentru a
ajunge n locul unde locuiesc toi prietenii ei. Pe drum
se a cteva obstacole pe care broasca va trebui s
le depeasc. Ea va avea de urcat un munte, de trecut printr-o groap adnc i de ocolit civa copaci.
240

Ghidul ANIMATORULUI

242

Inelul i chibriturile

Toi participanii iau n gur cte un chibrit. Ei trebuie s transmit pe cerc un inel de pe chibrit pe
chibrit, ct se poate de repede. Inelul poate nlocuit cu un covrig, iar chibriturile cu bastonae.
Activitatea poate desfurat i pe echipe.

Mgruul

243

Traseaz liniile de start i de ni. Participanii


formeaz grupuri a cte 5-6 persoane. O persoan
din ecare grup va mgruul. Regulile sunt
anunate pe grupuri separate. Mgruilor li se
spune c pot merge nainte doar atunci cnd sunt
mngiai, ludai, ncurajai, tratai cu respect etc.
Mgruul merge n mini i n picioare. Celorlali
membri ai grupului li se spune c misiunea lor este
s ajung cu mgruul la linia de ni ct mai
repede. Ei nu au voie s mping, s trag sau s
loveasc mgruii. Grupurile primesc hurile,
se aranjeaz la linia de start i, la semnalul animatorului, ncepe cursa. Cnd toate grupurile au ajuns
la ni, participanii vorbesc despre sentimentele
mgruilor, ale membrilor echipei, despre relaiile
care s-au stabilit ntre participani, ce au nvat despre comunicare, ce concluzii i-au fcut etc.

Drumul nasului

Participanii formeaz un cerc i animatorul sau


un voluntar ncepe, punndu-i pe nas o cutie de
chibrituri. Fr a folosi minile sau alte mijloace,
cutia trebuie transmis pe nasul persoanei din
dreapta. Jocul continu pn cnd cutia de chibrituri parcurge tot cercul.
244

Floricele de porumb (pop-corn)

Propune participanilor s formeze perechi.


Fiecrei perechi i se acord o lingur de plastic,
2 buci de stof pentru legarea ochilor i 10
oricele de porumb. Sarcina perechilor este ca
o persoan s-o hrneasc pe cealalt folosind
linguria de plastic, dar fr ca vreo oricic de porumb s cad jos. Activitatea ncepe la comanda
animatorului. Acest exerciiu poate desfurat
n cteva etape: prima rund doar pentru ncercare, iar urmtoarele, avnd discuii scurte despre
mbuntirea performanelor. De ecare dat rezultatele pot comparate i discutate.
245

Pienjeniul

nainte de nceperea activitii, gsete doi copaci care cresc la o distan de 2-3 metri unul
de altul. Folosind o funie groas, ese ntre ei o

67

855 de Jocuri i Activiti.

pnz de pianjen la o distan de circa 1,5 metri


de la pmnt. Las vreo 10 guri cu un diametru
nu mai mic de 30 cm. Calculeaz din timp ci
participani i revin ecrei guri. Anun echipa
c trebuie s treac de partea cealalt a pnzei de
pianjen, respectnd cteva reguli:

Ghidul ANIMATORULUI

prezinte rezultatul, nsoit de o scurt explicaie


a ceea ce reprezint emblema (dac nu este clar).
Dup aceasta invit grupurile s alctuiasc un
slogan care s redea contribuiile sau realizrile
pe care grupul le consider ca ind cele mai importante i reprezentative pentru membrii si.
Acord 10 minute i apoi invit grupurile s-i
mprteasc oral sloganul cu ceilali.

participanii nu au voie s se ating


de pienjeni;
dac cineva s-a atins de pnz cu o parte
a corpului sau cu haina, totul este reluat
de la nceput;

247

Steagul

Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane.


Fiecare echip primete un set de carioca, coli de
hrtie, band adeziv, foarfece etc. Sarcina lor este
s inventeze un steag pentru noua lor organizaie
/ grup, care ar reecta misiunea / strategia ei.
Se acord 20 minute. Cnd sunt gata, echipele
i prezint steagul i i motiveaz alegerea. Ca
alternativ, participanii pot crea steaguri fr a
ine cont de strategia organizaiei / grupului.

toate gurile trebuie utilizate;


dup ce printr-o gaur a trecut numrul
preconizat de participani, gaura este
nchis i nimeni nu mai poate trece prin ea;
nainte de a ncepe participanii au la
dispoziie 5 minute pentru a discuta despre
tactica aleas.
Dup cteva eecuri, ncurajeaz participanii s
discute, ncercnd s stabileasc o strategie mai
ecient. Desen.

248

Construii... din corpuri!

Propune participanilor s inventeze un logotip


(o emblem, o insign) pentru echipa lor i apoi
s o creeze, utiliznd doar corpurile membrilor
grupului.
249

246

mpletind pnza
de pianjen

Aceast activitate poate binevenit pe parcursul sau la sfritul unei sesiuni, dup ce
participanii deja au lucrat mpreun ceva timp.
ncepe prin a spune c ecare dintre noi depinde
de alii n diverse moduri. Pentru a ilustra aceast
interdependen, roag membrii grupului s
spun de cine depind ei din acel grup. Celui care
ncepe i se d un ghem, i se propune s-i lege un
capt de a de un deget i s aleag pe cineva de
care depinde n vreun mod. Apoi persoana arunc
ghemul colegului pe care l-a ales i explic natura
dependenei dintre ei. Cel care primete ghemul la fel nfoar o bucat de a pe un deget
al su nainte de a-l transmite altcuiva. Astfel se
mpletete o pnz care leag toi participanii.

Care ne este numele?


Emblema? Sloganul?

Ajut participanii s formeze grupuri mici i propune-le s gseasc n urmtoarele 5 minute un


nume simplu pentru echip. Roag-i s creeze o
emblem grac (ca i marca unei fabrici / rme)
care s reprezinte cine sunt ei pentru ceilali
participani. Distribuii materiale (coli mari de
hrtie, carioca, foarfece etc.) i acord 10 minute
pentru activitate, apoi roag ecare grup s-i

68

855 de Jocuri i Activiti.

Roag 3 sau 4 persoane s lase rul. Pnza se va


lsa n jos, va arta subire i vulnerabil. Discut
apoi cu participanii despre motivele pentru care
cei mai muli dintre noi au nevoie de alii, cum au
ales persoana creia s-i arunce ghemul, situaii
n care putem / nu putem aciona fr suportul
altora, despre importana ecrui membru al
echipei, efectele unui nivel sczut de participare
asupra ntregului grup. Participanii i pot tia
cte o bucic din r pentru a-l ine ca amintire
despre ideile mprtite. Jocul poate folosit i
pentru cunoatere, adresnd o ntrebare persoanei creia i se arunc ghemul.

252

Cercuri muzicale

Participanii formeaz perechi i ecare se plaseaz


n interiorul unui cerc de gimnastic. Cnd animatorul include muzica, perechile trebuie s sar prin
sal, meninndu-se n interiorul cercului. Cnd muzica se oprete, dou perechi care sunt mai aproape
formeaz o echip, plasndu-se n interiorul celor
dou cercuri (un cerc st deasupra celuilalt). Acest
proces continu pn cnd n interiorul cercurilor se
a un numr maxim de participani. Ca alternativ,
cercurile pot plasate pe jos. Participanii vor sri
n jurul lor i vor intra n interior cnd se va opri
muzica. De ecare dat un cerc va scos din joc i
participanii vor colabora pentru a ncpea toi ntrun numr limitat de cercuri rmase.

Pluta vieii

Anun grupul c se a n mijlocul oceanului


i trebuie s stea n toat componena sa pe o
singur plut (o foaie A4). Nici un membru al echipei nu are voie s ating pmntul /podeaua.
251

Cercul

Plaseaz cteva cercuri de gimnastic n diferite


pri ale slii i roag cte 5-6 participani s se
adune n jurul ecrui cerc. Ei se aranjeaz foarte
aproape unul de altul, punnd minile pe umerii vecinilor, iar cercul va sta pe degetele lor de la
picioare. Participanii trebuie s ridice cercul pn
sus, mbrcndu-l pe cap i lsndu-l s cad pe
la spate, astfel pomenindu-se toi n interiorul lui.
Este interzis atingerea cercului cu minile.
253

250

Ghidul ANIMATORULUI

254

Atenie, balonul!

Participanii formeaz un cerc. Un balon trebuie


transmis pe cerc, fr ca acesta s cad. Balonul
nu poate ntors celui de la care a fost primit.
Balonul se va transmite n mai multe feluri: cu
ambele mini, cu palma unei mini, cu capul, cu
degetul i, la sfrit, cu vrful unui creion sau pix.
n cazul n care balonul se sparge, este nlocuit cu
altul i jocul continu.

Rul cu crocodili

Marcheaz liniile de start i de ni care vor


reprezenta malurile unui ru cu crocodili. Distribuie ecrui participant cte o foaie A4 pietrele pe care ei vor pi pentru a nu mncai
de crocodili. Anun-i c toi trebuie s ajung pe
cealalt parte a rului vii i nevtmai i cu toate
pietrele. Dac cineva pete n ap sau cade
de pe piatr, toat echipa se va ntoarce la malul de la care au pornit. Acord-le timp pentru a
elabora un plan de aciuni la nceput i pe parcurs,
dac este necesar. Activitatea poate repetat de
cteva ori pentru a atinge o performan n timp.

255

Constructorul orb

Unul sau doi membri ai echipei sunt legai la


ochi. Ceilali sunt rugai s ghideze persoana
nevztoare cu ajutorul cuvintelor pentru ca
aceasta s realizeze o nsrcinare, de exemplu
construirea unei cldiri din piese Lego.

69

855 de Jocuri i Activiti.

256

Cursa de pene

259

Participanii formeaz echipe de 5-6 persoane i se plaseaz la


un perete al slii. Fiecare echip primete
cte o pan, care
este plasat jos, lng
echip. Participanii nu
au dreptul s ating pana.
Scopul ecrei echipe este
ca pana s ajung la peretele
opus al slii. La prima etap participanilor li se
cere s execute sarcina imediat dup explicarea
condiiilor, iar a doua oar li se ofer timp pentru a elabora mai nti o strategie de lucru. Se
compar rezultatele i se discut n grupul mare
despre soluiile gsite, despre ce a facilitat i ce
a mpiedicat atingerea scopului, despre rolurile
membrilor echipei. Ca alternativ, echipelor li se
pot oferi i alte obiecte n loc de pan, de exemplu o can, un creion etc.
257

Volei cu pana

Roag 2 voluntari s in ntins o funie la distana


de aproximativ 1,5 metri de la pmnt. Funia va
despri sala n 2 pri egale. Ceilali participani
vor forma 2 echipe i se vor plasa de o parte i
de alta a funiei. Anun startul i lanseaz o pan
sau o foaie subire din mijlocul terenului. Scopul
participanilor este s paseze pana celeilalte
echipe, meninnd-o n aer ct mai mult timp i
s nu o lase s cad pe teritoriul lor.
260

Volei cu corpul

ntinde o coard sau o sfoar ntre doi copaci.


Participanii se mpart n dou echipe i se plaseaz
de o parte i de alta a sforii. Scopul jocului este
de a lansa mingea i de a o menine n aer. Dac
mingea atinge terenul echipei adversare, se atribuie un punct i jocul continu. Unica regul care
trebui respectat este c nu se permite folosirea
minilor, ns pot folosite toate celelalte pri
ale corpului: capul, picioarele, genunchii, spatele,
umerii, fundul, burta etc. Cine folosete minile,
pierde un punct n folosul celeilalte echipe.

Urechelnia

Roag participanii s stea ntr-o coloan, unul


n urma celuilalt. Pentru a crea miriapodul, leag
unul de altul picioarele drepte ale tuturor membrilor echipei i apoi unete-le pe cele stngi folosind frnghii sau orice alt metod. Propune
miriapodului s se mite prin sal. Cnd micarea
picioarelor i minilor este bine sincronizat, poi
introduce diverse obstacole pentru a depite:
un scaun de urcat, o mas de trecut pe dedesubt
etc. Se poate iei i afar pentru a depi obstacole naturale. Desen.
258

Ghidul ANIMATORULUI

261

Volei cu fachiri

mparte un teren n 2 pri egale printr-o sfoar


legat de spatele a dou scaune i um un balon.
Participanii formeaz 2 echipe egale i se aeaz
jos cu picioarele ncruciate ecare pe cmpul su.
La semnalul animatorului, jocul ncepe. Balonul
este aruncat n aer ct mai sus posibil. nainte s
ating pmntul, acesta trebuie mpins spre cmpul
celeilalte echipe, fcnd vnt cu minile. Participanii
ns rmn aezai n poziia unor fachiri. Cnd balonul cade la pmnt pe teritoriul uneia din cele 2
echipe, cealalt echip ctig un punct.

Volei

ntinde o sfoar ntre doi copaci la o nlime


puin mai mare dect capetele participanilor. Se
formeaz 2 echipe. Cineva lanseaz mingea peste
sfoar. Echipa care nu reuete s o prind druiete
un punct celeilalte echipe. Dac se mrete
numrul participanilor, mrete i numrul mingilor: va mai distractiv ...i mai dicil!

262

Crocodilii i broscuele

Plaseaz prin sal cteva foi de ipchart sau ziare, care vor reprezenta insulele. Se aleg 1 sau 2
crocodili. Anun participanii c toi sunt nite
broscue care triesc n apele unui ru plin cu
crocodili. Ei pot nota liber printre insule att

70

855 de Jocuri i Activiti.

aveau o sarcin comun de ndeplinit transportarea ncrcturii ctre destinaia nal. Dar ceva
crncen s-a ntmplat! Piraii au bombardat i au
distrus corabia lor, lsndu-i s pluteasc n mijlocul Oceanului Pacic! Echipa a reuit s salveze
o parte din ncrcturile transportate care conin
materiale suciente pentru a construi o plut. Trebuie ns s se asigure c aceast plut va putea
supravieui atacurilor cu bombe lansate de piraii
ce se a n apropiere!

timp ct rechinii sunt departe, iar tu i vei anuna


cnd se va apropia pericolul, strignd tare Crocodilii!. n acest moment crocodilii se vor repezi s
mute pe cineva, de aceea toi trebuie s se urce
pe insule, unde sunt n siguran. Dac cineva
are un picior sau o parte a corpului n afara insulei, crocodilii l vor pica uurel, insinund o
muctur. Pe rnd, animatorul i crocodilii rup
buci din insule sau extrag pe rnd cte una.
Pn la urm toi participanii trebuie s ncap
pe o bucat de insul.
263

Ghidul ANIMATORULUI

Materialele din care echipa i va construi pluta


sunt: o folie de aluminiu 6 cm x 6 cm, 8 beioare,
4 paie de but, un plic, 6 cm de band adeziv.

Transmite portocala

Scopul echipei este s fac pluta att de rezistent,


nct aceasta s se menin deasupra apei ct mai
mult timp posibil, n cazul n care vor atacai de
pirai. Prin urmare, trebuie s construiasc i un
dispozitiv cu ajutorul cruia vor testa rezistena
plutei. Dispozitivul va proiecta bombe asupra
plutei de la o distan minim de 15 cm, din orice
direcie sau unghi. Pentru a construi dispozitivul
echipa va avea urmtoarele materiale: o foaie A5,
2 cni de plastic, 3 radiere, un balon, o lingur.

Participanii se aranjeaz ntr-o linie sau n cerc i


transmit o portocal (poate nlocuit cu o minge
sau un mr) de la unul la altul innd-o sub brbie.
Este interzis folosirea minilor. Portocala poate
transmit i innd-o sub genunchi. Discutai
problemele cu care s-au confruntat participanii
n transmiterea portocalei i despre factorii care
i-au ajutat s ndeplineasc acest exerciiu.

Pluta construit trebuie s se menin la suprafaa


apei dintr-un vas de cel puin 10 cm n toate dimensiunile (lungime, lime i nlime). Pluta nu
are voie s se ating de oricare din prile vasului
pentru a se sprijini. Dispozitivul poate proiecta
bombele (20 de pietricele de aproximativ aceeai
mrime) n plut n diverse moduri. Bombele trebuie s parcurg o distan de cel puin 15 cm de
la punctul de lansare din dispozitiv, s aterizeze pe
plut i s se menin pe ea cel puin 3 secunde.
264

Participanilor li se ofer timp pentru a construi pluta


i dispozitivul de proiectare a bombelor, dup care
vor testa durabilitatea plutei cu ajutorul dispozitivului. Testarea va nceta cnd pluta se va cufunda n ntregime n ap, cnd va atinge fundul vasului, cnd
va supravieui atacului tuturor celor 20 de bombe
sau atunci cnd timpul acordat va expira.

not sincronizat

Roag participanii s formeze cteva grupuri i si imagineze c sunt o echip de not sincronizat.
Ofer-le ceva timp pentru a pregti un numr improvizat sau la o tem anumit. Pentru a prezenta
numrul, participanii se vor ntinde pe podea fr
a lsa spatele s piard contactul cu podeaua.
265

266

Toi la bord!

mprtie prin toat sala baloane dezumate.


Fiecare participant va un vagon. Roag vagoanele s se uneasc cte 5-6 pentru a forma
trenuri. Anun trenurile c sarcina lor este
s adune cte 2 pasageri pentru ecare vagon,

Bombele mai departe

Anun participanii c echipa lor a cltorit zile i


nopi de-a lungul Oceanului Pacic, timp n care

71

855 de Jocuri i Activiti.

adic 2 baloane pentru o persoan. Baloanele


devin pasageri foarte uor, tot ce trebuie este
s e umate pn la capt. La semnalul animatorului trenurile vor ncepe s se mite prin
sal, vagoanele inndu-se strns unele de altele. O persoan (un vagon) va ridica un balon,
l va uma i l va lua apoi cu sine. Procedura se
repet pn cnd ecare vagon va duce cu sine
2 pasageri. Trenul care se va umple primul va
ctigtor. Cele dou reguli sunt: trenul st pe
loc atta timp ct cineva um un balon i trenul nu are voie s se desfac nicicnd pn la
ncheierea activitii. Discut cu participanii despre strategia pe care au folosit-o, despre factorii
care i-au ajutat s ndeplineasc mai repede sarcina, ce cred c se poate face pentru a mbunti
performanele etc. Ca alternativ poi organiza o
competiie pentru a vedea care tren se va umple
mai repede cu pasageri de aceeai culoare. Pentru a complica sarcina, distribuie ecrei echipe
cte o carioca i spune-le c balonul devine pasager dup ce a fost umat i s-a desenat o gur
vesel pe el.
267

Ghidul ANIMATORULUI

scrise cifre de la 1 la 8 i propune participanilor


s extrag cte o care le va indica pe ce vagon
vor ncepe. Aciunea ncepe cu membrii echipei
de pe acoperiul vagonului 1: ei trebuie s inventeze o tehnic pentru a trece peste prpastia
dintre vagonul 1 i 2. Cei 4-6 membri ai echipei
din vagonul 2 trebuie acum s inventeze o nou
tehnic creativ, astfel nct s treac ambii peste
prpastie i s ajung la vagonul 3. Acest proces
continu pe toat lungimea trenului, pn cnd
toi membrii echipei sunt mpreun, ncercnd
s gseasc o tehnic creativ comun pentru
a trece peste prpastie i a ajunge n vagonul
nal cu numrul 8. Dac cineva pete n afara
spaiului marcat sau cade de pe vagon trebuie
s se ntoarc n vagonul precedent.
Pe acoperiul ecrui vagon se gsete cte un
obiect:
vagonul 1 o mtur;
vagonul 2 o carte;
vagonul 3 o frnghie sau coard de orice
lungime;

Trenul expres experimental

vagonul 4 o pung din plastic;

Creeaz pe podea un tren cu 8 vagoane prin delimitarea unor ptrate de 3 x 3 metri cu ajutorul
unor panglici sau a hrtiei de toalet. Las un
spaiu de 2 metri ntre ecare dou ptrate. Atta
timp ct exist aceast distan ntre vagoane,
trenul poate lua orice form (nu este neaprat s
e dreapt) pentru a ncpea n sal. Numeroteaz
ecare vagon, plasnd pe ele e cu numere.

vagonul 5 o legtur cu chei;


vagonul 6 o foaie A4;
vagonul 7 dou plase.
Participanii pot utiliza aceste obiecte pentru a gsi
o tehnic creativ prin care s treac peste prpstii.
Ei le vor lua cu sine pe toat lungimea trenului. Timpul pentru a ajunge la vagonul nal este limitat.
Participanii nu au timp pentru pregtiri.

Anun participanii: Pe acoperiul vagonului 8


al trenului expres a avut loc o goan dramatic!
Echipa voastr a fugit de bandii, dar toi membrii
ei s-au separat, andu-se acum pe acoperiurile
diferitelor vagoane ale trenului n micare. Ai
convenit din timp c dac aveai s v desprii,
v vei ntlni pe ultimul vagon al trenului. Dicultatea ns const n existena spaiului dintre
vagoanele pe care trebuie s le traversai pentru
a ajunge acolo.

268

Dezastrul incredibil

Spune participanilor c echipa lor a fost angajat


s construiasc cel mai mare centru comercial din
lume pe cel mai dezastruos pmnt din lume.
Pmntul este cunoscut pentru soarta sa plin
de dezastre, astfel nct doar spiritul lor inventiv i
poate ajuta s supravieuiasc oricrei catastrofe
naturale ce va avea loc.

Dac numrul participanilor este mai mare de 8,


ei se vor plasa cte 2-3 pe ecare vagon. La fel, ar
util pentru evaluare dac 2-3 persoane ar observatori. Pregtete din timp e mici pe care sunt

Sarcina lor este s construiasc o cldire dintr-o


sut de paie i dintr-un pachet de gume elastice.

72

855 de Jocuri i Activiti.

Cldirea trebuie s e construit pe o cutie de


nclminte, dar ea trebuie s se sprijine singur
i nu poate lipit sau legat de cutie. Dup
ce cldirea va construit, durabilitatea ei va
testat cu patru dezastre:

n care te poi aa,


dar nu i atunci
cnd eti inut
prizonier de un
uria care triete
acolo sus! Suntei
inui prizonieri
ntr-un labirint
de nori, din care
pare imposibil
de ieit. Uriaul
doarme acum i
aceasta este unica voastr ans
de a evada. tii c exist o combinaie din 10
nori pe care trebuie s-i spargei i prin care trebuie s trecei n ordinea corect pentru a evada
din labirint. Spargerea norului corect deschide o
cale spre evadare; dar dac spargei un nor greit,
uriaul se va trezi, inndu-v nchii pentru totdeauna!

un cutremur: o bt de lemn va rostogolit


de trei ori n jos pe ramp de aproximativ
2 metri lungime, care-i are captul inferior
sprijinit de o parte a cutiei. Bta va lovi i va
cutremura cutia pe care este plasat cldirea;
un tornado: timp de 15 secunde se va face
vnt cu un evantai sau cu un ventilator
asupra cldirii de la o distan de 30 de cm;
o ploaie torenial: se va turna un vas cu
aproximativ 50 de pietricele peste cldire
de la nlimea de 15 cm.
Echipa va planica i va testa dezastrul nal asupra cldirii utiliznd urmtoarele materiale oferite:
5 bomboane, o can cu ap, o farfurie din hrtie,
3 baloane, 6 cm de elastic, 2 mingi sritoare din
cauciuc, un disc de computer, 4 rmurele.

Plaseaz n zona de start 10 scobitori, 6 radiere, 2


rigle, o legtur de chei, 12 cm de sfoar, o carte,
un set de cleti, 18 metri de panglic lipicioas
i continu: Cu aceste materiale trebuie s
construii un dispozitiv de spart baloanele care v
va ajuta s ieii din labirint. Fiecare balon din labirint este numerotat, cu excepia unuia. Anume
acest balon nenumerotat este primul pe care trebuie s l spargei. n interiorul lui va o bucic
de hrtie cu un numr pe ea. Foia v va spune
urmtorul balon pe care va trebui s-l spargei.
Cnd l vei sparge i pe acesta, vi se va dezvlui
numrul urmtorului balon pe care va trebui s-l
spargei i aa mai departe.

Dup ce testarea a nceput, participanii nu mai


au voie s ntreasc sau s repare cldirea. Fiecare dezastru trebuie dezlnuit aparte, nu toate
mpreun.
269

Ghidul ANIMATORULUI

Labirintul norilor

mparte suprafaa de desfurare a aciunii n zona


de start, zona de ni i zona labirintului din nori.
Labirintul const din 25 de baloane umate i numerotate de la 01 pn la 24 i unul lsat nenumerotat
(marcat cu NN). Baloanele trebuie plasate exact aa
cum este indicat n imaginea alturat la o distan
de aproximativ 60 cm unele de altele. Iat i ordinea
evadrii: NN, 02, 06, 05, 10, 11, 12, 13, 18, 23, FINI.
Plaseaz n interiorul ecruia din baloanele indicate o bucic de hrtie pe care este scris numrul
urmtorului balon din secvena de evadare. Aadar,
balonul nenumerotat (NN) va avea o bucic de
hrtie cu numrul 02 nuntru; balonul 02 va avea
numrul 06 n interior; balonul 06 va conine foia cu
numrul 05 etc. n toate celelalte baloane introdu o
bucic de hrtie cu o cruce roie marcat pe ea.

Deoarece uriaul doarme, nu trebuie s vorbii unii


cu alii n timp ce ncercai s evadai. n caz contrar
putei face prea mult glgie! La fel, dac vei sparge
balonul greit, uriaul va auzi i evadarea voastr se
va ncheia! Vei avea 5 minute pentru a construi dispozitivul de spargere a baloanelor i apoi 10 minute
pentru a-l ncerca i a evada din labirint.
Toate baloanele trebuie sparse de la lina de start,
deci participanii vor avea nevoie i de un dispozitiv pentru a lua foiele din baloane. Dup
ce toate baloanele sunt sparse corect, unul cte
unul, participanii vor evada din labirintul norilor.

ncepe, spunnd participanilor urmtorul text:


V-ai imaginat, probabil, c norii sunt un loc calm

73

855 de Jocuri i Activiti.

270

Ghidul ANIMATORULUI

ghicit. Cu ct se va nainta n mlatin, coloana


va urma persoana din fa clcnd pe urmele
acesteia. Nu uitai: un ptrat o persoan! Dac
ns ptratul sigur nu este ghicit, animatorul va
produce un sunet dnd de neles c mlatina a
nghiit persoana respectiv. n caz de greeal
toi trec la linia de start, iar persoana care a greit
se plaseaz la coad. Pentru ecare nclcare de
regul sau triare (comunicare, indiciu din partea
echipei etc.) se va aplica aceeai pedeaps. Dac
simi c apar tensiuni sau echipa a intrat n impas,
ofer-le cteva minute pentru a discuta despre
nereuite, cauzele acestora, posibile strategii etc.

Mlatina

Deseneaz cu cret pe asfalt sau delimiteaz pe


un teren harta mlatinii dup exemplul din ,
dar fr a indica traseul. Spune participanilor c
toat echipa trebuie s treac de pe un mal al
mlatinii pe altul respectnd urmtoarele reguli:
participanii trebuie s formeze o coloan
(eventual le poi spune i s se in de mini);
pe tot parcursul activitii nu au dreptul
s comunice nici verbal, nici prin gesturi;
participanii se pot deplasa prin ptrate
n dreapta, stnga, nainte sau pe diagonal,
nu ns i napoi;

271

nu este voie s se sar peste un ptrat;

Rstoarn-le!

Pregtete 20 de sticle (dearte) de la buturi


rcoritoare i aranjeaz-le la 150 cm deprtare
unele de altele. Un voluntar legat la ochi va unica persoan care va putea rsturna sticlele, utiliznd un b de 1 metru, o bucat de sfoar de 60
cm i o cldare de plastic. Persoanele vztoare
i pot spune voluntarului legat la ochi ce s fac.
Grupul poate utiliza doar 21 de cuvinte i ecare
persoan poate spune cel mult 3 cuvinte o dat
(la o intervenie). Timp oferit: 8 minute.

timpul este limitat (alternativ).


Anun participanii c harta cu traseul sigur, care
i poate ajuta s treac peste mlatin este la tine.
Echipa va trebui s ghiceasc singur traseul.
Primul participant se va plasa la linia de start n faa
oricrui ptrat i va clca n acesta. Dac ptratul
n care se a participantul este unul sigur, acesta
are ansa s ncerce s gseasc urmtorul ptrat
sigur. Dac este ghicit i cel de-al doilea ptrat,
persoana urmtoare va intra n primul ptrat

272

Fia Mlatina

Drumul apei

Ia 2 cni. Umple una din ele cu ap i plaseaz-le


la distana de 6 metri ntre ele. Utiliznd doar o
lingur, un pai i o hrtie subire, participanii vor
trebui s transfere apa dintr-o can n alta fr a
mica cnile!
273

Tartina

Delimiteaz un cerc cu raza de 3 metri. Un voluntar se va plasa n mijloc i


se va aeza comod jos. Avnd 2 felii
de pine, unc, o felie de cacaval, 2
bee de 90 cm, 3 buci de funie i o
coal de hrtie, participanii vor face
o tartin pe capul persoanei din centrul cercului. Participanii nu pot intra
n cerc i nici voluntarul nu i poate
ajuta la prepararea tartinei.

START

74

855 de Jocuri i Activiti.

274

Repetiia este cheia.


Cheia este repetiia

277

278

n nori i sub mare

Vino ncoace

Roag participanii s se ridice, s formeze perechi i s stea cu faa unii la alii. O persoan din
pereche va A, iar cealalt B. Partenerii ntind
minile nainte, mpreunnd palmele i ncep s
mping minile partenerului cu presiune sigur.
Spune persoanelor As renune (s nceteze s
mai mping nainte), fr a-i anuna pe B. Apoi
inverseaz rolurile i repet procedura. Discut cu
participanii despre cum s-au simit continund
s exercite presiune cnd nu mai era rezisten.

Participanii vor prezenta doar prin mimic i gesturi, fr a folosi alte materiale, o istorie care se
desfoar n 2 spaii: n cer i n mare. Sarcina lor
este s fac micrile personajelor ct mai adecvate,
ca i cum ele ar cu adevrat n cer i n mare.
276

Oul zburtor

Participanii formeaz echipe a cte 5-6 persoane. Fiecare echip primete cte un set de
materiale: 2-3 baloane, gum de mestecat, un ou
crud, 1-2 ziare, a de mosor. Participanii nu au
voie s foloseasc alte obiecte, dect cele oferite.
Anun-i c exact peste 15 minute oule vor
lsate s cad de la nlime (de la etajul 2 sau de
pe acoperi). Scopul lor este s fac ceva, folosind
materialele oferite pentru ca oul lor s nu se strice
dup impactul cu pmntul. Cnd au mai rmas
3-5 minute, atenioneaz participanii despre expirarea timpului.

Fiecare membru al echipei trebuie s reprezinte


un personaj important ntr-o pies scurt despre un negustor de maini care vinde un vehicul.
nsrcinarea const a prezenta aceast pies de
attea ori, ci membri are echipa n componena
sa. De ecare dat cnd va prezentat, piesa va
conine aceleai personaje, dar interpretate de un
alt membru al echipei. Participanilor nu li se permite s pregteasc prezentarea i nici s discute din
timp cine, cnd i ce personaj va interpreta. Scopul
este ca toate prezentrile s e identice, dei ecare
va interpreta un alt personaj de ecare dat.
275

Ghidul ANIMATORULUI

Oul agat

Participanii formeaz grupuri de 4-5 persoane.


Pentru ecare grup mic, leag o sfoar n jurul unui
ou crud i aga-l de tavan, la aproximativ 1,75 2
metri de la pmnt. Distribuie grupurilor cte un
set de materiale: cteva ziare, reviste vechi, foarfece, clei. Anun participanii c exact peste 30 de
minute dup start, vei trece prin sal i vei tia
frnghia ce ine oul. Ca echip, sarcina lor este s
construiasc un astfel de dispozitiv, nct oul s nu
se strice. Regulile de care trebuie s se in cont:

279

Da / Nu

Participanii formeaz dou linii, astfel nct ecare persoan s aib n faa sa cte un partener. Prima linie trebuie s spun Da n ct mai
multe moduri posibile. Funcia liniei a doua este
de a ncerca s-i fac pe cei din linia unu s se
rzgndeasc, spunnd Nu ct mai convingtor.
Ofer ambelor echipe ansa s spun i Da, i
Nu. Apoi discut cu participanii despre felul
n care s-au simit n timpul jocului, atunci cnd
spuneau Da sau Nu. Care dintre aceste dou
cuvinte a fost mai greu sau mai uor de pronunat
i de ce? Cte stiluri moduri de a spune Da i
Nu au fost gsite? Poi ncepe o discuie despre
stilurile de comunicare: asertiv, agresiv i pasiv.

nici oul, nici frnghia nu pot atinse


de participani sau cu materialele folosite;
se permite utilizarea numai a materialului
oferit (scaunele, mesele sau alte obiece nu pot
folosite);.
Exact dup 30 minute, oprete grupurile i f un
tur pentru a tia sfoara i a testa rezultatul lucrului
participanilor. Discut despre felul n care echipa
a conlucrat pentru a face construcia.

75

855 de Jocuri i Activiti.

280

un timp scurt. Apoi, la fel de lent, ncep s coboare persoana, punnd-o uor pe podea. Oricine
dorete poate covora pentru a experimenta
diverse senzaii. Este important ca participanii s
se pronune la sfrit cum s-au simit, ce temeri au
avut, dac au avut sau nu ncrede, dac le-a fost
uor sau nu s accepte diversele roluri.

Strig-m dup prenume

Participanii formeaz perechi i decid cine din


pereche va numrul 1 i cine numrul 2. Anun
toi numrul 1 s mearg n centrul slii i s
nchid ochii. Numrul 2 se vor plasa haotic prin
sal fr a se mai mica din loc. La semnalul animatorului, numrul 1 trebuie s-i gseasc numrul
su 2, care-l strig dup prenume. Runda se ncheie cnd toi numrul 2 i-au gsit numrul 1.
Apoi participanii i schimb rolurile.
281

283

Fugind cu ochii legai

Roag toi participanii s mearg spre un perete al slii i s se aranjeze n form de semilun.
Un voluntar cu ochii legai se va plasa la peretele
opus. La comand, acesta va ncepe s fug spre
peretele unde se a ceilali participani. Grupul
trebuie s se pregteasc pentru a prinde foarte atent persoana cu ochii legai. Ei vor striga
Stop! nainte ca cel ce fuge s ajung pn la ei
i pn ca el s ncetineasc viteza. ncurajeaz
participanii s fug ct pot de repede pn cnd
grupul strig Stop! i s aib ncredere c echipa
va avea grij ca ei s nu se loveasc de perete.

Clopotul ncrederii

Toi participanii stau n cerc fr a lsa spaiu


liber ntre ei. Un doritor vine n interiorul cercului i devine limba clopotului. El ncepe s se
lase uor de pe o parte pe alta inndu-i corpul
n poziie dreapt, spre marginile cercului. Dac
dorete, poate nchide ochii. Cei ce stau n cerc l
vor prinde i l vor transmite mai departe cu grij.
Cei ce susin persoana din cerc vor ine minile
puin n fa i un picior n faa celuilalt, cu genunchii puin ndoii, pentru a putea sprijini mai
bine persoana. La nceput grupul ine minile
mai aproape de mijloc, pentru ca persoana din
mijlocul cercului s se simt mai n siguran. Cu
ct ncrederea crete, cu att participanii care
formeaz cercul se pot deprta puin cte puin.
Ofer mai multor participani posibilitatea s
e n mijlocul cercului. Dac grupul este mare,
participanii pot forma 2-3 clopote.
282

Ghidul ANIMATORULUI

284

Cercetaii

n ncpere sunt create diferite obstacole din


mese, scaune i alte obiecte. Un participant,
care va avea rolul unui cerceta, va merge prin
ncpere urmnd un traseu foarte clar stabilit i
depind obstacolele ntlnite. Alt participant
care joac rolul comandantului, va conduce restul grupului exact pe acelai drum pe care a mers
cercetaul. Comandantul trebuie s e foarte
atent la micrile cercetaului pentru a nu grei
drumul pe care a mers acesta. Jocul poate continua cu alt cerceta i alt comandant.

Covorul fermecat

Jocul se desfoar n linite absolut. Un voluntar,


covorul, se culc pe podea cu faa n sus, cu minile
ntinse i lipite de corpul drept. Dac dorete, poate
nchide ochii pentru a se relaxa complet, ceea ce va
uura i mai mult sarcina colegilor. Ceilali membri
ai echipei se aeaz n genunchi n jurul covorului la o distan egal ntre ei, cineva st la capul
lui. Toi i pun cte dou degete (arttorul i mijlociul) de la ambele mini sub covor. Micrile
participanilor sunt line, avnd n special grij de
capul persoanei culcate. Foarte ncet, toi odat
ncearc s ridice covorul la o distan de 15-20
cm de la pmnt, meninnd-o la acea nlime

285

Plimbarea pe Lun

n grupuri de 3, o persoan st ntre celelalte dou,


inndu-i minile la talie. Celelalte dou o apuc din
pri i o susin pentru ca atunci cnd persoana din
mijloc va sri, s parcurg o distan ct mai mare.
Grupurile vor menine o distan sucient ntre ele,
pentru a evita lovirile sau alte accidente. Dup cteva srituri, partenerii i schimb rolurile, pentru a-i
oferi ecruia posibilitatea s se plimbe pe Lun.
Discutai despre emoii, colaborare i susinere.

76

855 de Jocuri i Activiti.

286

Ai ncredere n mine!

289

Roag participanii s formeze echipe a cte 4


persoane. Participarea trebuie s e la dorin. O
persoan din ecare grup va legat la ochi. Alta
va liderul i va da indicii persoanei legate la ochi
cum s se mite prin sal. Celelalte 2 persoane
vor asista liderul pentru a se asigura c persoana
legat la ochi nu se va lovi de nimic. Peste 2-3
minute participanii i vor schimba rolurile. Poi
crea diverse obstacole prin sal: mese, scaune,
alte obiecte.
287

Calculatorul

Pn la sosirea participanilor pregtete 20-35


de e de carton (n dependen de numrul
grupului) i scrie cu caractere mari pe ecare
din ele cte o cifr. Stabilete liniile de start i de
ni i amplaseaz haotic ele ntr-un perimetru de 2 x 4 metri, de preferin afar. Anun
participanii c toi membrii echipei, cte unul,
trebuie s parcurg calculatorul urmnd ordinea cresctoare a cifrelor ntr-un timp ct mai
restrns. n timp ce o persoan ndeplinete
nsrcinarea, ceilali l pot ajuta stnd pe marginea
terenului. Dup ce civa participani au ncercat,
ncurajeaz grupul s analizeze modalitile de
mbuntire a performanei de timp, factorii care
i mpiedic i strategiile care i-ar putea ajuta.

mbriri muzicale

n timp ce se aude o muzic vesel, toi participanii


danseaz n sal. Cnd muzica se oprete, ecare
mbrieaz o persoan. Cnd muzica continu,
participanii i vor prelungi dansul mpreun cu
partenerii sau de unii singuri. Animatorul va opri
din nou muzica la un moment dat i perechile
sau persoanele se vor mbria cu alte perechi
sau persoane, formnd grupuri de 2, de 3 sau
de 4 persoane. n felul acesta, la ecare pauz se
vor adaug grupului noi persoane, mbriarea
crescnd continuu, pn se va ajunge la o mare
comuniune nal.
288

Ghidul ANIMATORULUI

290

Pan de trac

Deseneaz cu creta, delimiteaz cu band


adeziv sau decupeaz din carton nite ptrate
(cu unul mai mult dect numrul participanilor)
i aranjeaz-le ntr-o linie, la distana de un pas
ntre ele. Participanii formeaz 2 echipe. Echipele
se plaseaz n partea stng i dreapt a liniei,
lsnd liber ptratul din mijloc. Ambele echipe se
ntorc cu faa la ptratul liber. Scopul lor este s
se schimbe cu locurile, ajungnd n partea opus.
Regulile de micare:

Pescuitul cu minile

se poate pi pe ptratul liber din fa;

Elibereaz spaiul de obstacole. Civa voluntari


vor avea rolul de observatori. Ceilali participani
se vor mica prin sal, n linite i cu ochii nchii.
Cnd vor da de mna altcuiva, vor continua
drumul mpreun, inndu-se de mn, pentru a
gsi alte persoane. Cel ce ntlnete primul o alt
persoan, i las partenerul precedent, plecnd
cu altul. Scopul rmne acelai. La sfrit, ntreab
participanii cum s-au simit n timpul jocului,
care le-au fost temerile, emoiile etc. Observatorii i vor mprti notiele, spunnd dac au
observat persoane care rmneau mai izolate,
durata aproximativ a ecrei mperecheri,
aglomerrile etc.

se poate pi peste o persoan


din cealalt echip;
nu se poate pi peste o persoan
din propria echip;
nu se permite micarea napoi;
dou persoane nu se pot mica concomitent.
Ofer grupului cteva minute pentru a elabora o strategie, dup care spune-le s nceap.
Participanii pot reveni la poziia iniial i discuta alte modaliti de soluionare a problemei
oricnd simt nevoia. Dup realizarea sarcinii,
iniiaz o discuie despre procesul de traversare a
ptratelor, despre comunicare i cooperare, cum
au fost luate deciziile, a existat sau nu un lider,
cum s-a manifestat acesta etc.

77

855 de Jocuri i Activiti.

291

Crearea monstrului

294

Toi mpreun sau n grupuri mici au sarcina s


creeze un monstru. Animatorul le poate indica
numrul de mini, picioare, capete sau i poate
lsa pe participani s decid n ntregime.
292

Cmpul minat (2)

Participanii vor discuta despre lucrurile care le


creeaz disconfort sau care fac dicil lucrul n
cadrul grupului. Fiecare caracteristic / aciune
identicat se scrie pe o foaie, se mototolete i se
arunc jos, pe terenul minat. Ajut participanii
s formeze perechi. Partenerii se vor plasa la capete opuse ale slii. Unul dintre ei va legat la
ochi. El va ncerca s ajung la cellalt capt al
slii, ind ajutat de partenerul su. Partenerii nu
au voie s intre pe terenul minat, ei pot doar sta
pe margini i oferi instruciuni verbale despre
cum pot evitate minele. La sfrit se va discuta
despre susinere, ncredere, cooperare, rezolvarea
problemelor n grup etc.

Turnul de control

Amenajeaz o pist cu dou rnduri de scaune


i cteva obstacole pe traseul de aterizare.
Participanii formeaz perechi i decid cine este
avion i cine este turnul de control. Avionul
are ochii legai i turnul de control trebuie s-l
dirijeze verbal, ajutndu-l s evite obstacolele
pentru o aterizare favorabil. Apoi partenerii i
schimb rolurile, ind posibil i modicarea
situaiei de pe pista cu obstacole.
293

Ghidul ANIMATORULUI

295

Cmpul minat (1)

Salvai pe mare

n acest joc participanii vor avea roluri precise:


un nottor legat la ochi, un salvator curajos,
dou plute metalice plutind pe mare, dou stnci ascunse sub nivelul apei i o meduz. Ceilali
participani vor forma dou linii de stnci abrupte
ale mrii, care vor sta fa n fa la o distan de
aproximativ 2,5 metri una de alta. nottorul va
sta la captul unui rnd, iar salvatorul la cellalt
capt. Obstacolele pot plasate oriunde ntre cele
dou linii.Plutele se vor cltina,stncile vor produce sunete asemntoare cu o furtun pe mare,
cu izbitul valurilor, iar meduza va tcut. De
pe rm, salvatorul va da indicaii nottorului
pentru ca acestuia s-i e mai uoar misiunea.
Din cauza celorlalte zgomote, salvatorul va trebui s e foarte clar n instruciunile pe care le va
da, iar nottorul va ncerca s asculte cu atenie.
Dac nottorul se va lovi de unul dintre obstacole, el se va ntoarce napoi la punctul de plecare
i va ncerca din nou. Odat ce a reuit s parcurg
marea cu succes, ambii nottorul i salvatorul
vor nlocuii de ali participani i jocul va continua. Este bine s le oferi tuturor participanilor
posibilitatea s e n diverse roluri. La sfrit,
discut cu tot grupul despre cum s-au simit n
diferite ipostaze, cum au comunicat, ce i-a ajutat
i ce i-a mpiedicat s traverseze marea etc.

Participanii se mpart n 3 grupuri: partizanii,


minele i asistenii. Partizanii se vor situa la
un capt al slii. Scopul lor va s traverseze sala
dint-un capt n altul avnd ochii legai. Minele
se vor plasa haotic pe tot spaiul de joc. Ele vor sta
nemicate pe toat durata activitii. Asistenii
se vor plasa n captul opus al slii i vor ajuta
partizanii s traverseze sala, ghidndu-i. Partizanul care se va atinge de o min, va exploda.

Participanii i vor schimba rolurile de cteva ori


pentru ca toi s experimenteze toate situaiile.
Dup terminarea activitii, iniiaz o discuie cu
participanii despre cum s-au simit, despre lucrurile care i-au ajutat i care i-au mpiedicat s
traverseze cmpul minat, despre comunicarea
dintre partizani i asisteni, despre cooperarea
dintre asisteni etc.

78

855 de Jocuri i Activiti.

296

dentele. Dup cteva minute, partenerii i vor


schimba rolurile i activitatea va continua. La
sfrit, discut cu participanii despre cum s-au
simit n ambele roluri, ce le-a plcut mai mult i
ce au nvat din acest joc.

Roboii

Participanii formeaz grupuri a cte trei persoane. n ecare grup o persoan este controlorul
de roboi, iar celelalte dou sunt roboii. Controlorii trebuie s dirijeze micrile celor doi roboi
ai si. Pentru ca robotul s se mite la dreapta,
controlorul va pune mna pe umrul drept al robotului, iar pentru ca acesta s se mite la stnga,
controlorul va pune mna pe umrul stng. Animatorul d startul, spunnd roboilor s se mite
ntr-o anumit direcie. Controlorul trebuie s
prentmpine lovirea roboilor de obstacole precum ar scaunele, mesele sau ali roboi. Dup
ceva timp, participanii i schimb rolurile, ecare avnd ansa s e controlor i robot.
297

299

Spltoria de automobile

Participanii formeaz 2 rnduri, unul n faa


altuia. Fiecare pereche se transform ntr-o
poriune a unei maini de splat automobile. Pe
rnd, cte o persoan devine automobil i trece
prin spltorie. Maina de splat face diverse
micri cu minile: mngieri, frecri i loviri
uoare, atingeri etc. pentru a spla automobilul.
Dup ce a fost splat, automobilul rmne la
cellalt capt al spltoriei, devenind parte a
sistemului, i alt persoan pornete printre rnduri. Jocul se termin atunci cnd toate automobilele au fost splate. Exist varianta spltoriei
de trenuri: participanii formeaz un cerc, orientndu-se ntr-o direcie, cu picioarele desfcute
i cu minile la nivelul acestora. Fiecare vagon va
trece printre picioarele tuturor.

Figura uria

Acest joc poate desfurat cu un numr mare de


participani 20 sau mai muli. ntregul grup va
forma o serie de guri geometrice pentru a construi o gur uman, de exemplu un cerc mic care
s reprezinte capul, o linie mic pentru gt, un
ptrat sau un oval pentru corp etc. ncurajeaz creativitatea participanilor i las-i s creeze singuri
gura. Cnd prile vor asamblate, animatorul le
va da o serie de indicaii, pe rnd, iar participanii
vor aciona ca un tot ntreg. Exemple de aciuni:
Capul are mncrimi, scarpin-l!, O minge de
fotbal se a la picioarele tale lovete-o!, i s-a
dezlegat iretul leag-l!, i curge nasul su-l!,
i-au czut pantalonii apleac-te i ridic-i! etc.
298

Ghidul ANIMATORULUI

300

Poliia rutier mexican

Participanii formeaz echipe a cte 4-5


participani. Fiecare echip va reprezenta un
mijloc de transport diferit: automobil, autobuz,
cru, tractor, main de pompieri etc. Echipele
primesc un numr egal de boabe de fasole, astfel
nct ecare participant s aib cate 2-3 boabe de
fasole. La semnalul animatorului, participanii vor
alerga cte unul n direcii diferite prin sal, ecare imitnd tipul su de transport. Mainile vor
striga ct pot de tare cuvinte spaniole (Ole! Adios!
Burrito! La Cucaracha! Torro!). Tracul n oraul
Mexic este foarte ngreunat i glgios. Un voluntar va oerul poliiei rutiere care monitorizeaz
tracul. El se va urca pe un scaun pentru a putea vzut de toi. Cnd oerul de circulaie va
ridica minile, tot tracul se va opri. Orice vehicul
care nu se va opri va trebui s achite o tax de
penalizare egal cu un bob de fasole. La sfritul
jocului, echipele i vor numra boabele de fasole. Echipa cu cele mai multe boabe rmase, va
ctigtoare.

Mainue-mainue

Pregtete un spaiu larg i fr obstacole. Explic


participanilor c vei juca un joc n care este important ca toi s e responsabili. Ajut-i s formeze perechi i s decid cine dintre cei doi va
ofer i cine main. oferii vor sta n spatele
mainilor cu minile pe umerii lor. Mainile
vor avea ochii nchii. Spune-le oferilor si conduc mainile apsnd uor cu minile
pe umerii mainilor. oferii vor ncepe cnd
animatorul va spune verde i se vor opri cnd
va spune rou. Este important ca oferii s
conduc mainuele cu atenie, evitnd acci-

79

855 de Jocuri i Activiti.

301

Construcia podului

303

Ajut participanii s formeze 2-3 grupuri a cte


10-12 participani. Sarcina ecrui grup este s
construiasc un pod nu mai mare de 15-20 cm lungime i 10 lime, ns mprii n 2 sub-grupuri.
Fiecare subgrup va construi din materiale oferite
o jumtate de pod (acestea pot nlocuite cu ale
materiale pe care le ai la dispoziie): band adeziv,
foarfece, clei, 5 creioane colorate, o rigl, o sticl de
plastic, 2 buci de carton sau 2 ziare. Peste 20 de
minute jumtile de pod vor vi unite i ele trebuie
s constituie un tot ntreg. Podurile vor apreciate dup aspectul lor estetic i dup rezisten,
aruncndu-se ceva pe ele. Fiecare subgrup va desemna un observator, o persoan responsabil de
timp i un mesager. Mesagerii se vor ntlni pe un
teritoriu neutru n 3 runde, dup 5, 10 i 15 minute
pentru a discuta despre procesul de construcie.
Echipele vor uni jumtile de pod. Dup terminarea activitii ntreab participanii cum au comunicat pe parcurs, cum au lucrat n echip, ce roluri
au fost desemnate, cum au obinut rezultatul, dac
sunt mulumii sau cred c putea mai bun etc.
302

Ghidul ANIMATORULUI

Gleata gurit

Gsete o gleat veche i f n ea un numr de


guri corelat cu numrul participanilor. De exemplu, dac ai un grup de 15 participani, poi
face 120 de guri n gleat, ceea ce reprezint
suma degetelor unui grup de 12 oameni. Scopul
grupului este s umple gleata cu ap, acoperind
gurile ei doar cu pri anatomice ale corpului lor.
Discut apoi cu participanii despre rolurile asumate n grup, eciena colaborrii i comunicrii
ntre coechipieri etc.
304

Poze instantanee

Ajut participanii s se mpart n dou echipe.


Membrii unei echipe vor povesti celorlali despre
vacana lor de var. Cealalt jumtate a grupului
va face fotograi (adic va xa anumite poziii
ale corpului) n dependen de cele descrise.
Persoanele care fac fotograile trebuie s le
menin cel puin 20 de secunde (s stea complet
nemicai). Cnd cineva din grupul celor care i
descriu vacanele a rs la una din fotograi, grupurile se schimb cu rolurile.

Cine ine bateriile?

305

Pentru desfurarea acestei activiti vei avea nevoie de cteva lanterne. Dezasambleaz-le i pune
acelai tip de piese ntr-o cutie, de exemplu toate
becurile ntr-o cutie, bateriile n alta etc. Roag
participanii s formeze cteva grupuri de 5-6 persoane i ofer ecrui grup cte o cutie. Anun
grupurile c scopul lor este s realizeze din materialele primite un sistem care s funcioneze. Unii
participani i vor da seama repede c sunt nevoii
s negocieze i s fac schimb de piese cu alte grupuri pentru a ndeplini sarcina. Grupurile vor n
situaia s lucreze mpreun ca o echip, s ia decizii i s elaboreze strategii i tehnici de lucru nainte
de a realiza ceva. Activitatea se ncheie cnd ecare grup are o lantern ce funcioneaz sau cnd
este clar c grupurile se a n impas. Discut cu
participanii despre cum au lucrat n grup, dac au
reuit sau nu s ndeplineasc sarcina, ce i-a ajutat
sau i-a mpiedicat, cum au ajuns la ideea c trebuie
s negocieze cu alte grupuri, cum s-a desfurat
procesul de negociere, au avut sau nu un lider,
cum au comunicat ntre ei i cu alte grupuri etc.

Cea mai lung linie

Pentru acest joc este necesar mult spaiu, de aceea


poate realizat afar. Participanii formeaz echipe
de 8-10 persoane cu numr egal de membri. Sarcina lor este s creeze cea mai lung linie utilizndui doar corpurile i hainele sau oricare alte obiecte
de prin buzunare. Participanilor nu le este permis
s aduc alte obiecte din sal sau de afar. Pentru nceperea jocului animatorul d un semnal i
stabilete o limit de timp, de exemplu 2 minute.
Ctig echipa cu cea mai lung linie.
306

Alinierea

Roag participanii s formeze dou grupuri i


anun-i c n timpul activitii vor aa lucruri despre colegii lor pe care pot s nu se gndeasc
niciodat s le ntrebe. Explic grupurilor c vei
da o anumit instruciune pe baza creia ei vor trebui s se alinieze ct de repede posibil. Cnd gru-

80

855 de Jocuri i Activiti.

pul s-a aliniat corespunztor, toi membrii lui trebuie s aplaude pentru a anuna c sunt pregtii.
Ofer-le ncheiat. Apoi, citete pe rnd toate
instruciunile. Activitatea poate desfurat periodic pe parcursul unei sesiuni lungi. Las grupurile s inventeze singure o metod de a anuna
c au ncheiat: s ipe, s fredoneze un cntec, s
ridice mniile n sus etc. Aceasta nveselete atmosfera. Unele alinieri pot efectuate cu ochii
nchii i / sau fr a vorbi.

nu vorbi n timpul exerciiului. La nal se discut


despre modalitile de comunicare folosite, despre cooperare, susinere etc. Activitatea poate
desfurat afar, participanii urcndu-se pe
un zid sau pe o bordur. La fel, ntr-o ncpere
nchis se pot trasa pe podea cu cret sau cu
band adeziv 2 linii paralele la 20 de cm una de
alta. Participanii se vor aranja fr a iei din limitele acestor linii.
308

Fia Alinierea

Linia oarb

nainte de nceperea activitii numeroteaz


attea buci mici de hrtie, ci participani
sunt n grup. Doi voluntari vor observatori i
vor lua notie. mpturete hrtiuele, punele ntr-o cutie i amestec-le, iar apoi propune
participanilor s extrag cte una i s memorizeze cifra scris pe ea. Anun-i c nu au voie
s fac schimb de informaie i s discute unii cu
alii. Avnd ochii nchii sau legai, participanii
trebuie s se aranjeze de-a lungul slii ntr-o linie n ordinea numerelor de pe foi. Jocul se va
desfura n tcere. Participanii ns pot comunica prin alte mijloace. Cnd participanii consider
c scopul este realizat, se vor opri din micare i
se vor apuca de mini. La semnalul animatorului
toi vor deschide ochii sau i vor scoate earfele.
Acum, implicnd i observatorii, putei discuta
despre cele ntmplate pe parcursul jocului, la ce
se gndeau i ce simeau participanii cnd ncercau s-i gseasc locul, ce metode alternative de
comunicare au folosit, ce au aat din acest joc,
care sunt asemnrile i deosebirile dintre acest
joc i viaa real etc.

Aliniai-v dup:
- nlime, de la mic la mare
- numele celui mai bun prieten, n ordine alfabetic
- mncarea preferat, n ordine alfabetic
- denumirea culorii preferate, n ordine alfabetic
- prenume, n ordine alfabetic
- nume, n ordine alfabetic
- vrst, de la mic la mare
- lungimea prului
- lungimea minilor ntinse nainte
- mrimea nclmintei
- culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis
- lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt
- zilele de natere
- numrul de animale posedate
- numrul literelor din nume i prenume
- lungimea degetului cel mare
- numrul frailor i surorilor
- numrul de ani de munc (pentru profesori)
- timpul de cnd activeaz n acest domeniu
(pentru profesioniti)

307

Ghidul ANIMATORULUI

309

Ordinea

Curriculum Vitae (CV)


al grupului

Aceast activitate este potrivit pentru grupuri


ai cror membri se cunosc deja ntre ei. Aceasta
ofer grupului posibilitatea s realizeze mpreun
ceva cu care s se mndreasc i n acest mod
coeziunea sa este mbuntit.

Spune participanilor s aranjeze scaunele n


form de semicerc i ecare s se urce pe scaunul
su. Scopul lor este s se aranjeze dup statur,
de la cel mai nalt la cel mai scund, fr ca cineva
s cad de pe scaun. Dac aceasta se ntmpl,
participanii vor ocupa poziia lor iniial. Pentru
a complica sarcina, poi introduce regula de a

mparte participanii n grupuri de cel puin 6


persoane. Spune grupurilor c n cadrul ecruia

81

855 de Jocuri i Activiti.

exist incredibil de multe talente i experiene.


Sugereaz-le c o modalitate de a identica i
comunica aceste resurse este aceea de a realiza
un CV al grupului. Poi sugera ideea unui contract
sau post la obinerea cruia ar candida grupul.
Pune-le la dispoziie carioca i foi de ipchart. CVul ar trebuie s includ informaii cum ar :

311

Corsarul rou

Participanii formeaz dou echipe care se


aranjeaz fa n fa n dou linii, la o distan de
civa metri i se in de mini. O echip ncepe,
spunnd Corsarul rou, corsarul rou, va veni peaici! i numete o persoan din cealalt echip.
Persoana strigat va alerga ncercnd s rup
linia celeilalte echipe. Dac reuete, va putea lua
pe cineva n echipa sa, dac nu, se va altura echipei adverse. Acum, este rndul celeilalte echipe
s cheme pe cineva.

pregtirea de baz;
experien profesional;
posturile ocupate anterior;
abilitile profesionale;
preocuprile extraprofesionale, familia,
cltoriile, interesele;

312

realizrile majore;

Umbra

Denete limitele spaiului de joc. Un voluntar


va juctorul special. Obiectivul jocului este ca
juctorul special s-i prind pe ceilali clcnd
pe umbra lor. Cnd juctorul special calc pe
umbra cuiva, strig Soare!. Participanii care au
fost prini devin i ei juctori speciali, dar vor sta
nemicai pn cnd vor prini ali trei juctori.

publicaii etc.
Cnd sunt gata, invit grupurile s-i prezinte CVul i evideniaz bogia de resurse de care dispune ntregul grup de participani.
310

Ghidul ANIMATORULUI

Isteii

313

Participanii formeaz 2 echipe A i B. Fiecare


echip are un teren bine delimitat. Cei din echipa
A se aranjeaz ntr-o coloan, iar cei din echipa B
stau dispersai pe teritoriul lor. Primul participant
al echipei A arunc mingea pe teritoriul echipei
B. Scopul su este s reueasc s fac ct mai
multe cercuri n jurul echipei sale. ndat ce un
membru al echipei B a prins mingea, membrii
si se aranjeaz n coloan dup el i transmit
mingea n urm. Cnd mingea a ajuns la ultimul
participant, acesta strig tare Stop!. Animatorul
nregistreaz cte cercuri a fcut cel din grupul A,
pn n momentul cnd grupul B a strigat Stop!.
Jocul continu pn cnd toi participanii din
grupul A au aruncat mingea i i-au nconjurat echipa. Acum, echipele i schimb rolurile
i jocul continu. Animatorul nregistreaz i de
data aceasta rezultatele pentru a le putea compara. Discut cu participanii despre lucrurile care
i-au ajutat s obin aceste performane i cum ar
putea ele mbuntite.

Excepia

Lipete pe fruntea ecrui participant cte un


abibild fr ca acetia s tie de ce culoare
este. Spune-le s formeze un grup cu ceilali
care au adezivul de aceeai culoare. Jocul se va
desfura n tcere, ind permis doar comunicarea nonverbal. La sfrit, ntreab participanii
cum s-au simit, dac le-a fost greu sau uor s-i
gseasc grupul, ce comportamente ale colegilor au observat, ce atitudini au simit din partea
celorlali n diferite situaii, cum se aseamn
acest joc cu realitatea. Participanii pot rmne
n grupurile create dac urmeaz o activitate care
necesit lucru n grupuri. Ca alternativ, le poi
propune s formeze grupuri n care toi vor avea
un abibild de o culoare diferit.
314

Foreaz cercul

Se aleg trei voluntari: un observator, o persoan


din afar i cineva care va cronometra timpul.
Ceilali participani formeaz un cerc, aranjndu-se compact umr lng umr n aa fel nct

82

855 de Jocuri i Activiti.

s nu e loc liber ntre ei. Persoana din afar


va ncerca s intre n cerc, dar nu va lsat de
cei care formeaz cercul. Observatorul va nota
toate strategiile pe care le folosesc cei din cerc i
persoana din afar. Dup 2-3 minute, indiferent
dac a reuit sau nu s intre n cerc, persoana din
afar este nlocuit. Activitatea se termin cnd
toi doritorii au forat cercul. Urmeaz o discuie
cu toat lumea despre ce s-a ntmplat i cum sau simit atunci cnd erau n cerc i n afara lui,
ce i fcea s doreasc s intre n cerc sau s nu-i
lase pe alii s intre n cerc, ce strategii au fost folosite pentru a rupe cercul i pentru a-i mpiedica
pe ceilali s intre, n ce situaii se simt n minoritate sau persoane din afar n viaa real i cnd
apreciaz faptul c fac parte dintr-un grup sau din
majoritate, ce grupuri puternice i ce persoane
din afar cunosc n societatea noastr etc.
315

318

319

Supa alfabet uman

Acest joc poate desfurat cu tot grupul sau pe


grupuri mici. Se va ncepe cu litera A. Echipele
vor ncerca s o fac implicnd toi membrii si.
Participanii se vor ntinde pe jos i i vor folosi
corpurile ca pri ale literei. Apoi se poate continua cu celelalte litere din alfabet. Dac sunt mai
multe echipe, ele se pot ntrece care termin
prima de fcut o liter. Dup ce grupul s-a familiarizat cu jocul, echipelor li se poate propune s
alctuiasc cuvinte, ecare membru al echipei ind o liter.

ine-o sus!

320

Crat n spate

Alege un teren plan, fr obstacole i traseaz


liniile de start i de ni. Scopul participanilor
este s traverseze terenul ntr-un timp ct mai
scurt. Mrimea terenului poate varia n funcie
de fora membrilor grupului. Participanii sunt
familiarizai cu urmtoarele reguli:

ine mingea sus

Folosind o minge de volei, participanii vor lovi-o


ncercnd s o in n aer timp de 20-30 de lovituri. Ar bine s ncurajezi participanii s elaboreze
o strategie pentru a putea ine mingea n aer cu
mai multe lovituri.
317

Fotbal siamez

Regulile sunt cele ale unui joc de fotbal obinuit.


Singura modicare const n faptul c juctorii,
cte doi, sunt legai unul de cellalt la nivelul gleznelor. Eventual, se poate aduga nc o
minge.

Participanii formeaz un cerc. Pune n mijloc


o minge i explic-le c scopul lor este s ridice
mingea de jos i s o menin n aer, folosindu-i
doar picioarele stngi i implicnd toi membrii
echipei.
316

Ghidul ANIMATORULUI

pentru a traversa terenul, persoana trebuie


dus n spate;
cel care duce persoana n spate se va ntoarce
pentru a ea nsi transportat;

Fotbal n mersul piticului

ultima persoan este singura creia i


se permite s mearg pe teren;

Dou echipe se aliniaz la o distan mic una


de alta. Membrii echipelor se numr. Mingea de
fotbal este plasat la centru. Animatorul va striga
cte un numr. Juctorii din ecare echip al cror
numr a fost strigat se vor mica n mersul piticului i vor nscrie un gol n poarta advers. Cnd
este nscris un gol, mingea este repus la centrul
terenului i un alt numr este strigat. Membrii
echipei pot ajuta colegul, dar nu pot nscrie.

dac persoana transportat atinge solul,


ambii participani o iau de la nceput.
Cnd toi au trecut de partea cealalt, ntreab
participanii cum s-au simit, dac le-a fost greu
sau uor, ce ar putut uura sarcina etc.

83

855 de Jocuri i Activiti.

321

Puncte de contact

323

Participanii formeaz echipe de 7 persoane.


Scopul lor este s traverseze un teren de 15 metri,
avnd doar 4 puncte de contact simultan cu solul.
Un punct de contact poate considerat talpa,
palma, genunchiul etc., dar jos trebuie s e doar
4 puncte ale grupului n acelai timp. Explic
participanilor celelalte reguli:

Ghidul ANIMATORULUI

Vntoarea de rae

Grupul se divizeaz n dou echipe cu numr


egal de participani: pe de o parte raele, iar
pe de alt parte vntorii i cinii. Raele se
ascund ntr-o raz de 100 de metri fr ca s le
vad cinii i vntorii. Cnd toate raele sunt
ascunse, animatorul d semnalul pentru nceputului vntorii. Vntorii poart o minge cu care
vneazraele. Dac o minge aruncat atinge o
ra, aceasta se transform n cine. Rolul cinilor consta n descoperirea raelor i atragerea
ateniei vntorilor prin ltrat. Raele, ind
descoperite, au dreptul s fug n alt loc. Dac o
ra prinde mingea lansat n ea, o va lsa jos i
nu se va considera vnat. Activitatea se termin
cnd toate raele au fost vnate.

toi cei 7 participani vor porni de la linia


de start i vor ajunge mpreun la linia
de ni;
se interzice folosirea altor suporturi (bee,
crucioare, stof, covoare etc.);
toi cei 7 participani vor pstra un contact
zic direct i continuu unul cu altul n timpul
deplasrii.
Acord-le 5 minute pentru ca echipele s gseasc
soluii i, cnd toi sunt gata, pe rnd, ecare va
trece terenul. Asigur-te c participanii nu au
luat aceast activitate ca pe una de concuren,
n caz contrar se pot grbi, crescnd pericolul
accidentrii. La sfrit se discut soluiile gsite
de grupuri, sentimentele trite, rolul cooperrii i
al comunicrii n atingerea rezultatului etc. Jocul
poate desfurat i n componen de 5 persoane i doar 3 puncte de sprijin.
322

Mo Crciun zpcit
324

Pregtete sala: traseaz o linie de start la un capt


i instaleaz cte un pilon (de exemplu, sticle de
plastic) pentru ecare echip de 5-6 persoane
la o distan de circa 1-1,5 metri de la peretele
opus. Fiecare echip primete cte o cuvertur, o
cciul i un cerc de prins prul cu antene. n ecare echip o persoan este Mo Crciun, iar alta
este un ren. Moul i pune pe cap cciula, iar renul mbrac cercul cu antene. Echipele se plaseaz
la linia de start. Renul se aeaz pe cuvertur i la
semnalul animatorului este trt de Mo n jurul
pilonului. Ajuni napoi, renul devine Mo Crciun
i o a treia persoan din echip devine ren. Echipa
care termin prima este nvingtoare.

Vntoarea de iepurai

Participanii formeaz 2 echipe egale de iepurai


i de vntori. Fiecare iepura ia cte un uier
i i gsete o ascunztoare n grdin / pdure.
Dup 5 minute vntorii pornesc n cutare.
Oriunde sunt ascuni, iepuraii sunt obligai s
uiere la ecare 30 de secunde (secundele sunt
numrate n gnd). Pentru a fugi de vntori,
iepuraii i pot schimba locul, dar s nu uite s
uiere! Cnd un iepure este gsit, trebuie s se
ntoarc la locul de pornire. Animatorul oprete
jocul dup un sfert de or. Dac jumtate dintre
iepurai au fost gsii, vntorii au ctigat.

84

855 de Jocuri i Activiti.

325

Unde e privighetoarea?

328

Voluntarul care vrea s e privighetoare ia


uieraul. ntr-un spaiu mare fr obstacole
ceilali participani se leag la ochi i numr
mpreun pn la 50. ntre timp privighetoarea se
ndeprteaz fr a auzit. Cnd participanii au
terminat de numrat, privighetoarea se oprete
i ncepe s uiere la intervale egale de timp
(numrnd pn la 10 de la un uierat la altul).
Primul care reuete s gseasc privighetoarea
ctig! Privighetoarea nu are voie s se mite din
loc i principalul este s nu uite s uiere!
326

Ghidul ANIMATORULUI

Cometa

mprii pe echipe, participanii se plaseaz pe


un teren neted de form dreptunghiular de
mrimea aproximativ 30 x 50 de metri. n centrul
laturilor mai scurte ale dreptunghiului se plaseaz
cte o cldare sau un alt vas, care va reprezenta
poarta. Mingea trebuie lansat astfel, nct s
nimereasc n cldare. Echipele ocup ecare
partea sa de teren. Fiecare juctor poart la bru
o earf sau o panglic de stof. Participanii vor
ncerca s smulg earfa sau panglica de la cel
ce are mingea n mini. Dac juctorului ce are
mingea i-a fost smuls earfa, acesta va transmite
mingea cuiva din cealalt echip.

Transmiterea mingii

Dou echipe cu fore egale se plaseaz pe un


teren cu mrimea de circa 20 x 30 m. Echipa care
posed mingea, prin intermediul unor pase precise (cu minile, picioarele) ncearc s menin
mingea la ea. Pentru aceasta juctorii se vor mica
printre spaiile libere lsate de membrii celeilalte
echipe. Echipa ce nu posed mingea va ncerca s
o preia. Ctig echipa care acumuleaz cel mai
mare numr de pase. Pentru numrarea paselor
se vor alege doi arbitri. Echipa care nu posed
mingea, nu are dreptul s o smulg cu minile, s
rein ali participani sau s aplice violena.
327

Fugarul

329

Un voluntar sau cineva ales prin tragere la sori,


un participant, va fugarul. Va urmrit de
colegii si. Arbitrul xeaz un timp limitat (2030 minute). Fugarul va porni cu cinci minute
naintea urmritorilor i va arunca pe drumul parcurs buci de hrtie sau va lsa alte indicii (urme,
movile, crengi uscate etc.). Fugarul va purta la
centur o earf sau o basma veche. Urmritorii
vor ncerca s-i smulg earfa. ns urmritorii
poart i ei earfe. Dac fugarul reuete s
smulg earfa unui urmritor, fr a o pierde pe
a sa, se va bucura de o prelungire de trei minute.
Dac fugarul este prins naintea expirrii timpului, se va alege altul i jocul va continua. n acelai
mod se procedeaz i n cazul cnd fugarul nu a
fost prins n timpul rezervat. Pentru a implica mai
multe persoane, pot alei civa fugari.

Maratonul

Se formeaz 4-6 echipe cu un minim de trei


participani n ecare. Fiecare echip alege un
soldat pentru maraton, care are de transmis un
mesaj pentru armata sa. n acest scop, soldatul
va dispune de atia cai, ci juctori sunt n
echip. Soldatul va parcurge distana stabilit n
spatele coechipierului su, care va avea rolul de
cal. Calul va transporta soldatul la o distan
ct mai mare, iar apoi soldatul va preluat de
un alt membru al echipei.
330

Milionarii

Pe un teren se arunc foi de hrtie tiate n forma


unor bancnote pe care este scris valoarea lor: 1,

85

855 de Jocuri i Activiti.

5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot de culori diferite, n funcie de valoarea lor. La semnalul animatorului, echipele ncep s strng banii. Timpul
este limitat nu mai mult de 15-20 de minute.
Cnd se d semnalul de sfrit, toi participanii
trebuie timp de 5 minute s se ntoarc la punctul
de pornire. Va mai interesant dac bancnotele
vor ascunse de exemplu, printre copaci, n scorburi, tuuri, sub pietre etc.
331

lucru, vntorii ori pdurarii. Dac cei ce duc o


cprioar pierd earfele, cprioara rmne liber.
Participatul ce i-a pierdut earfa (cu excepia
cprioarelor), se ntorc ct mai repede posibil la
punctul de pornire pentru a primi alt earf. Jocul
ia sfrit cnd sunt vnate toate cprioarele.
333

Cercetaii i dragonii

Cinci participani vor dragoni. Ei vor primi cte


un element de vestimentaie care-i va deosebi de
ceilali (plrie, earf, brar etc.). Dragonii se vor
ascunde pe o raz de 500 de metri de la punctul
de pornire, separndu-se ntre ei la o distan de
aproximativ 30-40 de metri. Ceilali participani
se mpart n dou echipe: tribul necunoscut i
cercetaii. Tribul necunoscut are scopul de a apra
dragonii. Cercetaii trebuie s prind dragonii i
s-i duc la puntul de pornire. Att cercetaii, ct
i indigenii poart la centur earfe sau panglici.
Ei se pot elimina reciproc prin smulgerea earfei.
Dac cercetaii ce au capturat un dragon i pierd
earfele, ei trebuie s elibereze dragonul i s se
ntoarc la punctul de pornire pentru a primi earfe
noi. Timpul poate limitat la 15-20 de minute.

Turnirul cavalerilor

Sucete n form de baston i nfoar cu band


adeziv de dou culori, de exemplu alb i verde,
attea ziare, ci participani sunt. Se formeaz
echipe egale de cavaleri albi i cavaleri verzi. Fiecare echip dispune de cte un baston pentru ecare participant. n cadrul ecrei echipe jumtate
de juctori vor cavaleri, jumtate cai. Cnd animatorul d semnalul, toi cavalerii ncep s traverseze terenul pentru a depozita bastoanele dup
linia adversarilor, fr a cdea de pe cal. Cavalerul, folosindu-se de baston, va ncerca s dea jos
cavalerii de alt culoare. Cavalerul ce s-a atins cu
un picior de pmnt, se ntoarce la punctul de
pornire, transformndu-se n cal. Cavalerul care
reuete s lase bastonul dup linia opus trebuie s se ntoarc napoi pentru a lua alt baston.
Dac la ntoarcere cade de pe cal, va trebui s ia
bastonul lsat pe cmpul advers i s se ntoarc
la terenul su pe jos, unde se transform n cal.
Ctig turnirul echipa care reuete s lase mai
multe bastoane dup linia opus.
332

Ghidul ANIMATORULUI

334

Salvarea rniilor

Se formeaz echipe a cte trei participani. n ecare echip va un rnit. Rniii se ndreapt spre
un loc situat la vreo 800 de metri, cunoscut doar
de rnii i de animator. Aici ei se divizeaz pe o
raz de aproximativ 30-40 de metri. Ajuni la locul
destinaiei, rniii dau un semnal cu ajutorul uierelor. Echipele de salvatori pornesc n cutarea
rniilor. Rniii dau semnale salvatorilor cu ajutorul uierelor. Echipa care i gsete rnitul, l
transport ct mai rapid la punctul de pornire.
Rnitul nu are dreptul s mearg ori s-i ajute
ntr-un oarecare mod pe salvatori.

Vntoarea

Fiecare poart la bru o earf, o basma sau o


panglic. Participanii formeaz trei grupuri:
pdurarii, vntorii i cprioarele. Cprioarele se
pot apra doar prin intermediul fugii. Pentru ca
o cprioar s e vnat, e nevoie de a-i smulge
earfa. ncepnd cu acest moment cprioara i va
urma vntorul. Pdurarii i vntorii se pot elimina reciproc n acelai mod, smulgndu-i earfa.
Pdurarii trebuie s apere de vntori cprioarele
vnate, ducndu-le la un adpost. Vntorii, la rndul lor, se strduiesc s nu le permit pdurarilor
acest lucru. Pentru a duce o cprioar e nevoie
de 2 juctori, indiferent de faptul cine face acest

335

Rzboiul drapelelor

Un spaiu potrivit pentru aceast activitate este


un teren cu copaci desprit de o crru, dar
poate i un teren plan. Participanii se mpart n
dou echipe egale, care i pot gsi un nume. Fiecare echip are drapelul i teritoriul su. Teritoriile

86

855 de Jocuri i Activiti.

sunt desprite de un hotar. Scopul echipelor este


de a intra n posesia drapelului celeilalte echipe.
Drapelele se xeaz la o distan de aproximativ
20-30 de metri de la linia hotarului. Dac cineva a
ptruns pe teritoriul echipei opuse, acesta poate
eliminat prin atingere. Cel atins se transform
n prizonier i este dus pe un teren rezervat prizonierilor, unde acetia sunt supravegheai. Un
coechipier i poate elibera colegul printr-o atingere, readucndu-l pe terenul su. n acest caz
ei sunt intangibili nimeni din adversari nu are
drepturi s-i ating. Acest lucru este semnalizat
prin ridicarea minilor n sus. Un juctor poate
elibera doar un coechipier. Cnd este atins un
participant cu drapelul, l las s cad jos, e fcut
prizonier, iar rzboiul continu. Obine victorie
echipa ce reuete s aduc pe terenul su drapelul celeilalte echipe.
336

338

Caut la spate

Participanii se plaseaz ntr-un spaiu de 100 x


100 de metri, ntr-un parc sau ntr-o pdure nu
prea deas. Ei se mpart dou echipe, se situeaz
n dou linii paralele, formnd perechi. Animatorul prinde pe spatele participanilor placate sau
foi pe care este reprezentat o imagine, o cifr,
un cuvnt etc. Cnd animatorul d semnalul de
ncepere, ecare participant ncearc s vad ce
este reprezentat pe spatele partenerului su, n
acelai timp pzindu-se ca acesta s nu vad ce
este reprezentat pe spatele propriu. Partenerii se
pot mica n toate direciile, n limitele teritoriului.
Nu se permite rezematul de copac sau perete
pentru a ascunde imaginea din spate. La fel, nu
este permis atingerea altor persoane.

Rpirea steagului

339

Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare se


plaseaz ntr-o parte a slii. Undeva pe teritoriul
ecrei echipe se deseneaz cu creta un cerc
n mijlocul cruia este plasat un steag (poate
confecionat din ziar). Aceasta este zona n care
membrii celeilalte echipe vor ngheai prin
atingere. Cei ngheai rmn n aceeai poziie
pn cnd un alt membru al echipei sale l va
dezghea, la fel, prin atingere. Jocul se ncheie
atunci cnd una din echipe a reuit s rpeasc
steagul celeilalte.
337

Ghidul ANIMATORULUI

Kamikaze

Deseneaz un teren plan cu mrimea de 15 x 30


de metri i mparte-l n dou, trasnd prin centru
o linie cu creta. n ambele pri ale terenului se
rezerveaz o zon de 2-3 metri pentru prizonieri.
Participanii se mpart n doua echipe. Fiecrei
echipe i corespunde o parte a terenului. nainte
de a ncepe activitatea, ecare echip numete
doi prizonieri care se vor aa la extremele teritoriilor. Scopul este ca ecare echip s trimit 2-3
kamikaze pentru eliberarea prizonierilor, trecnd
prin terenul opus fr a atini de adversari. Cnd
un kamikaze reuete acest lucru, prizonierul
mpreun cu el se pot ntoarce la echip. Dac
un kamikaze este atins de cineva din adversari,
se transform n prizonier. Activitatea se termin
cnd ntr-o echip sunt 10 prizonieri.

Cozile de veverie

Participanii formeaz dou sau mai multe echipe


de veverie. Fiecare participant are o earf agat
la bru, adic coada. La semnalul animatorului
participanii alearg spre locul unde se a comoara (alune). Veveriele vor lua comoara i se vor ntoarce ecare la vizuina sa. Veveriele se pot elimina
reciproc, smulgndu-i cozile. La sfritul jocului
ecare alun va echivala cu 1 punct i ecare coad
va echivala cu 5 puncte. Alunele pot nlocuite cu
semine de oarea-soarelui, porumb etc.

340

Prizonierii

Prin linii trase cu cret, delimiteaz un teren


plan cu mrimea de 10 x 20 de metri i mparte-l n dou pri egale printr-o linie central.
Participanii se mpart n dou echipe egale care
vor ocupa terenul A i B. Fiecare echip alege
trei juctori care se situeaz pe laturile libere ale
terenului advers. Cnd mingea intr n joc i un
juctor A este n posesia ei, o poate lansa direct
n direcia unui juctor B pentru a ncerca s-l

87

855 de Jocuri i Activiti.

nimereasc, ori poate face o pas unui coechipier ce se a la una din cele 3 laturi ale terenului
advers. Dac juctorul B prinde mingea din zbor,
el poate lansa mingea pentru a atinge pe cineva
din cealalt echip. Dac juctorul B este lovit cu
mingea, atunci merge la una din laturile terenului
A, nlocuind pe unul din cei ce st acolo. Dup ce
primii 3 prizonieri au fost nlocuii, urmtorii se
altur la prizonierii ce sunt deja la cele 3 laturi.
Prizonierii se pot elibera lansnd mingea i lovind
un adversar. Echipa care rmne fr juctori
pierde partida.
341

343

ntrecerea cifrelor

Formeaz dou echipe care se plaseaz la ambele


extreme ale unui teren plan cu mrimea de 20 x
20 de metri, dup liniile de marcare. Pe linia din
centru pune o minge de tenis. Fiecare juctor al
ecrei echipe primete o cifr. Arbitrul strig o
cifr, de exemplu 3. Ambele cifre 3 ncep s alerge
spre centrul terenului pentru a atinge mingea. Cel
ce obine primul acest lucru primete un punct i
dac mai reuete s se ntoarc la echipa sa fr
a atins de adversar, primete nc un punct.

Mingea hrprea

344

Participanii se mpart n dou echipe egale A i


B. Fiecare echip ocup o parte a unui teren de
aproximativ 10 x 30 de metri. ntre ambele spaii se
las o zon neutr de 7 metrii. Scopul jocului este
cucerirea terenului opus. Aceasta se face prin pasarea mingii ctre cealalt echip. Mingea trebuie
transmis ntr-un mod dicil de a prins. Pentru
ca un participant s se transforme n cuceritor, trebuie s prind mingea de 3 ori consecutiv. Dup
aceasta primete titlul de cuceritor i poate s se
deplaseze liber pe terenul adversarilor. Cuceritorul, punnd mna pe minge, o poate transmite
echipei sale astfel ca ea s e prins uor. Partida
se termin atunci cnd toat echipa a reuit s
treac pe terenul advers. Cnd un participant se
transform n cuceritor i primete dreptul de a
juca pe terenul opus, adversarii pot s-l mpiedice
s primeasc mingea, ns fr a-l atinge.
342

Ghidul ANIMATORULUI

Poliia i hoii

Juctorii se mpart n dou echipe: poliitii i


hoii ocupnd respectiv jumtile lor de teren.
Scopul poliitilor este s prind toi hoii.
Poliitii fac aceasta printr-o simpl atingerea a
hoiilor. Dup ce sunt prini, hoii sunt dui n
carcer pe un teren special. Hoii i pot elibera
colegii ptrunznd n carcer i atingndu-i. Timpul este limitat 15 minte. Dac toi hoii sunt
prini, poliitii ctig.

Bombardarea

Cu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor, sticlelor de plastic sau a altor obiecte se marcheaz
limitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de metri. La mijlocul terenului se marcheaz o linie care
mparte terenul n dou pri egale. Pe aceast
linie se pun mingi. Participanii se mprtie pe
terenurile sale avnd mingi de tenis. Cu ajutorul
acestora ei trebuie s mite mingile de la mijlocul
terenului intind n ele. Scopul juctorilor este s
ajung la limita terenului echipei opuse. Cnd
o minge ajunge la limita terenului, echipa ce a
obinut acest lucru primete un punct. Poi limita
timpul jocului.

345

Copacul minunat

Formeaz dou echipe: aprtorii i atacatorii.


Alege un copac pe un teren liber, fr ali arbori
i arbuti. Scopul atacatorilor este s se ating
de copac, astfel marcnd un punct pentru echip.

88

855 de Jocuri i Activiti.

Aprtorii nu permit acest lucru. Atingndu-i


pe atacatori, i transform n prizonieri. Prizonierii formeaz un lan n jurul copacului. Dac
un coechipier i atinge, ei sunt eliberai i se ntorc pe terenul lor, ncercnd s nu se lase atini.
Aprtorii se strduiesc s fac un numr ct
mai mare de prizonieri. Cnd jumtate din atacatori sunt prizonieri, jocul se oprete i aprtorii
primesc 10 puncte. Toi atacatorii se ntorc pe
terenul lor i jocul continu.
346

348

Aurul pirailor

Participanii formeaz dou echipe: piraii i


paza de coast. Un membru al echipei pirailor
are comoara (un obiect micu n mn). Scopul
pirailor este de a transporta comoara la cellalt
capt al slii fr a prini de paza de coast.
Paza de coast se va repezi s prind piraii.
Piraii le vor arta minile. Dac piratul ce duce
comoara nu este prins, piraii primesc un punct.
Dac paza de coast gsete piratul cu comoara, atunci echipa lor obine un punct. Dup prima rund echipele se pot schimba cu rolurile.

Urmrirea

Participanii se mpart n 2 echipe egale. Ambele


ocup colurile opuse (pe diagonal) ale unui
dreptunghi de mrimea 25 x 30 de metri, marcat
pe un teren plan. Fiecare echip are cte o minge
de tenis i cnd arbitrul d semnalul, un membru
al ecrei echipe ncepe s alerge pe perimetrul
dreptunghiului, alergtorii ncercnd s se ajung
reciproc. Dac nici unul din alergtori nu a reuit
acest lucru parcurgnd tot perimetrul dreptunghiului, mingea este transmis unui coechipier
care continu urmrea. Dac un juctor i ajunge
adversarul, echipa primete 3 puncte i cursa se
oprete. Urmtorii alergtori ateapt un nou
semnal. Ctig echipa ce obine cele mai multe
puncte.
347

Ghidul ANIMATORULUI

349

Drapelul i cei doi cavaleri

Participanii se plaseaz pe un teren plan cu


mrimea de aproximativ 20 x 50 de metri i se mpart n aprtori i atacatori. Jocul ncepe cu ridicarea drapelului pe teritoriul aprtorilor. Atacatorii care nu au dreptul s-i prind pe aprtori,
au printre ei doi cavaleri, care pot elimina
orice aprtor. Cavalerii nu pot capturai. Ei i
protejeaz pe atacatori, care trebuie s captureze
drapelul aprtorilor. Cavalerii nu au dreptul s
se ating de drapel. Atacatorii se identic prin
intermediul unei brri din stof sau piele i sunt
capturai de aprtori printr-o simpl atingere.
Aprtorii, capturnd un atacator l conduc la
locul destinat prizonierilor. Cnd un aprtor
conduce un prizonier, cavalerii nu pot s-l ating.
Dac atacatorii pun mna pe drapel, ei l duc pe
terenul lor, sub protecia cavalerilor. Atacatorii
ctig dac reuesc s duc drapelul pe terenul
lor. Aprtorii ctig dac reuesc s fac prizonieri jumtate din atacatori.

Contrabanda cu bijuterii

Participanii
formeaz
dou
echipe:
contrabanditii i poliitii. Poliitii stau n
sal n timp ce contrabanditii i planic strategia n teren. Un contrabandist are o bijuterie (o
piatr). Identitatea lui va pstrat n secret pentru
poliiti. Poliitii vor numra pn la 50, timp
n care contrabanditii se vor ndeprta ct mai
mult posibil. Dup numrare, poliitii vor striga
tare Contrabanditii! i vor ncepe urmrirea. De
ecare dat cnd un contrabandist este prins,
i va desface palmele pentru a arta dac are
sau nu la el bijuteria. Desigur, bijuteria poate
pasat ntre contrabanditi, ns ct mai discret.
Cnd contrabandistul care deine bijuteria este
prins, jocul se ncheie, dup care poate continua,
participanii fcnd schimb de roluri.

350

Drapelele i cavalerii

La mijlocul unui teren plan cu mrimea de 25 x 50


de metri se traseaz o linie. Participanii se mpart
n cavaleri albi i cavaleri negri. Cavalerii i pun
drapelul la distana de 5 metri de la linia extern
a terenului propriu. Echipa care reuete s captureze i s aduc pe terenul su drapelul advers
ctig. Pentru a se apra, ecare echip alege 2
cavaleri, care au dreptul s elimine adversarii prin

89

855 de Jocuri i Activiti.

atingere. n cazul n care cavalerii ies din terenurile lor, ei se pot elimina reciproc. Juctorii pot si prind adversarii prin atingere, dac acetia
au intrat pe terenul lor. Juctorul atins prsete
terenul. Jocul se termin cnd o echip a capturat
drapelul adversarilor sau cnd toi juctorii unei
echipe sunt eliminai. Dac cel ce duce drapelul
este capturat cu el n mn i dup aceasta l las
jos, nu este eliminat.
351

353

Farfuria zburtoare

Participanii se mpart n dou echipe egale. O


echip are rolul de extrateretri, a cror farfurie
zburtoare a aterizat n urma unei defeciuni ntr-o
pdure deas, dar cu crri vizibile. Extrateretrii
pornesc la drum cu 10 minute naintea curioilor.
Ei i marcheaz farfuria (un cerc cu un diametru
de aproximativ 10 metri) prin stegulee, conuri, cldri, sticle din plastic etc. Dup aceasta
extrateretrii se ascund pe lng farfuria lor. Cu
zece minute dup plecarea extrateretrilor, pornesc cercetaii. Ei trebuie s gseasc farfuria i
s ncerce s ntre n ea. Juctorii ambelor echipe
poart earfe la centur. Extrateretrii i vor neutraliza pe curioi, smulgndu-le earfele. n acest
caz curioii pot continua jocul, dar nu mai pot
intra pe teritoriul farfuriei zburtoare. Dac un
extraterestru pierde earfa, este eliminat din
joc. Jocul se termin cnd 10 curioi au invadat
farfuria zburtoare.

Pescarii

Un teren plan cu mrimea de 20 x 30 de metri se


mparte n dou pri egale. Toi participanii sunt
peti, cu excepia a doi pescari. Petii se extind
pe ambele terenuri. Pescarii rmn la mijloc.
Scopul petilor este s treac de pe un teren pe
altul, fr a se lsa atini de cei doi pescari. Dac
vreun pete este atins, se transform n pescar,
formnd lanuri de 4-5 persoane. n asemenea
caz, doar juctorii de la capetele lanului pot pescui. Petii care nu au fost prini, pot rupe lanul
trecnd prin el. Jocul se termin cnd rmn 3
peti nepescuii.
352

Ghidul ANIMATORULUI

Cetatea indienilor

Activitatea se desfoar n pdure. Cetatea indienilor va reprezentat prin trei drapele care
formeaz un triunghi i sunt plasate la o distan
de 2 metri unul de altul. Participanii se mpart n
dou echipe egale de indieni i soldai. Indienii vor ocupa poziii n jurul cetii. Soldaii se
vor porni cu 10 minute mai trziu ca indienii. Indienii se ascund dup cetatea lor i atac invadatorii n grupuri mici. Cnd cinci soldai reuesc
s ntre n cetate, aceasta se consider czut
i jocul se sfrete. Fiecare participant poart
o earf sau o bucat de stof la centur. Cnd
earfa e smuls, juctorul este eliminat i trebuie
s se ntoarc rapid la punctul de pornire pentru
a primi o alt earf. Dac soldaii ocup cetatea
nainte de expirarea timpului, ei primesc 5 puncte
suplimentare, care se adaug la numrul earfelor
smulse (o earf valoreaz 1 punct). Dac cetatea
nu e ocupat n timpul rezervat, indienii primesc
5 puncte.

354

Petii zburtori

nainte de nceperea jocului, confecioneaz


mpreun cu participanii 2 peti de hrtie. Pe un
teren plan se traseaz dou cercuri cu un diametru de 1 metru, la o distan de 2 metri unul de altul. Acestea vor terenurile de decolare i de aterizare a petilor zburtori. Participanii se mpart
n echipe de 6-8 persoane. Jumtate din membrii unei echipe se plaseaz dup un cerc, ceilali
dup cellalt cerc. Cealalt echip procedeaz
la fel. Juctorii stau unul dup altul, formnd un
rnd. Fiecare echip pune petele su zburtor
la marginea cercului de decolare. La semnalul ar-

90

855 de Jocuri i Activiti.

bitrului, primii participani din ecare echip se


aeaz pe brnci i fac petele zburtor s avanseze, sund pn cnd acesta ajunge la captul
celuilalt cerc. Ajuns aici, petele zburtor este
preluat de ctre alt membru al echipei. n acest
fel, pe rnd, trece toat echipa. Ctig echipa ai
crei membri trec primii.
355

357

Cursa cu mingea

Pe un deseneaz cte dou cercuri la o distan de


3 metri unul de altul. Aceste cercuri vor terenurile de unde va ncepe i unde se va sfri cursa.
Formeaz dou echipe de 6-8 participani i mparte-le n dou. Fiecare subgrup se plaseaz n
spatele unui cerc, fa n fa cu cealalt jumtate
a echipei, care ocup al doilea cerc. Fiecare echip
are la dispoziie o minge pe care o plaseaz n
cercul de pornire. La semnalul arbitrului, primul
juctor va face ca mingea s se deplaseze spre
cellalt cerc, unde se a cealalt jumtate a
echipei. Aici mingea va preluat de alt membru
al echipei. Mingea poate mpins: (1) cu capul,
stnd n brnci cu genunchii sprijinii de pmnt;
(2) cu capul, stnd n brnci, genunchii neatingnd pmntul; (3) cu o mn, stnd n brnci.

tafeta sutorilor

Traseaz liniile de start i de ni la o distan de 3


metri una de alta. Participanii formeaz 2 echipe.
Fiecare participant are cte un pai. Primii 2 din ecare echip se aeaz n genunchi naintea propriei
mingi de ping-pong, care e plasat pe linia de start.
Ei trebuie s sue cu for n pai pentru a mpinge
mingea cu aerul suat i a o transporta pn la
ni. ndat ce a trecut linia de ni, sutorul i ia
mingea i o transmite n grab urmtorului coleg
de echip. Ctig echipa celor mai rapizi sutori.
Se interzice atingerea mingii ntre liniile de start
i la ni. Cel care o face, se va ntoarce imediat la
linia de start i va continua de la nceput.
356

Ghidul ANIMATORULUI

358

Cheia minunat

Deseneaz un cerc mare cu diametrul de 25 de


metri. n centrul cercului plaseaz 6 mingi (3 de
culoare deschis, 3 de culoare nchis) n aa mod
ca culorile s alterneze. Mingile trebuie s formeze un alt cerc cu diametrul de 2 metri n interiorul cercului mare. La 20 de metri de la cercul
mare se plaseaz la intervale egale 5 cldri sau
cutii goale, care vor porile. Se formeaz dou
echipe A i B, cu un numr egal de participani.
Echipa A va avea grij de mingile deschise, echipa B de cele nchise. Fiecare echip numete
cte trei aprtori pentru mingile sale. Acetia
se plaseaz la 1 metru n faa mingii care trebuie
protejat. Restul juctorilor se plaseaz n jurul
cercului mare. Cnd se d semnalul, aprtorii
intr n cerc, ncercnd s pun mna pe mingile
adversarilor, cu scopul de a le arunca n cldrilepori. n interiorul cercului, aprtorii mingilor
pot s-i elimine pe adversari prin atingere. Dac
un aprtor reuete s ias din cerc cu o minge
fr a atins, trebuie s ncerce s arunce mingea
n una din cldri, evitnd atingerea adversarilor.
n caz de pericol, deintorul mingii o poate pasa
unui coechipier. Jocul se termin cnd n ecare
cldare este cte o minge. Ctig echipa creia
i aparine a asea minge, deoarece a fost cea mai
bine protejat. Un juctor care este atins n interi-

Ping-pong de vat

mparte o mas n 2 pri egale, ca i o mas de


ping-pong. Participanii formeaz 2 echipe i se
plaseaz la cele 4 coluri ale mesei. Fiecare echip
i apr partea sa. Animatorul anun nceputul jocului, punnd un smoc de vat la centrul
mesei. Scopul participanilor este s sue ct pot
de tare pentru a mpinge vata pe partea adversarilor. nvingtorii ctig un punct. Pentru a
ctiga etapa, trebuie adunate 5 puncte. Jocul
se desfoar n trei etape. Echipa care a ctigat
dou etape ctig partida.

91

855 de Jocuri i Activiti.

orul cercului de un aprtor, trebuie s ias dup


limitele cercului i, dac nu are minge, s ating
cu mna una din cldri, nainte de a se ntoarce
n cerc. Dac juctorul ce a fost atins avea n mini
mingea, el trebuie s o pun la loc i s urmeze
aceeai etap ca i n cazul precedent. Aprtorii
nu au dreptul s ias dup limitele cercului mare.
359

360

Ghidul ANIMATORULUI

Mingea-n cerc

Participanii, mprii n dou echipe, formeaz


dou cercuri. n centrul ecrui cerc se pune o cutie
de carton deschis de asupra. Juctorii trebuie s
arunce o minge n interiorul cutiei, meninnd
urmtoarea poziie: corpul drept, minile i picioarele ntinse (poziia ca la otri). Dup marcarea
ecrui punct arbitrul repune mingea n joc. Dac
n timpul aruncrii cineva cade i se sprijin cu
un genunchi de pmnt este eliminat. Ctig
echipa care marcheaz mai multe goluri.

Mesajul extrateretrilor

Dou farfurii zburtoare au aterizat ntr-o pdure


mare (cel puin cu mrimea de 1 km2). Instalaiile
lor s-au avariat cnd au trecut prin atmosfera
pmntului. Farfuriile au aterizat la o distan de
aproximativ 1 km una de alta. Membrii echipajelor
vor s stabileasc un contact ntre ei. Pentru
aceasta membrii echipajului unei farfurii trebuie
s se deplaseze spre cealalt farfurie. Ei trebuie
s treac prin pdurea care e plin de soldai ce
au misiunea s-i captureze. Participanii formeaz
dou echipe egale extrateretrii i soldaii.
Extrateretrii au cte o brar de stof prins la
mn, iarsoldaiisunt identicai prin intermediul
unei earfe. Punctul de pornire al extrateretrilor
se gsete n afara pdurii. Soldaii l cunosc.
ns soldaii nu cunosc unde se a a doua farfurie zburtoare la care se ndreapt extrateretrii.
Fiecare extraterestru primete de la comandantul su un fragment al unui mesaj. Dac toate
fragmentele vor unite, soldaii vor aa unde se
a a doua farfurie zburtoare. Scopul soldailor
este de a-i prinde pe extrateretri i de a aa
locul farfuriei zburtoare. Extrateretrii pot
capturai prin smulgerea brrii. Dup aceasta
3 soldai trebuie s conduc cte un extraterestru la Statul Major. Soldaii, and locul de
aterizare al farfuriei zburtoare se ndreapt ncolo. Aici ei se vor ciocni de extrateretri care vor
apra farfuria. Pentru a face prizonier un soldat,
trebuie s-i e smuls earfa. Farfuria zburtoare
va reprezentat prin marcarea unui cerc cu diametrul de 20 de metri. Extrateretrii ctig
dac reuesc s ajung la farfuria zburtoare fr
ca cineva din ei s cad n prizonierat sau cnd
reuesc s fac prizonieri jumtate din soldai.
Soldaii ctig atunci cnd cinci din ei au ntrat
pe teritoriul farfuriei zburtoare sau cnd au capturat o jumtate din extrateretri.

361

Mingile atac

Desparte un teren nu prea mare n 3 pri egale.


Plaseaz o minge (de volei sau fotbal, de exemplu) n centru. Roag participanii s formeze 2
echipe i s se situeze n spaiile libere. Distribuie
ecrei echipe cte 2-3 mingi de tenis. Scopul
lor este s treac mingea din centru pe terenul
celeilalte echipe, lovind-o pe rnd cu mingile de
tenis. Participanii au voie s intre n spaiul din
mijloc numai pentru a-i lua de acolo mingile de
tenis. Jocul se poate desfura n cteva etape.
362

Negru i alb

Pregtete un disc de carton, cu o parte neagr i


cu alta alb. Participanii se mpart n dou echipe
egale, ecare ocupnd jumtatea sa de teren
delimitat prin stegulee. Albii i leag o earf la
bra pentru a se deosebi de negri. Dup aceasta
juctorii se amestec pe tot terenul. Arbitrul ine
n mn discul agat de o sfoar. El face discul
s se roteasc pentru ca mai apoi s-l opreasc
brusc, artndu-le juctorilor o culoare. Dac
discul arat culoarea neagr, participanii negri i captureaz pe cei albi prin simpl atingere.
Juctorul atins este obligat s se aeze, dar dac
e atins de un coechipier, iari e liber s se mite.
n momentul n care cinci juctori ai unei echipe
sunt aezai, echipa advers marcheaz 1 punct i
jocul se reia de la nceput.

92

855 de Jocuri i Activiti.

363

Vnatul balenei

366

Delimiteaz un teren plan cu o lungime de aproximativ 50 de metri. n centrul terenul plaseaz un


trunchi de copac cu 5 inte btute de-a lungul,
ntr-o linie, care va reprezenta balena. Participanii
formeaz dou echipe egale i se plaseaz n porturile lor, situate pe laturile opuse ale terenului.
Juctorii ecrei echipe au picioarele legate de
picioarele vecinilor. Fiecare echip este o corabie
ce se ocup cu vnatul balenelor. Primul juctor
este harponierul. El are n mn un harpon, format dintr-o sfoar n form de lasou. La semnalul
arbitrului corbiile avanseaz spre balen. Prima
corabie ce ajunge la balen o apuc cu lasoul de
o int i ncepe s se deplaseze spre portul su. A
doua corabie ncearc s o ajung pe prima i s
prind i ea balena. Ctig echipa ce reuete s
aduc balena la portul su.
364

Mingea contra popicelor

Marcheaz limitele terenului: un spaiu de 20 x


40 de metri. n ecare col se pune cte un con.
Spaiul este mprit n dou pri egale. Linia
neutr este desenat prin intermediul altor dou
conuri. Pe liniile externe ale terenului se plaseaz
cte 5 popice (pot nlocuite cu sticle de plastic
de 0,5 litri, 1 litru sau 1,5 litri), la aceeai distan
una de alta (1-3 metri). Participanii se mpart n
dou echipe. Scopul lor este s drme popicele
de pe cmpul opus. Ei pot face aceasta doar lovind mingea cu picioarele. Juctorii unei echipe
nu au dreptul s treac pe terenul celeilalte
echipe. Ei trebuie s paseze mingea unul altuia i
s-o loveasc n aa fel, nct s rstoarne popicele.
Ctig echipa care reuete prima s rstoarne
toate popicele de pe terenul adversarilor.
367

Cursele romane

Lupul

Activitatea se va desfura pe o poian ntr-o


pdure sau pe un teren plan cu mrimea de 200 x
200 de metri. Un participant va lupul, iar ceilali
vor oiele. Lupul trebuie s se ascund. Oiele
stau n stn (un cerc cu diametrul de 3-5 m), care
le servete drept refugiu. Cnd lupul strig U-uu!, oiele ies din stn n cutarea lui. Primul care l
vede, strig Lupul!. n acest moment toate oiele
fug napoi la stn. Oiele vnate se transform n
lupi. Jocul se termin cnd nu rmne nici o oi.

ntr-o poian din pdure traseaz un itinerar de


300-500 de metri cu diverse obstacole: cldri,
ramuri de arbuti, trunchiuri de copaci, sticle
de plastic, stegulee etc. Participanii formeaz
echipe alctuite din 6 persoane: 3 se leag cu
coarde unul de altul la nivelul brului, formnd o
linie, 2 se plaseaz dup primii inndu-i de centr
i ncovoind spatele, 1 se urc n spatele celor doi
innd n mini capetele corzii cu care sunt legai
primii trei. Astfel s-a format un car ce va participa
la cursele romane. Echipa care ajunge prima la
ni, ctig.
365

Ghidul ANIMATORULUI

368

Razele laser

Participanii se mpart n dou echipe: piticii verzi i stenii. Primii au venit de pe alt planet i
au invadat un stuc. Piticii verzi au ecare cte o
arm laser (o vrgu) cu care transform oamenii n statui. Fac acest lucru printr-o simpl atingere. Stenii paralizai nu au dreptul s se mite
pn nu sunt eliberai de constenii si printro simpl atingere. Cnd toi stenii sunt atini,
jocul se termin i se calculeaz timpul care le-a
fost necesar piticilor pentru a-i paraliza pe toi
stenii. Dup aceasta echipele se schimb cu rolurile. Ctig echipa care a transformat cel mai
repede stenii n statui.

Cursa cu snii

ncepe cu trasarea unui itinerar de 300-500 de


metri lungime n form de cerc. Echipele sunt formate din 4 participani (liderul i 3 cini). Sania
este o tabl de lemn cu mrimea de 50 x 50 de
cm. Pe o latur a saniei se bat 3 inte, de care se
vor lega 3 corzi pentru cini. Liderul st n picioare pe sanie, innd n mini corzile. Prima sanie
care ajunge la ni ctig 10 puncte.

93

855 de Jocuri i Activiti.

369

toat lumea se mprtie fugind. Dac cel care


o prinde este vntor, el strig Sus! i toi se
opresc. Vntorul arunc mingea, intind o
cprioar. Dac nu reuete s o nimereasc,
toi ncep s fug, mingea ind aruncat iar n
sus. Pentru a prinde mingea ori pentru a o evita,
participanii se pot apleca ntr-o parte sau alta, dar
fr a se mica din loc. Dac o cprioar prinde
mingea, o arunc iar n aer i jocul continu. n
acest caz vntorul ce a aruncat mingea este
eliminat. Dac mingea atinge o cprioar, aceasta de asemenea este eliminat. Ctig echipa
care reuete s-i elimine toi adversarii.

Infractorii

Marcheaz cu stegulee sau cu buci de stof


un teren cu copaci. Participanii formeaz dou
echipe: infractorii i cltorii. La nceputul
activitii, cltorii aleg un loc care le va servi
drept refugiu. Infractorii de asemenea i gsesc
un loc unde i vor duce pe prizonieri. La cteva zeci
de metri n faa refugiului cltorilor traseaz o
linie de demarcare ce nu poate trecut de infractori. La semnalul arbitrului, cltorii ies n
pdure pentru a se plimba strignd: Sunt infractori n pdure!. Infractorii ies din ascunziurile
lor, urmrindu-i pe cltori. Cei care sunt
capturai (prin atingere) se transform n prizonieri i sunt dui la locul rezervat pentru deinerea
lor. Cltorii rmai liberi i pot elibera pe prizonieri atingndu-i. nainte de a reintra n joc,
cltorii trebuie s vin la locul de refugiu, unde
se vor prezenta arbitrului. Ctig echipa care a
luat n prizonierat sau a eliberat un numr mai
mare de cltori (ntr-un timp limitat).
370

372

Mingea, clreul i calul

Se trage o linie n centrul unui teren de 20 x 30 de


metri. La extreme se pune cte o cutie de carton
deschis n partea de sus. Participanii formeaz
dou echipe care vor include un numr egal de
clrei i de cai. Clreii urc pe caii lor i se
mprtie n limitele terenurilor sale. Scopul ecrei
echipe este de a ajunge prima la cutia advers pentru a marca un gol. Se interzice mpingerea sau
reinerea celui ce posed mingea. Mingea poate
transmis prin intermediul paselor. Dac unclre
se atinge cu un picior de pmnt, mingea trece la
cealalt echip. n acest moment clreii i caii i
inverseaz rolurile. Ctig echipa care marcheaz
cele mai multe goluri ntr-un anumit timp.

Acvila i vulturul

Se traseaz dou linii paralele ce au ntre ele o


distana de 30 de metri. ntre ele, n centru se pune
o jucrie de plu. Apoi se formeaz dou echipe:
acvilele i vulturii, care se plaseaz dup liniile
trasate. Un vulture se apropie de jucrie pentru
a o nha, ns o acvil de asemenea se apropie
de ea. Vulturul ncearc s pun mna pe jucrie
n timp ce acvila st n apropiere (nu are dreptul
s se apropie mai aproape de 1-2 m de adversarul su atta timp ct acesta nu a luat n mini
jucria). Dup ce vulturul a luat jucria, acvila
are dreptul s-l ating pe vultur. Dac l-a atins
nainte ca vulturul s ajung la echipa sa, acesta
este eliminat. Dac vulturul reuete s ajung la
echipa sa fr a atins de acvil, atunci acvila este
eliminat. Ctig echipa n care rmn mai muli
participani. Putei xa o limit de timp.
371

Ghidul ANIMATORULUI

373

Centaurii

Delimiteaz marginile terenului de joc. Clreii


nclecai pe centauri formeaz un cerc mare i
transmit mingea fr a o lsa s cad pe pmnt.
Centaurii sar i se agit, ncurcndu-le clreilor
s prind mingea. Cnd mingea cade jos, cavalerii sar de pe centauri i fug spre marginile terenului. n acelai timp un centaur trebuie s apuce
mingea pentru a o lansa contra unui cavaler. Dac
centaurul nu nimerete n nimeni, toi cavalerii
ncalec pe centauri i jocul continu. Dac cavalerul este atins de minge, centaurii acumuleaz
un punct i rolurile se schimb, cavalerii transformndu-se n centauri. Dac cavalerul prinde
mingea din zbor, echipa cavalerilor marcheaz
un punct. La nalul partidei ctig echipa ce a
acumulat mai multe puncte.

Vntoarea de cprioare

Se formeaz dou echipe: vntorii i


cprioarele. Un juctor din echipa cprioarelor
arunc n sus o minge de tenis (sau mai mare) i

94

855 de Jocuri i Activiti.

374

Mingea prin cerc

378

O echip formeaz un cerc mare cu diametrul de 10


metri. n centru se plaseaz membrii celeilalte echipe.
Participanii ce formeaz cercul trebuie s transmit
mingea unul altuia, lansnd-o prin cercul juctorilor
din mijloc, astfel ca ea cel puin o dat s ating solul
nainte de a ajunge la coechipieri. Participanii din
centru vor ncerca s prind mingea. Dac reuesc,
obin un punct. Dup aceasta ei arunc mingea n
afara cercului, dar nu pe de asupra juctorilor echipei adverse, ci printre ei. Dac mingea este preluat,
participanii se schimb cu rolurile. Ctig echipa ce
acumuleaz cele mai multe puncte.
375

379

Cartoafa fierbinte (1)

n afara jocului

Participanii se mpart n dou echipe i ocup


cele dou pri ale unui teren dreptunghiular,
mprit n dou jumti egale printr-o linie tras
la mijloc. Cte un juctor din ecare echip se
va aa n afara terenului de joc. Scopul activitii
const n eliminarea adversarilor, lansnd mingea
i atingndu-i. Dac un juctor este atins, el se
altur colegului su, din afara terenului. Scopul
lor este de a se ntoarce ct mai repede posibil n
echipa sa. Aceasta se ntmpl dac mingea iese
n afara terenului. nvinge echipa care elimin toi
membrii echipei opuse.

Cartoafa fierbinte (2)

Participanii, aezai pe pmnt, formeaz un cerc.


Pentru a ncepe, un voluntar lanseaz mingea n mijlocul cercului. ncepnd cu acest moment participanii
vor respinge mingea cu ajutorul minilor. Nici o alt
parte a corpului nu trebuie s intre n contact cu mingea. Dac mingea este respins cu alt parte a corpului, persoana ce comite greeala trebuie s fac o
rotaie n jurul cercului, indc altfel este ars. Ctig
juctorul care nu a fcut nici o rotaie.
377

Joc dublu

Se deseneaz pe pmnt un dreptunghi de 20 x


10 metri, care mai apoi se mparte n dou pri.
Fiecare echip ocup partea sa de teren i are la
dispoziie o minge. Scopul membrilor ecrei
echipe este de a atinge adversarii cu mingea.
Dac juctorul echipei adversare prinde mingea
lansat mpotriva lui, echipa sa obine un punct.
Dac juctorul este atins i nu prinde mingea, un
punct i revine echipei adversare. Participanii
atini sunt eliminai din joc. Prima echip care
marcheaz 5 puncte ctig runda.

Toi participanii formeaz un cerc. Roag-i s-i


imagineze c mingea este un cartof erbinte. Ei
trebuie s o transmit ct mai repede posibil de la
unul la altul! Este un joc de vitez foarte distractiv.
376

Ghidul ANIMATORULUI

380

Mna-palet

De-a lungul unui perete, la nlimea de 2,5 m de la


pmnt, trasai o linie cu creta. Lungimea liniei va deprinde de numrul participanilor. Se formeaz dou
echipe i juctorii se extind pe toat suprafaa terenului, de-a lungul liniei. Cel care ncepe, lovete cu palma o minge de tenis astfel nct aceasta s loveasc
peretele deasupra liniei desenate. Mingea va sri de
la perete i n acest moment un membru al celeilalte
echipe iari o va lansa spre perete, de asupra liniei
marcate. Astfel membrii ambelor echipe trebuie s se
schimbe succesiv. Dac mingea atinge peretele mai
jos de linia marcat sau nu atinge peretele, celeilalte
echipe i se atribuie un punct. Prima echip care
acumuleaz 50 de puncte ctig partida.

Rspunsul

Una din echipe formeaz un cerc cu diametrul de 10


metri. Alt echip ocup interiorul cercului. Membrii
cercului mare i transmit mingea. Apoi o lanseaz cu
scopul de a atinge un participant din interiorul cercului. Dac reuesc, cel atins este eliminat. Dac persoana din cercul interior prinde mingea din zbor, o
poate lansa contra unui juctor din cercul mai mare.
Dac acesta e atins este eliminat din joc. Ctig
echipa care rmne cu mai mui juctori. Pentru ca
nimeni s nu rmn deoparte, poi nlocui eliminarea juctorilor cu acumularea de puncte.

95

855 de Jocuri i Activiti.

381

cu frunze, pietre, buturugi etc. Ajut participanii


s formeze grupuri a cte 3 persoane. n ecare
grup, un membru va sta n picioare n poziie
de drepi, altul se va plasa n urma lui i se va
apleca, apucndu-l cu minile de bru calul,
iar al treilea clreul se va urca n spatele
juctorului nr. 2. Toi caii iau startul n acelai
timp. Scopul echipelor este s ajung ct mai repede la linia de ni. n timpul cursei, dup ce au
parcurs o anumit distan, participanii se pot
schimba cu rolurile.

Tragerea odgonului

Participanii formeaz dou echipe. Fiecare


echip apuc un capt al funiei. Grupurile trebuie s trag de frnghie pentru a aduce echipa
adversar pe jumtatea sa de teren.
382

Mingea-n fntn

Participanii se mpart n dou echipe. Arbitrul se


plaseaz lng fntn (un cerc desenat cu cret) i
lanseaz o minge de tenis n aer. Participantul care
pune mna pe minge trebuie s alerge spre fntn
pentru a marca un punct. Cealalt echip trebuie
s-l mpiedice s realizeze acest lucru atingndul pe juctorul ce deine mingea. Dac este atins,
juctorul las mingea jos i se ndeprteaz de ea
la vreo 3 metri. Mingea trece la cealalt echip.
Participanii i pot pasa mingea. Se xeaz un
timp limitat (15-20 de minute). Ctig echipa care
a acumulat cele mai multe puncte.
383

385

Diagonalele

Cu cret se deseneaz pe pmnt un ptrat cu


lungimea laturilor de aproximativ 15 metri. Se
leag una de alta 4 corzi (sau funii) la mijloc, astfel
ca cele patru capete rmase libere s formeze o
cruce. Centrul acestei cruci va centrul ptratului,
iar cele 4 capete ale corzilor vor forma diagonalele
acestuia. La 4-5 metri de ecare capt al corzilor
se pune cte o earf. Participanii formeaz
dou echipe i se plaseaz de-a lungul a dou
laturi ale ptratului, fa n fa. Fiecrui participant i corespunde un numr de ordine. Atunci
cnd animatorul strig 2 numere, 4 participani
se ndreapt spre capetele apropiate ale corzilor,
le iau n mn i, fr a le da drumul, ncearc s
culeag earfele de jos. Dup ce un participant
reuete s pun mna pe o earf, poate s-i
vin n ajutor coechipierul su, innd n mn
captul su de coard. Pentru ecare earf luat,
echipa primete un punct. Ctig echipa care
acumuleaz prima 20 de puncte.

Jocul cu mingea
i cu mtura

Fiecare participant are cte o minge, o mtur i


o cutie de carton n care va mpinge mingea. La
comanda Start! toi trebuie s introduc mingea n cutie ntr-un timp ct mai scurt lovind-o cu
mtura. Ctig cel care reuete primul. Dac nu
ai suciente mingi, roag participanii s formeze
2 echipe, astfel nct ecrei echipe s-i revin
cte o minge. Primul participant introduce mingea n cutie, apoi transmite mtura celui de-al
doilea participant, care va trebui s scoat mingea din cutie i s o aduc la punctul de plecare.
i astfel pn la ultimul participant. Ctig echipa care termin prima.
384

Ghidul ANIMATORULUI

386

Ulcioarele

Gsete un itinerar cu o lungime de aproximativ


170 de metri i marcheaz liniile de start i de
ni. Participanii formeaz echipe a cte 3 persoane. Unul din ei, care este ulciorul, se ndoaie,
trecnd minile pe sub genunchi i ncrucind
degetele, astfel ca celorlali doi s le e uor sl transporte, apucndu-l de subiori. La semnalul
animatorului ncepe cursa. Inversarea rolurilor nu
este permis pe parcursul ei. Ctig echipa care
ajunge prima la ni.

Cursa cavalerilor

Pentru desfurarea acestei activiti, alege un


traseu cu multe obstacole ntr-o pdure, pe un
drum sau ntr-o poian. Folosete diferite obiecte pentru a crea obstacole: ramuri uscate sau

96

855 de Jocuri i Activiti.

387

Sari mai departe

390

Se formeaz 4 echipe. La semnalul animatorului


cte un participant din ecare echip sare ct
mai departe poate cu picioarele mpreunate.
Lungimea sriturii este nsemnat cu cret. De la
locul unde a aterizat primul membru al echipei,
sare urmtorul etc. Scopul este de a ajunge cu
ct mai puine srituri la linia de marcaj, trasat la
100 de metri de la punctul de pornire.
388

Vntoarea de iepuri

Pe un teren mare, fr obstacole, participanii


se mpart n dou echipe: iepurii i vntorii.
Iepurii au uiere, pe care trebuie s le foloseasc
n timpul jocului. Ei se vor ascunde n pdure, la
500 de metri de la locul unde stau vntorii. Cu
15 minute mai trziu, animatorul va da semnalul
de nceput. Iepurii ncep s uiere, iar vntorii
i vneaz, atingndu-i. Iepurii se pot deplasa,
amgindu-i pe vntori. Un iepure eliminat trebuie s se ntoarc la punctul de pornire. Ctig
vntorii dac n timpul xat au reuit s vneze
jumtate din iepuri.

Cursa iepurilor

Se alege un itinerar de 400-500 de metri. Toi participanii ocup poziii la linia de pornire. La semnalul
animatorului toi ncep s sar n mini i genunchi, ca
iepurii. Participanilor nu le este permis s fug sau s
se ridice. Ctig cel care trece primul linia de ni.
389

Ghidul ANIMATORULUI

391

Mesagerii i grnicerii

ntr-o pdure, participanii se mpart n dou


echipe: mesagerii i grnicerii. Mesagerii au misiunea de a transporta 3 mesaje la un punct xat
preventiv, trecnd o frontier (stabilit anterior).
Grnicerii trebuie s le ias nainte celor 3 mesageri,
care pot ascunde mesajul ntr-un pantof, n haine
sau n alt loc de pe corpul lor. Pentru echipa de
mesageri, scopul const n atragerea ateniei asupra mesagerilor fali (care nu au nici un mesaj).
nainte de a vedea dac mesagerul are sau nu un
mesaj, el trebuie oprit prin smulgerea earfei ce o
poart la bru. Ctig mesagerii dac cel puin
doi din ei ajung la punctul de destinaie.

Tezaurul piratului

Gsete o poian ntr-o pdure. Unul din participani, piratul, are trei earfe i formeaz cu ele
un triunghi, plasndu-le la o distan de 15 metri.
Acesta este tezaurul piratului. Ceilali participani
se mprtie pe o suprafa de 200 de metri. Auzind
semnalul animatorului, toi pornesc spre tezaur,
strduindu-se s se ascund n diferite moduri:
dup copaci, tuuri, trndu-se prin iarb. Piratul se a n interiorul triunghiului. El trebuie s
numeasc numele i locul arii participanilor
pe care i-a depistat. Dac ghicete, cel numit este
eliminat. Piratul acumuleaz cte un punct pentru
ecare persoan eliminat. Dac cineva reuete
s ajung la o earf, primete 2 puncte.

392

Contrabanditii i vameii

Alege o fie de pmnt ntr-o pdure care va


reprezenta un hotar cu lungimea de vreo 200 de
metri i limea de 30 de metri. De-a lungul hotarului se plaseaz vameii i contrabanditii.
Contrabanditii (1/3 din numrul total al participanilor) poart ecare cte un rucsac. ns
doar o jumtate din ei au rucsacuri cu marf de
contraband. Ceilali transport n rucsacuri doar
hrtie (ziare, reviste vechi). Contrabanditii trebuie s treac frontiera. Un contrabandist poate
capturat nainte de a o trece dac un vame l-a
atins. Contrabandistul prins trebuie dus la vam,
unde va controlat coninutul rucsacului lui.
Dac rucsacul conine marf de contraband,
vameii primesc 3 puncte, dac e numai hrtie 1

97

855 de Jocuri i Activiti.

transportat cu ajutorul unui b cu lungimea de


1 metru. La semnalul animatorului echipele ncep
cursa. Ctig echipa care a ajuns prima la linia de
ni i a vrsat cel mai puin ap.

punct. Contrabanditii ce reuesc s treac hotarul cu rucsacul ce conine marf, primesc cte trei
puncte, cei cu marf fals cte un punct. nving cei care acumuleaz cele mai multe puncte.
393

Atacul asupra depozitului

396

Pe un teren cu copaci participanii formeaz dou


echipe: partizanii i militarii. Militarii trebuie s
pzeasc depozitele de muniie aate n diferite
locuri. Fiecare paznic de depozit va semnala locul
su de aare cu ajutorul unui uier. Ceilali militari
se deplaseaz de la un depozit la altul, ducnd i
aducnd muniie (buci de hrtie, lemne etc.). Ei
fac acest lucru fr a se lsa vzui de partizani.
Fiecare participant are o cifr prins pe spate. De
ecare dat cnd un militar ajunge la un depozit, el
primete muniii. Dac un partizan prinde un militar cu muniie asupra sa, el o poate lua prin strigarea cifrei de la distan. Militarii se apr n acelai
mod. Dac un participant numete corect cifra adversarului, atunci acesta este neutralizat. La sfritul
timpului xat se numr punctele. Se acord un
punct pentru ecare bucat de hrtie sau de lemn
transportat de militari i dou puncte pentru ecare bucat de hrtie preluat de partizani.
394

ntrecerea cu cartofi

Traseaz liniile de start i de ni. Fiecare participant primete cte o lingur n care ine un cartof.
Participanii se aliniaz la start. La semnalul animatorului, toi se mic repede pentru a ajunge
la ni. Cel care scap cartoful, trebuie s-l ridice
folosind doar lingura, fr a se ajuta cu minile.
Adulii de asemenea pot ncadrai n joc: vor vedea c nu e att de simplu pe ct pare! ncheie cu
o delicioas gustare de pireu i crnai pentru ... a
nu irosi cartoi!
397

Vntorii de lupi

La nceput participanii se mpart n dou echipe


egale: lupi i vntori. Vntorii aleg dintre ei
civa gardieni, care se vor plasa pe locurile mai
ridicate ale terenului. De aici ei vor urmri deplasarea haitelor de lupi. Primii pornesc lupi. Ei i
caut locuri pentru a se ascunde. Peste 15-20 de
minute n cutarea lor pornesc vntorii. Gardienii i pot ajuta doar prin intermediul unor e de
carton, fr a vorbi. Pentru a ctiga, vntorii trebuie s captureze toi lupii n timpul xat.

Teroritii

Fiecare participant are prins la bru cte o earf. Ei


formeaz dou echipe, care-i stabilesc campamentele la o distan de cel mult 250 de metri unul de altul. Campamentele sunt delimitate cu nite bee, ce
formeaz un cerc cu un diametru de 2 metri. Fiecare
echip cunoate locul unde se a campamentul
adversarilor. Jocul const n depozitarea unui numr
ct mai mare de bombe (bee npte n pmnt) n
campamentul adversarilor. Un participant i poate
neutraliza adversarul, smulgndu-i earfa. Fiecare
bomb depozitat valoreaz 5 puncte. O earf
smuls 1 punct. Un participant are dreptul s pun
doar o bomb. Ctig echipa care ntr-un timp limitat acumuleaz mai multe puncte.
395

Ghidul ANIMATORULUI

398

Mutele i pianjenii

n pdure, se formeaz dou echipe: una de


mute i alta de pianjeni. Pianjenii i
gsesc o ascunztoare ntr-un sector cu mrimea
de aproximativ 200 de metri n diametru. Cu cinci
minute mai trziu mutele pornesc n cutarea
pianjenilor. Pianjenii noteaz pe o foaie de
hrtie prenumele tuturor mutelor pe care le
observ. Mutele fac acelai lucru cu pianjenii.
Dup expirarea timpului prevzut, se numr
mutele i pianjenii de pe foile participanilor.
Ctig echipa care a descoperit cel mai mare
numr de adversari. Un membru al unei echipei
nu poate s le descopere coechipierilor locul n
care se a un membru echipei adverse.

Cursa cldrilor

Participanii formeaz perechi. Fiecare pereche


primete o cldare plin cu ap. Cldarea trebuie

98

855 de Jocuri i Activiti.

399

o lungime de 100 de metri. La nceputul ecrei


etape participanii vor primi instruciuni. Primii
100 de metri vor parcuri prin intermediul
alergrii simple. Apoi echipele vor primi indicaia
s parcurg urmtorii 100 m cu picioarele n
sac. A treia parte a traseului va parcurs n felul urmtor: un participant va sprijini minile de
pmnt, iar cellalt l va apuca de picioare. A patra
etap va parcurs srind ntr-un picior, iar n a
cincia partenerii se vor lipi spate la spate. Ctig
echipa care ajunge prima la ni.

Campamentul atacat

Participanii se mpart n aprtori i atacani. Cu


ajutorul unei sfori aprtorii delimiteaz un campament cu un diametrul de 5-10 metri. n jurul campamentului va zona de aprare. Limitele ei se vor
marca cu cret i earfe, legate de copaci. Aprtorii
nu au dreptul s ias din aceast zon. Atacanii trebuie s ajung n campament fr a atini. Dac
un atacant este atins de un aprtor, atunci el se
transform n prizonier i este condus la un loc special prevzut pentru prizonieri. Fiecare atacant care
ajunge n campament primete 1 punct pentru
echipa sa. Pentru un prizonier, echipa aprtorilor
de asemenea primete 1 punct. Dac mai mult de
jumtate din atacani intr n campament, ei ctig
partida. Dac aprtorii iau n prizonierat mai mult
de o jumtate de atacani, ei ctig jocul.
400

402

Btlia cavalerilor

Se formeaz dou echipe. Fiecare echip se mparte ntr-un numr egal de cavaleri narmai
cu scuturi (buci de carton) i infanteriti fr
scuturi. Scopul membrilor unei echipe este s-i
elimine pe cavalerii celeilalte echipei. Fiecare
cavaler are la dispoziie 3 mingi de tenis cu care
trebuie s elimine cavalerii adveri. Cavalerii se
pot apra cu scutul. Infanteritii au misiunea de
a strnge mingile i de a le da cavalerilor lor. Un
cavaler atins de minge se transform n soldat de
infanterie. Ctig echipa care reuete s transforme toi cavalerii celeilalte echipe n soldai.

Cele 3 campamente

Trei echipe egale se adun ntr-o pdure. Fiecare echip posed un stegule. Echipele se
ndeprteaz ntr-o direcie opus una faa de alta.
Cnd echipele sunt separate de o distan destul de mare, animatorul d semnalul de nceput
al jocului. Echipele se opresc, ng steguleul n
pmnt i marcheaz n jurul lor un cerc cu diametrul de 2 metri. Aceasta este zona neutr.
Membrii unei echipe nu au dreptul s intre n
propria zon neutr, dar au acest drept cu privire
la zonele adverse, pentru a putea pune mna pe
stegule. Fiecare participant i leag o earf la
bru. Scopul ecrei echipe este s captureze
steguleele echipelor adverse i s le aduc n
zona lor neutr. Pentru a neutraliza pe cineva, trebuie smuls earfa de la brul su. Dac persoana
neutralizat are la sine steguleul, el trebuie sl lase jos. nvinge echipa care reuete prima s
captureze dou stegulee.
401

Ghidul ANIMATORULUI

403

Cursa carelor

Pe un teren plan, fr copaci, se plaseaz stegulee


sau conuri la o distan de 50 de metri. Participanii
formeaz perechi. Unul din pereche se sprijin cu
minile de pmnt, iar cellalt l ine de picioare.
La semnalul arbitrului carele astfel formate ncep
cursa. Ele trebuie s parcurg distana de 50 de
metri, s schimbe rolurile i s se ntoarc napoi.
Ctig carul care vine primul la ni.
404

Estafeta pe biciclet

Traseaz un itinerar de 300-500 de metri pe un


teren cu obstacole (crri n form de zigzag care
trebuie urmate, sticle de plastic care nu trebuie
date jos, scnduri de lemn care trebuie trecute
pe biciclet fr a pierde echilibrul). Participanii
formeaz echipe de 4-6 persoane. Fiecare echip
are cte o biciclet. Membrul echipei care ncepe estafeta, va transmite bicicleta unuia din-

Cursa extravagant

Delimiteaz cu stegulee pe un teren plan, fr


copaci, un traseu cu lungimea de 500 de metri.
Roag participanii s formeze perechi. Scopul
lor este s parcurg ct mai rapid itinerarul. Cursa
se va desfura n 5 etape. Fiecare etap va avea

99

855 de Jocuri i Activiti.

tre coechipierii si dup ce va parcurge ntregul


itinerar. Echipa care ajunge prima la linia de ni
obine 10 puncte, urmtoarea 9 etc. Dac avei
o singur biciclet, putei folosi un cronometru
pentru a nregistra timpul echipelor.
405

pornesc cu jumtate de or mai trziu. Atunci


cnd atacatorii descoper fortreaa, ncepe
btlia cu bulgri de zpad. Orice participant
atins de un bulgar este eliminat. Jocul se termin
cnd atacanii captureaz steguleul sau cnd toi
membrii unei echipe sunt eliminai.

Iepurele pe biciclet

409

ntr-o pdure gsete un drum cu o lungime de


civa kilometri. Toi participanii au biciclete.
Primul ncepe cursa iepurele mprtiind n urma
sa buci de hrtie. Vntorii pornesc cu 5 minute
mai trziu i urmeaz bucile de hrtie aruncate
pe jos pentru a prinde iepurele.
406

Estafeta cu lingura

410

Vntoarea urilor polari

Echipa vntorilor trebuie s captureze echipa


urilor polari. Urii polari pornesc primii deplasndu-se pe drumuri diferite. Scopul lor este
s ajung la refugiul lor, unde vor n securitate.
Cu cinci minute mai trziu n urmrire pornesc
vntorii. Ei trebuie s ajung la refugiul urilor
i s-i vneze printr-o atingere. Urii ctig dac
2/3 din ei ajung la locul destinaiei. n caz contrar,
ctig vntorii.
411

Ciclocrosul

Micii montri ai zpezilor

Formeaz dou echipe: cercetaii i montrii. Pe


povrniul dealului instaleaz un stegule n aa fel
ca s e bine vzut. Cercetaii trebuie s plece n
cutarea steguleului pentru a-l ntoarce la baza
lor. Montrii vor ncerca s-l mpiedice pe cel care
a luat steguleul aruncnd n el bulgri de zpad.
Purttorul steguleului poate s evite bulgrii de
zpad sau, dac este atins n timp ce steguleul se
a la el, trebuie s-l ng n zpad.

Cu ajutorul steguleelor se delimiteaz un traseu


cu o lungime de 5-10 km. Participanii se pot grupa n echipe sau rmne individual. Fiecare participant sau echip posed o biciclet. Arbitrul d
startul. Ctig cel care ajunge primul la ni. Se
pot improviza i alte jocuri cu bicicleta: fotbal pe
biciclet, hochei pe biciclet etc.
408

Acoper inta

F rost de cteva obiecte de care se lipete zpada.


Echipele a cte 5 participani au ca scop s-i acopere inta, aruncnd n ea bulgri de zpad de la
o anumita distan. Ctig echipa care a reuit s
acopere cel mai mult inta ntr-un timp limitat.

Participanii formeaz 2-3 echipe cu un numr egal


de membri. Fiecare echip dispune de o biciclet,
o lingur i o minge de tenis. Participanii trebuie
s transporte mingea, innd-o n lingur. Lingura,
la rndul ei, va inut cu mna ntins nainte.
Ajungnd la steguleele care marcheaz limita
terenului, biciclitii trebuie s se ntoarc napoi, cursa ind preluat de un alt membru al echipei. Dac
mingea cade, participantul trebuie s coboare de
pe biciclet i s o ia de jos pentru a continua cursa.
Ctig echipa care prima ncheie cursa.
407

Ghidul ANIMATORULUI

Cetatea de zpad

412

Activitatea se va desfura ntr-o pdure


nzpezit. Participanii se mpart n atacani i
aprtori (de dou ori mai puini la numr dect
atacanii). Aprtorii pornesc spre un punct determinat dinainte. Acolo construiesc o fortrea
de zpad i deasupra ridic un stegule. Atacanii

Cursa cu obstacole

Alege un traseu cu lungimea de 1-3 km. Traseul trebuie s e circular, prezentnd un teren cu urcuuri,
coboruri, obstacole naturale (trunchiuri de copaci czui, priae ngheate etc.). Participanii
formeaz echipe a cte 3-5 participani. Fiecare
echip va avea cte o sanie ncrcat cu o greutate

100

855 de Jocuri i Activiti.

egal. La semnalul animatorului, ambele echipe


ncep cursa. nvingtori se consider cei care ajung
primii la locul destinaiei.
413

416

La vntoarea de urme

417

S ne orientm!

Scriind pe spate

La sfritul unui atelier, participanii i prind cte


o foaie curat pe spate. Dup aceasta, ecare participant se va deplasa prin sal de la o persoan la
alta pentru a scrie pe foile lor lucrurile plcute pe
care le admir sau le apreciaz la ei. Participanii
i pot lua foile acas ca amintire.

Alege un traseu i, cu o zi nainte de excursie, studiaz-l


i las cteva semne sub pietre, pe trunchiuri de lemn,
n scorburi etc., dar fr a schimba mediul. Cu busola,
ia coordonatele ecrui punct n care ai lsat semne.
n excursie poi lua o hart a zonei, pentru a o studia
mpreun cu participanii. Ofer-le participanilor
indicaii pe care s le urmeze. nainte de a porni pe
traseu, explic-le cum se folosete busola i harta i
d-le coordonatele pentru a ajunge la primul punct,
unde vor gsi nite indicii despre urmtorul punct.
Apoi vor continua n acelai mod tot traseul.
415

Prezentarea cadourilor

Acest joc poate organizat la sfritul unui atelier.


Animatorul pune ntr-o cutie sau pung ele pe
care sunt scrise numele tuturor participanilor. Cutia este transmis participanilor i ei extrag cte
o . Dac cineva a extras a cu propriul nume,
o va pune napoi i va alege alta. Participanilor li
se acord cteva minute pentru a se gndi la un
cadou imaginar pe care ar dori s-l druiasc persoanei al crei nume l-au extras i la modul n care
ar vrea s-l nmneze. Pe rnd, ecare participant
i va prezenta cadoul imaginar.

Dac n apropiere este un teren de pmnt,


organizeaz o plimbare cu participanii. V putei
distra recunoscnd diverse urme. Pune la ncercare participanii i provoac-i s disting formele,
mrimile i autorii urmelor: sunt de oameni, de animale sau de psri? Dup ce ai mers ntr-o direcie,
ntoarcei-v i ncercai s mergei urmnd cu
exactitate urmele pe care le-ai lsat. Dac ntre
timp a plouat, observ mpreun cu participanii
schimbrile care s-au produs cu urmele lor.
414

Ghidul ANIMATORULUI

418

Panoul cu plicuri

Vei avea nevoie de attea plicuri, ci participani


sunt n grup. Pe ecare plic scrie prenumele unui
participant. Aga plicurile pe un perete, pe tabl
sau prinde-le cu clete sau clame de o sfoar.
Pregtete din timp multe e de hrtie i invit
participanii s scrie pe ele un mesaj bun, pozitiv,
un compliment, ceva plcut pentru ecare coleg
de grup i s le pun n plicul destinatarului.

Fulguleii

Fiecare participant primete cte o foaie A4 i


toi nchid ochii. Animatorul d nite instruciuni
foarte precise i le spune s le ndeplineasc aa
cum consider c este bine, fr a pune ntrebri.
Instruciunile: ndoii foaia n 2 i rupei colul din
dreapta de sus. ndoii foaia nc o dat i iari
rupei colul din dreapta de sus. Mai ndoii o dat
foaia i rupei colul din stnga de jos. ndoii foaia
ultima dat i dac putei, rupei colul din dreapta de jos. Roag participanii s deschid ochii i
s ridice fulguleii pentru a le compara cu ale altora. ntreab-i ce cred despre aceast activitate,
de ce majoritatea fulguleilor au ieit diferii, care
dintre ele se aseamn. n continuare, iniiaz o
discuie despre diversitate i percepii.

419

Plec ntr-o cltorie...

Toi se aeaz ntr-un cerc. Cineva ncepe cu cuvintele: Plec ntr-o cltorie i iau o mbriare,
dup care mbrieaz persoana din dreapta
sa. Acea persoan continu, spunnd: Plec ntro cltorie i iau o mbriare i o mngiere pe
spate i apoi face cele spuse cu persoana din
dreapta sa, adic o mbrieaz i o mngie
pe spate. Fiecare persoan repet ceea ce a fost
deja spus i adaug o nou aciune. Activitatea
continu pe cerc pn cnd toi au participat.

101

855 de Jocuri i Activiti.

420

Cnd au terminat, roag-i s spun ce reprezint


prticelele lor, iar apoi s strng puzzle-ul. Iniiaz
o discuie despre fora unicrii, despre impactul
puzzle-ului asamblat n comparaie cu prticelele
separate, despre faptul c produsul nal nu putea
obinut fr ecare din aceste prticele etc.

Evantaiul pozitiv

Participanii se aeaz confortabil pe podea sau


pe scaune, formnd un cerc. Fiecare primete
cte o foaie, n partea de sus a creia i scrie prenumele i apoi o pune n mijlocul cercului. Apoi,
toi extrag cte o foaie (alta dect a lor), scriu sub
prenume un cuvnt pozitiv, o fraz, un compliment pentru posesorul foii i o plaseaz napoi.
Jocul continu pn cnd ecare a scris ceva pe
foaia ecruia dintre colegii si. La sfrit, toi i
iau foile lor.
421

424

Bnui pentru gndurile tale

Razele solare

Participanii primesc cte un creion colorat i o


foaie, i scriu prenumele la mijloc i deseneaz n
jurul acestuia un soare. Fiecare transmite foaia sa
vecinului din dreapta, care urmeaz s deseneze
o raz i s scrie pe aceasta un lucru pozitiv despre persoana, al crui prenume este scris la mijloc. Foile sunt transmise pn cnd toi au scris
cte ceva pe ecare foi.
423

ABC

Propune participanilor s se ridice i s se alinieze ntr-o coloan. Explic regulile: vei spune
cte o liter n ordine alfabetic, ncepnd cu
A. Persoana de la nceputul rndului va spune
un cuvnt care ncepe cu litera numit i are
legtur cu coninutul sesiunii. Dac participantul
numete cuvntul timp de 3 secunde, el rmne
n picioare, dar trece la urm. Dac nu se aeaz
i urmtorul participant va spune ceea ce nu a
tiut precedentul. Activitatea continu cu acea
liter pn cnd un participant spune cuvntul
potrivit. ncheie atunci cnd au fost numite toate
literele din alfabet sau cnd toi participanii sunt
aezai. Pentru literele grele, dup trei ncercri,
poi solicita ajutorul participanilor aezai. Dac
unul din ei poate s propun un cuvnt, atunci
are dreptul s reintre n joc. Poi desfura activitatea pe echipe ecare echip va face o list
de cuvinte pentru toate literele alfabetului. ntr-o
alt variant ai putea numi cte o liter la ntmplare, iar o persoan din grup se va ridica i va
spune cuvntul, aducnd astfel un punct pentru
echipa sa.

Fiecare participant primete o pung cu atia


bnui, ci participani sunt (dac sunt 20 de
participani, ecare va avea cte 20 de bnui).
Participanii merg unul la altul pentru a oferi i a
primi bnui n schimbul unor gnduri pozitive.
O posibilitate este s primeti un bnu pentru
un gnd pozitiv spus unei persoane, iar cealalt
este s-i oferi persoanei un bnu mpreun cu un
gnd pozitiv. Activitatea continu pn cnd toi
participanii au comunicat cu ecare membru al
grupului i au o pung nou de bnui.
422

Ghidul ANIMATORULUI

425

Almanah

Pregtete e pe care sunt scrise diverse fenomene din almanah. Dac abordezi o anumit
tem n cadrul sesiunii, pregtete e cu fenomene legate de subiectul abordat. Asigur-te
c toi participanii cunosc termenul almanah
(almanahurile sunt cri n care este concentrat
mult informaie). Organizeaz participanii n
grupuri a cte 4-6 persoane. Anun-i c vor lucra mpreun pentru a crea un almanah verbal.
Distribuie ecrui grup cte o i acord-le 510 minute pentru a dezvolta o discuie vizavi de
subiectul de pe , notnd pe o coal de hrtie
absolut tot ce se discut. Dup expirarea timpului,
participanii vor prezenta punctele principale ale

Parte din puzzle

Taie o coal de hrtie curat n prticele ca cele


de puzzle pentru a obine o prticic pentru ecare membru al grupului. Distribuie bucelele i
propune participanilor s decoreze individual
prticica sa pentru a reprezenta modul n care
ei contribuie (au contribuit) la activitatea grupului, folosind creioane colorate, carioca, gua etc.

102

855 de Jocuri i Activiti.

lucrului n echip. O variant a acestei activiti


este s distribui tuturor grupurilor acelai subiect, apoi s evideniezi punctele comune i deosebirile dintre rezultate. Astfel, poi aprofunda
discuiile ntr-un anumit domeniu, legat de sesiunea desfurat.

429

Exprimare

Las la ndemna participanilor hrtie i pixuri, creioane sau carioca. Explic-le c oamenii
se exprim din diferite motive. Exprimarea este
un drept al oamenilor i nu poate interzis din
cauza vrstei sau a talentului artistic. Invit-i s
deseneze sau s noteze pe hrtie diverse emoii,
gnduri, idei, expresii artistice, informaii i
ntrebri ce le apar pe tot parcursul sesiunii. Dup
ceva timp (poate i aproape de sfritul sesiunii),
rezerveaz 5-10 minute pentru ca participanii,
n perechi sau n grupuri mici, s fac schimb de
creaii cu colegii i s discute ntrebrile pe care
le au.
427

430

Veti plcute i veti


neplcute

mparte o coal mare de hrtie n dou coloane cu


titlurile Veti plcute i Veti neplcute. Propune
ecrui participant s ia un marker i s se apropie de foaie pentru a nscrie sentimentele trite
pe parcursul zilei (sesiunii) n coloana respectiv.
Roag pe cineva s citeasc lista creat i discutai
observaiile generale care sunt. Activitatea poate
organizat pentru evaluarea nivelului iniial de
cunotine al grupului privind tema sesiunii. Poi
folosi e de 2 culori n loc de coala de hrtie.

Transmiterea mtii

431

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe, mimeaz


o expresie a feei ce red o emoie, un sentiment,
o trire. Apoi, cu ajutorul minilor, scond parc
o masc, o transmite vecinului su. Acela imediat
va repeta expresia, iar apoi o va transforma n
ceva nou ntr-o imagine a sa pentru a o transmite
altui vecin.
428

Bine i mai bine

Distribuie participanilor cte dou e de culori


diferite, de exemplu, verde i galben. Propune-le s
noteze pe a verde un lucru care a mers bine i pe
a galben un lucra care ar putut merge i mai
bine pe parcursul sesiunii. Spune-le c nu este nevoie
s-i scrie numele pe e i dac au de spus mai multe
lucruri, pot s-i mai ia e. Cnd sunt gata, invit-i s
lipeasc cu band adeziv ele pe perete n coloane
diferite. D citire elor i, dac ceva nu este clar, propune autorului s-i mprteasc ideile cu grupul.

Cteva sugestii de fenomene din almanah:


sntate, alimentaie, tiri naionale, tiri internaionale, mediu, astronomie i spaiu, istorie, geograe, distracii, economie, sport.
426

Ghidul ANIMATORULUI

Reectnd asupra zilei

Pentru a ajuta persoanele s analizeze activitile


efectuate n timpul zilei, animatorul lanseaz
o minge (poate confecionat din hrtie) i
roag participanii s-o arunce de la unul la altul.
Persoana care are mingea n mn poate spune
ceva despre ziua petrecut: cum s-a simit, ce i-a
plcut, ce l-a deranjat, ce ar dori s schimbe, ce ar
propune pentru ziua urmtoare etc.

Ghemul

Spune participanilor s formeze un cerc pe care


vor transmite un ghem. Cine l va primi, va spune
cum vor aplica n viitor cunotinele obinute
la sesiune. Poi folosi aceast activitate i la alte
teme, lsnd participanii s vorbeasc, de exemplu despre copilria lor, despre un lucru nvat
de curnd, asocieri cu un subiect oarecare etc.

432

Evaluare

Cu circa 30 de minute nainte de ncheierea cursului,


participanii se mpart n grupuri a cte 4-5 persoane.
Sarcina lor este s identice cele mai importante 3-4
idei pe care le-au nvat la acest stagiu i s propun
o cale care s-i ajute s le memorizeze. Apoi grupurile
vor invitate s-i prezinte rezultatele.

103

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE CREATIVITATE
I DE CONFECIONARE
n timpul jocului oamenii se confrunt cu situaii
noi crora trebuie s le fac fa. n acest mod jocurile faciliteaz dezvoltarea creativitii la copii.
Creativitatea este un proces care const n utilizarea potenialului personal cu scopul de a dezvolta abilitile de generare a noilor idei i concepte
originale i utile, dar i pentru soluionarea problemelor practice. Acest capitol include un set de
activiti care au scopul principal s permit tinerilor s-i valorice potenialul creativ. n general,
jocurile din acest capitol pot ajuta participanii s
ating mai multe obiective:

n cadrul acestor jocuri, ca i n celelalte, nu se va


pune accent pe valoarea artistic a produsului,
ci pe procesul de realizare a acestuia. Evalund
activitile la creativitate vei pune n valoare efortul ecrui participant, fr a stabili criterii de
apreciere, precum frumos i urt sau bun i
ru. Vei ntreba participanii ce au vrut s reprezinte, ct de uor sau dicil le-a fost s realizeze,
ce i-a ajutat sau mpiedicat, de ce mai au nevoie
ca s-i mbunteasc deprinderile. Menine o
atmosfer de respect i acceptare pentru ecare
lucrare, fr a permite luarea n derdere. Dac
unii participani nu doresc s-i mprteasc
sau s expun lucrarea, nu insista i las la
discreia lor s fac ce vor cu aceste lucrri: s le
fac cadou cuiva, s le pstreze doar pentru sine
sau s le arunce. Nici o lucrare nu poate expus
fr acordul autorului.

s-i dezvolte deprinderi de cooperare pentru


gsirea mpreun a soluiilor la diverse
situaii-problem;
s produc idei aplicabile att individual,
ct i n grup;
s se implice n soluionarea unor probleme;
s-i mbunteasc abilitile manuale
i ale altor pri ale sistemului locomotor;

433

s-i foloseasc imaginaia i memoria


ntr-o manier creativ;

Paradisul animalelor
preferate

Ajut participanii s formeze grupuri mici i


ofer-le cte o coal de hrtie i materiale de
desenat. Roag-i s se gndeasc mai nti ecare individual la un animal pe care ar dori s-l
aib i la trsturile care l caracterizeaz. Apoi,
mpreun cu echipa, vor avea de desenat un singur animal care s ntruneasc diferite trsturi
ale animalelor preferate de membrii echipei. n
timpul prezentrilor, grupurile pot explica de ce
au ales anume aceste caracteristici.

s exploreze lumea interioar i lumea din jur;


s perceap greelile i micile nereuite
ca un mijloc de dezvoltare personal;
s depeasc frica de a experimenta,
explora i descoperi noi lucruri i situaii;
s manifeste respect fa de sine i ncredere
n sine.
Pentru cei mai muli dintre noi, cuvntul creativitate ne aduce aminte de art precum pictura,
scrisul, muzica i dansul. ns pentru a creativ
nu este neaprat s ai un talent anume, s i
dotat cu anumite abiliti ieite din comun. Oricine poate creativ, chiar i din punct de vedere
artistic, pentru c unul din lucrurile minunate ale
creativitii este c nu exist o cale greit de a
creativ. Oricine se poate amuza ind creativ, indiferent de talent sau de pregtire.

434

Paradisul creator

Participanii formeaz grupuri a cte 4-5 persoane. Fiecare grup primete 3 foi A4 de diferite
culori din care trebuie s confecioneze un animal i s-i dea o denumire.

104

855 de Jocuri i Activiti.

435

Cartoful fierbinte

439

Grupul se aranjeaz n cerc. Participanii vor


transmite cartoful (o minge, un cartof adevrat
sau orice alt obiect) pe cerc de ct mai multe ori
este posibil timp de 3 minute. Regula de prindere a cartofului este c nimeni nu are dreptul s
utilizeze minile i de ecare dat cnd cartoful
este transmis, procesul trebuie s e original: nici
o tehnic nu poate utilizat de 2 ori.
436

Transmite pe cerc

437

Dezleag laul

Pregtete cte o funie cu lungimea de 1 metru


pentru ecare participant. Spune-le s formeze
perechi i s-i lege cte un capt al funiei la ecare ncheietur, trecnd o funie pe dup alta, astfel nct acestea s e ncruciate. Acord timpul
necesar pentru ca participanii s se elibereze fr
a tia funia, fr a dezlega nodurile sau a scoate
legturile de la ncheieturi. Dac participanii
au ntrebri, rspunde-le fr a le oferi soluia i
accentueaz n permanen c aceasta exist.
Cnd o pereche va gsi soluia, aceasta i poate
ajuta i pe alii s o fac. Dac totui aceasta ia
prea mult timp i participanii nu reuesc s se elibereze, ofer-le soluia:
1) F un la din frnghia partenerului tu
(la mijloc).
2) Trece laul prin spaiul dintre ncheietura
i nodul de la mna dreapt n direcia
partenerului.
3) Trece mna prin laul format.

Asociaii

Un participant este rugat s imite o alt persoan


din grup prin gesturi, mimic, adic s arate obiceiurile lui, trsturile care i sunt caracteristice
aa cum le vede el / ea. Ceilali vor ncerca s
ghiceasc cine este imitat.
438

Ce lipsete?

Pune pe un platou cteva obiecte diferite, de exemplu stilouri, creioane, foarfece etc. Participanii
vor avea la dispoziie 30 de secunde pentru a
studia platoul cu obiecte. Dup acesta acoper-l
cu ceva i nltur un obiect, fr ca participanii
s observe ce anume ai nlturat. Rearanjeaz
obiectele i arat-le din nou platoul. Primul care
ghicete ce obiect lipsete va avea privilegiul de a
organiza obiectele n tura urmtoare.
440

Pe cerc, participanii transmit un obiect imaginar (un cartof erbinte, o bucat de ghea, un
utura), care se transform de ecare dat n altceva.

Ghidul ANIMATORULUI

Asemnare

Ia un obiect i transmite-l pe cerc ecrui participant pentru a-l atinge i a se gndi la ceva n
tcere. Aproape orice obiect va de folos, ns
jocul este mai bine recepionat dac se folosesc
obiecte hazlii, de exemplu plrie, barb, ochelari etc. Anun c scopul acestei activiti este
de a face comparri ntre obiect i tema sesiunii.
Invit participanii s se gndeasc la una sau la
mai multe asemnri care s se refere la tem, folosind obiectul din mna lor. Dup 2 minute, roag
participanii s expun grupului asemnrile. De
altfel, activitatea poate mai spontan, dac
participanii vor spune o asociere n timp ce obiectul este transmis. La fel, activitatea poate
desfurat i n grupuri mici care s lucreze asupra sarcinii, iar apoi s-i mprteasc ideile n
grupul mare.

Dup ce toi s-au eliberat, ntreab-i cum au ajuns


la soluie (dac au ajuns), li s-a prut simpl sau
dicil, care a fost cauza c au gsit-o att de greu
(s-au nu au gsit-o), ce aciuni fceau pentru a o
gsi, cum s-au simit atunci cnd cineva i-a ajutat, ce lucruri sunt importante n rezolvarea problemelor etc.

105

855 de Jocuri i Activiti.

441

Ce-ai gsit?

445

Umple cteva pungi cu diferite obiecte: un pesmete, o bucat de spun, o lumnare, o bucat
de gum, o oset, hrtie, o brichet, un castravete etc. Participanii formeaz grupuri mici i
se aeaz n cercuri n diferite locuri ale slii. Distribuie pungile i roag cte un participant din
ecare grup s extrag un obiect, fr a se uita
nuntru. Participantul care scoate obiectul greit,
l pune napoi. Punga este transmis pe cerc altui
coechipier s ncerce.
442

Care este adverbul?

Ce simt?

Participanii stau n cerc. Fiecare pe rnd


reprezint cte o emoie. Ceilali ncearc s
ghiceasc emoia nfiat. Persoana care o face
prima reprezint urmtoarea emoie.
444

Tot ce-i n plus eliminat!

Pregtete 4 imagini sau fotograi reprezentnd


o cutie cu mncare pentru cine, o zn, un
tren, un teren de joac. Roag participanii s
formeze cteva grupuri de 5-6 persoane i adule la cunotin urmtoarea informaie: Galeria oreneasc de art este ntr-o mic dilem.
n interiorul ei urmeaz s e deschis o nou
expoziie, intitulat Holul fotograei tematice.
Patru fotograi ar potrivite, dar exist loc doar
pentru trei din ele. Directorul galeriei insist ca
una din ele, cea care pare s nu aib legtur cu
celelalte, s e eliminat. Anun-i c echipa lor
este un grup de experi n domeniul artei fotograce. Prin urmare, va trebui s intervin, explicnd
de ce una dintre fotograi poate considerat n
plus, n timp ce celelalte 3 pot grupate ntr-o
galerie tematic. Echipele vor trebui s gseasc
o modalitate creativ de a prezenta ecare dintre
cele 4 fotograi (un cntec scurt, un dans etc.).
Fiecare prezentare va trebui s explice de ce una
din fotograi este n plus i cum celelalte 3 sunt
legate ntre ele. Dac reuesc s prezinte un motiv care s argumenteze c toate cele 4 fotograi
fac parte din aceeai categorie, directorul galeriei poate lua hotrrea s le verniseze pe toate.
Echipele au 4 minute pentru a pregti prezentarea care explic de ce una dintre fotograi este cea
n plus i apoi 4 minute pentru prezentri.

Un participant prsete sala. Ceilali aleg un adverb, de exemplu repede sau somnoros. Cnd
persoana se ntoarce, ea va ncerca s ae ce adverb
a fost ales, spunnd grupului s fac diferite aciuni
n acel mod. De exemplu, dac persoana spune
vorbete n acel mod, grupul trebuie s vorbeasc
repede sau somnoros. Dup ecare comand,
participantul ncearc s ghiceasc cuvntul.
443

Ghidul ANIMATORULUI

446

Sunete bizare

Maina timpului

ntreab participanii dac au auzit cte ceva despre


faptul c o cltorie napoi n timp poate schimba
viitorul. Roag-i s-i imagineze c echipa lor a
gsit o main a timpului care le va acorda posibilitatea s verice dac aceast teorie este adevrat.
Ei trebuie s prezinte un spectacol despre cltoria
napoi n timp i schimbarea trecutului care, n
consecin, schimb dramatic prezentul. Descoperind c prezentul este schimbat, echipa decide
s se ntoarc iari napoi i s schimbe ceva, cu
intenia aducerii prezentului la normal. Dar cnd
se ntorc, lucrurile se schimb chiar i mai dramatic.
Echipa se va ntoarce n trecut de 3 ori de la vizita
iniial, cu intenia readucerii prezentului napoi la
normal, dei de ecare dat cnd se ntorc, rezultatul continu s se nruteasc! n timpul celei

nregistreaz din timp pe o caset 5 tipuri de sunete neobinuite. Roag participanii s formeze
echipe de 5-7 persoane i spune-le c vor asculta
o caset pe care sunt nregistrate nite sunete
bizare. Dup ce au ascultat caseta, acord-le un
minut pentru a discuta i a-i formula propriile
idei. Roag grupurile s-i mprteasc ideile i
nscrie toate variantele propuse de participani.
Acum le poi spune participanilor despre ce
sunete era vorba. Dac dispui de echipamentul
necesar, propune ecrei echipe s-i nregistreze
propriile sunete bizare, iar apoi s ncerce s le
ghiceasc pe ale altor echipe.

106

855 de Jocuri i Activiti.

de-a treia vizite, care va i cea nal, participanii


vor schimba un singur lucru, dar care va ntoarce
prezentul la normal. Echipele au 5 minute pentru a
pregti i apoi 6 minute pentru a prezenta aceast
fascinant cltorie n timp.
447

act 1 minut pentru a decide care ciudenie nu


este adevrat. Se pot juca mai multe runde:
ciudenii personale, obiceiuri neplcute, situaia
cea mai bizar din via.
451

Concurs de propoziii

452

Povestea
Fiele cu povestiri

453

Grupul primete un set de e pe care sunt scrise


cte un adjectiv sau un substantiv. Fiele sunt ntoarse cu faa n jos. Un membru al echipei alege
o i ncepe o povestire utiliznd cuvntul notat pe ea. Dup un minut urmtorul participant
ia o cu un alt cuvnt i continu povestirea.
Animatorul poate alege cuvinte care au legtur
cu tema abordat n cadrul sesiunii.
450

Merg la picnic!

mprii pe grupuri, propune participanilor s se


pregteasc pentru un picnic. Dar n loc s fac o
list ordonat de lucruri pe care ar trebui s le ia,
sarcina lor va s alctuiasc propoziii cu ct mai
multe cuvinte, n ordine alfabetic cu putin, de
exemplu:Merg la picnic, a anunat Ana bucuroas.
Constantin deja era foarte glgios. Haidem iari
joi! Kiwi lum! Mai necesitm o pung, un rucsac
i transport!. Este o activitate de nclzire foarte
bun. Face echipa s se gndeasc i s coopereze
i poate adaptat la subiectul sesiunii.

Participanii vor alctui o povestire, spunnd ecare pe rnd cte o propoziie. Povestirea trebuie
s aib un nceput, cuprins i ncheiere.
449

Revederea parolei

Din timp, animatorul va pregti o list cu noiunicheie legate de tema stagiului i va scrie ecare
cuvnt pe o separat. Pe rnd, cte un voluntar va extrage o i va da indicii verbale (un cuvnt care rimeaz, un sinonim, un cuvnt asociat
etc.) celorlali participani. Colabornd, acetia
vor ncerca s ghiceasc cuvntul scris pe .
Dac nu reuesc, un alt voluntar poate ncerca s
dea indicii. Activitatea continu pn cnd s-au
epuizat toate cuvintele din list.

Pregtete dou panouri sau mparte tabla n dou


pri i roag participanii s formeze dou echipe.
Dac numrul persoanelor din echipe nu este
egal, atunci unul dintre participani va participa de
dou ori. Grupurile se aliniaz la 2 metri de la tabl.
Ofer primelor persoane din ecare echip cte
o bucat de cret sau o carioca i explic regulile:
ecare membru al echipei va scrie cte un cuvnt
pentru a compune o propoziie. Scopul echipei
este s termine prima de scris. Dup ce primul
membru al echipei a scris un cuvnt pe tabl, se va
grbi s transmit carioca urmtorului participant
i va merge la captul liniei. Cuvintele nu trebuie s
se repete. La nal ai putea iniia o discuie despre
valoarea gndirii anticipative, cooperarea grupului, creativitate etc.
448

Ghidul ANIMATORULUI

Supereroi iasrevni

Anun participanii c oraul este iari n


siguran! O nou specie de supereroi a sosit
pentru a-l proteja, dar ceva straniu se ntmpl cu
ei: dei toat lumea le vorbete n mod obinuit,
evenimentele zilei se ntmpl n ordine invers
pentru ei, adic nu de diminea ctre sear, ci de
seara ctre diminea. Sarcina lor este s prezinte
o scenet care va ilustra o zi inversat din viaa
acestor supereroi, ncepnd cu seara i terminnd
cu dimineaa aceleiai zile. Spectacolul va trebui
s conin 3 lucruri bune fcute de supereroii
inversai, care vor include:

Ciudenii

Participanii sunt rugai s le spun celorlali 3


ntmplri ciudate, din trecut sau prezent. Dou
vor adevrate, iar una fals. Grupul va avea ex-

107

855 de Jocuri i Activiti.

stoparea unei crime sau prinderea unui


infractor;

457

ajutarea unei persoane dezavantajate;

Ghidul ANIMATORULUI

Cldirea pahar

Avnd la dispoziie 10 pahare de plastic,


participanii vor construi pe o mas o cldire.

salvarea oraului de la o for extern.


Participanii se vor strdui s includ aceste
evenimente n prezentrile lor inversate. Ei sunt
ncurajai s fac spectacolele lor inversate,
pe ct i-o doresc. Pentru a nlesni vizionarea
prezentrilor, ei pot i s vorbeasc inversat! Timpul este limitat: 5 minute pentru a pregti spectacolul i 3 minute pentru a-l prezenta.
454

Maina de zpad

Utiliznd materialele disponibile, ecare echip va


crea o main de fabricat zpad care va tia sau
va rupe o bucat de hrtie n ci mai muli fulgi
posibil. Dispozitivul creat de ecare echip este
unicul lucru care poate atinge hrtia. Se vor acumula puncte pentru numrul fulgilor de zpad
fcui. Ca o sarcin suplimentar, dispozitivul va
transformat ntr-un plug de zpad, care va curi
troienele create de main.
455

458

Pune la dispoziia participanilor 2 coli mari de


hrtie, nite panglic, foarfece i 2 carioca pentru
a inventa un supererou i a schia un costum pentru acest personaj nou creat.

Linia de asamblare

Pregtete urmtoarele materiale: cteva scobitori, cteva paie de but, timbre potale, bucele
de hrtie, linguri din plastic, foarfece, o bucat de
sfoar i o bucat de cauciuc. Ajut participanii
s formeze grupuri mici i anun-i c scopul lor
este s introduc o scobitoare nuntrul unui pai
de but cu lungimea de aproximativ 2,5 cm, fr a
atinge oricare din cele dou obiecte cu vreo parte
a corpului. Ofer-le 2 minute pentru pregtire i 3
minute pentru prezentare.
456

Supererou!

459

Podul instabil

Propune participanilor s construiasc un pod


care are cel puin 12 metri n lungime, atinge
pmntul numai la nceput i la sfrit i este fcut
doar din paie i clame pentru hrtie.
460

Vntuleul

Cltoria rostogolit

Anun participanii c prietenul lor cel mai bun


(o minge de tenis) trebuie s se duc pn la casa
bunicii sale, dar nu poate gsi mijlocul de transport potrivit. Utiliznd 5 nasturi, 4 creioane, 20 de
buci de spaghetti i 15 buci de plastilin sau
gume de mestecat, vor crea un vehicul pentru
prietenul lor.

Dou echipe vor construi o cldire cu 3 etaje care


va trebui s nfrunte un vntule uor (suarea
cuiva de la distana de 90 cm de la construcie).
Materialele utilizate vor urmtoarele: bucele
mici de plastilin sau gume de mestecat, scobitori, 3 buci de hrtie, panglic.

108

855 de Jocuri i Activiti.

461

Lanul de clame

466

Confecioneaz un lan prin unirea a 20 de


clame pentru hrtie. Dnd ecrui membru al
echipei doar cte un creion i interzicndu-le s
vorbeasc, spune-le s dezuneasc toate clamele
n cel mai scurt timp posibil.
462

Parada modei

467

Cum se prbuete prjitura

468

Pana plutitoare

Oul orfan

Spune participanilor urmtoarea istorie: O


gin s-a ouat. Din nefericire, oul ei s-a rostogolit
din cuibar i a ieit din cote. Acest ou singuratic
i uitat trebuie s ajung n cuibar. nainte ca 5
minute s expire, sarcina echipei voastre este si foloseasc imaginaia pentru a rezolva creativ
aceast problem a oului i pentru a-l ajuta s
nu rmn orfan. Facei un ou s stea n vrf utiliznd obiectele acordate: 1 ou, o fie de cauciuc,
un mosor cu a, o bucat de hrtie, 4 timbre i 1
marker.

Avnd doar un papuc, 5 hrtii subiri, o lup i un


balon, participanii vor menine o pan plutind n
aer 5 minute, la o distan de cel puin 60 cm de
la pmnt. Pana poate atins pentru a ridicat
mai sus, dar nu poate rmne pe vreunul din obiecte ea trebuie s pluteasc n aer.
465

Piramida

Anun participanii c echipa lor trebuie s fac


o prezentare a unor mingi de ping-pong pentru Departamentul Bunurilor Sportive. Ofer-le
urmtoarele materiale: 30 de mingi de pingpong, o bucat de hrtie, 6 timbre potale, 4 paie,
o pereche de foarfece i o pan. Ei vor aranja mingile n forme ct mai nalte cu putin. Mingile
trebuie s e sprijinite de alte mingi. Pana trebuie
s e plasat n vrf fr ca cineva s o ating. Au
la dispoziie 8 minute.

Propune participanilor s construiasc o sculptur


artistic din 21 de prjituri. Apoi, doar prin atingerea
unei prjituri, se va prbui toat sculptura de pe
mas. Poi folosi alte obiecte n loc de prjituri.
464

Sus la cer

Ofer participanilor mai multe pliante, ziare sau reviste, 2 timbre potale, 3 clame de hrtie, foarfece,
50-100 pietricele, un tub de carton prin care poate
trece o minge de tenis, o minge de tenis, o minge
grea de cauciuc. Sarcina lor este s construiasc un
container / un vas care ar ine pietricelele.

Leag la spate minile tuturor participanilor. ntreaga echip trebuie s creeze o colecie de haine
de ultim mod utiliznd ziare. Cu minile legate
la spate, toi se vor mbrca i i vor purta creaiile.
Parada modei poate continua i n strad!
463

Ghidul ANIMATORULUI

Lung i nalt

D echipei mai multe seturi de materiale, alegnd


din urmtoarea list (sau orice alte materiale de
care dispui sau care i trec prin cap): 2 buci de
hrtie, 5 e de carton, o bucat de a de 12 cm,
20 de clame pentru hrtie, 5 timbre potale, 1
creion, 10 spaghetti, o bucat de 5 cm de band
adeziv, 15 buci de plastilin sau gume de mestecat i o pereche de foarfece. Acord echipei 10
minute pentru a construi mpreun 2 cldiri: una
care se va extinde pe ct de lung posibil i alta
care va construit pe ct de nalt cu putin.

469

Imaginaia forat

Proiecteaz pe podea un ptrat cu dimensiunea


0,5 metri x 0,5 metri, utiliznd band adeziv.
Plaseaz un balon cu inscripia $ sau extra valoros n exteriorul ptratului, la 3-4 metri de la
marginea lui. Gsete un voluntar i roag-l s
peasc n mijlocul ptratului. Ofer-i un ziar i
roag-l s ridice balonul, dar fr a iei din limitele

109

855 de Jocuri i Activiti.

ptratului. Ceilali participani vor analiza n tcere


ceea ce se ntmpl, fr a da sugestii pentru
soluionarea problemei. Dup 3 minute solicit
sugestiile grupului privitor la soluie. Discutai
despre multitudinea ideilor i importana lucrului
n echip pentru soluionarea problemelor, creativitate etc. Ar distractiv s plasezi ceva n interiorul balonului (dulciuri, spre exemplu). n cazul
n care balonul este ridicat de pe podea, voluntarul primete aceste dulciuri drept recompens
pentru gsirea soluiei. Ca alternativ, exerciiul
poate practicat n grupuri mai mici: se face un
ptrat de 1 metru pe podea, iar grupul se plaseaz
n interior, condiiile rmnnd aceleai.

470

Ghidul ANIMATORULUI

Frigiderele

Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane.


Spune-le c ei au ncheiat un acord extraordinar cu magazinul Energo i au reuit s procure
aproape gratis 10.000 de frigidere. Sarcina lor este
s gseasc ct mai multe modaliti de utilizare
a acestor frigidere. Poi introduce n joc alte obiecte n loc de frigidere.
471

Cuvinte ncruciate

Ajut participanii s formeze grupuri de 3 i distribuie-le cte o cu cuvinte ncruciate. Explicle c a conine cuvinte care desemneaz maini,
ri, deserturi i ori. Literele n cuvinte sunt amestecate. Sarcina lor este s ghiceasc cuvintele.
Poi distribui cte o list dup ecare pauz sau
poi alctui alte liste, amestecnd literele unor
cuvinte legate de tema sesiunii.

Iat o posibil soluie la problema dat: rsucete


strns ziarul. Apoi ncearc s mpingi partea lui
interioar spre capt. Astfel se va crea un fel de tij.
Taie un capt de band adeziv de pe podea, care
va atrnat de tija de ziar cu partea lipicioas
expus. Atinge balonul cu partea lipicioas i
ridic-l de pe podea.

Fia Cuvinte ncruciate

Lista 1- Maini
gkveaolsnw
uhiitbmssi
uimiznl
sluex
cciivosm
rodf
aadl
smeederc

Cuvinte ncruciate
Lista 2 ri
Lista 3 Deserturi
glaoan
trot
imoran
ruitpjr
aaeginnrt
eulej
surai
benooabm
austetiaiiecemanaetirel
hcce
ntribaineaamre
rutfce
dvooaml
netagh
taalii
dlura

Lista 4 Flori
oalearoesraiu
nrairfdirta
hegoici
aagerfo
rrmiloeaic
olepoic
heeriod
nciri

Lista 1- Maini
Volkswagen
Mitsubishi
Limuzin
Lexus
Moscvici
Ford
Lada
Mercedes

Rspunsuri corecte
Lista 2 ri
Lista 3 Deserturi
Angola
Tort
Romnia
Prjitur
Argentina
Jeleu
Rusia
Bomboane
Statele Unite ale Americii
Chec
Marea Britanie
Fructe
Moldova
ngheat
Italia
Rulad

Lista 4 - Flori
Floarea-soarelui
Trandari
Ghiocei
Garoafe
Lcrimioare
Clopoei
Orhidee
Crini

110

855 de Jocuri i Activiti.

472

Ping-pong verbal

477

Participanii formeaz perechi. Animatorul anun


o tem, de exemplu, obiecte de vestimentaie. Pe
rnd, partenerii numesc obiecte care fac parte din
categoria numit, de exemplu A: Rochie, B: Pantaloni, A: Fust, B: osete etc. Astfel participanii
fac cuvintele s sar de la unul la altul. Dup cteva minute de antrenament, poi anuna o alt
tem legat direct de subiectul sesiunii.
473

Ducei-i pe toi

478

O, Veneia!

Fiecare persoan trebuie s spun pe rnd O,


Veneia! (sau un alt cuvnt) n ct mai multe moduri diferite, de exemplu cu furie, team, veselie
i aa mai departe.
475

Baba-Cloana

eznd pe scaune n cerc, participanii arat ce


micri, gesturi, expresii ale feii i corpului au
diferite persoane (prinii, profesorii, actorii etc.)
atunci cnd triesc diverse emoii i sentimente
(suprare, bucurie, furie, ur, veselie etc.). Din ce
cauze cel mai des sunt suprai adulii? Dac dispui de timp, participanii pot pregti i reprezenta
cteva scenete.
476

Btlia muzical

Participanii formeaz grupuri de 4-6 persoane.


Animatorul anun un cuvnt, de exemplu dragoste, dans, soare etc. i le ofer 1 minut pentru
a se gndi la ct mai multe cntece care conin
acest cuvnt. Dup expirarea timpului, un grup
ncepe s cnte partea piesei care conine cuvntul respectiv. Alt echip continu cu un alt
cntec, fr a le repeta pe cele evocate deja. Jocul
poate repetat folosind un alt cuvnt.

Propune participanilor s se gndeasc la utilizri


creative pentru cuvntul a duce, cum ar folosirea lui n componena altor cuvinte sau fraze.
474

Ghidul ANIMATORULUI

Perechi vizuale

Ofer participanilor nite reviste i ziare vechi


(cte 2 exemplare de ecare), clei, foarfece i buci
de carton. Sarcina lor este s gseasc cte dou
fotograi identice pe care s le lipeasc pe buci
de carton. Pot confecionate 16-24 de asemenea
e. Fiele sunt amestecate i aranjate haotic cu
faa n jos. Scopul este a gsi ct mai multe epereche. n grupuri mici sau individual, ecare are
dreptul s deschid doar dou e o dat. Dac
au fost descoperite dou e-pereche, persoana
(grupul) are voie s mai deschid o dat. Dac nu
ele sunt puse la loc cu faa n jos i vine rndul
altei persoane (echipe). Ctig echipa care a gsit
mai multe e-perechi. Imaginile din reviste pot
nlocuite cu obiecte din natur: frunze, castani, re
de iarb, ori, semine etc.
479

Perechi auditive

Vei avea nevoie de 10-16 cutiue de culoare


neagr de la pelicul foto (le poi cere de la un
atelier). Roag participanii s adune obiecte
micue care sun diferit (pietricele, clame, nisip,
gru, hrtie etc.) pe care s le introduc n cte
dou cutiue. Se joac dup acelai principiu ca i
perechi vizuale.

Familia noastr vesel

Toi stau aezai n cerc. Fiecare se ocup de un


lucru oarecare: unul deseneaz, altul tricoteaz,
al treilea face ceva din lemn etc. Toi lucreaz cu
obiecte imaginare pe care trebuie s le manipuleze de parc ar lucra cu nite obiecte reale. Animatorul poate varia viteza, iar participanii pot
aduga sunete.

480

Perechi corporale

Participanii stau n cerc. Doi voluntari ies din


sal. Cei rmai formeaz perechi. Fiecare pereche decide asupra unei imagini corporale diferite.
Apoi toi se amestec, formnd iari cercul. Sunt

111

855 de Jocuri i Activiti.

invitai voluntarii. Pe rnd, ecare dintre ei deschide cte o imagine, artnd la un participant
care face imaginea sa. Dac unul din voluntari
a gsit imaginea-pereche, el are dreptul s mai
deschid una, dac nu este rndul celuilalt.
Cnd toate imaginile-pereche sunt gsite, se aleg
ali doi participani i jocul se repet.
481

484

Semneaz dac poi

Picturi nendemnatice

485

Ofer-le participanilor un set de materiale de colorat: acuarel, gua, creioane groase sau carioca i
foi. Spune-le s-i foloseasc mna nedominant
pentru a crea un desen: dac sunt dreptaci, vor
folosi stnga i vice-versa. Nu conteaz ce vor
desena sau picta, dac doresc pot face doar
stropi i pete colorate pe foaie. Scopul folosirii minii nedominante este de a se elibera de
responsabilitatea de a desena ceva identicabil
oricum nu-i pot controla mna, aa c vor mai
puin pretenioi. Dac observi c unii ncearc
din greu s deseneze ceva bun, spune-le s lase
hrtia pe podea i s-i foloseasc piciorul!
483

Gravuri

Propune participanilor s adune nite obiecte


plate cu texturi interesante: monede, materiale
dure, buci de lemn ncrustate, carton gofrat, o
farfurie mecher, o frunz. Spune-le s pun unul
din obiecte pe o mas i s aeze deasupra o foaie
de hrtie. Apoi vor freca uor un creion moale
peste locul unde se a obiectul pn cnd pe
hrtie va apare o urm a acestuia. Participanii pot
ncerca s foloseasc creioane colorate i diferite
tipuri de hrtie pentru a obine efecte multiple.
Acelai lucru poate fcut i cu obiecte mai mari:
un zid de crmid, un panou de onoare, un trunchi de copac etc. Este destul s lipeasc uor hrtia pe locul respectiv ca s nu alunece.

Lipete o coal de hrtie pe un perete. Un voluntar va ncerca s-i scrie prenumele pe hrtie, n
acelai timp rotindu-i piciorul stng ntr-un cerc
imaginar. Este uor?
482

Ghidul ANIMATORULUI

Vitralii

Participanii i vor crea un vitraliu. Lund o hrtie


de calc sau un pergament subire, vor desena
sau trasa pe ea nite linii. Desenul va conturat
cu o carioca negru intens, apoi umplut cu culori
strlucitoare. Participanii pot s coloreze toat
hrtia sau doar s traseze un contur i, dup ce au
terminat, s decupeze forma. Lipete lucrrile pe
o fereastr nsorit i admirai privelitea.
486

Minuni din plastilin

Mozaicul

Participanii vor lipi capace de sticl, semine,


boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau
toate cele de mai sus pe o bucat de carton pentru a obine o form interesant. Dac vor, pot
picta bucelele nainte ori dup ce le lipesc. Pentru un efect interesant, pietricelele (sau alt material folosit) pot pictate n culori diferite. Dup
ce se usuc, vor turnate pe bucata de carton
i mprtiate cu degetele pentru a le amesteca
ntr-o form neobinuit. Vor lipite exact acolo
unde se a.

Pune la dispoziia participanilor cteva cutii de


plastilin sau spune-le cum s o creeze singuri:
amestecnd 2 pri de fin, o parte de sare, o
linguri sau dou de ulei vegetal i ap sucient
nct s mbine totul pn la o consisten de
lut. Dac doresc, pot aduga colorant alimentar (atenie la colorantul alimentar, deoarece
poate pta covoarele, hainele, chiar i minile). ncurajeaz participanii s foloseasc plastilina sau lutul fcut de ei i s ncerce s fac o
sculptur care s-i reprezinte sau pe altcineva
cunoscut.

487

Colajul

Spune participanilor s caute ct mai multe


poze vechi sau s fotograeze singuri vreo dou
lme. Ar putea poze ale prietenilor, animalelor

112

855 de Jocuri i Activiti.

de cas, indicatoare de circulaie, orice doresc.


Toate vor montate ntr-un colaj. Participanii le
vor decupa, le vor amesteca n combinaii ciudate
le pot decora sau aduga legende.
488

490

Cu susul n jos

Participanii vor aduce cu sine sau vor alege din


nite reviste propuse o poz care le place (poate
o fotograe de-a lor mpreun cu un prieten, o
fotograe a unei maini sau a unei case etc.). n
continuare, cu ajutorul unui creion, spune-le s
copieze imaginea respectiv pe o foaie de hrtie
ct de precis pot, ns poza va trebui ntoars cu
susul n jos i copiat astfel. Ideea este c desennd imaginea pe dos, n loc s se concentreze
la desenarea unui om, a unei ori sau a unei roi,
se vor concentra la formele i liniile pozei, i le
vor desena pe acestea.

Jocul de-a arta

Participanii vor umple o pagin de caiet cu art.


Pot face orice doresc: desena, picta, face colaje,
mzgli desene, orice li se pare distractiv.
489

Ghidul ANIMATORULUI

Imaginea din mintea mea

Participanii vor crea o imagine (ori un set de


imagini) sau o sculptur din imaginaie. Propunele s se gndeasc la un mod neobinuit de a-i
exprima personalitatea. Iat cteva idei pe care
ai putea s le propui:

491

Colaj cu form

Propune participanilor s realizeze un colaj cu un


contur bine denit. Dac doresc s fac o oare, vor
decupa din reviste imagini cu ori i le vor lipi pe
o foaie n forma unei ori. Pot alege i alte imagini,
de exemplu computere, cri, panto etc.

realizarea unui colaj de gnduri, cuvinte


i imagini care le trec prin minte;
schiarea conturului unui creier (fr a-i face
prea multe probleme dac nu este foarte
realist). Creierul va mprit pe seciuni n
funcie de lucrurile pe care le consider importante, apoi le vor denumi i le vor colora
diferit, ca i o hart anatomic cu poriunile
creierului. De exemplu, dac fotbalul persist
cea mai mare parte din timp n mintea
cuiva, persoana ar putea s coloreze o seciune
foarte mare, chiar n partea din fa, pe care
s-o denumeasc fotbal. Dac o persoan
evit pe ct posibil s-i fac curat n camer,
ar putea s coloreze n negru o mic seciune
n partea de jos a creierului i s-o denumeasc
curenie;

492

Mna mea

Fiecare i va desena mna fr a se uita la ceea ce


deseneaz. Iat cum vor proceda: vor lipi o bucat
de hrtie pe mas i vor aeza vrful creionului
pe hrtie. Apoi vor ntoarce corpul, astfel nct
s nu mai vad hrtia i se vor concentra asupra
celeilalte mini. Uitndu-se la ea cu mare atenie
vor reproduce pe hrtie ceea ce vd, fr a se uita
la ceea ce deseneaz. Nu conteaz dac n nal
desenul nu seamn deloc cu mna lor. Vor desena foarte ncet i se vor gndi cu mult grij la
conturul pe care-l traseaz.

umplerea unei cutii de panto cu obiecte


care reprezint pri ale personalitii lor;
crearea unei galerii foto sau a unui album
de fotograi fcute de-a lungul copilriei lor;
imaginarea modului n care ar arta mintea
lor dac ar un spaiu real. Ar un dormitor
confortabil? O poieni linitit? Un magazin
aiurit de jucrii? Ce ar conine acest loc? Ce
culori ar avea? Participanii l pot reprezenta
sub form de pictur, desen, sculptur sau
colaj (dac vor s sculpteze, pot ncerca
s fac un model la scar redus dintr-o cutie
de panto, asemenea unei case de ppui).

113

855 de Jocuri i Activiti.

493

a include culorile preferate ce-ar s picteze


pereii ori s atrne postere sau tablouri nrmate
cu aceste culori? Spune-le s amenajeze colul
ales cu obiectele pe care le consider frumoase.
Amintete-le s includ ceva pe care s se poat
tolni. Colul ar mai putea decorat separndu-l
de restul camerei printr-o cortin. O idee pentru a
face o cortin interesant este s atrne o mulime
de panglici de tavan. Ce-ar s lipeasc poze pe
perei? Sprijin-i s experimenteze. Dac le place
ce au realizat, pot face acelai lucru i n restul slii.

Pictor de copert

Propune participanilor s se gndeasc la cartea


lor preferat i s conceap o nou copert pentru ea. Ce culori ar folosi? Ce fel de imagini, dac
e cazul? Ce tip de litere ar utiliza pentru titlu i
numele autorului?
494

Ghidul ANIMATORULUI

Poster pentru film

Individual sau n grupuri, participanii vor concepe un poster pentru lmul lor preferat. Cum
l-ar promova? Ce fel de imagini ar folosi?
495

Arta de zi cu zi

Propune participanilor s realizeze un obiect de


art dintr-un lucru banal. Vor alege ceva de-al lor
care s e destul de nesemnicativ: o oglind, o
nvelitoare de carte, o pereche de blugi vechi, o
hus de telefon celular, o agraf de prins prul
etc. l vor decora cu vopsele, sclipici, obiecte lipite (precum scoici ori nasturi), abibilduri, lac de
unghii, fii de carton, panglici, mrgele, poze,
imagini tiate din reviste orice le place.
496

498

Participanii pot crea propriile generatoare de sunete i ritmuri, ncercnd unele din ideile de mai
jos sau inventnd singur instrumente:

Viitoarea mea cas

tobe: vor decora un recipient gol de cafea (cele


care au capac de plastic). Pot experimentate
diferite dimensiuni i forme de recipiente un vas
mare de sticl termorezistent, o cutie de carton,
o cutie din metal, un co de gunoi pus invers. Apoi
vor ncerca s bat toba n moduri diferite pe capac, de-a lungul marginilor, pe prile laterale, cu
palmele, cu beigae i linguri de lemn, cu creioane, pene. Dac poate scos complet capacul de
pe recipient, pot ncerca s-l nlocuiasc cu diferite
materiale, precum o bucat de pnz sau piele, pe
care s le ntind complet peste deschiztur. Se
pot folosi benzi elastice sau band adeziv pentru
a le xa;

Activitatea const n construirea planului unei case


n care participanii ar vrea s triasc, indicnd
dimensiunile, mobilierul, camerele etc. Odat nisat planul, ecare l prezint grupului rspunznd
la ntrebri. Ca alternativ, participanii pot forma
grupuri mici i ntocmi un plan al unei case comune, n care ar dori s locuiasc cu toii.
497

Creatorii de instrumente
muzicale

Design interior

Participanii vor alege un col al slii pe care sl redecoreze (dac este posibil, pot alege toat
ncperea, dar aici vom ncepe cu un singur col,
ca s e mai uor). Pentru nceput, vor decide asupra culorilor, vor mpodobi un scaun (sau orice alt
pies de mobilier din acest col, cum ar o mas)
cu o cuvertur n respectiva culoare. ncurajeazi s se gndeasc la alte metode interesante de

talere: vor experimenta folosind capace de oal din


metal de diverse dimensiuni sau capace de la coul de
gunoi. Ascultai diferitele sunete produse atunci cnd
sunt izbite, se bate n ele cu beigae, li se dau bobrnace cu degetul sau sunt trnti-te pe podea;

114

855 de Jocuri i Activiti.

maracas: vor umple un sfert de borcan sau


o cutie cu boabe uscate de fasole, mrgele sau
pietri. Se pune capacul i, dac e nevoie, se lipete
bine. La dorin, va decorat i se va zdrngni n
ritm propriu. Participanii pot ncerca s-l umple
cu diverse cantiti i obiecte pentru a vedea cum
sun. Sau vor ncerca tipuri diferite de recipiente, de
exemplu tubul de la sulul de hrtie igienic;

pentru a le da un aspect ct mai profesional i apoi


s le nmneze membrilor familiei sau s le trimit
membrilor comunitii pentru a-i ine la curent cu
ceea ce se petrece n grupul vostru.
502

503

Formaia instrumental

504

Poezie dezmembrat

Din timp, decupeaz versurile unei poezii dou


cte dou, amestec-le i pune-le ntr-un plic.
Pregtete cte un plic pentru ecare grup de
4-5 persoane. Toate plicurile vor conine aceeai
poezie. Roag grupurile s reconstituie poezia n
modul n care cred c a scris-o autorul. Apoi cte
un reprezentant va citi varianta la care a ajuns
grupul. Dup ce toate echipele i-au mprtit
creaiile, citete varianta original a poeziei.

Scrie tot

Spune participanilor c n continuare vor scrie liber


dou pagini. Pentru aceasta, vor lua un pix (sau un
creion) i o foaie de hrtie i se vor pune pe scris.
Vor scrie orice le vine n minte i nu se vor opri pn
cnd nu au umplut dou pagini. Nu trebuie s se
opreasc, indiferent ce s-ar ntmpla, chiar dac nu
scriu dect Nu tiu ce s scriu despre bla bla bla bla,
treaba asta e att de stupid de zeci de ori.
501

Cuvinte decupate

Ofer participanilor cteva ziare i reviste vechi. Spune-le s decupeze cuvinte la ntmplare
din titluri i anunuri, apoi s le rearanjeze ntr-o
poezie, orict de aiurit sau serios doresc.

Propune participanilor s aleag o pies


muzical, de orice gen, s o asculte la casetofon
sau la radio i, folosind unul sau mai multe din
generatoarele de ritm fcute de ei, s adaoge la
muzic propriile ritmuri i sunete.
500

Litera disprut

Propune participanilor s scrie cteva propoziii


fr nici un cuvnt care conine litera e. Grupul
ar putea scrie astfel o ntreag poveste.

propriul corp: corpurile noastre pot generatoare de ritmuri incredibil de variate. Propune
participanilor s ncerce s bat toba pe stomac sau
pe piept, s-i ume obrajii i s le dea bobrnace,
s-i frece minile una de alta, s bat din palme, s
calce apsat, s fac zgomote uiertoare i plescieli
din gur etc. Posibilitile sunt nelimitate.
499

Ghidul ANIMATORULUI

505

Titluri hazlii

Participanii formeaz echipe a cte 4-6 persoane.


Fiecrei echipe i corespunde o rubric diferit a
unui ziar internaional, sport, criminal, reportaj, cultur, divertisment etc. Fiecrei echipe i se
ofer cteva pagini de ziar (nu din rubrica lor).
Sarcina echipelor este s creeze cteva titluri
hazlii pentru rubrica lor, din cel puin 4 cuvinte.
Participanii vor decupa i vor lipi diferite cuvinte,
alctuind noi titluri hazlii.

Ziarul nostru

Participanii vor elabora un ziar al grupului. Vor


inventa o denumire i vor scrie articole despre
membrii grupului, ce se petrece n viaa grupului,
ntmplri hazlii n timpul lucrului n comun etc.
Iat unele lucruri neobinuite pe care le pot include
un sondaj despre meniurile preferate ale membrilor grupului, interviu despre planurile de viitor
ale cuiva etc. Dac grupul este ambiios, ar putea
s tipreasc la calculator ecare articol i s le aranjeze n format de ziar cu ajutorul lipiciului i al benzii adezive. Participanii pot face copii ale paginilor

506

Descoper artiul din tine

Iat 16 activiti care pot inspira participanii:


1. nvai s tricotai.

115

855 de Jocuri i Activiti.

2. Inventai cel mai mare avion de hrtie din lume.


3. Organizai o petrecere cu o anumit tem. Mai nti,
gndii-v la o tem: Pirai? Moda anilor 70? Apoi
gndii-v n ce moduri pot pregtite decoraiile i
gustrile. Pentru o tem legat de mod, spaiul pentru petrecere ar putea decorat ca o discotec, cu
lumini plpitoare i un glob din oglinzi. Servii gustri
i punei muzic a anilor 70. Trimitei invitaii adecvate
temei i ncurajai-i pe invitai s se deghizeze!
4. Facei ppui din osete. Decorai-le cu bucele
de estur i alte resturi i rmie (nasturi, panglici, buci de polietilen, orice putei gsi).
5. Crearea unui album de amintiri. Ofer ecrui
participant cte un album sau explic-le cum s fac
singuri unul prin capsare, legare cu o sfoar ori printrun alt mod de a mbina foi groase de hrtie. Spunele s lipeasc pe suprafaa paginilor bucele de
amintiri (resturi de bilete, un plic cu petale de ori
uscate, fotograi, scrisori, felicitri etc.). Dac doresc,
pot scrie legende n care s explice ce reprezint
ecare lucru n parte i pot decora foile.
6. Confecionarea unui lan de hrtie de 30 de metri,
prin mbinarea capetelor unei benzi de hrtie i apoi
lipindu-le. Apoi o alt band de hrtie este trecut
prin mijlocul acesteia, i se vor mbina capetele, apoi
vor lipite etc. Participanii pot folosi orice fel de
hrtie doresc: de ziar, colorat, de imprimant, oricare. Dup ce au terminat, spune-le s se gndeasc
ce vor face cu un lan de hrtie de 30 de metri: l
vor atrna prin toat sala lor? Vor decora pomul de
Crciun? Vor mpodobi terasa de la intrare?
7. Confecionai ori din erveele de hrtie.
8. Construii un zmeu.
9. Decupai fulgi de zpad din hrtie.
10. Decorai un borcan de dulcea (splat i gol)
sau o cutie de iaurt pentru a confeciona un suport
de creioane.
11. Construii o colib.
12. Scriei propriile felicitri de Pati, Anul Nou, 8
Martie.
13. Gsii o crmid sau o piatr mai mare. Pictaio, decorai-o i utilizai-o ca piedic pentru u sau
ca presse-papier.
14. Confecionai mti din farfurii de carton, pungi
de hrtie, carton decupat n diverse forme, orice
idee v vine. Nu uitai s le decorai.
15. Adunai bucele de lemn din parc, din pdure
sau din curte. Construii o brcu, un raft pentru cri, o sculptur ciudat orice v dicteaz
imaginaia.
16. Vopsii un tricou, o fa de pern sau alt material
textil.

507

Ghidul ANIMATORULUI

Design vestimentar

Propune participanilor s rsfoiasc cteva reviste


i s decupeze poze cu oameni care consider
c arat foarte bine (celebriti, modele, politicieni etc.), ncercnd s aleag poze cam de aceeai
dimensiune. Apoi s taie din ecare poz capul,
bustul i picioarele i s foloseasc bucile pentru
a mixa i asorta diferite frizuri, bluze i pantaloni
/ fuste. Pot amesteca fetele cu bieii pentru a le
combina i mai mult. Aceste imagini pot folosite
cnd doresc s se mbrace mai neobinuit.
508

ntrebri, ntrebri...

Roag participanii timp de o zi s-i noteze absolut toate ntrebrile care le trec prin cap, indiferent ct de ntmpltoare sau aiurea li s-ar
prea (De ce sunt aranjate ntr-un anumit fel literele de pe tastatur? De unde a aprut bttura
de la degetul mare de la picior? Este sora mea
extraterestru?). Ziua urmtoare se pot ocupa de
gsirea rspunsurilor la cel puin jumtate din
acele ntrebri. Pe unele le pot cuta la bibliotec
sau pe Internet. Pentru altele, s-ar putea s e
nevoii s-i ntrebe pe colegi, prini sau profesori.
Toate ntrebrile i rspunsurile pot scrise ntr-o
agend, astfel crend propria Carte a ntrebrilor.
509

Visnd cu ochii deschii

Spune participanilor s realizeze un colaj de


imagini i cuvinte care s reprezinte cel mai
ndrzne i nebunesc vis al lor de viitor.
510

Aplicaii naturale

Spunei participanilor c vor ncerca s reprezinte


natura n miniatur. Pentru aceasta, invit-i s adune
diferite elemente naturale: re de iarb, ramuri, frunze, ori, semine etc. Pune-le la dispoziie buci de
carton sau lemn i clei non-toxic sau band adeziv.
Ei pot lucra individual sau n grupuri mici, cum doresc.
ncurajeaz-i s creeze peisaje ct mai asemntoare
cu cele reale. Cnd aplicaiile sunt gata, roag autorii s le pun ntr-un loc uscat sau la soare i las-le
pentru cteva zile. La sfrit, poi organiza o expoziie
pentru alte grupuri din comunitate. Dac ai carton
alb, participanii pot confeciona ilustrate cu aplicaii.
La sigur, cei care le vor primi vor ncntai!

116

855 de Jocuri i Activiti.

511

VIP

515

Propune participanilor s-i imagineze c sunt


celebri. Vor crea o copert de revist cu poza lor
i vor scrie fraze despre cine sunt i de ce apar
n revist. Pot realiza acest lucru cu ajutorul
decupajelor i colajelor sau, dac se pricep, i
pot scana poza i concepe coperta pe calculator.
512

Vis devenit realitate

516

Sculptura

Vei avea nevoie de 3 voluntari: un sculptor, o


statuie i un bo de lut. Sculptorul va legat
la ochi, iar statuia va lua o poziie, reprezentnd
o aciune, micare, gest, obiect etc. i va rmne
nemicat. Sculptorul va ncerca s fac din lut
o copie exact a statuii. Cnd a nisat, i va
dezlega ochii pentru a compara lucrrile. Jocul
se termin cnd toi doritorii au ncercat diferite
roluri.

514

Sculee aromate

Colecteaz mpreun cu participanii rmurele


norite de plante mirositoare (levnic, iasomie,
salvie, busuioc, mint etc.) i lsai-le cteva zile
s se usuce la soare. ntre timp, participanii pot
confeciona sculee: se pune un borcan de 3 litri
pe o bucat de stof, se traseaz conturul fundului borcanului cu cret sau spun subire i se taie
cu foarfecele. Florile aromate se pun n mijloc i
se leag stofa cu o panglic colorat. Sculeele
mirositoare pot puse n dulapuri, n sertare,
printre haine, pe mobil. Vei observa c hainele
v sunt parfumate, iar insectele fug speriate!

Participanii aleg unul din visele lor cele mai


importante. La dorin, vor scrie o poveste sau
o pies de teatru n care i imagineaz c i-au
ndeplinit visul. Dac prefer, pot realiza o pictur
sau un reportaj.
513

Ghidul ANIMATORULUI

Coliere din semine

Diferite semine (gru, orz, hric, semine de


mr, harbuz, smburi de ciree sau prune etc.)
pot transformate n coliere i brri din cele
mai graioase. Ajut participanii s gureasc
seminele i explic-le cum s introduc seminele
gurite pe un r de a legat cu un nod la un capt
folosind un ac gros. Colierul poate introdus n
lac pentru a-l face lucios i rezistent sau seminele
pot decorate folosind oj pentru unghii. Colierele pot druite prinilor sau prietenilor.
517

Cutia de comori

Muli ador s recicleze diferite obiecte i podoabe, transformndu-le n comorile lor personale.
Ajut participanii s confecioneze o cutie de
comori. O cutie simpl poate decorat ntr-o
mulime de modaliti, important este s-i ncurajezi n ceea ce fac: o aplicaie pe exteriorul cutiei
cu desene proprii sau din foie colorate, lipirea
ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei
cu creioane, carioca, gua etc. Participanii pot
confeciona o cutie pentru a pstrat ntr-un loc
accesibil i a ine n ea obiectele grupului.

Ilustrate cu flori presate

mpreun cu participanii, adunai mai multe


plante i ori mici din grdin / pdure. Punei-le
ntre erveele de hrtie i aranjai-le sub greuti
(cri, pietre, vase pline etc.) sau ntre pagini de
cri, lsnd cel puin 20 de foi ntre dou plante.
n timp ce orile se usuc, ajut participanii s taie
cartonul n diferite forme pentru a confeciona ilustrate. Pune la dispoziia lor clei non-toxic i inviti s lipeasc orile pe cartonae. Ilustratele pot
nfrumuseate cu decoraii de hrtie, cu iarb, nasturi sau alte obiecte. La fel, le poi propune doritorilor s foloseasc creioane simple sau colorate,
acuarel, gua sau carioca pentru a le colora.

518

Maini de carton

Confecioneaz mpreun cu participanii o


main. Arat-le cum s taie marginile unei cutii de
carton din partea superioar i din cea inferioar,

117

855 de Jocuri i Activiti.

cu excepia laturii din fa. Propune-le s se distreze pictnd cutia cum doresc n culori aprinse!
Cnd maina este colorat, lipii prin pri nite
farfurii de plastic roile. Tiai dou discuri din
hrtie de staniol i instalai farurile n fa. Fixai
nite bretelele de stof sau curele din piele, astfel nct maina s poat purtat n spate, ca un
rucsac, sau mbrcat pe umeri. Cutiile de carton
pot transformate n aeroplane sau brci. Este
destul s ncurajezi imaginaia participanilor!
519

Ghidul ANIMATORULUI

lungime. Introdu primul b n gurile de sus i de


jos i xeaz-le bine cu band adeziv. Plaseaz al
doilea b perpendicular cu primul, introducndul n gurile laterale (din stnga i din dreapta) i
xeaz-l ca i pe cellalt. ntinde bine polietilena.
Pentru confecionarea cozii zmeului, leag o sfoar
lung de vreo 13 metri de nodul de la mijloc.
Deapn cellalt capt al sforii pe o rigl sau pe
o bucat de lemn. Lipete dou buci de band
adeziv la centrul zmeului i acum participanii se
pot dedica decorrii cozii zmeului, folosind carioca
sau acuarel, agnd panglici colorate, clopoei
etc. Zmeul vostru este gata de zbor !

Puzzle din fotograi

mpreun cu participanii lipii ilustrate vechi,


fotograi mari sau imagini din reviste pe buci
de carton. ndat ce cleiul s-a uscat, acoperii-le
cu fii de band adeziv lat i tiai-le n buci
neregulate, de diferite forme. Dup ce au fost
amestecate, propune participanilor s le uneasc
pentru a reconstitui imaginile. Cnd participanii
s-au descurcat, taie bucile de puzzle n bucele
mai mici, pentru a complica sarcina. Spune
participanilor c pot colecta fotograi cu prietenii lor i confeciona alte puzzle: poate o idee
minunat pentru un cadou!
520

Ciorapul erpuitor

mparte participanilor ziare vechi sau buci


de stof i spune-le s o rup n bucele. Cnd
au nisat, pot s cptueasc arpele un ciorap de capron vechi i lung. Pentru a-i face
gura, participanii pot folosi buci de carton pe
care apoi s le coloreze i s le lipeasc cu clei.
Participanii se pot gndi la un nume simpatic
pentru noul lor prieten!
521

522

La pescuit cu magnetul

Taie din bucele de carton sau din buci de mas


plastic subire (de la cutii de ngheat, brnz, iaurt
etc.) diverse forme de peti i alte specii marine (stele de mare, cai de mare, meduze, rechini etc.). Las
participanii s le coloreze aa cum i-o doresc. Aga
cte o clam de ecare vietate marin. Construiete o
undi de pescuit, legnd un r de a de o crengu
uscat. De cellalt capt al rului leag un magnet.
Dac timpul e frumos afar, umple un vas cu ap i
adaug cteva picturi de colorant alimentar: astfel
marea va de un albastru splendid.

Zmeii zburtori

mpreun cu participanii, taie o bucat de


polietilen rezistent i formeaz un romb.
ndoiete ecare unghi al peliculei spre interior,
formnd margini de 3 cm. n ecare col al rombului f cte o gaur ce trece prin ambele straturi
ale polietilenei. Taie 4 buci de sfoar cu lungimea
de 65 cm i introdu n ecare gaur cte un capt.
Unete capetele ntr-un nod, astfel nct s obii un
inel. Gsete 2 bee subiri i uoare de 60 i 80 cm

523

Bomboniera

Un participant va uma un balon. Dac participanii


doresc s avei o bombonier mai mic, spune-

118

855 de Jocuri i Activiti.

le s nu ume balonul prea tare. Ceilali pot de


ajutor rupnd sau tind cteva ziare n buci mici,
scufundndu-le n clei i apoi lipindu-le de balon. Atenie s nu se sparg balonul! Spune-le s
lipeasc mai multe straturi de hrtie, dup care s
lase balonul mbrcat s se usuce o zi-dou. Cleiul se va usca mai uor dac balonul va suspendat
pe o sfoar de uscat rufele, de exemplu. Cnd balonul s-a uscat, capacul este tiat cu atenie. Acum
balonul trebuie spart! Bomboniera obinut i capacul vor vopsite n culorile pe care le prefer
participanii. Pe margini, fr a guri vasul, pot
lipite cteva panglici colorate. Bomboniera se
umple cu bomboane, caramele i dulciuri, dar
poate folosit i pentru pstrarea altor obiecte.
La ocazii speciale, de srbtori poi atrna oala undeva, dar nu prea sus, pentru a putea ajuns de
invitai. Oaspeii vor ncerca s o dea jos cu un baston. Va o adevrat ploaie de caramele!
524

525

Ghidul ANIMATORULUI

Meteoritul

Pune o minge de tenis ntr-un ciorap lung de capron i nnoad-l la capt pentru a-l nchide. Cineva arunc meteoritul n perete, iar ceilali ncearc
s-l prind n zbor de coad sau de cap. Dac sunt
mai muli participani, pot forma echipe i acumula puncte: echipa ctig un punct dac unul
din membrii si a prins meteoritul.
526

Palete i mingi

ndoaie un umera metalic pentru a-i da forma unei


palete de tenis. ndreapt-i mnerul i f-l lung i ngust. Taie un ciorap de capron i introdu paleta n el
nct ciorapul s e bine ntins. nvelete mnerul cu
cteva straturi de band adeziv pentru a menine
ciorapul i a ntri paleta. Pune o minge de tenis n
cellalt ciorap i suspend-l de o creang a unui pom
sau de srma pentru rufe. Participanii se vor distra
lovind mingea! Poi mri numrul participanilor i
confeciona mpreun cu ei mai multe palete. Dac
vor folosite mingi din burete, nimeni nu va simi
durere chiar dac va lovit.

Mini-fabrica de baloane

F rost de un inel din plastic pentru a face baloane.


Acesta poate confecionat, trecnd un r de srm
n jurul unui pahar, iar apoi rsucind capetele pentru
a-l putea ine n mn. Astfel participanii vor putea
face baloane mari, rotunde. Deformnd cercul, vor
putea obine baloane ptrate, triunghiulare, ovale
i alte forme neobinuite! Un alt accesoriu poate
confecionat dintr-un pai obinuit pentru suc,
fcnd 4 tieturi cu lungimea de 1 cm la captul paiului i ndoind fiile formate n afar. Reeta soluiei
pentru baloane: un pahar de detergent pentru
vesel la 2 pahare de ap amestecat ncetior ntrun vas. Pentru a face baloanele cu inelul, acesta va
nmuiat n soluie, apoi se va sua delicat n pelicula format; cu paiul, se va nmuia n soluie i se va
trage un pic de lichid (atenie: nu e limonad!) n pai,
dup care se va sua un balon mare sau o mulime
de baloane mici variind durata i intensitatea surii!
Participanii se pot ntrece cine va face balonul:
cel mai mare,
cel mai lung,
care se nal cel mai sus,
care zboar cel mai departe,
care supravieuiete cel mai mult,
cine su cele mai multe baloane,
cine trece baloanele printr-un inel de carton
inut cu minile ntinse,
cine su un balon n interiorul altui balon.

527

Prinde-o din zbor

Taie cu foarfecele sau cu cuitul fundul ctorva


sticle din plastic. nvelete marginile tioase cu
band adeziv. Participanii vor ine sticlele de
vrf i le vor folosi pentru a prinde i a arunca
mingile de tenis sau de ping-pong nspre ceilali
participani. Dac sunt mai muli, se pot organiza
n echipe.
528

Mergnd pe catalige

Folosind ciocanul i o int, f 2 guri de o parte i


de alta pe marginile a 2 cutii metalice de la vopsea
sau de la cafea. Msoar i taie dou buci egale
de sfoar i introdu capetele n gurile fcute.
Blocheaz-le fcnd dou noduri la extremiti.
Fiecare participant se urc pe cataligele sale i le
ine de sfori. Dup ce s-au antrenat puin, poi organiza competiii!

119

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZARE
I DE SPARGERE A GHEII
La anumite etape ale unei sesiuni participanii
vor pierde di energie i concentraie. Jocurile de
energizare i de spargere a gheii sunt activiti
zice care au scopul s mbunteasc circulaia
sangvin n tot corpul, inclusiv n creier, astfel
restabilind energia dup o pauz sau o activitate
ndelungat. Utilizate cu entuziasm, aceste jocuri
vor ajuta participanii:

explorndu-i creativitatea. Att animatorul, ct i


membrii grupului pot propune cteva jocuri energizante i colegii vor decide pe care l vor organiza.
Practicnd aceste jocuri, animatorul trebuie s
asigure securitatea participanilor, avnd grij ca
micarea zic s nu provoace accidente i traume,
s nu creeze disconfort prin atingerile zice cu alte
persoane, s evite la maxim pipitul corpului cu
ochii nchii fr permisiunea persoanei, s nu ncurajeze glumele i luatul n derdere a cuiva.

s restabileasc atenia i concentrarea;


s se relaxeze, s-i ridice dispoziia
i s se distreze;

529

s-i schimbe locul de aare n spaiu;


s stabileasc contact ntre ei;

Elefantul

Participanii formeaz un cerc. Un voluntar st n


mijloc i cnd arat spre cineva strig Elefantul!.
Acel participant va ridica ambele mini la urechi.
Vecinul din dreapta elefantului va ridica mna
dinspre elefant la urechea stng a sa, n timp
ce vecinul din stnga va ridica mna apropiat
de elefant la urechea dreapt. Dac unul din cei
trei face o greeal acoperind urechea care nu
trebuie, sau folosind ambele mini n loc de una,
ori nu reacioneaz deloc, atunci respectivul participant va iei n mijloc i va continua jocul.

s diminueze starea de monotonie


sau tensiune;
s treac mai uor de la o activitate la alta;
s ncheie o activitate sau ziua
pe o not pozitiv.
Activitile propuse n acest capitol sunt jocuri
scurte i distractive. Sunt foarte binevenite atunci
cnd participanii obosesc i nivelul de energie al
grupului scade. Dar sunt la fel de utile cnd ncepi s lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o
atmosfer de destindere i a sparge gheaa ntre
participanii care abia s-au cunoscut. Totodat,
multe din jocuri i vor ajuta s se cunoasc reciproc i i va motiva s lucreze asupra unor viitoare
proiecte i activiti.

530

Buldogul britanic

Toi participanii se plaseaz la un capt al slii.


n mijlocul slii se a 3 voluntari, care vor buldogii. Cnd sunt pregtii, ei vor striga: Buldog
britanic!. Participanii trebuie s alerge pn n
partea opus a slii fr a atini de buldogi.

Micarea i rsul prezente n majoritatea jocurilor


de energizare pun n funcie mecanismul de relaxare psihologic i zic. Acestea ncearc s elimine aspectul de competitivitate prin integrarea
tuturor i dezvoltarea spiritului de echip.

531

Pcleala orbului

Un voluntar legat la ochi este nvrtit de 3 ori, dup


care ncearc s prind pe cineva din jurul su. Ceilali
pot s se furieze n jurul orbului i s strige Bo!
sau s stea nemicai i s nu fac zgomot. Totui,
n cele din urm cineva va neatent i va prins.
Acesta va legat la ochi pentru a continua jocul.

Selectate i adaptate riguros la o tem anume,


aceste jocuri pot folosite ca o evocare pentru
introducerea participanilor n subiect. De multe
ori activitile sunt descrise n linii generale, propunnd doar nite sugestii pe care le poi dezvolta,

120

855 de Jocuri i Activiti.

532

Copilul disprut

536

Participanii se vor aranja n cerc sau n linie. Un


voluntar va iei n centrul slii. Dup ce voluntarul
va legat la ochi, participanii i vor schimba locurile, iar o persoan se va ascunde. Apoi voluntarul
va dezlegat la ochi i va avea la dispoziie 1 minut
pentru a spune care participant lipsete. Persoana
care a ieit, va legat la ochi i va continua jocul.
533

Cald i rece

537

Cine eti?

Roag un voluntar s prseasc sala. n timp ce


acesta este ieit, ceilali participani i vor alege o
ocupaie, de exemplu ofer. La ntoarcerea voluntarului, toi membrii grupului vor mima cte o
activitate: pescar, contabil, lemnar, olar, biciclist,
animator, dansator etc. Voluntarul va ncerca s
ghiceasc ocupaia care a fost aleas pentru el
din multitudinea activitilor mimate.

Calc arpele

538

Patru voluntari vor erpii (numrul poate varia n


funcie de numrul participanilor). Fiecare arpe va
ine cu dou degete cte o bucat de frnghie. La semnalul animatorului,erpiivor alerga innd frnghia la
spate. Ceilali participani vor ncerca s calce arpele,
srind pe frnghie. Cel care reuete s ia frnghia de la
erpi, va deveni arpe i va continua s fug.
535

Bip

Toi ed pe scaune n cerc. Un participant este


legat la ochi i primete instruciunea s mearg
pe cerc i s se aeze n braele cuiva care st
pe scaun. Participantul ncearc s ghiceasc
n braele cui ede. Dac reuete, cel numit va
spune Bip i va deveni persoana cu ochii legai,
dac nu se mic n braele altcuiva.

Un voluntar este legat la ochi. Participanii ascund


un obiect undeva n sal, fr ca voluntarul s
tie unde este ascunztoarea. Persoana legat la
ochi ncepe cutarea. Cnd este aproape de obiectul ascuns, participanii strig cald, iar cnd se
ndeprteaz, i se spune rece. Dup ce obiectul a
fost gsit, un alt participant este legat la ochi.
534

Ghidul ANIMATORULUI

Fcnd cu ochiul

Aranjeaz n form de cerc un numr de scaune egal


cu jumtate plus unu din numrul participanilor.
Ajut participanii s formeze 2 grupuri. Unul trebuie s aib cu o persoan mai mult dect cellalt.
Invit participanii din grupul mai mic s stea pe
scaune (unul din scaune va rmne liber). Spune
celor din al doilea grup s stea n spatele ecrui
scaun (scaunul liber va avea de asemenea pe cineva n spate). Participanii nu au voie s in minile
pe spetezele scaunelor sau pe umerii partenerilor.
Apoi anun c persoana care st n spatele scau-

Jonglarea mingii

Participanii se aranjeaz ntr-un cerc compact


(dac grupul este foarte mare, l poi mpri
n dou cercuri). Animatorul ncepe activitatea aruncnd mingea unei persoane din cerc i
spunndu-i totodat prenumele. Participanii
continu s prind i s arunce mingea, stabilind
un traseu: ecare trebuie s in minte de la cine
primete mingea i cui i-o arunc. Odat ce ecare a primit mingea i a fost stabilit un itinerar al
micrii ei, introdu nc una sau dou mingi, astfel
nct s existe ntotdeauna cteva mingi care vor
aruncate n acelai timp, urmnd traseul xat.
ncurajeaz permanent participanii s strige numele celui cui i arunc mingea i s-i spun de
ecare dat un lucru / compliment plcut.

121

855 de Jocuri i Activiti.

nului liber trebuie s ncerce s cheme pe unul


din participanii ce stau pe scaune, fcndu-i cu
ochiul. Persoana creia i-a fost adresat chemarea
trebuie s ncerce s se mute pe scaunul liber fr
a atins de persoana care st n spatele ei. Dac
este atins, atunci trebuie s se ntoarc napoi pe
scaunul su i cel care a lansat chemarea va ncerca
din nou. Dac a reuit, atunci participantul rmas
fr pereche va continua. nc o regul: persoana
creia i este adresat chemarea nu o poate ignora. Ea trebuie s ncerce s se mute pe scaunul
gol. Dup ceva timp, cei care au stat n picioare se
vor aeza i cei care au ezut, vor trece n spatele
scaunelor, iar jocul va continua. Activitatea este foarte distractiv dac ritmul de derulare este rapid.

539

i se concentreaz bine pentru a nelege cine are


n mn evantaiul. Dac crede c i-a dat seama,
trebuie s spun: Iat de unde vine vntul!, indicnd cu degetul spre acel participant. Dac a ghicit, participantul spre care a artat i ocup locul
din centru. Dac nu a ghicit, toi strig: Uuh! Uuh!
F vnt! i voluntarul ncearc din nou.
542

Reprezentarea lucrurilor

543

Ghicete animalul

Scrie, deseneaz sau lipete pe e diverse animale,


psri, insecte: papagal, lebd, leu, omid, maimu,
arpe, urs etc. Un voluntar care ncepe, va extrage un
bileel i va reprezenta prin gesturi i mimic animalul, iar ceilali vor ncerca s ghiceasc ce a fost artat.
Cine numete corect vietatea, prezint urmtorul.
Dac s-au terminat ele, iar participanii doresc s
continue, las-i s prezinte propriile animale.
544

Suare din spate

Pdurea

Scrie pe foie denumiri de plante, animale, psri


sau insecte: copac, ciuperc, iepure, vulture, arici, uture etc. Dac participanii nc nu pot citi,
decupeaz nite imagini din reviste sau roag pe
cineva s le deseneze. Ajut participanii s formeze grupuri mai mici. Explic-le c ecare grup
va reprezenta cu ajutorul gesturilor i sunetelor
o plant, un animal, o pasre, astfel nct ecare membru al grupului s e implicat n procesul reprezentrii. Las grupurile s extrag cte
o i ofer-le ceva timp pentru a decide cum
vor reprezenta imaginea n grupul mare. Celelalte
grupuri vor ncerca s ghiceasc ce prezint grupul. Dup ce toate grupurile au terminat, roag
participanii s refac imaginile pentru a alctui o
poveste cu toate personajele prezentat. Scenariul
povetii nu va depi mai mult de 5 minute.

Cu ochii legai, un voluntar se plaseaz n centrul cercului. Civa din participani se apropie i
su pe diferite pri ale corpului su: bra, spate,
picior, ceaf... i toi n acelai timp! Voluntarul,
cu toate c se gdil, ncearc s se concentreze
pentru a ghici cte persoane i su n spate. Dac
a ghicit, altcineva i ia locul.
541

Ghicete la ce ne-am gndit

Un voluntar este ales ghicitor. El va iei din sal


pentru cteva clipe. ntre timp ceilali se vor gndi
la o denumire de animal, pasre, pete sau plant.
La ntoarcere ghicitorul trebuie s ae cuvntul. n
acest scop el va adresa grupului ntrebri la care
se poate rspunde doar prin da sau nu. Activitatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.

Un participant arat prin gesturi i mimic un


lucru (obiect, animal, pasre etc.), n timp ce
ceilali vor ncerca s ghiceasc ce a fost artat.
Cel care ghicete, devine urmtorul prezentator.
Dac la un moment dat cineva din participani
se blocheaz, i poi opti un lucru la ureche, de
exemplu: main, papagal, calculator, maimu,
bec, arpe etc. Dac urmeaz s discui o tem,
alege lucruri legate de subiectul abordat. Le poi
scrie pe e i distribui pe rnd prezentatorilor.
Ca alternativ, participanii pot mima lucrurile
mprii n 2 sau mai multe grupuri mici, iar celelalte grupuri vor ncerca s ghiceasc.
540

Ghidul ANIMATORULUI

Cine are evantaiul?

Participanii se aeaz n cerc. Evantaiul deschis


trece din mn n mn i ecare l agit n linite. Un
voluntar se aeaz n mijlocul cercului la o distan
de 2 metri de la ceilali participani, cu ochii legai

122

855 de Jocuri i Activiti.

545

cercului. Pisica va alerga dup oarece pn l va


prinde. Cei care formeaz cercul pot mpiedica
pisica s prind oarecele, ridicnd sau lsnd n
jos minile. Jocul se repet de cteva ori cu o alt
pisic i cu un alt oricel.

Silabe muzicale

Propune unui voluntar s ias din sal. Grupului


i se spune un cuvnt din cel puin trei silabe (de
exemplu, ma-ri-nar). Se formeaz trei subgrupe
(corespunztoare ecrei silabe). Aceste grupuri
i vor rosti concomitent silaba, fredonnd-o pe o
melodie. Ulterior se invit persoana care a ieit din
sal pentru a ncerca s ghiceasc cuvntul n ntregime. Dac reuete, poate propune urmtorul
cuvnt.
546

549

Bza

Reginua

Un voluntar va Reginua i va sta cu spatele la


ceilali participani. El va arunca mingea deasupra
capului su, iar un participant o va prinde. Apoi
participanii i vor ascunde minile la spate, iar
Reginua se va ntoarce cu faa la ei. Participanii
o vor ntreba Reginu, Reginu, cine are mingea?. Reginua are trei ncercri pentru a ghici.
Dac nu reuete, atunci participantul care are
mingea va deveni noua Reginu. n caz contrar,
nu se schimb nimic, actuala Reginu continu
jocul.
548

Capcana pentru oareci

Participanii formeaz dou grupuri: capcana i


oarecii. Capcana se va aranja n cerc, innduse de mini i ridicndu-le n sus. oarecii vor fugi
n jurul capcanei, intrnd ct mai des n interiorul ei. Un voluntar sau animatorul, care va sta cu
spatele la grup, va strigaCapcan pentru oareci!.
n acest moment capcana va lsa minile n jos,
fr a le desface. Toi care vor prini n interior,
vor deveni parte a capcanei. Ultimul oarece
care rmne n libertate este nvingtor. Atunci
cele dou grupuri i vor schimba rolurile.

Un voluntar st cu spatele la grup, innd o mn


cu palma deschis sub bra. Ceilali stau n urma
voluntarului i cineva l lovete uor n palm.
Voluntarul va ncerca s ghiceasc cine l-a lovit
(urmrind micrile participanilor, expresia feei).
Jocul continu pn va ghicit cel care a lovit voluntarul peste palm. Ulterior, participanii se pot
schimba cu rolurile.
547

Ghidul ANIMATORULUI

550

Ct e ceasul, domnule Lup?

Traseaz o linie la o distan de circa 1 metru de


la un perete al slii. Toi participanii se vor plasa
dup aceast linie, n timp ce domnul Lup va sta
la cellalt capt al slii, cu spatele la participani.
Participanii vor nainta, ntrebnd: Ct e ceasul,
domnule Lup?. Lupul va rspunde, indicnd o
or oarecare, iar participanii vor face un numr de
pai egali cu ora pe care a spus-o Lupul. Cnd Lupul va rspunde Ora mesei, toi participanii vor
alerga napoi la linia de start pentru a nu prini
de Lup. Lupul nu are voie s peasc peste linie.
Cei prini de lup devin i ei lupi. Ctig ultima
persoana care reuete s nu e prins.

Pisica i oarecele

Participanii formeaz un cerc, inndu-se de


mini. Cercul trebuie s e ct mai larg, pentru a
se putea trece pe sub minile participanilor. Se
aleg doi doritori care vor juca rolurile de pisic i
oarece. Cel care joac rolul oarecelui st n centrul cercului, iar cel care joac rolul pisicii n afara
cercului. oarecele ncepe s alerge n form de
zigzag, ieind sub minile participanilor n afara

551

Domnul Urs

Gsete un loc pentru casa participanilor i


unul pentru vizuina ursului. Un voluntar va
Domnul Urs. El va ncerca s doarm n vizuina

123

855 de Jocuri i Activiti.

sa. Participanii se vor strecura pn n vizuina


ursului i l vor ntreba: Domnule Urs, eti treaz?.
Ursul va pretinde c nu i aude pn cnd va deveni foarte furios! Ursul va urmri participanii
ncercnd s-i prind. Toi cei care vor atini
de urs nainte s ajung acas, care este un loc
sigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor ntoarce cu
ursul n vizuina sa. Cnd participanii rmai vin
din nou s-l trezeasc pe Urs, puii acestuia l vor
ajuta s-i prind. Dup ce toi au fost prini, Ursul
va alege pe cineva s-i ia locul.
552

554

Elimin bila

Pune ntr-o can o minge de ping-pong.


Participanii vor ncerca s sue pe rnd ct de
puternic pot, pentru a face bila s ias din can.
555

Urii albi

Se determin locul unde vor tri urii albi. Doi


participani se apuc de mni (ei sunt urii albi)
i, rostind cuvintele Urii ies la vntoare!, ncep
s alerge prin sal, ncercnd s prind sau s
ncercuiasc participanii. Cei care au fost prini
sunt dui spre casa urilor. Apoi urii iari ies
la vntoare. Jocul se termin cnd au fost prini
toi participanii.

Gimnastica

(1) Un participant se aeaz jos i se sprijin pe


mini, cu picioarele ndoite n genunchi. naintea
picioarelor pune o minge. Participantul trebuie s
mping mingea, ndreptnd picioarele n aa fel
ca s inteasc un obiect, care se a la o distan
de 3-4 pai.

556

(2) innd degetele de la mini ncletate,


participanii trebuie s treac peste mini n aa
fel nct ele s rmn n urm. Degetele nu trebuie desfcute.

Cunoate-m dup glas

Un voluntar va juca rolul fermierului. El va sta


n centrul cercului i va legat la ochi. Ceilali
participani stau n picioare i pstreaz linitea.
Fermierul va numi un animal, o pasre i va sta
n dreptul unui participant. Acesta din urm va
emite sunetele pe care le face animalul numit.
Fermierul va ncerca s cunoasc participantul
dup voce. Dac reuete, cel la care s-a aezat n
brae devine noul fermier. Dac nu mai ncearc
o dat!

(3) Participanii sar ntr-un picior, ncercnd s-i dezechilibreze pe ceilali, mpingndu-i uor cu umrul
drept sau stng. Cel care se atinge cu piciorul de podea, iese din joc. Minile se in pe olduri.
(4) ncrucind picioarele, participanii in minile pe umeri, dup care le ridic sus. n aceast
poziie se vor aeza n pirostrii i apoi se vor ridica
n picioare fr a folosi minile.
553

Ghidul ANIMATORULUI

557

Motanul orb

De la apte n sus

Se aleg apte voluntari. Ceilali vor ine ochi


nchii i ecare din cei apte va atinge cte o
persoan. Participanii care au fost atini vor ncerca s ghiceasc cine i-a atins. Dac reuesc se
schimb cu rolurile.

Participanii merg n cerc, dansnd i cntnd o


pies vesel i bine cunoscut de toi. n acelai
timp ei conduc un participant legat la ochi,
inndu-l de mn acesta este motanul. Copiii
conduc motanul pn la u, iar participanii fug
toi care i ncotro prin toat sala. Motanul trebuie
s prind participanii i s ncerce s ghiceasc
numele celui care a fost prins. Toi se rotesc n jurul motanului, l ating cu degetele de hain.

558

Patru medii

Participanii stau n cerc. Animatorul anun c


atunci cnd va rosti cuvntul Pmnt, toi trebuie s lase minile n jos; dac va rosti cuvntul
Ap, toi vor ntinde minile nainte; cuvntul
Cer vor ridica minile sus; cuvntul Foc vor
roti minile de la coate. Cine greete, se aeaz.

124

855 de Jocuri i Activiti.

559

persoana ce are obiectul n mn va spune timp


de 5 secunde 3 substantive care ncep cu acea
liter. Dac persoana reuete, jocul continu cu
acelai voluntar, dac nu aceast persoan vine
n centru. Jocul continu atta timp ct prezint
interes pentru participani.

Ap, foc, furtun

Aranjeaz scaunele n form de semicerc i explic


regulile: cnd vei rosti Ap, toi vor urca pe
scaune pentru a nu-i uda picioarele, cnd vei striga Furtun, toi se vor aeza n pirostrii n mijlocul
semicercului, iar la comanda Foc, participanii
vor fugi afar din semicerc. Alterneaz comenzile
de cteva ori i ncheie activitatea pn va scdea
energia grupului.
560

563

Fiar, psric, minciunic

564

Oprii muzica!

Pregtete cteva ntrebri despre subiectul


abordat i scrie-le pe e separate. Aranjeaz
scaunele n form de cerc i scoate unul. Spune
participanilor s se plimbe i s danseze prin sal
n timp ce cnt o muzic vesel, energic. Dup
20-30 de secunde, oprete muzica. Participanii
trebuie acum s se aeze pe scaune. Persoana
norocoas rmas n picioare, ia o pentru a
rspunde la ntrebarea ce o conine. Exclude un
scaun i continu de vreo 4-5 ori. La sfrit, ofer
mici cadouri (casete, bomboane, pixuri etc.) celor
care au rspuns la ntrebri, remarcnd c adesea
persoana care pare a nvins este nvingtoare.

Spune a patra!

Unul dintre participani este ales lider. El se


adreseaz unui alt participant cu propunerea
Spune a patra! i numete pe rnd trei plante
(sau animale, psri, insecte, orae etc.). Participantul, cruia i se adreseaz, trebuie s reueasc
s rosteasc denumirea a patra ndat ce liderul va
sfri, fr a repeta ceea ce a spus el. Dac rspunsul
este dat la timp, atunci cel care a rspuns conduce
mai departe jocul, iar dac nu a reuit rmne s
dirijeze activitatea acelai lider.
562

Scaunele muzicale

Aranjeaz scaunele (cu unul mai puin dect


numrul de participani) cu speteaza n interior n
form de cerc. Toi se mic n jurul scaunelor n
timp ce cnt o muzic vesel (sau n timp ce animatorul bate din palme). Cnd muzica se oprete,
ecare se aeaz pe un scaun. Cel care rmne n
picioare iese din joc, lund cu el un scaun. Apoi
muzica este inclus din nou i jocul continu n
acelai mod. Jocul se termin cnd unul din doi
participani rmai n joc reuete s se aeze pe
scaun.

Participanii stau n cerc sau se aeaz pe scaune.


Unul dintre ei, trecnd pe lng ceilali, repet
mereu Fiar, psric sau poate minciunic. Pe
neateptate se oprete n faa cuiva, rostete tare
unul dintre cele trei cuvinte i numr pn la
trei. Participantul n faa cruia s-a oprit, trebuie
s rosteasc respectiv denumirea unei are sau
psri pn nu a sfrit de numrat, dar dac i se
cere s spun o minciunic, atunci numete ceva,
care nu exist n pdure. Cine nu ndeplinete
nsrcinarea la timp, continu jocul. Nu se permite repetarea cuvintelor.
561

Ghidul ANIMATORULUI

565

Dirijorul

Alege momentul cnd energia grupului pare a


sczut. Invit participanii s se ridice de pe
scaune i s lase spaiu sucient n jurul lor, astfel nct s nu loveasc sau s e lovii de alii n
timpul micrii libere a minilor. Spune-le c au
ctigat dreptul de a dirija pentru urmtoarele
5 minute Orchestra Moldovei, renumit n toat
lumea. Poi la fel s le spui c dirijarea satirizat
a unei orchestre este considerat un exerciiu ex-

Gndete repede

Participanii stau ntr-un cerc. Un voluntar este


rugat s stea n mijlocul cercului. Cineva din cer
primete un obiect mic. Cnd voluntarul spune
Start! , obiectul este transmis de la un participant
la altul contra acelor ceasornicului. Voluntarul va
spune Stop! cnd va dori i va spune o liter, iar

125

855 de Jocuri i Activiti.

celent pentru relaxarea emoional i zic. Apoi


include o pies i propune-le s dirijeze simultan
orchestra. Activitatea are succes dac ai ales atent
muzica. Se recomand alegerea unei piese care
este familiar tuturor, astfel nct participanii s
tie ce pasaje urmeaz. Muzica trebuie s aib
un ritm relativ rapid pentru a stimula dirijarea
energic (marurile sau valsurile lui Strauss vor
foarte binevenite); muzica de diverse genuri i
tempouri necesit la fel diferite stiluri de dirijare.
566

Denumirile de animale deja pronunate nu pot


repetate. Jocul continu pn cnd toi participanii
au numit cel puin 3 animale.
568

Doctorul ncurctur

Participanii formeaz un cerc, inndu-se de


mini. Unul sau doi voluntari vor Doctorul
ncurctur i vor prsi sala pentru cteva minute. n acest timp ceilali vor face tot ce le st n
puteri pentru a crea o ncurctur mare, trecnd
peste sau pe sub braele celorlali, dar fr a lsa
minile. Cnd cercul este sucient de ncurcat,
participanii strig Doctorule ncurctur, vino
i ne desclcete!. Doctorul va veni i va ncerca
s desclceasc cercul, ghidnd participanii s
treac peste sau pe sub braele celorlali pentru
a rezolva problema.

Depieaz liderul

Participanii se aeaz ntr-un cerc. Un voluntar


prsete camera. Dup aceasta membrii grupului aleg un lider. Liderul va trebui s execute un
ir de aciuni de genul aplaudrii, baterii dintr-un
picior, scrpinatului la ceaf etc. Aceste aciuni
vor repetate de ntregul grup. Voluntarul vine
n sal, intr n mijlocul cercului i, prin observaii,
ncearc s ghiceasc cine dirijeaz aciunile. Grupul va ncerca s protejeze liderul, astfel ca voluntarul s nu reueasc s ghiceasc cine este el /
ea. Liderul va schimba micrile la intervale mici
de timp, ntr-un mod discret, pentru a nu prins.
Dac liderul este identicat, voluntarul intr n
cerc, iar acesta iese din sal pentru a permite grupului s aleag un nou lider.
567

Ghidul ANIMATORULUI

Prin grdina zoologic

Participanii se aeaz n cerc. Animatorul se aeaz


n cerc mpreun cu ei. El i invit pe toi s ntreprind
o excursie n grdina zoologic i anun denumirea
unui animal tigru, de exemplu. Totodat rostete
Mergem prin grdina zoologic. Unu, doi, trei!.
Participantul din dreapta lui trebuie s spun denumirea unui animal, care ar ncepe cu prima, penultima sau ultima liter a cuvntului rostit nainte (de
exemplu: ar putea s spun taur, rs sau urs, deci
cuvinte care ncep cu literele t, r sau u), apoi s
rosteasc: Mergem prin grdina zoologic. Unu,
doi, trei!. Dac denumirea spus a fost urs, atunci
vecinul din dreapta ar putea s spun uliu, rinocer
sau samur. Denumirea animalului trebuie spus
nainte s e rostit trei. Dac participantul a ntrziat, toi ceilali i vor spune n cor Ai ntrziat! i
atunci el pierde rndul. n activitate intr urmtorul
participant la joc, adic vecinul su din dreapta.

569

Explozia baloanelor

Fiecare participant um cte 2 baloane i le leag


pe ambele la o glezn. La semnalul animatorului,
participanii ncep s fac tot posibilul pentru a
sparge ct mai multe baloane ale colegilor, ncercnd s le salveze pe cele proprii, deoarece
cel cruia i s-au spart baloanele, va iei din joc.
nvingtorul va numit Regele baloanelor i va
ridicat n sus cu triumf de ctre ali participani.

126

855 de Jocuri i Activiti.

570

Dansul baloanelor

574

Participanii formeaz perechi. Dup ce ecare


pereche a umat balonul, l va prinde de glezna
unuia din cei doi. Animatorul include muzica i
se dezlnuie un rok-n-roll sau o polka energic!
Toi danseaz, fac piruete, dar, mai ales, ncearc
s sparg ct mai multe baloane. n acelai timp,
perechile ncearc s-i protejeze propriul balon,
perechea rmas fr balon iese din joc. Ctig
ultima pereche rmas pe pista de dans.
571

Dansul ursului

575

Dansul n perechi

Jocul prenumelor

Grupul se aranjeaz n cerc. Un participant ncepe


activitatea prin spunerea numelui cuiva pe care
echipa, sau cel puin un membru al ei, l cunoate.
Persoana poate o vedet ntr-un anumit domeniu, actor, savant etc. Urmtorul participant din
sensul invers acelor de ceasornic utilizeaz prima liter a numelui ca prim liter a prenumelui
persoanei pe care o va nominaliza (de exemplu,
Ion Creang Claudia Schier ). Dac numele i
prenumele au aceeai liter sau persoana este
cunoscut sub un singur nume (de exemplu Madonna), direcia se inverseaz. Un nume poate
utilizat o singur dat pe parcursul activitii.
Pentru a ncuraja lucrul n echip, persoana care
rspunde poate accepta ajutor de la un coleg care
dorete s-i dea o sugestie, dar ajutorul poate
doar nonverbal.

Toi participanii se mpart n perechi i se lipesc


spinare la spinare unul de altul. n cazul unui
numr impar de participani, cel rmas fr pereche se mic prin sal i cnt odat cu muzica
sau se alipete oricrei perechi. Perechile se mic
i ele prin sal n pas de dans, rmnnd lipii unul
de spatele celuilalt. Cnd se oprete melodia, ecare i caut un nou partener de dans. Perechile
nu trebuie s se repete.
573

oapte chinezeti moderne

Roag o parte din participani s ias din sal.


Spune unui voluntar fraza S mergem n parc!.
Un membru al echipei de afar intr n sal. Cele
2 persoane trebuie s improvizeze o scenet despre orice. Primul membru al echipei trebuie s
ncerce s-l fac pe cel de-al doilea s spun fraza
dat. Odat ce al doilea membru al echipei a spuso, alt membru din exterior va intra i se va ncadra
n scenet. Cel de-al doilea membru al echipei
trebuie s ncerce s-l fac pe cel de-al treilea s
spun enunul i aa mai departe pn cnd toi
cei din afar sunt n sal i ecare dintre ei a spus
propoziia. Cu ct mai scurt este prezentarea, cu
att este mai bine!

Fiecare participant primete cte o cutie de iaurt


deart, pe care i-o pune pe cap. Toi danseaz cu
cutiile pe cap. Ctig cel care pstreaz cel mai
mult timp cutia pe cap, fr a o atinge cu minile.
572

Ghidul ANIMATORULUI

Trezirea junglei

La nceputul unei sesiuni, n special dac este


dimineaa, propune participanilor s se mite
prin sal. Roag-i s se gndeasc individual la un
animal sau o pasre (poate i domestic), apoi
s-i imagineze c sunt acel animal i s nceap
s imite micrile i sunetele produse de acesta
dimineaa, atunci cnd se trezete. Peste ceva
timp, anun-i c jungla se trezete la via i animalele i intensic sunetele i micrile, ncep
s-i vad de activitile lor cotidiene, s bea ap,
s-i caute mncare (posibil vnnd alte animale).
Apoi anun c animalele rmn n jungl s-i
continue ziua, iar participanii se ntorc n sala de
studii pentru a-i continua i ei sesiunea.

576

Taximetriul

ntocmete o list cu numele ctorva persoane


pe care le cunoate tot grupul. Improvizeaz un
autovehicul i roag un voluntar s e oferul de
taxi, iar ceilali colegi s aleag n secret un nume.
Spune taximetristului c sarcina lui este s iniieze
o conversaie pentru a ghici cine este pasagerul,
n timp ce unul din membrii grupului acioneaz ca
acel individ. Persoana demascat va iei din taxi i
urmtoarea persoan va intra. Cel care joac rolul

127

855 de Jocuri i Activiti.

persoanei transportate va ncerca s prelungeasc


conversaia ct mai mult posibil, nu va intra n
main i va spune imediat cine este!

577

579

Van Gogh

Elaboreaz o list de cuvinte sau fraze legate de


tematica sesiunii. Lista poate conine i concepte
amuzante, pentru a destinde atmosfera. Invit un
voluntar n grup i spune-i c i vei opti la ureche
un cuvnt sau o fraz, ca s nu aud ceilali. Sarcina lui este ca grupul s neleag despre ce cuvnt sau fraz este vorba. Voluntarului nu i se permite s vorbeasc sau s gesticuleze. Are dreptul
ns s deseneze totul, cu excepia literelor sau
cifrelor, pe tabl sau pe ipchart. ncurajeaz voluntarul, menionnd c calitatea desenului nu
conteaz.

Cine sunt eu?

Fixeaz un prenume sau o poz a unei persoane


celebre pe spatele ecrui participant, astfel nct
acesta s nu-l vad. Apoi roag-i s se deplaseze
prin sal, punndu-i unii altora ntrebri despre
identitatea persoanei lor. Rspunsul la ntrebri
poate dat doar prin da sau nu. Jocul continu
pn cnd ecare participant i d seama cine
este. n locul prenumelor pot introduse alte categorii sau cuvinte legate de subiectul abordat n
cadrul sesiunii etc.
578

Ghidul ANIMATORULUI

580

Ovaiile

Propune participanilor s se ridice i anun-i c


vor implicai ntr-o activitate zic pentru a energiza corpul. Distana dintre participani trebuie
s e de cel puin un bra. Propune-le s-i ntind
orizontal braele, apoi s-i uneasc palmele i
peste cteva secunde s revin la poziia iniial.
Participanii vor repeta acest exerciiu de 10 ori.
Astfel vei ncepe ziua de lucru cu nite ovaii extraordinare.

Ce program sunt eu?

581

Ofer participanilor cte o de hrtie, un pix


i o bucat de band adeziv. Fiecare va scrie
denumirea unui program TV fr ca ceilali s
observe cele scrise de el. Dup ce toi au nisat
de scris, ecare lipete a sa pe spatele unei alte
persoane. Acum, toi au pe spate cte o , dar
nimeni nu tie ce este scris pe ea. Participanii ncep s se mite prin sal adresndu-le celorlali
ntrebri referitoare la programul TV scris pe a
de pe spatele su. ntrebrile trebuie formulate
astfel, ca rspunsul primit s poat da sau nu.
Participanii au dreptul s rspund doar prin da
sau nu. Oprete activitatea cnd aproape toi
participanii au ghicit programul TV de pe spatele
lor. n loc de denumirea unor programe TV poi
folosi numele persoanelor bine cunoscute, denumirile lmelor artistice etc. Dac doreti s
foloseti aceast activitate n cadrul unei sesiuni
legate de o anumit tem, ntocmete o list cu
nume sau lucruri legate de subiectul abordat.

128

Degete magnetice

Roag participanii s-i strng minile nainte,


innd degetele arttoare la o distan de 5
cm unul de la altul. Spune-le s se concentreze
asupra acestor dou degete imaginndu-i c n
jurul lor este o banda elastic sau un cmp magnetic foarte puternic. Aceast band sau magnet
apropie cele dou degete fcnd astfel dicil a
le ine la distan. Dup ce participanii s-au distrat, spune-le c n realitate imaginaia noastr ne
poate inuena micrile.
582

Sincronizare

Organizeaz participanii n grupuri a cte 5-6


persoane. Fiecare grup trebuie s se gndeasc
la o denumire proprie. Acord cte un minut grupurilor pentru a se gndi la nite micri i sunete
sincronizate pe care toi le vor face i care trebuie

855 de Jocuri i Activiti.

s e relaxante i energizante, de exemplu valuri,


dans etc. (de altfel, chiar animatorul poate scrie
pe e nite micri nostime i apoi s le distribuie
grupurilor). Dup un minut, roag grupurile s
demonstreze micrile lor altor grupuri. Spune c
uneori, pe parcursul sesiunii vei rosti denumirea
unui grup i vei zice Sincronic!. n acel moment
membrii acelui grup trebuie s se ridice de la locurile lor, s vin n centrul slii i s fac micrile
grupului. Cnd vei spune Stop sincronic!, ei trebuie s se ntoarc la locurile lor. Participanii pot
s-i schimbe micrile n orice moment doresc,
cu singura condiie ca micrile tuturor membrilor grupului s e aceleai i sincronizate. Cnd
vei observa c nivelul de energie scade, alege un
grup i spune: _____________ (denumirea grupului), sincronic!. Procedeaz aa de ecare dat
cnd simi c grupul are nevoie de o pauz de energizare. Nu este neaprat ca participanii dintrun grup s e tot timpul alturi. Oriunde ar , ei se
vor ridica i vor dansa sincronic cu grupul.
583

Ghidul ANIMATORULUI

584

Cutia cu sarcini

Elaboreaz o list cu micri zice energizante,


egal cu numrul participanilor. Scrie ecare
micare pe o aparte i pune-le ntr-o cutie,
plrie sau pung. n alt cutie pune tot attea
e, dar cu cifre scrise pe ele, de la 1 pn la n
(numrul participanilor n grup). Roag ecare
participant s extrag o cifr i s o memorizeze.
Explic-le c pe parcursul sesiunii vei numi cte
o cifr. Persoana care i va auzi cifra, va alege o
sarcin din cutie i o va anuna grupului, iar acesta o va ndeplini. Alege cte un numr de ecare dat cnd grupul se plictisete. Dac doreti,
dup ce distribui cifrele poi spune participanilor
c ecare trebuie s inventeze cte o sarcin n
mod individual pentru a conduce grupul cnd cifra sa va anunat. Exemple de sarcini:

Triatlon

Anun participanii c ei formeaz o echip care


particip la o prob de triatlon, la care poate participa ecare, lucrnd n propriul ritm. Cele trei
probe sunt: 1 minut de alergare pe loc, 1 minut
de not, 1 minut de ciclism. Dac cuiva nu i se
recomand s fac aceste exerciii, poate efectua altceva, dar care s e un stimulator zic.
Demonstreaz ecare exerciiu n parte. Ciclismul poate fcut eznd pe scaun, iar notul pe
spate sau pe burt. Ofer participanilor 2 minute
pentru a se antrena i a practica micrile. Spunele c atunci cnd vei uiera prima dat ei vor
trebui s nceap prima prob, adic alergarea.
Dup 1 minut vei uiera a doua oar i toi vor
ncepe notul. Dup nc 1 minut vei uiera a treia
oar pentru proba de ciclism. Spune Atenie! i
uier. Spune participanilor s se strduiasc ca
micrile lor s e ct mai sincronizate. Pe parcursul sesiunii, cnd au nevoie de energizare,
participanii pot sugera noi probe de triatlon,
cum ar urcatul pe munte, vslitul, schiatul etc.

Srituri

Srituri n pirostrii

Aezri

Dansul rutelor n perechi

Mersul gtei

Box

Srituri ntr-un picior

Srituri n lungime

Dansul buricului

Mers sportiv

Fuga pe loc

Cancan

Legnatul pe valuri

Cositul ierbii

Desenarea cifrelor de la
1 la 10 cu fundul

Trenuul

Dansuri la discotec

Scrim

Trtul pe jos

Urcarea i sritul de pe
scaune de 3 ori

Aranjarea scaunelor
n form de hexagon

notul

585

Amintiri

nregistreaz pe o caset audio cteva melodii din


emisiuni TV i/sau radio populare sau mai puin cunoscute. Spune participanilor c vor asculta periodic diferite melodii din emisiuni. Spune-le c i pot
face notie, dac doresc, apoi roag-i s dea numele
emisiunilor. Repet activitatea de cteva ori pe zi, cu
alte melodii. Pentru a face activitatea mai distractiv,
poi varia viteza cu care sunt cntate melodiile.

129

855 de Jocuri i Activiti.

586

La iarmaroc

589

Roat participanii s formeze grupuri a cte


5-7 persoane. Ofer ecrui grup cte o i
anun c ecare grup are scris denumirea
unui eveniment care are loc la iarmaroc. Explic
participanilor c grupurile vor avea 5 minute
pentru a nscena evenimentul de pe , dup
care l vor prezenta n grupul mare. D semnalul
pentru nceputul nscenrii. Dup 5 minute roag
grupurile s prezinte scenetele. Ceilali vor ncuraja grupurile cu aplauze. Exemple de evenimente:
Camera cu oglinzi

Cursa de cai

Tragerea de funie

Mncatul fructelor

Circul mobil

Vinderea mrfurilor

Traseul balonului

Caracatia (2)

Participanii formeaz grupuri a cte 5-6 persoane.


Explic-le c ecare din grup va o caracati. O
persoan va corpul, iar celelalte vor tentaculele formnd un cerc n jurul corpului. Informeaz-i
c de fapt caracatia i folosete tentaculele pentru a simi i a apuca, ns rolul tentaculelor este
i de a transmite corpului gndurile caractiei.
Explic-le regulile:

Pregtete un traseu de vreo 20 de metri cu linia de start i de ni, ntr-o sal spaioas sau la
aer liber. Roag participanii s-i gseasc un
partener din grup pentru a forma perechi. Dac
cineva rmne fr pereche, el / ea poate cronometra timpul. Ofer ecrei perechi cte un balon
pentru a-l uma i a-l lega. Explic regulile:

Corpul va spune tentaculelor lucruri ca:


Spune-i lui ________ (prenumele unui
coleg) ct de mult m bucur s fac
cunotin, Spune-i lui ________
(prenumele unui coleg) c i doresc noroc etc.

perechile se vor apropia de linia de start


i vor aeza balonul ntre ei inndu-l cu
corpurile, fr a folosi minile;
vor pleca spre ni i se vor ntoarce repede,
astfel nct balonul s nu cad;

Cnd animatorul va spune Tentacule!,


acestea vor merge la acea persoan, se vor
saluta i vor transmite mesajul caracatiei lor.

cnd o pereche se ntoarce, cealalt pornete;


dac balonul cade, perechea se va opri,
va lua balonul i va continua.

Cnd animatorul va spune Caracati!,


tentaculele se vor ntoarce la corp.

Anun startul. Roag participanii s sparg balonul la ntoarcere.


588

Caracatia (1)

Traseaz cte o linie la o distan de 1 metru de


la doi perei opui al slii. Participanii petii se
plaseaz toi n unul din aceste spaii. Caracatia
(un voluntar sau animatorul) triete n ocean
spaiul dintre cele dou linii i nu are voie s
peasc peste acestea.Caracatiaanunpetii
c pot traversa oceanul, spunnd: Petiori,
petiori, venii s notai n ocean!. La acest semnal petii vor ncerca s treac n cealalt parte
a slii. Participanii atini de caracati se opresc
din micare i devin tentacule ale caracatiei.
590

587

Ghidul ANIMATORULUI

Organizeaz 3-4 ture. De ecare dat, o alt


persoan va corpul caracatiei.

Marul

591

Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-8 persoane. Fiecare grup va practica propriile micri ale
unui mar dup o melodie. Las muzica s cnte
cteva minute timp n care grupurile vor practica
micrile. Apoi invit grupurile s demonstreze pe
rnd marul pentru celelalte persoane. Acum, spunele c toi vor lua parte la o parad mrluind. n nal
las grupurile s fac micrile unui singur grup, la
alegere. Grupurile ar putea crea propriul lor mar.

Clipitul

Desemneaz 2-3 persoane care s e clipitori, dar


fr ca ceilali participani s tie cine sunt ei. Spunele c scopul jocului este de a nu mai clipi. Explic
participanilor c clipitorii se vor debarasa de clipit
doar atunci cnd l vor transmite altei persoane. Acele
persoane la fel, pot scpa de clipit doar transmindul altei persoane. Dup expirarea timpului, roag-i pe
cei care mai clipesc s ridice minile n sus.

130

855 de Jocuri i Activiti.

592

Clipiri ucigtoare

595

nainte de a ncepe jocul, animatorul pregtete


un numr de e egal cu numrul participanilor
i doar pe una din ele scrie cuvntul killer. Fiele
sunt amestecate i apoi distribuite participanilor,
care sunt rugai s-i pstreze identitatea n secret.
Participanilor li se explic faptul c o persoan
din grup este killer-ul i acesta poate s-i ucid
pe ceilali fcndu-le din ochi. Apoi toi merg
prin sal n direcii diferite, pstrnd contactul
vizual cu ecare persoan ntlnit. Cel cruia
killer-ul i-a fcut din ochi trebuie s se prefac
mort, cznd la podea. Dac ceilali nu reuesc s
ghiceasc cine este killer-ul, jocul continu.
593

Ce fel de animal?

594

Micai-v ctre punct

La cine e cheia?

Participanii, cu minile la spate, formeaz un cerc


compact, lipindu-se cu umerii unii de alii, pentru
a nu lsa spaiu ntre ei. Un voluntar va sta n mijlocul cercului. Animatorul merge n afara cercului
i pune o cheie n mod secret n minile unui participant. Apoi, cheia este transmis n mod secret
din mn n mn pe la spatele participanilor.
Rolul voluntarului din centru este s studieze
reaciile participanilor pentru a aa la cine se a
cheia. Dac voluntarul i-a ndeplinit misiunea, el
ocup locul persoanei n minile creia s-a aat
cheia i activitatea continu cu un nou participant n mijloc.
596

Propune participanilor s formeze perechi i s


formeze un cerc. Pune destule scaune pe cerc,
astfel nct toate perechile n afar de una s aib
locuri. Fiecare pereche decide n mod secret ce
fel de animal va reprezenta. Cei doi participani
fr scaune vor elefani. Ei se mic n jurul
cercului numind diferite animale. Cnd elefanii
pronun o specie de animal care a fost aleas
de o pereche, acel cuplu se va ridica i va merge
din urma elefanilor, imitnd animalul ales de
ei. Aceast aciune continu pn cnd elefanii
nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunic ei
strig Lei! i toate perechile fug spre scaune pentru a se aeza. Doi participani rmai fr scaune
devin elefani pentru runda urmtoarea.

Ghidul ANIMATORULUI

Vntoarea de comori

Un voluntar va vntorul care va pleca s


vneze comori. Toi ceilali stau aezai n cerc
n timp ce vntorul st n mijloc. Participanii
transmit comoara (un obiect micu) din mn n
mn i cel din mijloc la un anumit semnal trebuie s spun la cine este comoara. Pentru a face
jocul mai interesant, participanii pot s-i imagineze comoara care este transmis chiar dac nu
o au ntr-adevr n mn. Cel care st n mijloc are
3 anse de a ghici i dac nu reuete, repet turul. Dac vntorul ghicete la cine este comoara, cel care are comoara n mn trece n mijloc
i devine vntor.
597

Unde-i mingea?

Toi participanii formeaz un cerc eznd pe podea, ct mai aproape unii de alii, cu genunchii
ridicai i cu minile trecute pe sub picioare. Persoana din mijlocul cercului trebuie s-i dea seama unde este mingea, n timp ce participanii o
ascund i o transmit de la unii la alii folosindu-i
minile trecute pe sub picioare.

Participanii i vor alege un punct n sal i vor


sta pe locul ales. La semnalul animatorului, toi
se vor deplasa prin sal i vor ndeplini anumite
aciuni, de exemplu vor sri, i vor saluta pe
toi cei care poart blugi albatri, vor merge cu
spatele nainte etc. Cnd animatorul va spune
Stop!, ecare va alerga ctre punctul su iniial
i va striga Aici!. Cel care a ajuns primul la locul
personal, va urmtorul lider i poate cere grupului s ndeplineasc urmtoarea aciune.

131

855 de Jocuri i Activiti.

598

Haosul

601

Pregtete cte o pentru ecare participant i


scrie pe ele cte o nsrcinare. Roag participanii
s formeze un cerc i distribuie-le ele la ntmplare. La un semnal, toi vor ncepe s fac cea ce
este scris pe a lor, iar la urmtorul semnal se vor
opri. Jocul se repet de cteva ori. Exemple de
nsrcinri: Sari ca iepurele, Latr, Cnt Muli ani
triasc!, Cotcodcete, nconjoar sala de 2 ori,
Mergi pe cal, Mergi cu bicicleta, F ca maimua,
Strig Ho! cnd ntlneti pe cineva etc.
599

Salata de fructe

Participanii se aeaz pe scaune n cerc i se


numr cu denumiri de fructe, de exemplu
banan, portocal, mr, cirea etc. Un voluntar
care va sta n centrul cercului va numi pe rnd denumiri de fructe i toate persoanele din grupul respectiv i schimb locurile ntre ele. Instruciunea
Salata de fructe! nseamn c toi i schimb
locul, iar persoana din centru ncearc i ea s
ocupe un loc, astfel lsnd un alt participant fr
scaun. Noua persoan din mijloc continu jocul.

Racii

602

Participanii se aranjeaz la un perete al slii cte


doi, umr la umr. Ei nu-i vor putea folosi minile n timpul jocului, pstrndu-le ncruciate pe
piept, i vor merge doar cu spatele. La semnalul
animatorului racii ncearc s ajung la peretele
opus, totodat blocnd drumul altor echipe.

Prrr i Pukutu

Propune participanilor s-i imagineze dou


psri. Pe una o cheam prrr, iar pe alta pukutu. Dac spui Prrr!, toi trebuie s se ridice n vrful degetelor, s se mite prin sal i s-i mite
coatele n pri, de parc ar psri care vor s-i
ntind aripile. Dac spunei Pukutu!, toi stau pe
loc i ncearc s nu mite nici o pan.

603

600

Ghidul ANIMATORULUI

Flux i reux

Animatorul deseneaz o linie care s reprezinte


rmul mrii i roag participanii s stea dup ea.
Cnd va spune Reux!, toi participanii vor sri
nainte peste linie. Cnd va spune Flux!, toi vor
sri n urm peste linie. Participanii care se vor
mica la pronunarea de dou ori la rnd a cuvntul Reux! vor iei din joc.

Ringul de dans

Participanii se mpart n perechi care primesc cte


o bucat de hrtie sau de stof de mrimi egale,
pregtite din timp. Participanii danseaz ct mai
energic atta timp ct este inclus muzica sau ct
animatorul bate din palme. Cnd muzica sau aplauzele nceteaz, ecare pereche trebuie s stea pe
propria bucat de hrtie sau stof. A doua oar cnd
muzica sau aplauzele se opresc, participanii ndoaie
n jumtate hrtia sau stofa nainte de a sta pe ea.
Dup mai multe runde, hrtia sau stofa devine foarte
mic, ind ndoit n repetate rnduri. Este tot mai
dicil pentru dou persoane s rmn n picioare.
Perechile care nu reuesc s se menin pe hrtie
sau stof, ies din joc. Activitatea continu pn cnd
rmne o singur pereche pe ringul de dans.

604

Autobuze de rut

Participanii aleg dintre ei un numr de oferi.


Fiecruia din ei i se repartizeaz cte un numr
de pasageri pe care i vor transporta, lundu-i de
la diferite staii. Atenie la calcule, astfel nct
nici un participant s nu rmn fr transport.
oferii ncep s circule prin sal, imitnd zgomote
de vehicule i fcndu-i reclam. Pasagerii se
aranjeaz n urma oferului ales, ca ntr-un vehicul.
Apoi toate vehiculule circul prin sal ca ntr-un
trac aglomerat, claxonnd i ipnd la ali oferi
i vehicule, dar fr a produce accidente.

132

855 de Jocuri i Activiti.

605

Dup ce cpitanul a controlat cum pasagerii


au reinut aceste noiuni, el strig Atenie pe
punte! i toi vin la mijlocul corabiei pentru ca
cpitanul s spun i alte comenzi:

Port / tribord

Participanii stau n centrul slii. Dac animatorul


spune Tribord!, toi alearg n dreapta. Dac el
strig Port!, toi alearg n stnga, iar dac spune
Pe corabie!, toi alearg napoi n centru. Pot
introduse i alte enunuri care urmeaz a mimate, de exemplu Urcai pe pnze!, Splai puntea! sau altele.
606

O luntre salvatoare de n persoane! (numete


o cifr) stnd jos, participanii se aliniaz
ntr-o linie, iar o persoan st n fa i toi
vslesc;
Om dup bord! n perechi unul pretinde
a-l salva pe cellalt de la nec;
Tunul! n perechi unul se culc drept cu
faa n jos, rezemndu-se n mini i produce
un sunet bubuitor n timp ce altul l ine
de picioare;

Via de pirat

Spune participanilor c ei toi sunt o echip de


marinari care se a pe o corabie n mare. La ecare comand a animatorului, ei vor ndeplini anumite sarcini:

Cur puntea! toi se aeaz jos i spal


puntea;
Clare pe deln! n perechi, unul
din parteneri urc pe spatele celuilalt;

Cpitanul pe punte! ecare st cu mna


la chipiu ca s salute cpitanul;

Bal de n persoane! numrul indicat


de persoane danseaz n cerc;

Curenie! se unesc cte 2 i simuleaz


splatul cu teul;

Vin piraii! toi scot binoclurile i ncep


s caute piraii;

Om n mare! se unesc cte 3: unul st


n mijloc, iar 2 se in de mini formnd
colacul de salvare n jurul lui;

Paza de coast! o persoan se las pe


mini i genunchi, iar alta, cu piciorul
pe spatele acestuia, pune o mn pe talie
i cu alta utur spunnd Iu, iu, iu!

La mncare! n 4 simuleaz mncarea


cu lingura;

Alterneaz o parte sau toate comenzile pn


cnd observi c participanii ncep s oboseasc
i ncheie spunnd tare Vine Cpitanul!, ceea ce
nseamn c toi stau i sunt ateni la tine.

Naufragiu! se vor salva vslind n brci


a cte 5 persoane, aranjndu-se n coloane
unul dup altul.
Anun startul i ncepe s variezi ordinea comenzilor. Cei care rmn fr grupuri dup ecare
comand a animatorului, devin pirai. Ei merg ntro parte a slii i strig fr ntrerupere Este bun,
este bun, viaa de pirat!!!. Jocul continu pn
cnd rmn 3-4 marinari, iar toi ceilali sunt pirai.
607

Ghidul ANIMATORULUI

608

Soarele strlucete peste . . .

Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc


compact cu o persoan n mijloc. Aceasta strig
Soarele strlucete peste... i numete o culoare
sau un articol vestimentar pe care unii membri ai
grupului l au, de exemplu, Soarele strlucete
peste toi cei care poart blugi albatri, Soarele
strlucete peste toi cei care poart ciorapi sau
Soarele strlucete peste toi cei care au ochii
cprui. Toi participanii care posed acel atribut
trebuie s se schimbe cu locurile ntre ei. Persoana din mijloc ncearc s ocupe unul din locurile rmase libere, n timp ce participanii se
deplaseaz, astfel nct n mijloc va rmne o alt
persoan fr scaun. Noua persoan din mijloc
spune Soarele strlucete peste... i numete o
alt culoare sau tip de mbrcminte.

Om dup bord!

Animatorul, adic cpitanul corabiei, va explica


regulile pentru pasagerii vasului:
Starbord toi se mic spre peretele din dreapta
Port toi se mic spre peretele din stnga
Bau toi se mic n fa
Stern toi se mic spre partea din spate.

133

855 de Jocuri i Activiti.

609

Am adus o scrisoare

611

Aranjeaz scaune, cu unul mai puine dect


numrul participanilor, n form de cerc. Toi vor
sta pe scaune, iar persoana fr scaun va sta n mijloc. Cel din mijloc va zice frazaAm adus o scrisoare
pentru cei care... i va continua cu o caracteristic,
de exemplu ...poart ochelari, ...au fcut un du
n aceast diminea, ...poart pantaloni, ...au
ceas pe mn sau orice altceva, corespunztor
imaginaiei lor. Atunci, toi cei care ntrunesc caracteristica numit, trebuie s-i schimbe locul, timp
n care persoana din mijloc l folosete pentru a-i
cuta un scaun pe care s se aeze. Participantul
rmas fr scaun va aduce urmtoarea scrisoare.
Continu activitatea 5-10 minute.

Ghidul ANIMATORULUI

Gsete pe cineva care


poart...

Participanii se mic liber prin sal, dnd din


mini i relaxndu-se. n scurt timp animatorul spune: Gsete pe cineva care poart... i
numete o pies vestimentar. Participanii trebuie s se grbeasc s stea lng persoana sau
persoanele descrise. Procedura se repet de cteva ori, folosind diferite tipuri de mbrcminte /
nclminte.
612

Atinge ceva albastru

Participanii sunt rugai s se ridice, s gseasc un


obiect albastru de care s se apropie ct mai repede
i s-l ating. Obiectul poate un tricou albastru, un
pix, un pantof sau orice altceva. Activitatea poate
continua, rugnd participanii s sugereze propriile
categorii de obiecte care s e atinse.

613

610

Andrei spune

Animatorul anun participanii s-i urmeze


instruciunile atunci cnd vor ncepe cu enunul
Andrei spune.... Dac instruciunile nu ncep cu
aceste cuvinte, grupul nu trebuie s le urmeze!
Animatorul ncepe zicnd ceva de genul Andrei
spune s batei din palme, n timp ce el nsui
bate din palme. Apoi mrete viteza procesului, ntotdeauna zicnd mai nti Andrei spune.
Dup puin timp, cuvintele Andrei spune sunt
omise, iar unul din participanii care greesc, va
lua locul animatorului. Activitatea poate continua
atta timp ct este amuzant. Exemple:
Andrei spune s ridicai mna dreapt n sus;
Andrei spune s ridicai mna stng n sus;
Dai mna dreapt n jos;
Andrei supune s dai mna stng jos;
Andrei spune s artai cu degetul arttor
n sus;
Andrei spune s artai cu degetul arttor
n jos;

Crocodilul

Un voluntar sau chiar animatorul va crocodilul.


Participanii formeaz o linie ca i cum ar sta pe
malul unui ru lung i i cer crocodilului permisiunea de a trece rul: Domnule crocodil, d-ne voie
s trecem rul tu frumos!. Crocodilul rspunde:
Pot s treac toi cei care... i de ecare dat zice
o alt caracteristic, de exemplu: ...poart maiou
rou, au nasturi verzi, sunt mbrcai n galben, au
ochelari etc.. Crocodilul va ncerca s prind pe
cineva. Dac cel prins corespunde descrierii date,
va eliberat, dac nu va deveni noul crocodil.
Ca alternativ, cei prini pot deveni i ei crocodili, astfel vor prinde mai muli participani.

134

855 de Jocuri i Activiti.

Andrei spune s artai cu ambele mini


naintea voastr;
Punei ambele mini pe vecinul cel mai
apropiat;
Andrei spune s v oprii din joc i s v
aezai;
Andrei spune s v ridicai;
Andrei spune s stai ntr-un picior;
Stai pe ambele picioare;
Andrei spune s dai mna cu vecinul vostru;
Andrei spune s dai mna cu cellalt vecin;
Andrei spune s v ntoarcei;
ntoarcei-v napoi;
Andrei spune s v ntoarcei napoi;
Dai mna cu cineva;
Andrei spune s dai mna cu cineva.

615

Atingerea

Explicai participanilor c vei atinge pe cineva


din ei. Persoana atins se va servi doar de partea
corpului pe care ai atins-o pentru a atinge, la
rndul su, pe alte persoane. Jocul continu pn
cnd toi au fost atini.
616

Cinci insule

Animatorul deseneaz cu cret pe podea cinci


cercuri destul de mari pentru ca toi participanii
s ncap n ele. Participanii sunt ntrebai ce denumire ar vrea s dea ecrei insule. Fiecare este
rugat s aleag o insul pe care ar dori s treac.
Apoi participanii sunt avertizai c una din insule
se va scufunda n mare i locuitorii ei vor nevoii
s treac repede pe alt insul. Grupul este lsat
puin n suspans, dup care animatorul anun
denumirea (sau cifra) insulei care se scufund.
Participanii alearg spre celelalte patru insule.
Jocul continu pn cnd toi sunt nghesuii pe
o insul.
617

614

Ghidul ANIMATORULUI

Mimeaz aciunea

Participanii stau n cerc. Animatorul ncepe prin


a mima o aciune. Cnd persoana din dreapta sa
ntreab Ce faci?, acesta rspunde c face ceva
total diferit de aciunea pe care o mimeaz ntradevr, de exemplu animatorul imit notul, ns
spune mi spl prul. Apoi persoana din dreapta
animatorului trebuie s mimeze ceea ce acesta
a declarat c face (splarea prului), spunnd
n acelai timp c face ceva diferit de aciunea
ntreprins cu adevrat. Jocul continu pe cerc
pn cnd ecare a participat o dat.

Ce s-a schimbat?

Participanii se mpart n perechi. Partenerii se


analizeaz reciproc, ncercnd s memoreze
nfiarea partenerului. Apoi unul dintre ei se ntoarce cu spatele, iar cellalt face trei schimbri
n aspectul su exterior, de exemplu i pune ceasul pe alt ncheietur, i scoate ochelarii sau i
suec mnecile. Prima persoan se ntoarce cu
faa i ncearc s identice cele trei schimbri.
Ulterior participanii se schimb cu rolurile.

618

Ce mai faci?

Participanii formeaz un cerc. Un voluntar, oaspetele, merge prin partea exterioar a cercului i
se oprete la spatele unui participant, stpnul,
lovindu-l uor pe umr. Oaspetele d mna cu
stpnul, se prezint i ntreab amabil: Ce mai
faci?. Stpnul i spune prenumele i rspunde

135

855 de Jocuri i Activiti.

respectuos la ntrebare: Foarte bine, mulumesc.


Oaspetele, aparent, nu aude foarte bine, de
aceea ntreab iar: Ce mai faci?, la care stpnul
i repet rspunsul. Dar oaspetele mai ntreab
o dat. Stpnul repet rspunsul cu voce tare.
Aici ncepe aciunea. Oaspetele alearg pe
cerc n direcia n care se mica de la nceput, iar
stpnul n partea opus. Scopul ecruia dintre ei este s ajung la locul stpnului naintea
celuilalt. Cnd cei doi se ntlnesc, ei vor da mna
i vor repeta dialogul de 3 ori. Cel care va rmne
fr loc, va oaspetele n cercul urmtor.
619

Regele e mort

622

Traseul de pene

Imit micarea

Un participant care va liderul trece n mijloc, iar


ceilali se aeaz pe scaune n cerc. Liderul merge
sau fuge pe cerc imitnd un mijloc de micare,
de exemplu o main, un tren sau notul. Pe parcurs, liderul se oprete pe rnd n dreptul ctorva
persoane, le face un semn i acestea l urmeaz,
imitnd micarea. Cnd liderul are din urma sa
6-10 participani, strig Schimbai-v toi! i
participanii, inclusiv el, alearg pentru a ocupa
un loc. Persoana rmas fr loc va rencepe activitatea printr-un alt mod de micare.
621

nceputul ei. Fiecare membru al echipei primete


cte un pai de but. La comanda animatorului, cel care ncepe trebuie s ridice foaia de jos
trgnd aerul din pai. Apoi foaia este transmis
urmtorului membru al echipei utiliznd aceeai
metod. Dac a cade, este transmis napoi
primei persoane i procesul este reluat de la nceput.

Aranjeaz penele ntr-o linie lsnd o distan de


50 cm de la o pan la alta. Traseaz linia de start
la un metru de la prima pan i linia de ni la un
metru dup ultima pan. La semnalul animatorului, participanii traverseaz traseul printre pene n
cel mai scurt timp posibil fr a mica penele din
loc. S-a micat o pan? 5 secunde penalizare! Dup
primul participant, altcineva traverseaz traseul.

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe se ntoarce ctre vecinul su i spune Regele e
mort!. Vecinul ntreab Cum a murit el?. Primul
rspunde A murit fcnd aa i lanseaz un
gest sau o micare, posibil nsoit de un sunet.
Ceilali participani repet toi nencetat acest
gest. Al doilea participant repet armaia Regele e mort!. Al treilea l ntreab Cum a murit
el?. Cel de-al doilea participant adug un alt
gest sau micare, dup care ntreg grupul repet
deja aceste dou micri. Procesul continu pe
cerc pn cnd sunt prea multe micri pentru a
putea memorizate.
620

Ghidul ANIMATORULUI

623

Vulpea i iepurele

Este nevoie de dou fulare pentru acest joc.


Participanii stau n cerc. Un fular este numit
vulpe, iar cellalt iepure. Vulpea va legat cu
un nod n jurul braului, iar iepurele cu dou. Se
aleg doi participani care vor sta n direcii opuse
unul fa de altul pe cerc. Fularul vulpe este legat de braul unei persoane, iar fularul iepure
de braul celeilalte persoane. La comanda Start!
participanii i vor dezlega fularele i le vor lega la
braul unei persoane din dreapta sau din stnga
lor. Fularele trebuie s circule n aceeai direcie pe
cerc. Fularul vulpe cu un singur nod se va mica

Hrtie i paie

Participanii formeaz cteva echipe. Fiecare


echip se aranjeaz ntr-o linie i plaseaz o la

136

855 de Jocuri i Activiti.

mai repede dect fularul iepure. Participanii


care trebuie s lege dou noduri pentru fularul
iepure vor ncerca s se mite mai repede cu
scopul de a se ndeprta de fularul vulpe.
624

627

Vntorul

628

Dracula

Un voluntar este Dracula, altul este un turist


rtcit, iar ceilali, grupai n perechi, reprezint
copaci-gemeni salvatori. Dracula ncearc s
prind turistul care n orice moment se poate
salva, apucndu-se de un copac. Dac Dracula
reuete s prind turistul, cei doi se schimb
cu rolurile i jocul continu. Dac ns turistul
reuete s ia de bra un copac, geamnul
acestuia se desprinde i se transform n Dracula,
iar fostul Dracula devine turist.
626

Transmite energia

Participanii stau n cerc, se in de mini i se


concentreaz n linite. Animatorul transmite o
serie de impulsuri n ambele direcii strngnd
discret mn celor ce se a n apropierea sa.
Participanii transmit aceste impulsuri pe cerc ca
ntr-o reea electric, strngnd mna persoanei
de alturi pur i simplu energiznd grupul.

Toi formeaz perechi, lundu-se mn. Doi voluntari vor vntorul i prada. Vntorul trebui s prind prada, atingnd-o. Dac reuete,
se schimb cu rolurile. Dar dac nainte de aceasta prada apuc pe cineva de mn, perechea
acestuia se transform n vntor, prinzndu-l
pe primul vntor, devenit acum prad.
625

Ghidul ANIMATORULUI

Musca i pianjenul

Participanii se aranjeaz ntr-o linie, atingndu-se


cu umrul drept de umrul drept al vecinului, iar
cu stngul, respectiv, de stngul, astfel nct unul
privete ntr-o direcie, iar altul n alta. Un voluntar
este musc, iar altul pianjen. Musca se poate
deplasa n orice direcie, iar pianjenul, odat
ce i-a ales o direcie, o menine pn la sfrit.
Musca alearg n jurul irului, iar pianjenul din
urma lui, ncercnd s-o prind. Dac reuete, se
schimb cu rolurile. n orice moment pianjenul
se poate plasa n spatele cuiva mpingndu-l uor
nainte. Acesta devine noul pianjen, iar precedentul rmne n ir.

137

Mingea sub brbii

Animatorul va confeciona din timp mingi


din orice material disponibil, cum ar hrtia
mototolit. Participanii vor forma echipe i ecare din ele se va aranja ntr-o linie. Persoanele
dintr-o linie vor transmite mingea lor cu ajutorul
brbiilor. Dac mingea cade, este ntoars la nceputul liniei. Jocul continu pn cnd una din
echipe a transmis mingea de-a lungul liniei.
629

Balonul sus!

Fiecare participant um cte un balon. Pentru


a ncepe jocul, ecare l arunc n aer ct mai
sus. Participanii, cu minile la spate, ncearc s
menin balonul n aer ct mai mult timp posibil,
folosind toate metodele pe care i le pot imagina:
sund dedesubt, aruncndu-l cu capul, cu genunchiul, cu spatele, cu nasul, cu burta, pieptul,
umrul...sau cu fundul.
630

Balonul n fug

Fiecare participant i um cte un balon.


Traseaz 2 linii paralele, la civa metri una de
alta. Participanii i pun baloanele la prima linie i se plaseaz n spatele balonului, innd cu
ambele mini o bucat de carton. Cnd toi sunt
gata, animatorul d startul. Fiecare va agita cu
for bucata sa de carton, pentru a face balonul
s zboare spre linia a doua. Balonul va zbura greu
spre int, dar ce balet aerian superb vei vedea! i
ce nvlmeal! Odat ce un participant a trecut
peste linia a doua, se va ntoarce napoi. Primul
care trece peste linia de plecare ctig!

855 de Jocuri i Activiti.

631

Gara baloanelor sltree

635

Fiecare participant ruleaz bine un ziar i l prinde


cu elastice sau cu band adeziv, pentru a obine
un baston. Acum ecare i um cte un balon.
Participanii ocup poziia la linia de start cu un
balon ntr-o mn i cu bastonul n alta. La semnalul animatorului participanii fug pn la linia
de ni, lovind n continuu balonul cu bastonul,
pentru a-l menine n aer. Dac balonul a atins
pmntul, participantul respectiv se va ntoarce la
linia de start pentru a porni de la nceput. nvinge
cel care ajunge primul la ni. Pentru a face cursa
mai interesant, f un traseu curbat.
632

Sus, jos!

636

Numr pn la 7

Numrtoarea invers

Participanii formeaz un cerc. Ei vor numra


mpreun de la unu pn la cincizeci respectnd
cteva reguli: nu este voie s pronune cifra 7, orice
cifr care conine 7 sau un alt numr care se mparte la 7. n schimb participanii vor putea s bat din
palme. Din momentul n care o persoan a btut
greit din palme, se va numra n ordine invers.
Dac cineva pronun apte sau un numr care se
mparte la 7, numrtoarea va ncepe din nou.

Participanii formeaz un cerc i cineva ncepe s


numere. Fiecare i spune cifra n mod succesiv.
Cnd numrtoarea ajunge la 7, participantul
care trebuie s continue ncepe procesul de la 1.
De ecare dat cnd cineva spune o cifr, el sau
ea indic i direcia n care se va numra.
634

Excursia auto

Aranjeaz scaunele n form de cerc (cu unul


mai puin dect numrul de participani). Toi
se aeaz pe scaune n cerc i le sunt atribuite
pri componente de automobil (capot, volan,
u etc.). Un voluntar sau animatorul ncepe s
spun o poveste despre o excursie cu automobilul micndu-se prin cerc. n timp ce naratorul
spune povestea, prile menionate se ridic
i l / o urmresc. Cnd naratorul strig Pan!,
participanii se aeaz repede pe un scaun. Participantul rmas fr loc devine narator i continu
povestirea.

Participanii ed pe scaune. Fiecruia i se atribuie cte


o cifr (civa participani pot avea aceeai cifr). Apoi
animatorul spune o povestire care s conin multe
cifre, de exemplu: ntr-o zi 1 biat a mers de 2 ori la
magazin pentru a cumpra 3 pini i 10 bomboane.
Pe drum s-a ntlnit cu 3 amici i au stat de vorb 7
minute. La ora 8 i 5 minute seara mpreun cu cele 4
surori ale sale biatul a strns masa i a splat 6 farfurii, 6 furculie i 6 cni etc.. Atunci cnd va rostit o
cifr, persoana sau persoanele respective se vor ridica
n picioare i se vor aeza repede la loc.
633

Ghidul ANIMATORULUI

Fizz Buzz

637

Divizibil la 3

Participanii stau n cerc i numr de la 1 la 50.


Cnd trebuie numit o cifr care conine 3 (de
exemplu, 3, 13, 23 etc.) sau se mparte la 3 (3,
6, 9 etc.), participantul respectiv tace i n loc
s pronune cifra, bate din palme. Dac cineva
greete, jocul se ncepe de la nceput. Pentru

Participanii stau n cerc i numr pe rnd n ordine


cresctoare. Cnd va veni rndul unei cifre divizibile
la 3, tot grupul l va nlocui cu Fizz!, iar cnd cifra
va divizibil la 5, grupul va spune Buzz!. Dac cifra este divizibil i la 3, i la 5, grupul va striga Fizz
buzz!. Vedei ct de departe putei ajunge!

138

855 de Jocuri i Activiti.

a complica sarcina, cnd grupul a atins deja un


anumit nivel de performan, se poate propune
numrarea invers, de la 50 la 1. n loc de 3 se
poate alege orice alt cifr.
638

641

Oameni la oameni

642

Palme ncruciate

Transmite aciunea

Participanii se aeaz n cerc. O persoan (A) st n


centru. Ea se deplaseaz ctre alta (B), utiliznd un
tip de micare specic, de exemplu sritura. Ajuns
la B, persoana A i ocup locul. B trebuie s ajung
n centrul cercului prin micarea sau aciunea
efectuat de A. Cnd participantul B ajunge n centru, el ncepe s se deplaseze ctre C, utiliznd un alt
tip de aciune sau micare. Jocul continu n acest
mod pn cnd ecare a avut ocazia s ia parte.

Participanii sunt rugai s formeze un cerc, s se


aeze n genunchi i s-i ncrucieze minile cu
ale vecinilor din dreapta i din stnga, punnd
palmele pe podea. Cineva ncepe, lovind podeaua
cu palma, urmtorul continu i tot aa mai departe. Cine dorete, poate schimba direcia micrii,
lovind podeaua de 2 ori. Astfel, aciunea nsoit
de sunet va circula pe cerc. Minile ncruciate ale
participanilor fac dicil de neles care este propria palm! Cel care greete, i scoate o palm,
iar ceilali continu. Aceeai activitate poate
desfurat folosind picioarele ncruciate.
640

Bate cu mna

Participanii se aeaz pe scaunele aranjate n


form de cer i i pun minile pe genunchii vecinilor (mna dreapt pe genunchiul vecinului
din dreapta, mna stng pe genunchiul vecinului din stnga). Un voluntar ncepe jocul, lovind
cu mna genunchiul vecinului su. Lovitura trece
pe la toi participanii, urmnd consecutivitatea
minilor, dar nu a participanilor. Orice mn care
nu a lovit atunci cnd i-a fost rndul sau nu a lovit
deloc va scoas din joc, pn cnd vor rmne
minile uneia sau a dou persoane.

Fiecare i gsete un partener. Cineva rmas fr


pereche sau animatorul numete aciuni precum
nas la nas, spate la spate, cap la genunchi etc.
Perechile urmeaz instruciunile, de ecare dat
unind noi pri ale corpului, dar pstrnd i contactul anterior. La comanda oameni la oameni,
toi se dezunesc i i schimb repede partenerii.
Persoana rmas fr pereche continu jocul.
639

Ghidul ANIMATORULUI

643

Orchestra

Participanii formeaz dou echipe: participanii


din una se vor lovi cu palmele peste genunchi,
iar ceilali vor bate din palme. Animatorul sau un
voluntar va aciona ca dirijor al orchestrei, controlndu-i volumul prin micarea minilor n sus
sau n jos. Jocul poate continua cu diferii membri
ai grupului n calitate de dirijori sau cu formarea
mai multor echipe care emit i alte sunete.

Colaborare n trei

Participanii formeaz 2 cercuri concentrice. O


persoan (A) se a n centru. Ea arunc mingea
unei persoane din cercul interior (B), care arunc
mingea colegului persoanei din faa sa din cercul
exterior (B1). n acest timp persoana din centru
(A) fuge n spatele unei persoane din cercul exterior (C), care se grbete s-i ocupe locul n centru
pentru a primi mingea de la persoana (B1). Persoana (C) continu jocul respectnd schema. Jocul
se poate desfura i n jumtate de perioad,
adic atunci cnd mingea ajunge la B, persoana
A se plaseaz n urma unui participant din cercul
exterior, care devine A.

644

Stai, aeaz-te i cnt

Participanii ed pe scaune n cerc i cnt o


pies cunoscut de toi. Se aleg dou litere ntlnite frecvent n cntec. Bieii se vor ridica de
pe scaune cnd se va pronuna un cuvnt care
conine una din literele alese, de exemplu m,
iar fetele odat ce va rostit un cuvnt ce are a
doua liter, de exemplu f.

139

855 de Jocuri i Activiti.

645

Transmiterea ritmului

648

Participanii se aeaz ntr-un cerc. Animatorul


stabilete un ritm, de exemplu lovirea cu palmele
peste propriile coapse, aplaudarea sau baterea din
palme cu vecinul. Ulterior, acest ritm este transmis
pe cerc. Odat ce grupul s-a obinuit cu el, animatorul mrete viteza. Cnd grupul poate face i
aceasta, sunt introduse i alte ritmuri, astfel nct
mai multe din ele circul pe cerc n acelai timp.
646

Lia cumprturilor

Grupul formeaz un cerc. O persoan ncepe jocul


spunnd M duc la magazin s cumpr pete.
Urmtoarea persoan spune: M duc la magazin
s cumpr pete i panto. Fiecare persoan repet
lista cumprturilor, dup care i adaug un produs
nou. Scopul const n a memoriza toate produsele
/ obiectele spuse de participanii precedeni.
649

Hochei Cochei

Un tren plin de...

Participanii stau n cerc. Cineva ncepe, spunnd:


A venit un tren plin de... i specic cu ce este
ncrcat trenul, de exemplu cpune, farfurii, panto, semine etc. Urmtorul adaug un nou obiect la list i repet toate obiectele precedente.
Cu ct mai muli participani, cu att mai dicil va
s-i aminteasc obiectele din tren!

Participanii stau pe cerc pentru a cnta melodia


de mai jos i a realiza micrile:
Pui piciorul drept nuntru,
Scoi piciorul drept n afar
l pui, l scoi
i-l agii ct de tare poi.

650

Tu faci Hochei Cochei (participanii se rsucesc


din talie)
i te roteti
Asta-i tot ce trebuie s ndeplineti!
Cntecul poate repetat de mai multe ori, de
ecare dat nlocuind piciorul drept cu alte pri
ale corpului: piciorul stng, mna dreapt, mna
stng, capul sau tot trupul.
647

Ghidul ANIMATORULUI

Ce facem?

Dou echipe se aliniaz n dou capete opuse


ale slii. Echipa A reprezint pantomimii, iar
Echipa B tigrii. Pantomimii aleg n mod secret
o activitate pe care s o mimeze. Dup aceasta
se deplaseaz spre tigri, apropiindu-se ct de
mult ndrznesc i i mimeaz activitatea. Tigrii
ncearc s ghiceasc ce activitate este mimat.
Dup ce le reuete, ei ncearc s prind pantomimii nainte ca acetia s ajung la peretele de
la care au pornit. Toi cei care sunt prini, trec de
partea tigrilor. Echipele se pot schimba cu rolurile chiar dup prima rund.

140

Piu-piu

Toi participanii nchid ochii. Fr ca cineva s


vad, animatorul va atinge o persoan. Aceasta
va cloca. Ceilali vor puiori. Cloca deschide
ochii i se deplaseaz ntr-un col al slii, unde st
n tcere. La semnalul animatorului, puiorii pornesc n cutarea clotii. Atunci cnd un participant
l ntlnete pe altul, el trebuie s-l ating i s
spun piu-piu. Dac rspunsul este tot piu-piu,
nseamn c s-a ntlnit cu un puior i cei doi vor
merge mai departe s caute cloca. Dac cel atins
tace, nseamn c este cloca. Acum persoana trebuie s tac i s stea n linite lng cloc, pn
cnd toi puiorii se vor aduna mpreun. Cei care
au gsit cloca, pot deschide ochii. Jocul se ncheie
cnd toi puiorii s-au adunat lng cloc.

855 de Jocuri i Activiti.

651

Prui

654

655

Srmana pisicu

Participanii ed jos aranjai n cerc. Un voluntar va srmana pisicu. El va merge la un alt


participant, mieunnd i torcnd. Acesta va trebui s mngie pisica pe cap spunnd Srmana,
srmana pisicu. Dac participantul rde, el va
deveni noua pisicu i va ncerca s-i fac i pe
alii s rd. Ca alternativ, pisicuele pot merge
mpreun la ali participani.

Vampirii (1)

Participanii se mic prin sal cu ochii nchii. Animatorul strnge pe cineva uor de grumaz i acesta produce un strigt, ceea ce nseamn c persoana este vampirizat. Acum vampirul trebuie
s vampirizeze alte persoane, strngndu-le uor
de grumaz. Dac cineva este strns de grumaz a
doua oar, el este devampirizat i produce un
sunet nbuit, de parc ar scoate tot aerul din
plmni. Cei devampirizai nu mai pot vampiriza
alte persoane. Participanii pot vampirizai i
devampirizai de un numr nelimitat de ori. Tot
jocul se desfoar cu ochii nchii. Jocul se ncheie
atunci cnd numrul vampirilor prevaleaz.
653

Extraterestrul

Un voluntar, poliistul, va supraveghea aciunea


de pe marginea terenului. Alt participant, despre
care nimeni nu va ti, va extraterestrul i i va
adormi pe ceilali participani. Participanii se vor
plimba prin sal dnd mna cnd se ntlnesc unii
cu alii. Cnd cineva se va ntlni cu extraterestrul,
acesta din urma l va nepa uor l palm, iar dup
nc 3-4 pai participantul va adormi, lsndu-se
la pmnt. Sarcina poliistului este s identice
extraterestrul nainte ca acesta s adoarm tot
grupul. Jocul continu cu ali participani n rolurile de poliist i extraterestru.

Spune ecruia s ia cte o earf i s-i lege ochii.


Explic-le c vei atinge pe cineva pe umr. Aceast
persoan va prui i i va putea dezlega ochii,
ns ceilali nu vor ti cine este prui. La semnal, toi
se vor mica prin sal cu minile ntinse. De ecare
dat cnd vor ntlni pe cineva, vor da mna i vor
ntrebaPrui?. Dac rspunsul estePrui, nseamn
c acea persoan nu este prui i participantul poate lsa mna pentru a cuta mai departe.
Dac persoana nu rspunde, nseamn c ea este
prui. Cel care l-a gsit pe prui va continua s-l
in de mn i i va dezlega ochii. Acum aceast
persoan este o parte din prui, deci dac cineva
se lovete de ei i nu va primi rspuns, va trebui
s se alture. Participanii continu s hoinreasc
prin sal pn cnd vor gsi grupul prui.
652

Ghidul ANIMATORULUI

656

Provocarea

Participanii se aeaz haotic prin sal. Voluntarul


care ncepe se va apropia de o persoan i va face
diferite aciuni pentru a o provoca s se mite i
s rd. Este permis totul, n afar de atingerea
persoanei. Dac reuete, persoana se ridic i
mpreun cu voluntarul continu s provoace ali
participani (mpreun sau separat). Jocul se ncheie cnd o singur persoan rmne aezat.

Vampirii (2)

657

Participanii se mic prin sal cu ochii nchii.


Animatorul mbrieaz pe cineva i acesta
strig, devenind vampir. Acum vampirul va
mbria alte persoane, care, la rndul lor, la fel
vor striga i se vor transforma n vampiri. Un
vampir mbriat de alt vampir nu va striga
i se va transforma napoi n participant obinuit.
Jocul se ncheie atunci cnd numrul vampirilor prevaleaz. Ca alternativ, jocul poate
desfurat cu ochii deschii.

Provocatorii

Participanii se aeaz haotic prin sal. Se aleg 5-6


provocatori, care se apropie de diferite persoane
i ncearc s le fac s rd. Este permis totul, n
afar de atingere. Dac reuete, provocatorul se
aeaz n locul persoanei, iar persoana care nu a
rezistat devine provocator i merge la altcineva
pentru a ncerca s-l fac s rd. Jocul se ncheie
cnd toi au fost de cteva ori n rol de provocator.

141

855 de Jocuri i Activiti.

658

deplasa unul ctre cellalt. Contactul vizual nu


trebuie ntrerupt, chiar i atunci cnd cei doi se
vor ntlni la mijlocul traseului. Nimeni nu are voie
s zmbeasc nainte de a ajunge la captul opus
al liniei. Dac cineva ntrerupe contactul vizual,
rde sau zmbete, se va altura celeilalte echipe.
Membrii echipelor au dreptul s fac orice, n
afar de atingeri, pentru a-l face pe participantul
din echipa opus s pufneasc n rs, dar trebuie
s e ateni ca s nu piard concentraia coechipierul lor. Procesul va continua pn cnd toi au
trecut printre linii. Ctig echipa care are mai
muli membri la ncheierea jocului.

Tcut i serios

Participanii formeaz perechi stnd spate la


spate. La 1, 2, 3! toi se ntorc cu faa unul la altul, se privesc n ochi i ncearc s rmn tcui
i serioi. Participanii nu au voie s vorbeasc.
Primul care rde sau zmbete, se aeaz jos.
Cei care rmn n picioare reiau activitatea cu alt
partener pn cnd rmne o singur persoan
care nu a rs i nu a zmbit. Acum tot grupului
poate face diferite lucruri (n afar de atingeri)
pentru a le distrage atenia.
659

nveselete grupul

662

Cel care l gsete, nu trebuie s spun nimnui,


ci s stea acolo cu el n ascunzi. Dac nu stau n
linite, vor descoperii foarte repede! Cnd toi
au gsit petele i s-au adunat n acelai loc, se
poate repeta jocul. Noul pete devine cel care
primul a gsit petele precedent.

Petele mort

663

Participanii i aleg un loc i o poziie confortabil


pe care ar putea-o menine mai mult timp. Cnd
toat lumea s-a fcut comod, animatorul numr
de la zece la zero. La zero ncepe jocul. Odat
ce jocul a nceput, nimeni nu are dreptul s se
mite sau s vorbeasc, cu excepia clipitului din
ochi i a pieptului pentru a respira. Dac animatorul observ pe cineva vorbind sau micnduse, persoana se va ridica i va ncerca s-i fac
s vorbeasc sau se mite pe ceilali prin orice
metod, n afar de atingere. nvinge persoana
care rmne nemicat cel mai mult timp.
661

Petele

Un voluntar care va petele pleac s se


ascund n timp ce ceilali numr pn la 50 cu
ochii nchii. Cnd numrtoarea a luat sfrit,
participanii pornesc n cutarea petelui.

Roag unul sau mai muli voluntari s ias din


sal. Instructeaz grupul s repete cu exactitate
toate gesturile i micrile voluntarilor atunci cnd
acetia se vor ntoarce, inclusiv mimica feei. Invit
pe rnd cte un voluntar i spune-i c sarcina lui
este s fac orice pentru ca grupul s rd. Va dura
ceva timp pn cnd voluntarul va nelege c grupul va rde atunci cnd va rde i el.
660

Ghidul ANIMATORULUI

Fantoma

Participanii se aranjeaz haotic prin sal stnd n


picioare cu ochii nchii. Trei sau patru voluntari vor
fantomele. Ele vor bntui prin sal ncercnd s
omoare participanii. Pentru aceasta, o fantom
va sta n spatele cuiva timp de 10 secunde, fr ca
persoana s-i dea seama. Dac a reuit, fantoma l
va atinge pe cap, iar participantul se va aeza jos,
n tcere. Dac cineva suspecteaz c o fantom
se a n spatele su, va ntreba: Este o fantom
n spatele meu?. Dac are dreptate, participantul
i fantoma i schimb rolurile. Dac greete, iese
din joc i se aeaz jos.

Hagu

664

Participanii formeaz dou echipe i se aranjeaz


n 2 linii, fa n fa la distana de 1-1,5 metri.
Cte un membru de la un capt al ecrei echipe
se plaseaz fa n fa privind unul spre altul. Desen. Ambii vor pronuna cuvntul Hagu i se vor

Oglinda

Participanii formeaz perechi. n ecare din ele va


unul cu numrul unu i altul cu numrul doi. La
semnalul animatorului numrul unu ncepe s jo-

142

855 de Jocuri i Activiti.

n genunchi. Acesta i pune minile pe spatele


primului. Animatorul d instruciuni: Plimbaiv minile pe spatele partenerului ca un animal
greoi; repede ca un oarece, doar cu vrful degetelor; ca un cal n galop; ca un arpe enorm; ca un
puior pufos; ca un vntule uor etc.. La sfrit,
dac doresc, participanii i pot comunica sentimentele pe care le-au avut la efectuarea masajului sau atunci cnd au fost masai, ce diculti au
aprut etc. Ca alternativ, participanii pot forma
un cerc, masnd i primind masaj concomitent.

ace rolul oglinzii pentru numrul doi. Numrul doi


la nceput face diferite micri simple, lente. Apoi
participanii se schimb cu locurile. Aceast schimbare se produce la ecare 2-3 minute. Periodic,
anun participanii c se schimb i dimineaa cu
ziua, ziua cu seara, iar seara cu noaptea. Participanii
se vor concentra mai bine dac activitatea va decurge pe un fundal muzical calm.
665

Statuile grupurilor

Participanii se deplaseaz liber prin sal, legnndui minile, relaxndu-i cu grij capul i gtul. Dup
puin timp, animatorul spune un cuvnt, de exemplu, pace. Participanii formeaz statui care ar descrie acest cuvnt, fr a vorbi, artnd ce semnic
cuvntul pace pentru ei. Activitatea se repet de
cteva ori, folosind alte cuvinte.
666

668

Masajul grupului

Roag participanii s stea n cerc i s se ntoarc


lateral. Fiecare participant va masa umerii,
capul, minile, spatele persoanei dinaintea sa.
Participanii pot sta n picioare sau se pot aeza
pe podea. Cine dorete, poate nchide ochii.

Statuia STOP

669

Participanii formeaz dou cercuri cu un numr


egal de persoane. Cei din cercul interior se ntorc
cu faa spre persoanele din cercul exterior. Fiecare persoan din cercul exterior utilizeaz persoana de vizavi (din cercul interior) pentru a crea o
statuie. Timpul rezervat pentru modelare este
limitat la 10-15 secunde. Persoana din cercul interior va permite sculptorului s-i ndoaie i si suceasc corpul n orice form acela dorete,
cu condiia s nu-l rneasc. Statuia trebuie s
rmn n poziia modelat fr a vorbi, pn animatorul va spune timpul, ceea ce nseamn c
ecare participant din cercul exterior trebuie s se
deplaseze ctre urmtoarea persoan de la stnga sa i s nceap o nou sculptur. Pe parcursul
acestui proces, persoanele din cercul interior sunt
ndoite i sucite n noi poziii. Se continu n acest
mod, iar apoi participanii i schimb rolurile, astfel nct ecare s aib ansa de a att sculptor,
ct i statuie.
667

Ghidul ANIMATORULUI

Cltoria

Roag participanii s se aeze pe scaunele lor sau


s se culce pe un covor sau pe iarb. Dac doresc,
pot nchide ochii pentru a se concentra mai bine.
ncepe cltoria, vorbind calm i lent. F pauze
mici ntre propoziii, oferindu-le participanilor
destul timp s se concentreze: Ai lucrat mult i
ai obosit. Acum vei ncerca s v relaxai. Avei
posibilitatea s cltorii n locul cel mai plcut pe
care putei s vi-l imaginai. nchipuii-v c suntei
acolo, departe i v simii foarte bine. Este foarte
plcut. Ce culori vedei n jur? Ce sunete auzii?
Ce mirosuri simii? Suntei singuri sau mai sunt
i alte persoane? Cu ce v ocupai?. Povestirea
poate continua n acelai stil. Dup cteva minute
readu participanii la realitate, spunnd: Suntei
odihnii i plini de energie. Suntei bucuroi s
revenii n grupul nostru. Cnd dorii, putei deschide ochii i reveni la realitate.
670

Masajul spatelui

Relaxarea

Roag participanii s se aeze sau s se culce


pe o suprafa confortabil, de exemplu pe
un covor. Vorbind cu o voce lent i fcnd
pauze de cteva secunde ntre propoziii, d

Jocul va decurge n linite absolut. Participanii se


grupeaz cte doi. n ecare pereche, unul dintre
parteneri se aeaz pe podea, iar cellalt alturi,

143

855 de Jocuri i Activiti.

urmtoarele instruciuni: Ocupai o poziie


relaxant i nchidei ochii. Urmrii-v respiraia.
Concentrai-v asupra ei. Permitei oxigenului s
intre pe nas, n plmni i de acolo s circule prin
tot corpul. Acum concentrai-v asupra tlpilor.
Ele devin foarte grele. Relaxai-le. Permitei-le s
prind rdcini. Relaxai-v picioarele, spatele,
minile, capul. Permitei corpului s devin greu.
Simii aceast greutate. Simii cum umerii devin
grei. i minile la fel. Relaxai tot corpul. Capul se
nclin napoi, iar buzele, obrajii, fruntea i ochii
se relaxeaz. Totul este relaxat i greu. Pstreaz
tcerea dou minute, iar apoi spune: ncet,
ntoarcei-v napoi. Deschidei ochii. Ridicai-v.
Acum putem ncepe o tem nou.
671

ment, pasrea amingo se transform n pinguin i continu s prind alte psri amingo.
Jocul se ncheie cnd nu a mai rmas nici un amingo.
673

Mic-i fundul

Participanii ed pe scaune n cerc. Un voluntar sau animatorul se ridic de pe scaunul su i


se plaseaz n mijlocul cercului. Scopul lui este
s se aeze pe scaunul liber. Atunci cnd acesta
ncearc s o fac, participantul care are scaunul
liber n partea stng se aeaz pe el. Vecinul su
din dreapta procedeaz la fel i tot aa ntr-un
ritm rapid. Regula este ca un participant s ocupe
doar un singur scaun. Dac cineva izbutete s se
aeze pe scaun, persoana care nu a reuit s se
mite vine n mijlocul cercului i jocul continu.

Dispoziiile

Participanii se mic continuu prin sal sau pe


teren. Roag-i s se concentreze, s-i simt corpul, s simt micarea ecrei pri (a capului, a
minilor, a trunchiului, a picioarelor, a tlpilor),
care pri ale lui sunt trezite, care nc dorm, ce
este mai mult i ce mai puin obosit etc. Important este ca ecare s se concentreze asupra sa
i s nu atrag atenia la ali membri ai grupului.
Totul se va desfura n tcere, participanii nu vor
vorbi unii cu alii. Acum propune-le s ncerce s
exprime dispoziia pe care o au prin felul n care
merg. Apoi numete cteva dispoziii i stri pe
care participanii le vor reprezenta n timpul mersului folosind tot corpul, inclusiv mimica feei,
de exemplu: o persoan obosit i extenuat, foarte fericit, serioas, somnoroas, speriat etc.
ncheie irul rugnd participanii s reprezinte o
persoan foarte energic. Fiecare secven nu va
dura mai mult de 15-20 de secunde.
672

Ghidul ANIMATORULUI

674

Dropia i tigrul

Stnd n genunchi, participanii formeaz un


cerc. Un voluntar merge pe partea exterioar a
cercului i atinge uor cu palma pe umr pe ecare participant, pronunnd de ecare dat denumirea unui animal sau a unei psri, de exemplu
dropia. Cnd voluntarul va rosti un alt animal,
de exemplu tigru, participantul atins n acel moment se ridic i ncepe s fug n direcia opus
primului. Scopul ambilor este s ajung primii la
locul liber. Cel care nu reuete, continu: Dropie, dropie, dropie, dropie, tigru!. Denumirile animalelor pot decise mpreun cu participanii la
nceputul jocului.
675

Pinguinii i flamingo

Explic jocul: psrile amingo se mic lent,


fcnd pai foarte mari i dnd lin din aripi, iar
pinguinii se mic repede, dar cu pai foarte-foarte mici, innd minile lipite de corp i palmele
orizontal prin pri. Un participant va pinguin,
iar ceilali sunt amingo. Scopul pinguinului
este s prind o pasre amingo, atingnd-o cu
nasul, de parc ar ciupi-o cu pliscul. n acest mo-

144

Formula 1

Stnd n cerc, participanii se numr de la 1 la


5. Fiecrui numr i este atribuit o denumire de
main, de exemplu 1 este Honda, 2 este Ferarri
etc. Animatorul strig o denumire de main i
participanii respectivi trebuie s se ridice i s
alerge n jurul cercului.Maina care ajunge prima
la locul su ctig. O variant i mai interesant
este atunci cnd cineva fr loc ncearc s ocupe
locul altcuiva.

855 de Jocuri i Activiti.

676

Schimbarea numerelor

680

Participanii ed pe scaune n cerc i se numr: 1,


2, 3, 4 etc. Animatorul sau un voluntar care nu are
loc i st n mijloc, strig dou cifre. Participanii
cu cifrele respective i vor schimba rapid locurile,
n timp ce animatorul sau voluntarul va ncerca s
ocupe un loc. Cel rmas fr scaun continu jocul.
677

Pietrarul

681

Locomotiva nr. 3

Doi participani vor ncepe jocul. Ceilali, n grupuri


a cte 3, formeaz trenuuri stnd unul la spatele
altuia cu minile pe talia celui din faa sa. Unul dintre cei doi l va prinde pe cellalt. Acesta se poate
salva numai dac reuete s se uneasc de partea
din spate a vreunui trenu. n acest moment cel din
fa devine cel care trebuie prins (prin atingere).
Cine nu reuete s se salveze i este atins, devine
cel care trebuie s prind pe altcineva.

De-a ngheatul

Un voluntar este ales s e gheaa. Ceilali trebuie s fug pentru a nu ngheai. Atunci
cnd gheaa va atinge pe cineva, persoana va
ngheat i va trebui s stea nemicat cu
minile ntinse nainte i cu picioarele ndeprtate.
Pentru a dezgheat, o alt persoan trebuie s
treac printre picioarele celui ngheat. Jocul
se va ncheia atunci cnd toi participanii sunt
ngheai. Atunci se poate alege o alt ghea.
679

Vrjitorii i spiriduii

Doi voluntari vor vrjitori, iar ceilali spiridui.


Scopul vrjitorilor este s prind spiriduii,
atingndu-i. Odat ce un spiridu a fost prins, el
ncremenete (st nemicat pe loc) i ncepe s
trimit un semnal prin care cere ajutor: apsarea
cu degetul mare a unei mini n palma celeilalte,
strignd n acelai timp Ajutor!. Doi spiridui vor
alerga spre prietenul lorncremenit, i vor mpreuna
minile i le vor ridica deasupra capului spiriduului
ngheat, spunnd concomitent Elibereaz-te, micule spiridu! de 3 ori.Spiriduul eliberat poate continua jocul. Atunci cnd doi spiridui l ajut pe unul
ncremenit ei nu pot prini.

Separ sala n 3 pri. Participanii formeaz 2


echipe, ecare plasndu-se pe un teritoriu lateral.
n mijloc va sta pietrarul, care se poate mica
doar n limitele acestui spaiu. La ecare lovitur
din palme a pietrarului toi i vor schimba repede teritoriul. De ecare dat cnd toi trec
spre cellalt spaiu, pietrarul ncearc s ating
pe cineva. Persoanele atinse se transform n ciment, mpietrind pe loc. Jocul se termin odat
cu mpietrirea tuturor participanilor.
678

Ghidul ANIMATORULUI

682

Raidul

Doi voluntari vor nimicitori, iar ceilali


participani vor furnici. Odat ce o furnic
a fost prins de un nimicitor, cade pe spate i
ridic minile i picioarele n sus. Alte patru furnici o pot lua pentru a o plasa ntr-un loc special,
determinat din timp, astfel furnica ind readus
la via pentru a putea continua jocul. n timp
ce furnicile le ajut pe cele nimicite, nu pot
prinse.

145

Butoiul

Participanii formeaz perechi, inndu-se de subsuori cu partenerul. Doi voluntari vor rugai s
nceap jocul. Unul dintre ei trebuie s-l prind pe
cellalt. Pentru a se salva, al doilea poate s ia de
bra pe cineva din orice pereche. Acum, cealalt
persoan din pereche va trebui s-l prind pe cel
care prindea nainte, iar acesta trebuie s fug.
Dac cineva este prins nainte de a se salva, cei
doi i schimb rolurile: cel care prindea fuge, iar
cel care fugea prinde.
683

Curca chioar

Participanii stau n cerc. Toi i aleg cte o persoan


fr a da de neles la cine s-au gndit. La semnalul
animatorului ecare trebuie s fug spre persoana

855 de Jocuri i Activiti.

aleas, indiferent ce face aceasta, s o mbrieze,


iar dup aceasta s-i arate respectul nconjurndo de 3 ori i aezndu-se n pirostrii lng ea. Poi
repeta jocul cu alegerea altor persoane i schimbarea nsrcinrii: persoana aleas trebuie salutat,
srutat pe obraz, complimentat etc.
684

687

nghite, nghite, rugum!

Participanii stau n cerc. Cineva ncepe n ordinea acelor ceasornicului, spunndu-i nghite! vecinului su.
Acesta continu, zicnd acelai cuvnt urmtorului
participant i tot aa pn cnd cineva ziceRugum!
i atunci se schimb direcia. Oricine are dreptul s
schimbe direcia atunci cnd dorete.
685

Tracul rutier

686

Ying, yang, yoo

Fiecare cuvnt nseamn o aciune diferit: ying


mna peste cap, indicnd o anumit direcie
(dreapta sau stnga), yang mna sub brbie,
indicnd ntr-o anumit direcie, yoo simpla
indicare ctre cineva. Aceste trei cuvinte trebuie
spuse numai n aceast ordine: ying, yang, yoo.
Participanii stau n cerc. Prima persoan ncepe,
spunnd Ying i fcnd aciunea respectiv.
Dac persoana va indica spre stnga, atunci vecinul su din stnga va continua, spunnd Yang i
fcnd aciunea corespunztoare. Persoana spre
care se indic va spune Yoo i va arta spre cineva n orice direcie. Persoana indicat va ncepe
din nou, spunnd Ying.
688

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe, pronun


sunetulZ-z-z-u-m i imit conducerea unui autovehicul, de parc ar ine volanul i l-ar ndrepta nspre
vecinul su din dreapta sau din stnga. Vecinulpreia
volanul i la fel pronun sunetul respectiv. Oricine
are dreptul s schimbe direcia atunci cnd dorete.
Pentru aceasta, persoana, innd volanul, ntinde
un picior nainte, de parc ar apsa frna i pronun
sunetul I-i-i-c!. Dup ncheierea jocului, discut cu
participanii despre cum s-au simit atunci cnd
cineva bloca circulaia, adic transmitea volanul
doar ctorva persoane i napoi, despre importana
includerii tuturor n activiti etc.

Ghidul ANIMATORULUI

Scrima cu degetul

Participanii formeaz perechi. Partenerii se


plaseaz fa n fa i fac scrim cu degetele.
Cnd unul dintre ei marcheaz de 3 ori, acesta
trece la un alt partener. Desenul de modicat

Circuitul electric

Participanii stau n cerc. Anun-i c i vor transmite impulsuri electrice n cteva modaliti: (1)
minile ntinse nainte cu palmele mpreunate,
nsoite de sunetul Zip! se folosete pentru
a transmite impulsul persoanei de alturi; (2)
aceeai poziie a minilor, dar cu sunetul Zap!
este utilizat pentru a transmite impulsul unei
persoane situat mai departe; (3) minile ridicate deasupra capului cu palmele orientate n jos
i sunetul Bum! se folosete pentru a schimba
direcia circuitului electric. Fiecare are voie s
transmit impulsuri n orice modalitate dorete.

146

689

Scutul i spada

n perechi, participanii decid cine va deine spada i cine scutul. Cel care are spada palma minii drepte inut deschis la spate se va feri de
partenerul su, care ncearc s mpung n scut
cu sabia degetul arttor al minii drepte.

855 de Jocuri i Activiti.

690

pe unul l vor arta la semnalul animatorului, iar


al doilea va de rezerv, n cazul n care cealalt
echip a ales acelai personaj. La semnalul animatorului echipele, aranjate n rnduri, i arat
personajul. Echipa al crei personaj este mai puternic, trebuie s prind membrii celeilalte echipe.
Jocul se repet de mai multe ori.

Apr-i degetele

Participanii i gsesc cte un partener, stau


fa n fa i se in de mini. Scopul lor este si ating unul altuia degetele picioarelor. Cel
care atinge degetele celuilalt de 3 ori, i schimb
partenerul. Pentru acest joc roag participanii si lase nclmintea i s nu se calce pe picioare.
691

693

Soarele i Luna

Foarfecele, hrtia, fntna

Participanii formeaz triade. Animatorul explic


gurile: foarfece se imit foarfecele cu degetele
arttor i cel mijlociu, hrtia se desface palma,
fntna se strnge pumnul lsnd o gaur la mijloc. Se va folosi doar mna dreapt. La semnalul
1, 2, 3!, toi odat aduc mna de la spate i arat
o gur. Regulile: foarfecele este mai puternic
dect hrtia, indc o poate tia, hrtia este mai
puternic dect fntna, deoarece o poate acoperi, iar fntna este mai puternic dect foarfecele, deoarece acesta poate cdea n fntn.

Participanii formeaz un cerc, nlturnd n prealabil obiectele care ar face dicil micarea prin
sal. Roag ecare participant s aleag n mod
secret pe cineva din sal care s-i e Soarele i
pe altcineva care s reprezinte pentru el Luna.
Nu exist anumite criterii pe care se vor baza
alegerile lor acestea sunt absolut individuale.
Dup ce ecare i-a fcut alegerea, spune-le s se
apropie ct de mult posibil deSoare, plasndu-se
n spatele lui, i n acelai timp pstrnd o distan
ct mai mare cu putin fa deLun. Participanii
pot s se mite repede, dar nu au voie s apuce
sau s in alte persoane. Dup cteva minute,
participanii se opresc i inverseaz aciunile, apropiindu-se ct mai mult de persoanele Lun i
evitnd Soarele.
692

Ghidul ANIMATORULUI

694

Piticul, vrjitorul, gigantul

Participanii formeaz grupuri de 3 persoane.


Animatorul le explic gesturile: gigantul ridic
minile n sus deasupra persoanei din fa, piticul
se aeaz n pirostrii, iar vrjitorul mimeaz cu degetul cum ar face cu bagheta magic. Piticul este
mai puternic dect vrjitorul, indc se poate
strecura printre picioarele lui. Vrjitorul este mai
puternic dect gigantul, indc l poate transforma n orice dorete. Gigantul este mai puternic
dect piticul indc l poate strivi n picioare. n
triade, participanii i aleg un personaj i, la semnalul animatorului, ecare arat gestul respectiv.
Se repet de cteva ori.

Cavalerul, prinesa,
balaurul

Participanii formeaz dou echipe care se


aranjeaz n 2 rnduri, unii n faa altora. Animatorul explic gesturile: prinesa pune minile
pe talie i mic din olduri, spunnd cochet Hoho-ho, cavalerul pune nainte piciorul drept i
mna dreapt cu degetul arttor ntins ca o sabie i strig tare Ha!, balaurul minile ridicate
n sus nspre cei din fa, cu un urlet nortor
U-u-u-u!. Regulile: prinesa este mai puternic
dect cavalerul, pentru c l poate seduce, cavalerul este mai puternic dect balaurul pentru c l
poate birui n lupt, iar balaurul este mai puternic
dect prinesa deoarece o poate fura. Echipele au
cteva secunde pentru a alege dou personaje:

147

855 de Jocuri i Activiti.

695

Cursa de cai

697

Anun participanii c vor participa la o curs de


cai i roag-i s se aeze n form de cerc jos sau
pe scaune, foarte compact, cu umerii lipii unii de
alii. Spune-le s urmeze micrile tale i ncepe s
povesteti: Caii stau la linia de start (participanii
pun minile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cu
palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul), apoi
ncep s alerge mai repede (mresc viteza btilor
din palme). Ajungnd n faa unui obstacol, caii
l depesc (se salt de pe scaune i ridic minile
n sus, strignd U!), apoi sar i peste un obstacol
dublu (se salt de pe scaune n acelai mod i ridic
minile, strignd U, u!). Apoi caii alearg printro pdure i aud copacii de alturi (mic minile
alternativ pe lng urechea dreapt i stng,
pronunnd F, f, f!). n cale apare un rule i
se aude apa susurnd (se bat cu palmele peste obraji), dar caii nu trec prin ap, ci alearg pe un pod
(se bat uor cu pumnii n piept). Alergnd, caii o iau
la dreapta (participanii se nclin uor spre dreapta,
fr a nceta s bat cu palmele pe genunchi), apoi
la stnga (toi se nclin spre stnga). Caii se apropie
de tribune, unde scandeaz mamele (dau din mn
i pronun cu voce subire U-u-u-u-u!) i taii
(ridic mna dreapt n sus i n jos i strig cu voce
joasU! U! U! U!). Ajungnd la ni, caii mresc mult
viteza, mai trec pentru 2 obstacole simple i o iau la
stnga, apoi sar peste unul dublu i o iau la dreapta
i ajung la linia de ni, unde fac o poz (ridic degetul arttor i cel mijlociu n semn de victorie i
zmbind cu gura plin, nmrmuresc pentru o clip
spunnd Clic!). Poi alterna micrile n ordinea n
care doreti i, mpreun cu participanii, poi inventa altele noi. Desen.
696

Ghidul ANIMATORULUI

Crocofant i eledil

Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul


ia 2 obiecte (de exemplu, un pix i o minge) i
le prezint grupului, spunnd c unul din ele se
numete crocofant, iar altul eledil i c le va transmite pe cerc. Animatorul i transmite vecinului su
din dreapta crocofantul, spunndu-i: ine!. Vecinul ntreab: Ce-i asta?. Animatorul rspunde:
Un crocofant. Persoana care are crocofantul l
transmite mai departe vecinului su din dreapta,
urmnd acelai dialog. n acelai timp animatorul i transmite vecinului su din stnga cellalt
obiect, spunndu-i ine!. Vecinul din stnga
ntreab Ce-i asta?. Animatorul rspunde: Un
eledil!. Vecinul ia obiectul i l transmite mai departe n stnga, respectnd dialogul. Scopul este
a vedea care dintre obiecte reuete s ajung
primul napoi la punctul de pornire, adic la animator. Vezi ce se va ntmpla atunci cnd se vor
ntlni crocofantul i eledilul! n locul denumirilor crocofant i eledil poi folosi tic i tac
sau zip i zap.
698

Vrei s cumperi o ra?

Participanii ed n cerc. Animatorul ncepe ntrebnd unul din vecii si Vrei s cumperi o ra?.
Vecinul ntreab Ce?, animatorul rspunde O
ra. Vecinul ntreab Ea face Mac?, animatorul
rspunde Desigur ea face Mac!. Acum vecinul
animatorului ncepe dialogul cu urmtoarea
persoan. De ecare dat cnd a treia persoan
ntreab ceva (Ce? sau Ea face Mac?), persoana a doua ntreab animatorul i, primind
rspunsul de la el, n transmite mai departe. Procesul continu pn cnd tot grup particip la
conversaie.

Doamna Negru e acas?

Participanii se aeaz ntr-un cerc. Voluntarul care


ncepe se ntoarce ctre persoana de alturi i o
ntreab Doamna Negru e acas?, la care primete
rspuns Cine?. Prima persoan spune Doamna Negru, la care primete rspuns Nu tiu, stai
s ntreb vecinul. Conversaia continu pe cerc.
Conversaia se va derula repede, cu condiia c cei
ce converseaz s nu zmbeasc. Pentru a face jocul
mai dicil transmite mesajul n ambele direcii.

699

Bagheta magic

Pregtete o baghet, rsucind cteva ziare. Toi


participanii, afar de un voluntar, ed pe scaune
n cerc. Un scaun este pus n mijlocul cercului, iar
pe el este plasat bagheta. Voluntarul ia bagheta,
atinge cu ea pe unul din participani, se ntoarce
repede napoi pentru a pune bagheta pe scaun,

148

855 de Jocuri i Activiti.

unesc formnd grupuri de 4, 6, 8 i tot aa pn


cnd se unete tot grupul. Este mai bine dac
participanii nu se vor ine de mini, ci vor sta foarte aproape unii de alii, rotindu-se mpreun i
ncercnd s simt micarea ntregului grup. Dac
doreti s formezi grupuri mici, poi opri la 4 sau
la 8 pentru a forma echipe.

dup care se grbete s se aeze n locul participantului atins. Participantul trebuie s ia bagheta
de pe scaun i s ating voluntarul pn cnd
acesta se va aeza. Dac reuete continu voluntarul, dac nu participantul.
700

1, 2, 3, Soare!

704

Un voluntar mijete la un perete. Ceilali participani


se aranjeaz ntr-o line la peretele opus. Scopul lor
este s ajung la peretele unde mijete voluntarul. Ei
au voie s se mite doar atunci cnd voluntarul nu-i
vede. nainte de a se uita, voluntarul va spune 1, 2, 3,
Soare! i va ntoarce repede capul n urm. n acest
moment, participanii vor nmrmuri n poziia n care
se a i vor sta nemicai pn cnd voluntarul va
ncepe iar s mijeasc. Dac voluntarul va vedea pe
cineva micndu-se, persoana se va ntoarce napoi la
linia de start i va continua de acolo. Desen.
701

Prinde colegul

705

Spun una, art alta

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arat la


o parte a corpului su, de exemplu, la nas, dar
numete o alta: Acesta este genunchiul meu.
Urmtorul participant arat partea corpului pe
care a numit-o precedentul, dar iari numete
alta (arat genunchiul, dar spune Acesta este
umrul meu). Se continu n acest mod pe cerc,
pn cnd toi au fost inclui.

Dac te prind, eti rnit!

Un voluntar va ncerca s-i prind pe ceilali. Cine


este prins, trebuie s se in cu o mn de acea
parte a corpului de care a fost atins, de parc ar
rnit n acel loc. Fr s-i schimbe poziia, acesta va
continua s-i prind pe alii. Este distractiv s atingi
participanii pe prile corpului care sunt greu de
inut cu mna, de exemplu picioarele sau spatele!
703

Casa, locatarii, cutremurul

n grupuri a cte 3 persoane, 2 se in de mini


i le ridic n sus, formnd csua. Al treilea st
n mijloc el este locatar. O persoan sau dou
rmase fr grup, vor vagabonzii. La diferite
comenzi ale animatorului, participanii vor face
diferite lucruri: Locatarii! casele stau pe loc,
iar toi locatarii, inclusiv vagabonzii i caut o
alt cas, Casele! toi locatarii stau pe loc, iar
cei care formeaz casele i gsesc un alt locatar, micndu-se ctre el / ea fr a-i da drumul
la mini, Cutremurul! totul se destram i se
formeaz grupuri noi. Scopul este a reaciona repede pentru a forma o cas sau a locatar i a nu
rmne vagabond. Animatorul variaz comenzile
atta timp ct participanii se distreaz n timpul
activitii. Desen.

n perechi, participanii decid cine l va prinde pe


cellalt. Cel care prinde, se nvrtete de 2 ori n jurul
su i apoi ncepe s-i prind partenerul (prin atingere cu mna). Juctorul nu are voie s fug, ci doar
va merge la pas. Dup ce a fost prins, partenerul se
rotete de 2 ori n jurul su i abia apoi ncepe s-l
prind pe cellalt. Se continu n acelai mod pn
cnd participanii s-au energizat destul.
702

Ghidul ANIMATORULUI

706

Elefant, palmier, taur

Participanii stau n cerc. Un voluntar iese n mijloc. Animatorul explic regulile: cel din mijloc va
arta la o persoan i va numi una dintre gurile
elefant, palmier sau taur. n acest moment
persoana i cei doi vecini ai si vor arta gura
respectiv. Cel care va grei, va nlocui voluntarul
i va continua jocul. ncepe cu aceste 3 guri, iar

Pop-corn

Participanii se rotesc prin sal. Cnd 2 persoane


se ating, rmn lipite una de alta i continu s
se roteasc mpreun. La o alt atingere iari se

149

855 de Jocuri i Activiti.

dup ce participanii le-au nvat, poi complica


jocul, introducnd i altele.

707

Elefant cel din mijloc se apuc de nas cu mna


dreapt, iar mna stng o introduce n spaiul
format, sprijinind-o de partea interioara a ncheieturii cotului. Vecinul din dreapta se nclin puin
spre cel din mijloc i ridic mna dreapt deasupra capului lui, iar stnga o las n jos; vecinul din
stnga invers, formnd astfel urechile elefantului.

Ghidul ANIMATORULUI

Dansul LOBODA

Participanii stau n cerc. Animatorul i ntreab:


V-ai splat azi pe mini?. Participanii rspund:
Nu. Animatorul continu: Atunci luai-v de
mini i vom cnta: Noi dansm prietenos tra-tata tra-ta-ta dansul nostru vesel Loboda. n timpul
dansului toi fac 3 pai la dreapta, iar apoi trei pai
la stnga. Apoi animatorul ntreab:

Palmier cel din mijloc ridic minile n sus i


unete palmele deasupra capului. Vecinii si fac la
fel, dar i nclin corpurile n direcii opuse cel din
dreapta n dreapta, iar cel din stnga n stnga

V-ai splat azi pe mini?


Le-am splat.
Dar umerii?

Taur cel din mijloc se apleac i ine degetele


arttoare ale ambelor mini la tmple, imitnd
coarnele taurului. Vecinii mic piciorul de lng
persoana din mijloc, imitnd un taur nfuriat care
se pregtete s atace.

De umeri am uitat.
Dansul se repet din nou, iar participanii se iau
unii pe alii de umeri. Animatorul numete mereu
alte pri ale corpului: urechile, nasurile, picioarele, genunchii etc.

Cine cel din mijloc ine minile la piept i


scoate limba afar, imitnd respiraia unui cine.
Vecinii se in de mini, ridicndu-le n sus i imitnd
acoperiul cutii.

708

Mixer cel din mijloc ridic minile deasupra


capetelor vecinilor care se nvrtesc, ecare n jurul
axei sale.

Mingea din hrtie

Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare primete


cte o foaie, pe care o mototolete pentru a face
o minge. Desparte sala n 2 pri printr-o linie i
invit echipele s se plaseze ecare pe teritoriul
su. La semnalul animatorului, participanii ncep
s-i arunce mingile pe terenul echipei celeilalte.
Scopul este a arunca ct mai multe mingi pe
partea cealalt. La intervale xe de timp animatorul strig Stop! i numr mingile. Dup ecare rund se fac totalurile.

Toster cel din mijloc se aeaz n pirostrii, iar


vecinii sar n sus.
Balerin cel din mijloc ridic minile drepte n
sus i sare, rotindu-se n jurul axei sale, iar vecinii se
nclin nainte, ridic un picior n urm i ntind o
mn nainte.
Maimua cel din mijloc i pune minile pe cap,
iar vecinii se urc pe el.

709

Crocodil cel din mijloc ine minile ntinse


nainte i bate din palme, imitnd gura crocodilului, iar vecinii noat, innd palmele alturi
i vslind, unul din dreapta, altul din stnga,
nclinai ctre cel din mijloc.

Sabia

Toi participanii stau ntr-un capt al slii, iar


animatorul st n faa lor la o distan de vreo
2-3 metri. Anun c ai o sabie foarte lung care
poate ajunge la participani chiar i de la aceast
distan. Ei toi constituie o singur persoan i
trebuie s se apere de sabia ta. Cnd vei trece cu
sabia pe jos, la o distan mic de podea, ei toi
odat vor sri n sus, pentru a-i pzi picioarele.
Cnd vei trece pe sus, ei se vor apleca, pentru
a-i salva capetele. Cnd vei trece pe diagonal,
ei se vor apleca n dreapta sau n stnga, pentru

Elicopterul cel din mijloc ntinde minile prin


pri i se nvrtete n jurul axei sale, iar vecinii si
se aeaz n pirostrii.
Poi inventa singur sau mpreun cu participanii
i alte guri. Astfel jocul va deveni mai interesant.

150

855 de Jocuri i Activiti.

a se apra de sabie. Cnd vei alerga nspre ei,


participanii se vor muta n cellalt capt al slii.
Dup ce au exersat puin, anun c de acum ncolo cei care vor grei, vor iei din joc. ncearc s
faci diverse micri amgitoare, pentru a-i pune
la ncercare, de exemplu pref-te c vrei s dai cu
sabia pe diagonal, dar de fapt treci cu ea pe jos.

participanii se pot juca cu mingile


de ping-pong n ap (n lighean, n cad,
n piscin sau n chiuvet);
pot folosite pentru mbuntirea vederii,
aruncndu-le ntr-o gleat sau o alt int.
713

710

Lansarea greutilor de vat

arunc mingea spre perete i prinde-o


cu ambele mini de 7 ori;
arunc mingea i prinde-o cu o mn de 6 ori;
arunc mingea, f-o s sar de la pmnt
i prinde-o de 5 ori;

Mrunirea ziarelor

arunc mingea, f-o s treac printre picioare


i prinde-o de 4 ori;

Participanii formeaz dou echipe i se plaseaz


de o parte i de alta a unei funii legate de-a lungul slii la nlimea de 1,5 metri deasupra podelei. Ofer ecrui grup un numr egal de ziare. La
semnalul de start echipele vor rupe ziarele, le vor
arunca peste funie pe teritoriul celeilalte echipe,
care va ncerca s le arunce napoi. Scopul echipelor este s aib o cantitate ct mai mic de hrtie
atunci cnd va expira timpul (4-5 minute).

arunc mingea, bate o dat din palme


i prinde-o de 3 ori;
arunc mingea, nvrtete-te n jurul tu, las
mingea s sar de la pmnt i prinde-o de 2 ori;
arunc mingea, las-o s balanseze fr a o
atinge, lovete-o de perete i prinde-o 1 dat.
714

712

apte aruncri

Participanii lanseaz pe rnd mingea, lovind-o


de un perete. Dac unul din ei o scap, cellalt
preia rndul. Cnd i vine rndul din nou, participantul ncepe de la punctul de unde a scpat
mingea ultima dat. Sunt multe modaliti de a
arunca mingea, iat cteva din ele:

Traseaz o linie de start. Participanii iau poziia


tipic a arunctorilor de greuti, cu greutatea de
vat inut aproape de gt i se nvrtesc ntr-un
picior pentru a-i lua avnt. Greutatea e aa de
uoar nct nici nu reuete s despice aerul. Cineva marcheaz locul unde a czut greutatea, apoi o
transmite altui participant. Dup ce toi au aruncat
greutatea, se confrunt rezultatele. Atenie! Picioarele atletului nu trebuie nici ntr-un caz s treac
de linia de start, altfel rezultatul va anulat.
711

Ghidul ANIMATORULUI

Mingile de ping-pong

Arunc i prinde

Fiecare participant are cte o minge. Participanii


formeaz perechi. Ei stau fa n fa la o distan
de un metru unul de altul i i arunc mingea:
cu ct vor practica mai mult, cu att vor deveni
mai abili i vor putea mri distana ntre ei. Pentru nceput, partenerii pot ncerca cu o singur
minge. Spune-le s arunce mingea partenerului
fcnd-o s sar nainte de a ajunge la el i, fr
a o opri, partenerul va trebui s i-o transmit n
acelai mod. Acum pot ncerca s arunce mingea
btnd din palme nainte de a o prinde. Dup ce
s-au antrenat puin, pot ncepe s lanseze i s
prind mingile simultan. Variante posibile pentru
ambii participani:

Sunt multe activiti pe care participanii le pot


face cu mingile de ping-pong, iat unele:
confecioneaz 2 bastoane rsucind cteva
reviste sau ziare vechi. Participanii vor lovi
mingea cu bastoanele ncercnd s dea gol
n 2 cutii puse n dou laturi opuse
ale cmpului de joc;
mingea va apucat cu 3 degete, strns
tare pn cnd va luneca din mn. Se va
rostogoli repede i se va ntoarce napoi la
participant, ca un bumerang;

151

855 de Jocuri i Activiti.

arunc mingea ta spre partener i prinde-o


pe a lui cu ambele mni;

718

arunc mingea ta spre partener i prinde-o


pe a lui cu palma desfcut n sus cu mna
dreapt, apoi cu cea stng;

arunc mingea ta spre partener i bate d


in palme nainte de a o prinde pe a lui.
Inventeaz mpreun cu participanii i alte
exerciii asemntoare!

719

Mers pe vase

Scufundarea Marelui Pantof

Fiecare participant i va descla pantoful stng.


Toi pantoi vor pui ntr-o grmad. La comanda Start!, participanii vor extrage din grmad
cte un pantof. Participanii vor gsi proprietarii
pantolor i vor face cunotin mai ndeaproape
cu acetia. Poi folosi acest joc pentru a introduce tema toleranei, empatiei, diferenelor
etc., rugnd participanii nti s ncale pantoi
extrai din grmad i apoi s spun cum s-au
simit n pantoful altora.
717

Adevrat sau fals

Participanii formeaz 2 echipe: Adevrul i Falsul i se plaseaz de o parte i de alta a unei linii
trasate n centrul slii. Animatorul va citi pe rnd
cte o armaie. Dac armaia este adevrat,
membrii echipei adevrului vor fugi ctre un
spaiu sigur, stabilit din timp, iar cei din echipa
fals vor ncerca s-i prind. Cei prini vor trece
n echipa falsului. Dac armaia este fals, procedura este invers. Ctig echipa care prinde cei
mai muli membri. Exemple de armaii: Iarba
este verde, Pmntul este rotund, Rechinul este
o plant, Zpada este neagr, Oamenii triesc
cte 200 de ani, Soarele este erbinte etc.

Traseaz liniile de start i de ni. Fiecare participant are cte dou vase. Scopul este s-i menin
echilibrul ntr-un picior pe un vas i s se mite
nainte schimbnd cu minile cellalt vas. Dac
vasul cade sau participantul atinge cu minile sau
cu picioarele pmntul, va ncepe din nou.
716

Aciunea discret

Toi participanii ed n cerc, pe scaunele lor, n afar


de un voluntar, care va sta n mijlocul cercului. Scopul
participanilor este s obin un loc nou. Pentru
aceasta, vor negocia locurile lor cu ali participani.
Ei pot comunica doar prin mimica feei i nu au voie
s vorbeasc sau s foloseasc alte pri ale corpului care se a mai jos de umeri pentru a gesticula.
Atunci cnd 2 persoane i schimb locurile, cel din
mijloc va ncerca s ocupe un scaun. Dac reuete,
cel rmas fr loc iese n mijloc.

arunc mingea ta spre partener i prinde-o


pe a lui cu palma ntoars n jos cu mna
dreapt, apoi cu cea stng;

715

Ghidul ANIMATORULUI

720

Cuit!

Pentru acest joc ai nevoie de o pung mic cu


fasole. Toi participanii ed n cerc pe podea. Un
voluntar st n centrul cercului innd punga de fasole. Voluntarul va arunca punga n aer i va striga
prenumele cuiva. Toi participanii vor fugi ct de
departe vor putea, iar persoana care a fost strigat
va prinde punga cu fasole. ndat ce punga a fost
prins, persoana va striga Stai!, moment n care
toi se vor opri n locurile unde au ajuns. Participantul cu punga de fasole i va alege o int i va
face atia pai spre ea, cte litere are prenumele
intei. Dup ce a fcut numrul de pai permis, va
lansa punga spre int. Cel lovit va obine litera C
i va veni n mijlocul cercului pentru urmtoarea
aruncare. Jocul continu pn cnd cineva adun
toate literele pentru a striga cuvntul Cuit!.

Pantofii cltori

Fiecare participant i las un pantof n grmad.


Apoi toi i aleg cte un pantof la nimereal. Dup
aceasta participanii formeaz un cerc, inndu-se
de mini. Pantoi ncep s e transmii cu picioarele
pe cerc pentru a ajunge la posesorii lor. Odat ce
ecare i capt pantoful, jocul poate renceput.

152

855 de Jocuri i Activiti.

721

cu minile micarea maxilarelor, pentru a-l mnca. Acesta devine i el rechin. Dac toi au format
grupuri, animatorul strig Pirania! i toi devin
peti carnivori, alergnd spre rechin (i). Pirania care atinge prima un rechin i ia locul. Se pot
aduga i alte elemente: Stelua! toi formeaz
un cerc, cu picioarele mpreun i minile n sus,
cltinndu-se n stnga i n dreapta; Sardinele!
toi se lipesc de un perete, aranjndu-se foarte
aproape unii de alii, ca ntr-o cutie cu peti; Racii! participanii formeaz perechi, cap la cap se
apleac nainte i se apuc de mini pe sub picioare, mergnd n urm.

Oamenii, hoii i poliia

Participanii, ed pe scaune n cerc i se numr de


la 1 la 3. Numrul 1 vor poliia, 2 oameni, iar 3
hoi. Animatorul va povesti o istorie i de ecare
dat, cnd cineva va auzi rostindu-se denumirea
sa, se va ridica de pe scaun i se va aeza repede
napoi. Povestirea: Oamenii triau ntr-o cas. ntro sear, cnd oamenii au mers la culcare, au venit
hoii s le fure oamenilor banii. n timp ce hoii
cutau banii, oamenii s-au trezit de la zgomotul pe
care-l fceau hoii. Hoii s-au speriat i s-au ascuns.
Oamenii au hotrt s sune la poliie i s le spun
c n casa lor se a hoii. Poliia a ntrebat oamenii dac ei tiu unde se a hoii. Oamenii au zis
c hoii s-au ascuns n subsol. Cnd a venit poliia,
hoii au fugit din subsol n pod. Poliia a nceput
s-i caute pe hoi. Oamenii ajutau poliia. Oamenii i poliia au fost foarte bucuroi cnd i-au gsit
pe hoi. Hoilor le-a prut ru c au intrat n casa
oamenilor i le-au cerut scuze. Hoii au nceput s
plng. Oamenii i poliia i-au iertat pe hoi i toi
mpreun au luat cina.
722

724

Pescuitul submarin

Trasnd o linie pe podea, mparte sala n 2


jumti egale: plaja i marea. Participanii
formeaz 2 echipe: petii i pescarii submarini
i ocup spaiile respective. Pescarii pot trimite
n ap pn la 3 persoane pentru a prinde peti.
Ei pot prinde peti ind sub ap doar att timp
ct le ajunge aer, adic att ct pot emite continuu sunetul Aaaaaaaaaaaa. Petii atini se
duc pe plaj, iar pescarul submarin va iei ct
mai are aer. Dac nu reuete, se transform i el
n pete. Petii pot ncerca s ating pescarul,
pentru a-l imobiliza i ca acesta s piard aerul.
Jocul se termin atunci cnd toi participanii
sunt pe plaj sau n mare.

Poc!

Animatorul sau un voluntar ncearc s ating


pe cineva. Dac reuete, acesta devine cel care
trebuie s ating pe altcineva. Pentru a evita s
e atins, o persoan trebuie s se opreasc, s
strige Poc! i s bat din palme, ntinznd minile nainte. Dar n continuare va rmne nemicat.
Pentru a reanima persoana, cineva trebuie s intre n spaiul format de minile sale i s o ating
pe cap. Totodat, andu-se ntre minile persoanei ncremenite, participantul se a ntr-o zon
liber, unde nu poate picat.
723

Ghidul ANIMATORULUI

725

Kabadi

Delimiteaz un teren de joc i traseaz o linie la


mijloc. Participanii formeaz dou echipe, ecare
plasndu-se pe o jumtate de teren. Jocul ncepe
cnd un participant dintr-o echip trece peste
linia de mijloc i ncearc s prind atingnd ct
mai muli membri ai echipei oponente n timp ce
spune Kabadi de mai multe ori dintr-o singur
suare. Toi cei prini aparin acum celeilalte
echipe. Participantul poate prins atunci cnd
i-a pierdut suarea i nu mai pronun Kabadi.
n acest caz toi cei prini rmn n echipa lor. Pe
rnd, echipele trimit cte un participant s traverseze linia de mijloc.

Vieuitoarele oceanului

Cnd rechinul (animatorul sau un voluntar)


strig Barc!, participanii fug spre un perete;
cnd strig Mal!, toi alearg spre peretele opus;
la cuvntul Rechinul!, toi se aeaz n pirostrii,
apucndu-se de mn cu unul sau cu mai muli
participani. Dac cineva rmne singur sau
greete peretele, rechinul vine spre el, imitnd

153

855 de Jocuri i Activiti.

726

Veselul Gigant Verde

Traseaz dou linii la o distan de cel puin 10


metri. Participanii formeaz dou echipe i ecare se plaseaz dup o linie. Doi voluntari vor
giganii care vor sta ntre linii. Cnd giganii
strig Veselul Gigant Verde!, participanii alearg
spre linia opus, ncercnd s nu e prini. Dac
cineva este prins, el sau ea devine octopod, se
aeaz n genunchi i are dreptul s prind ali
participani, atingndu-i cu minile. Octopozii nu au voie s-i schimbe poziia. Giganii
continu s strige Veselul Gigant Verde! dup
ce participanii neprini au ajuns la linia opus.
Ultimii doi participani rmai devin gigani n
runda urmtoare.
727

Limonada

Participanii formeaz dou echipe care se


aliniaz pe prile opuse ale terenului de joc.
Se decide care echip va ncepe. n mod secret,
membrii acesteia vor alege o localitate (orice
ar, ora, sat) i o activitate pe care o vor prezenta, de exemplu splatul vaselor. Echipa care ncepe vine n centrul terenului i toi membrii si
spun ntr-un glas: Noi am sosit!. Cealalt echip
ntreab De unde?. Prima echip rspunde, numind localitatea aleas. A doua echip ntreab
Ce vindei?, iar prima rspunde Limonad! i
ncepe s mimeze aciunea stabilit n prealabil.
Cealalt echip ncearc s ghiceasc activitatea
realizat, numind ideile aprute. Atunci cnd cineva ghicete aciunea, membrii primei echipe
vor fugi la captul lor de teren, iar cealalt echip
i vor prinde. Apoi echipele se schimb cu rolurile. Dup ecare rund se calculeaz numrul
participanilor prini.
728

Ghidul ANIMATORULUI

toate gurile, el rmnnd n interiorul cercului,


iar persoana care l urmrete n afar. Dac cel
care coase gurile este prins, va lua locul persoanei care urmrete. Jocul continu cu schimbarea
participanilor.
729

Fur unca

Participanii formeaz dou echipe. Membrii


ecrei echipe se numr i se plaseaz fa n
fa la o distan de 10 metri. La mijlocul terenul
deseneaz un cerc, iar n mijlocul lui pune unca
(o minge sau o sticl de plastic). Animatorul
numete o cifr i persoanele crora le corespunde acea cifr, fug spre mijlocul terenului pentru a lua unca. Cel care a luat-o, alearg dup
linia echipei sale, iar cellalt ncearc s-l prind.
Dac reuete echipa sa marcheaz un punct,
dac nu punctul este obinut de cealalt echip.
unca este pus la loc i jocul continu.
730

Prinde n triunghi

Participanii formeaz grupuri de 3 persoane:


dou se in de mini, formnd un cerc, iar a
treia rmne n afar i urmeaz s e prins.
Cnd aceasta s-a ntmplat, membrii grupului i
schimb rolurile. Nu se permite ruperea cercului.
Jocul poate desfurat i n grupuri de 4 persoane.
731

Rsuceala

Participanii formeaz grupuri mici i ecare


primete cte dou e de culori diferite i band
adeziv. Fiecare i va lipi ele pe dou pri
diferite ale corpului. Cnd sunt gata, roag-i s
uneasc toate foiele de aceeai culoare, fr a le
desprinde de pe corp.

Coase gurile

Participanii formeaz un cerc, lsnd spaii ntre


ei. Un voluntar va urmritorul, iar altul va coase
gurile alergnd prin spaiile libere. Participanii
printre care a trecut voluntarul se iau de mini,
astfel gaura ind cusut i nimeni nu mai poate
trece prin ea. Scopul voluntarului este s coase

154

732

Transmite clama

Participanii se aranjeaz ntr-o linie la un perete


innd minile ntinse i palmele mpreunate. Un
voluntar are o clam sau un alt obiect micu pe care
l ine ntre palme. El vine pe la ecare, trecnd cu

855 de Jocuri i Activiti.

palmele sale printre palmele celorlali, prefcnduse c las clama n minile participanilor, astfel ca
nimeni s nu-i dea seama la cine va lsat clama.
Dup ce a trecut pe lng ecare i a lsat clama n
palmele cuiva, voluntarul se d la o parte i strig
Clama!. Cel care are clama alearg spre peretele
opus, iar ceilali ncearc s-l prind. Dac acesta
reuete s ating peretele nainte de a prins, va
continua jocul, dac nu clama va transmis de cel
care l-a atins primul.
733

Timp de cteva minute poi varia comenzile: sus,


sus, jos, sus, jos, jos etc. Atunci cnd participanii
deja sunt pe bordur i animatorul strig sus, ei
vor sri pe loc. Dac participanii sunt n spatele
bordurii i animatorul strig jos, se va proceda la
fel. Scopul este ca participanii s-i sincronizeze
sriturile ct mai bine. Dac nu gseti o bordur
potrivit, deseneaz cu creta o linie sau ntinde
o frnghie pe podea. La comenzile sus i jos,
participanii vor sri peste linie nainte i napoi.

Bum! Bah! Hei!

736

Participanii formeaz 3 grupuri: unul spune


Bum!, altul Bah! i al treia Hei!. Animatorul
indic cu mna a cui rnd este s strige. Pentru a
face jocul mai interesant, mrete treptat ritmul i,
prefcndu-te c vrei s ari la un grup, indic n
realitate altul. Acest joc poate realizat cu multe
variaii, de exemplu formnd mai multe grupuri
mici pentru a imita pdurea: broate Oac!,
erpi S-s-s!, lupi A-u-u-u!, uri Mo-o-o-r!,
tigri R-r-r!, rae Mac! etc.
734

Sus, jos, stai, mergi!

Participanii vor asculta foarte atent instruciunile


animatorului:
Mergi se vor opri ncremenind;
Stai se mic prin spaiu mergnd
sau alergnd;
Sus se aeaz sau se culc pe podea;
Jos se ntind sau sar pentru a ajunge
la tavan.
Acum variaz comenzile, mrind ritmul pe msur
ce participanii le-au nsuit tot mai bine.

Struii i oprlele

737

Participanii formeaz 2 echipe: struii i


oprlele. Struii vor ine mna dreapt cu
degetele desfcute pe cap, iar oprlele vor
ine mna la spate, n aceeai poziie n regiunea taliei. La semnalul animatorului toi ncep
s se prind unii pe alii: dac o oprl atinge
un stru, acesta imediat devine oprl i viceversa, schimbndu-i, respectiv, poziia minii.
Odat transformat, persoana continu s prind
pe cineva din echipa advers. Jocul continu
pn cnd n una din echipe sunt majoritatea
participanilor. Se pot organiza 3-4 runde.
735

Ghidul ANIMATORULUI

Petii i plasa

Delimiteaz spaiul de joc. Roag 2 voluntari s


formeze o plas inndu-se de mini. Ceilali
participani vor peti. La comanda Start!plasa
va ncerca s prind petii, ridicnd minile fr a le
desface i trecndu-le peste peti, astfel ca acetia
s se pomeneasc n interiorul plasei. Petele
prins devine parte component a plasei. Atunci
cnd plasa este format din 4 persoane, ele se vor
despri, formnd 2 plase a cte 2 participani i
vor continua s prind peti. Jocul se termin atunci cnd majoritatea petilor sunt prini.

Sus / jos

738

Roag participanii s se aranjeze n linie n spatele


unei borduri i explic-le instruciunile:

Vntoarea de mute

Deseneaz pe asfalt cte un cerc pentru ecare participant. Cercurile vor forma un cerc mare. Fiecare
participant se plaseaz n cercul su. Liderul jocului
st n mijlocul cercului mare. Scopul participanilor
este s fac schimb de locuri n urma unui acord

Sus toi odat vor sri pe bordur;


Jos toi mpreun vor sri napoi
dup bordur.

155

855 de Jocuri i Activiti.

bilateral, dar astfel nct liderul s nu reueasc s


le ocupe locul. Dac acesta reuete s se plaseze
n cercul cuiva, atunci participantul rmas fr loc
devine liderul jocului. Dac jocul este desfurat n
ncpere, plaseaz foi A4 sau buci de ziar.
739

740

Ghidul ANIMATORULUI

Trecerea-acaparare

Fiecare primete cte o earf pe care i-o pune la


bru. Participanii formeaz 4 echipe i se plaseaz
n coluri. La semnalul animatorului, cte un
membru al ecrei echipe fuge spre colul opus
(pe diagonal), pe drum ncercnd s smulg
stofa participantului din cealalt echip. Echipa
obine un punct pentru ecare earf acaparat.
Persoana rmas fr earf nu mai poate participa la alergri, dar i poate susine colegii. Jocul
continu pn cnd rmn reprezentanii unei
singure echipe.

Trecerea

Participanii formeaz 4 echipe cu un numr egal


de persoane. Fiecare echip se plaseaz ntr-un
col al slii sau al unui teren ptrat sau dreptunghiular. La semnalul animatorului cte un membru al ecrei echipe se deplaseaz ct de repede posibil n colul opus (pe diagonal). Primii
participani pot pur i simplu s alerge, ns ceilali
vor trebui s inventeze alte modaliti de deplasare, de exemplu s alerge cu spatele nainte, s
se trasc, s sar, s mearg n mini i n picioare, unul s in pe altul de picioare, s se duc n
spate, s se rostogoleasc, s sar ntr-un picior
etc. ncurajeaz participanii s gseasc singuri
modaliti ct mai neobinuite de a se mica.

741

Dantela colorat

Ajut participanii s formeze echipe a cte 6-10


persoane. Fiecare echip are o mas pe care sunt
cte 2 dantele pentru ecare participant i band
adeziv. Fiecare echip are culoarea sa de dantel.
Mesele sunt amplasate haotic prin sal, iar n jurul
lor este desenat un cerc spaiul de siguran al
ecrei echipe. Ali participani nu pot intra aici,
iar membrii echipei nu pot sta n interior mai mult
de 10 secunde. Scopul participanilor este s-i
lipeasc dantelele pe corpul unei persoane dintro alt echip. Ctig echipa a crei membri au
cele mai puine dantele lipite. Odat lipite dantelele nu pot scoase.

156

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE FORMARE A GRUPURILOR


Acest capitol include tehnici i jocuri energizante
prin care vei putea ajuta participanii s formeze
perechi i grupuri atunci cnd este nevoie. Aceste
tehnici te vor ajuta s spargi bisericuele grupurile de amici care nu vor s se despart pentru a
participa la un joc sau altul. Este bine s diversici
aceste tehnici pentru ca participanii s aib ocazia
s lucreze cu oameni diferii, cu experiene diferite,
cu moduri de a gndi i de a aciona diferit.

744

Gsind gemenii

Decide din timp asupra unei categorii: animale,


oameni celebri, ocupaii, emoii, genuri sportive,
etc. i pregtete e cu exemple specice din
categoria aleas. Pregtete cte dou e pentru
ecare exemplu (un set de trei pentru un numr
impar de participani). Dup ce ai distribuit ele,
ecare persoan emite un sunet asociat cu exemplul i / sau face o aciune. Grupul se mic prin
sal pn cnd toi partenerii s-au gsit.

Multe din aceste jocuri le poi folosi i cu scopul


de a energiza grupul, deoarece necesit micare.
O parte din acestea sunt i jocuri de spargere a
gheii, de cunoatere interpersonal i de cooperare n acelai timp.

Formarea perechilor
742

Prenumele

Propune participanilor s-i numere literele


din prenume. Acum roag-i s gseasc o alt
persoan care are acelai numr de litere. Dac
doreti s formezi grupuri mai mari, spune-le s se
uneasc cu toi cei care au acelai numr de litere.
Dac cineva nu-i poate gsi o pereche, poate folosi un alt prenume cu care este numit (de exemplu,
cineva cu numele Gabriel poate folosi prenumele
Gabi i i poate cuta un partener cu 4 litere n loc
de 7). Dac cineva oricum nu-i poate gsi perechea, propune-le s se uneasc cu cineva care are
numrul cel mai apropiat de litere.
743

745

Alinierile

Un Pate Ani? / La muli


Fericit?

Adun un set de cri potale pe care le-ai primit cu


diferite ocazii ziua de natere, Crciunul, Patele,
Anul Nou, onomastic etc. Taie-le n jumtate, astfel ca s mpari urarea principal n dou (aa cum
Pate i Fericit). Distribuie cte o jumtate de
felicitare ecrui participant, asigurndu-te c ambele jumti ale unei felicitri au fost repartizate
n grup. La fel, anun-i c vor trebui s uneasc nu
doar urarea principal, ci i mesajul de pe verso.
Spune-le s se mite prin sal pn cnd vor gsi
persoana ce deine cealalt jumtate a felicitrii.

Grupul se aliniaz conform oricrei variabile pe


care o poi inventa, de exemplu: de la cel mai mic la
cel mai mare, de la cel mai nalt la cel mai scund, n
ordine alfabetic conform numelui sau prenumelui, cronologic dup luna i data de natere, dup
mrimea nclmintei, dup lungimea minilor
ntinse, dup culoarea hainelor, ochilor sau prului
(de la cea mai deschis la cea mai nchis) etc. Dac
doreti s adaugi mai mult provocare acestui proces, interzi participanilor s vorbeasc. Cele dou
persoane de la capete formeaz perechi, urmtorii
doi devenind parteneri etc.

157

855 de Jocuri i Activiti.

746

Bula de ap

749

Haine colorate

Fiecare gsete o persoan care poart o hain


de aceeai culoare ca i a sa. Poi folosi aceeai
tehnic pentru a forma grupuri de 3 sau mai
multe persoane.

Stnd fa n fa, 2 participani se in de mini i se rotesc prin sal. Cnd se ating de o alt
pereche, bat din palme unii cu alii, se destram
i formeaz alt bul de ap, unindu-se cu un
partener din cealalt pereche.

750
747

Ghidul ANIMATORULUI

Lucruri comune

Cu cine ai lucrat mai puin?

Roag participanii s formeze pereche cu cineva cu care au lucrat mai puin n timpul sesiunii.
Aceasta i ncurajeaz s-i asume serios responsabilitatea pentru a se grupa.

Roag participanii s-i gseasc un partener


pe care l cunosc cel mai puin, dar cu care au
ceva n comun, ceva care nu este vizibil. Dup
ce toi au cte un partener, invit ecare pereche s spun care sunt lucrurile lor comune, iar
apoi treci la activitatea de baz. Aceast tactic
poate folosit de mai multe ori i este util la
fel n formarea grupurilor de 3 sau mai multe persoane. Ca alternativ, poi citi o serie de enunuri
rugnd participanii s-i ridice minile atunci
cnd unul dintre aceasta li se potrivete. Primii
doi care i-au ridicat minile formeaz o pereche
i nu mai rspund la celelalte armaii. Exemple
de armaii:

751

Care-i suma?

Aranjai ntr-o linie, roag participanii s se


numere. Acum vor forma perechi aa nct cifrele lor s dea n sum de exemplu 26 (suma se
calculeaz reieind din numrul participanilor,
plus unu). Dac cineva a rmas fr pereche, va
lucra mpreun cu animatorul sau se va altura
unei perechi.

culoarea mea preferat este rou;

Formarea grupurilor

sunt din zodia Gemeni;


752

sunt amator de baschet;

Numrtoarea

am ochi albatri;
Pentru a mpri participanii n 5 grupuri, roag-i s
se numere de la 1 la 5. Anun-i pe toi cei cu cifra 1
s formeze un grup, cei cu cifra 2 alt grup etc. n loc
de cifre poi folosi i alte categorii: fructe, legume,
insecte, ori, culori, animale, anotimpuri, ri, zile
lucrtoare ale sptmnii, feluri de mncare etc.

vorbesc limba francez;


am un frate / o sor;
prenumele meu ncepe cu litera A;
port ochelari;
am prul deschis la culoare etc.
748

753

Alege o cifr

Numrul casei

Spune participanilor s adune numrul casei (sau


apartamentului) lor astfel ca s obin o cifr ntre 0 i 9 i s formeze grupuri cu cei care au cifre
la fel sau apropiate. De exemplu, dac numrul
casei unui participant este 47, atunci el va aduna
cifra 4 i cifra 7, obinnd numrul 11, dup care
va mai aduna o dat cifra 1 i cu cifra 1, obinnd
n nal numrul 2.

Roag participanii s-i aleag o cifr ntre 1 i


10. Cei care au ales aceeai cifr, devin parteneri.
Dac o singur persoan a ales o anumit cifr,
propune-i s aleag alta.

158

855 de Jocuri i Activiti.

754

Scutur i gsete

758

F rost de ct mai multe cutii de plastic de la lme


foto (pot gsite n atelierele de developare a peliculelor foto). Decide numrul de grupuri i de persoane n grup. Pune cteva obiecte (bnui, clame,
smburi, mazre etc.) n ecare cutie. De exemplu,
dac ai 30 de participani i doreti s-i mpari n 3
grupuri, vei plasa cteva clame n 10 cutii, cte un
bnu n alte 10 cutii i cteva boabe de mazre n
celelalte. Apoi ecare participant ia o cutie dintr-o
saco sau lad. Ei nu au voie s priveasc ce se a
n interior, tot ce pot este doar s-l scuture pentru a
distinge diferitele sunete ale obiectelor. Scopul este
ca participanii s gseasc persoanele cu sunetele
asemntoare i s formeze un grup. Apoi, dac ai
nevoie de grupuri de trei, roag participanii cu
sunete diferite s formeze triade, folosind aceleai
instrumente muzicale.
755

759

Din ce grup fac parte?

Determin numrul grupurilor de care vei avea nevoie pe parcursul sesiunii i cte persoane doreti
s e incluse n ecare
subgrup. Pregtete un
numr de e egale cu
numrul participanilor.
Scrie pe ecare un
numr, o liter, un simbol,
o culoare, o ar, un ora,
un produs i alte caracteristici distinctive. Cnd ai
nevoie s stabileti grupuri
noi, spune pur i simplu ca
toi galbenii s se adune
mpreun (albatrii, roii etc.). Data urmtoare,
spune tuturor celor cu cifra 1 s vin mpreun
etc. Dac nu ai reuit s pregteti ndeajuns de
multe e pentru a amesteca participanii, poi
pur i simplu s-i rogi s formeze un grup nou ce
nu are 2 simboluri similare, de exemplu un ptrat,
un cerc, un triunghi, un arc toi n acelai grup.

Creeaz o formaie

Cer albastru

760

Spune participanilor s arate de la 1 la 5 degete


cnd vei spune Cer albastru!. ncepe: Cmpii
verzi, pmnt negru, cer albastru. Acum!. Roag
participanii s in degetele i s se uneasc cu
cei care arat acelai numr.
757

Imagini

Ofer ecrui participant o cu un tip diferit de


minge pe ea, de exemplu: de tenis, de fotbal, de
volei, de ap, de ping-pong. Spune-le s gseasc
persoanele cu mingi ca ale lor. Poi folosi imagini
cu alte tipuri de echipament sportiv sau orice alt
categorie: pisici, maini, psri, profesii etc.

Propune participanilor s creeze o formaie muzical.


Fiecare formaie trebuie s aib un toboar, un chitarist, un clapist i un solist. Fiecare mimeaz formaia
sa. Apoi toi solitii formeaz un grup, toi chitaritii
altul etc. Poi introduce att de muli membri ntr-o
formaie, cte grupuri avei nevoie (n exemplul de
mai sus se vor forma patru). n acelai mod poi proceda cu o echip de fotbal (portar, atacant etc.), cu
orice alt sport, activitate sau profesie.
756

Ghidul ANIMATORULUI

Moleculele

Roag participanii s se grupeze dup diferite


principii: localitate (din acelai ora, sat, mahala,
strad), care au aceeai lun sau an de natere,
dup culoarea ochilor, zodie, culoarea preferat,
litera cu care ncepe prenumele, numrul frailor i
surorilor, anotimpul preferat (n care s-au nscut)
etc. La fel, participanii pot forma grupuri n funcie
de vestimentaie i accesorii: cei care poart panto cu tocuri, cei care au cmi, care au blugi, care
au ceasuri, care poart adidai etc. i ceilali (care
nu au nimic din cele enumerate anterior).

Cte degete?

La semnalul animatorului ecare participant va


ridica minile n sus artnd de la 1 la 10 degete.
Cei care arat cifre pare, trec ntr-o parte a slii i
cei care arat cifre impare n alt parte.

159

855 de Jocuri i Activiti.

761

lungimea degetului cel mare;

Curcubeul

numrul frailor i surorilor;


numrul de ani predai (pentru profesori);

Activitatea este destinat pentru formarea grupurilor de pn la apte persoane. Decide de cte
grupuri ai nevoie i roag participanii s formeze
grupuri cu acest numr de persoane. Spune-le
culorile curcubeului sau ntreab pe cineva din
participani care le cunoate. Roag grupurile s
desemneze cte o persoan pentru ecare culoare: rou, oranj, galben, verde, albastru, indigo,
violet. Cnd ecare are o culoare, participanii cu
aceeai culoare formeaz grupuri. Aceeai tehnic
poate folosit i pentru zilele sptmnii, planetele sistemului solar (Mercur, Venus, Pmnt,
Marte, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun, Pluton),
lunile anului, anotimpuri etc.
762

Ghidul ANIMATORULUI

timpul de cnd activai n acest domeniu


(pentru profesioniti).
763

Ltratul cinilor

Spune participanilor c exist diferite tipuri de


ltrat de cini. Distribuie ecrui participant cte o
cu un ltrat de cine pe ea. Prezint-le limbajul
rasei canine. Anun participanii s nceap ltratul
cinelui lor imitnd sunetul scris pe . Cnd vor
auzi un hau, un vuf sau un ham asemntor
cu al lor, vor crea o echip cu participanii ce imit
acelai sunet. Cnd echipele s-au format, roag
ecare grup s imite iari sunetul pentru ca ceilali
membri ai grupului s-i aud. Pentru grupuri mici
folosete doar 4 e n loc de cele 6.

iruri indiene

De ecare dat cnd doreti s formezi grupuri,


roag participanii s se alinieze dup diferite criterii. Va mai interesant dac pstrezi un tempou
rapid. Roag primele persoane, de exemplu 4 (n
funcie de numrul subgrupurilor pe care doreti
s le formezi i al participanilor n subgrup) s formeze un grup, urmtorii 4 alt grup, ceilali 4 altul i
tot aa. Cteva criterii pentru aliniere dup:
nlime;
numele celui mai bun prieten, n ordine
alfabetic;
mncarea preferat, n ordine alfabetic;
denumirea culorii preferate, n ordine
alfabetic;
prenume, n ordine alfabetic;
nume, n ordine alfabetic;
vrst, de la mic la mare;
lungimea prului;
lungimea mnii;
mrimea nclmintei;
culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis;
lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt;
zilele de natere;
numrul de animale posedate;
numrul literelor din nume i prenume;

Fia Ltratul cinilor

764

Ferma vesel

Distribuie participanilor cte o cu denumirea


unui animal (de exemplu vac, purcel, gin, cal,
capr etc.). Numrul animalelor pe care le introduci

160

855 de Jocuri i Activiti.

depinde de numrul de grupuri pe care doreti s


le formezi. La un semnal participanii ncep s se
mite prin sal i s produc micri i sunete caracteristice animalului din . Micarea continu
pn cnd toate animalele s-au ntrunit.
765

767

Membrii familiei

Scrie pe e diferite tipuri de profesii, practicate de


familii ntregi, de exemplu Mam-fermier, Tat-fermier, Sor-fermier i Frate-fermier. La fel, poi folosi
denumiri de animale sau de fructe. Fiecare familie
trebuie s aib cte 4-5 membri n componena sa.
D ecrui participant cte o i roag-i s se
deplaseze prin sal. Explic-le c atunci cnd vei
spune Reuniune de familie!, toi vor forma un
grup de familie ct mai repede posibil.

Grdina zoologic

Exact ca Ferma vesel, doar introdu e cu animale slbatice: cangur, leu, maimu, cprioar,
pinguin, broasc estoas, hamster, ra, urs etc.
766

Ghidul ANIMATORULUI

Fanii sportului

768

Distribuie ecrui participant cte o Fanii sportului i explic-le c ecare persoan are cte o
cu un desen ce reprezint un tip de sport. Sarcina
lor este s gseasc ali participani ce au acelai
sport desenat i s formeze o echip. Anun-i c
nu au voie s-i arate ele i s vorbeasc unii cu
alii, ci trebuie s demonstreze sportul micndu-se
prin camer. Explic-le c atunci cnd au gsit o alt
persoan care practic acelai tip de sport, trebuie
s se uneasc mpreun i s caute n continuare
ali membri ai echipei. Dup 3 minute, roag ecare
grup s demonstreze rapid tipul de sport pe care l
au, astfel nct ceilali participani s-l ghiceasc.

Cltorii cu taxiul

Roag participanii s-i imagineze c vor s urce


ntr-un taxi. Acesta poate transporta doar un
numr limitat de persoane. Animatorul va stabili
numrul pasagerilor din timp, iar cnd taxiul se
oprete, participanii trebuie s alerge pentru a
ptrunde n grupul cu numrul corespunztor
de persoane. Ultima cifr numit va corespunde
numrului de participani de care este nevoie
pentru a forma un grup de lucru.
769

Caramelele

Decide asupra numrului de grupuri. Dac ai 25


de participani i doreti s formezi 5 grupuri,
vei avea nevoie de 5 caramele de ecare tip (de
exemplu, cu prune, cpune, pere, piersic i
viin). n pauz, distribuie participanilor cte o
caramel cu gust diferit i roag-i s pstreze ambalajul. n timpul sesiunii, spune-le s gseasc
persoanele care au acelai ambalaj i s formeze
un grup. Apoi, propune-le s formeze grupul cu
cei care au aceleai hrtii de bomboane.

Fia Fanii sportului

770

Jucnd cri

Decide de cte grupuri vei avea nevoie i din cte


persoane vor formate. De exemplu, dac doreti
s formezi 4 grupuri a cte 5 participani, alege 5
valei, 5 dame, 5 crai i 5 ai i amestec-le. Desigur,
vei avea nevoie de 2 pachete de cri. Dac ai nevoie de mai multe grupuri mici, distribuie toate
crile dintr-un pachet. Distribuie crile i spunele s uneasc cei cinci care au valeii, care au dame

161

855 de Jocuri i Activiti.

etc. Data viitoare cnd vei avea nevoie de grupuri,


roag participanii s se grupeze dup tipul crilor
(de cup , de tre , de pic , de caro ), dup
culori (rou, negru) sau n diferite combinaii.
771

774

Limbajul semnelor

Calculeaz numrul de imagini de care vei avea


nevoie i f copii ale ei Limbajul semnelor.
Distribuie la ntmplare ecrui participant cte
o imagine i explic-le c sarcina lor este s
gseasc colegii care au imagini identice cu ale
lor, demonstrnd poziia minilor aa cum este
indicat n imaginea primit. Dup ce s-au format
grupuri, propune-le s alctuiasc un slogan ce
poate atribuit gestului lor. Dup 5 minute invit
grupurile s-i prezinte gestul i sloganul. Data
viitoare, roag participanii s formeze grupuri n
care ecare s aib un gest diferit.

Puzzle

Adun cteva cri potale, n funcie de numrul


grupurilor pe care doreti s le formezi. Scrie pe
verso nsrcinarea pe care grupul format o va
ndeplini. Taie crile potale n 4-6 buci neregulate, pentru a face activitatea mai dicil, dar
i mai interesant. Amestec piesele i distribuie
ecrui participant cte una. Apoi roag-i s-i
uneasc piesele de puzzle pentru a reconstitui
cartea potal i a vedea ce au de fcut n continuare. Poi folosi imagini din reviste n loc de
cri potale. Dac ai o tem, ncearc s gseti
imagini legate de aceasta.
772

Ghidul ANIMATORULUI

Fia Limbajul semnelor

Degete ncruciate

Propune participanilor s nchid ochii i apoi


s mpreuneze minile n aa fel ca degetele lor
s se ncrucieze, iar palmele s se ating una de
cealalt. Acum pot deschide ochii i privi la minile lor. Dac degetul cel mare al minii drepte este
deasupra, vor forma o echip i dac degetul
mare de la mna stng este deasupra, vor forma
alt echip.
773

Titanic

Anun participanii c au ctigat un bilet pentru


o cltorie fascinant la bordul corabiei Titanic. Ei
au posibilitatea s se plimbe pe punile navei, s
danseze i s comunice cu ali pasageri ai Titanicului ntr-o ambian foarte plcut, fr a bnui
de pericolul ce-i ateapt. n momentul cnd
vasul va ncepe s se scufunde, participanii vor
avea posibilitatea s se salveze n brci. Deoarece
exist un numr limitat de brci, cifra persoanelor
care ncap ntr-o barc va anunat de ecare
dat de animator. Las participanii s se distreze cteva clipe, dup care anun cte o cifr.
Ultima cifr numit va corespunde cu numrul
participanilor de care este nevoie pentru a forma
un grup de lucru.

775

Obiectul meu

Fiecare participant pune ntr-o grmjoar un obiect pe care l are cu sine (un ceas, un papuc, o agraf,
o brar, un iret etc.). Apoi civa participani
(numrul lor corespunde numrului de grupuri
care urmeaz s e formate) cu ochii nchii extrag
attea obiecte, ci participani vor ntr-un grup.
Astfel, necondiionat s-au format echipe.

162

855 de Jocuri i Activiti.

776

Zgomotul tracului

779

Distribuie fiecrui participant cte o imagine din fia


Zgomotul traficului (tipul de imagini distribuite depinde
de numrul grupurilor pe care vrei s le formezi). Anun
participanii c urmeaz s fac un zgomot mare, ca cel
de trafic. n acelai timp se vor grupa conform sunetelor
produse de mainile lor, adic se vor deplasa prin sal imitnd un sunet (i o micare) specific doar pentru maina
condus de ei. Atunci cnd vor ntlni pe cineva care
posed o main ca a lor, participanii se vor uni i vor
continua s se mite pentru a-i gsi ceilali co-echipieri.
Cnd toi sunt n grupurile lor, mainile i vor gsi un loc
de parcare i vor opri motorul pentru a continua lucrul
n cadrul sesiunii. Dac participanii nu se cunosc prea
bine, invit-i mai nti s se prezinte, s spun de unde
sunt i cu ce se ocup.

Ghidul ANIMATORULUI

Secvena comic

Gsete cteva secvene comice sau multiplic


una (de exemplu despre Tric i Ciupic din
revista Alunelul), decupeaz-le i amestecle. Secvenele vor avea attea imagini, ci
participani trebuie s e n ecare grup. Fiecare
extrage cte o imagine, apoi toi ncep s caute
persoanele cu imagini din aceeai secven i s
le aranjeze n ordinea desfurrii evenimentelor,
pentru a reproduce toat secvena. Participanii
rmn mpreun, formnd o echip.
780

Aele

Calculeaz numrul de grupuri de care ai nevoie i


numrul de participani care vor n ecare grup.
Taie din timp buci de a de diferite mrimi i
culori i distribuie-le participanilor. Roag-i s se
grupeze o dat dup mrimea aelor, iar alt dat
dup culoarea lor.

Fia Zgomotul traficului

781

Meniul

Scrie diverse feluri de bucate pe e separate i


mparte-le participanilor. Roag-i s alctuiasc
un meniu din attea feluri de mncare ci
participani doreti s e n grup pentru micul
dejun, prnz, chindii i cin.
782

777

Cumpr un pachet de bomboane M & M i invit


ecare participant s ia cte una. Ai grij s nu le
mnnce nainte de a forma un grup cu cei ce au
bomboane de aceeai culoare.

Gsete culoarea

Se taie bucele de hrtie colorat de tot attea culori cte grupuri sunt necesare. Fiecare persoan
extrage cte un bileel i se altur echipei respective. Ca alternativ, nainte de a ncepe activitatea, lipete pe ecusonul ecrui participant
o bulin colorat i, cnd ai nevoie, roag-i s se
grupeze dup culoarea bulinelor.
778

M&M

Vecinii

Permite participanilor s lucreze cu vecinii.

163

855 de Jocuri i Activiti.

783

Chemarea naturii

Ghidul ANIMATORULUI

786

Distribuie ecrui participant cte o imagine


din a Chemarea naturii i roag-i s formeze
grupuri, gsind colegii care au imagini identice.
Participanii vor face micri i vor produce zgomote specice vietilor din imaginea primit.
Data viitoare propune-le s formeze grupuri n
care ecare va avea o imagine diferit.

Pizza uman

n funcie de numrul de grupuri de care vei avea


nevoie, pregtete seturi de e cu denumirea ingredientelor necesare pentru a prepara o pizza:
aluat, unc, cacavalul, roie, ceap, porumb etc.
Amestec bine ele i aplic-le pe spatele ecrui
participant. Spune-le c scopul lor este s ae ce
ingredient sunt plimbndu-se prin sal i punnd
colegilor ntrebri la care rspunsul poate doar
da sau nu. Cnd au aat, vor gsi celelalte componente pentru a pregti o pizza. Anun startul
spunnd tare Mi-i foame! Vreau o pizza!

Fia Chemarea naturii

787

Literele

Selecteaz attea cuvinte cte grupuri vei dori s


formezi. Numrul literelor care vor alctui cuvntul va coincide cu numrul participanilor dintrun grup. Scrie ecare liter pe o i distribuie-le
participanilor. Dup ce toi au extras cte o liter,
vor reconstitui cuvintele i vor rmne s lucreze
n grupurile respective.
788
784

ngn melodia

Distribuie ecrui participant cte o imagine din a n


form i roag-i s formeze grupuri, gsind colegii care
au imagini identice. Data viitoare propune-le s formeze grupuri n care ecare va avea o imagine diferit.

Alege attea piese muzicale bine cunoscute, cte grupuri doreti s formezi. Cntecele pot toate dintr-o
categorie sau diferite: pop, rock, de leagn, populare,
etno etc. Scrie denumirea cntecelor pe e, n funcie
de numrul de persoane care vor ntr-un grup. Distribuie ele la ntmplare i roag participanii s
nceap a cnta pentru a-i gsi colegii de grup.
785

n form

Fia n form

Electrocasnice

ntocmete o list cu diverse aparate: de buctrie


(mixer, cuptor cu microunde, rni de cafea,
storctor de suc etc.), de uz casnic (aspirator, er de
clcat, main de splat, ventilator etc.), audio-vizuale
(televizor, aparat foto, dictafon, player, radio) i scrie-le
pe e separate. Lipete cte o pe spatele ecrui
participant i roag-i s se grupeze n diverse categorii fr a vorbi. n loc de electrocasnice, poi folosi i
alte categorii, de exemplu instrumente muzicale: de
suat (uier, nai, trompet, saxofon, muzicu etc.), cu
coarde (vioar, chitar acustic, chitar bas, balalaic,
violoncel etc.), cu clape (pian, acordeon etc.)

164

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA
Parauta este un atribut minunat al jocurilor pe
care le organizezi cu i pentru tineri. Frumoas i
cteodat calmant, o paraut poate crea sunete
linitite sau ceva mai puternice, n dependen de
faptul cum este manevrat. De obicei, parautele
sunt fcute din nailon uor, au culori aprinse i
sunt echipate cu mnere puternice i rezistente.

s-i exprime adecvat emoiile


i sentimentele;
s manifeste toleran, empatie,
ajutor reciproc.
Jocurile cu parauta pot utilizate la deschiderea
i desfurarea unor zile semnicative, ceremonii,
srbtori, festivaluri. Acestea favorizeaz cooperarea fr competiie i creeaz o ambian de
siguran i calmitate n grup, oferindu-le tuturor
anse egale de a se arma.

ntr-un joc cu parauta se implic un grup mare


de participani i, deoarece este ceva nou, chiar i
cei care pn acum de obicei nu se implicau, de
aceast dat vor opta pentru participare. n jurul
unei paraute cu perimetrul de 4,5 metri se pot
implica direct de la 20 pn la 50 de persoane. Majoritatea jocurilor cu parauta sunt de cooperare,
mai puin de competiie, ind eciente n acest
sens pentru consolidarea spiritului de echip i
apartenen la grup. n aceste jocuri este imposibil ca animatorul s stea deoparte i s explice,
el particip de rnd cu toi participanii, ceea ce
creeaz o legtur deosebit ntre ei.
Activitatea cu parauta este una educaional n
sensul larg al cuvntului, care urmrete scopul de
a implica mai muli oameni ntr-o activitate ce nu
presupune competiie, unde ecare lucreaz pentru o sarcin comun i pentru distracie. Parauta
ofer oportuniti de cooperare care faciliteaz
lichidarea barierelor create n cadrul grupurilor
i a culturilor. Prin intermediul activitilor cu
parauta participanii vor deveni capabili:
s-i dezvolte un ir de abiliti sociale
(respectarea rndului, coordonarea
aciunilor proprii cu cele ale celorlali
membri ai grupului, mprtirea);
s coopereze i s interacioneze
cu ceilali;
s depeasc barierele lingvistice;
s se consolideze ca echip;
s se dezvolte din punct de vedere zic
(ntrirea umerilor, a braelor i a muchilor
minii, n timp ce majoritatea activitilor
zice pentru tineri dezvolta muchii din
partea de jos a corpului mai mult dect
cei ai trunchiului);

Msuri de precauie. Unele jocuri propuse implic


plasarea unuia sau a mai multor participani pe
paraut. De obicei, parauta este destul de
rezistent i pericolul de defectare a ei este minim. Totui, aceste jocuri pot foarte periculoase
pentru participani, n special cnd se folosete
parauta ca o trambulin, iar cineva sare la mijloc. Chiar i jocurile care presupun mersul pe
paraut trebuie fcute cu mare atenie. Din cauza
unui contact neateptat cu pmntul, chiar dac
distana este mai mic de 10 cm, exist pericolul
de vtmare a unei glezne, a coloanei vertebrale
etc., deoarece persoana de pe paraut nu vede
unde este pmntul. De aceea nainte de a ncepe orice joc este bine s informezi participanii
despre construcia parautei i despre cum
acioneaz diferite micri pe care le vor face.

165

855 de Jocuri i Activiti.

789

toi fac ciuperca i apoi se ndreapt grbit


ctre centru continund s o in;

Pregtirea

toi fac ciuperca, apoi fug spre centru


(ndeosebi ntr-o zi cu vnt);

Arunc parauta din geant i spune participanilor


s in strns cu ambele mini un col al acesteia,
ind situai la o distan egal ntre ei. Cea mai
bun modalitate este s o in de mnere la nivelul
cutiei toracice. Prezint-le pe rnd cteva noiuni
i n timp ce vorbeti, exersai: a uma nseamn
a ridica parauta deasupra capului; a dezuma
nseamn a lsa parauta ntr-o poziie plat; a pluti este atunci cnd parauta este inut liber n aer,
fr a tras, deasupra capetelor participanilor
i napoi; acum poziia ei poate schimbat ntro cupol participanii coboar parauta n jos i
intr toi sub ea. E timpul s ncepei s practicai.
Toi odat vor ridica parauta i vor lsa-o s se coboare liber, fr a tras n jos. Apoi vor ncerca s o
ridice ct mai sus posibil n aa fel ca ea s se ume
i vor face civa pai spre mijloc innd parauta
i crend forma unei ciuperci. Cnd parauta se
prbuete, vor ncerca din nou. Se repet aceste
micri pn cnd toi le-au nsuit.
790

toi pornesc exact n acelai timp numrnd


Unu,... doi,... trei!. Aceasta va necesita
practic i concentrare. Dac nu este vnt,
parauta va pstra o form perfect de ciuperc.

792

Umbrela

Participanii apuc parauta i o coboar la


pmnt. Numr pn la 3 i ridic minile ct
de sus pot. Aerul rmne prins, formndu-se
o umbrel enorm ce se menine o perioad,
dezumndu-se cte puin. Procedura poate
repetat de cteva ori. Dac, ridicnd minile, se
face un pas nainte, parauta se va ridica i mai
sus. Pentru a o cobor se face un pas napoi.

Puterea

Folosind mnerele de la marginea parautei,


participanii se vor lsa uor pe spate astfel nct
parauta s se ntind.
791

Ghidul ANIMATORULUI

Ciuperca

793

Acesta nu este un joc n sine, ci mai mult un punct


de pornire n jocurile cu parauta. Asigur-te c
ecare participant ntinde parauta bine i o ine
de un col, ind deprtai la aceeai distan ntre
ei i formnd un cerc. Participanii trag parauta
n jos, ctre pmnt (sau la nivelul genunchilor).
La pronunarea cuvntului magic, de exemplu
Ciuperca!, toi o dat o ridic n sus. Aceasta se
va umple cu aer i se va ridica n sus ca o ciuperc
gigant sau ca o cupol. Pentru a o ridica i mai
sus, ecare va face civa pai spre centru fr a-i
da drumul n continuare. Este bine s practicai
de cteva ori, astfel ca grupul s nvee s lucreze
ecient ca o echip i parauta s se ridice la o
nlime destul de mare fr cooperare nu se
va reui. Odat ce au reuit s creeze ciuperca,
participanii pot experimenta:

Petera

Toi apuc strns un col al parautei i o um,


dup care fac civa pai spre centru. Apoi iau o
mn de pe paraut i o trag n jos i n urm cu
cealalt mn. Participanii se aeaz n genunchi,
innd n continuare parauta, i stau n peter
pn cnd parauta se dezum. nuntru,
participanii se pot legna nainte-napoi sau n
stnga-dreapta.
794

Cupola

Cu minile desfcute la maxim, participanii


um parauta i se aeaz rapid n mini i genunchi punnd marginea parautei peste cap.
Rezultatul: toate capetele vor n interior, n timp

166

855 de Jocuri i Activiti.

ce restul corpului rmne n afar. Ca alternativ,


cnd parauta este nc sus, participanii se ntorc
cu faa spre exterior. Rezultatul: toate corpurile
vor n interiorul cupolei i doar capetele afar.
795

799

Sub paraut

800

Diracia de sub paraut

Farfuria zburtoare

Parauta este inut strns i umat. Apoi toi


fac un pas nainte. La comanda Dai-i drumul!,
toi odat o las. Parauta va rmne n aer cteva clipe, apoi va cdea la pmnt ca o farfurie
zburtoare.
798

Ducele btrn al Yorkului

Inventeaz o melodie pentru versurile de mai jos i


cnt mpreun cu participanii n timp ce v jucai
cu parauta. Cu ajutorul acestui cntec se nva
direciile n sus, n jos, la dreapta i la stnga.
Ducele Btrn al Yorkului
Avea zece mii de oameni
I-a condus spre vrful muntelui (parauta-n sus)
i i-a adus napoi n jos (parauta jos),
i i-a condus spre stnga (mergei la stnga),
i i-a condus spre stnga (mergei la stnga),
i i-a condus spre dreapta (mergei la dreapta),
i i-a condus spre dreapta (mergei la dreapta),
i i-a condus n sus (parauta sus),
i i-a condus n jos (parauta jos),

Participanii sunt numerotai. Toi in strns de un


capt al parautei i o um. Animatorul sau un
voluntar spune dou cifre i acei participani i
schimb locurile fugind pe sub paraut nainte
ca aceasta s se dezume.
797

Ridicarea parautei

Roag participanii s ridice parauta deasupra


capului i apoi s o lase n jos. Vorbete cu ei despre sunetele create. Propune-le apoi s mite
parauta mai rapid i s observe diferenele.

Parauta este apucat de margini i umat.


innd-o, participanii merg pe sub ea spre centru i napoi ctre poziia iniial sau se ntlnesc la centru i merg n aa fel nct parauta s
pluteasc deasupra tuturor, acoperindu-i.
796

Ghidul ANIMATORULUI

801

Anatomia corpului

Participanii in parauta ntins bine. Animatorul


numete pe ct de repede posibil diferite pri
ale corpului, iar participanii mic parauta la
nivelul prilor menionate: brbia, genunchii,
pieptul, gleznele, talia, umerii, capul, gtul, nasul,
coapsele etc.

Muntele

Parauta este umat, apoi cobort pe podea.


Participanii se aeaz cu genunchii sau chiar cu fundul pe marginea ei, sigilnd-o bine pentru a reine
aerul nuntru. Participanii observ c aerul este
o substan. Apoi, 3 participani desclai urc n
mini i picioare pentru a mpinge aerul n afar,
prin gaura central deplasndu-se mai aproape de
ea. Procedura este repetat de cteva ori pentru a
da tuturor posibilitatea s urce muntele.

167

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE CUNOATERE
802

Unde este...

805

Participanii in parauta la o nlime medie. Animatorul ntreab: Unde este .... (prenumele unui
participant)?. Participantul a crui prenume a
fost rostit, fuge pe sub paraut i scoate capul
prin gaura din mijloc, spunnd: Sunt aici. Dup
aceasta se ntoarce napoi i jocul continu, animatorul sau participantul numind alt prenume.
803

Participanii um parauta, apoi se aeaz n genunchi n afara ei, formnd un cort. Un voluntar
va prjina cortului i va sta n mijloc, innd
minile n sus pentru a menine centrul parautei
ct mai nalt posibil. Prjina strig numele cuiva
i merge s se aeze n locul acestuia. Persoana
care a fost chemat se va grbi spre mijloc i
va prelua rolul de prjin a cortului nainte ca
parauta s cad. Jocul continu att ct doresc
participanii.

Schimbul

Participanii stau n jurul parautei innd-o. n


acelai timp toi ncep s o uture o mic ncet,
o ridic ferm pn cnd se um i o las s se coboare singur. Cnd s-a lsat n jos, participanii
o ridic din nou. Odat ce s-a stabilit acest ritm,
jocul poate ncepe: animatorul numete orice
lun a anului i participanii nscui n acea lun
vor da drumul parautei i vor fugi pe sub ea,
schimbndu-i locul nainte ca aceasta s cad
la pmnt. Cei care rmn n jurul parautei, dei
o in cu minile, nu o trag la pmnt, ci o las
s cad liber. Pot numite zile de natere, cifre,
culori, haine, fructe, mijloace de transport etc.
Participanii i schimb locurile fugind pe sub
paraut.
804

Prjina cortului

806

Petele de gelatin

Este o variant a jocului Prjina cortului. n


aceast versiune toi cei aezai clatin uor
parauta. Din afar ea va arta ca un peste gigant
de gelatin care vibreaz.

Urmrirea parautei

807

Parauta este ridicat sus deasupra capului. Animatorul va anuna o modalitate de micare (srit,
sltat, trt, nvrtit etc.) i va spune prenumele
unuia sau al mai multor participani care se vor
deplasa pn la cellalt capt al parautei, nainte
ca aceasta s cad peste ei. Dup ce mai multe
persoane i-au schimbat locul, animatorul va
anuna o alt modalitate de micare.

Cortul rsturnat

Un alt mod de a face un cort este atunci cnd


ecare st pe spate sub paraut, cu capul la
mijloc i cu tlpile n sus. Parauta este ntins
bine i bgat sub spate nct s in picioarele
participanilor n sus. Participanii pot lua o minge
nuntru i folosind minile se joac cu ea n cort.

168

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZARE
808

Pisica i oarecele (1)

811

Toi formeaz un cerc innd parauta la nlimea taliei.


Un voluntar esteoarecelei se duce sub paraut, iar
altcineva devinepisicai st deasupra.Pisicancearc
s prindoarecele, dar, deoarece toi mic parauta,
este greu s vad unde este el. Oricum, participanii
pot ajuta pisica cobornd parauta i lsnd-o s
vad unde este oarecele, iar apoi ridicnd-o repede
i lsnd oarecele s plece. Jocul poate exersat cu
doi-trei oricei sau dou-trei pisici. Dac unii cred c
jocul ar putea periculos pisica se poate mica n
mini i genunchi i nu n picioare.
809

Participanii iau o poziie a corpului nct s in


parauta doar cu o mn i se rotesc mergnd,
opind, srind, fugind, galopnd etc. Apoi,
cealalt mn poate ntins pentru echilibru.
Arat ca un carusel cu cluei i e foarte vesel! Dup
cteva cercuri, participanii schimb direcia i se
mic n alt parte. Stnd pe loc, participanii pot
mica doar minile n stnga i n dreapta, mrind
treptat viteza. Este de asemenea interesant ca un
participant s vin n mijloc, iar toi ceilali s execute aceleai micri n jurul lui.

Pisica i oarecele (2)

812

Participanii in parauta podul la nivelul umerilor. Plaseaz o cutie goal cacavalul sub paraut.
Un voluntar va pisica, iar altul oarecele. Pisica
pornete de sub paraut, iar oarecele din exteriorul ei. Scopul oarecelui este s fure cacavalul
pzindu-se de pisic, iar al pisicii s prindoarecele
pzind n acelai timp cacavalul. Ei pot alerga
printre participanii care in podul. Ambii au 20 de
secunde pentru a-i atinge scopul. Odat ce jocul a
nceput, participanii vor numra n cor pn la 20.
Pisica marcheaz un punct dac a prins oarecele,
iar oarecele dac a mncat cacavalul. Nimeni nu
va lua nici un punct dac nu s-au ncadrat n timp.
Jocul continu cu un alt oarece i o alt pisic.
810

Cluei

Participanii se numr de la 1 la 2. Cnd au format o


ciuperc, animatorul strigUnu! sauDoi! i toi cei
care au acest numr trebuie s nconjoare repede
parauta, iar apoi s se ntoarc la locurile lor.
813

Coul cu ghemuri

Plaseaz 4-6 ghemuri de a pe paraut. Cltinnd-o, participanii vor ncerca s loveasc uor cu
ghemele juctorii de pe partea opus. Micnd
parauta, ncercai s adunai ghemele n centru,
ca ntr-un co.
814

Capcana oarecilor

Caruselul vesel

nlarea parautei

Participanii se numr de la 1 la 2, apoi um


parauta. Cei cu numere pare fac un pas spre
centru, ceilali rmn pe loc. Astfel corpurile lor
se nal. Ei se pot uor legna. Apoi i schimb
rolurile, dup ce parauta s-a lsat n jos.

ase-opt voluntari vor oareci. Ceilali participani


vor uma i dezuma parauta, n timp ceoareciivor
alerga n interiorul i n exteriorul ei printre participani.
Cnd animatorul strig Capcan!, oarecii vor fugi
afar, iar participanii vor ncerca s-i prind, trgnd
parauta n jos. oarecii prini se vor altura celorlali
participani. Ultimul oarece rmas este nvingtor.
Jocul continu cu alegerea altoroareci.

815

Plimbare cu parauta

2-3 participani fug pe parauta care st la pmnt, n


timp ce ceilali i fac vnt. Apoi ncearc ali doritori. Ct
timp pot manevra ondulaiile nainte s oboseasc?

169

855 de Jocuri i Activiti.

816

de splat, apoi sunt zguduite puternic cu parauta.


Maina de splat se nvrtete cu parauta ntro direcie, iar rufele se nvrtesc n alta. Apoi
toi i schimb direcia. Uscarea rufelor se face
prin micri ale parautei n sus i n jos. Rolurile
participanilor se inverseaz i jocul continu.

Cifra alergtoare

Participanii din jurul parautei se numr de la 1


la 4. Toi pornesc ncetior s alerge pe cerc innd
strns parauta cu o mn. Animatorul strig una
din cifre (de la 1 la 4). Participanii cu cifra respectiv
imediat las parauta i ocup cel mai apropiat loc
liber. Treptat, viteza de rotire devine tot mai mare.
817

822

Roata

823

Stnd pe loc, participanii rotesc parauta bine


ntins. Propune-le s ncerce n ambele direcii i
cu diferite viteze.
819

Privelitea

824

Trrea nclmintei

Participanii se numr de la 1 la 6. Animatorul


numete o cifr i toi cu acelai numr i arunc
un pantof sub paraut. La comanda 1, 2, 3!
parauta este nlat. Toi cei crora le lipsete
pantoful, fug n mijloc pentru a-l recupera i se retrag napoi pn cnd parauta se va lsa n jos.
821

Hamacul

Participanii in parauta de margini i ncep s o


rsuceasc spre centru. Se opresc cnd se obine
un cerc cu diametrul de 1,80 metri. Un voluntar va sta sau se va culca n cerc, iar ceilali l vor
legna uor nainte i napoi sau ntr-o parte i
n alta. Apoi n hamac vine i altcineva. Rsucind
astfel parauta obii i o metod ecient ca
participanii s contribuie la strngerea ei.

Dup umarea repetat a parautei, toi stau n


picioare n interiorul ei i trag dup sine stofa
ntins n urma corpului lor, crend astfel un fel de
cort. O dat practicat aceasta devine o tehnic
util de captare a ateniei participanilor pentru a
le explica condiiile urmtorului joc.
820

Aerul condiionat

Acest joc este util pentru recuperarea dup o


activitate energic. O treime din participani se
duc sub parauta ntins i se culc n iarb, dac
doresc. Ceilali participani ridic parauta i o trag
n jos repetat. Parauta este ca un evantai uria ce
face s circule aerul rcoros pe sub ea, iar senzaia
ce o au participanii privind parauta cum se ridic
i coboar deasupra lor este nemaipomenit.

Catedrala

Participanii coboar parauta i apoi o ridic


numrnd pn la trei. Cnd parauta este destul de
sus, ecare face 3-4 pai spre centru i trage parauta
n urma sa aezndu-se cu fundul pe marginea ei.
818

Ghidul ANIMATORULUI

Maina de splat

Teatrul

Participaniisenumrctetreinjurulparautei.Parauta
este strns n form de ciuperc, apoi animatorul strig
un numr i descrie o aciune pe care participanii o vor
face. De exemplu, cnd strig:Numrul unu balerine!,
toi participanii cu numrul unu trec pe sub paraut
dansnd ca balerinele. ncurajeaz i participanii s
propun pe rnd diverse micri.
825

Broasca estoas uria

Parauta devine o carapace uria, participanii


mergnd cu toii dedesubtul ei n mini i n genunchi. Ideea este de a pune broasca estoas n
micare, rmnnd compaci. ndat ce ncepe s
se mite, broasca estoas poate s treac un ir de
obstacole, potrivit capacitilor participanilor.

Jumtate din participani vor maina de splat,


iar cealalt jumtate rufele. n procesul splrii
rufele stau sub paraut, sunt agitate de praful

170

855 de Jocuri i Activiti.

826

Baldachinul

831

Pasrea i viermii

Stnd n genunchi participanii in parauta de margini. Unu-doi voluntari vor viermi. Ei merg sub
paraut, micndu-se n mini i genunchi. Un alt
voluntar estepasrea. Eazboardeasupra parautei
i ncearc s prind vreun vierme. Pentru a complica
sarcina psrii participanii din jurul parautei o
utur de sus n jos. Dei pasrea nu poate vedea
viermele, acesta poate vedea umbra ei. Dup ce viermele este prins, ali participani intr n joc.
828

832

Pianjenul

Crocodilii

Participanii se aeaz n jurul parautei, cu picioarele


dedesubt, cu tlpile la o distan de aproximativ 40
cm una de alta. Crocodilul se ascunde dedesubtul
parautei i apuc oamenii de picioare, trgndu-i
nuntru. Jocul se termin cnd toi devin crocodili.
830

Castravei, morcovi i roii

Participanii formeaz 3 echipe:castravei,morcovii


roii, amestecndu-se n jurul parautei. Parauta este
ridicat la nlimea taliei. Animatorul strig un grup,
toi cei care fac parte din el alearg n jurul parautei.
Animatorul specic direcia. n acest timp, ceilali
um parauta. Cnd cei care alearg se apropie de
locul n care stteau, intr dedesubt, se mbrieaz
la mijlocul parautei i strig tare denumirea grupului,
dup care se ntorc la locurile lor. Jocul continu.

Parauta este inut la nlimea taliei, iar un voluntar,


pianjenul, intr dedesubt. Scopul lui este s mute
participanii i s-i ia sub paraut. Cnd o persoan
este mucat, strig Pianjenul! i dispare dedesubt.
mpreun,pianjenii imuc pe ceilali participani,
pn la ultimul. Acum toi participanii, formnd
pienjeniul, ncep s se mite pe sub paraut.
829

Culege punga cu fasole

Sub paraut sunt plasate cteva pungi cu fasole.


Participanii se numr de la 1 la 5. Cnd animatorul numete o cifr, parauta este umat, iar
participanii cu cifra respectiv ncearc s obin
o pung cu fasole nainte s e atini de parauta
n cdere. Cifrele pot nlocuite cu alte categorii
(culori, obiecte de uz casnic, insecte etc.), iar n
locul pungilor cu fasole poi utiliza oricare alte
obiecte sau e cu punctaj.

Participanii in strns parauta de margini, ntinzndo bine, apoi o coboar la pmnt. Toi numr pn
la 3 i se ridic repede, ridicnd minile sus deasupra capului, formnd astfel un baldachin.
827

Ghidul ANIMATORULUI

833

Figuri n 10 secunde

Participanii se numr de la 1 la 4. Parauta este


umat, iar animatorul strig o cifr. Persoanele cu
aceast cifr alearg sub paraut, n centru. Grupul
numr pn la 10, cu parauta cobort. n acest
timp, cei dedesubt vor construi o statuie. Grupul va
ncerca s ghiceasc ce reprezint statuia.
834

Umbrela zburtoare

Parauta este umat i, cnd ajunge la cel mai nalt punct, toi participanii se aeaz concomitent
compact n centru, lsnd-o s cad peste ei.

Monstrul

835

Delimiteaz un teren de joc. Patru persoane stau


sub paraut monstrul, iar ceilali ncearc s
fug pentru a nu nghiii de paraut. Cei patru alearg dup ali participani. Dac reuesc
s acopere pe cineva cu parauta, acesta este
nghiit i devine parte a monstrului, continund s-i prind ali participani.

Fee dirate

Participanii um parauta, fac un pas spre centru, se nvelesc cu ea n jurul capului ca o batist i
imit o zionomie vesel. Dup aceasta toi se culc
jos, capetele ind acoperite de paraut. nuntru
se vede doar un cerc de fee voioase, iar din afar
nite corpuri fr cap. Ct se dezum parauta,
participanii au timp s le zmbeasc colegilor.

171

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA I CU MINGEA


836

Mingea

se produce un val n jurul parautei, care mpinge


mingea uurel spre centrul parautei. Jocul
necesit mult concentrare i cooperare! Totui
este foarte bine pentru grupul care n cele din
urm obine micarea continu i fr zdruncinri
a mingii. Odat ce le-a reuit, participanii pot ncerca s mreasc viteza sau s schimbe direcia.

Pune deasupra parautei o minge de fotbal i


experimentai diferite micri. Ce se ntmpl
cnd participanii leagn parauta? Este posibil
de jucat fotbal, pasnd mingea cuiva, care s o
loveasc cu capul? Folosete o minge mic de tenis care poate ptrunde prin gaura mic din centrul parautei. Poi opri mingea nainte ca ea s
cad n gaur? Jocurile cu mingea cer ndemnri
sosticate, dar n cele din urm pot distractive.
837

840

Plaseaz o minge n centrul parautei, preferabil


una mare, de plaj (care se um). Participanii vor
ridica i vor cobor parauta astfel ca s o arunce
ct mai sus i s o prind. Cnd participanii s-au
obinuit, adaug a doua minge.

Mingea cltoare

Participanii ridic parauta la nlimea taliei. Animatorul arunc mingea deasupra. Obiectivul jocului const n a face mingea s se rostogoleasc
pe marginea parautei, mai nti ntr-o direcie,
apoi n alta. Participanii de pe o parte a parautei
ridic o seciune, iar ceilali coboar alta, formndu-se un disc pe care se mic o bil.
838

Gaura parautei i mingea

Participanii se plaseaz n jurul parautei i o in cu


putere la un nivel. Se formeaz 2 echipe. Plaseaz o
minge uoar pe paraut i anun nceputul jocului cu ajutorul unui uier. Sarcina unei echipe va s
fac mingea s cad prin gaura din centrul parautei,
pe cnd a celeilalte s nu permit aceasta. Ambele
vor aplica tehnica ridicrii i coborrii parautei.
Aceasta necesit cooperare i coordonare.
839

Aruncarea mingii

841

Cderea mingilor

Ia cteva mingi uoare, preferabil de culori diferite,


sau 2-3 mingi de fotbal. Ajut participanii s formeze attea echipe cte mingi sunt i s se aranjeze n jurul parautei. Fiecare echip va avea o
minge. Mingile vor rotite pe suprafaa parautei.
Scopul unei echipe este s dea mingea sa jos prin
partea echipei adverse i s mpiedice ca celelalte
echipe s-i dea jos mingile prin partea sa.

Rotirea mingii

Este nevoie de o minge uoar sau de fotbal. Toi


stau n jurul parautei innd-o bine ntins pentru a produce un val care s determine micarea
mingii pe marginea parautei. Plaseaz o minge
aproape de marginea parautei. ncercai s facei
aa ca mingea s se roteasc n jurul parautei.
Atunci cnd mingea se apropie de cineva, persoana coboar puin marginea, ca apoi iari s-o
ridice. Cnd toi participanii fac aceasta sincronic,

842

n jurul gurii

Dac parauta are o gaur la mijloc, plaseaz trei sau


mai multe mingi mici (asemeni celor de tenis sau
ping-pong) pe suprafaa ei. Participanii le vor mica
astfel nct nici una dintre ele s nu cad n gaur.

172

855 de Jocuri i Activiti.

843

Mingea n co

846

Participanii formeaz 2 echipe. Dou mingi, preferabil colorate, sunt plasate pe paraut, care este
inut la nlimea taliei. Echipele au ca scop s-i
arunce mingea n gaura din centrul parautei i
s mpiedice cealalt echip s-i arunce mingea
n co. Echipa ctig un punct cnd mingea sa
nimerete n co.
844

Mingi opind

ncepe precum n jocul Pop-corn. Roag 2-3


voluntari s intre sub paraut. Ei vor ncerca s
mping mingile pentru a le face s cad, n timp
ce ceilali se vor strdui s le in n micare.

Mingea de fotbal

Participanii formeaz 2, 4 sau 6 echipe. Dac


parauta este mprit n segmente, ecare
echip se va plasa n dreptul a 2-3 segmente.
Participanii in parauta cu ambele mini la nivelul taliei, aa nct aceasta s poat balansat n
sus i n jos. Parauta va inut strns tot timpul,
iar mingea va n permanen aruncat n sus i
n jos. Se va marca un gol de ecare dat cnd
mingea sare de pe paraut.
845

Ghidul ANIMATORULUI

847

Mingea competitiv

Traseaz o linie prin diametrul parautei pentru a o despri n dou pri egale. Participanii
vor forma dou echipe, de o parte i de alta a
parautei. Arunc o minge n mijlocul parautei.
Scopul va de a face mingea s cad jos de pe
partea celeilalte echipe i de a mpiedica cderea
ei de pe partea proprie. Mingea nu poate atins
cu mna. Meninerea unui scor de zero la zero
este o alternativ.

Pop-corn

Parauta este inut ntins. Arunc ct mai multe


mingi pe paraut, micai-o de sus n jos fr
a scpa nici o minge de pe ea. Ca alternativ,
participanii pot forma dou echipe, una s
arunce mingi, iar alta s le prind.

173

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA:
SUBIECTUL OCEANULUI
848

valurile i marea furtunoas. Participanii trebuie


s salveze barca ct mai repede, fcnd-o s
cad prin gaura din centrul parautei.

Formarea valurilor

innd parauta, ecare participant mic minile


n sus i n jos pentru a forma valuri mari i mici. Formarea valurilor reprezint micri care provoac ondularea parautei. Valurile pot mici, medii sau mari.
849

853

Toi in parauta la nivelul taliei. Un participant


care ncepe jocul, ridic minile n sus, pind sub
paraut, dup care iese napoi. Aceast aciune este
repetat pe cerc, cu scopul de a crea un val uria.

Oceanul

ncercai s realizai visul celor care doresc s strbat


Oceanul. Toi stau n picioare, iar unul sau doi
participani merg spre centrul parautei i se ntind
pe ea. Ceilali fac valuri e o senzaie plcut.
850

854

Furtuna pe mare

855

Rechinii

Participanii vor ine parauta ntins eznd jos,


cu picioarele sub ea. Parauta este marea, iar
participanii nottori. Ei stau pe plaj veseli, scldndu-i degetele de la picioare n ap.
Cltinnd marginile parautei, vor obine nite
valuri grozave. Un voluntar va juca rolul rechinului i se va ascunde imediat sub paraut. Acesta
se va mica sub paraut, ns din cauza valurilor nottorilor le va dicil s-i dea seama
unde se a acesta. Rechinul i alege o victim
i o atac, trgnd-o de picior. Atunci victima
ip tare i dispare sub paraut, devenind rechin. Primul rechin poate deveni un nottor
sau poate continua mpreun cu noul rechin (la
discreia animatorului).

Buletinul meteo

Propune participanilor s-i imagineze c parauta


este un Ocean i s-i dea o denumire. Participanii
mic parauta conform buletinului meteo improvizat sau pe care l-au auzit recent. De exemplu,
cineva spune: Eu, n aceast diminea, am auzit c
va o briz uoar deasupra Oceanului Atlantic. Cum
ar arta aceasta?. Participanii rspund, fcnd valuri
mici cu parauta. Alte sugestii pot : vnturi puternice,
nghe (se poate ntinde parauta precum gheaa),
vrtejuri etc. ncurajeaz ct mai muli participani s
se implice i s-i foloseasc imaginaia.
852

Meduza

La 1, 2, 3! participanii vor ridica minile, nlnd


parauta deasupra capului, trgnd-o pe la
spatele lor i aezndu-se pe marginea acesteia.
n interiorul parautei, participanii se vor legna
n stnga i n dreapta.

Participanii se aeaz n pirostrii, imitnd o adiere


uoar de vnt care se transform treptat ntr-o
furtun cu descrcri electrice atunci toi se ridic
n picioare, scuturnd-o att de puternic, nct s
provoace sunete asemntoare cu tunetul.
851

Valul uria

Salvarea de la furtun

Plaseaz o minge pe paraut aceasta va corabia. Participanii leagn parauta, care formeaz

174

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

SURSE
1. Aguilera, B. (1996). La alternativa del juego II.
Madrid: Edupaz.

9. Nilson, C. (1992). Team Games for Trainers. New


York: McGraw-Hill, Inc.

2. Batllori, J. M., Batllori J. (1998). Guia de juegos.


Madrid: Espasa.

10. Nilson, C. (1998). More Team Games for Trainers. New York: McGraw-Hill, Inc.

3. Bertrand, I. (2001). 100 giochi con laria. Milano:


Arnoldo Mandadori Editore S.p.A.

11. Scannell, E.; Newstrom J. (1994). Even More


Games Trainers Play. New York: McGraw-Hill, Inc.

4. Emilian, I.; Ursu, V. (2004). Dezvoltare pentru


via. Chiinuu: Pontos.

12. Shapiro, D. (1998). Conictele i comunicarea.


Chiinu: ARC.

5. Hodge, D. (2003). 501 giochi e attivita per tutti i


bambini. Milano: Edicart.

13. Skannell, E.; Newstron, J. (1991). Still More


Games Trainers can Play. New York: McGraw-Hill,
Inc.

6. Kroehnert, G. (2001). 102 extra training games.


New York: McGraw-Hill, Inc.
7. McKee N.; ..., (1998). Games and exercises. UNICEF-ESARO.

14. , .; , .; , .
(2001).
. : .

8. Moldovanu, I.; Culea, L. (2002). Cartea mare a


jocurilor. Chiinu: CIDDC.

15. West, E. (1999). The Big Book of Icebreakers.


New York: McGraw-Hill, Inc.

175

855 de Jocuri i Activiti.

176

Ghidul ANIMATORULUI

S-ar putea să vă placă și