Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cele trei parti principale ale unui program PASCAL sunt: antetul (header-ul) programului, declaratiile in
care se descriu obiectele asupra carora vor avea loc prelucrarile (in cadrul programului pe care il
analizam, vom considera numai declararea variabilelor) si partea principala a programului in care se scriu
instructiunile (ansamblul operatiilor ce urmeaza a fi executate).
Pentru a intelege aceasta structura, deloc complicata, sa analizam fara graba un program (Borland)
PASCAL care calculeaza si afiseaza volumul unui paralelipiped. Este vorba de un program care declara
variabile, citeste valorile acestora, efectueaza un calcul simplu si afiseaza rezultatul.
Cod:
PROGRAM volumul;
{calculeaza si afiseaza volumul unui paralelipiped}
VAR
lungime, latime, inaltime, volum:real;
BEGIN
writeln('Introduceti valori: lungime, latime, inaltime');
readln(lungime, latime, inaltime);
volum:=lungime*latime*inaltime;
writeln('Volumul paralelipipedului= ', volum:9:5,' metri cubi')
END {volumul}
De remarcat ca sirul "8.3 7.25 6.29" a fost introdus de la tastatura, fiind valorile pentru lungime, latime,
respectiv inaltime.
Examinand acest program, vom putea vedea urmatoarele elemente:
Antetul (header-ul) programului
Prima linie contine antetul programului. Program este un cuvant rezervat cu care incepe (optional) un
program (Borland) PASCAL. El este urmat de numele programului: volumul si de simbolul punct si
virgula. Simbolul punct si virgula (" ; ") este un separator de instructiuni. Este strict necesar, bineinteles,
cu unele mici exceptii, care le voi semnala la momentul potrivit.
O restrictie importanta a identificatorilor este aceea ca nu pot contine in interiorul lor blancuri (spatii).
Orice nume pe care il folositi intr-un program PASCAL se numeste identificator. El desemneaza: etichete, variabile, constante, tipuri de
date, proceduri, functii, programe. Un identificator este o secventa de litere, cifre sau liniute de subliniere, primul caracter fiind obligatoriu
o litera sau o liniuta de subliniere (" _ ").
Remarcati in ultima linie a programului prezenta comentariului {volumul}, tocmai pentru a reaminti
cititorului numele programului care s-a incheiat. Comentariile pot fi plasate oriunde in cadrul
programului, dar nu in interiorul identificatorilor.
In lipsa acoladelor de pe tastatura pe care lucrati, puteti folosi perechi de paranteze si asteriscuri: " (* " si " *) ".
Declararea variabilelor
In PASCAL exista doua tipuri (simple) de date pentru variabile numerice: intregi si reale.
Variabilele intregi pot lua valori numai numere intregi (pozitive sau negative) ca: 8, 23, 0 sau 8700.
Un calculator poate reprezenta numai o submultime finita de intregi. Un intreg poate fi reprezentat in
memoria unui calculator numai daca valoarea sa apartine intervalului (-maxint-1, maxint), unde maxint
este o constanta predefinita. In implementarile uzuale ale limbajului PASCAL maxint are valoarea
32767.
(Borland) PASCAL 7, in afara de tipul integer, pentru valorile intregi, permite si utilizarea tipurilor: byte, shortint, word, longint, comp.
MaxInt si MaxLongInt reprezinta valorile maxime pentru datele de tip intreg (32767) respectiv longint (2147483647).
Daca o variabila PASCAL va avea o valoare fractionara sau mai mare decat maxint (maxlongint),
variabila trebuie sa fie de tip real.
(Borland) PASCAL 7, in afara de tipul real, pentru valorile reprezentate in virgula mobila, permite si utilizarea tipurilor: single, double,
extended.
Intr-un program (Borland) PASCAL tipul fiecarei variabile utilizate trebuie sa fie declarat. Omiterea
declararii unei variabile folosite in partea principala a programului va genera o eroare. In programul pe
care-l analizam (volumul), declararea variabilelor s-a facut utilizand enuntul:
Cod:
VAR lungime,latime,inaltime,volum:real;
Odata intalnit acest enunt, compilatorul afla ca toate cele patru variabile sunt de tip real.
Zona de memorie alocata variabilelor
Fiecarei variabile din program i se asociaza o locatie de memorie pe care v-o puteti imagina ca pe o cutie
avand inscriptionate: nume si tip. Continutul cutiei este dat de valoarea curenta a variabilei.
Tipul defineste categoria valorii din cutie. Programul refera variabila prin nume.
O variabila poate avea numai o singura valoare, la un moment dat, dar, in urma operatiilor ce se efectueaza asupra ei, in timpul executiei
programului, poate sa isi schimbe valoarea.
Partea principala a programului reprezinta zona activa, executabila a programului. Cuvintele rezervate
BEGIN si END delimiteaza instructiunile care descriu algoritmul principal al problemei de rezolvat.
Enunturile writeln sunt utilizate pentru afisarea pe un suport de informatie (de regula monitorul) a
rezultatelor obtinute in urma prelucrarilor, a mesajelor catre utilizator etc.
WriteLn reprezinta in PASCAL un identificator predefinit (standard).
Spre deosebire de cuvintele cheie, identificatorii predefiniti (standard) pot fi redefiniti in cadrul programului (intelesul lor poate fi schimbat
de programator).
De remarcat ca daca dati unui program numele "write", nu mai aveti voie sa folositi in program nici un
enunt write cu sensul predefinit (adica sa afiseze un text, variabila, etc).
Ori de cate ori se va executa un enunt writeln, calculatorul va afisa ad litteram tot ceea ce este inclus intre
apostrofuri, precum si valorile oricarei variabile sau expresii aflate intre paranteze. Pentru separarea
elementelor din corpul instructiunii se folosesc virgulele.
Primul enunt din programul analizat (volumul) determina calculatorul sa scrie pe ecran mesajul:
Cod:
Introduceti valori: lungime, latime inaltime
calculatorul asteapta de la utilizator sa introduca trei numere. Primul va fi atribuit variabilei lungime, cel
de-al doilea variabilei latime si in sfarsit cel de-al treilea variabilei inaltime. Nu uitati ca toate cele trei
variabile sunt de tip real!
Aceste valori pot fi tastate pe o singura linie, cu spatii intre ele, sau cate una pe linie.
De remarcat ca valorile (folosind instructiunile Read / ReadLn) nu sunt citite pana la apasarea tastei
Enter.
* Readln permite utilizatorului sa introduca valorile variabilelor de intrare in timpul executiei programului;
* Dupa executia unui enunt readln, cursorul se pozitioneaza la inceputul urmatoarei linii de pe ecran;
* Diferenta dintre read si readln este similara celei dintre write si writeln.
Utilizarea combinatiei write-readln in locul combinatiei writeln-readln
se numeste enunt de atribuire intrucat el calculeaza ceva (produsul dintre lungime, latime si inaltime) si
atribuie (asigneaza, afecteaza) rezultatul variabilei din stanga simbolului ":=". Partea dreapta a acestui
enunt este un exemplu de expresie aritmetica.
Formatarea la iesire (iesire)
Exista 3 functii standard care se pot folosi cu toate tipurile ordinale. Acestea sunt:
ORD = returneaza valoarea ordinala a unei expresii de tip ordinal
PRED = returneaza valoarea ordinala a predecesorului ordinal a unei expresii de tip ordinal
SUCC = returneaza valoarea ordinala a succesorului ordinal a unei expresii de tip ordinal
Ex. Ord('A') returneaza 65 (codul ASCII)
Pred(14) returneaza 13
Succ('A') returneaza B
Succ(FALSE) returneaza TRUE
Cum am aratat mai sus, tipurile ordinale de date sunt shortint, byte, integer, word , longint, boolean, char.
In operatii, toate tipurile intregi de date sunt compatibile intre ele. Operatorii aritmetici care se pot folosi sunt:
+
pentru adunare
pentru scadere
*
pentru inmultire
DIV
impartire intreaga - se obtine catul
MOD
impartire intreaga - se obtine restul
/
impartire reala - se poate aplica asupra operanzilor intregi, dar rezultatul este real.
Expresie - forma lexicala asemanatoare expresiilor matematice ce se construieste folosind operanzi (constante, nume de variabile, apel de
functii), operatori (operaii) corespunzatoare tipului de expresie si eventual paranteze pentru definirea prioritatilor operatiilor.
Ex. 2 + 2 * 2, unde "2" este operand, iar "+" si "*" sunt operatori.
Tipul Boolean
Tipul boolean este ordinal, enumerativ: (FALSE, TRUE).
Operatorii logici care i se pot aplica sunt:
NOT
operatia logica "nu"
AND
operatia logica "si"
OR
operatia logica "sau"
XOR
operatia logica "sau exclusiv" - un "sau exclusiv" este adevarat daca un operand este adevarat, dar nu amandoi. A XOR B inseamna "A sau B, dar nu
amandoua".
Tipul Char
Tipul char este ordinal.
Valoarea unei variabile de acest tip se va scrie intre ghilimele.
Ex. 'A' sau 'a' (sunt distincte)
Operatorii si functiile care se pot aplica asupra acestui tip de data sunt:
+
concateneaza 2 sau mai multe caractere, dar rezultatul este de tip string
CHR
este o functie care se aplica datelor de tip intreg, dar rezultatul este de tip Char. Returneaza caracterul cu codul respectiv din codul ASCII
Tipuri reale
Tipurile reale de date sunt single, real, double, extended si comp.
Datele sunt memorate intern in virgula mobila (Tutorial virgula mobila - by suri)
Tipul comp desemneaza o data reala particulara, avand numai valori intregi. In operatii, intra ca o data reala, cu partea zecimala egala cu zero.
Operatorii aritmetici care se pot folosi la tipurile reale sunt:
+
pentru adunare
pentru scadere
*
pentru inmultire
/
impartire reala (cu virgula)
Instructiuni conditionale si bucle in Pascal
La inceputurile informaticii, programarea se facea mai mult dupa ureche, programatorul fiind liber sa foloseasca orice structuri oferite de limbajul de
programare in care lucra, fara sa tina cont de posibilitatea ca un alt programator ar avea mari dificultati daca ar incerca sa corecteze / dezvolte
programul facut de el. Salturile neconditionate (GOTO) si structurile cu mai multe puncte de intrare sau iesire erau un lucru foarte obisnuit.
In mai 1966, Bohm si Jacopini au demonstrat ca orice algoritm poate fi compus din numai trei structuri de calcul:
- structura secventiala
- structura alternativa
- structura repetitiva
In 1968, Dijkstra a publicat un articol denumit "Un caz impotriva structurii GOTO" (A Case against the GO TO Statement), care de fapt este
metodologia a ceea ce astazi numim programare structurata.
Programarea structurata este, in conceptia celor mentionati mai sus, cel mai simplu mod de a crea un program care este usor de inteles si usor de
corectat / dezvoltat. In ultima instanta, este modul prin care putem face ce ar denumi un prieten de al meu prin initialele K.I.S.S. (keep it simple,
stupid) - se simte el, daca vrea
Sa luam cele trei structuri de mai sus in ordine.
Structura secventiala
Este cea mai usoara structura intalnita intr-un program. In programul de mai jos (care face suma a doua numere citite de la tastatura) :
Cod:
var a, b : integer;
begin
write('Dati a: '); readln(a);
write('Dati b: '); readln(b);
write('Suma celor doua numere este ', a+b);
readln;
end.
, nu intalnim alta structura de calcul decat cea secventiala. Cu asta vreau sa spun ca toate instructiunile vor fi folosite, pe rand, in ordine, fara ca
vreuna din instructiuni sa se repete. Suna ca o reteta usoara de mancare, nu ? Exact asta si este.
Structura alternativa
Este o structura de calcul care permite, in functie de anumite conditii, executarea (sau neexecutarea) unei anumite instructiuni sau secventa de
instructiuni. Programul de mai jos vrea sa faca suma a doua numere, in afara de cazul in care primul numar este 0 (zero), caz in care aduna al doilea
numar cu el insusi :
Cod:
var a, b : integer;
begin
write('Dati a: '); readln(a);
write('Dati b: '); readln(b);
If a <> 0 Then write('Suma celor doua numere este ', a+b)
Else write('Suma celor doua numere este ', b+b);
readln;
end.
Deci, am pus o conditie si in functie de ea executam o parte sau alta a codului. Parca suntem in viata. Ne ofera cineva ceva, dar noi nu acceptam
decat daca pretul e mai mic sau egal cu o anumita suma, pentru ca altfel ni se pare prea mare pretul.
Structura repetitiva
Este o structura de calcul care permite, in functie de anumite conditii, executarea unei anumite instructiuni sau secventa de instructiuni de N ori
(unde N poate fi 0, 1 sau mai mult). Programul de mai jos citeste doua numere de la tastatura si va aduna primul numar cu el insusi de atatea ori cat e
valoarea celui de-al doilea :
Cod:
Instructiuni conditionale
Avem la dispozitie doua tipuri de instructiuni conditionale in Pascal: If ... Then ... Else si Case.
Sa incepem cu inceputul.
Structura If ... Then ... Else
Are doua sintaxe, putin diferite. Cea mai obisnuita este mai jos:
Cod:
Sa refacem programul pentru a lua in calcul si alte cazuri (cum ar fi verificarea pentru sexul masculin, varste negative sau peste 150 de ani
Cod:
If (varsta < 0) Then WriteLn ('Persoana care este inca in planuri de viitor')
Else
If (varsta < 18) Then WriteLn ('Persoana minora')
Else
If (varsta < 60) Then WriteLn ('Persoana majora')
Else
If (varsta < 150) Then WriteLn ('Persoana in varsta')
Else WriteLn ('Personaj biblic');
ReadLn;
End.
Dupa cum vedeti, in noul program am luat in calcul ca variabila sex poate reprezenta sex feminin, sex masculin sau un caracter care nu reprezinta
nici unul din acestea doua cazuri. Pentru aceasta, am folosit instructiuni conditionale imbricate (adica una in interiorul alteia). Arata urat, nu ? In
plus, e si destul de greu de inteles.
Cu toate astea, pentru variabila varsta am facut chiar si mai multe verificari, folosind multiple instructiuni conditionale imbricate. E deja mai urat si
chiar si mai greu de inteles. Nu am de facut decat sa va recomand multa atentie cand creati sau recititi programul ... si sa va prezint instructiunea
conditionala multipla, ca o alternativa la instructiunea If ... Then ... Else
Structura Case
Instructiunea Case, denumita si instructiune alternativa multipla, ofera posibilitatea verificarii unei variabile pe un set mai intins de valori, fara a da
dureri de cap la crearea sau recitirea programului.
Sintaxa generala:
Cod:
Case variabila_simpla Of
val_posibile1 : instructiune1;
val_posibile2 : instructiune2;
...
val_posibileX : instructiuneX;
Else instructiuneY;
End;
Sa incercam sa intelegem aceasta sintaxa, care pare a fi ceva mai complicata decat sintaxa instructiunii dinainte.
Variabila_simpla desemneaza orice variabila de un tip simplu de date (vedeti tutorialul anterior). Nu poate fi folosit aici, de exemplu, tipul String,
el nefiind un tip simplu de date.
Val_posibile1, Val_posibile2 si Val_posibileX tin locul unei (sau a mai multor) valori posibile pentru variabila_simpla. Daca valoarea variabilei
variabila_simpla e egala (sau inclusa) cu vreuna din valorile posibile, atunci va fi executat setul corespunzator de instructiuni.
Instructiune1, instructiune2 si instructiuneX pot fi orice fel de instructiuni, inclusiv cele compuse.
Pe ramura de Else avem acelasi lucru ca si la instructiunea If ... Then ... Else, adica o anumita instructiune care se executa in cazul in care valoarea
variabilei variabila_simpla nu se regaseste in optiunile de mai sus (Val_posibile1, Val_posibile2, Val_posibileX). Aceasta ramura, ca si la If ...
Then ... Else, poate ramane nefolosita.
Sa refacem programul de mai sus, folosind aceasta noua instructiune.
Cod:
:
:
:
:
WriteLn
WriteLn
WriteLn
WriteLn
('Persoana
('Persoana
('Persoana
('Personaj
minora');
majora');
in varsta');
biblic');
Cod:
Cod:
Repeat
instructiune;
until conditie;
Spre deosebire de While, iesirea din aceasta bucla se face atunci cand valoarea conditiei este True. Pentru o bucla infinita se va folosi:
Cod:
Repeat
instructiune;
until False;
De remarcat ca instructiune nu e necesar sa fie instructiune compusa. Cu alte cuvinte, nu este necesar sa puneti Begin ... End pentru a delimita
bucla, acest lucru fiind facut de Repeat ... Until.
Sa rescriem programul initial folosind aceasta instructiune.
Cod:
20 si este afisat, va fi crescut cu 1 (devenind 21), caz in care conditia devine adevarata (cnt > 20), motiv pentru care se iese din bucla.
Daca am initializa contorul cu 0, programul ar fi asa:
Cod: